![]() |
Игровые рецензии пользователей (SEQUEL MONTH)
Капитолийские Орлы проводят ежемесячный Конкурс игровых рецензий. В оговоренные сроки (см. далее по тексту) Вы сможете оставлять в этой теме свои собственноручно написанные рецензии на любые игровые сиквелы (то бишь - продолжения). Информация для желающих участвовать в конкурсе: В ближайшие недели Вы можете оставлять в данной теме собственноручно написанные в соответствии с нижеприведённой формой рецензии на любые вторые, третьи и т.д. части игр по вашему желанию. Старые, новые, хиты и провалы, компьютерные и консольные (последних не должно быть больше 50% от общего количества рецензий). Затем все прошедшие контроль на соответствие оформления рецензии попадут в голосование. Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут! Распределение призов: По итогам голосования пользователей выявляется тройка лидер, которые награждаются призовой репутацией (от +12 до +3 в зависимости от места), как обладатели "зрительских симпатий". Но главенствующим является мнение Орлов, которые составляют итоговую тройку призёров:
Принимается до ТРЁХ рецензий от одного автора (исключения "в сторону больше" возможны по взаимной договорённости с устроителем конкурса, т.е. со мной). Требования к рецензиям: В этом месяце - только сиквелы! Рецензии должны быть написаны по соответствующей форме (см. далее), быть максимально грамотными (Word + F7 в помощь), не нарушать правила данного форума, быть интересными, свежими и, по возможности, неординарными. Так же желательно сопровождать свои рецензии собственноручно сделанными скриншотами произвольного размера, которые следует прятать под спойлера (удачные и смешные подписи к ним приветствуются). Дерзайте и если у вас есть свой стиль, юмор и талант - вас обязательно заметят. В данной теме Вы столкнётесь с яростной и неумолимой критикой ваших творений - так надо для всеобщего блага, ведь несовершенство ваших произведений будет сразу же отмечено завсегдатаями нашего мероприятия. Будьте готовы к тому, что первые ваши попытки литературного творчества будут разнесены в клочья или, что намного хуже, проигнорированы. Напоминаю, что флейм, троллинг и любые провокации строго наказуемы! Форма для рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы): Цитата:
Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал): Скрытый текст: Важные замечания:
Участвуют в голосовании: Скрытый текст: Приём рецензий ориентировочно будет закончен в воскресенье 20 февраля ровно в 23:59. Все рецензии, выложенные после этого срока, могут не попасть в голосование. Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях. Скрытый текст: Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии: Разумеется, кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку самым первым предложением своего сообщения, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя рецензия делает в голосовании?" |
Цитата:
Уточняющий вопрос: под сиквелами понимаются только игры с цифрой "2" в названии, или любые продолжения чего-то многосерийного? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
OldBoy, а ремейки, вроде Another World недавно вышедшего? Серии с несколькими рестартами (Принц Персии)?
Можно чуть уточнить, именно прямые и не очень продолжения? |
OldBoy,Можно выложить рецензию на Splinter Cell Conviction?
P.S. Я решил спросить, потому что эта игра не этого месяца и вдруг нельзя |
ShadowJack,
Цитата:
|
OldBoy, получается, если, скажем, возьму последнего Человека-Паука, NFS или Принца Персии, то это не подойдет?
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
NFS, наверное, всё же пропущу - сюжет в последней части довольно условный, да и игровые сиквелы как правило не были связаны чем-то кроме "давай быстро поездим". Цитата:
|
А полные ребуты каких-то серий нельзя? Тут сюжет конечно может меняться, но франчайз-то один.
|
Цитата:
Если рассматривать последнюю игру с такой точки зрения, то это уже становиться похоже на сиквел, согласись:wnk: |
Мне дать определение слова "сиквел" из Википедии? о__0
|
Цитата:
|
Ладно-ладно, я понял. Отложим эту игру до подходящей темы.
P.S Си́квэл, си́квел (англ. sequel [siːkwəl] — продолжение) — книга, фильм или любое другое произведение искусства, по сюжету являющееся продолжением другого произведения, построенное на персонажах из него и т. д. Особый разряд сиквелов составляют «духовные сиквелы», которые не являются прямыми продолжениями, однако же рассматривают тот же набор понятий и идей, что и произведения, предшествующие по сюжету. (Спец. для таких же как я) |
Мне категорически не нравится малое число постов на странице - т.к. если, к примеру, сейчас выложить рецензию, она переживет два-три комментария и после этого начнется страница новая, в результате чего текст окажется благополучно похоронен.
Впрочем, мой творческий кризис на пару с совестью все равно не позволяет пока выложить написанное. Я вот не знаю, можно ли игры спортивные считать "сиквелами"? Если в гонках какой-никакой сюжет есть, то в футсимах, например, им даже не пахнет, а серия обновляется каждый год. |
Ну зачем бросаться из крайности в крайность, создавая огромное количество таких вопросов? Все четко знают, вот Uncharted 2 и Uncharted связаны узами сиквела. Фифа 07 и фифа 11 - нет. Что там в плане сюжета :)) изменилось? Какой-нибудь новый контракт Бэкхэма с "Миланом"? Я конечно утрирую, но ведь мы с вами отлично знаем, что такое сиквел (спасибо бедному Йорику), а такие вопросы взрывают мозг...
|
Del |
Цитата:
|
Очень странно написано. Больше похоже на советы по тактике. Почему-то справа много пустого места. Короче, это не рецензия и на конкурс её нельзя брать ни за что. Но может только за то, что эта статья написана на сиквел.
|
Britwa 6-4, клик-клик, да. Слово в слово, черт побери.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Что не понравилось - формат (будто рецензию писали в .txt файле) и заголовки, повторяющие первую фразу после них. В целом нормально, на мой непритязательный вкус. Upd. Слоу, не видел сообщения Валнора. |
Цитата:
|
Бывают моменты, когда я думаю: если у римских императоров был специально обученный раб, который каждый день шептал им на ухо "помни, повелитель, что и ты тоже смертен", то современным разработчикам не помешал бы человек, периодически напоминающий, какими игры были какое-то время назад. Когда еще темы нуара, серьезных переживаний и прочих "взрослых" атрибутов были не так распространены, и игровой процесс далеко не всегда подавался со звериной серьезностью. Тогда я возвращаюсь памятью либо во времена детства, либо чуть более поздней юности - и если и не играю в игры того времени, то вспоминаю о них с теплом. И потому...
