Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Журнал, обсуждение статей (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=8)
-   -   Игровые рецензии пользователей (SEQUEL MONTH) (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=118073)

OldBoy 01.02.2011 23:56

Игровые рецензии пользователей (SEQUEL MONTH)
 

Капитолийские Орлы проводят ежемесячный Конкурс игровых рецензий. В оговоренные сроки (см. далее по тексту) Вы сможете оставлять в этой теме свои собственноручно написанные рецензии на любые игровые сиквелы (то бишь - продолжения).

Информация для желающих участвовать в конкурсе:
В ближайшие недели Вы можете оставлять в данной теме собственноручно написанные в соответствии с нижеприведённой формой рецензии на любые вторые, третьи и т.д. части игр по вашему желанию. Старые, новые, хиты и провалы, компьютерные и консольные (последних не должно быть больше 50% от общего количества рецензий). Затем все прошедшие контроль на соответствие оформления рецензии попадут в голосование. Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут!

Распределение призов:
По итогам голосования пользователей выявляется тройка лидер, которые награждаются призовой репутацией (от +12 до +3 в зависимости от места), как обладатели "зрительских симпатий". Но главенствующим является мнение Орлов, которые составляют итоговую тройку призёров:
  • разовая установка аватара 140х140 точек (до 15 Кб объёмом), +7 репутации и 500 рублей за первое место,
  • разовая установка аватара 130х130 точек (до 15 Кб объёмом) и +7 репутации за второе,
  • разовая установка аватара 120х120 точек (до 15 Кб объёмом) и +7 репутации за третье.
Кроме этого приветствуется поощрение участников конкурса и простыми форумчанами/участниками.

Принимается до ТРЁХ рецензий от одного автора (исключения "в сторону больше" возможны по взаимной договорённости с устроителем конкурса, т.е. со мной).

Требования к рецензиям:
В этом месяце - только сиквелы!
Рецензии должны быть написаны по соответствующей форме (см. далее), быть максимально грамотными (Word + F7 в помощь), не нарушать правила данного форума, быть интересными, свежими и, по возможности, неординарными. Так же желательно сопровождать свои рецензии собственноручно сделанными скриншотами произвольного размера, которые следует прятать под спойлера (удачные и смешные подписи к ним приветствуются). Дерзайте и если у вас есть свой стиль, юмор и талант - вас обязательно заметят.

В данной теме Вы столкнётесь с яростной и неумолимой критикой ваших творений - так надо для всеобщего блага, ведь несовершенство ваших произведений будет сразу же отмечено завсегдатаями нашего мероприятия. Будьте готовы к тому, что первые ваши попытки литературного творчества будут разнесены в клочья или, что намного хуже, проигнорированы. Напоминаю, что флейм, троллинг и любые провокации строго наказуемы!

Форма для рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы):
Цитата:

[center][b][size="4"]Название игры[/size][/b][/center]

[b]Жанр:[/b]
[b]Разработчик:[/b]
[b]Издатель:[/b]
[b]Издатель в России:[/b]
[b]Локализатор:[/b]
[b]Официальный сайт игры:[/b]

Сам текст рецензии от 2.000 до 10.000 символов (верхний предел - условный).

[b][i]Вывод:
Текст краткого вывода по игре.[/i][/b]

[i]Реиграбельность: да/нет[/i]
[i]Классный сюжет: да/нет[/i]
[i]Оригинальность: да/нет[/i]
[i]Легко освоить: да/нет[/i]
[i]Оправданность ожиданий: число %[/i]

Ваши оценки по десятибалльной шкале:
[b]Геймплей: оценка[/b]
[b]Графика: оценка[/b]
[b]Звук и музыка: оценка[/b]
[b]Интерфейс и управление: оценка[/b]
[size="3"][b]Итого: оценка[/b][/size]
На усмотрение автора рецензии возможно введение дополнительных критериев оценки, например "Сбалансированность" для RPG.
Пример оформления рецензии.

Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал):
Скрытый текст:
Многие считают, что писать рецензии, по меньшей мере, просто. Просто сел и пиши об игре, которая тебе запомнилась. Друзья! С таким подходом у вас ничего не получится. Разберем-ка по полочкам написание рецензии.

1. Ни в коем случае не садитесь писать рецензию сразу после прохождения игры, и в том числе, еще не пройдя ее до конца. В первом случае, если игра получилась плохой, то Вы, после бури эмоций, обхамите не совсем уж и плохую игру. Если же наоборот, проект вышел очень и очень достойный, но не дотягивающий до звания идеала, ваша оценка все в той же бури эмоций может получиться завышенной. Всегда помните, что сюжет и геймплей могут поменяться к концу игры. Если Вы не пройдете ее до конца, и не узнаете, что в самом конце игрока ждут необычные повороты сюжета и геймплей станет симпатичней и динамичней, то ваша рецензия не получиться объективной.

2. Ни в коем случае не садитесь писать, что называется «с налета», то есть не обдумав. Стоит сначала противопоставить все плюсы и минусы игры, составить примерный план рецензии. Не подумайте, что это полнейшая глупость. Следовать строго написанной для одной игры схеме тоже не надо, просто если Вы сразу не продумаете, как собираетесь писать, рецензия может получиться скомканной, и темы в ней будут скакать с одной на другую.

3. Старайтесь избегать резкого перескакивания тем. Иначе получится что-то вроде этого «В игре есть возможность быстрого выбора гонки. Это нужно для того, что бы не утомляться длительными поездками к очередной гонке. Их тут огромное множество: и Драг, и обычные покатушки, и Дрифт. Он тут самый сложный из всех. Говоря о сложности игры, стоит отметить, что…» Это очень не красит рецензию на игру.

4. В рецензии стоит упомянуть о всех ее главных отличиях: сюжет (описывайте историю, но не спойлерите, иначе отобьете все удовольствии от игры у читателей), геймплей (ТОЛЬКО самые важные особенности, не нужно углубляться в подробности и рассказывать самые мелочи, до которых игроку и читателю докапываться интересней самому), звук и музыка (не забудьте упомянуть голоса актеров), графику (тут думаю все понятно). Если про игру можно рассказать, описывая не все эти пункты, или о каких-то пунктах можно, по вашему мнению, не писать, то в вашей воле выкинуть что-то из моего списка в своей рецензии.

5. Подумайте над оценкой. Не стоит списывать ее из Мании или из других журналов и сайтов. Подумайте, что можно поставить этой игре. Чем больше Вы будете тренироваться с оттачиванием умения выставления оценки, тем больше у вас будет объективность суждения в рецензии. И помните, что оценка и вывод не должны противоречить тексту самой рецензии.

6. И последний немаловажный пункт. В конкурс Вы можете выкладывать рецензию не только для участия, но и для того, чтобы узнать, насколько хорош ваш писательский навык. Не надо кричать на критиков вашей статьи и говорить, что Вы обойдетесь и без их критики. Она нужна всегда. Так Вы поймете все свои ошибки, недочеты и, возможно, успеете устранить их до начала голосования. Не бывает идеальных рецензий. Так что дерзайте!


Важные замечания:
  1. На конкурс принимаются только те рецензии, которые написаны специально для конкурса. Работы, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к участию в конкурсе допускаться не будут!
  2. Внесение исправлений в текст рецензий разрешается только ДО открытия голосования.
  3. Публикация скриншотов ТОЛЬКО под спойлером (тэг [spoiler][/spoiler]).
  4. Плагиат и "творческое заимствование" жестоко караются. Горите в аду, сраные ворюги!
  5. Рецензии написанные не по форме допустимы, но не будут участвовать в голосовании.
  6. Комментарии и критика приветствуются, но при условии, что они являются конструктивными. Фразы типа: "Жжошь", "Аффтар писчи исчо", "ниасилил", "а фигня", "упей сеппя ап стенку", "кул" и прочая будут жестоко караться.
  7. Агитация "голосуйте за меня" неприемлема - допустима лишь реклама самого Конкурса.
  8. Любители плодить фейков, специально зазывать друзей для голосования за себя любимого могут быть исключены из голосования и уж точно не будут рассматриваться судейской бригадой при подведении итогов.

Участвуют в голосовании:


Приём рецензий ориентировочно будет закончен в воскресенье 20 февраля ровно в 23:59. Все рецензии, выложенные после этого срока, могут не попасть в голосование.



Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях.
Скрытый текст:
Победитель первого конкурса игровых рецензий Fors@ge: Код Да Винчи, Цезарь 4
Победитель второго конкурса Nigtman(47)z: Gothic 3
Победитель третьего конкурса Адмирал: S.T.A.L.K.E.R.
Победитель четвёртого конкурса LKKVTM: FlatOut 2
Победитель пятого конкурса Devil_HS: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Победитель шестого конкурса ~EIDOS~: Bioshock
Победитель седьмого конкурса Trovatore: Call of Juarez
Победитель восьмого конкурса ES19: Football Manager 2008
Победитель девятого конкурса dreaming: Lost Planet: Extreme Condition, Crysis, Gears of War
Победитель десятого конкурса Rя$Nick: F.E.A.R., F.E.A.R. Extraction Point, F.E.A.R. Perseus Mandate
Победитель одиннадцатого конкурса КING: Call of Duty 4: Modern Warfare
Победитель Кубка Рецензентов Nickolas: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Победитель тринадцатого конкурса etcoon: Patapon, Psychonauts, Мор. Утопия
Победитель четырнадцатого конкурса $=P=Y: Star Wars: The Force Unleashed, Oddworld: Abe's Oddysee, Kane & Lynch: Dead Men
Победитель пятнадцатого конкурса - Morfius: Far Cry 2, Brothers in Arms: Hell's Highway, Gears of War 2
Победитель шестнадцатого конкурса - Rя$Nick: Fallout 3 и Итоги года
Победитель семнадцатого конкурса - _Tallas_: Need for Speed: Undercover, Kane&Lynch: Dead Man, Legendary
Победитель восемнадцатого конкурса - rainwalker: Phoenix Wright: Ace Attorney
Победитель девятнадцатого конкурса - Among: Fallout 3
Победитель двадцатого конкурса - RAULduke: X-Men: The Official Game
Победитель двадцать первого конкурса - Among: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
Победители двадцать второго конкурса - L!Nk и Nikquest: King’s Bounty: Вступление, Часть 1, Часть 2
Победитель двадцать третьего конкурса - $=P=Y: BlazBlue: Calamity Trigger, Resident Evil 5
Победитель двадцать четвертого конкурса - ОТСУТСТВУЕТ
Победитель двадцать пятого конкурса - NTFS: Warcraft III
Победитель двадцать шестого конкурса - ОТСУТСТВУЕТ
Победитель NO WAI - 2009 - L!Nk: Call of Duty: Modern Warfare 2
Победитель двадцать девятого конкурса - RAULduke: Hearts of Iron II
Победитель тридцатого конкурса - ОТСУТСТВУЕТ
Победитель тридцать первого конкурса - RAULduke: Scratches
Победитель тридцать второго конкурса - NTFS: Batman: Arkham Asylum, Sins of a Solar Empire, Starcraft II: Wings of Liberty
Победитель тридцать третьего конкурса - The_Shrike: Heavy Rain, This Is Football 2
Победитель Конкурса Х - NTFS. Итоги.


Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии:
Разумеется, кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку самым первым предложением своего сообщения, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя рецензия делает в голосовании?"

The_Shrike 02.02.2011 00:13

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8988166)
В этом месяце - только сиквелы!

аррр, реализация творческой мысли откладывается еще на месяц...

Уточняющий вопрос: под сиквелами понимаются только игры с цифрой "2" в названии, или любые продолжения чего-то многосерийного?

OldBoy 02.02.2011 00:25

Цитата:

Сообщение от The_Shrike (Сообщение 8988234)
Уточняющий вопрос: под сиквелами понимаются только игры с цифрой "2" в названии, или любые продолжения чего-то многосерийного?

Любые продолжения серии.

Gamelet 02.02.2011 11:41

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8988299)
Любые продолжения серии.

Т.Е. даже если в игре данного сериала вообще никогда не было цифры в названии?

OldBoy 02.02.2011 14:25

Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 8989484)
Т.Е. даже если в игре данного сериала вообще никогда не было цифры в названии?

Естественно. Пример: оригинальная серия Monkey Island.

ShadowJack 02.02.2011 14:59

OldBoy, а ремейки, вроде Another World недавно вышедшего? Серии с несколькими рестартами (Принц Персии)?
Можно чуть уточнить, именно прямые и не очень продолжения?

Britwa 6-4 02.02.2011 15:41

OldBoy,Можно выложить рецензию на Splinter Cell Conviction?
P.S. Я решил спросить, потому что эта игра не этого месяца и вдруг нельзя

OldBoy 02.02.2011 16:13

ShadowJack,
Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 8990074)
OldBoy, а ремейки, вроде Another World недавно вышедшего? Серии с несколькими рестартами (Принц Персии)?

Ремейк, как и рестарт - это всё же чуточку другое. В чём принципиальное отличие сиквела от копии? В том, что сиквел по сюжету является продолжением другой игры. У нас сиквелы игровые, так что пойдут и предыстории, может быть даже переосмысления, но две никак не связанных по сюжету игры с одним и тем же названием - это в другой раз.

Gamelet 02.02.2011 16:24

OldBoy, получается, если, скажем, возьму последнего Человека-Паука, NFS или Принца Персии, то это не подойдет?

ShadowJack 02.02.2011 16:26

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8990352)
может быть даже переосмысления

Вот это стоит исключить. А то Сэндс оф тайм можно назвать переосмыслением первого Принца (:

OldBoy 02.02.2011 16:30

Цитата:

Сообщение от Britwa 6-4 (Сообщение 8990225)
OldBoy,Можно выложить рецензию на Splinter Cell Conviction?

Да, вполне можно.
Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 8990381)
Принца Персии

Forgotten Sands - можно (формально - сиквел Sands of Time).
Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 8990381)
Человека-Паука

Err... смотря какого. Shattered Dimensions? А это сиквел какой именно игры? %)
NFS, наверное, всё же пропущу - сюжет в последней части довольно условный, да и игровые сиквелы как правило не были связаны чем-то кроме "давай быстро поездим".
Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 8990389)
А то Сэндс оф тайм можно назвать переосмыслением первого Принца (:

Там принципиально (ну хорошо, просто отличающиеся) разные персонажи и сюжеты - не пойдёт. Я вот такого сюжетного переосмысления и расширения как-то даже и не припомню (на вскидку) в игровой индустрии.

The_Shrike 02.02.2011 17:58

А полные ребуты каких-то серий нельзя? Тут сюжет конечно может меняться, но франчайз-то один.

Gamelet 02.02.2011 19:17

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8990404)
Err... смотря какого. Shattered Dimensions? А это сиквел какой именно игры? %)

Но всетаки SP:SD - это ПРОДОЛЖЕНИЕ приключений ЧП в игровой индустрии, как бы своеобразный сиквел. Вспомни комиксы: сюжет закончился, новый начался, история уже другая, бывает, даже, совсем не связвнная с предыдущей. Но в общем истоия Спайди продолжается.
Если рассматривать последнюю игру с такой точки зрения, то это уже становиться похоже на сиквел, согласись:wnk:

OldBoy 02.02.2011 21:31

Мне дать определение слова "сиквел" из Википедии? о__0

ShadowJack 02.02.2011 22:22

Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 8991210)
Но всетаки SP:SD - это ПРОДОЛЖЕНИЕ приключений ЧП в игровой индустрии, как бы своеобразный сиквел

Вообще нет. Отдельная игра, соединенная с другими только одним и тем же франчайзом.

Gamelet 02.02.2011 22:38

Ладно-ладно, я понял. Отложим эту игру до подходящей темы.

P.S Си́квэл, си́квел (англ. sequel [siːkwəl] — продолжение) — книга, фильм или любое другое произведение искусства, по сюжету являющееся продолжением другого произведения, построенное на персонажах из него и т. д. Особый разряд сиквелов составляют «духовные сиквелы», которые не являются прямыми продолжениями, однако же рассматривают тот же набор понятий и идей, что и произведения, предшествующие по сюжету.
(Спец. для таких же как я)

The_Shrike 03.02.2011 19:21

Мне категорически не нравится малое число постов на странице - т.к. если, к примеру, сейчас выложить рецензию, она переживет два-три комментария и после этого начнется страница новая, в результате чего текст окажется благополучно похоронен.
Впрочем, мой творческий кризис на пару с совестью все равно не позволяет пока выложить написанное.

Я вот не знаю, можно ли игры спортивные считать "сиквелами"? Если в гонках какой-никакой сюжет есть, то в футсимах, например, им даже не пахнет, а серия обновляется каждый год.

VERGIL_01 03.02.2011 20:06

Ну зачем бросаться из крайности в крайность, создавая огромное количество таких вопросов? Все четко знают, вот Uncharted 2 и Uncharted связаны узами сиквела. Фифа 07 и фифа 11 - нет. Что там в плане сюжета :)) изменилось? Какой-нибудь новый контракт Бэкхэма с "Миланом"? Я конечно утрирую, но ведь мы с вами отлично знаем, что такое сиквел (спасибо бедному Йорику), а такие вопросы взрывают мозг...

Britwa 6-4 03.02.2011 20:31

Del

VERGIL_01 03.02.2011 20:47

Цитата:

В таком случае советую рассматривать
Conviction не столько как официально продолжение, сколько
как проект по мотивам. Тогда разочарование вас точно не
постигнет.
Тогда удаляй ее отсюда...

Nikitakun 03.02.2011 20:47

Очень странно написано. Больше похоже на советы по тактике. Почему-то справа много пустого места. Короче, это не рецензия и на конкурс её нельзя брать ни за что. Но может только за то, что эта статья написана на сиквел.

Valnor 03.02.2011 20:49

Britwa 6-4, клик-клик, да. Слово в слово, черт побери.

The_Shrike 03.02.2011 20:50

Цитата:

Сообщение от Britwa 6-4 (Сообщение 8995549)
Новый Сэм - это не
милостивый оперативник, который в пароксизме человеколюбия
мог сжалиться ад своими противниками и просто вырубить их, не
лишая возможности дышать

Цитата:

Сообщение от Britwa 6-4 (Сообщение 8995549)
Врагов можно швырять на пол, проламывать их
головы телевизоры. От гнева Сэма не спастись даже женщинам и
афроамериканцам.

эээ... афроамериканцы как будто лишние.

Цитата:

Сообщение от Britwa 6-4 (Сообщение 8995549)
липких камер

не очень понял, о чем речь
Цитата:

Сообщение от Britwa 6-4 (Сообщение 8995549)
а другому
игроку - воткнуть бандиту пулю между бровей

пулю между глаз. это устойчивое выражение, не любящее, когда в него что-то привносят. и не воткнуть, а пустить

Что не понравилось - формат (будто рецензию писали в .txt файле) и заголовки, повторяющие первую фразу после них.
В целом нормально, на мой непритязательный вкус.

Upd. Слоу, не видел сообщения Валнора.

VERGIL_01 03.02.2011 21:01

Цитата:

а другому игроку - воткнуть бандиту пулю между бровей
Только заметил. Блин, ну ведь надо же так написать!!!

The_Shrike 03.02.2011 21:13

Бывают моменты, когда я думаю: если у римских императоров был специально обученный раб, который каждый день шептал им на ухо "помни, повелитель, что и ты тоже смертен", то современным разработчикам не помешал бы человек, периодически напоминающий, какими игры были какое-то время назад. Когда еще темы нуара, серьезных переживаний и прочих "взрослых" атрибутов были не так распространены, и игровой процесс далеко не всегда подавался со звериной серьезностью. Тогда я возвращаюсь памятью либо во времена детства, либо чуть более поздней юности - и если и не играю в игры того времени, то вспоминаю о них с теплом. И потому...


MediEvil 2


Жанр: платформер
Разработчик: SCE Studios Cambridge
Издатель: SCE
Платформы: PS1
Официальный сайт игры: http://www.medievil2.com/



Зомби по имени Дэн

Счастливые обладатели PS1, вероятно, помнят вышедший в конце 90-х годов прошлого века платформер MediEvil, в котором была сделана оригинальная попытка рассмотреть мир зомби и прочей разнообразной нечисти почти что изнутри: сам главный герой ненароком был возвращен к жизни своим главным прижизненным врагом-некромантом. На тот момент игра выделялась атмосферным саундтреком, довольно-таки красивой графикой, забавными персонажами и общим ощущением комедийности происходящего, хотя, по идее, тема зомби должна претендовать на жанр хоррора. Рейтинг MediEvil получил детский, однако свою толику удовольствия могли получить игроки практически любых возрастов – наиболее близким по общему духу, наверное, можно назвать еще сеговский платформер о Червяке Джиме. Естественно, приключения сэра Дэниела Фортескью не могли остаться без продолжения после коммерческого успеха первой части, и в 2000 году вышел сиквел, в котором действие было перенесено из вымышленного британского королевства и XIV века в век XIX и относительно близкий нам Лондон. Более подробно ознакомиться с сюжетом и героями первой части вы можете во врезке (под спойлером), ну а мы переходим к рассказу о части второй.
Скрытый текст:
Герои MediEvil

Сэр Дэниел Фортескью
. Легендарная личность в истории Гэллоумира (то самое королевство, в котором происходит действие игры). Родившись в 1250-м году, он построил карьеру при королевском дворе и в 36 лет был назначен капитаном армии, призванной бороться против взбунтовавшегося придворного некроманта и его армии демонов и зомби. После битвы, в которой сэр Дэн погиб, были сложены легенды о том, как он чуть ли не в одиночку разгромил охрану колдуна и, смертельно раненый, сумел одолеть его. В действительности же, он первым пал во всем сражении: шальная стрела выбила ему глаз. Спустя 100 лет, некромант возвратился, и судьба дала нашему герою второй шанс стать настоящим героем. Практически, как вернувшемуся из небытия капитану Шепарду.
Зарок. Тот самый некромант, долгое время числившийся в придворных колдунах при короле. С Фортескью его еще тогда связывали не самые дружеские отношения (о чем можно прочитать в его же внутриигровых дневниках), которые не стали теплее после бунта и начала войны. После проигранной битвы он на 100 лет затаился в тени, но наконец вернулся и начал планомерную кампанию по террору мирных жителей пришедшего в упадок королевства, вызывая к жизни покойников. Одним из них оказался и сэр Дэн.

Это интересно: один из героев MediEvil 2 упоминает, что поиски книги заклинаний Зарока велись на Гебридских островах. Взглянув на карту Гебридов и сравнив ее с картой Гэллоумира, можно провести четкие параллели с островами Джура и Малл. Впрочем, учитывая размеры карты игры, более вероятным выглядит все же первый вариант.


Смерть ей к лицу

Сюжетная завязка сиквела не слишком сильно отличается от MediEvil. Наш герой «пробуждается» 500 лет спустя и обнаруживает себя… в пыльных запасниках Лондонского музея. Появляющийся по соседству и похожий на Каспера призрак быстро вводит его в курс дела: оказывается, книга заклинаний Зарока не погибла вместе с хозяином под развалинами его шикарного замка – и то самое заклятье, возвращающее мертвых из могил, снова прозвучало в мире живых. Главным антагонистом теперь является увлекающийся темной магией английский лорд, который после прочтения книги достаточно сильно изменился внешне, приобретя демонические черты (видимо, побочный эффект) – и сэру Дэну вновь придется пуститься в путешествие по кишащему зомби и различными чудовищами игровому миру.

Скрытый текст:
Герои MediEvil 2. Кроме Фортескью, оставшегося неизменным.

Лорд Пэйлторн. Главный злодей, английский лорд (как ни странно), основным занятием которого являются научные изыскания в сфере промышленности, а хобби – черная магия. Ну или наоборот.
Профессор Гамильтон Кифт. Бывший коллега Пэйлторна в сфере науки. Дороги их разошлись из-за разницы в интересах: профессор считал, что научный прогресс должен приносить счастье простым людям, а не деньги производителям. Основное занятие профессора ныне – по-прежнему изыскания в области оккультных наук.
Кайа. Ожившая мумия одной из последних жен Рамзеса II, которую сэр Дэн встречает в Лондонском музее. В дальнейшем становится его главным романтическим интересом. Разумеется, классическая damsel in distress.
Уинстон Чепельмаунт. Судя по имени, возможная отсылка к Уинстону Черчиллю, но кроме некоторой схожести в именах, ничего общего между ними нет. Похожий на Каспера призрак, цель которого – понемногу помогать Дэну в его странствиях.

Это интересно: прообразом Кайи послужила реальная историческая личность, жена фараона Эхнатона. Славы своей главной «коллеги» Нефертити она, впрочем, не достигла – известно лишь, что какое-то время она была достаточно важной фигурой при дворе и родила фараону дочь. Однако всякие упоминания о ней заканчиваются еще до даты смерти ее мужа.


Ночь мертвых мертвецов

Разумеется, игровой процесс достаточно линейный (как и в первой части, уровни можно будет перепроходить, приобретя новые возможности – с тем, чтобы забраться в те места, которые при первом прохождении уровня были недоступны). Никаких серьезных изменений механика игры не претерпела: в арсенале героя по-прежнему есть три вида ударов (очень слабый круговой, средний и сильный), довольно приличное число видов оружия и рывок-ускорение (а вот выполняющийся при нем удар плечом, присутствовавший в первой части, в новую версию не перекочевал). Также – по-прежнему три вида щитов с ограниченным запасом прочности, шкала HP из 300 пунктов, и склянки с живой водой, которую тут выполняют функцию «жизней». Герой по-прежнему тонет в воде (что неудивительно – скелет в доспехах вряд ли претендует на призовые места на чемпионате мира по плаванию), а вот падение с большой высоты теперь сопровождается потерей изрядной доли HP вплоть до летального исхода (что, впрочем, тоже не удивительно – за 500 лет любые кости существенно потеряют в прочности).