MediEvil 2 Жанр: платформер Разработчик: SCE Studios Cambridge Издатель: SCE Платформы: PS1 Официальный сайт игры: http://www.medievil2.com/ Зомби по имени Дэн Счастливые обладатели PS1, вероятно, помнят вышедший в конце 90-х годов прошлого века платформер MediEvil, в котором была сделана оригинальная попытка рассмотреть мир зомби и прочей разнообразной нечисти почти что изнутри: сам главный герой ненароком был возвращен к жизни своим главным прижизненным врагом-некромантом. На тот момент игра выделялась атмосферным саундтреком, довольно-таки красивой графикой, забавными персонажами и общим ощущением комедийности происходящего, хотя, по идее, тема зомби должна претендовать на жанр хоррора. Рейтинг MediEvil получил детский, однако свою толику удовольствия могли получить игроки практически любых возрастов – наиболее близким по общему духу, наверное, можно назвать еще сеговский платформер о Червяке Джиме. Естественно, приключения сэра Дэниела Фортескью не могли остаться без продолжения после коммерческого успеха первой части, и в 2000 году вышел сиквел, в котором действие было перенесено из вымышленного британского королевства и XIV века в век XIX и относительно близкий нам Лондон. Более подробно ознакомиться с сюжетом и героями первой части вы можете во врезке (под спойлером), ну а мы переходим к рассказу о части второй. Скрытый текст: Смерть ей к лицу Сюжетная завязка сиквела не слишком сильно отличается от MediEvil. Наш герой «пробуждается» 500 лет спустя и обнаруживает себя… в пыльных запасниках Лондонского музея. Появляющийся по соседству и похожий на Каспера призрак быстро вводит его в курс дела: оказывается, книга заклинаний Зарока не погибла вместе с хозяином под развалинами его шикарного замка – и то самое заклятье, возвращающее мертвых из могил, снова прозвучало в мире живых. Главным антагонистом теперь является увлекающийся темной магией английский лорд, который после прочтения книги достаточно сильно изменился внешне, приобретя демонические черты (видимо, побочный эффект) – и сэру Дэну вновь придется пуститься в путешествие по кишащему зомби и различными чудовищами игровому миру. Скрытый текст: Ночь мертвых мертвецов Разумеется, игровой процесс достаточно линейный (как и в первой части, уровни можно будет перепроходить, приобретя новые возможности – с тем, чтобы забраться в те места, которые при первом прохождении уровня были недоступны). Никаких серьезных изменений механика игры не претерпела: в арсенале героя по-прежнему есть три вида ударов (очень слабый круговой, средний и сильный), довольно приличное число видов оружия и рывок-ускорение (а вот выполняющийся при нем удар плечом, присутствовавший в первой части, в новую версию не перекочевал). Также – по-прежнему три вида щитов с ограниченным запасом прочности, шкала HP из 300 пунктов, и склянки с живой водой, которую тут выполняют функцию «жизней». Герой по-прежнему тонет в воде (что неудивительно – скелет в доспехах вряд ли претендует на призовые места на чемпионате мира по плаванию), а вот падение с большой высоты теперь сопровождается потерей изрядной доли HP вплоть до летального исхода (что, впрочем, тоже не удивительно – за 500 лет любые кости существенно потеряют в прочности). Из приятных добавлений можно упомянуть два слота для оружия с функцией быстрого переключения между ними: теперь, чтобы вместо меча вытащить арбалет, не придется лезть в инвентарь. Кроме того, добавились несколько новых режимов игры, с которыми придется столкнуться в процессе прохождения. Во-первых, в определенный момент по сюжету придется менять тело (да, вот так. Просто взять, и пересадить свой одноглазый череп на другой торс). Во-вторых – после этого наконец-то будет достигнута возможность проникать в ранее недоступные места. Каким именно образом – можно узнать, посмотрев на бокс-арт игры. Сам по себе игровой процесс предлагает достаточно приятное разнообразие. Для начала, практически нет похожих друг на друга по стилистике уровней (не считая тех случаев, когда в ранее пройденные локации придется возвращаться по сюжету). Далее, практически на всех уровнях будут встречаться разнообразные враги (хотя некоторые перекочевали прямиком из первой части, став лишь более живучими), и тактика боя с одними существенно отличается от истребления других. Стоит добавить, что боссы в игре тоже в массе своей уникальны и совершенно непохожи друг на друга: с кем-то придется просто сражаться, с кем-то – решать несложные логические загадки, дабы понять, что, собственно, поможет их истребить. Разумеется, не обойдется без головоломок и просто поиска квестовых предметов (помимо сюжетно необходимых, на большинстве уровней есть еще Чаша Душ, как и первой части – но о ней во врезке): так, чтобы проникнуть в «клуб» в лондонском квартале Уайтчепел и получить там информацию о бесчинствующем в Лондоне Джеке-Потрошителе, сначала придется найти клубную карту, обзавестись модным костюмом и накладной бородой, дабы не смущать завсегдатаев зрелищем черепа без нижней челюсти. Ну и нельзя умолчать о сборе частей для создания… впрочем нет, можно: уровень, о котором говорится, слишком сюрреалистичен, чтобы описывать его в рецензии. Скрытый текст: Гордость и предубеждение и зомби Таким образом, вырезанием поголовья живых мертвецов на узких улочках лондонских трущоб игра не ограничивается. Впрочем, даже этот процесс мог бы показаться не столь уж однообразным под прекрасную музыку, которая почти не сохранила отсылок к первой части с ее хоровым пением, но от того ничуть не стала хуже. Композиторы, впрочем, остались прежние, так что атмосферность музыкальных партий в любом случае не пострадала. Внешне сиквел выглядит, конечно, значительно убедительнее оригинала: модели персонажей прорисованы гораздо более гладко и мягко, текстуры окружающего мира также уже имеют некоторую претензию на реалистичность. Однако при этом общего мультипликационного стиля игра не потеряла – и, думается, это и к лучшему: все-таки это не какой-то серьезный и эпичный продукт, а скорее слегка гротескный и насмешливый взгляд на ставшую необыкновенно популярной среди разработчиков тему зомби-хорроров. Который совершенно не пугал, но временами заставлял пошевелить мозгами и нередко вызывал улыбку у игрока – особенно если игрок был еще несовершеннолетний или наоборот, достиг того возраста, чтобы испытывать чувство ностальгии. Вывод: довольно забавное пародийное приключением на тему зомби-апокалипсиса с неожиданно прекрасной русской локализацией. Реиграбельность: скорее да, чем нет Классный сюжет: скорее да, чем нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 8 Графика: 8 Звук и музыка: 9 Качество локализации: 9 Интерфейс и управление:8 Итого: 8,5 |
The_Shrike, вот за что я не люблю читать (да и писать, что уж там) рецензии на сиквелы, так это за то, что чаще всего они сводятся к сравнению оригинала и сиквела и перечислению новых "фишек". В твоей работе такое тоже наблюдается, хоть и в разумных мерках.
По поводу врезок: без хоть каких-то иллюстраций перечисление персонажей почему-то напоминает перечисление "особенностей игры" на задней стороне обложки. Какой-нибудь арт добавь, что ли. А так у тебя получилась очень даже приятная рецензия. Хоть и без особых откровений, но на вполне высоком уровне. |
Цитата:
Про иллюстрации подумаю, но очень навряд ли: в силу специфики моих игровых платформ (по сути, одни консоли, т.к. ноут тянет только весьма и весьма старые игры) скриншотов я сделать фактически не могу, а арты ставить - это и правила нарушает (т.к. они не мои), и просто некрасиво по отношению к их авторам. Откровения будут в следующем конкурсе, если формат позволит - я уже месяц вынашиваю одну идею, но реализовать ее сейчас будет не по правилам.) |
Цитата:
|
Работа на конкурс
Soldier of Fortune 2: Double Helix Отдохнуть Маллинзу не удалось: спустя два года после выхода первой части игрового сериала Soldier of Fortune, ставшей культовым боевиком своего времени, командиры ударного флагмана Raven Software решили забросить агента в пекло новых событий мирового масштаба. Итак, вопрос терроризма, существующего в цивилизованном мире веками, сегодня стоит особенно остро: кем-то или чем-то, было случайно или намеренно использовано бактериологическое оружие, и последствий уже не избежать. В который раз, от одного человека зависят судьбы миллионов. Сценаристы и бамбукЖанр: action Судя по всему, человечество всегда будет нуждаться в супергероях, причем самой разной закалки. Времена Человека-Паука и Фантастической Четверки безвозвратно уплыли, сегодня на смену легиону Marvel приходят иные смельчаки, и многие – обыкновенные люди с необыкновенными способностями к выживанию в самых жесточайших условиях и попутному уничтожению всего живого и не очень. И не важно, что большинство бед происходит в параллельном виртуальном мире, их и в нашей жизни хватает с лихвой. Важно то, что иногда в реальности появляются настоящие герои, которым позавидовал бы любой Супермэн. Где-то уже упоминалось, что сюжет и отдельные аспекты видеоигры Soldier of Fortune буквально собраны по рассказам бывшего военного Джона Маллинза, консультанта Raven Software, не виртуального, а живого человека. Между прочим, есть еще такой журнал “Солдат Удачи”, в котором до кучи эксклюзивных материалов о действиях закрытых спецподразделений, военной технике и вообще обо всем, что как-то связано с “военщиной”. Скрытый текст: Так вот: снабдив разработчиков богатым материалом для создания необычной игры с необычайно высокими возрастными рейтингами, обеспечившими ей такую же немаленькую популярность, Джон решил, что с него хватит, и за начинку для второй части игры взялись явно другие люди. Особенно это заметно в непредсказуемости сюжета, который в SoF’е 2000-го не особо выделялся кривизной и возможностью альтернативного прохождения миссий. Но ждать нелинейности от Double Helix тоже не стоит - Raven Software ограничились банальным разнообразием террористов и инструментов для их срочной ликвидации. Локации стали просторнее, но путешествие по ним напоминает сумасшедшую гонку в тесной рельсовой вагонетке, особенно когда бесконечные разборки перетекают в замкнутое пространство. Солнце ярче, трава зеленее (об эпизодах в Колумбии), текстуры свежее (обо всех эпизодах) и общая механика (в т.ч. хорошее поведение оружия и плохое поведение Al) все-таки чуть-чуть улучшилась. Скрытый текст: С первых минут пребывания в дождливой Праге, где разворачивается предыстория к основному сюжету игры, можно заметить отеческие старания, почему-то, плавно перетекшие в жуткую спешку ближе к путешествию в душный Гонконг, но снова проявившиеся к концу игры. Вот над Колумбией дизайнеры потрудились на славу: местная флора расцвела буйством мангровых лесов вперемешку с прочей растительностью, чуть выгоревшей на солнце. Во время экспедиции в дикие дебри Маллинсу доведется побывать в местах, которые можно назвать живописными, если бы не вечно торчащий ствол автомата M4. Жаль, что в тихих речках не водится пираний, а на горных склонах нет ни одного медведя или ягуара - окрестные джунгли населены исключительно повстанцами. Боевики, как обычно, обладают шестым чувством (и не подкрадешься к нему) и безупречным зрением (и не прокрадешься мимо), вооружены и очень опасны, особенно для самих себя, потому что никто не умеет обращаться со злосчастными гранатами. С этим просто беда. Скрытый текст: Шаг в сторону В Soldier of Fortune Маллинз всегда мог швырнуть лимонку, попутно отстреливая недругов из дробовика, при этом вылетала она откуда-то из области живота (а из живота ли?). На скриншотах вроде бы не видно третьей руки, так что будем ссылаться на результат упорных тренировок. Для гранаты каждого из четырех типов была зарезервирована кнопка на клавиатуре, но в Double Helix надо найти нужную чиненку в списке, потом выбрать, потом, выбрав, достать и после всех нехитрых манипуляций использовать по назначению. Иногда можно схватить лишнюю пулю, но оглушительный взрыв будет того стоить, но… Думаете, в пылу неравного боя террористы будут ждать, пока Джон копается во множестве своих карманов? Правильно думаете, они еще и убежать могут. А потом вернуться, умудрившись выронить свое оружие где-то по дороге. Хотя в общих чертах интеллект заметно подрос: боевики и спрятаться могут, и окружить при острой необходимости, но иногда выделывают такие фортели, что становится страшно. Страшно смешно! Скрытый текст: По традиции, в начале каждой миссии Маллинз экипируется по стандартам и за счет секретной организации, которая, кстати, в Double Helix обзавелась целым отделом в Далласе, куда агент обязательно наведается, и не раз. Но на задании, пока не видит начальство, можно вдоволь мародерствовать и “пробовать” все стволы подряд, благо в SoF II их четырнадцать видов. Нож, которым из необходимости надо воспользоваться пару раз, два пистолета, два пистолета-пулемёта, два дробовика, два автомата, снайперская винтовка, два (!) гранатомёта и экспериментальное оружие с кодовым названием OICW, втихомолку конструируемое американскими специалистами в лихие 90-е. Аналогов у этой малышки практически нет, работает как часы, хотя нужно время, чтобы грамотно использовать её уникальные возможности. Также Джону доступен десяток гранат поражающего, парализующего и даже отвлекающего действия. С гранатами все понятно, а вот обилие оружия вызвано часто меняющейся обстановкой, вынуждающей быстро переключаться между огнестрельными “инструментами” ближнего, среднего и дальнего боя. Скрытый текст: Кстати, в этот раз тур по миру не обойдется без сподвижников. Боль утраты трагически погибшего Ястреба понемногу стала проходить, и к Джону приставят нового напарника, то есть напарницу, в лице очаровательной девушки Мадлен Тэйлор. В Колумбии Маллинзу выпадет удача присоединиться к небольшому отряду морских пехотинцев под командованием сержанта Петерсона; это делает Колумбийскую миссию самой запоминающейся, как в визуальном исполнении, так и по части геймплея. А в Гонконге, гулять по которому пропадает всякое удовольствие, стоит только увидеть безжизненные улицы, набитые китайскими диссидентами, внезапно появится Хуан Жень Мень, спаситель спасителя и просто хороший парень. Вот так Солдат Удачи перестает вести уединенную жизнь кровавого судьи. С таким обилием героев должна быть грамотная и пропорциональная подача сюжета, написанного, как это ни прискорбно, в худших традициях Тома Клэнси. Но благодаря добросовестно поставленным сценам в скриптовых видеороликах, разработчикам удалось добиться кинематографичности и даже подчеркнуть комичные и трагикомичные ситуации. Скрытый текст: Чужие грабли Совет: ловите волну, и когда почувствуете, что SoF II чем-то начинает нравиться – не останавливайтесь, вплоть до финала. Не разбавляйте “Двойную Спираль” чем-то посторонним, в ней достаточно небезынтересного: неравный бой с маньяком-пилотом футуристического воздушного судна, кратковременное плавание в одном из ящиков на борту китайской джонки, кровавая баня в государственной больнице Нью-Йорка, прыжок с парашютом где-то в глуши Камчатки, “отдых” в аэропорту Швейцарии… И ощущение опасности, которое сопровождает героя всюду, где бы он ни находился. Разумеется, высокому напряжению нервов и тучному нагнетанию меланхолии способствует еще одно сомнительное нововведение, которое должно окончательно “добить” читателя. Готовы? Незаметный респаун поверженных, убитых и, для верности, разорванных на куски противников – дешевый, подлый, но практичный способ решения проблем с недостатком часов геймплея. Интересно, что думает по этому поводу настоящий Маллинс? Скрытый текст: Несмотря на блеклую гамму цветов, задействованных в каждой локации, интерьеры внутренних помещений иногда радуют глаз чем-то новым. Тем более, отличить гостиницу “Прага” от лаборатории по разработке биохимического оружия, за которым секретному агенту придется гоняться почти целую игру, не так уж сложно. Откровенно “халтурных” уровней в Soldier of Fortune II прилично, но если попытаться не обращать внимания на недостатки и сосредоточиться на прохождении, эффект обещает быть иным. Конечно, много идей осталось в загашнике. А то, что уже реализовано, - либо хромает, либо вовсе лежит мертвым грузом на широких солдатских плечах. Но и это вряд ли оставит игрока равнодушным: возможность проверить, а из плоти ли и крови состоит вражеская братия, или игрокам снова подсунули злокачественную подделку? Аналогично первой части, в SoF II присутствует элемент вопиющего реализма, выражающегося в брызгах, фонтанах и лужах крови, оторванных конечностях, лицевых уродствах и даже выпадающих наружу человеческих внутренностях. Скрытый текст: Soldier of Fortune можно было бы назвать одним из лучших проектов-продолжателей (не путать с подражателями!), если бы не такое количество “но”. Во-первых, некоторые нововведения вроде возможности выглянуть из-за угла или лечь на пол (в этой позиции Джон почему-то лишается дара стрелять) абсолютно бесполезны, кроме исключительных случаев, предусмотренных сценарием. В основном, задания располагают на быстрые, импульсивные марш-броски от точки A до точки B через обходной путь C, попутно стырив объект D или прихлопнув босса E. В основном, после таких пробегов остается энная куча трупов, вне зависимости от намерений игрока. Хочет он того или нет, придется прорываться сквозь толпы плохо соображающих бандитов, военных агентов, наемных солдат полумифической группировки “Прометей”. Тем более, что техничный отстрел смелых дрессированных ротвейлеров, битье стекол, сокрушение экспонатов великолепных коллекций в не менее великолепных особняках, взлом замков и старинные трюки с вентиляционными шахтами – это рутинная работа рядового спецагента. Настолько рутинная, что в 2002 году игра вряд ли произвела бы фурор, если бы… Если бы не Джон Маллинс, ветеран Вьетнамской войны, профессиональный диверсант и просто солдат Удачи. Вывод: иногда беглого взгляда недостаточно, чтобы оценить картину целиком. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 60% Геймплей: 6 Графика: 7 Звук и музыка: 6 Интерфейс и управление: 6 Итого: 6 |
Цитата:
|
Цитата:
|
Aspio, прости, но это графоманский поток сознания.
|
А рецензию на GTA IV можно выложить?