Из приятных добавлений можно упомянуть два слота для оружия с функцией быстрого переключения между ними: теперь, чтобы вместо меча вытащить арбалет, не придется лезть в инвентарь.
Кроме того, добавились несколько новых режимов игры, с которыми придется столкнуться в процессе прохождения. Во-первых, в определенный момент по сюжету придется менять тело (да, вот так. Просто взять, и пересадить свой одноглазый череп на другой торс). Во-вторых – после этого наконец-то будет достигнута возможность проникать в ранее недоступные места. Каким именно образом – можно узнать, посмотрев на бокс-арт игры.

Сам по себе игровой процесс предлагает достаточно приятное разнообразие. Для начала, практически нет похожих друг на друга по стилистике уровней (не считая тех случаев, когда в ранее пройденные локации придется возвращаться по сюжету). Далее, практически на всех уровнях будут встречаться разнообразные враги (хотя некоторые перекочевали прямиком из первой части, став лишь более живучими), и тактика боя с одними существенно отличается от истребления других.

Стоит добавить, что боссы в игре тоже в массе своей уникальны и совершенно непохожи друг на друга: с кем-то придется просто сражаться, с кем-то – решать несложные логические загадки, дабы понять, что, собственно, поможет их истребить. Разумеется, не обойдется без головоломок и просто поиска квестовых предметов (помимо сюжетно необходимых, на большинстве уровней есть еще Чаша Душ, как и первой части – но о ней во врезке): так, чтобы проникнуть в «клуб» в лондонском квартале Уайтчепел и получить там информацию о бесчинствующем в Лондоне Джеке-Потрошителе, сначала придется найти клубную карту, обзавестись модным костюмом и накладной бородой, дабы не смущать завсегдатаев зрелищем черепа без нижней челюсти. Ну и нельзя умолчать о сборе частей для создания… впрочем нет, можно: уровень, о котором говорится, слишком сюрреалистичен, чтобы описывать его в рецензии.

Скрытый текст:
Чаша Душ – это ваш ключ к счастливой жизни. Вероятно, когда-то показываемая по ТВ реклама чая «ежедневно ваша – “Золотая чаша”» была вдохновлена именно ею. В ней собираются души всех уничтоженных врагов на уровне, после чего она становится материальной, и ее можно забрать, как любой другой предмет – с тем, чтобы в дальнейшем обменять на новое, более мощное оружие. Процент заполнения, как ни странно, достигается не полным истреблением врагов на локации, а лишь определенного их числа. Впрочем, на некоторых уровнях эти числа явно стремятся к равенству, кое-где же, наоборот, вы будете начинать этап с уже частично заполненным процентом. Настоятельно рекомендуется собирать абсолютно все Чаши, т.к. только две последних дадут наиболее мощное оружие в игре – волшебный меч и пулемет Гатлинга. Финального босса без последнего победить крайне проблематично.

Это интересно: можно подумать, что пулемет Гатлинга в MediEvil 2 – чистейший воды анахронизм. Однако прототип был разработан еще в 1862 году – то есть, в игре с этого момента прошло уже 24 года.


Гордость и предубеждение и зомби

Таким образом, вырезанием поголовья живых мертвецов на узких улочках лондонских трущоб игра не ограничивается. Впрочем, даже этот процесс мог бы показаться не столь уж однообразным под прекрасную музыку, которая почти не сохранила отсылок к первой части с ее хоровым пением, но от того ничуть не стала хуже. Композиторы, впрочем, остались прежние, так что атмосферность музыкальных партий в любом случае не пострадала.

Внешне сиквел выглядит, конечно, значительно убедительнее оригинала: модели персонажей прорисованы гораздо более гладко и мягко, текстуры окружающего мира также уже имеют некоторую претензию на реалистичность. Однако при этом общего мультипликационного стиля игра не потеряла – и, думается, это и к лучшему: все-таки это не какой-то серьезный и эпичный продукт, а скорее слегка гротескный и насмешливый взгляд на ставшую необыкновенно популярной среди разработчиков тему зомби-хорроров. Который совершенно не пугал, но временами заставлял пошевелить мозгами и нередко вызывал улыбку у игрока – особенно если игрок был еще несовершеннолетний или наоборот, достиг того возраста, чтобы испытывать чувство ностальгии.

Вывод: довольно забавное пародийное приключением на тему зомби-апокалипсиса с неожиданно прекрасной русской локализацией.


Реиграбельность: скорее да, чем нет
Классный сюжет: скорее да, чем нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Качество локализации: 9
Интерфейс и управление:8
Итого: 8,5

Valnor 03.02.2011 21:36

The_Shrike, вот за что я не люблю читать (да и писать, что уж там) рецензии на сиквелы, так это за то, что чаще всего они сводятся к сравнению оригинала и сиквела и перечислению новых "фишек". В твоей работе такое тоже наблюдается, хоть и в разумных мерках.
По поводу врезок: без хоть каких-то иллюстраций перечисление персонажей почему-то напоминает перечисление "особенностей игры" на задней стороне обложки. Какой-нибудь арт добавь, что ли.

А так у тебя получилась очень даже приятная рецензия. Хоть и без особых откровений, но на вполне высоком уровне.

The_Shrike 03.02.2011 21:59

Цитата:

Сообщение от Valnor (Сообщение 8995830)
вот за что я не люблю читать (да и писать, что уж там) рецензии на сиквелы, так это за то, что чаще всего они сводятся к сравнению оригинала и сиквела и перечислению новых "фишек"

Вот-вот. Плюс к тому, еще надо учитывать, что первая часть, особенно там, где она имеет сюжетное значение, тоже надо хоть как-то осветить. Насколько проще было в этом плане писать про Морровинд - в TES каждая игра может быть воспринята как самостоятельное произведение, в независимости от номера.

Про иллюстрации подумаю, но очень навряд ли: в силу специфики моих игровых платформ (по сути, одни консоли, т.к. ноут тянет только весьма и весьма старые игры) скриншотов я сделать фактически не могу, а арты ставить - это и правила нарушает (т.к. они не мои), и просто некрасиво по отношению к их авторам.

Откровения будут в следующем конкурсе, если формат позволит - я уже месяц вынашиваю одну идею, но реализовать ее сейчас будет не по правилам.)

Valnor 03.02.2011 22:29

Цитата:

Сообщение от The_Shrike (Сообщение 8995932)
...а арты ставить - это и правила нарушает (т.к. они не мои), и просто некрасиво по отношению к их авторам.

Ну, если бы правилами действительно бы возбранялось вставлять в свои рецензии арты, то тогда бы нельзя было бы и использовать логотипы игр (тоже ведь в какой-то степени арт, как-никак), поэтому ничего запретного в том, чтобы опубликовать парочку работ художников из разряда "наброски во время разработки" лично я не вижу.

Gamovsky 04.02.2011 00:33

Работа на конкурс
 
Soldier of Fortune 2: Double Helix


Отдохнуть Маллинзу не удалось: спустя два года после выхода первой части игрового сериала Soldier of Fortune, ставшей культовым боевиком своего времени, командиры ударного флагмана Raven Software решили забросить агента в пекло новых событий мирового масштаба.
Итак, вопрос терроризма, существующего в цивилизованном мире веками, сегодня стоит особенно остро: кем-то или чем-то, было случайно или намеренно использовано бактериологическое оружие, и последствий уже не избежать. В который раз, от одного человека зависят судьбы миллионов.


Жанр: action
Год выпуска: 2002
Название: Soldier of Fortune 2: Double Helix
Название в России: Солдат удачи 2
Разработчик: Raven Software
Издатель в России:
Сценаристы и бамбук

Судя по всему, человечество всегда будет нуждаться в супергероях, причем самой разной закалки. Времена Человека-Паука и Фантастической Четверки безвозвратно уплыли, сегодня на смену легиону Marvel приходят иные смельчаки, и многие – обыкновенные люди с необыкновенными способностями к выживанию в самых жесточайших условиях и попутному уничтожению всего живого и не очень. И не важно, что большинство бед происходит в параллельном виртуальном мире, их и в нашей жизни хватает с лихвой. Важно то, что иногда в реальности появляются настоящие герои, которым позавидовал бы любой Супермэн. Где-то уже упоминалось, что сюжет и отдельные аспекты видеоигры Soldier of Fortune буквально собраны по рассказам бывшего военного Джона Маллинза, консультанта Raven Software, не виртуального, а живого человека. Между прочим, есть еще такой журнал “Солдат Удачи”, в котором до кучи эксклюзивных материалов о действиях закрытых спецподразделений, военной технике и вообще обо всем, что как-то связано с “военщиной”.



Так вот: снабдив разработчиков богатым материалом для создания необычной игры с необычайно высокими возрастными рейтингами, обеспечившими ей такую же немаленькую популярность, Джон решил, что с него хватит, и за начинку для второй части игры взялись явно другие люди. Особенно это заметно в непредсказуемости сюжета, который в SoF’е 2000-го не особо выделялся кривизной и возможностью альтернативного прохождения миссий. Но ждать нелинейности от Double Helix тоже не стоит - Raven Software ограничились банальным разнообразием террористов и инструментов для их срочной ликвидации. Локации стали просторнее, но путешествие по ним напоминает сумасшедшую гонку в тесной рельсовой вагонетке, особенно когда бесконечные разборки перетекают в замкнутое пространство. Солнце ярче, трава зеленее (об эпизодах в Колумбии), текстуры свежее (обо всех эпизодах) и общая механика (в т.ч. хорошее поведение оружия и плохое поведение Al) все-таки чуть-чуть улучшилась.

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/4513/...8debffd3_L.jpg
Китайцев много. А особенно китайцев-мафиози. Поэтому двадцатый выстрел в спину непокорного узкоглазого более чем уместен.


С первых минут пребывания в дождливой Праге, где разворачивается предыстория к основному сюжету игры, можно заметить отеческие старания, почему-то, плавно перетекшие в жуткую спешку ближе к путешествию в душный Гонконг, но снова проявившиеся к концу игры. Вот над Колумбией дизайнеры потрудились на славу: местная флора расцвела буйством мангровых лесов вперемешку с прочей растительностью, чуть выгоревшей на солнце. Во время экспедиции в дикие дебри Маллинсу доведется побывать в местах, которые можно назвать живописными, если бы не вечно торчащий ствол автомата M4. Жаль, что в тихих речках не водится пираний, а на горных склонах нет ни одного медведя или ягуара - окрестные джунгли населены исключительно повстанцами. Боевики, как обычно, обладают шестым чувством (и не подкрадешься к нему) и безупречным зрением (и не прокрадешься мимо), вооружены и очень опасны, особенно для самих себя, потому что никто не умеет обращаться со злосчастными гранатами. С этим просто беда.

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/5501/...485d8add_L.jpg
Стрелять в лежачем положении категорически запрещается. Вот это драма.


Шаг в сторону

В Soldier of Fortune Маллинз всегда мог швырнуть лимонку, попутно отстреливая недругов из дробовика, при этом вылетала она откуда-то из области живота (а из живота ли?). На скриншотах вроде бы не видно третьей руки, так что будем ссылаться на результат упорных тренировок. Для гранаты каждого из четырех типов была зарезервирована кнопка на клавиатуре, но в Double Helix надо найти нужную чиненку в списке, потом выбрать, потом, выбрав, достать и после всех нехитрых манипуляций использовать по назначению. Иногда можно схватить лишнюю пулю, но оглушительный взрыв будет того стоить, но… Думаете, в пылу неравного боя террористы будут ждать, пока Джон копается во множестве своих карманов? Правильно думаете, они еще и убежать могут. А потом вернуться, умудрившись выронить свое оружие где-то по дороге. Хотя в общих чертах интеллект заметно подрос: боевики и спрятаться могут, и окружить при острой необходимости, но иногда выделывают такие фортели, что становится страшно. Страшно смешно!

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/5801/...b2c17aac_L.jpg
Старый добрый дробовик - залог успеха в любых начинаниях.


По традиции, в начале каждой миссии Маллинз экипируется по стандартам и за счет секретной организации, которая, кстати, в Double Helix обзавелась целым отделом в Далласе, куда агент обязательно наведается, и не раз. Но на задании, пока не видит начальство, можно вдоволь мародерствовать и “пробовать” все стволы подряд, благо в SoF II их четырнадцать видов. Нож, которым из необходимости надо воспользоваться пару раз, два пистолета, два пистолета-пулемёта, два дробовика, два автомата, снайперская винтовка, два (!) гранатомёта и экспериментальное оружие с кодовым названием OICW, втихомолку конструируемое американскими специалистами в лихие 90-е. Аналогов у этой малышки практически нет, работает как часы, хотя нужно время, чтобы грамотно использовать её уникальные возможности. Также Джону доступен десяток гранат поражающего, парализующего и даже отвлекающего действия. С гранатами все понятно, а вот обилие оружия вызвано часто меняющейся обстановкой, вынуждающей быстро переключаться между огнестрельными “инструментами” ближнего, среднего и дальнего боя.

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/5500/...57e6b4d8_L.jpg
От коллекций здесь, в общем-то, ничего не осталось, как и от охраны.


Кстати, в этот раз тур по миру не обойдется без сподвижников. Боль утраты трагически погибшего Ястреба понемногу стала проходить, и к Джону приставят нового напарника, то есть напарницу, в лице очаровательной девушки Мадлен Тэйлор. В Колумбии Маллинзу выпадет удача присоединиться к небольшому отряду морских пехотинцев под командованием сержанта Петерсона; это делает Колумбийскую миссию самой запоминающейся, как в визуальном исполнении, так и по части геймплея. А в Гонконге, гулять по которому пропадает всякое удовольствие, стоит только увидеть безжизненные улицы, набитые китайскими диссидентами, внезапно появится Хуан Жень Мень, спаситель спасителя и просто хороший парень. Вот так Солдат Удачи перестает вести уединенную жизнь кровавого судьи. С таким обилием героев должна быть грамотная и пропорциональная подача сюжета, написанного, как это ни прискорбно, в худших традициях Тома Клэнси. Но благодаря добросовестно поставленным сценам в скриптовых видеороликах, разработчикам удалось добиться кинематографичности и даже подчеркнуть комичные и трагикомичные ситуации.

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/5602/...40f71fc6_L.jpg
Джунгли, повстанцы и верные напарники.


Чужие грабли

Совет: ловите волну, и когда почувствуете, что SoF II чем-то начинает нравиться – не останавливайтесь, вплоть до финала. Не разбавляйте “Двойную Спираль” чем-то посторонним, в ней достаточно небезынтересного: неравный бой с маньяком-пилотом футуристического воздушного судна, кратковременное плавание в одном из ящиков на борту китайской джонки, кровавая баня в государственной больнице Нью-Йорка, прыжок с парашютом где-то в глуши Камчатки, “отдых” в аэропорту Швейцарии… И ощущение опасности, которое сопровождает героя всюду, где бы он ни находился. Разумеется, высокому напряжению нервов и тучному нагнетанию меланхолии способствует еще одно сомнительное нововведение, которое должно окончательно “добить” читателя. Готовы? Незаметный респаун поверженных, убитых и, для верности, разорванных на куски противников – дешевый, подлый, но практичный способ решения проблем с недостатком часов геймплея. Интересно, что думает по этому поводу настоящий Маллинс?



Несмотря на блеклую гамму цветов, задействованных в каждой локации, интерьеры внутренних помещений иногда радуют глаз чем-то новым. Тем более, отличить гостиницу “Прага” от лаборатории по разработке биохимического оружия, за которым секретному агенту придется гоняться почти целую игру, не так уж сложно. Откровенно “халтурных” уровней в Soldier of Fortune II прилично, но если попытаться не обращать внимания на недостатки и сосредоточиться на прохождении, эффект обещает быть иным. Конечно, много идей осталось в загашнике. А то, что уже реализовано, - либо хромает, либо вовсе лежит мертвым грузом на широких солдатских плечах. Но и это вряд ли оставит игрока равнодушным: возможность проверить, а из плоти ли и крови состоит вражеская братия, или игрокам снова подсунули злокачественную подделку? Аналогично первой части, в SoF II присутствует элемент вопиющего реализма, выражающегося в брызгах, фонтанах и лужах крови, оторванных конечностях, лицевых уродствах и даже выпадающих наружу человеческих внутренностях.

Скрытый текст:
http://img-fotki.yandex.ru/get/4400/...23bd0377_L.jpg
А какой эффект от одной-единственной гранаты.


Soldier of Fortune можно было бы назвать одним из лучших проектов-продолжателей (не путать с подражателями!), если бы не такое количество “но”. Во-первых, некоторые нововведения вроде возможности выглянуть из-за угла или лечь на пол (в этой позиции Джон почему-то лишается дара стрелять) абсолютно бесполезны, кроме исключительных случаев, предусмотренных сценарием. В основном, задания располагают на быстрые, импульсивные марш-броски от точки A до точки B через обходной путь C, попутно стырив объект D или прихлопнув босса E. В основном, после таких пробегов остается энная куча трупов, вне зависимости от намерений игрока. Хочет он того или нет, придется прорываться сквозь толпы плохо соображающих бандитов, военных агентов, наемных солдат полумифической группировки “Прометей”. Тем более, что техничный отстрел смелых дрессированных ротвейлеров, битье стекол, сокрушение экспонатов великолепных коллекций в не менее великолепных особняках, взлом замков и старинные трюки с вентиляционными шахтами – это рутинная работа рядового спецагента. Настолько рутинная, что в 2002 году игра вряд ли произвела бы фурор, если бы… Если бы не Джон Маллинс, ветеран Вьетнамской войны, профессиональный диверсант и просто солдат Удачи.

Вывод: иногда беглого взгляда недостаточно, чтобы оценить картину целиком.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 6
Графика: 7
Звук и музыка: 6
Интерфейс и управление: 6
Итого: 6

ZiCell 04.02.2011 01:07

Цитата:

Сообщение от The_Shrike (Сообщение 8995932)
скриншотов я сделать фактически не могу, а арты ставить - это и правила нарушает (т.к. они не мои), и просто некрасиво по отношению к их авторам

Не городи ерунды, просто найди хоть пару скриншотов и вставь, иначе рядовой игрок не поймёт, о чём ты пишешь.

forexwmz 04.02.2011 02:13

Цитата:

Сообщение от ZiCell (Сообщение 8996787)
Не городи ерунды, просто найди хоть пару скриншотов и вставь, иначе рядовой игрок не поймёт, о чём ты пишешь.

Это точно. Я лично особо не понял о чем он....

Rя$Nick 04.02.2011 04:46

Aspio, прости, но это графоманский поток сознания.

Mr. Locke 04.02.2011 16:44

А рецензию на GTA IV можно выложить?

illias 04.02.2011 17:06

Цитата:

А рецензию на GTA IV можно выложить?
Цитата:

Любимые книги
S.T.A.L.K.E.R. и книжечки по эксплуатаций авто.
Любимая музыка
Сектор газа
А надо?

Mishaman 04.02.2011 17:39


Жанр: 3d person action
Разработчик: Remedy Ent.
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: Логрус
Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/maxpayne2

Продолжение или как ещё принято говорить «сиквел» криминальной драмы в стиле нуар «Макс Пейн» обзавелся не только типичной цифрой 2, но ещё и своим названием «Fall of Max Payne» . Слово «Fall» в американском варианте английского языка является омонимом, то есть имеет несколько значений, в данном случае два. Оно может означать как «падение», так и «осень». «Падение Макса Пейна» как мне кажется не совсем верный перевод. Спрашивается куда падать дальше и без того падшему духом герою этой истории? Лично я считаю, что более уместно и логично переводить как «Осень Макса Пейна». Пускай это и покажется вам весьма нелепым, а ну и пусть. Тем более, что события второй игры как раз происходят в это время года. На улице льёт дождь, листья, пожелтев и упав с деревьев, хрустят под ногами прохожих, а настроение людей обычно становится тоскливым, что уж тут говорить о нашем Максе. К слову сказать, интересен так же ещё один момент. Дождь, как и метель в оригинальной игре, символизирует что-то вроде беспокойства происходящего, нависшей угрозы, и лишь когда последний негодяй получает по заслугам, капли с небес перестают падать, так же как и прекратилась метель в финале первой части.

В связи с тем, что я больше склоняюсь к переводу названия этой игры как «Осень Макса Пейна» я начну свою рецензию со слов великого народного поэта Александра Сергеевича Пушкина:


Унылая пора! Очей очарованье!

Продолжение Макса Пейна, следуя канонам стиля нуар, имеет в наличии мрачную атмосферу и сюжет, размышления главного героя вслух и даже свою « femme fatale» в роли которой выступает воскресшая Мона Сакс.

Игровой процесс разбавлен двумя нововведениями: возможностью стрельбы по врагам, лёжа на полу после прыжка и самовосстанавливающейся шкалой „Bullet-time“. В остальном такие же мощные перестрелки и головокружительные события., даже присутствует аналогичная сцена бегства главного героя из взрывающегося здания и ряд других моментов первой игры.
Концепция в целом осталась неизменной. Игрок бежит из точки А в точку Б по коридорам и помещениям, расстреливая обоймы своих орудий в разномастных преступников, предводителей гангстерских кланов. Это всё те же киношные битвы в духе «Матрицы» и фильмов Джона Ву. Злодеи, получившие смертельное количество пуль в тело, словно балетные примы выдают красивые „па“ в продленные секунды падения на землю. Это сопровождается чарующе пафосным эффектом замедленной съемки под сладкие звуки упавших горячих гильз у ног главного героя. Облетание камеры вокруг противника летящего на пол в эти моменты так же прилагается. Подобная «фишка» имела место и в оригинале, но здесь это стало выглядеть намного зрелищнее. Причина тому новая графическая оболочка, визуально превосходящая в этом первую часть и даже добавляющая в игру интерактивность большинства предметов на уровнях. Полигонов на лицах персонажей заметно прибавилось, различные эффекты освещения, бликов и взрывов стали более правдоподобными и интересными на вид. Радует также и действительно хорошая программная оптимизация игры, не требующая завышенных требований, что не могло не радовать пользователей бюджетных компьютеров в 2003 году, в числе которых был и я сам.



Вслед за изменениями внешнего вида игры, авторы сделали «пластическую операцию» как самому Максу Пэйну, так и другим второстепенным персонажам. Лицом героя сиквела криминальной нуар драмы стал профессиональный актёр Тимоти Гиббс. Его внешний облик почти один-в-один перенесли на экраны наших мониторов. Несмотря на то, что он прекрасно вошёл в образ своего персонажа, лично для меня он всегда будет «вторым» во всех смыслах этого слова и никогда не сможет заменить незапамятный и эталонный образ Сэма Ярви (Лэйк). Как бы то не было, Тим Гиббс очень красивый мужчина с сильными чертами лица, которыми он смог правильно передать все эмоции Макса Пейна по ходу сюжетной линии.
Его основной партнёр по работе над сиквелом - актриса Кэти Тонг, исполнившая роль Моны Сакс, и вовсе своей внешностью не узнаваема в сравнении с той милой девчушкой, которую мы видели в первой игре. Её образ таинственной роковой женщины, сыгравшую большую роль в судьбе главного героя, сопоставим по своей колоритности с героинями Шэрон Стоун, Риты Хэйворт и Линды Фиорентино.
Нельзя не отметить заслугу художников и аниматоров, переместивших их труды на виртуальных персонажей.



Сны-кошмары из первой части перешли во вторую тем же образом что и вся составляющая, но, к сожалению, растеряв львиную долю напряженности и трепета. Мало того, что игрок не может умереть в них, так ещё и авторы преподносят эти моменты как дополнение к видеороликам и комиксам между игровыми уровнями. Они не привносят ничего нового в сюжет, лишний раз напоминая игрокам о душевных муках главного героя и параноидальных мыслях о вине в смерти своей семьи, к тому же выполненные вяло, с меньшей надобностью для общей истории. Помните ту чёрную бездну из первой игры в которой Макс шёл по витиева́тому кровавому следу к кроватке своей погибшей малышки? Так вот, не надейтесь увидеть что-то подобное в сиквеле. Если в первой части Remedy Ent. поражали изысканным и стильным геймдизайном, то в продолжении они предлагают взамен чересчур клишированное и менее изобретательное представление о безумных снах падшего человека. Возможно, это ещё и «заслуга» сценариста обоих частей, который при написании сюжета для продолжения не смог взять планку написанной им же оригинальной истории.
Сценарий в целом получился отличным, но по сравнению с оригинальной историей вышел менее захватывающим и увлекательным. Первая часть занимала игроков своими остроумными отсылками к скандинавской и греческой мифологии, внезапными поворотами событий, даже некоторой мистикой происходящего. Сюжет сиквела в свою очередь почти целиком построен на теме сексуального желания Макса Пейна к героине Моне Сакс. В то же время у него возникает противоречие из-за верности своей погибшей супруге, отчего главному герою эти чувства кажутся неким грехом, летальным пороком. К сожалению, в отрыве от сексуальных фантазий Макса вас ждут предсказуемые гангстерские разборки, полицейское расследование, трагическая любовная история и предательство одного из ключевых персонажей.

It's a late goodbye

Впрочем, сюжетный финал продолжения, несмотря на нарочитый драматизм с самых своих первых минут, вышел трогательным и печальным. Песня «Late Goodbye», которая звучит в титрах игры, как бы подчёркивает мелодраматичность любовной истории поведанной нам. Интересно так же и то, что название группы «Poets Of The Fall» исполняющей её, можно также как и название сиквела перевести двояко. И как мне кажется «Поэты осени» звучит намного вернее, чем «поэты упадка» …

Вывод:
Сиквел уступает оригиналу, но так или иначе он вышел вполне увлекательным и запоминающимся.


Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 75 %

Геймплей: 8.0
Графика: 10
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 10
Итого: 7.7

Абар 04.02.2011 18:59

Mishaman, читая ваше «Осень Макса Пейна» создается впечатление что вы не совсем поняли игру, а вернее совсем не поняли. В самой игре были недвусмысленные намеки именно на «падение», собственно
Цитата:

От прошлого не убежишь. Будешь только бегать по кругу, пока не упадешь в ту самую яму, из которой пытался выбраться, только на этот раз она будет еще глубже.
Цитата:

Гениально. Не имеет значения, как долго ты поднимался. Упасть можешь за мгновение.
да и вообще с рецензией не совсем согласен, ибо по моему мнению это один из редкий примеров, когда сиквел на две головы превосходит оригинал; ну про поэтов у тебя может и свое мнение, но сами они утверждают что группа называется именно «Поэты падения», а вот с музыкой согласен, трек late goodbye просто шикарен (кстати в самой игре его можно встретить 4-5 раз, и к слову именно он положил начало сотрудничеству ремеди с поэтами, 3 трека которых также звучали в Алане).

Gamovsky 04.02.2011 19:01

Rя$Nick, пасиб. Кто, если не я?

Valnor 04.02.2011 19:02

Цитата:

Сообщение от Mishaman (Сообщение 8998895)
Remedy Ent. поражали изысканным и стильным геймдизайном, Rockstar Games предлагают взамен чересчур клишированное и менее изобретательное представление о безумных снах падшего человека.

Rockstar, если мне не изменяет память, отвечали лишь за порты на консоли, игру же разработали именно Remedy.

Mishaman, не самая лучшая работа. Вроде как и читабельная, и ляпов особых нет (хотя кое-где и знаков препинания не хватает), да вот суховато немного.

Aspio,
Цитата:

Сообщение от Aspio (Сообщение 8996630)
Стрелять в лежачем положении категорически запрещается

В положении лежа, нет? ;)

Gamovsky 04.02.2011 19:25

Valnor, это не имеет особого значения. Разницы, в принципе, никакой.

Mishaman 04.02.2011 20:51

Цитата:

Сообщение от Valnor (Сообщение 8999233)
Rockstar, если мне не изменяет память, отвечали лишь за порты на консоли, игру же разработали именно Remedy.

Спасибо что поправил. Я совсем перепутал кто из них кто в сиквеле.

Абар
Цитата:

ну про поэтов у тебя может и свое мнение, но сами они утверждают что группа называется именно «Поэты падения»
я читал, что ...

Скрытый текст:
Цитата:

Название группы "Poets of the Fall" - "Поэты Осени", происходит от идеи совместить два понятия, которые неотделимы друг от друга. "Поэты" – это олицетворение светлой и позитивной стороны, а "Осени" - негативной. Конечно, совместив эти понятия, "Поэты" может звучать несколько по-детски, но это зависит от того, как вы представляете себе "Осень". Её можно рассматривать как прекрасное время года и тогда "Поэты" - её проникновенные творцы... Однако многие толкуют название группы, как “Поэты падения”. В неком роде это тоже верно, так как первоначальное значение слова “Fall” – падение, снижение. В английском языке “осень” переводится как “Autumn”. А “Fall” в значении “осень” является американизмом.
источник


ну так или иначе это очень символично, что название игры и группы исполнителей написавших к ней саундтрек можно перевести двояко и в принципе оба варианта по отношению и к группе и к сиквелу Макса Пейна будут верными.

а насчет того, какой перевод вернее - я просто написал своё личное мнение. Хотя вообще можно переводить и так и этак.

Falcon 04.02.2011 23:30

Twinkle twinkle little star,
How I wonder what you are...
Жанр: Action/Survival horror.
Разработчик: EA Redwood Shores (Visceral Games).
Издатель: Electronic Arts.
Издатель в России: Electronic Arts Russia.
Локализатор: Soft Club.
Официальный сайт игры: http://deadspace.ea.com/

Игра начинается с того что Айзек Кларк находит себя в одном медицинском учреждении на спутнике планеты Сатурн - Титан. Тут появляются некроморфы, и мирная жизнь на космической станции-мегаполисе подходит к концу.
Графика в игре повысила свой уровень, но вот, например модель Айзека создана для постоянного пребывания в полумраке, так стоит только попасть ему на яркий свет (что случается крайне редко), сразу становится заметно, что Айзека будто бы отлили из пластмассы. Но в основном конечно претензий к графике нет. В игре вы очень часто будете встречать красивый вид на космос. Мертвый Космос. Также, лично мне очень понравилось внимание разработчиков игры к деталям вроде игрушечных пожарных машинок и самолетиков, различных журналов, листовок, надписей. Некоторые из них так и останутся непрочитанными торопливыми игроками и просто погрязнут во тьме.
Игра по сравнению с первой частью, стала более направленной на широкую аудиторию. То есть, созданы все условия для более комфортного игрового времяпрепровождения и соответственно и для привлечения большего числа игроков. Теперь вы не будете испытывать недостатка в патронах и аптечках, ведь стоит только немного подавить монстра и из него тут же выпадет какой-нибудь припас. Если раньше Айзек Кларк мог легко задохнуться в открытом космосе, то сейчас это практически невозможно. Даже без прокачки костюма на повышение запасов кислорода его уровня хватит на выполнение всех заданий, а если и не будет хватать его уровень можно пополнить в одном из многочисленных аппаратов O2 которые развешены по всему безвоздушному пространству.
Скрытый текст:
Теперь в невесомости Айзек может летать и совершать маневры с помощью своего костюма.

Сам геймплей со времен первой части практически не изменился. Нам все также предлагается отстреливать конечности враждебным некроморфам, во время пользоваться стазисом (замедление времени) и расчищать завалы кинезисом (некий аналог телекинеза). В игре по-прежнему, одновременно можно носить только четыре вида оружия. Но вы будьте пользоваться от силы только двумя-тремя. Потому что плазменный резак все также является универсальным оружием, так как оно достаточно мощное и скорострельное и им довольно удобно пользоваться даже вовремя интерактивных кат сцен. Хотя другой вид оружия – труборез очень подходит для отражения атаки толп ошалелых детишек, которые сами же и прыгают на быстро крутящиеся лезвия диска. Оружие, как и в первой части игры, можно модифицировать на верстаке с помощью силовых узлов. Как раз тут есть небольшое отличие от оригинальной игры, оно состоит в том, что у некоторых видов оружия в цепи модификации есть пункт "Специальное". Прокачав его, мы получим некоторый бонус, например, у плазменного резака в месте попадания у некроморфа загорится небольшое пламя, что наносет ему дополнительный ущерб. Да разработчики еще добавили незатейливую мини-игру, улучшили радар, но особо оригинальный геймлей это не меняет.
Скрытый текст:
В последнии часы игры вас будет доставать вот этот монстр.

Интерактивных кат сцен в игре больше чем в первой части и они действительно потрясают. Но вот моменты когда этот самый интерактив начинается, вышли несколько смазанными. Пару раз я упускал моменты, замешкался и итог предсказуем. Начинаем игру с последнего места сохранения.
В Dead Space 2 все также используется консольная система сохранений. То есть, в любой момент сохраниться у вас не получится, а только у специально установленных точек. Конечно, особых неудобств от этого не возникает, разве что с одним моментом, представленном на скриншоте ниже.
Скрытый текст:
Эти лазерные лучи я прошел с четвертого раза.

Также в игре имеется мультиплеер, но он мне показался не особо интересным. Он служит лишь приятным дополнение к синглу и, не смотря на систему прокачки персонажа, я не думаю, что кто-то будет в него долго играть.
Локализация Dead Space 2 на этот раз представлена только субтитрами и переведенными текстами в самой игре. Некоторым конечно такое нравится, ведь это позволяет слушать оригинальные голоса актеров, а не дешевые речи русских локализаторов. Хотя мне нравилась полная озвучка в первой части, и я бы предпочел, чтобы и здесь была такая. Грамматических ошибок в локализации мною обнаружено не было. Кроме одной, когда название пьесы Галактилот в русской локализации, почему-то стало называться Галактикот. :sml:

Вывод:
В продолжении игры Dead Space нам снова предстоит окунуться в приключения Айзека Кларка. В новой игре разработчики немного подтянули графику, но предлагают нам практически ту же самую схему геймпплея.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7,5
Графика: 7,5
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 8
Итого: 8

perfect.must 05.02.2011 00:37

F.E.A.R. 2: Project Origin

Жанр: Шутер от первого лица.
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment.
Издатель в России: Новый диск.
Локализатор: Новый диск.
Официальный сайт игры: http://www.whatisfear.com/



В 2005 году Monolith Productions выпустила игру, в которой рассказывалась довольно интересная история про непростые взаимоотношения трех людей. Оперативник (Point Man), он же главный герой, на протяжении всей игры имел цель - уничтожить своего брата, Пакстона Феттела, второго персонажа истории. Cвязующим звеном в истории являлся третий персонаж - девочка Альма, научные эксперименты над которой и привели к появлению первых двух персонажей.
Эта история была рассказана в игре под названием F.E.A.R.. Это был шутер от первого лица с эффектным slow-mo и великолепной баллистикой, приправленный, к тому же, хоррор-элементами. Именно благодаря этим вещам, а также удивительно умному AI, этот шутер имел место быть на нашем жестком диске.
Открытый финал истории явно указывал на продолжение, и позже вышли два дополнения, позволяющие взглянуть на произошедшие события с другого ракурса, но саму историю не продолжающие. А сейчас, когда наконец вышло это самое "продолжение", вам необязательно иметь за спиной два пройденных аддона, достаточно лишь примерно знать, про что была первая игра.

Сиквел стартует примерно за 15 минут до финальных событий первой части. Оперативник Майкл Беккет, счастливый обладатель супер реакции и главный персонаж игры, в составе отряда Дельта прибывает в пентхауз для того, чтобы спасти президента Армахем Технолоджи (напомню, именно деятельность этой корпорации привела к событиям, имевшим место в первой части), от "чистильщиков", нанятых советом директоров этой же корпорации. После, как всегда, негладкой операции по спасению мы становимся свидетелями финального события оригинала и теряем сознание. Позже просыпаемся в госпитале, и только тогда начинается сама игра, до этого происходило традиционное обучение навыкам игры в рамках первой миссии.

Одним из недостатков оригинальной игры являлась её однообразность. По ходу прохождения игры редко менялись локации, оформление уровней практически оставалось одинаковым. Monolith учли свои ошибки, и во второй части ситуация изменилась - больница, школа, бесконечные лабиринты подземных комплексов, это лишь некоторые из тех мест, которые мы посетим. Это уже не душные офисы Армахем Технолоджи, в которых мы проводили треть игры, это действительно различающиеся между собой декорации. Разнообразие присутствует и в геймплее - в перерывах от бесконечных перестрелок, нас, например, могут запихнуть в боевого робота, натуральную машину смерти. Садясь в "Штурмовика", наделенного двумя пулеметами и одной ракетной установкой, мы "пролаживаем" путь, разрущая окружающее пространство в труху и превращая клонов в кровавую пыль. Это такое особое удовольствие, ощутить которое, удается лишь только по большим праздникам - робота дают всего лишь пару раз за игру.

С геймдизайном у игры порядок, но с технической частью игры не так все гладко. Движок первой части, на котором работает игра, претерпел некоторые косметические улучшения - увеличено качество текстур, проведена серьезная работа над светом. Но почему-то с улучшением качества графики, экшен в игре стал хуже. Важную часть перестрелок - slow-mo - упростили. Баллистика отчего-то потеряла в реализме - оружие выглядит и ощущается не как смертоносный механизм, а как пластмассовые модельки, не внушающие доверия и уважения. Даже два вида дробовиков в Project Origin по ощущениям от стрельбы несравнимы с одним из первой части. Не потеряла в качестве, разве что такая фирменная особенность серии, как чертовски умный AI. Во время перестрелки традиционно можно ожидать, как один из противников будет выглядывать из-за угла, второй попытается вас обойти, а третий и вообще полезет прямиком на вас, не зная что такое рапид в руках главного героя.

Во всех вышеперечисленных условиях рассказывается, собственно, история второй части. Альма, уже будучи девушкой, является нашему герою в галлюцинациях, выполняет "пугательную" функцию игры и всячески намекает на наличие связи между ней и Беккетом. Мы же и пытаемся узнать, как эти два персонажа связаны. По всем канонам серии, сюжет представлен в виде недосказонностей, обрывков и отсылок к событиям/персонажам первой части. На протяжении всей игры мы собираем крупицы информации и пытаемся воспроизвести у себя в голове общую сюжетную картину, но, как было упомянуто выше про каноны, сделать это немного проблематично. От финала безуспешно ждешь ответов, а получаешь лишь новые вопросы.

"Пугательная" функция игры, а точнее ее грамотное исполнение в играх серии F.E.A.R. заключается в двух вещах - полумертвой девочки, что само по себе довольно жуткое явление, которая внезапно ползет на нас из пустоты, либо появляется в самых неожиданных местах, и правильно подобранном звуке. В первой части, наблюдать удачное сочетание этих двух компонентов нас заставляли довольно редко, но мы искренне испытывали то, чего добивалсь разработчики. В Project Origin нас пугают часто, но уже не так мастерски, как в оригинале, главной причиной этого, как ни странно, является звук. Звук стал хуже, он не имеет прежней глубины и атмосферности, музыкальные темы сиквела и вовсе представляют слегка измененные темы первой части, что лишает игры оригинальности в плане музыкальной составляющей и не нагоняет жути. Так что в случае с сиквелом, аббревиатуру С.Т.Р.А.Х. нельзя расценивать с одноименным человеческим состоянием.
_______________________________________________

Monolith зачем-то загубили самые значимые и ассоциируемые с серией элементы игры, наверное в надежде сделать их лучше. Единственное что им действительно удалось - провести работу над прежними ошибками. В итоге мы получили крепкий, насыщенный и весьма разнообразный шутер.

Вывод: Из отличного хоррор-боевика F.E.A.R. превратился в стандартный экшен со slow-mo, в который все же интересно играть.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 75%

Геймплей: 7.0
Графика: 7.0
Звук и музыка: 6.0
Интерфейс и управление: 8.0
Итого: 7.0

Gamovsky 05.02.2011 00:38

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000267)
если можно так выразиться, опопсела

В смысле? Выразиться так категорически нельзя. Черт знает что в голову лезет.

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000267)
для привлечения большего числа игроков

Это онлайн?

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000267)
из него тут же выпадет какая-нибудь вкусность

Кишочки, например. Нямка.

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000267)
развешены по всему безвоздушному пространству

Звучит устрашающе. А как представишь...

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000267)
труборез очень подходит для отражения атаки толп ошалелых детишек, которые сами же и прыгают на быстро крутящиеся лезвия диска

Так вот откуда взялось вот это

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000267)
мне очень понравилось внимание разработчиков игры к деталям вроде игрушечных пожарных машинок и самолетиков

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000267)
Пару раз я упускал моменты, замешкался и итог предсказуем.

На вашем фоне все прочие поступят еще хуже?

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000267)
оригинальные голоса актеров, а не дешевые речи русских локализаторов

Так я что-то не понял. Ты дань уважения проявляй что ли, не всегда речи русских переводчиков были настолько дешевыми. А кое-где превосходили оригиналы. Ух ё, прямо противно стало.

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000267)
Вывод:

И это ты называешь выводом?

Это никуда не годится, даже на конкурс самых маленьких мини-рецензий. Грамматика хромает, игнорируются элементарные правила русского языка, упертый пересказ содержания Википедии (или любого журнального материала) уже в печенках. Вы бы хоть мысль какую выносили, обработали её за несколько недель (ну ладно, дней), ради приличия. Плохо, ничего положительного я в вашей работе не увидел. А уж в объекте рецензирования - тем более. Слишком предсказуемо.

Falcon 05.02.2011 00:56

Цитата:

Сообщение от Aspio (Сообщение 9000446)
В смысле? Выразиться так категорически нельзя. Черт знает что в голову лезет.

Ну а как тогда? Игра стала более направленной на широкую аудиторию.

Цитата:

Это онлайн?
Нет, но реклама и те же журнальные статьи делают свое дело.

Цитата:

На вашем фоне все прочие поступят еще хуже?
Я писал рецензию по своим действиям и впечатлениям. И как поступят другие я понятия не имею.

Цитата:

Так я что-то не понял. Ты дань уважения проявляй что ли, не всегда речи русских переводчиков были настолько дешевыми. А кое-где превосходили оригиналы. Ух ё, прямо противно стало.
А здесь было нечто вроде сарказма.

Цитата:

И это ты называешь выводом?
По-моему это он и есть.

Цитата:

упертый пересказ содержания Википедии (или любого журнального материала) уже в печенках.
Это чисто мои впечатления и ничего я не у кого не упирал.

illias 05.02.2011 05:05

Mishaman, заигрывания с тематикой осень/падение мне нравится, но это первый и последний абзац, то что между - банальный пересказ igrovogo processa.

Falcon, мало, скучно, глупо. Зато ворованных оборотов из Лучезарной я не заметил - радует.

Celsius, почти та же история разве что обороты все-таки есть.

perfect.must 05.02.2011 08:15

illias, ты имеешь ввиду

Цитата:

Сообщение от illias (Сообщение 9000708)
банальный пересказ igrovogo processa

?

Mr. Locke 05.02.2011 10:57

Жанр: Экшен
Разработчик: Rockstar North
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/IV


Все давно говорят, что GTA, с каждой новой игрой одно и то же, только с новой графикой и другими миссиями. Но эта часть другая. Как действие происходило в других частях? Мы начинали игру каким-нибудь "бомжом", постепенно убивая всех больших шишек в городе, зарабатывали кучу бабла, скупали все дома и всё!
Но тут игра про другое, вернее она про то же, но делать мы всё будем скромно и бедно.

Военные годы
Главный герой- Нико Беллик- бывшый военный, получивший глубокую душевную рану из-за того, что кто-то из отряда подвёл их под огонь. Отряд был полностью уничтожен, выжили лишь трое, в том числе и Нико, и тут Нико узнает, что один из них осел в Либерти Сити. Отличный повод навестить кузена Романа.

Свободный город под свободным небом.
Место действия- Либерти Сити или, если вам угодно, Нью-Йорк. Именно этот город послужил прототипом для Либерти-Сити. Город покрывает довольно большие территории, на которых нечем заняться. Помимо стандартного: найди 50 трамплинов, есть глупое: убей 200 голубей. Город разделён на три острова, которые, как и в прошлых частях, открываются по мере прохождения сюжета. Сам город также интересен своим строением. Есть тухлые гэповские районы, и элитные вип зоны, и частные дома. Имеются в городе и пляжи, и парки. Из общественного транспорта есть Метро и такси, на которых можно ездить в качестве пассажира. Город удался Rockstar на пять.
Скрытый текст:
http://i024.radikal.ru/1102/c2/c58b65b1a3c3.jpgСкриншот ещё раз доказывает, что прототипом послужил Нью-Йорк


Поедем, братишка, кататься.
Теперь у персонажа появился мобильный телефон. Очень интересная интересная вешь, с помощью его можно звонить друзьям и договариваться о встрече. С ними можно поехать в боулинг, бильярд, кабак и т.п. И это действительно нужно, развив дружбу с особым персонажем, он представит вам бонус. Один пример, если дружить с Романом, то он разрешит вызывать его такси и, они бесплатно доставят вас до места назначения. Я вам такой бонус использовать не рекрмендую, никакие сэкономленные деньги не сравняться с теми оскорблениями, которые нанесут вам водители такси, но первое время это весело, когда ты действительно вонючая деревенщина.
Все виды досуга представлены ввиде мини-игр, кроме разве что тех, в которых надо заниматься употреблением пищи. В сфере авто появились автомойки, вы ведь не хотите ездить на спорткаре по-уши в грязи?
Скрытый текст:
http://s48.radikal.ru/i122/1102/ff/0c19613aa8b6.jpgЛетать на самолётах нельзя только на вертолётах


Не имей $100, а имей 100 друзей.
В плане встречающихся нам персонажей Rockstar как всегда на высоте. За время прохождения игры вы встретите уйму смешных персонажей, чего стоит брат Роман, который писал в письмах Нико, что у него много денег, женщин, квартир, а на самом деле бедный владелец таксопарка и все заработанные деньги спускал в казино. Ещё есть "стероидная обезьяна"-Брюси Кибутц, а Мэнни, который хотел сделать улицы чище. Хотябы ради персонажей стоит играть в GTA. Хотя рано или поздно друзья надоедают и хочется просто посмотреть телик(благо по нему крутят смешной мультик) или полазить в интернете, посмотреть новости. И тут есть ещё одна интересная деталь, если накануне вы убиваете какого-нубудь взяточного чиновника, то в интернете объязательно появиться статья про это. Ну наконец можно просто покалесить по городу, послушать смешного радиоведущего, который посстоянно выкидывает шутки.
Скрытый текст:
http://s45.radikal.ru/i107/1102/01/3527c2c46388.jpgТот, что справа хотел сделать улицы чище


"Не стойкий, не оловянный зато солдатик"
И наконец самое вкусное-технология Euohoria, которая очень достоверно просчитывает физику. Убив человека он не просто упадёт, а упадёт красиво попутно выпустив в вас очередь из автомата. Если вас переходя дорогу собьёт машина, вы упадёте на капот, а затем, когда мышина резко остановится вы с характерным звуком шлёпнитесь об асфальт.А если на машине на большой скорости влететь во что-нибудь, Нико может вылететь через лобовое стекло. Физика авто также заслуживает похвалы. Они бьются, царапаются, но мне поквзалось, что физика просчитывается лучше на малых скоростях, ну тут хоть нет такого как в San Andreas врезался передом, помялся зад. Также тут прекрасный просчёт попаданий пуль в различные объекты, но лучше всего это видно на машинах и на людях. Теперь одним точным выстрелом модно выбить пистолет из рук врага, или закончить погоню точным попаданием через заднее стекло в голову водителя.
Скрытый текст:
http://s002.radikal.ru/i199/1102/aa/b899a37ae68e.jpgФизика машин довоьно реалестична


***

GTA 4 одна из самых технологичных игр нашего времени, в основном благодаря Euphoria, но почувствовать жизнь в Либерти-Сити Нью-Йорке можно сполна.
Перевод
Локализаторы ограничились лишь субтитрами на русском языке, все диалоги на английском, но отчего-то прохожие начинают говорить на русском, а Нико на сербском (родном) языке.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100%


Геймплей: 9.0
Графика:9.0
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 9.0


Рейтинг 9.5
Великолепно

perfect.must 05.02.2011 11:20

Цитата:

Сообщение от Mr. Locke (Сообщение 9000978)
но отчего-то прохожие начинают говорить на русском

Потому что они русские.

Множество грамматических ошибок, среди которых:

Цитата:

Сообщение от Mr. Locke (Сообщение 9000978)
Rocstar

Позор!

Цитата:

Сообщение от Mr. Locke (Сообщение 9000978)
получившый

Мда...

Gamovsky 05.02.2011 12:20

Mr. Locke, не зачет.

Falcon, кое-что по порядку:

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000477)
Ну а как тогда? Игра стала более направленной на широкую аудиторию.

Так и надо было написать, а не заменять это великолепное предложение сомнительным словом, в наличии которого в великом и могучем я очень сомневаюсь.

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000477)
Я писал рецензию по своим действиям и впечатлениям.

Это был намек на чрезмерное количество "я". Хорошие рецензии получаются только обезличенными, старайся вообще не упоминать, что у текста есть авторское мнение, оно должно читаться между строк.

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000477)
А здесь было нечто вроде сарказма.

Настолько толстого, что я расценил это как оскорбление.

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000477)
По-моему это он и есть.

Вывод должен подводить итог, расставлять точки над "i", а в вашем случае я вижу краткий комментарий, ориентированный для тех, кто уже играл в первую часть.

Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9000477)
ничего я не у кого не упирал

Эх...

Mr. Locke 05.02.2011 12:29

Цитата:

Сообщение от Aspio (Сообщение 9001146)
Mr. Locke, не зачет.

Можно узнать ошибки, чтобы в следубщий раз норм. написать.

The_Shrike 05.02.2011 12:54

Цитата:

Сообщение от Mr. Locke (Сообщение 9000978)
вернее она про то_же

Цитата:

Сообщение от Mr. Locke (Сообщение 9000978)
Помимо стандартного: найди 50 трамплинов, есть глупое: убей 200 голубей

шокирующая в своей убийственности фраза
Цитата:

Сообщение от Mr. Locke (Сообщение 9000978)
гэповские

Я вот знаю, что в Лондоне в метро таблички висят - Mind the gap. Других ассоциаций это слово у меня не вызывает.
Цитата:

Сообщение от Mr. Locke (Сообщение 9000978)
Поедем братишка кататься.

обращения выделяются запятыми, и в школах этому посвящают как минимум один урок.
Цитата:

Сообщение от Mr. Locke (Сообщение 9000978)
покалесить

дойдя до этого, махнул рукой. В вордовскую проверку орфографии что ли свой текст запихни, хоть подсветит, где что не так, т.к. я выбирал из текста лишь то, на что сходу падал взгляд.

Ну и от "я" желательно избавиться.

illias 05.02.2011 14:46

Celsius, да; плюс много лишнего про slow-mo и Альму

Mr. Locke, мне всегда было интересно о чем думает человек выкладывая текст с орфографическими ошибками.

perfect.must 05.02.2011 14:51

Цитата:

Сообщение от illias (Сообщение 9001517)
много лишнего про slow-mo и Альму

Назови конкретные места.