|
Цитата:
Цитата:
|
Жанр: 3d person action Разработчик: Remedy Ent. Издатель: Rockstar Games Издатель в России: 1C Локализатор: Логрус Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/maxpayne2 Продолжение или как ещё принято говорить «сиквел» криминальной драмы в стиле нуар «Макс Пейн» обзавелся не только типичной цифрой 2, но ещё и своим названием «Fall of Max Payne» . Слово «Fall» в американском варианте английского языка является омонимом, то есть имеет несколько значений, в данном случае два. Оно может означать как «падение», так и «осень». «Падение Макса Пейна» как мне кажется не совсем верный перевод. Спрашивается куда падать дальше и без того падшему духом герою этой истории? Лично я считаю, что более уместно и логично переводить как «Осень Макса Пейна». Пускай это и покажется вам весьма нелепым, а ну и пусть. Тем более, что события второй игры как раз происходят в это время года. На улице льёт дождь, листья, пожелтев и упав с деревьев, хрустят под ногами прохожих, а настроение людей обычно становится тоскливым, что уж тут говорить о нашем Максе. К слову сказать, интересен так же ещё один момент. Дождь, как и метель в оригинальной игре, символизирует что-то вроде беспокойства происходящего, нависшей угрозы, и лишь когда последний негодяй получает по заслугам, капли с небес перестают падать, так же как и прекратилась метель в финале первой части. В связи с тем, что я больше склоняюсь к переводу названия этой игры как «Осень Макса Пейна» я начну свою рецензию со слов великого народного поэта Александра Сергеевича Пушкина: Унылая пора! Очей очарованье! Продолжение Макса Пейна, следуя канонам стиля нуар, имеет в наличии мрачную атмосферу и сюжет, размышления главного героя вслух и даже свою « femme fatale» в роли которой выступает воскресшая Мона Сакс. Игровой процесс разбавлен двумя нововведениями: возможностью стрельбы по врагам, лёжа на полу после прыжка и самовосстанавливающейся шкалой „Bullet-time“. В остальном такие же мощные перестрелки и головокружительные события., даже присутствует аналогичная сцена бегства главного героя из взрывающегося здания и ряд других моментов первой игры. Концепция в целом осталась неизменной. Игрок бежит из точки А в точку Б по коридорам и помещениям, расстреливая обоймы своих орудий в разномастных преступников, предводителей гангстерских кланов. Это всё те же киношные битвы в духе «Матрицы» и фильмов Джона Ву. Злодеи, получившие смертельное количество пуль в тело, словно балетные примы выдают красивые „па“ в продленные секунды падения на землю. Это сопровождается чарующе пафосным эффектом замедленной съемки под сладкие звуки упавших горячих гильз у ног главного героя. Облетание камеры вокруг противника летящего на пол в эти моменты так же прилагается. Подобная «фишка» имела место и в оригинале, но здесь это стало выглядеть намного зрелищнее. Причина тому новая графическая оболочка, визуально превосходящая в этом первую часть и даже добавляющая в игру интерактивность большинства предметов на уровнях. Полигонов на лицах персонажей заметно прибавилось, различные эффекты освещения, бликов и взрывов стали более правдоподобными и интересными на вид. Радует также и действительно хорошая программная оптимизация игры, не требующая завышенных требований, что не могло не радовать пользователей бюджетных компьютеров в 2003 году, в числе которых был и я сам. Скрытый текст: Вслед за изменениями внешнего вида игры, авторы сделали «пластическую операцию» как самому Максу Пэйну, так и другим второстепенным персонажам. Лицом героя сиквела криминальной нуар драмы стал профессиональный актёр Тимоти Гиббс. Его внешний облик почти один-в-один перенесли на экраны наших мониторов. Несмотря на то, что он прекрасно вошёл в образ своего персонажа, лично для меня он всегда будет «вторым» во всех смыслах этого слова и никогда не сможет заменить незапамятный и эталонный образ Сэма Ярви (Лэйк). Как бы то не было, Тим Гиббс очень красивый мужчина с сильными чертами лица, которыми он смог правильно передать все эмоции Макса Пейна по ходу сюжетной линии. Его основной партнёр по работе над сиквелом - актриса Кэти Тонг, исполнившая роль Моны Сакс, и вовсе своей внешностью не узнаваема в сравнении с той милой девчушкой, которую мы видели в первой игре. Её образ таинственной роковой женщины, сыгравшую большую роль в судьбе главного героя, сопоставим по своей колоритности с героинями Шэрон Стоун, Риты Хэйворт и Линды Фиорентино. Нельзя не отметить заслугу художников и аниматоров, переместивших их труды на виртуальных персонажей. Скрытый текст: Сны-кошмары из первой части перешли во вторую тем же образом что и вся составляющая, но, к сожалению, растеряв львиную долю напряженности и трепета. Мало того, что игрок не может умереть в них, так ещё и авторы преподносят эти моменты как дополнение к видеороликам и комиксам между игровыми уровнями. Они не привносят ничего нового в сюжет, лишний раз напоминая игрокам о душевных муках главного героя и параноидальных мыслях о вине в смерти своей семьи, к тому же выполненные вяло, с меньшей надобностью для общей истории. Помните ту чёрную бездну из первой игры в которой Макс шёл по витиева́тому кровавому следу к кроватке своей погибшей малышки? Так вот, не надейтесь увидеть что-то подобное в сиквеле. Если в первой части Remedy Ent. поражали изысканным и стильным геймдизайном, то в продолжении они предлагают взамен чересчур клишированное и менее изобретательное представление о безумных снах падшего человека. Возможно, это ещё и «заслуга» сценариста обоих частей, который при написании сюжета для продолжения не смог взять планку написанной им же оригинальной истории. Сценарий в целом получился отличным, но по сравнению с оригинальной историей вышел менее захватывающим и увлекательным. Первая часть занимала игроков своими остроумными отсылками к скандинавской и греческой мифологии, внезапными поворотами событий, даже некоторой мистикой происходящего. Сюжет сиквела в свою очередь почти целиком построен на теме сексуального желания Макса Пейна к героине Моне Сакс. В то же время у него возникает противоречие из-за верности своей погибшей супруге, отчего главному герою эти чувства кажутся неким грехом, летальным пороком. К сожалению, в отрыве от сексуальных фантазий Макса вас ждут предсказуемые гангстерские разборки, полицейское расследование, трагическая любовная история и предательство одного из ключевых персонажей. It's a late goodbye Впрочем, сюжетный финал продолжения, несмотря на нарочитый драматизм с самых своих первых минут, вышел трогательным и печальным. Песня «Late Goodbye», которая звучит в титрах игры, как бы подчёркивает мелодраматичность любовной истории поведанной нам. Интересно так же и то, что название группы «Poets Of The Fall» исполняющей её, можно также как и название сиквела перевести двояко. И как мне кажется «Поэты осени» звучит намного вернее, чем «поэты упадка» … Вывод: Сиквел уступает оригиналу, но так или иначе он вышел вполне увлекательным и запоминающимся. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 75 % Геймплей: 8.0 Графика: 10 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 10 Итого: 7.7 |
Mishaman, читая ваше «Осень Макса Пейна» создается впечатление что вы не совсем поняли игру, а вернее совсем не поняли. В самой игре были недвусмысленные намеки именно на «падение», собственно
Цитата:
Цитата:
|
Rя$Nick, пасиб. Кто, если не я?
|
Цитата:
Mishaman, не самая лучшая работа. Вроде как и читабельная, и ляпов особых нет (хотя кое-где и знаков препинания не хватает), да вот суховато немного. Aspio, Цитата:
|
Valnor, это не имеет особого значения. Разницы, в принципе, никакой.
|
Цитата:
Абар Цитата:
Скрытый текст: ну так или иначе это очень символично, что название игры и группы исполнителей написавших к ней саундтрек можно перевести двояко и в принципе оба варианта по отношению и к группе и к сиквелу Макса Пейна будут верными. а насчет того, какой перевод вернее - я просто написал своё личное мнение. Хотя вообще можно переводить и так и этак. |
Twinkle twinkle little star, Жанр: Action/Survival horror.How I wonder what you are... Разработчик: EA Redwood Shores (Visceral Games). Издатель: Electronic Arts. Издатель в России: Electronic Arts Russia. Локализатор: Soft Club. Официальный сайт игры: http://deadspace.ea.com/ Игра начинается с того что Айзек Кларк находит себя в одном медицинском учреждении на спутнике планеты Сатурн - Титан. Тут появляются некроморфы, и мирная жизнь на космической станции-мегаполисе подходит к концу. Графика в игре повысила свой уровень, но вот, например модель Айзека создана для постоянного пребывания в полумраке, так стоит только попасть ему на яркий свет (что случается крайне редко), сразу становится заметно, что Айзека будто бы отлили из пластмассы. Но в основном конечно претензий к графике нет. В игре вы очень часто будете встречать красивый вид на космос. Мертвый Космос. Также, лично мне очень понравилось внимание разработчиков игры к деталям вроде игрушечных пожарных машинок и самолетиков, различных журналов, листовок, надписей. Некоторые из них так и останутся непрочитанными торопливыми игроками и просто погрязнут во тьме. Игра по сравнению с первой частью, стала более направленной на широкую аудиторию. То есть, созданы все условия для более комфортного игрового времяпрепровождения и соответственно и для привлечения большего числа игроков. Теперь вы не будете испытывать недостатка в патронах и аптечках, ведь стоит только немного подавить монстра и из него тут же выпадет какой-нибудь припас. Если раньше Айзек Кларк мог легко задохнуться в открытом космосе, то сейчас это практически невозможно. Даже без прокачки костюма на повышение запасов кислорода его уровня хватит на выполнение всех заданий, а если и не будет хватать его уровень можно пополнить в одном из многочисленных аппаратов O2 которые развешены по всему безвоздушному пространству. Скрытый текст: Сам геймплей со времен первой части практически не изменился. Нам все также предлагается отстреливать конечности враждебным некроморфам, во время пользоваться стазисом (замедление времени) и расчищать завалы кинезисом (некий аналог телекинеза). В игре по-прежнему, одновременно можно носить только четыре вида оружия. Но вы будьте пользоваться от силы только двумя-тремя. Потому что плазменный резак все также является универсальным оружием, так как оно достаточно мощное и скорострельное и им довольно удобно пользоваться даже вовремя интерактивных кат сцен. Хотя другой вид оружия – труборез очень подходит для отражения атаки толп ошалелых детишек, которые сами же и прыгают на быстро крутящиеся лезвия диска. Оружие, как и в первой части игры, можно модифицировать на верстаке с помощью силовых узлов. Как раз тут есть небольшое отличие от оригинальной игры, оно состоит в том, что у некоторых видов оружия в цепи модификации есть пункт "Специальное". Прокачав его, мы получим некоторый бонус, например, у плазменного резака в месте попадания у некроморфа загорится небольшое пламя, что наносет ему дополнительный ущерб. Да разработчики еще добавили незатейливую мини-игру, улучшили радар, но особо оригинальный геймлей это не меняет. Скрытый текст: Интерактивных кат сцен в игре больше чем в первой части и они действительно потрясают. Но вот моменты когда этот самый интерактив начинается, вышли несколько смазанными. Пару раз я упускал моменты, замешкался и итог предсказуем. Начинаем игру с последнего места сохранения. В Dead Space 2 все также используется консольная система сохранений. То есть, в любой момент сохраниться у вас не получится, а только у специально установленных точек. Конечно, особых неудобств от этого не возникает, разве что с одним моментом, представленном на скриншоте ниже. Скрытый текст: Также в игре имеется мультиплеер, но он мне показался не особо интересным. Он служит лишь приятным дополнение к синглу и, не смотря на систему прокачки персонажа, я не думаю, что кто-то будет в него долго играть. Локализация Dead Space 2 на этот раз представлена только субтитрами и переведенными текстами в самой игре. Некоторым конечно такое нравится, ведь это позволяет слушать оригинальные голоса актеров, а не дешевые речи русских локализаторов. Хотя мне нравилась полная озвучка в первой части, и я бы предпочел, чтобы и здесь была такая. Грамматических ошибок в локализации мною обнаружено не было. Кроме одной, когда название пьесы Галактилот в русской локализации, почему-то стало называться Галактикот. :sml: Вывод: В продолжении игры Dead Space нам снова предстоит окунуться в приключения Айзека Кларка. В новой игре разработчики немного подтянули графику, но предлагают нам практически ту же самую схему геймпплея. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 70% Геймплей: 7,5 Графика: 7,5 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8 |
F.E.A.R. 2: Project Origin Жанр: Шутер от первого лица. Разработчик: Monolith Productions Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment. Издатель в России: Новый диск. Локализатор: Новый диск. Официальный сайт игры: http://www.whatisfear.com/ В 2005 году Monolith Productions выпустила игру, в которой рассказывалась довольно интересная история про непростые взаимоотношения трех людей. Оперативник (Point Man), он же главный герой, на протяжении всей игры имел цель - уничтожить своего брата, Пакстона Феттела, второго персонажа истории. Cвязующим звеном в истории являлся третий персонаж - девочка Альма, научные эксперименты над которой и привели к появлению первых двух персонажей. Эта история была рассказана в игре под названием F.E.A.R.. Это был шутер от первого лица с эффектным slow-mo и великолепной баллистикой, приправленный, к тому же, хоррор-элементами. Именно благодаря этим вещам, а также удивительно умному AI, этот шутер имел место быть на нашем жестком диске. Открытый финал истории явно указывал на продолжение, и позже вышли два дополнения, позволяющие взглянуть на произошедшие события с другого ракурса, но саму историю не продолжающие. А сейчас, когда наконец вышло это самое "продолжение", вам необязательно иметь за спиной два пройденных аддона, достаточно лишь примерно знать, про что была первая игра. Сиквел стартует примерно за 15 минут до финальных событий первой части. Оперативник Майкл Беккет, счастливый обладатель супер реакции и главный персонаж игры, в составе отряда Дельта прибывает в пентхауз для того, чтобы спасти президента Армахем Технолоджи (напомню, именно деятельность этой корпорации привела к событиям, имевшим место в первой части), от "чистильщиков", нанятых советом директоров этой же корпорации. После, как всегда, негладкой операции по спасению мы становимся свидетелями финального события оригинала и теряем сознание. Позже просыпаемся в госпитале, и только тогда начинается сама игра, до этого происходило традиционное обучение навыкам игры в рамках первой миссии. Одним из недостатков оригинальной игры являлась её однообразность. По ходу прохождения игры редко менялись локации, оформление уровней практически оставалось одинаковым. Monolith учли свои ошибки, и во второй части ситуация изменилась - больница, школа, бесконечные лабиринты подземных комплексов, это лишь некоторые из тех мест, которые мы посетим. Это уже не душные офисы Армахем Технолоджи, в которых мы проводили треть игры, это действительно различающиеся между собой декорации. Разнообразие присутствует и в геймплее - в перерывах от бесконечных перестрелок, нас, например, могут запихнуть в боевого робота, натуральную машину смерти. Садясь в "Штурмовика", наделенного двумя пулеметами и одной ракетной установкой, мы "пролаживаем" путь, разрущая окружающее пространство в труху и превращая клонов в кровавую пыль. Это такое особое удовольствие, ощутить которое, удается лишь только по большим праздникам - робота дают всего лишь пару раз за игру. С геймдизайном у игры порядок, но с технической частью игры не так все гладко. Движок первой части, на котором работает игра, претерпел некоторые косметические улучшения - увеличено качество текстур, проведена серьезная работа над светом. Но почему-то с улучшением качества графики, экшен в игре стал хуже. Важную часть перестрелок - slow-mo - упростили. Баллистика отчего-то потеряла в реализме - оружие выглядит и ощущается не как смертоносный механизм, а как пластмассовые модельки, не внушающие доверия и уважения. Даже два вида дробовиков в Project Origin по ощущениям от стрельбы несравнимы с одним из первой части. Не потеряла в качестве, разве что такая фирменная особенность серии, как чертовски умный AI. Во время перестрелки традиционно можно ожидать, как один из противников будет выглядывать из-за угла, второй попытается вас обойти, а третий и вообще полезет прямиком на вас, не зная что такое рапид в руках главного героя. Во всех вышеперечисленных условиях рассказывается, собственно, история второй части. Альма, уже будучи девушкой, является нашему герою в галлюцинациях, выполняет "пугательную" функцию игры и всячески намекает на наличие связи между ней и Беккетом. Мы же и пытаемся узнать, как эти два персонажа связаны. По всем канонам серии, сюжет представлен в виде недосказонностей, обрывков и отсылок к событиям/персонажам первой части. На протяжении всей игры мы собираем крупицы информации и пытаемся воспроизвести у себя в голове общую сюжетную картину, но, как было упомянуто выше про каноны, сделать это немного проблематично. От финала безуспешно ждешь ответов, а получаешь лишь новые вопросы. "Пугательная" функция игры, а точнее ее грамотное исполнение в играх серии F.E.A.R. заключается в двух вещах - полумертвой девочки, что само по себе довольно жуткое явление, которая внезапно ползет на нас из пустоты, либо появляется в самых неожиданных местах, и правильно подобранном звуке. В первой части, наблюдать удачное сочетание этих двух компонентов нас заставляли довольно редко, но мы искренне испытывали то, чего добивалсь разработчики. В Project Origin нас пугают часто, но уже не так мастерски, как в оригинале, главной причиной этого, как ни странно, является звук. Звук стал хуже, он не имеет прежней глубины и атмосферности, музыкальные темы сиквела и вовсе представляют слегка измененные темы первой части, что лишает игры оригинальности в плане музыкальной составляющей и не нагоняет жути. Так что в случае с сиквелом, аббревиатуру С.Т.Р.А.Х. нельзя расценивать с одноименным человеческим состоянием. _______________________________________________ Monolith зачем-то загубили самые значимые и ассоциируемые с серией элементы игры, наверное в надежде сделать их лучше. Единственное что им действительно удалось - провести работу над прежними ошибками. В итоге мы получили крепкий, насыщенный и весьма разнообразный шутер. Вывод: Из отличного хоррор-боевика F.E.A.R. превратился в стандартный экшен со slow-mo, в который все же интересно играть. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 75% Геймплей: 7.0 Графика: 7.0 Звук и музыка: 6.0 Интерфейс и управление: 8.0 Итого: 7.0 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Это никуда не годится, даже на конкурс самых маленьких мини-рецензий. Грамматика хромает, игнорируются элементарные правила русского языка, упертый пересказ содержания Википедии (или любого журнального материала) уже в печенках. Вы бы хоть мысль какую выносили, обработали её за несколько недель (ну ладно, дней), ради приличия. Плохо, ничего положительного я в вашей работе не увидел. А уж в объекте рецензирования - тем более. Слишком предсказуемо. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Mishaman, заигрывания с тематикой осень/падение мне нравится, но это первый и последний абзац, то что между - банальный пересказ igrovogo processa.