ZiCell 05.02.2011 15:21

Цитата:

Сообщение от illias (Сообщение 9001517)
мне всегда было интересно о чем думает человек выкладывая текст с орфографическими ошибками.

О чём ты думал, печатая это предложение?

Gamovsky 05.02.2011 16:05

ZiCell,
Скрытый текст:
у него пунктуационные ; )

ZiCell 05.02.2011 16:20

Не вижу разницы.

Falcon 05.02.2011 16:28

Исправил пару своих слов в рецензии, но всю писанину исправлять я конечно не буду. В любом случае это моя первая рецензия и спасибо всем критикующим особенно Aspio за критику.

illias 05.02.2011 16:32

ZiCell, ну не надо посты с рецензией-то путать ок? И да я снова не ставлю запятые

Celsius, я тут хотел конкретно указать в предложениях и абзацах, но незачем же - ты все равно будешь спорить, не верить, "это правильно", "это к месту" и т.д. и т.п. Так что давай лучше еще одну работу.

ZiCell 05.02.2011 16:51

Цитата:

Сообщение от illias (Сообщение 9001901)
ну не надо посты с рецензией-то путать ок?

Ну, во-первых, не путаю. Во-вторых, почему бы и нет? О чём же ты думаешь, когда пишешь, игнорирую правила пунктуации? Интересно же.

illias 05.02.2011 17:04

ZiCell, не будь занудой; и да, у меня проблемы с правилами пун.; а еще я дурак троечник и пэтэушник.

perfect.must 05.02.2011 23:31

Подредактировал свою рецензию. Критикуйте, кому не лень.

ZiCell 06.02.2011 00:50

Celsius, обороты слабые, всё плохо. Учи правила и читай книги.
Скрытый текст:
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
главное действующее лицо, на протяжении всей игры имел главную цель

Навязчивая тавтология. На художественный приём не похоже.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
уничтожить своего брата, Пакстона Феттела, это второй персонаж истории

Если использовать вторую запятую, то затем следует писать "второго персонажа истории". Если не склонять, то ставить тире.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Главным связующим звеном между этими двумя субъектами являлся третий персонаж - Альма, девушка, научные эксперименты над которой привели к появлению этих двух людей.

Этих, этих, как и в прошлый раз.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Эта история была рассказана в экшене под названием F.E.A.R. - шутере от первого лица с эффектным slow-mo и великолепной баллистикой, приправленным хоррор-элементами.

Во-первых, шутер и экшен - не синонимы, оттого выглядит всё нелепо. Во-вторых, род слова "приправленный" здесь никак не может быть мужским.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
достаточно лишь примерно знать про что была первая игра.

Пошли пунктуационные ошибки. Необходима запятая перед "про".
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Дельта прибывает в пентхауз, для того чтобы спасти президента Армахем Технолоджи

Запятую прошу перенести на позицию перед "чтобы", потому как первая половина союза не относится к главному предложению - это раз. Два - на русском рекомендую употреблять только имена. Могут быть множественные исключения, но пока так.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
После, как всегда, не гладкой операции по спасению, мы становимся свидетелями финального события оригинала, и теряем сознание

"Не гладкий" пишется слитно. Запятая перед "мы" не нужна, ровно как и следующая.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Позже, просыпаемся в госпитале, и только тогда начинается сама игра, до этого происходило традиционное обучение навыкам игры, в рамках первой миссии.

Запятые после "позже" и перед "в рамках" не нужны.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Как мы помним, одним из недостатков оригинальной игры являлась её однообразность.

Для того, чтобы читатель что-то помнил, надо всё-таки упомянуть. Этим ты занялся сразу же после этого предложения, так что вставная конструкция "как мы помним" не уместна.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
По ходу прохождения игры менялись локации, но само оформление уровней практически оставалось одинаковым - вот мы, в очередной раз, видим одни и те же лампы, мусорные мешки, синие молотки. Всю игру мы передвигались на своих двоих, из точки А в точку Б, в одиночку истребляли десятки солдат-клонов. Из-за такого, ярко выраженного, однообразия большинство людей бросало игру.

Знаешь, ты был куда убедительнее, когда просто упомянул о самом факте наличия недостатка. "Локации другие, но лампы и мешки всё с того же склада" - это не признак однообразия. "Мы передвигаемся на своих двоих с точки А в точку Б, истребляем десятки клонов" - это особенность любого шутера. И да, не нужны запятые, обособляющие "в очередной раз", вокруг "из точки А в точку Б"(хотя здесь это может быть простительно) и вокруг "ярко выраженного".
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Monolith учли свои ошибки, и во второй части ситуация изменилась - больница, школа, бесконечные лабиринты подземных комплексов, это лишь некоторые из тех мест, которые мы посетим.

А теперь обрати внимания на мешки, цвет молотков и лампы во второй части. Что изменилось?
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
в перерывах, от бесконечных перестрелок, нас, например, могут запихнуть в боевого робота, натуральную машину смерти, которая представляет собой нечто ужасающее и несбалансированное.

Первые две запятые не нужны. И насчёт несбалансированности - ты что, не мог им управлять и постоянно заваливался?
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
мы пролаживаем путь, разрущая окружающее пространство в труху, и превращая клонов в кровавую пыль.

Глагола "пролаживать" не существует, зато существуют кавычки. И вторая запятая ни к чему.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
ощутить которое, удается лишь только по большим праздникам

Запятая не нужна.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
F.E.A.R. 2 работает на движке первой части, претерпевшим некоторые косметические улучшения - увеличена четкость и качество текстур, проведена серьезная работа над светом.

Помнишь про мужской род? Здесь тоже самое. А ещё четкость текстур как бы является признаком её качества.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Баллистика, отчего-то потеряла в реализме

Запятая не нужна.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Не потеряла в качестве, разве что, такая фирменная особенность серии как чертовски умный AI.

Возьми запятую и перетащи к союзу "как".
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Во время перестрелки традиционно можно ожидать как один из противников будет выглядывать из-за угла, второй попытается вас обойти, а третий и вообще полезет прямиком на вас, не зная что такое рапид в руках главного героя.

Снова запятая перед "как".
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Мы же и пытаемся узнать как эти два персонажа связаны.

Снова и снова.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
На протяжении всей игры мы собираем крупицы информации, и пытаемся воспроизвести у себя в голове общую сюжетную картину

А вот здесь не нужна.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
В Project Origin нас пугают часто, но уже не так мастерски как в оригинале

А вот здесь нужна. Да, перед "как", чёрт возьми.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
что лишает игры оригинальности в плане музыкальной составляющей, и не нагоняет жути

А вот здесь не нужна. У меня глаз дёргается.
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Так что, в случае с сиквелом

И здесь....
Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9000445)
Из отличного хоррор-боевика, F.E.A.R. превратился в стандартный экшен со slow-mo

...

perfect.must 06.02.2011 10:19

ZiCell, спасибо, провел работу над ошибками.

ZiCell 06.02.2011 12:20

Цитата:

Сообщение от ZiCell (Сообщение 9003696)
Запятую прошу перенести на позицию перед "чтобы", потому как первая половина союза не относится к главному предложению - это раз.

Прошу прощения, на ночь глядя и сам ошибся. Запятая переносится в середину союза, потому что первая половина как раз таки относится в главному предложению.

RAULduke 06.02.2011 19:02

Ба, пока я квасил не имел возможности зайти на форум, здесь столько всего интересного свторилось! Хоть бы позвонил кто голубиным телеграфом.
Я к тому, что не ждите в этом месяце моих графоманских высеров. Лучше чужие почитаю.

perfect.must 07.02.2011 18:55

Добрался таки до нее, и прошел. Во время прохождения делал скрины. Так что вот, решил написать:


Manhunt 2

Жанр: Симулятор убийцы 2.0.
Разработчик: Rockstar London, Rockstar North.
Издатель: Rockstar Games.
Издатель в России: 1C.
Локализатор: 1C.
Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/manhunt2/

Вышедшая в 2004 году игра Manhunt была прекрасна - это был натуральный симулятор маньяка. Здесь убийство совершалось, в первую очередь ради самого процесса убийства, и лишь во вторую ради спасения собственной шкуры. Благодаря такой уникальности игра нашла свое место в сердцах игроков, и была тепло встречена в положительных отзывах критиков.
Вторая часть увидела свет в муках: в США ей дали рейтинг "Только для взрослых", а в некоторых странах и вообще запретили. В итоге Manhunt 2 вышла на консолях PS2, Wii и PSP изрядно порезанной цензурой - все убийства показывались через определенный фильтр, что конечно лишило игру ее главной изюминки. Через три года сиквел портируют на PC, видимо для "оголодавших" фанатов первой части, и кровь здесь хлещет без всякой цензуры.

Manhunt 2 работает по тому же принципу что и оригинал: нас выбрасывают на уровень, кишащий врагами, с целью "поубивать их всех". Как правило "поубивать их всех" выполняется так: замечаем врага, прячемся в тень, привлекаем внимание, ждем пока противник покажет нам свою спину, нападаем. Последовательность этих действий повторяется до тех пор, пока в живых останемся только мы. Прелесть всего этого заключается в пробуждении в нас "охотничьего инстинкта" - враги - отморозки, и хотят нашей смерти, следовательно и мы должны желать их видеть мертвыми.
В этой игре смакуется каждое убийство, каждый проведенный и выжданный в тени момент. Наградой за терпение было особо зверское убийство, представлявшее собой небольшое пиршество для глаз. В сиквеле были добавлены новые виды оружия, такие как пила, садовые ножницы, топор, кусачки, шариковая ручка, шприц и много новых других. Убийства стали жестче, изощреннее и кровавее, да, кровь льется рекой. Помимо обычных убийств со спины, которые кстати стали интерактивными, появились особые места казни на уровне, их основное отличие от обычной казни - применение окружающей обстановки для успешного и надежного убийства. Таких мест несколько, и все они используются один раз за миссию. Пожалуй эти небольшие добавки и стали причиной того, что в графе жанр указана цифра "2.0".

Как было отмечено выше, в игре смакуется каждое убийство, именно такое убийство, которое сделано вручную, без применения автоматического оружия. Сиквел разбавлен большим количеством штатных перестрелок, примерно на половину. Движок второй части при портировании на ПК не претерпел никаких изменений, мало того, три года назад он и так поглядывал в сторону дома престарелых, а сейчас смотрится просто ужасно. Поэтому местный тир, именуемый перестрелками и составляющий примерно половину всего экшена игры, некрасив, примитивен, навязчив и вкупе с тугодумом AI и вовсе неинтересен. Единственный комплимент, которого заслуживает местный обмен свинцом - это "играбельный". Играбельный и не более.

Manhunt никогда не была игрой про личные чувства и переживания главного героя. Джеймс Кэш был, мягко говоря, преступником изначально, убить человека для него было не сложнее чем моргнуть. Он убивал быстро, без эмоций и сожалений. Во второй части нашего героя зовут Дэниел Лэмб, скромный очкарик 30-и лет отроду, и он ничего не помнит. Поначалу он очень не хочет убивать, и его даже выворачивает наизнанку после его первого опыта, Но все это ерунда по сравнению с тем, что Rockstar серьезно пытаются, что называется, "дать драмы" на экране. Игра начинается с побега из местной психушки для маньяков и на протяжении 15 эпизодов нас ждет расследование прошлого Дэнни. Как раз во флешбеках, рассказывающих о прошлом, рокстаровцы и пытаются надавить нам на чувства, но то, чем они давят не имеет никакого веса. В целом сюжет весьма интригует, но развязка довольна банальна - такое мы неоднократно видели и в кино, и даже в играх.
____________________________________

В итоге получается такой оригинальный первый Manhunt, похудевшим в сценах отрезания голов, и гораздо прибавившим в нудных перестрелках. Приятным, и возможно не самым качественным и необходимым, бонусом служит наличие сюжета. Играть в это будут, в первую очередь те, кто с упоением, простите, резал глотки в первой части и отчаялся увидеть сиквел на PC. Для всех остальных эта игра в лучшем случае будет проходить по категории "на один вечерок".

Скрытый текст:
http://funkyimg.com/u2/623/236/f5ebe5a2caae.jpg
Интерактивные казни на словах кажутся интересными, но на самом деле лишь отвлекают от происходящего на экране.


Скрытый текст:
http://funkyimg.com/u2/269/293/30a65ecfbe8d.jpg
Без комментариев.


Скрытый текст:
http://funkyimg.com/u2/386/891/933aa619d53c.jpg
Головы противников по-прежнему взрываются словно спелые арбузы.


Скрытый текст:
http://funkyimg.com/u2/615/717/c1a303c2f177.jpg
Под конец каждого уровня вы гарантированно будете выглядить вот так.


Скрытый текст:
http://funkyimg.com/u2/163/317/61449e7ca854.jpg
Все казни с применением огнестрельного оружия сводятся к одному - выстрел прямо в лицо.


Скрытый текст:
http://funkyimg.com/u2/150/589/dee840a3e942.jpg
Прячась в тени будьте готовы сыграть в данную мини-игру.


Вывод: Вторая часть лучшего симулятора садиста на ПК. Но это не значит что в него нужно играть.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 6.0
Графика: 4.0
Звук и музыка: 5.0
Интерфейс и управление: 5.0
Итого: 6.0 (Исключительно как фанат серии)

Mr. Locke 07.02.2011 19:04

Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9009076)
что конечно лишило игру ее главной изюминки.

Так лучше.

NTFS 07.02.2011 21:38

Celsius,
Скрытый текст:

Цитата:

Благодаря такой уникальности игра нашла свое место в сердцах игроков и положительных отзывов критиков.
В сердцах положительных отзывов?

Цитата:

поэтому для повышения были добавлены
Для повышения чего?

Цитата:

Максимум какого
Не сочетаются.

Цитата:

не был игрой про личные чувства и переживания главного героя. Джеймс Кэш был, мягко говоря, преступником и должен был быть казненным на электрическом стуле, убить человека для него было
Слишком много форм слова "быть".

Цитата:

у кого в свое время случилась любовь
Цитата:

Всем остальным можно проходить мимо
Очень затаскано.

Цитата:

Сюжет здесь весьма интригует, на протяжении 15 эпизодов нас ждет расследование прошлого Дэнни, которое далеко не безоблачное, и то как он попал в психушку для маньяков, откуда и начинается игра.
Здесь не стоило валить всё в одну кучу - получился винегрет.

perfect.must 07.02.2011 21:43

NTFS, блин, не дописал же рецензию в одном месте. Спасибо что напомнил.

Подправил...

ZiCell 07.02.2011 22:04

62-ой пост - коту под хвост.

DaRK0S 07.02.2011 22:05

Жанр: Action RPG
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Bethesda Softworks
Платформы: PC, PS3, Xbox 360.
Официальный сайт игры: http://fallout.bethsoft.com/index.html


И всё же грабли мне милей.

Вы - курьер, вы связаны, и вам в голову пускает пулю высокомерный франт, после чего вас небрежно закапывают в землю. Да-да, именно так и начинаются приключения нашего героя в Fallout: New Vegas. В новой игре от Obsidian Entertainment уделено больше внимания сюжету и в ней даже есть заставки в режиме реального времени. Но как бы разработчики ни старались, старые грабли им всё же милее…


Всем известно, что система прицеливания V.A.T.S., использовавшаяся в прошлой части игры, успешно перекачевала в New Vegas. Её появление вызвало и большое количество положительных отзывов, и огромную тучу гневных жалоб, приправленных львиной долей недовольства... Но шло время, и игроки привыкли к столь спорному нововведению, смирились с такими проблемами как «промахи из автомата Калашникова на расстоянии 3 метров от цели». После этого Bethesda пообещала исправить данный диcбаланс игры в новой её части. Напомним, что во всех играх, созданных Bethesda(предшественик Obsidian), персонажи страдали легкой формой синдрома Дауна, так как мимика и жесты во время разговора с ними не поддавались никакому словесному объяснению. Эта проблема не была решена и в New Vegas. Так же важным недостатком является непропорциональная сложность - в игре можно встретить противников сильнее вас в несколько десятков раз прямо за пределами первой локации (хоть сложность и регулируемый атрибут игры, даже на самой лёгком её уровне вам придется попотеть). Но хватит о плохом, давайте рассмотрим приятные стороны нового Fallout.
Стоит заметить, что изменений в New Vegas не так много, чтобы назвать её самостоятельной игрой. Этот проект скорее можно отнести к полноценному дополнению Fallout 3,но некоторые из ключевых поворотов в геймплее мы отметим.

Где же вы, V.A.T.S.on?
Первые моменты новой жизни нашего героя проходят в лачуге доктора, в небольшом городке под названием Goodsprings. Как и в прошлой части, мы проходим процедуру «настройки» персонажа и вступаем в большой, недружелюбный мир маленькими несмелыми шажками. Уже через несколько минут после нашей разлуки с Доктором мы направляемся в бар, чтобы встретиться с местной охотницей на дичь, именно она и показывает нам, как Obsidian справляется с проблемой стрельбы из огнестрельного оружия. Мы выходим из бара, берём в руки винтовку(конечно же, самую потрепанную что есть в игре) и стреляем по бутылкам… И о чудо! Мы попадаем по ним без всеми любимого V.A.T.S.! Но вот мы сбили все бутылки, и нам предложено пострелять по живой цели – гекко (ящерицам-мутантам), которые стали нагло воровать воду из-под носа у селян. Мы вежливо соглашаемся и следуем за проводницей. Когда мы дошли до родника, нам, конечно же, захотелось посмотреть, как же теперь быть со старым добрым V.A.T.S.? Тут то и кроется подводный камень - стрелять с его помощью стало невыносимо скучно. Дело даже не в том, что он стал хуже, нет, система не изменилась ни капли, просто каждый раз, включая её, вы будете себя спрашивать : “Зачем тратить своё время, если можно делать то же самое, не используя V.A.T.S?”. Поверьте, мы себя спрашивали не раз. Изначально, система была придумана для облегчения внутриигровой жизни игроков, но если учесть тот факт, что даже с расстояния в 10 метров в положении сидя имея в руках снайперскую винтовку, вы имеете шанс попадания около 20%(V.A.T.S.), то какая может быть речь об облегчении?..
Возможно, эти недоработки могут встретиться только на ранних версиях игры, но недостаток тестирования - это не оправдание для разработчиков уровня Obsidian.
Миру мир, а землю - Мне.
В процессе выполнения ваших заданий в Goodsprings, вы узнаете, что на данный момент Пустошь принадлежит тому, кто владеет Плотиной, так как она является основным источником питьевой воды. Ещё вам станут известны такие мелочи, как раздел Пустоши на территории и фракции, среди которых вам встретятся такие группировки как “Легион Цезаря” и “Н.С.Р.”. Причём у каждой фракции есть свои враги, задачи и предводители. Пожалуй, самое забавное то, что эти отношения почти не влияют ни на сюжет (“почти” касается лишь финала), ни на состояние вашего персонажа в целом. Идеология у всех этих групп примерно одинаковая - овладеть территорией для личных целей. Какая разница в кого стрелять, верно?
Таким образом, выбор с кем вам воевать придётся сделать уже в Goodsprings, когда выяснится, что местное население укрывает странного торговца на старой заправке. Конечно же, бедолагу просто так не оставили его старые приятели из группировки, которой он по каким-то причинам неугоден. Как вы уже догадались, нам представили выбор - либо выдать укрываемого преступникам, либо защитить его, уничтожив отряд, присланный его убить. Какой бы вариант вы ни выбрали, приключения на этом только начинаются…
Синица в руках, корабль в небе.
Как мы все знаем (или пока не знаем), вселенная Fallout наполнена большим количеством второстепенных заданий, которые могут быть связаны с сюжетом, а могут и не быть. В New Vegas с этим дела обстоят чуточку иначе. Теперь многие такие поручения получаются по мере прохождения основного сюжетного “квеста”. Это значит, что найти задания подобного рода вам не составит никакого труда. Среди выполняемых миссий могут встретиться самые безумные и бессмысленные из всех, что вы до сих пор видели. Приведем незатейливый пример из игры.
Через несколько часов после вашего отбытия из Goodsprings вы попадёте в городок, под названием Novac, в котором вам придётся выполнить серию заданий для дальнейшего продолжения сюжетной линии. Парень по имени Мэнни, зарабатывающий себе на жизнь тем, что защищает город своей снайперской винтовкой, располагает информацией о том самом франте, что незадолго до этого вас пристрелил. Но хитрый Мэнни не раскроет все карты, пока вы не поможете ему с одним “маленьким дельцем”. Как выяснилось позже, на город стали нападать гули (люди, получившие невероятную дозу радиации. Внешне напоминают всеми обожаемых зомби). Именно от них нас и просит избавиться снайпер. Будучи добрыми самаритянами мы отправляемся на поиски корня данной проблемы. Дорога, по которой шастают твари, приводит нас к старому ракетному комплексу, в котором мы находим группу гулей-фанатиков (не все они сошли с ума), которых возглавляет довольно странный на вид индивидуум - Джейсон. Он-то и просит нас помочь ему и его собратьям отправиться в далёкое путешествие на оставшихся ракетах. Загвоздка в том, что у ракет нет ни топлива, ни двигателя. Конечно же, сами они ничего найти не могут, поэтому эту задачу они поручают не кому-нибудь, а нам. После долгих поисков части добыты и ракеты готовы к старту. Нам приказано потянуть за контрольный рычаг и отправить несчастных в открытый космос. Уже через несколько секунд космические корабли вылетают из комплекса, каждый по своей траектории. Пожелаем смельчакам удачи…
Серый мир, серая скука.
Несмотря на то, что игра под завязку наполнена заданиями, персонажами и маленькими деталями, которые так и напрашиваются на исследование, играть в New Vegas невероятно скучно. Если говорить о прохождении сюжетной линии ,которая займёт у вас немногим больше пары часов, то игра вам не надоест, пока вы её не пройдёте, но стоит ей закончиться, как пропадает малейшее желание что-либо открывать для себя в этом угрюмом и пустынном мире. Среди оставшихся новшеств в геймплее можно назвать такие, как найм телохранителей, модификация оружия (с помощью деталей, которые можно найти, только предварительно разбив голову о стену) и несколько новых умений, которые врядли вам пригодятся (к примеру, навык “выживание”, с помощью которого вы сможете готовить себе пищу возле костра, который вы разводить не умеете).
Финалов в игре несколько, и все они зависят от того, какой группировке вы хотите помочь. В качестве вознаграждения вас будут превозносить в той или иной фракции, что, как ранее говорилось, почти не приносит выгоды вашему персонажу.

Вывод:
Fallout: New Vegas - это дополненный, но не исправленный Fallout 3. Фанаты серии не найдут для себя ничего кардинально нового и удивительного, а вот новички, напротив, придут в восторг, сделав пару первых шагов по пустыне Mojave!


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 60 %

Геймплей: 8
Графика: 7
Звук и музыка: 7.5
Интерфейс и управление: 7
Итого: 7

perfect.must 07.02.2011 22:20

Цитата:

Сообщение от ZiCell (Сообщение 9009966)
62-ой пост - коту под хвост.

Больше выжать из себя не могу. Пока.

VERGIL_01 07.02.2011 22:23

DaRK0S, это же ни черта не сиквел по сюжету...
ZiCell, ну ниасилил товарищ, бывает-с.
Цитата:

Графика: 8
Что вы курили сегодня, Холмс?

perfect.must 07.02.2011 22:26

VERGIL_01, просто не умею я писать глубоко и много.

Добавлено через 30 секунд
Цитата:

Сообщение от VERGIL_01 (Сообщение 9010054)
Графика 8?

Стилистика же...

NTFS 07.02.2011 22:32

DaRK0S,
Скрытый текст:
Вступление - максимально банально. Было бы лучше начать прямо с "Вы - курьер".

Цитата:

дизбаланс
с

Цитата:

с помощью него
с его помощью

Цитата:

сомиритянами
Это вообще кто?

Цитата:

люди, получившие невероятную дозу радиации, впоследствии чего и сошли с ума
Либо "люди, которые получили..." либо "... сошедшие с ума".

Цитата:

играть в New Vegas невероятно скучно
Цитата:

игра вам не надоест, пока вы её не пройдёте
Цитата:

но стоит ей закончиться, как пропадает малейшее желание что-либо открывать для себя в этом угрюмом и пустынном мире
Цитата:

Реиграбельность: да
Определиться бы.


VERGIL_01, вот я так не играю вообще.

VERGIL_01 07.02.2011 22:45

NTFS, да что такое то?

DaRK0S 07.02.2011 23:05

Учёл все замечания, спасибо за критику.

The_Shrike 07.02.2011 23:19

DaRK0S,

Цитата:

Но как бы разработчики не старались, старые грабли им всё же милее…
И всё же грабли мне милей.
вот этого момента я не понял
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Напомним, что во всех играх, созданных этой компанией, персонажи страдают легкой формой синдрома Дауна, так как мимика и жесты во время разговора с ними не поддаются никакому словесному объяснению

мой Bethesda-фанатизм заставляет клокотать огонь в моей душе, но объективно... наверное, да, хотя все же жестковато. Или это о Биоварах?
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
стало просто невыносимо. Дело даже не в том, что он стал хуже, нет, система не изменилась ни на каплю

так не изменилась, или стала невыносимой? в Fallout 3 она в принципе была скорее рабочей, чем нет.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
несколько новых умений, которые врядли вам пригодятся (к примеру, навык “выживание”, с помощью которого вы сможете готовить себе пищу возле костра, который вы разводить не умеете).

ну дык это же для хардкорщиков сделано, нет?

В целом - читается легко, но вот фактическая часть вызывает вопросы.