Falcon, мало, скучно, глупо. Зато ворованных оборотов из Лучезарной я не заметил - радует. Celsius, почти та же история разве что обороты все-таки есть. |
illias, ты имеешь ввиду
Цитата:
|
Жанр: Экшен
Разработчик: Rockstar North Издатель: Rockstar Games Издатель в России: 1C Локализатор: 1C Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/IV Все давно говорят, что GTA, с каждой новой игрой одно и то же, только с новой графикой и другими миссиями. Но эта часть другая. Как действие происходило в других частях? Мы начинали игру каким-нибудь "бомжом", постепенно убивая всех больших шишек в городе, зарабатывали кучу бабла, скупали все дома и всё! Но тут игра про другое, вернее она про то же, но делать мы всё будем скромно и бедно. Военные годы Главный герой- Нико Беллик- бывшый военный, получивший глубокую душевную рану из-за того, что кто-то из отряда подвёл их под огонь. Отряд был полностью уничтожен, выжили лишь трое, в том числе и Нико, и тут Нико узнает, что один из них осел в Либерти Сити. Отличный повод навестить кузена Романа. Свободный город под свободным небом. Место действия- Либерти Сити или, если вам угодно, Нью-Йорк. Именно этот город послужил прототипом для Либерти-Сити. Город покрывает довольно большие территории, на которых нечем заняться. Помимо стандартного: найди 50 трамплинов, есть глупое: убей 200 голубей. Город разделён на три острова, которые, как и в прошлых частях, открываются по мере прохождения сюжета. Сам город также интересен своим строением. Есть тухлые гэповские районы, и элитные вип зоны, и частные дома. Имеются в городе и пляжи, и парки. Из общественного транспорта есть Метро и такси, на которых можно ездить в качестве пассажира. Город удался Rockstar на пять. Скрытый текст: Поедем, братишка, кататься. Теперь у персонажа появился мобильный телефон. Очень интересная интересная вешь, с помощью его можно звонить друзьям и договариваться о встрече. С ними можно поехать в боулинг, бильярд, кабак и т.п. И это действительно нужно, развив дружбу с особым персонажем, он представит вам бонус. Один пример, если дружить с Романом, то он разрешит вызывать его такси и, они бесплатно доставят вас до места назначения. Я вам такой бонус использовать не рекрмендую, никакие сэкономленные деньги не сравняться с теми оскорблениями, которые нанесут вам водители такси, но первое время это весело, когда ты действительно вонючая деревенщина. Все виды досуга представлены ввиде мини-игр, кроме разве что тех, в которых надо заниматься употреблением пищи. В сфере авто появились автомойки, вы ведь не хотите ездить на спорткаре по-уши в грязи? Скрытый текст: Не имей $100, а имей 100 друзей. В плане встречающихся нам персонажей Rockstar как всегда на высоте. За время прохождения игры вы встретите уйму смешных персонажей, чего стоит брат Роман, который писал в письмах Нико, что у него много денег, женщин, квартир, а на самом деле бедный владелец таксопарка и все заработанные деньги спускал в казино. Ещё есть "стероидная обезьяна"-Брюси Кибутц, а Мэнни, который хотел сделать улицы чище. Хотябы ради персонажей стоит играть в GTA. Хотя рано или поздно друзья надоедают и хочется просто посмотреть телик(благо по нему крутят смешной мультик) или полазить в интернете, посмотреть новости. И тут есть ещё одна интересная деталь, если накануне вы убиваете какого-нубудь взяточного чиновника, то в интернете объязательно появиться статья про это. Ну наконец можно просто покалесить по городу, послушать смешного радиоведущего, который посстоянно выкидывает шутки. Скрытый текст: "Не стойкий, не оловянный зато солдатик" И наконец самое вкусное-технология Euohoria, которая очень достоверно просчитывает физику. Убив человека он не просто упадёт, а упадёт красиво попутно выпустив в вас очередь из автомата. Если вас переходя дорогу собьёт машина, вы упадёте на капот, а затем, когда мышина резко остановится вы с характерным звуком шлёпнитесь об асфальт.А если на машине на большой скорости влететь во что-нибудь, Нико может вылететь через лобовое стекло. Физика авто также заслуживает похвалы. Они бьются, царапаются, но мне поквзалось, что физика просчитывается лучше на малых скоростях, ну тут хоть нет такого как в San Andreas врезался передом, помялся зад. Также тут прекрасный просчёт попаданий пуль в различные объекты, но лучше всего это видно на машинах и на людях. Теперь одним точным выстрелом модно выбить пистолет из рук врага, или закончить погоню точным попаданием через заднее стекло в голову водителя. Скрытый текст: *** GTA 4 одна из самых технологичных игр нашего времени, в основном благодаря Euphoria, но почувствовать жизнь в Перевод Локализаторы ограничились лишь субтитрами на русском языке, все диалоги на английском, но отчего-то прохожие начинают говорить на русском, а Нико на сербском (родном) языке. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 9.0 Графика:9.0 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9.0 Рейтинг 9.5 Великолепно |
Цитата:
Множество грамматических ошибок, среди которых: Цитата:
Цитата:
|
Mr. Locke, не зачет.
Falcon, кое-что по порядку: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ну и от "я" желательно избавиться. |
Celsius, да; плюс много лишнего про slow-mo и Альму
Mr. Locke, мне всегда было интересно о чем думает человек выкладывая текст с орфографическими ошибками. |
Цитата:
|
Цитата:
|
ZiCell,
Скрытый текст: |
Не вижу разницы.
|
Исправил пару своих слов в рецензии, но всю писанину исправлять я конечно не буду. В любом случае это моя первая рецензия и спасибо всем критикующим особенно Aspio за критику.
|
ZiCell, ну не надо посты с рецензией-то путать ок? И да я снова не ставлю запятые
Celsius, я тут хотел конкретно указать в предложениях и абзацах, но незачем же - ты все равно будешь спорить, не верить, "это правильно", "это к месту" и т.д. и т.п. Так что давай лучше еще одну работу. |
Цитата:
|
ZiCell, не будь занудой; и да, у меня проблемы с правилами пун.; а еще я дурак троечник и пэтэушник.
|
Подредактировал свою рецензию. Критикуйте, кому не лень.
|
Celsius, обороты слабые, всё плохо. Учи правила и читай книги.
Скрытый текст: |
ZiCell, спасибо, провел работу над ошибками.
|
Цитата:
|
Ба, пока я
Я к тому, что не ждите в этом месяце моих графоманских высеров. Лучше чужие почитаю. |
Добрался таки до нее, и прошел. Во время прохождения делал скрины. Так что вот, решил написать:
Manhunt 2 Жанр: Симулятор убийцы 2.0. Разработчик: Rockstar London, Rockstar North. Издатель: Rockstar Games. Издатель в России: 1C. Локализатор: 1C. Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/manhunt2/ Вышедшая в 2004 году игра Manhunt была прекрасна - это был натуральный симулятор маньяка. Здесь убийство совершалось, в первую очередь ради самого процесса убийства, и лишь во вторую ради спасения собственной шкуры. Благодаря такой уникальности игра нашла свое место в сердцах игроков, и была тепло встречена в положительных отзывах критиков. Вторая часть увидела свет в муках: в США ей дали рейтинг "Только для взрослых", а в некоторых странах и вообще запретили. В итоге Manhunt 2 вышла на консолях PS2, Wii и PSP изрядно порезанной цензурой - все убийства показывались через определенный фильтр, что конечно лишило игру ее главной изюминки. Через три года сиквел портируют на PC, видимо для "оголодавших" фанатов первой части, и кровь здесь хлещет без всякой цензуры. Manhunt 2 работает по тому же принципу что и оригинал: нас выбрасывают на уровень, кишащий врагами, с целью "поубивать их всех". Как правило "поубивать их всех" выполняется так: замечаем врага, прячемся в тень, привлекаем внимание, ждем пока противник покажет нам свою спину, нападаем. Последовательность этих действий повторяется до тех пор, пока в живых останемся только мы. Прелесть всего этого заключается в пробуждении в нас "охотничьего инстинкта" - враги - отморозки, и хотят нашей смерти, следовательно и мы должны желать их видеть мертвыми. В этой игре смакуется каждое убийство, каждый проведенный и выжданный в тени момент. Наградой за терпение было особо зверское убийство, представлявшее собой небольшое пиршество для глаз. В сиквеле были добавлены новые виды оружия, такие как пила, садовые ножницы, топор, кусачки, шариковая ручка, шприц и много новых других. Убийства стали жестче, изощреннее и кровавее, да, кровь льется рекой. Помимо обычных убийств со спины, которые кстати стали интерактивными, появились особые места казни на уровне, их основное отличие от обычной казни - применение окружающей обстановки для успешного и надежного убийства. Таких мест несколько, и все они используются один раз за миссию. Пожалуй эти небольшие добавки и стали причиной того, что в графе жанр указана цифра "2.0". Как было отмечено выше, в игре смакуется каждое убийство, именно такое убийство, которое сделано вручную, без применения автоматического оружия. Сиквел разбавлен большим количеством штатных перестрелок, примерно на половину. Движок второй части при портировании на ПК не претерпел никаких изменений, мало того, три года назад он и так поглядывал в сторону дома престарелых, а сейчас смотрится просто ужасно. Поэтому местный тир, именуемый перестрелками и составляющий примерно половину всего экшена игры, некрасив, примитивен, навязчив и вкупе с тугодумом AI и вовсе неинтересен. Единственный комплимент, которого заслуживает местный обмен свинцом - это "играбельный". Играбельный и не более. Manhunt никогда не была игрой про личные чувства и переживания главного героя. Джеймс Кэш был, мягко говоря, преступником изначально, убить человека для него было не сложнее чем моргнуть. Он убивал быстро, без эмоций и сожалений. Во второй части нашего героя зовут Дэниел Лэмб, скромный очкарик 30-и лет отроду, и он ничего не помнит. Поначалу он очень не хочет убивать, и его даже выворачивает наизнанку после его первого опыта, Но все это ерунда по сравнению с тем, что Rockstar серьезно пытаются, что называется, "дать драмы" на экране. Игра начинается с побега из местной психушки для маньяков и на протяжении 15 эпизодов нас ждет расследование прошлого Дэнни. Как раз во флешбеках, рассказывающих о прошлом, рокстаровцы и пытаются надавить нам на чувства, но то, чем они давят не имеет никакого веса. В целом сюжет весьма интригует, но развязка довольна банальна - такое мы неоднократно видели и в кино, и даже в играх. ____________________________________ В итоге получается такой оригинальный первый Manhunt, похудевшим в сценах отрезания голов, и гораздо прибавившим в нудных перестрелках. Приятным, и возможно не самым качественным и необходимым, бонусом служит наличие сюжета. Играть в это будут, в первую очередь те, кто с упоением, простите, резал глотки в первой части и отчаялся увидеть сиквел на PC. Для всех остальных эта игра в лучшем случае будет проходить по категории "на один вечерок". Скрытый текст: Скрытый текст: Скрытый текст: Скрытый текст: Скрытый текст: Скрытый текст: Вывод: Вторая часть лучшего симулятора садиста на ПК. Но это не значит что в него нужно играть. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 50% Геймплей: 6.0 Графика: 4.0 Звук и музыка: 5.0 Интерфейс и управление: 5.0 Итого: 6.0 (Исключительно как фанат серии) |
Цитата:
|
Celsius,
Скрытый текст: |
NTFS, блин, не дописал же рецензию в одном месте. Спасибо что напомнил.
Подправил... |
62-ой пост - коту под хвост.
|
Жанр: Action RPG
Разработчик: Obsidian Entertainment Издатель: Bethesda Softworks Платформы: PC, PS3, Xbox 360. Официальный сайт игры: http://fallout.bethsoft.com/index.html И всё же грабли мне милей. Вы - курьер, вы связаны, и вам в голову пускает пулю высокомерный франт, после чего вас небрежно закапывают в землю. Да-да, именно так и начинаются приключения нашего героя в Fallout: New Vegas. В новой игре от Obsidian Entertainment уделено больше внимания сюжету и в ней даже есть заставки в режиме реального времени. Но как бы разработчики ни старались, старые грабли им всё же милее… Всем известно, что система прицеливания V.A.T.S., использовавшаяся в прошлой части игры, успешно перекачевала в New Vegas. Её появление вызвало и большое количество положительных отзывов, и огромную тучу гневных жалоб, приправленных львиной долей недовольства... Но шло время, и игроки привыкли к столь спорному нововведению, смирились с такими проблемами как «промахи из автомата Калашникова на расстоянии 3 метров от цели». После этого Bethesda пообещала исправить данный диcбаланс игры в новой её части. Напомним, что во всех играх, созданных Bethesda(предшественик Obsidian), персонажи страдали легкой формой синдрома Дауна, так как мимика и жесты во время разговора с ними не поддавались никакому словесному объяснению. Эта проблема не была решена и в New Vegas. Так же важным недостатком является непропорциональная сложность - в игре можно встретить противников сильнее вас в несколько десятков раз прямо за пределами первой локации (хоть сложность и регулируемый атрибут игры, даже на самой лёгком её уровне вам придется попотеть). Но хватит о плохом, давайте рассмотрим приятные стороны нового Fallout. Стоит заметить, что изменений в New Vegas не так много, чтобы назвать её самостоятельной игрой. Этот проект скорее можно отнести к полноценному дополнению Fallout 3,но некоторые из ключевых поворотов в геймплее мы отметим. Где же вы, V.A.T.S.on? Первые моменты новой жизни нашего героя проходят в лачуге доктора, в небольшом городке под названием Goodsprings. Как и в прошлой части, мы проходим процедуру «настройки» персонажа и вступаем в большой, недружелюбный мир маленькими несмелыми шажками. Уже через несколько минут после нашей разлуки с Доктором мы направляемся в бар, чтобы встретиться с местной охотницей на дичь, именно она и показывает нам, как Obsidian справляется с проблемой стрельбы из огнестрельного оружия. Мы выходим из бара, берём в руки винтовку(конечно же, самую потрепанную что есть в игре) и стреляем по бутылкам… И о чудо! Мы попадаем по ним без всеми любимого V.A.T.S.! Но вот мы сбили все бутылки, и нам предложено пострелять по живой цели – гекко (ящерицам-мутантам), которые стали нагло воровать воду из-под носа у селян. Мы вежливо соглашаемся и следуем за проводницей. Когда мы дошли до родника, нам, конечно же, захотелось посмотреть, как же теперь быть со старым добрым V.A.T.S.? Тут то и кроется подводный камень - стрелять с его помощью стало невыносимо скучно. Дело даже не в том, что он стал хуже, нет, система не изменилась ни капли, просто каждый раз, включая её, вы будете себя спрашивать : “Зачем тратить своё время, если можно делать то же самое, не используя V.A.T.S?”. Поверьте, мы себя спрашивали не раз. Изначально, система была придумана для облегчения внутриигровой жизни игроков, но если учесть тот факт, что даже с расстояния в 10 метров в положении сидя имея в руках снайперскую винтовку, вы имеете шанс попадания около 20%(V.A.T.S.), то какая может быть речь об облегчении?..Возможно, эти недоработки могут встретиться только на ранних версиях игры, но недостаток тестирования - это не оправдание для разработчиков уровня Obsidian. Миру мир, а землю - Мне. В процессе выполнения ваших заданий в Goodsprings, вы узнаете, что на данный момент Пустошь принадлежит тому, кто владеет Плотиной, так как она является основным источником питьевой воды. Ещё вам станут известны такие мелочи, как раздел Пустоши на территории и фракции, среди которых вам встретятся такие группировки как “Легион Цезаря” и “Н.С.Р.”. Причём у каждой фракции есть свои враги, задачи и предводители. Пожалуй, самое забавное то, что эти отношения почти не влияют ни на сюжет (“почти” касается лишь финала), ни на состояние вашего персонажа в целом. Идеология у всех этих групп примерно одинаковая - овладеть территорией для личных целей. Какая разница в кого стрелять, верно?Таким образом, выбор с кем вам воевать придётся сделать уже в Goodsprings, когда выяснится, что местное население укрывает странного торговца на старой заправке. Конечно же, бедолагу просто так не оставили его старые приятели из группировки, которой он по каким-то причинам неугоден. Как вы уже догадались, нам представили выбор - либо выдать укрываемого преступникам, либо защитить его, уничтожив отряд, присланный его убить. Какой бы вариант вы ни выбрали, приключения на этом только начинаются… Синица в руках, корабль в небе. Как мы все знаем (или пока не знаем), вселенная Fallout наполнена большим количеством второстепенных заданий, которые могут быть связаны с сюжетом, а могут и не быть. В New Vegas с этим дела обстоят чуточку иначе. Теперь многие такие поручения получаются по мере прохождения основного сюжетного “квеста”. Это значит, что найти задания подобного рода вам не составит никакого труда. Среди выполняемых миссий могут встретиться самые безумные и бессмысленные из всех, что вы до сих пор видели. Приведем незатейливый пример из игры. Через несколько часов после вашего отбытия из Goodsprings вы попадёте в городок, под названием Novac, в котором вам придётся выполнить серию заданий для дальнейшего продолжения сюжетной линии. Парень по имени Мэнни, зарабатывающий себе на жизнь тем, что защищает город своей снайперской винтовкой, располагает информацией о том самом франте, что незадолго до этого вас пристрелил. Но хитрый Мэнни не раскроет все карты, пока вы не поможете ему с одним “маленьким дельцем”. Как выяснилось позже, на город стали нападать гули (люди, получившие невероятную дозу радиации. Внешне напоминают всеми обожаемых зомби). Именно от них нас и просит избавиться снайпер. Будучи добрыми самаритянами мы отправляемся на поиски корня данной проблемы. Дорога, по которой шастают твари, приводит нас к старому ракетному комплексу, в котором мы находим группу гулей-фанатиков (не все они сошли с ума), которых возглавляет довольно странный на вид индивидуум - Джейсон. Он-то и просит нас помочь ему и его собратьям отправиться в далёкое путешествие на оставшихся ракетах. Загвоздка в том, что у ракет нет ни топлива, ни двигателя. Конечно же, сами они ничего найти не могут, поэтому эту задачу они поручают не кому-нибудь, а нам. После долгих поисков части добыты и ракеты готовы к старту. Нам приказано потянуть за контрольный рычаг и отправить несчастных в открытый космос. Уже через несколько секунд космические корабли вылетают из комплекса, каждый по своей траектории. Пожелаем смельчакам удачи… Серый мир, серая скука. Несмотря на то, что игра под завязку наполнена заданиями, персонажами и маленькими деталями, которые так и напрашиваются на исследование, играть в New Vegas невероятно скучно. Если говорить о прохождении сюжетной линии ,которая займёт у вас немногим больше пары часов, то игра вам не надоест, пока вы её не пройдёте, но стоит ей закончиться, как пропадает малейшее желание что-либо открывать для себя в этом угрюмом и пустынном мире. Среди оставшихся новшеств в геймплее можно назвать такие, как найм телохранителей, модификация оружия (с помощью деталей, которые можно найти, только предварительно разбив голову о стену) и несколько новых умений, которые врядли вам пригодятся (к примеру, навык “выживание”, с помощью которого вы сможете готовить себе пищу возле костра, который вы разводить не умеете).Финалов в игре несколько, и все они зависят от того, какой группировке вы хотите помочь. В качестве вознаграждения вас будут превозносить в той или иной фракции, что, как ранее говорилось, почти не приносит выгоды вашему персонажу. Вывод: Fallout: New Vegas - это дополненный, но не исправленный Fallout 3. Фанаты серии не найдут для себя ничего кардинально нового и удивительного, а вот новички, напротив, придут в восторг, сделав пару первых шагов по пустыне Mojave! Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 60 % Геймплей: 8 Графика: 7 Звук и музыка: 7.5 Интерфейс и управление: 7 Итого: 7 |
Цитата:
|
DaRK0S, это же ни черта не сиквел по сюжету...