DaRK0S 07.02.2011 23:23

The Shrike - учтено. Первая работа как никак=) Стараюсь=)
Кстати о V.A.T.S. В тексте поясняется, что терять время на него больше не нужно, то есть использовать огнестрельное оружие по назначению удобнее без него.

ZiCell 07.02.2011 23:36

Цитата:

Сообщение от The_Shrike (Сообщение 9010266)
вот этого момента я не понял

"И всё же грабли мне милей" видится мне первым заголовком, но даже сам песако этого не понял.

DaRK0S 07.02.2011 23:40

Что же касается мимики... Выражение относится к Bethesda, а Obsidian, строго говоря, не Биовары,а компания,сделавшая 2сиквела по играм от уже трижды упомянутых Биоваров.
Zicell, спасибо за замечание. Очень меткое.

The_Shrike 07.02.2011 23:42

тьфу ты черт, спутал Обсидиан и BW, когда писал. виноват.

DaRK0S 07.02.2011 23:47

Кстати о граблях, просто орфографическая ошибка. Забыл выделить жирным(предполагалась глава) но ZiCell подал идею куда лучшею чем очередное дробление текста.
Virgil_01- Игра ЯВЛЯЕТСЯ сиквелом серии.(с тем же успехом можно заявить что ГТА4 не сиквел серии)
The_Shrike- В твоей рецензии углядел неувязачку, многие твои главы являются отсылками к одноимённым фильмам... Но вот одна из них не просто отсылка, а самый настоящий копипаст(может ты и сам не знал). Фильм(а ещё раньше книга) Гордсть и предубеждение и зомби был запатентован в 2008 году, и запланирован на 2011 год. http://www.kinopoisk.ru/level/1/film/491816/

toshka 08.02.2011 17:12

BioShock 2

Жанр: Action
Разработчик: 2K Marin, 2K Australia / 2K China, Digital Extremes / Arkane Studios
Издатель: 2K Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Официальный сайт игры:http://www.bioshock2game.com/

***


Сразу видно, что мистер Левайн – исключительно творческий человек: создав в 2007-ом году игру с превосходной атмосферой, изумительным внутренним миром, он совершенно позабыл довести до конца саму механику игры. В проекте присутствовали колоритные персонажи, внушительные декорации. Зато отсутствовала разрушаемость, оружие скорее напоминало антикварные игрушки (вы только вспомните звуки выстрелов Томпсона), противники быстро приедались; а многострадальный бамп буквально резал глаза и явно стремился свести эффект присутствия на нет. А про то, что игру можно было установить всего пару раз, я вообще молчу. Однако, настало время утолить своё любопытство и узнать, как разработчики учатся на чужих ошибках (BioShock 2 создавалась силами несколько другой командой рахработчиков).

«Lamb’s watching»


Атмосфера игры вызывает неоднозначные ощущения. Но прежде чем рассуждать о ней, необходимо сделать некоторое лирическое отступление и рассказать кое-что о самом сюжете проекта.
Шёл 1958 год. Rapture (город в котором происходят события BioShock) ещё жив. Гражданской войной ещё и не пахнет, но Маленькие сестрички уже собирают адам из трупов на улицах города. И тут во вступительном ролике появляется он – самый первый Большой Папочка – единственный, кому была дарована воля. У него есть своя персональная девочка-собиратель – Элеонора Лэмб. Вместе они расхаживают по роскошным отсекам, в сигаретном дыму, среди чёрных фраков и пёстрых нарядов, среди трескучих граммофонов и шёлковых занавесок. Но в один прекрасный день на нашу парочку нападает группа сплайсеров во главе с некой Софией Лэмб (она – мать Элеоноры и по совместительству второй человек в Рапчуре после Эндрю Райана). Наш Папочка погибает. Но вдруг через семь лет наш друг каким-то чудесным образом воскресает.
Нас ждут великие подвиги: тайна нашего (играем, как не трудно догадаться, за Папочку) возвращения, месть Софии Лэмб, спасение (или похищение?) Элеоноры и многое-многое другое. По ходу геймплея нам встретится множество различных персонажей (в основном новички), с которыми нам предстоит так или иначе взаимодействовать. В принципе, более-менее сносный сюжет, не вызывающий (надеюсь) рвотных позывов.
Но в чём же проблема? А вот в чём. Большинство героев второй части ранее НИКАК не фигурировали в первой. Самый яркий пример – многострадальная София. Если верить сюжету проекта, она являлась идеологическим оппонентом Райана: во многом благодаря её критике «Великой Цепи» люди из ближнего окружения Эндрю переходили на сторону Фонтейна. И это противостояние имело большой резонанс в обществе. Но по какой-то неизвестной причине, в игре-предшественнице нет никаких ссылок на Лэмб. Нет, авторы, конечно, оставили место для тайны, но, согласитесь, что такой персонаж, как София, просто не мог пробыть в тени на протяжении всего игрового процесса. Кроме того, в BioShock 2 на стенах вы можете видеть множество постеров, на которых наглядно показано, что София входила в число лучших людей своего времени (наряду с Су Чонгом, Кэеном, Тененбаум, Райаном и другими). Появляется некоторый сюжетный разрыв, мешающий воспринимать происходящее на экране.
Но, в этом, определённо, есть и свой плюс: появляется множество новых героев; история подводного города усложняется, набирая всё новые и новые обороты. Авторы не постеснялись создать разнообразных второстепенных персонажей, дозировано добавляя их по мере прохождения. Так что в этом отношении игра выглядит даже лучше, чем предшественница.
Такая же ситуация с аудиодневниками: их количество заметно увеличились, и теперь львиная их доля принадлежит не ключевым героям, а второстепенным людям.
Но, к сожалению, промахи на этом не заканчиваются. Если вы прошли первую часть, что вторая уже ничем (ну, почти) вас удивить не сможет. Во много потому, что два раза сделать одно и то же просто невозможно. Так, ничего лучше, чем [СПОЙЛЕРЫ] резня со сплайсерами под вальс Петра Ильича (слыхали о таком, друзья?), феерический приём у доктора Штаймана, личной встречи с Эндрю Райаном, разработчики сделать не смогли. Но они пытались, правда!

«…Our choices make us»


Но у меня для вас хорошая новость: в BioShock 2 следует играть не из-за сюжета. Если вам так и не удалось вдоволь насладиться нераскрытым потенциалом местной механики, то в сиквеле вы можете отвести душу. Разработчики, осознав основные огрехи их собратьев по цеху, внесли множество изменений в уже, казалось бы, старую механику (дедушка System Shock 2 вышел в далёком 1999-ом году).
Итак, о всех вкусностях по порядку.
Как вы помните, в оригинале было очень много тесных пространств, не позволяющих в полной мере опробовать геймплей. Больших локаций, которых можно было бы полноценно исследовать, можно пересчитать по пальцам. Теперь же всё иначе. Каждый уровень – это маленький мирок. Многочисленные ходы, коридоры, площади, отсеки, комнаты, магазинные лавки, кабинеты – чего тут только нет! И везде обязательно лежит что-нибудь ценное. От амуниции до очередного дневника. Кроме того, это прекрасный шанс поиграться с плазмидами и хитрыми девайсами, о которых ниже.
Вторая приятная новость – возможность одновременного использования оружия и плазмидов. Представляете, какие чудные комбинации можно придумать, сортируя очередной тип ствола с вашими многогранными способностями? Электрошок и пуля в лоб – это классика. Никто не запрещает придумать свой способ издевательств над врагами. Конечно, к управлению нужно немного привыкнуть, но это сущие мелочи, поверьте.
Количество пассивных генотоников заметно увеличилось: их стало преступно много. Например, купив очередной тоник, вы получите увеличенный урон, делая хедшоты; сможете при тесном контакте с врагом, обдавать всё волной огня. Но, что интересно, если раньше каждый из тоников строго распределялся по определённым критериям (инженерные, боевые, физические и т.д.), то теперь все тоники складываются в ЕДИНЫЙ генобанк, в котором их может храниться штук до двадцати. То же самое касается и плазмидов. Кстати, о птичках. Если вы прокачиваете выбранную способность, она становится не только количественно, но и качественно эффективнее. Так, если усовершенствовать телекинез до максимума, можно кидаться во врагов их же собратьями!
Разработчики не забыли и про систему взлома. Забудьте про ту надоедающую мини-игру с трубами. В сиквеле она стала более динамичной, интуитивной. Перед вами предстаёт горизонтальная шкала, на которой лихорадочно скачет стрелка. Шкала разделена на ячейки. Вам предстоит нажимать клавишу мыши в строго определённый момент, так, чтобы стрелка оказалась на зелёной ячейке. Ячейки с бонусами, электрошоком и вызовом охраны, а также различные генотоники по уменьшению сложности взлома прилагаются.
На этом список приятных новшеств не заканчивается. Несмотря на то, что мы играем за большого папочку, умереть в игре очень и очень легко. Да и пресловутые вита-камеры можно отключить в опциях главного меню. Сплайсеры наконец-то пользуются серьёзным оружием: если в прошлой части противник с Томпсоном встречался только по очень большим праздникам, то теперь враги ходят с ним (или с шотганом) в обнимку. А тем временем, во вражеских рядах заметно пополнение: Брутальный сплайсер – здоровенная детина, очень сильно напоминающая гориллу, обожающая кидаться камнями и наскакивать со здоровенными кулачищами на испуганного игрока и Большая Сестричка – одна из первых Маленьких Сестричек, которой «посчастливилось» вырасти. И если первого можно более-менее спокойно успокоить при помощи обреза, то вот вторая доставит вам множество приятных минут: красотка бегает кругами, не гнушается использовать теле- и пирокинез и вообще ведёт себя очень подвижно.

Когда папочки были большими.


На радость нам, в игру добавили два новых вида больших папочек. Первый вид представляет собой улучшенную версию нашего главного героя и создан исключительно для его уничтожения (маленьких сестричек не охраняет). Второй вид – новая версия стандартного папочки – гренадёр. Он менее опасен (с одной стороны), чем его старые собраться, зато ведёт прицельный огонь гранатами по нарушителю, а также периодически выплёвывает маленькие стационарные турели.
Но основная интрига заключается в следующем. Теперь вы, отбив Маленькую Сестричку у другого папочки, можете вместе с ней собирать адам. Для полного счастья нужно обслужить три определённых трупа (сбор вещества сопровождается яростными перестрелками с почуявшими добычу сплайсерами). И вот, ваша девочка сделала всё необходимое. Тут вдруг вам предоставляют выбор: вы можете отпустить сестричку и получить минимум адама, или же убить её, но получить, соответственно, максимум ценной жидкости. Только в первой части выбора как такового не было: в любом случае вам щедро дарили недобранное количество вещества. А здесь этого никто делать не станет. А от ваших действий, как положено, зависит концовка игры.

***


Знаете, в чём основная проблема BioShock? Если бы Кейн Левайн сумел в первой части создать не только гениальный сеттинг, но и замечательно работающую механику (как раз, как в сиквеле) – эта игра бы заткнула за пояс и Half-Life, и Portal и все остальные FPS безо всякого труда. Потому что такие интеллигентные, удивительно продуманные и самостоятельные проекты встречаются крайне редко.



Итог: Очень глубокий шутер в винтажных декорациях подводного города. Если первая часть показалась вам чем-то несерьёзным, то вторая наверняка вас порадует.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 80 %

Геймплей: 9.5
Графика: 8
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 8.5
Итого: 9

The_Shrike 08.02.2011 17:38

DaRK0S, Я как раз в курсе, что "ГПиЗ" - это и книга, и фильм.)
Более того, "Смерть ей к лицу" - тоже фильм.
Отсылки - только к фильмам "Зомби по имени Шон", и "Ночь живых мертвецов" (хотя я слышал про пародийный ремейк, который как раз звучит как "Ночь мертвых мертвецов" - не знаю, есть он реально или нет).

perfect.must 08.02.2011 17:47

Цитата:

Сообщение от toshka (Сообщение 9012162)
мистер разработчики

?

Цитата:

Сообщение от toshka (Сообщение 9012162)
Эндрю Раяна

Эндрю Райана.

Цитата:

Сообщение от toshka (Сообщение 9012162)
умереть в ирге

игре.

DaRK0S 08.02.2011 18:46

Shrike,не заметил Смерть ей к лицу, естественно знал про такой фильм(при том отличный). Чтож, раз решил смешать,извини думал задумка чуток иная=)
toshka
Цитата:

BioShock 2 создавалась силами несколько другой команды разработчиком
мб разработчиков?
Цитата:

Рапчур ещё жив
Как человек,игравший в первую часть, понимаю, что это название города. Независимые читатели не поймут точно.
Цитата:

И начинается
что?
Цитата:

Если вы прошли первую часть, что вторая уже ничем
заменить что на то.
По сути большая часть текста расчитана именно на тех людей, которые прошли первую часть игры. Для всех остальных, чтение окажется не столь информативным.

3Lw00d 08.02.2011 23:13

toshka, Итог: Очень глубокий шутер в винтажных декорациях подводного города. Если первая часть показалась вам чем-то несерьёзным, то вторая наверняка вас порадует.

Лол, первая часть как раз таки серьезней, потому что серьезно базируется на книгах Айн Рэнд. Без надзора Левайна конечно не то уже. Хотя сиквел понравился.

OldBoy 08.02.2011 23:40

toshka
Вау.

3Lw00d 08.02.2011 23:57

OldBoy, мб он и писал? Уточним у автора.

perfect.must 09.02.2011 00:01

OldBoy, у меня почему-то тоже были подозрения.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:

Сообщение от 3Lw00d (Сообщение 9014327)
мб он и писал?

все равно фейл, ведь

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8988166)
Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут!


The_Shrike 09.02.2011 00:14

Не знаю, можно ли это назвать рецензией, но если пройдет ценз - то на конкурс. Пинайте ногами не задумываясь, т.к. это первый опыт как-то разнообразить "стандартный игрожурский подход".


Fallout 3


Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Платформы: PC, Xbox 360, PS3
Официальный сайт игры: http://fallout.bethsoft.com/



Мы сидели вдвоем в этой довольно мрачной гостиной: я и мой друг, собрат и соперник по перу, в какой-то степени наставник – не слишком известный автор, писавший больше и лучше многих известных журналистов. Впрочем, сложно ожидать, чтобы писатель-призрак был широко известен публике – такая уж специфика работы. В последнее время дела у него шли ни шатко, ни валко – иначе объяснить то, что мы обсуждали, я не мог.

- Итак, ты окончательно продал свой талант и теперь пишешь для игровых журналов, - с нескрываемой иронией глядя на пеструю обложку, лежавшую между нами на столе, протянул я. – Пишешь рецензии на этот опиум для молодых неокрепших мозгов.

Призрак лишь вздохнул.

- Ты, если моя память не стала окончательно гулящей дамой, и сам пристрастен к этому «опиуму». Тем более я пишу об играх нечасто и нерегулярно – вот, пожалуй, обзор в этом журнале будет последним за месяц.

- О да! Учитывая его актуальность, меня это не удивляет, - мой сарказм, наверное, можно было почувствовать в воздухе на ощупь. – Кому бы пришло в голову писать обзор на игру, которой скоро будет три года?

- Ты рецензию хоть прочитал? – нетерпеливо прервал меня Призрак. – Если бы читал, то не стал бы говорить об актуальности.
- Верх мастерства: взять старую игру, в которой вся система списана с предыдущего продукта той же компании, и написать о ней как о новой – это ты хочешь сказать?

- Моя рецензия, к слову, как раз направлена на развенчание этого мифа о «списанной системе». Вот ты неизбежно будешь сравнивать и Fallout 3, и Oblivion, и это и губит часть удовольствия от игры. Их надо воспринимать как два независимых произведения – которыми они, собственно, и являются.

Я взял со стола журнал, небрежно пролистал его до нужной страницы и начал читать: «Главным достоинством Fallout 3 в свое время стала уникальная ролевая система, позволявшая получить куда большее удовольствие от игры отсутствием ограничений в отыгрыше роли. Авторы учли ошибки, допущенные при разработке TES IV, и на этот раз обошлись как без внутриигровых классов, так и без роста окружающего мира вместе с вашим персонажем. Не будет лишним отметить, что успех такого решения не прошел незамеченным – даже в пятой части TES разработчики не будут никому навязывать классовую систему и позволят развивать именно того персонажа, который наилучшим образом будет соответствовать представлениям игрока об идеальном герое».

- Допустим, ладно, с классовой системой разобрались. Хотя мне идея серии TES нравится больше – расти действительно должно то, что ты используешь, в режиме реального времени. Это как-то веселее, чем целый уровень копить очки опыта ради того, чтобы потом раскидать их по навыкам.

- Мне тоже, но ты опять же рассматриваешь обе игры как нечто связанное, - Призрак усмехнулся. – Жду других аргументов.

- Компас! – выпалил я. – Все тот же злополучный квестовый компас.

- Ты все-таки не читал обзор, - вздохнул мой визави. – Я черным по белому там объясняю простую вещь: вызвавший столько споров и сломанных вокруг себя копий компас из Oblivion в Fallout 3 как раз-таки на своем месте. Дело в том, что если ты должен прийти на некое конкретное место в Oblivion, ты в большинстве случаев это место разглядишь. Грубо говоря, не заметить в зелени белые айлейдские развалины проблематично. В Fallout же с этим сложнее. Вот там есть такой момент, в самом начале, главный герой сбегает из Убежища и смотрит на пустошь… забавно, мне, кстати, доказывали, что мемориал Джефферсона – это такой местный аналоги Башни белого золота… так вот, смотрит на пустошь, и в журнале пишут, что надо посетить близлежащий город, Мегатонну. Мне интересно, неужели только я этот город в однотонной Пустоши с того места вообще не мог разглядеть, и без компаса скорее всего пошел бы вообще в другом направлении? Да он в Fallout просто необходим, ты хоть попробуй без ориентиров достигнуть площади перед радиостанцией! К которой путь пролегает через туннели метро, которые ты опять же, не зная, где они находятся, не найдешь.

- Ладно, убедил, - я хмуро листал журнал. – А вот это как ты мне прокомментируешь: «система боевых навыков в Fallout 3 скорее напоминает Morrowind – предшественник четвертой части TES. Напоминает, причем, в худшем смысле: вернулись канувшие, казалось, в Лету, удары и выстрелы, пролетающие мимо противника, не попасть в которого кажется едва ли возможным. Единственное спасение тут – система прицеливания V.A.T.S., но и она не безупречна». Противоречие-с.

- Никакого противоречия. V.A.T.S., система, позволяющая выбирать конкретную цель на теле соперника, действительно точнее и, что важнее, эффективнее, чем обычная стрельба. Проблема в том, что она на более высоких уровнях оказывается более действенной, чем в самом начале – чего, по идее, быть не должно. Особенно это заметно с тяжелым вооружением – из ракетницы или огнемета на ранних уровнях попасть в противника при помощи ручной стрельбы, гораздо проще, чем через V.A.T.S. Вот только те, кто ругаются на сбои системы прицеливания и промахи при стрельбе в упор, опять-таки, сравнивают этот момент с Oblivion, упуская из виду тонкости набора уровней и роста навыков. В TES IV это было более чем оправданно – из игры фактически ушла необходимость пользоваться услугами учителей, и потому все удары или выстрелы если попадают визуально, то и цели достигают – разнится лишь ущерб. Напомню, таким образом игра помогает растить навыки. В Fallout 3 – все проще: ты хорошо стреляешь (значение навыка высокое) – ты чаще попадаешь и больше наносишь урон. Приходит левел-ап, добавляются очки умений к этому же навыку – ты стреляешь еще лучше и наносишь еще больше ущерба. Обе системы максимально сбалансированы, вот в чем дело.

- Короче говоря, все сходство в геймплее, по твоему мнению, чисто внешнее?

- Кроме открытого мира. Даже уровневые противники реально различаются – в Fallout 3 все они фиксированного уровня и появляются, когда игрок достигает некоей планки. В Oblivion, как ты помнишь, новые монстры тоже появляются со временем, и половина из них растет вместе с игроком. Что вызывало негодование тех, кто прокачивался до 20-го уровня на алхимии и красноречии, а потом выйти за пределы городов спокойно не мог.

- Ладно, ладно, - я с улыбкой поднял руки. – Сдаюсь. С геймплеем ты меня уел. А что ты там пишешь про… вот, хотя бы, графику? Ну-ка…
«Вероятно, разработчики сохранили в душе ностальгию по Oblivion – общая зеленоватая цветовая гамма, видимо, призвана напоминать о пышной зелени предыдущей игры. На общем серо-коричнево-зеленом фоне не так жутко выглядят лица и анимация персонажей – это уже воспринимается как часть стилистики».

- Дааа… - на лице моего друга застыла мечтательная улыбка. – Не удалось мне избежать того, чтобы пройтись по анимации. Но я все-таки опять-таки призываю воспринимать все это скорее как такую характерную черту обеих игр, нежели недоработку авторов. Фокус внимания игрока должен быть направлен не на то, как двигаются губы персонажей RPG. Да и большая часть претензий к графике, все-таки, надумана. Вот в Oblivion, говорят, леса однообразные… а ту же Пустошь многие хвалят за то, что в ней столько всего можно домыслить, столько мелочей есть, на которые стоит обратить внимание… из серии скелетов, лежащих в ванне, или скелета с плюшевым мишкой. Ну, я в том плане, что какие-то графические решения друг друга если и копируют, то за счет мелочей это все нивелируется. И ты знаешь, я согласен с теми, кто так считает. По сути, одни и те же дома со стандартной меблировкой и положением комнат, одна и та же выжженная пустыня и наконец, абсолютно типовые станции метро… но ведь везде есть какие-то свои мелочи, на что падает глаз. Просто игры от Bethesda… они требуют более глубокого взгляда на вещи, способности обращать внимание на мелочи и получать от них удовольствие.

- Ты сейчас о дизайне говоришь, а не о графике, - не удержался я.

- А о чем тут говорить? Блестящий дизайн вытягивает далеко не идеальную графику. Вот и все.

Признаться честно, я спасовал – поспорить с тем, что Fallout 3 цеплял в свое время именно мелочами, мне было затруднительно. Потому я выдержал небольшую паузу, собираясь с мыслями, снова пробежал глазами текст рецензии и поднял глаза на Призрака.

- Ты всерьез считаешь, что озвучка в игре на высоком уровне?

- А ты всерьез задаешь этот вопрос? – парировал мой друг. – Актеры поработали на славу, и не их вина, что многие персонажи говорят одним голосом, особенно если речь идет о детях и стариках. Вот про музыку я тебе ничего не скажу – музыки, слава богу, почти не слышно благодаря радиостанциям. И уж что касается радио «Новости Галактики» с их ретро-мелодиями и прекрасно озвученным диджеем, то это, я считаю, вообще идеальная замена далеко не самому лучшему саундтреку самой игры. Мне вот интересно, многие ли этот саундтрек предпочитают радиостанциям?

- Радиостанции –не оригинально. В той же GTA…

- Я не буду сейчас ничего говорить про GTA, только вот так удачно в атмосферу радио вписывается только в Fallout. Конечно, это добавляет сюрреализма в происходящее на экране… но ведь в этом самый смак!

Мы какое-то время помолчали. Я думал, что еще можно привести в качестве аргумента против тона его рецензии – и не находил ответа. Да, в не так давно вышедшем Fallout New Vegas многие хвалят квесты… а ведь квесты Fallout 3 тоже можно было отметить и за качество их подачи, и за продуманность. Времена «принеси-подай-убей» все-таки прошли – и отнюдь не недавно, а уже несколько лет назад.

- И что ты собираешься делать дальше? – наконец, нарушил я молчание. – Я имею в виду, с рецензиями на видеоигры.

- Посмотрим, как примут эту, - рассеянно ответил мой друг. – И тогда будем уже делать выводы.


Вывод: вывод по тексту – на совести читателей, а вывод по игре – в принципе, частично представлен в тексте. На тот момент великолепно, сейчас не потеряло актуальности, несмотря на New Vegas, и все так же, как другие игры от Bethesda, категорически не подходит тем, кто не любит исследовать игровой мир, никуда не торопясь.


Реиграбельность: да.
Классный сюжет: да вот, пожалуй, нет – основной квест в играх этой компании почти всегда уступает побочным.
Оригинальность: да.
Легко освоить: да.
Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 9
Графика: 7
Звук и музыка: за радио Galaxy News - 9
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9



P.S. Спасибо за идею о героях Роберту Харрису и Роману Полански (авторам книги и фильма "Призрак"), а за идею о манере повествования - Дэну Симмонсу (автору книги "Друд").

ZiCell 09.02.2011 00:39

Цитата:

Сообщение от The_Shrike (Сообщение 9014373)
как-то разнообразить "стандартный игрожурский подход"

Не разнообразить, а проигнорировать. И вообще, профессию игрового журналиста и тему обсуждения какого-то там обзора ты вознёс так высоко, что мне стало прямо-таки отвратно. Ну и плюс ко всему диалог вышел не самым живым и интересным, поскольку там, где у тебя говорят очень много, вылезает "стандартный игрожурский подход".

Gamovsky 09.02.2011 00:51

The_Shrike, похоже на кислую рекламу, например, OnLime, когда двое людей на экране, совершенно обделенных актерскими способностями. пытаются выжать что-то вроде живого диалога, в котором обязательно будут торчать уши сухих терминологических разъяснений, будто выдранных из справочников. Выглядит странно, глупо и некрасиво. И правда,

Цитата:

Сообщение от ZiCell (Сообщение 9014429)
стало прямо-таки отвратно

P.S. Эксперименты экспериментами. но кое-что лучше писать "в стол", чтобы просто набивать руку.

The_Shrike 09.02.2011 00:52

Цитата:

Сообщение от ZiCell (Сообщение 9014429)
И вообще, профессию игрового журналиста и тему обсуждения какого-то там обзора ты вознёс так высоко

Вот с этим полностью не согласен - ни о каком вознесении речи не идет.
Остальное понял.
Ну что ж, видимо, в этом месяце у меня крайне неудачный период.

ZiCell 09.02.2011 01:26

The_Shrike, у меня, кстати, вопрос. Товарищ, говоришь ты, продал свой талант и начал писать для игрового журнала. Чем же он занимался доселе? Создаётся впечатление, что бывал важным писателем, но как в таком случае можно оказаться на задворках журналистики? Есть логическое обоснование или всё это красного словца ради?

The_Shrike 09.02.2011 01:28

ZiCell, ты жесток.
Для красного словца таки.

ZiCell 09.02.2011 01:29

The_Shrike, чистосердечное признание смягчает наказание, ну а ты вовсе прощён ;)

toshka 09.02.2011 09:43

Celsius,как я понял торент трекер не является чисто игровым сайтом.
Цитата:

Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут!
Считайте что эта работа не для конкурса!

VERGIL_01 09.02.2011 09:57

toshka, а в первый раз-то по-драматичнее было)

ShadowJack 09.02.2011 10:01

Цитата:

Сообщение от The_Shrike (Сообщение 9014373)
вывод по тексту – на совести читателей

Хреновато. Тебе бы такое стоило писать в стол.

OldBoy 09.02.2011 12:44

Подвох с рецензиями на сторонних сайтах очень прост - нет гарантии, что автор один и тот же. Можно, конечно, предложить дописывать в таких рецензиях некое послание (типа, "Я подтверждаю авторство этой рецензии для участия в игроманском конкурсе"), но опять же здесь есть лазейки.

The_Shrike 09.02.2011 12:55

Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 9014939)
Хреновато. Тебе бы такое стоило писать в стол.

ну, зато я теперь точно знаю, какой формат (или, точнее, неформат) для конкурса совершенно точно не годится)

RAULduke 09.02.2011 12:58

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 9015307)
Подвох с рецензиями на сторонних сайтах очень прост - нет гарантии, что автор один и тот же. Можно, конечно, предложить дописывать в таких рецензиях некое послание (типа, "Я подтверждаю авторство этой рецензии для участия в игроманском конкурсе"), но опять же здесь есть лазейки.

Очень правильное правило, иначе некоторые могли бы завалить конкурсную тему работами. Никаких намёков.

ShadowJack 09.02.2011 13:29

Цитата:

Сообщение от The_Shrike (Сообщение 9015327)
какой формат (или, точнее, неформат) для конкурса совершенно точно не годится)

Тут скорее не формат, а качество исполнения у тебя захворало. Получилось вымученно и косо. Рецензию в форме диалога можно сделать отличной (где то на задворках памяти валяются примеры), но у тебя в этот раз не вышло. Да и привязывать рецензию к диалогу об обсуждении рецензии было изначальным фейлом, и персонажи хромают.
Вот можно было бы сделать, например, рецензию из трех диалогов. Один каких нибудь школьников на перемене (графон обсуждают, мясо кровища и прочее), второй эстетсвующих олдфагов, а третий вообще пары рейдеров в радиоактивной пустыне ((:

Gamovsky 09.02.2011 16:28

RAULduke, а кто, например:?

ShadowJack 09.02.2011 17:16

Aspio, ну не Рясник же. ;)

Gamelet 09.02.2011 19:52

Мой первый опыт, так что не судите строго =)
Need for Speed: Hot Pursuit
http://i075.radikal.ru/1102/c8/b53d0a315b52.jpg
А на чьей стороне ты?
Жанр: Гонки
Разработчик: Criterion Games
Издатель: Electronic Arts
Платформы: PC, Xbox 360, PS3
Официальный сайт игры: http://ordernow.needforspeed.com

Самое приятное – это смотреть на эволюцию, на развитие. Подумайте, как, например, радостно родителям смотреть на то, как постепенно растет, развивается их ребенок. Похожим образом можно рассмотреть и историю сериала Need for Speed. Нет, я не говорю, что вы должны любить игры так же сильно, как детей. Просто проследить эволюцию этого сериала интересно – за такой длинный период он испытал и прорывы, и топтание на месте, и даже делал шаги назад.
И вот перед нами новая ступень в развитии NFS – Hot Pursuit. Хотя если вспомнить, то игр с таким же названием было уже две, и эту мы называем новой лишь из-за даты выхода. Так неужели эволюция – это лишь полировка старой концепции и становление ее на современные рельсы?
Новое - хорошо забытое старое?
Давайте для начала разберемся, что вы понимаете под фразой Need for Speed. И не надо сразу кричать мне: «аркадная гонка!» Копайте глубже. Лично мое знакомство с серией началось с NFS: Underground. В предшествующие ей игры я возможности поиграть так и не получил. И у меня, как, наверняка, и у многих, Need for Speed всегда ассоциировался с улицами, встречной полосой, дорогими авто и, конечно же, с полицией. Именно поэтому я никак не мог смириться с выходом Shift – да, это была хорошая игра, но это был ужасный Need for Speed. А новая часть сериала дала нам то, чего все так хотели: столкнула лбами полицию и гонщиков, наконец поведала об их вековом противостоянии.
Скрытый текст:
В игре представлены самые разные автомобили: начиная с MAZDA RX-8 и заканчивая McLaren F1
http://s56.radikal.ru/i153/1102/02/27c2292f8ec4.jpghttp://s41.radikal.ru/i093/1102/f4/7a9878b248d6.jpg

Копы Vs. Рейсеры
Сюжет у игры предельно условный: с одной стороны вы играете за полицию, начинаете с самого низкого звания и повышаете свой ранг арест за арестом, получаете доступ к новым машинам, заданиям и трассам. Другая сторона медали – это гонки за стритрейсеров, выполняя которые вы также повышаете свой авторитет, открываете новые автомобили и трассы. Но мы покупаем такие игры не ради душераздирающей истории, мы играем в нее ради адреналина и высоких скоростей. Неоспоримым достоинством новой Need for Speed: Hot Pursuit является то, что мы наконец можем поиграть и за гонщиков, и за полицейских. Эта великолепная идея дает нам возможность оценить одну и ту же гонку с двух сторон: во-первых, вы – рейсер, «мышка», которая пытается убежать, а во-вторых – коп, «кот» (простите за каламбур), который догоняет. Если вас попросят описать NFS:HP в двух словах, то можете смело говорить: «Это самые настоящие кошки-мышки.» Ведь так оно и есть.
Горячие погони
Ну а как же обстоят дела с самым главным – непосредственно с игрой? Тут уже надо начать разбирать игру на части и раскладывать их по полочкам. В Hot Pursuit довольно большой для серии парк автомобилей (да что там, копы ездят на Lamborghini), много трасс с красивыми, завораживающими глаза пейзажами, а жаловаться на кривое управление будет только человек с тремя пальцами вместо пяти. А вот дальше стоит разделить сингл-кампанию и мультиплеер. Потому что в одиночной кампании, и это очевидно даже для самого фанатичного фаната серии, долго делать особо нечего. Да, хорошо проработанные разнообразные (от погонь до гонок на время) задания, да, здесь неплохая графика и музыка «в тему», но как бы хорошо все это не звучало, оно банально наскучивает через пару дней игры. Но вот тогда человек инстинктивно жмет кнопочку «онлайн». И тут… игра словно рождается перед вами заново! В мультиплеере кипит жизнь, здесь вы играете с живыми людьми, а не с тупыми ботами. И вы начинаете каждый вечер входить в этот маленький мир, играете пару заездов, тут находите хорошего игрока, добавляете в друзья… И вот уже вы с ним, один на один, тет-а-тет, играете один единственный раунд минут тридцать. Адреналин во время такой гонки так и хлещет, а пред каждым подобным заездом вы довольно потираете ручонки и ждете его начала как какого-то праздника.
Скрытый текст:
Да, если бы за окном творилось такое, мы бы смотрели туда гораздо чаще, чем в телевизор
http://s52.radikal.ru/i136/1102/16/dd77df61a752.jpg
И, признайтесь сами себе, если бы такое, то тоже
http://s16.radikal.ru/i191/1102/e9/bde000efa043.jpg

Made by AUTOLOG
Но не спешите думать, что одиночная кампания и рядом с мультиплеером не стояла. Новые разработчики ввели в игру одну замечательную идею – AUTOLOG. И вот она идеально связала между собой сингл-кампанию и мультиплеерные просторы. Теперь вы, даже пройдя все гонки, всегда можете сравнить ваши результаты с результатами ваших друзей. И вот вы, вчера получивший гордое звание «вершина таблицы скоростей», сегодня узнаете, что кто-то там (возможно, с противоположной стороны Земного шара) побил ваш рекорд секунды на три! «Как же так?» - в недоумении спрашиваете вы сами себя. И началось: раз за разом вы проходите эту же гонку снова и снова, снова и снова… К сожалению, или к счастью, иногда можно провести несколько часов так и не достигнув нужной точки, а уж про «перелезть» ее я вообще промолчу.
***
Вот так и получается, что без AUTOLOG эта игра не имела бы и половины того, что в ней есть. Именно на основе этой системы и рождаются два основных достоинства Need for Speed: Hot Pursuit. Во-первых – это то, что данная игра нашла идеальный баланс между мультиплеером и сингл-кампанией и способна надолго увлечь игрока и тем, и другим. Ну а во-вторых – и это главное - то, что новый NFS дарит ощущение некой соревновательности, некого бесконечного спора с другими, которого так часто нам не хватает в обыденной жизни.

Вывод: Так что же такое Need for Speed: Hot Pursuit? Революция в жанре и серии или возвращение к истокам? Пожалуй, для тех, кто в свое время часами просиживал за первыми частями игры - возвращение, для остальных же, похожих на меня - прорыв. Но не стоит спорить – у каждого на этот счет свое мнение. Хотя для всех я могу сказать так: «Это единственная игра, в которой вы, несясь на скорости 300 км/ч, удачно проскользнув между двумя автомобилями, сбив полицейского и без малейшей царапины пройдя заграждение, врезаетесь во встречный автомобиль и описываете тройной пируэт в воздухе… А потом еще умудряетесь вывести на лицо ужасно досадную, но все-таки улыбку.»

Реиграбельность: ДА
Классный сюжет: НЕТ
Оригинальность: ДА
Легко освоить: ДА
Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9
Графика: 9
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9,5

NTFS 09.02.2011 20:34

Gamelet,
Скрытый текст:

Цитата:

Лично мое знакомство с серией началось с NFS: Underground. В предшествующие ей игры я возможности поиграть так и не получил. И у меня как, наверняка, и у многих, Need for Speed всегда ассоциировался с улицами, встречной полосой, дорогими авто и, конечно же, с полицией.
Рассказывать о том, что ты не получил возможности (почему кстати?) поиграть в некоторые игры серии и тп. - в рецензии это как-то странно очень смотрится.

Цитата:

Ну а как же обстоят дела с самым главным – непосредственно с игрой? Тут уже надо начать разбирать игру на части и раскладывать их по полочкам.
Ох, а нам зачем об этом рассказывать?

Цитата:

фанатичного фаната
фантастического фантаста

Цитата:

это то, что эта
Цитата:

это главное, это
Эти цитаты - это пример явного злоупотребления словом "это", вот что это.

Цитата:

Не будем спорить – у каждого на этот счет свое мнение.
Очень уместная фраза для вывода.

Цитата:

вывести на лицо
Выводят на экран обычно всё-таки.

В целом для начала очень неплохо, только потвёрже выражай свою точку зрения, это всё-таки рецензия и частое употребление слов вроде "наверно", как и общая неуверенность, крайне нежелательны. То есть, если ты задаёшь вопрос
Цитата:

Революция в жанре и серии или возвращение к истокам?
то тебе же на него чётко и однозначно отвечать.

Дiman 09.02.2011 23:06

OldBoy, Никак не пойму - приквелы можно тоже писать?

perfect.must 09.02.2011 23:19

OldBoy, вообщем это для красоты написано

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8988166)
В этом месяце - только сиквелы!

Да?

Gamelet 09.02.2011 23:39

Народ:
Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8990404)
NFS, наверное, всё же пропущу - сюжет в последней части довольно условный, да и игровые сиквелы как правило не были связаны чем-то кроме "давай быстро поездим".

Я исходил из этого.
К тому же новый Hot Pursuit - продолжение первых двух частей тоже с названием HP, вышедших соответственно в 1998 и 2002 годах

ZiCell 10.02.2011 00:03

Gamelet, лови плюс за пунктуационную грамотность. Какая же это всё-таки редкость среди новичков.

Gamovsky 10.02.2011 00:21

Gamelet, а что с форматированием произошло?

Gamelet 10.02.2011 10:36

ZiCell, спасибо.
Цитата:

Сообщение от Aspio (Сообщение 9018188)
а что с форматированием произошло?

В смысле, что-то не понял, что ты хочешь спросить?

illias 10.02.2011 15:04

Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 9015429)
Рецензию в форме диалога можно сделать отличной (где то на задворках памяти валяются примеры), но у тебя в этот раз не вышло.

Но это же и правда трудно, ведь автор в таком случае пытается усидеть на двух стульях - и про игру рассказать и диалог интересный. Да и много ли удачных примеров из Конкурса? Победная Рясника только, да и то, она немного про другое.

Gamelet, молодцом! Чуть больше выдумки, и NTFS'а послушай - и все хорошо будет.

ShadowJack 10.02.2011 15:13

Цитата:

Сообщение от illias (Сообщение 9019497)
Но это же и правда трудно

Да трудно. Но почему бы не попробовать в рамках форумного конкурса? Это же не рецензию в журнал со сроками и за оплату, чтобы было на что покушать, пишешь.

Katolist 10.02.2011 20:18

Это моя первая статья так что не сильно покусайте)


Assassin`s creed 2
http://i023.radikal.ru/1102/91/50c0b7516c55.jpg
Жанр: Action
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft / Акелла
Платформы: PC, Xbox 360, PS3
Официальный сайт игры: www.assassinscreed.com



Как сейчас делают игры? Ну есть алгоритм. В игре должны присутствовать зомби, либо это должен быть боевик с кучей всего происходящего в 1 минуту. (после охото отойти от компьютера, закрыть глаза и подумать, что это было, при этом кровьтак и бурлит, а вы чувствуете поток адреналина поступивший к сердцу). Но Assassin`s creed цепляет чем-то другим и это даже к лучшему.


novità


Первая часть была провальной. Из-за дотошно одинаковых миссий и при этом довольно продолжительной игрой. Но при всём при этом у игры оставался огромный потенциал. И раскрыть этот потенциал помогла новая историческая эпоха.
Это была не вторая мировая, не 3 век до н.э., а Италия в годы ренессанса. В том и была фишка Ubisoft, чтобы сделать игру узнаваемой и сказать, а да вот здесь я был. Увидев знакомое сооружение произнести : А я поднимался на верхушки этого здания. И прыгать от восторга.
Но самое главное, что хотели увидеть игроки, так как всё же поменялись миссии игры по сравнению с первой. Всё получилось отлично! Можно сказать о сюжетных миссиях несколькими словами. Они основывались на том, чтоотца и братьев убили, а вы нашли странный костюм отца. И дальше убиваете всех кто как-топричастен к убийству. Но! Теперь вы можете выполнять миссии разными способами. Помагать выполнять миссии будут гаджеты Леонардо да Винчи.

armi


Как же обойтись без нововведений! Теперь для пушёй увверености два клинка, ядовитый клинок, дымовая шашка, и самое "вкусненькое"- пистолет. Например, ваша цель находится внизу т.е. под вами, окружённая толпой стражников. Вы не хотите всё превращать в винегрет, этим самым ухудшив себе репутацию( об этом ниже), вы достаёте пистолет несколько секунд целитесь И БАХ! Противник падает, обернувшиеся стражники так и не понимают в чём дело, а вы уже проплываете рядом в гондоле и наблюдаете за этим. Но также есть гаджет превращающий игру в стелс! Теперь мы спускаемся на врагов на "крыльях ночи". Это как вы уже догадались - летательный аппарат. но жалко что используется он только в 1ой миссии!

http://i082.radikal.ru/1102/4b/20996a3601da.jpg

non è importante

Второстепенные миссии выполнять необязательно, но игроку их придётся выполнять из-за появившихся товарно- денежных отношений. За деньги теперь можно купить броню, оружие, сумки, яды, аптечки. Ещё деньги можно вкладывать в процветание семейной виллы. Заново строя здания, это позволяет получить скидку, но это не самое главное, за вклад вы будите получать денежные доходы.



http://i051.radikal.ru/1102/19/867650f2aa0b.jpg


reputazione

Ещё новшество это - система репутации или по-другому узнаваемости. Теперь если вы немного пошалили со стражниками, по всему городу будут расклеяны ваши плакаты, глашатаи будут кричать о вас по улицам. Вы становитесь как бы ЗВЕЗДОЙ, стражники узнают вас и пытаться догнать, чтоьы получить "автограф" или ещё что-то.



...

В результате Ubisoft смогли сделать то, что у них не получилось в первый раз. Но в игре есть 2 недостатка. Во-первых это лаги и подвисания на компьютерах, а во-ворых система защиты, требующая постоянного подклячения к интернету, в игре всё так же осталась недоработаная боевая система и глуповатый AI. Но ради возможности взобраться на собор Санта-Мария и полетать на летательном аппарате, можно простить и эти недостатки.




Реиграбельность: ДА
Классный сюжет: ДА
Оригинальность: НЕТ
Легко освоить: ДА
Оправданность ожиданий : 80%


Геймплей: 9
Графика: 8.5
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 7
Итого: 8.5

Rя$Nick 10.02.2011 20:26

Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9020871)
Это моя первая статья

Я надеюсь, что и последняя одновременно.

SERGant 10.02.2011 20:37

А принимаются рецензии на ещё официально не вышедшие игры?)
Могу написать про Crysis 2 и Ведьмак 2, обе прошел, игры не шедевральные, но очень хорошие. Во второго Ведьмака так вообще целый месяц на работе играл.

The_Shrike 10.02.2011 20:51

Katolist, твоя рецензия - как бальзам на душу. В плане "не смотри на тех, кому лучше, посмотри на тех, кому хуже".

perfect.must 10.02.2011 20:52

Цитата:

Сообщение от SERGant (Сообщение 9020983)
Crysis 2 и Ведьмак 2, обе прошел

Каким образом?

Gamelet 10.02.2011 21:15

Katolist, складывается впечатление, что игру ты не до конца прошел. В общем, неплохо, но немного неприятно читать из-за многих ошибок. Поправь - и рецензия будет выглядеть намного приятнее и читаться будет легче:sml:

NTFS 10.02.2011 21:26

Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 9021185)
В общем, неплохо

Если эта типарецензия - "неплохо", тогда я даже не знаю что плохо вообще.

DaRK0S 10.02.2011 21:27

Katolist, проверь работу в ворде хотя бы... Скриншоты поставь на спойлеры а первый и вовсе удали или замени. От твоей статьи в голове возникает образ незрелости. Считаю целесообразным заменить заголовки... Хотелось бы выразиться повежливей, но если выражать своё мнение, то мне в целом не понравилось...

ZiCell 10.02.2011 21:43

Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 9021185)
В общем, неплохо

Запомни - это плохо.

Gamovsky 10.02.2011 21:54

Katolist, во дурдом.

Gamelet, простите, но мне не нравится такое оформление текста. Иногда даже оно может отбить желание читать. Надо отлепить заголовки, выделить как-то лучше, чем оранжевый на охровом. И вот это авторское примечание вверху ярко синим совсем вышибает очарование.

Falcon 10.02.2011 22:06

Цитата:

Сообщение от Aspio (Сообщение 9021387)
чем оранжевый на охровом.

Может он на синем скине форума сидит? ;) Там такое вполне нормально выглядит.

Gamelet 10.02.2011 22:12

Блин, народ, я конечно тоже понимаю, что рецензия неахти... Но зачем же так резко на Katolistа набрасываться, отобьете всякое желание вообще хоть как-то пробовать себя в этой сфере. Может, можно как-то помягче, а то всю уверенность в себе потеряет человек:wnk:

Добавлено через 1 минуту
Цитата:

Сообщение от Falcon (Сообщение 9021440)
Может он на синем скине форума сидит?

Ну ты прям экстрасенсс, угадал ведь:Grin: Просто коричневый мне как-то не очень понравился, а синий не такой резкий
P.S. И правда, на коричневом не смотриться... Если не затруднит, то мою рецензию прочитайте, пожалуйста, включив "синее" оформление форума

ZiCell 10.02.2011 22:18

Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 9021465)
я конечно тоже понимаю, что рецензия неахти

Ну так в чём дело? Лицемерие - грех.

Gamelet 10.02.2011 22:21

Цитата:

Сообщение от ZiCell (Сообщение 9021498)
Ну так в чём дело? Лицемерие - грех.

Ну ведь не открытым же текстом говорить, что рецензия - мягко говоря, "так себе". Должно же быть хоть какое-то сочувствие

The_Shrike 10.02.2011 22:30

Gamelet, все, что нас не убивает, делает нас сильнее. У всех бывают спады, подъемы и первые блины комом.
Я когда впервые тут писал, был обвинен в том, что я а) создал фейка для выкладывания рецензии, б) в голосовании был помечен как "подозрительная личность" сначала, в) прошлись по моим опусам тоже знатно. И вдобавок 0 голосов в самом первом голосовании) Да и в этом месяце пока что провал, но я же не унываю)

ZiCell 10.02.2011 22:30

Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 9021508)
Ну ведь не открытым же текстом говорить, что рецензия - мягко говоря, "так себе". Должно же быть хоть какое-то сочувствие

Всех топтали, все были дураками. Целеустремлённых это должно сильно мотивировать к самосовершенствованию.

DaRK0S 10.02.2011 22:31

Если говорить ему, что всё неплохо,то на ошибках он научится не скоро.

Gamelet 10.02.2011 22:37

The_Shrike, ты, как я вижу, на форуме давно, а Katolist только 2 сообщения написал - и тут же такой шквал гневных отзывов. Я хоть тут тоже не так давно, но испытал на себе гневную волну критики, ты, что следует из твоего собщения - тоже, вот я пытаюсь быть снесходительней, потому что еще не забыл, как это неприятно.
В общем, я имею ввиду что-то вроде "если не можешь сказать что-то хорошее, лучше промолчи", но подальше от основной сути...
Скрытый текст:
Звучит как бред...:rolleyes:


Добавлено через 1 минуту
DaRK0S, ZiCell, тоже правду говорите.

DaRK0S 10.02.2011 23:19

Кстати говоря, моя работа - тоже первый опыт. Хотел встретить огромную волну критики, дабы научиться на своих ошибках, но волна была невелика. Не мог бы кто-нибудь ещё (кому не лень) сказать мне что-нибудь по этому поводу?

3Lw00d 10.02.2011 23:49

Gamelet, мне понравилась твоя работа. Довольно грамотно, нет очевидных косяков. Понятно описал достоинства игры. Молодец.

Кстати,

Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 9016922)
Нет, я не говорю, что вы должны любить игры так же сильно, как детей.

Я люблю игры больше детей :Emba:

Добавлено через 3 минуты
Gamelet,
Falcon, я сижу на синем окне форума =D

ShadowJack 11.02.2011 00:08

Цитата:

Сообщение от SERGant (Сообщение 9020983)
Могу написать про Crysis 2 и Ведьмак 2, обе прошел, игры не шедевральные, но очень хорошие. Во второго Ведьмака так вообще целый месяц на работе играл.

Если ты бета тестер, то чуется мне, что это будет нарушением твоего договора, поэтому не советую.
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9020871)
Первая часть была провальной.

Твоя рецензия даже в фактах страдает, не говоря о художественном уровне и содержании.

Rя$Nick 11.02.2011 00:19

Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 9021465)
Но зачем же так резко на Katolistа набрасываться

Давайте будем честными и станем называть вещи своими именами. Мы же не к личности апеллируем, а к работе. Я так вообще скромно пожелал автору просто на этом завершить своё творчество. Где же тут набросы-то?

ZiCell 11.02.2011 03:38

Меня заставили это сделать. DaRK0S, ловите вашу критику и простите, что в конце концов я схалтурил. Кто бы мне теперь вернул рассудок и сон.

Скрытый текст:
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Вы - курьер, вы связаны, и вам в голову пускает пулю высокомерный франт, после чего вас небрежно закапывают в землю.

Попытка поразить хрупкое сознание читателя не засчитана, ибо слишком мало и одним местом даже нелепо. Во-первых, за союзом "и" должна следовать завершающая часть предложения, а у тебя после смысловой точки мысль внезапно продолжается. Во-вторых, что более субъективно, хочется больше драмы, деталей, мотивов, дабы момент с пулей и погребением действительно изумлял и заинтересовывал, мол, а что же дальше? Так что просто опиши открывающую сцену более подробно, заметив не только то, о чём говорит мерзавец в клетчатом пиджаке, но и любую деталь, которая так или иначе поясняет обозначенную тобой высокомерность. Это важно, если ты не приверженец принципа "краткость - сестра таланта" и хочешь акцентировать на этом внимание.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Да-да, именно так и начинаются приключения нашего героя в Fallout: New Vegas.

Раз уж я взялся анализировать максимально глубоко, не упуская ни единой чуждой мне оплошности, то вынужден придираться по не совсем справедливым причинам. В частности, это предложение - некрасивое. Не только потому, что красотой не отличается и предыдущее, но и благодаря назойливому уточнению "да-да", свойственному неокрепшим умам графоманов. Я бы сократил его вдвое, но общего безутешного настроения это не меняет.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
В новой игре от Obsidian Entertainment уделено больше внимания сюжету и в ней даже есть заставки в режиме реального времени. Но как бы разработчики ни старались, старые грабли им всё же милее…

Для начала не помешает запятая после слова "сюжету". Затем, собственно, о самом нём: тут следует понять, связываешь ли наличие заставок с качеством фабулы или используешь частицу "даже" исключительно для усиления перечисления. В первом случае не до конца ясно, каким именно образом количество заставок влияет на содержание сюжета, необходима веская аргументация. Во втором случае тоже самое: если ты ставишь перед читателем факты, характеризующие предмет и являющиеся по большому счёту плодом твоего анализа, ты должен подкреплять их доводами. Наконец, что касается граблей: завершение достойное, однако о каких таких граблях идёт речь, всё же не поленись упомянуть хотя бы парой слов.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Всем известно, что система прицеливания V.A.T.S., использовавшаяся в прошлой части игры, успешно перекачевала в New Vegas.

Ровно как и всё остальное. Сетовать на безупречную память игроков оборотами вида "всем известно" в данном случае не совсем корректно, ведь ты, по сути, этим и занимаешься - напоминаешь, что осталось, что появилось и как это работает. То есть гораздо лучше просто написать, что система перекочевала. Твёрдо, уверенно.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Её появление вызвало и большое количество положительных отзывов, и огромную тучу гневных жалоб, приправленных львиной долей недовольства...

Хотел красиво, а получилось нелепо. Туча гневных жалоб не может быть приправлена львиной долей недовольства. Получается недовольная жалоба, а это всё равно что плывущий пловец, мелкая мелочь или разумный разум. Следи, пожалуйста, за логикой связей.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Но шло время, и игроки привыкли к столь спорному нововведению, смирились с такими проблемами как «промахи из автомата Калашникова на расстоянии 3 метров от цели».

То, что выделено кавычками, выделять не нужно, ведь это не цитата. Затем, поставив существенный акцент на спорность нововведения, ты не удосужился рассказать о плюсах и минусах. Достаточно использовать форму "с одной стороны... с другой...", но ты ограничился одним недостатком, опять же не самым убедительным.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
После этого Bethesda пообещала исправить данный диcбаланс игры в новой её части.

И? Исправила? Стрельба по бутылкам где-то дальше по тексту не считается. Надо либо сразу писать, либо правильно подходить.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Напомним, что во всех играх, созданных Bethesda(предшественик Obsidian), персонажи страдали легкой формой синдрома Дауна, так как мимика и жесты во время разговора с ними не поддавались никакому словесному объяснению. Эта проблема не была решена и в New Vegas.

Такой громкой характеристикой ты вынудил меня узнать конкретнее об этом самом синдроме. Ну так вот, Википедия настаивает на том, что признаки, сопутствующие названной болезни, мало связаны с мимикой и жестами, а чаще всего проявляются в степени плоскости лица, укороченности черепа и, в общем, признаках внешности, а не движениях человека. Как результат, прошу оперировать определениями внимательнее.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Так же важным недостатком является непропорциональная сложность - в игре можно встретить противников сильнее вас в несколько десятков раз прямо за пределами первой локации (хоть сложность и регулируемый атрибут игры, даже на самой лёгком её уровне вам придется попотеть).

В бой вступает моё собственное мнение, и я твёрдо уверен, что Fallout: New Vegas по сложности едва ли опережает The Sims 2, то есть она ни черта не сложная даже с издевательским и бессмысленным хардкором, но там, конечно же, можно умереть, если не ухаживать за собой. А Когти Смерти хоть и действительно поджидают в самом начале, однако никто не заставляет к ним соваться. But who cares, right?

И небо за окном почернело. И кончились чай ароматный да булочки сдобные. И покинули меня силы и терпение. Далее, вот уж прости, буду более краток и обычен.

Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Но хватит о плохом, давайте рассмотрим приятные стороны нового Fallout.

Давайте, но впредь постарайтесь придумывать более оригинальные способы перехода.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Мы попадаем по ним без всеми любимого V.A.T.S.!

Стоп! С каких это пор "спорное нововведение, вызвавшее как большое количество положительных отзывов, так и гневных жалоб, приправленных львиной долей недовольства" стало вдруг всеми любимо?
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
гекко (ящерицам-мутантам)

Скобки - это не круто. Скобки осушают мысли автора, облегчают его работу, ведь проще написать энциклопедическое пояснение в сторонке, а не выражаться более изящно методом чуть усложнённых конструкций. Ну а данный случай вообще издевательский - калина (автомобиль), мышка (устройство ввода), замок (дверной). Что мешает написать "ящерицам гекко" или просто "ящерицам-мутантам"? В крайнем случае богомерзкие скобки можно заменить на запятые, и споткнуться здесь читатель уже не сможет.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Дело даже не в том, что он стал хуже, нет, система не изменилась ни капли, просто каждый раз, включая её, вы будете себя спрашивать

Три короткие и завершённые мысли заключены в одно предложение - это каша. А ещё не стоит так уверено полагать, какими именно вопросами станет задаваться игрок.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
Поверьте, мы себя спрашивали не раз.

Мечтать не вредно. Вредно часто употреблять множественное лицо личного местоимения, являясь при этом единственным и не членствуя в коллективе какой-нибудь редакции.
Цитата:

Сообщение от DaRK0S (Сообщение 9009973)
вселенная Fallout наполнена большим количеством второстепенных заданий, которые могут быть связаны с сюжетом, а могут и не быть.

А могут и не быть. То есть, надо полагать, вообще?

И тут мой мозг отказывается работать. Я слегка пошатываюсь и мельком гляжу на оставшиеся абзацы. Приходит очевидное осознание, что усилия напрасны и едва ли я соглашусь на подробный разбор опуса меньше чем за гонорар президента. Обратив наконец внимание на боль в области головы, решаюсь таки отделаться банальным советом.

Читай победителей конкурса, читай архив со всеми комментариями, читай книги и тренируйся. Уделяй внимание логике и смыслу сочинённого. Коли берёшь в оборот громкое определение, будь уверен, что оно со всей однозначностью подлежит применению. Главное в деле - если при сравнении своей работы с работой мастака ты с ужасом понимаешь свою бездарность, серьёзно. В ином случае я не могу помочь.

kratos009 11.02.2011 10:01

http://s54.radikal.ru/i144/1102/b3/e16655b9bfa1.jpg

Brothers in Arms: Road to Hill 30

На момент выхода первой части Brothers in Arms полки магазинов в буквальном смысле были завалены различными играми про Вторую мировую войну. Естественно, что выход еще одного проекта на эту тему не вызывал ни каких положительных эмоций. Снова высадка в Нормандии? Снова Омаха – Бич? И снова разглагольствования на тему “Америка лжет, ее солдаты пришли лишь попинать трупы после того как российская армия прорвала оборону”. Знаете, если честно достало, но игру делала компания Gearbox Software, которая до этого момента успела отметиться несколькими отличными PC – играми. К тому же обещали историю якобы основанную на реальных событиях (что на удивление оказалось правдой). Кратко говоря, автор статьи купил игру совершенно случайно, а в итоге остался доволен как слон. Road to Hill 30 явно не страдает от недостатка оригинальных идей, она не похожа на своих конкурентов, таких как Medal of Honor или Call of Duty (на тот момент первый) там где Call of Duty давала главного героя без имени и внешности способного так крепко держать автомат чтобы тот стрелял без отдачи “Братья по оружию” предоставляют дрожащие руки и интересную историю, которая хоть и не может соперничать с фильмами на схожую тематику, но способна увлечь игрока дабы у того был хоть какой-то смысл дальше проходить игру. В общем если я вас заинтересовал, то предлагаю прочитать мой обзор.


История Brothers in Arms: Road to Hill 30 повествует о сержанте Мэтте Бейкере молодом парне, который почти сразу после окончания Воздушно - Десантной школы отправился воевать. Его отец был участником Первой мировой войны и поэтому Мэтт много раз слушал рассказы отца, представляя себя на его месте. Но парень вырос, и отец отправил его на службу, а позже Бейкер попал и на саму войну. Что сказать…она показалась ему совсем другой, не такой как он себе представлял. Ни романтики, ни отважных подвигов только смерть. Уже из начальной его речи можно понять, что он боится, боится не только за себя, но и за тех парней, которые выслушав его приказ, отправляются погибать. “Я не хотел быть командиром” этой фразой начинается игра ей же и заканчивается. И за время прохождения ты понимаешь, почему он этого не хотел. Взяв на себя главенство над взводом, он автоматически становится повинен в смертях тех, кого не сберег. Довольно оригинально выполнены титры, которые показывают, как различалась жизнь солдат до войны и после нее. Нам показывают фотографии, где наши герои еще совсем дети с улыбкой на лице и счастливыми глазами одетые в чистую выглаженную форму получают дипломы, а уже на следующей фотографии изображены они – же но уже после первого боя. Грустные, грязные и мечтающие чтобы этот кошмар поскорее закончился.


Вместе с сержантом Бейкером и его взводом, который был заброшен в Нормандию, нам предстоит провернуть ряд важных операций одной, из которых будет битва за высоту тридцать (фигурирует в названии). Кстати именно с этого момента стартует игра. Почти все бойцы ранены, фрицы лезут и лезут, а один из напарников Бейкера видимо перенервничав, вылазит из окопа и отстреливает немецкие войска с пистолета, через пару секунд происходит взрыв, перед нами окровавленное лицо товарища, а экран начинает темнеть. Дальше происходит стандартная схема с “несколькими днями ранее”.



На этом и держится весь сюжет. Как я уже говорил игру, вряд ли можно номинировать на “лучшую историю”, но в отличие от тогдашних ее конкурентов, она не пытается копировать “Спасти рядового Райна” даже наоборот. Здесь вы не будете в одиночку решать исход войны, не будет моментов, когда на одну секунду игры приходится пара взрывов, Brothers in Arms не старается удивить игрока, она лишь хочет рассказать историю. Одну историю из жизни обыкновенных солдат, рискующих жизнью за свою страну.


Если глянув на скриншоты, в вашей голове пронеслись мысли о Call of Duty, то советую вам срочно в игру поиграть, так как у нее нет ничего общего с вышеназванным проектом. Это две абсолютно разные игры с разным геймплеем и объединяет их разве что сеттинг. Вспомните среднестатистический уровень из любой части Call of Duty. Что мы там видели? Бравый морпех наперевес с автоматом/дробовиком/снайперской винтовкой несется через локацию, пачками убивая противников. Оружие словно деревянная палка не имеет отдачи и, судя по всему, весит совсем ничего (иначе я не могу понять, как можно точно стрелять на бегу) да и отличается лишь скорострельностью да примочками в виде прицелов, подствольников и т.д.


А теперь расскажу, что мы имеем в Road to the 30. Впервые взяв в руки оружие, становится немного не по себе. После аркадных пострелушек в Black Ops к трясущимся рукам и отдаче привыкаешь далеко не сразу. Бейкер обычный человек, которого явно пугает вид немцев целящихся в него и поэтому прицелится становиться, немного трудно. Винтовка в руках нашего героя буквально ходит ходуном, прибавьте ко всему этому тот факт, что подобраться близко к противнику не всегда легкая задача. А уж подойти вплотную, вообще приравнено к самоубийству, так как из такого боя выходит, как правило, один, либо ты, либо он. Я скажу вам по секрету, чаще выходит он, так как наш герой не отличается особым здоровьем и умирает от двух выстрелов (не играл на сложном режиме, но думаю там все еще жестче) так что единственный шанс сохранить в целостности свою шкуру это спрятавшись за телегу (или за любое другое укрытие) отстреливать высунувшихся фашистов.


Но не стоит забывать, что Brothers in Arms это именно тактический шутер, что обязывает его дать игрокам возможность самому выбрать, каким образом уничтожить противника. Но вот тут разработчики сплоховали. Да, по идее у нас есть несколько способов уничтожить врага. Первый: приказать солдатам вести огонь по противнику (над каждым вражеским отрядом висит красный кружок и когда этот красный кружок становится серым, это означает, что враг подавлен), а в это время короткими перебежками пробраться к окопу и всех перестрелять. Второй: долго – долго сидеть в укрытии и изредка стрелять по фрицам (скукота смертная). Третий: приказать напарникам вести непрекращающийся огонь, а в это время обходим врага и убиваем пока те не успели очухаться. Последний способ самый интересный, но его портит линейность, а именно, то, что такие вот обходы заранее прописаны разработчиками, импровизировать не получится. Шаг вправо шаг влево расстрел (в прямом смысле). Кроме того самими напарниками также можно управлять, например, приказать идти за вами или вести огонь по отмеченной цели. А если те погибнут во время задания, то до конца оного вы его не увидите. А если потеряете весь отряд, вам придется ой как несладко. Вспомните пословицу про одного воина и поле. При таком раскладе за свой отряд переживаешь, будто в нем и, правда, живые люди, а ты их командир.


Если же оценивать игру как обыкновенный шутер, то все сделано на твердую четверку. Отличная реализация оружия, которая придает перестрелкам реализма, главный герой без регенерации здоровья (аптечками также пользоваться нельзя) и напарники, отвлекающие на себя врагов. Впечатление портит разве что искусственный интеллект противников, хотя тут все стандартно. Выглядывают из укрытий, когда по ним ведут огонь и имеют глаза на затылке. Хотя можно не придираться и довольствоваться хотя-бы тем, что немцы не ведут себя как мишени в тире, а прячутся и метко стреляют по вам и вашим союзникам из укрытия.

Что касается графической составляющей, то даже сейчас спустя пять лет, эта игра лишь немного уступает современным проектам. Великолепная сочная гамма, качественно перенесенные в мир игры достопримечательности города все это на высшем уровне. А вот с русской озвучкой эту игру явно приобретать не стоит, при всем уважении к Буке здесь они убили всю атмосферу. Интонации подобраны совершенно неправильно, там, где Бейкер в оригинале рассказывает историю, чуть-ли не плача в нашей локализации он будто повествует о походе в магазин за продуктами. Ну и не обошлось без ляпов типа незаконченных предложений. Буке не зачет.




Краткий вердикт.

Если вы соскучились по антуражу. Второй мировой войны да к тому же души не чаете в шутерах, то эта игра однозначно увлечет вас на пару дней. Отдельного внимания хочу удостоить местную энциклопедию, которая пополняется при выполнение ачивментов. Самое вкусное открывается, если пройти игру на высочайшем уровне сложности, а это друзья мои очень трудно.

Не на конкурс. Наглый копипаст себя же.

Gamovsky 11.02.2011 10:03

Katolist, типично плохо. Форумом тоже впервые пользуешься? Я, к примеру, уже не хочу читать этот опус просто потому, что в нем никакой аккуратности. Ты бы хоть сам имел уважение к своему труду, а то сразу видно, что тебе глубоко все равно и на критику, и на результат этой нелепой попытки привлечь внимание.

ZiCell, самоотверженно. Еще бы пошло на пользу, было бы замечательно.

kratos009, обложку уменьши. Имеет смысл прочесть, хм.

OldBoy 11.02.2011 11:19

ZiCell
Слушай, ты же вроде в разобиде хлопал дверью и сваливал от нас с концами, нэ? о__0

ZiCell 11.02.2011 13:38

Я бы обвинил во всём свою алкогольную зависимость, но я не пью. Так что прошу просто простить меня, дурака.

OldBoy 11.02.2011 13:43

Цитата:

Сообщение от ZiCell (Сообщение 9023048)
Я бы обвинил во всём свою алкогольную зависимость, но я не пью. Так что прошу просто простить меня, дурака.

Ну ч0, молоца. Жду рецензий, если что.

Katolist 11.02.2011 15:46

Red Dead Redempton


Первый мой опыт был не удачный, но я не здаюсь!


http://s005.radikal.ru/i209/1102/e5/e2b3b0fd028c.jpg


Жанр : Action
Издатель : Rockstar games
Разработчик : Rockstar San Diego
Платформы : XBOX 360; PS3; PC(Возможно)

Это новый проект Rokstar San Diego - всё на там же, что и в GTA 4 движке RAGE и с великолепной атмосферой дикого запада. Револьверы, поезда, стервятники, кайоты, дележансы - всё это так приятно сердцу.
Сама Red Dead Redemption была ориентирована на культовые фильмы семидесятых, когда каждый мальчишка воображал себя, скачущим на коне и держащим в руках револьверы.
Но главное отличие от другой "песочницы" заключается - в настоящих условиях дикой природы. В игре огромное количество территории с пустынями, прериями, городками - это пока самый масштабный проект Rockstar. В этих условиях игра не даст игроку заскучать.


http://s43.radikal.ru/i099/1102/58/c87ebb0c3572.jpg



Дикий, дикий запад

Специально для Red Dead Redemption была разработана система виртуальной экологии. Животные живут и взамодействуют друг с другом. Например, ваша лошадь, увидар стайку кайотов встанет на дыбы и ускачет. Во время поездки вы можете стать свидетелем того, как волк ест недавно умершую лошадь, недалеко стервятник кружин над добычей, а в траве ползает змея. Ночью вы замечаете как в далеке горит какая-то ферма, а утром табун буйволов идёт на водопой. мир живёт своей самостоятельной жизнью, мы можем просто встать и наблюдать, похожую картину мы могли увидеть в Mаfia 2.

http://s44.radikal.ru/i105/1102/15/ad663df8ad3c.jpg


Правила запада


В GTA вы могли задавить людей, расстрелять прохожих, угнать автомобиль, и после выехать из круга розыска и всё! Но дикий запад этого не прощает. Предположим что вы метким выстрелом уложили мерзавца, дальше всё развивается по знакомому сценарию, подкатывают его дружки и начинают трясти стволами, по традиции так же указан "круг" розыска, вырвавшись за его пределы , выизбавляетесь от преследования. Но на этом история не заканчивается. Шкала розыска измеряется в долларах за ващу голову, которые выплатят тому кто её принесёт. Исправить ситуацию не так-то просто. Вы сами можете заплатить деньги государству, отправив их телеграфным переводом, но это не XXI век, далеко не в каждом городе есть, поэтому предстоит сделать не малый путь с целью освобождения. Пока вы будите добираться, к этому времени плакаты с вашем изображением будут любоваться во всех городах, поэтому поторапливайтесь! Разбойники за вами могут явиться в самый неподходящий момент, например во время миссии. Вы можете встречи с разбойниками делать реже, если поменяете стиль одежды.
Второй способ уладить отношение с законом это - работать на федералов, которые ещё не знают о ваших деяниях. В последствии они отдадут вам документ о помиловании, который должен увидеть шериф. Во время шопинга по городу или прогулки, может быть обратная ситуация, что вы увидав плакат WANTED с наградой, садитесь на лошадь и скачите на поимку преступника. Игра вам аккуратно отметит местоположение на карте ( интересно откуда в лошади и в это время GPS). Изюминка в том, что сумма вашего вознаграждения зависит живым или мёртвым привезёте преступника. С убийством всё понятно, вы приезжаете и убиваете всё что движется, а вот с живым всё интереснее!
Оставшись один на один, нужно ранить врага в руку или ногу( спасибо технологии Euphoria), затем хватаем его лассом и привозим шерифу.


http://s55.radikal.ru/i150/1102/2e/271a2065977f.jpg



Под звёздами


В игре делать интересно буквально всё : охотиться на животных, смотреть закат скакать по прериям, из-за того, что ты чувствуешь мир по настоящему! GTA увлекала визитом к стриптизёршам, а Red Dead Redempion увлекает игрока начёвкой под открытым небом. Из-за огромных мастабов прерий, вы можете разбить лагерь в любом месте, для сохранения в игре. Главный герой разжигает костёр и ставит полатку, как бы обустраивая проживание.
Как и в любом вестерне всегда есть мето - поиску сокровищ. Если вы убиваете большую "шишку", возможно обнаружите у него карту, где он заныкал свои самые дорогие вещи. Кладом может быть всё чо угодно : деньги, оружие, артефакты или патроны.


http://i081.radikal.ru/1102/e1/7b333c73e074.jpg


Революция


Rockstar San Diego не зря выбрали ЭТО время. Время когда погибает дикий запад и приходит модернизация. Поевляются телефоны, первые автомобили и поезда. Вы сочувствуете героям, понимя, чтоэто неизбежно. Поэтому все предпринематели ищут выгоды в происходящем, а простой народ не хочет терять то над чем они трудились долгие годы. На этом и основывается сюжет Red Dead Redemption. История героя очень разнообразна. Вот вы находитесь в составе мексиканской армии, а потом работаете на правительство. Каждую значимую часть сюжета, авторы преподносят с такой грандиозностью, какой заканчиваются некоторые игры. Буквльно через несколько часов уже грабите рудники и нападаете на дележанс. У Rockstar в последние время всё лучше обстоят дела с сюжетом.



...
Формально Red Dead Redemption это всё та же GTA 4 с невнятными персонажами, но с проработаным миром, интересной историей и системой виртуальной экологии. Концовка у игры просто великолепнейшая! Советую пройти игру. Это первый в истории Rockstar по-настоящему увлекательный и запоминающийся мир.Если все эксперименты Rockstar San Diego будут заканчиваться так же как Red Dead Redemption, мы будем только рады!


Реиграбельность : НЕТ
Классный сюжет : ДА
Оригинальность : НЕТ
Легко освоить : ДА
Оправданность ожиданий : 100%


Геймплей: 9
Графика:9
Звук и музыка: 10
Оригинальность: 8
ИТОГ: 9

habib 11.02.2011 15:54

Цитата:

здаюсь
Все. Как сказал персонаж сериала "универ" - "дальше станция "Деградация".

perfect.must 11.02.2011 15:55

Katolist, плохо и некрасиво. Плюс огромное количество ошибок.

ZiCell 11.02.2011 15:56

Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
Первый мой опыт был не удачный, но я не здаюсь!

Здавайся! Ты окружён!

Nikitakun 11.02.2011 16:01

Скрытый текст:
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
здаюсь

Гхм.
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
на там же, что и в GTA 4 движке RAGE

Где же?
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
кайоты, дележансы

А что это такие?
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
ваша лошадь, увидар стайку

Если увидар - это имя, то нужно выделить его запятыми и написать с большой буквы.

Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
стервятник кружин

Странные имена какие-то!
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
мир живёт своей самостоятельной жизнью...Mafia 2

Кхе-кхе.
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
В GTA вы могли задавить людей, расстрелять прохожих, угнать автомобиль, и после выехать из круга розыска и всё!

Неправда, там ещё хот-доги можно есть.
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
Пока вы будите добираться

Сложно куда-то добираться, пока кого-то будишь.
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
садитесь на лошадьи скачитена

Я у "лошадьий" не видел никаких скачитена.
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
С убийством всё понятно, вы приезжаете и убиваете всё что движется, а вот с живым всё интереснее!

А те движущиеся объекты не живые?
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
Оставшись один на один, нужно ранить врага в руку или ногу( спасибо технологии Euphoria), затем его лассом и привозите шерифу.

Не могу придумать комментарий...
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
мастабов прерий

Что-то с произношением шипящих у тебя не лады.
Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
мы

У тебя раздвоение личности? А вывод где?

habib 11.02.2011 16:04

Цитата:

Странные имена какие-то!
поляки наверное

kratos009 11.02.2011 16:05

Я у "лошадьий" не видел никаких скачитена.

Ты не понял. Это что-то типа..."Скачите! На!"

perfect.must 11.02.2011 16:07

Цитата:

Сообщение от Katolist (Сообщение 9023444)
Это первый в истории Rockstar по-настоящему увлекательный и запоминающийся мир.

А GTA значит не были запоминающимися и увлекательными?

kratos009 11.02.2011 16:10

Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9023509)
А GTA значит не были запоминающимися и увлекательными?

Нет, ну с этим можно поспорить кстати. В RDR мир интересней в десятки раз, а из всех "гта" более менее только Vice City запомнился.

RAULduke 11.02.2011 16:14

"Грабёж - одно из основных доходов". Финита ля комедия, чёрт побери. "Я иду дорога школа", как глумилась наша незабвенная учительница русского языка по прозвищу "Горец".

Я так понимаю, почтенные суслики и им подобные млекопитающие высокого литературного пошиба продолжат лицезреть разгул школоло-стихии в треде сложа руки? Где испачканные кровью труды, где экспрессия, мать ваша? Я лично плачу горючими слезами и даже кушать со злости не могу! Но принять участие не в силах и стыжусь, потому что боюсь нечаянно победить в условиях нулевой конкуренции. Нет, не нулевой, Аспио, Человек-Миша и Шрайк уже постарались, чтобы я не поживился халявой.

Доколе?!

perfect.must 11.02.2011 16:16

kratos009, он интересней. Но вряд ли кого-нибудь в свое время оставила равнодушным стилистика Vice City. Тот же штат San Andreas, или великолепно детализированный Liberty City из GTA 4. Каждая новая игра в этой серии - событие с большой буквы, и незапоминающимися эти игры назвать никак нельзя.

Gamelet 11.02.2011 16:17

Katolist, ты ведь наверняка учишься в школе. А там по литературе часто задают сочинения. Лично наш учитель всегда говорит:"Ребята, где бы про что бы вы не писали, не делайте пересказ текста."А у тебя и получается пересказ... игры:Emba:. Не нужно до мелочей рассказывать нам, что койот может съесть лошадь, достаточно немного упомянуть о том, что мир живет своей жизнью. Постарайся обращать внимание читателей на главные достоинства игры. И еще - нужно гораздо больше эмоций. Ты в обоих рецензиях ни разу не упомянул, что может вызвать эта игра, кому в нее стоит обязательно поиграть, что вызовет улыбку, а что заставит по-настоящему сочувствовать героям. Ты даешь нам "тело без крови", тобишь сухой текс-пересказ:beee:
Но не сдавайся, старайсянайти свой уникальный стиль;)

kratos009 11.02.2011 16:22

Цитата:

Red Dead Redemption это всё та же GTA 4 с невнятными персонажами,
вотафак?

Я не помню всех героев Мафии 2 (точнее помню только двоих...гг и Джо), но до сих пор помню имена всех врагов, друзей и просто случайных персонажей из GTA4. Тоже самое могу сказать и про RDR.

У меня такое чувство, что автор в игру и не играл. Так почитал пару обзорчиков)

Gamelet 11.02.2011 16:26

Цитата:

Сообщение от kratos009 (Сообщение 9023554)
У меня такое чувство, что автор в игру и не играл

Про первую рецензию можно сказать тоже самое

The_Shrike 11.02.2011 17:14

Цитата:

к этому времени плакаты с вашем изображением будут любоваться во всех городах
действительно, жутковатая картина. Восстание живых плакатов.
Цитата:

Но не сдавайся, старайсянайти свой уникальный стиль
по-моему, он его уже нашел.

Вы как хотите, а я за Католиста проголосую обязательно. Это как Жириновский на выборах Президента.

NTFS 11.02.2011 17:23

Цитата:

Сообщение от The_Shrike (Сообщение 9023761)
Вы как хотите, а я за Католиста проголосую обязательно. Это как Жириновский на выборах Президента.

У нас на выборах президента все кандидаты как Жириновский кроме того, кто уже победил до их начала. А голосовать не надо, потому что давайте не делать в очередной раз фарс из голосования. Лучше его тогда уж вовсе отменить.

Katolist 11.02.2011 17:32

Цитата:

Сообщение от Nikitakun (Сообщение 9023494)
Скрытый текст:

Гхм.

Где же?

А что это такие?

Если увидар - это имя, то нужно выделить его запятыми и написать с большой буквы.


Странные имена какие-то!
Кхе-кхе.

Неправда, там ещё хот-доги можно есть.

Сложно куда-то добираться, пока кого-то будишь.

Я у "лошадьий" не видел никаких скачитена.

А те движущиеся объекты не живые?

Не могу придумать комментарий...

Что-то с произношением шипящих у тебя не лады.
У тебя раздвоение личности? А вывод где?

Наверное ты какая-то школота , которая печатает по букве в минуту.

kratos009 11.02.2011 17:40

Да все помимо "католиста" тут школота. Вздумали писать русско-читабельным языком.

Katolist 11.02.2011 17:44

я очень быстро пишу, поэтому некоторые клавиши не срабатывают, чаще всего пробел.

Добавлено через 56 секунд
В статье про RDR под словом GTA я подразумевал 4-ую.

NTFS 11.02.2011 17:58

kratos009, Katolist, больше ада, пацаны!

Katolist 11.02.2011 18:17

OldBoy исправь пожалуйста на Redemtion, и сделай ссылкой.

perfect.must 11.02.2011 18:30

OldBoy, я спрошу еще раз. Для чего собственно это (еще и с воскл. знаком):

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8988166)
В этом месяце - только сиквелы!

указано в шапке?

NTFS 11.02.2011 18:39

Цитата:

Сообщение от kratos009 (Сообщение 9022627)
Не на конкурс. Наглый копипаст себя же.

Олди, ты там квасишь чтоли?

kratos009 11.02.2011 18:40

Что-то смущает? :)

NTFS 11.02.2011 18:43

kratos009, тебя добавили в конкурс. Поздравляю, бгг.

kratos009 11.02.2011 19:05

Это скорее всего запишут как флуд, но...О_О

DaRK0S 11.02.2011 19:20

А я думал, что моя первая работа плохо написана... Чтож, теперь я знаю, что не всё так плохо.

redmurza 11.02.2011 19:33

Mafia 2

Жанр: Action
Разработчик: 2K Czech
Издатель: 2K Games
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Локализатор:
Официальный сайт игры:http://www.mafia2game.com/


Философы, ученые и преподаватели обществознания любят рассуждать о роле личности в обществе. Одни эту роль принижают, другие склонны полагать, что человек может влиять на судьбы целых народов. Без лидера распадаются группы, компании и целые государства. На примере Mafia 2, к сожалению, видно, что правы вторые.

Невозможно отказаться

Когда в 2007 году 2K неожиданно для всех анонсировали продолжение Mafia, многие сделали это день красным в календаре. Ничего подобного со времен первой части так и не вышло, а кособокие попытки конкурентов взойти на трон вызывали лишь ностальгию по прошлым временам. Далее наш интерес подогревался качественными трейлерами и сладкозвучными рассказами разработчиков; игра все больше становилась похожа на игру мечты... Как вдруг, в начале 2009 года - гром среди ясного неба: Даниэль Вавра, главный дизайнер и сценарист первой части, покидает проект. Всю важность этой потери мы осознали лишь через полтора года, когда Mafia 2, через 8 лет после первой части, появилась на свет.

Бон Аппетит

Хотя поначалу игра восхищает. После невнятного вступления на Сицилии, нас погружают в 40-е года 20-го века. Вито Скалетта (знакомьтесь — главный герой), прибывает в американский город Empire Bay, где его встречает подозрительно хорошо выглядящий закадычный друг — Джо Барбаро. Из колонок доносится Дин Мартин, идет потрясающе красивый снег, мальчики-газетчики кричат о свежих новостях. Чувствуется фирменное чешское внимание к деталям — по пути домой Вито обязательно узнают несколько соседей, над головой пролетит самолет и произойдет еще несколько маленьких мизансцен. Именно за такое внимание к деталям и любили первую ''Мафию''.
Следующие мисси лишь усиливают наше очарование. По пути к месту действия, боковым зрением можно заметить массу интересного: в чью-то квартиру стучатся полицейские, охранники здания фантазируют на тему видеоигр (''Что за чушь!''), жена ругает мужа-неумеху, который не может починить автомобиль. На машинах, кстати, кататься так же сложно, но дико интересно, как и восемь лет назад. Хотя для любителей не усложнять себе жизнь есть специальный режим, в котором поведение автомобилей не отличается от какой-нибудь GTA 4. Радует и рукопашный бой, который, несмотря на примитивность, вносит в игру разнообразие.
Скрытый текст:
http://www.gamer.ru/system/attached_...jpg?1283009141В игре присутствует и моддинг автомобилей. Возможности стандартные - ремонт, улучшение мотора, перебивка номеров, смена колес.


Небольшая халтурка

Однако, ближе к середине игры магия пропадает. Миссии становятся до одури однотипными: проснуться - поговорить по телефону - приехать на назначенное место - перестрелять всех негодяев - отправится домой спать. Стрельба - размеренный шутер в духе Kane and Lynch: герой тут умирает буквально от пары пуль, так что укрытия нужно выбирать грамотно. Правда, есть впечатление, что AI перенесли прямиком из первой части — противник любит выбегать под огонь, забывает прятаться за укрытия, и вообще, ведет себя крайне безрассудно. Здоровье теперь восстанавливается автоматически, отдача у оружия практически отсутствует. Возможность стрелять, находясь за рулем машины, убрали, что разочаровывает – это определенно добавило бы погоням динамики.
Скрытый текст:
http://stg645.ifolder.ru/preview/201...05_3_61336.bmpВ перерывах между перестрелками герои неплохо проводят время.

Проваливается Mafia 2 там, где меньше всего ждешь — в сюжете. История Mafia, хотя и состояла из многочисленных клише, но она выполняла главное — брала за душу, игрок полностью сопереживал персонажам. Многие сцены глубоко врезались в память, во время финального монолога главного героя игроки лили искренние слезы. Здесь такого нет в принципе - Джо и Вито получились крайне невыразительно парочкой. Всю игру мы только и делаем, что выполняем чужие приказы. Вито практически лишен собственного мнения, и даже когда Джо с еще одним приятелем Генри уговаривают его на явно неразумную авантюру (знакомые с первой частью игры догадываются, что ничем хорошим она не кончится) он легко соглашается принять в ней участие. Такому бесхарактерному, аморфному бандиту просто не хочется сопереживать. От этого страдает сюжет — можно обнаружить, что вы толком не помните кто союзник, а кто враг; калейдоскоп итальянских имен запутывает еще больше, а события начинают сливаться в единое целое. К счастью, игра успевает закончиться до того, как к ней теряется интерес.

Декаданс

Создается впечатление, что с уходом Вавры у 2К Czech закончились идеи, но осталось много денег. Потратили их, правда, с умом. Это и потрясающий саундтрек, состоящий из самых видных композиций 40-х и 50-х. Это и великолепная, богато детализированная графика — Mafia 2, безусловно, самая красивая open-world игра на сегодняшний момент. Ну а для эстетов — аутентичные фотографии девушек из Playboy. Впрочем, умение воссоздавать эпоху всегда было присуще 2K Czech.
Скрытый текст:
http://stg685.ifolder.ru/preview/201...94_3_60913.bmpНекоторые задачи предусматривают несколько путей решения.

К сожалению, чехи, как будто, не понимают очевидных вещей. Они не понимают, что обрывать игру на полуслове — не лучшее решение. Они не понимают, что современная ''игра в большом городе'' должна предлагать больше, чем одинаковые магазины одежды и оружия. Что нельзя несколько раз переносить выход игры, не выполнив при этом и половины обещанного.
Однако, если абстрагироваться от завышенных ожиданий, можно увидеть, что даже в таком виде Mafia 2 — великолепна. В ней есть по-настоящему мощные и запоминающиеся сцены, хотя их и немного. В ней чувствуется дух эпохи 50-х. В конце концов, даже несмотря на все свои недостатки, это лучшее, что вышло про итальянскую организованную преступность за последние 8 лет. Хотя бы за это она заслуживает вашего внимания.


Вывод:
У 2K Czech было все, чтобы сделать произведение на все времена. Но, к сожалению, получилась просто хорошая игра. Что не мешает оставаться ей одним из самых атмосферных приключений последнего времени.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 8
Графика: 9
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 8
Итого: 8

The_Shrike 11.02.2011 19:39

Я таки-выкладываю свой третий высер продукт творческих мук. Если пропустят - опять-таки, на конкурс, в принципе после рецензии на Hot Pursuit я решил, что моральное право на такой выбор объекта имею. Надеюсь, Олдбой даст добро.

Football Manager 2011


Жанр: убийца нервной системы
Разработчик: Sports Interactive
Издатель: Sega
Платформы: PC
Официальный сайт игры: http://www.footballmanager.com/


По большому счету, называть Football Manager игрой – как-то не совсем с руки. Как справедливо замечают многие игроки – постепенно он начинает превращаться больше в работу, чем в развлечение; да и действительно, каждая новая версия ознаменовывается, помимо усовершенствований графического движка и новых багов, разнообразными мелкими дополнениями, делающими игру все более и более приближенной к реальной карьере футбольного тренера. Во всяком случае, так клянутся и божатся создатели – и, на первый взгляд, нет причин им не верить. На поверку же, разные мелкие добавления как будто призваны лишь осложнить и без того не простую виртуальную жизнь игроков. Новая часть этого прекрасного сериала не осталась в стороне – FM еще чуточку приблизился к реализму, а значит, головная боль для фанатов вышла на новый уровень. Который год подряд.


«У меня нет конфликта с Ольгой Юрьевной. Это у нее – конфликт с футболом» - Юрий Семин о своем увольнении из «Локомотива»

Вышеприведенная цитата при замене нескольких переменных становится отличным описанием того, во что превратился FM к 2011 году. Разработчики из Sports Interactive, видимо, того самого конфликта тоже избежать не смогли, иначе нельзя объяснить того садомазохистского удовольствия, с которым они кромсают вроде бы центральную часть своего детища: движок матча. Дабы анекдотичность ситуации стала более очевидной, надо совершить небольшой исторический экскурс.

В 2009 году все так же осенью вышла предыдущая часть FM. Буквально с первых часов игрового процесса она заслужила горячую любовь фанатов обилием повторений одной и той же ситуации во всех матчах подряд: феноменальная тупость AI игроков обороны любой команды позволяла создать порядка двадцати голевых моментов с выходами один на один. Казалось бы, при таком раскладе можно было ожидать невероятных разгромных результатов – ан нет. Разработчики пошли на хитрость: даже игроки с лучшими показателями игры в нападении били либо карикатурно мимо ворот, либо прямо во вратарей. Естественно, форум SI вскоре оказался завален просьбами обратить на это особое внимание при выпуске патча. Патч не заставил себя ждать: в новой версии голевых моментов практически не создавалось, а создаваемые шли «в молоко». Фанатское коммьюнити вновь взроптало – и разработчики не замедлили ответить новым патчем. Теперь моментов было столько же, как и в начальной версии, удары мимо ворот практически исчезли… а вратари клубов из какого-нибудь второго дивизиона Таджикистана могли заткнуть за пояс Касильяса, Буффона и Чеха вместе взятых, намертво фиксируя удары с двух метров под перекладину. Разумеется, тем без слова “patch” в заголовке на форуме SI найти уже на следующий день было нельзя. История завершилась хэппи-эндом: в марте 2010 года вышел патч 10.3, который решил проблему вратарей-монстров. И разумеется подарил новую дыру в балансе, но далеко не столь критичную. За полгода до выхода новой части в FM 2010 стало возможно играть.

Так вот, к чему все это: выбирая между крылатыми фразами «лучшее – враг хорошего» и «тормоза придумали трусы», SI остановились на втором варианте и вновь внесли изменения в движок. Потому в FM 2011 нельзя считать необычной ситуацию, когда форвард попадает в штангу с расстояния приблизительно в метр, после чего мяч благополучно улетает в район центрального круга. «Физика 3D-движка матча стала еще реалистичнее», черт бы ее побрал.

Тем не менее, стоит сделать реверанс в сторону улучшения графической составляющей: футбольное поле и игроки в 3D режиме матча теперь действительно похожи на футбольное поле и игроков. Анимация стала более плавной (видимо, осенью 2010 года плавность движений стала главным трендом игр, завязанных на футболе – даже традиционно корявая FIFA стала выглядеть реалистично), а камера при поворотах перестала страдать эпилепсией на менее производительных системах. Как ни странно, из года в год ситуация с системными требованиями лишь улучшается: загрузки в новых версиях FM длятся все меньше, а картинка становится все четче. Предыдущая часть на одинаковой конфигурации работает чуть медленнее, чем новая.


«Будет тебе и ванна, и кофэ, и какава с чаем. Поехали!»

Главная «фишка» FM 2011, по словам разработчиков – это значительное увеличение интерактива между игроком (в игру) и игроками (в команде). Во-первых, в значительной степени переделали интерфейс – теперь общение с подопечными выглядит как диалог, появляющийся на экране по мере выбора новых вариантов ответа на реплику визави. Откровенно говоря, это чем-то похоже на тексты пьес, разве что без ремарок «дверь открывается, заходит Чацкий». Судите сами, классический пример внутриигрового общения таков:

Игрок (И): здравствуйте, коуч, вы хотели меня видеть?

Тренер (Т)(то есть, вы): я хочу сказать, что выставлю тебя на трансфер, если ты не будешь играть лучше, чем в последний месяц.

И: звезда в шоке!

Т: зато честно.

И: хорошо, я приложу все возможные усилия. Что-нибудь еще?

И т.д., и т.п.

Первые два дня игры диалоги в реальном времени забавляют, потом приходит осознание, что в этой части серии на них завязано гораздо больше, чем в ранних версиях – и они уже начинают утомлять. Этот момент пока подтверждается лишь эпизодически, но есть мнение, что ключом к победным результатам является наиболее высокая мораль в команде: если у всех игроков она высокая, то шансов на удачный исход матча становится в разы больше. Впрочем, пока что нельзя однозначно сказать, относится ли это к области слухов или нет. Удачная тактика панацеей, впрочем, не является точно: один и тот же состав с одной и той же тактикой может в гостях дожать лидера чемпионата и затем дома подчистую слить аутсайдеру. Хотя этим игроков в FM со стажем не удивишь.

Другое широко распиаренное нововведение в плане взаимодействий – агенты игроков. Если ранее переговоры по новому контракту заключались в том, что на протяжении нескольких игровых дней находился компромисс между завышенными требованиями очередного талантливого пляжного бразильца и возможностями клуба, то теперь, сообразно трендам, все идет в реальном времени, а обсуждаются условия соглашения с агентом все того же пляжного бразильца.

Основных подводных камней два: агенты стремятся все решить как можно быстрее (за меньшее число ходов) и теряют терпение, а вдобавок требуют, чтобы им платили отдельно просто за участие в переговорах. То есть к схеме контракта «оклад игрока+бонусы+подъемные» теперь добавляются еще и комиссионные. Которые иногда могут составить больше половины стоимости трансфера. Так что играя за «Реал» и делая «Ювентусу» предложение в 25 миллионов евро за Джорджио Кьеллини, будьте готовы, что к 10-миллионному контракту и еще 5 млн подъемных будет добавлено 15 млн на счет агента. То есть, фактически трансфер обойдется в 45 млн евро.

Есть, правда, и оборотная сторона: какая-нибудь угасающая звезда перейдет в средней руки клуб, если агенту отвалить миллиона на два побольше, чем он просит. Почти как в жизни.


"Звездные" войны: месть психов

Отдельных слов, причем не самых добрых, заслуживает «новая, переработанная» трансферная система. Нет, вполне нормально, что покупать игроков стало гораздо проще практически в любые не слишком слабые чемпионаты. Можно совершенно спокойно посмотреть и на смехотворные суммы, выплачиваемые лидерами за талантливую молодежь из других стран или клубов-аутсайдеров национальных первенств – примеров в реальности таких сколько угодно. К этой части никаких претензий нет – они появляются, когда обращаешь взор на звезд и топ-клубы.

Ответить на вопрос, что курили разработчики, когда продумывали взаимодействие между игроками и менеджерами AI-клубов, возможным не представляется – но только так можно объяснить широко распространенное развитие событий к концу первого сезона почти любой новой игры. Дело в том, что звездные игроки стали по-настоящему космически капризными, и на критические замечания своих наставников неизменно отвечают требованиями выставить их на трансфер. Потому не стоит удивляться, когда задавая условия поиска игроков по их трансферному статусу, получаешь список во главе с Криштиану Роналду и Месси, продаваемыми по цене ниже номинальной рыночной стоимости. Спасением, здесь, как ни странно, выступают агенты: учитывая их аппетиты, покупателей на таких игроков обычно не находится. Хотя переходы того же Роналду в «Барселону» - явление не самое редкое.

В остальном же, как было сказано, новая система не лишена и приятных моментов. Плюсом к ней идет давно ожидаемая и наконец-то введенная в оборот динамическая репутация национальных первенств. Хорошие игроки могут более охотно перейти в клуб из не самой сильной лиги, помочь ему добиться успеха на европейской (например) сцене, после чего уровень лиги чуть подрастет – и в нее пойдут еще более сильные игроки. По крайней мере, в теории – на практике репутация растет очень и очень медленно.


И все-таки, она вертится

Новая часть серии FM стала еще более опасной для нервной системы игроков при просмотре матчей в 3D-режиме, в какой-то степени еще более нереалистичной в плане крупных трансферов, а роль тактики уже не столь 100%-на при подготовке к матчу… но наверное, все-таки это скорее пока еще взросление, а не впадение в маразм. Правда, стоит отметить, что довольным в этот раз, похоже, не остался никто: фанаты со стажем ругают увеличение «казуальности», игроки-новички – чрезмерную загруженность деталями и то, что, по их мнению, является харкдорностью. Масла в огонь подлила и кошмарная локализация от 1C, которая, мало того что оказалась исключительно русскоязычной (что в такой игре является просто идиотизмом: достаточно посмотреть на несклоняемые названия стран и имена игроков на английском языке), так еще и по своим программным данным отличается от оригинала достаточно, чтобы SI выпускали для нее отдельные патчи.

Но… ни на что другое, чем на роль арт-хауса от футсимов, FM никогда и не претендовал. Хочется верить, что на своих ошибках Sports Interactive чему-то да научатся, и уже этой осенью свет увидит еще более продвинутая и реалистичная (наконец-то) версия. Да и патча пока было всего два.


Вывод: не совсем то, чего ждали фанаты, но это уже не первый год повторяется. Надежда умирает последней.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: нет
Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 8,5
Графика: 5
Звук и музыка: -
Качество локализации: 1
Интерфейс и управление:7,5
Итого: 7,5

Rя$Nick 11.02.2011 19:41

redmurza, Игромания так и прёт со всех щелей, но в целом это скорее комплимент.

Gamelet 11.02.2011 21:23

OldBoy, знаю, что забегаю вперед, но какой будет тема следующего конкурса?

ShadowJack 11.02.2011 21:38

Неожиданно.
Вторая рецензия Katolist мне так приглянулась, что я решил теперь за них выставлять безграмотность. Привет всем ненавистникам ворда и русского языка.

timesoldier 11.02.2011 22:07

можно делать рецензии по сиквелам игр любых годов?

NTFS 11.02.2011 22:10

Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 9025048)
Вторая рецензия Katolist мне так приглянулась, что я решил теперь за них выставлять безграмотность

Ну вот, теперь здесь не будет так весело и страшно. За что?

Цитата:

Сообщение от timesoldier (Сообщение 9025209)
можно делать рецензии по сиквелам игр любых годов?

Да.

ShadowJack 11.02.2011 22:17

Цитата:

Сообщение от NTFS (Сообщение 9025219)
Ну вот, теперь здесь не будет так весело и страшно. За что?

Ой да ладно, все равно будут приходить особые люди с "эта мая первареыензия написала сигодня скриншотдеал полчас".

OldBoy 11.02.2011 22:52

Убавил/добавил.

perfect.must 11.02.2011 22:55

Цитата:

Сообщение от timesoldier (Сообщение 9025209)
можно делать рецензии по сиквелам игр любых годов?

можно делать рецензии по любым играм. Необязательно сиквелы.

ShadowJack 11.02.2011 23:16

Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9025387)
можно делать рецензии по любым играм. Необязательно сиквелы.

Хватит вводить людей в заблуждение. В этом месяце только сиквелы.

perfect.must 11.02.2011 23:20

ShadowJack, если OldBoy игнорирует установленное им правило, зачем его соблюдать остальным?

Gamelet 11.02.2011 23:23

Celsius, где ты это увидел?

perfect.must 11.02.2011 23:24

Gamelet, что именно?

Gamelet 11.02.2011 23:25

Что OldBoy игнорирует его же правило

perfect.must 11.02.2011 23:27

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8988166)
Mr. Locke - Grand Theft Auto IV

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8988166)
Gamelet - Need for Speed: Hot Pursuit

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8988166)
Red Dead Redempton

Цитата:

Сообщение от OldBoy (Сообщение 8988166)
Football Manager 2011

В каком интересно месте эти игры - сиквелы?

RAULduke 11.02.2011 23:29

Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9025489)
В каком интересно месте эти игры - сиквелы?

Сиквел - это, ежели что, ЛЮБОЕ продолжение. Хоть триквел, хоть квадриквел, хоть гуголплексиквел.

The_Shrike 11.02.2011 23:30

Celsius, я про свой опус молчу, сам написал, что на усмотрение Олдбоя, но ГТА 4-то в каком месте неформат?

Gamelet 11.02.2011 23:32

Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 8992317)
Си́квэл, си́квел (англ. sequel [siːkwəl] — продолжение) — книга, фильм или любое другое произведение искусства, по сюжету являющееся продолжением другого произведения, построенное на персонажах из него и т. д. Особый разряд сиквелов составляют «духовные сиквелы», которые не являются прямыми продолжениями, однако же рассматривают тот же набор понятий и идей, что и произведения, предшествующие по сюжету.

GTA 4 продолжает историю предыдущих частей, про NFS:HP я недавно писал, RDR - продолжение Read Dead Revolver, а Менеджер... тут вроде как тоже развитее идеи предыдущих частей

Valnor 11.02.2011 23:33

Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9025489)
В каком интересно месте эти игры - сиквелы?

Red Dead Redemption - сиквел, если что.

Слоу -_-

perfect.must 11.02.2011 23:33

Убедили конечно. Просто у сиквела традиционно видится "2" в заголовке.

Gamovsky 11.02.2011 23:36

Цитата:

Сообщение от ShadowJack (Сообщение 9025246)
особые люди

Особые это те, кто еще умудряются вступать в осмысленный диалог. И даже оправдываться. Остальные так...

Gamelet 11.02.2011 23:36

Celsius, эгей, ---> RDR - продолжение Read Dead Revolver

The_Shrike 11.02.2011 23:37

Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9025503)
Убедили конечно. Просто у сиквела традиционно видится "2" в заголовке.

это все вопрос перспективы. Третья или четвертая часть - это сиквел сиквела или сиквел сиквела сиквела.

ShadowJack 12.02.2011 00:00

Цитата:

Сообщение от Celsius (Сообщение 9025503)
Просто у сиквела традиционно видится "2" в заголовке.

http://en.wikipedia.org/wiki/Sequel
Если сиквелы идут дальше, то это называется серией, но сути сиквела (т.е. прямого продолжения истории) не отменяет. В играх наверное будет некоторое смещение от прямого продолжения сюжета, в сторону геймплея и антуража.

Gamelet 13.02.2011 18:57

Что-то мне кажется, что новых рецензий мы не увидим...

perfect.must 13.02.2011 18:59

Gamelet, я прохожу Postal 2, возможно напишу про него.

Valnor 13.02.2011 19:00

Цитата:

Сообщение от Gamelet (Сообщение 9031201)
Что-то мне кажется, что новых рецензий мы не увидим...

Семь дней еще, да и к концу приема работ активность в треде чуть ли не самая высокая.


Часовой пояс GMT +4, время: 09:42.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.