ZiCell, ну ниасилил товарищ, бывает-с. Цитата:
|
VERGIL_01, просто не умею я писать глубоко и много.
Добавлено через 30 секунд Цитата:
|
DaRK0S,
Скрытый текст: VERGIL_01, вот я так не играю вообще. |
NTFS, да что такое то?
|
Учёл все замечания, спасибо за критику.
|
DaRK0S,
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В целом - читается легко, но вот фактическая часть вызывает вопросы. |
The Shrike - учтено. Первая работа как никак=) Стараюсь=)
Кстати о V.A.T.S. В тексте поясняется, что терять время на него больше не нужно, то есть использовать огнестрельное оружие по назначению удобнее без него. |
Цитата:
|
Что же касается мимики... Выражение относится к Bethesda, а Obsidian, строго говоря, не Биовары,а компания,сделавшая 2сиквела по играм от уже трижды упомянутых Биоваров.
Zicell, спасибо за замечание. Очень меткое. |
тьфу ты черт, спутал Обсидиан и BW, когда писал. виноват.
|
Кстати о граблях, просто орфографическая ошибка. Забыл выделить жирным(предполагалась глава) но ZiCell подал идею куда лучшею чем очередное дробление текста.
Virgil_01- Игра ЯВЛЯЕТСЯ сиквелом серии.(с тем же успехом можно заявить что ГТА4 не сиквел серии) The_Shrike- В твоей рецензии углядел неувязачку, многие твои главы являются отсылками к одноимённым фильмам... Но вот одна из них не просто отсылка, а самый настоящий копипаст(может ты и сам не знал). Фильм(а ещё раньше книга) Гордсть и предубеждение и зомби был запатентован в 2008 году, и запланирован на 2011 год. http://www.kinopoisk.ru/level/1/film/491816/ |
BioShock 2 Жанр: Action Разработчик: 2K Marin, 2K Australia / 2K China, Digital Extremes / Arkane Studios Издатель: 2K Games Издатель в России: 1C Локализатор: 1C Официальный сайт игры:http://www.bioshock2game.com/ *** Сразу видно, что мистер Левайн – исключительно творческий человек: создав в 2007-ом году игру с превосходной атмосферой, изумительным внутренним миром, он совершенно позабыл довести до конца саму механику игры. В проекте присутствовали колоритные персонажи, внушительные декорации. Зато отсутствовала разрушаемость, оружие скорее напоминало антикварные игрушки (вы только вспомните звуки выстрелов Томпсона), противники быстро приедались; а многострадальный бамп буквально резал глаза и явно стремился свести эффект присутствия на нет. А про то, что игру можно было установить всего пару раз, я вообще молчу. Однако, настало время утолить своё любопытство и узнать, как разработчики учатся на чужих ошибках (BioShock 2 создавалась силами несколько другой командой рахработчиков). «Lamb’s watching» Атмосфера игры вызывает неоднозначные ощущения. Но прежде чем рассуждать о ней, необходимо сделать некоторое лирическое отступление и рассказать кое-что о самом сюжете проекта. Шёл 1958 год. Rapture (город в котором происходят события BioShock) ещё жив. Гражданской войной ещё и не пахнет, но Маленькие сестрички уже собирают адам из трупов на улицах города. И тут во вступительном ролике появляется он – самый первый Большой Папочка – единственный, кому была дарована воля. У него есть своя персональная девочка-собиратель – Элеонора Лэмб. Вместе они расхаживают по роскошным отсекам, в сигаретном дыму, среди чёрных фраков и пёстрых нарядов, среди трескучих граммофонов и шёлковых занавесок. Но в один прекрасный день на нашу парочку нападает группа сплайсеров во главе с некой Софией Лэмб (она – мать Элеоноры и по совместительству второй человек в Рапчуре после Эндрю Райана). Наш Папочка погибает. Но вдруг через семь лет наш друг каким-то чудесным образом воскресает. Нас ждут великие подвиги: тайна нашего (играем, как не трудно догадаться, за Папочку) возвращения, месть Софии Лэмб, спасение (или похищение?) Элеоноры и многое-многое другое. По ходу геймплея нам встретится множество различных персонажей (в основном новички), с которыми нам предстоит так или иначе взаимодействовать. В принципе, более-менее сносный сюжет, не вызывающий (надеюсь) рвотных позывов. Но в чём же проблема? А вот в чём. Большинство героев второй части ранее НИКАК не фигурировали в первой. Самый яркий пример – многострадальная София. Если верить сюжету проекта, она являлась идеологическим оппонентом Райана: во многом благодаря её критике «Великой Цепи» люди из ближнего окружения Эндрю переходили на сторону Фонтейна. И это противостояние имело большой резонанс в обществе. Но по какой-то неизвестной причине, в игре-предшественнице нет никаких ссылок на Лэмб. Нет, авторы, конечно, оставили место для тайны, но, согласитесь, что такой персонаж, как София, просто не мог пробыть в тени на протяжении всего игрового процесса. Кроме того, в BioShock 2 на стенах вы можете видеть множество постеров, на которых наглядно показано, что София входила в число лучших людей своего времени (наряду с Су Чонгом, Кэеном, Тененбаум, Райаном и другими). Появляется некоторый сюжетный разрыв, мешающий воспринимать происходящее на экране. Но, в этом, определённо, есть и свой плюс: появляется множество новых героев; история подводного города усложняется, набирая всё новые и новые обороты. Авторы не постеснялись создать разнообразных второстепенных персонажей, дозировано добавляя их по мере прохождения. Так что в этом отношении игра выглядит даже лучше, чем предшественница. Такая же ситуация с аудиодневниками: их количество заметно увеличились, и теперь львиная их доля принадлежит не ключевым героям, а второстепенным людям. Но, к сожалению, промахи на этом не заканчиваются. Если вы прошли первую часть, что вторая уже ничем (ну, почти) вас удивить не сможет. Во много потому, что два раза сделать одно и то же просто невозможно. Так, ничего лучше, чем [СПОЙЛЕРЫ] резня со сплайсерами под вальс Петра Ильича (слыхали о таком, друзья?), феерический приём у доктора Штаймана, личной встречи с Эндрю Райаном, разработчики сделать не смогли. Но они пытались, правда! «…Our choices make us» Но у меня для вас хорошая новость: в BioShock 2 следует играть не из-за сюжета. Если вам так и не удалось вдоволь насладиться нераскрытым потенциалом местной механики, то в сиквеле вы можете отвести душу. Разработчики, осознав основные огрехи их собратьев по цеху, внесли множество изменений в уже, казалось бы, старую механику (дедушка System Shock 2 вышел в далёком 1999-ом году). Итак, о всех вкусностях по порядку. Как вы помните, в оригинале было очень много тесных пространств, не позволяющих в полной мере опробовать геймплей. Больших локаций, которых можно было бы полноценно исследовать, можно пересчитать по пальцам. Теперь же всё иначе. Каждый уровень – это маленький мирок. Многочисленные ходы, коридоры, площади, отсеки, комнаты, магазинные лавки, кабинеты – чего тут только нет! И везде обязательно лежит что-нибудь ценное. От амуниции до очередного дневника. Кроме того, это прекрасный шанс поиграться с плазмидами и хитрыми девайсами, о которых ниже. Вторая приятная новость – возможность одновременного использования оружия и плазмидов. Представляете, какие чудные комбинации можно придумать, сортируя очередной тип ствола с вашими многогранными способностями? Электрошок и пуля в лоб – это классика. Никто не запрещает придумать свой способ издевательств над врагами. Конечно, к управлению нужно немного привыкнуть, но это сущие мелочи, поверьте. Количество пассивных генотоников заметно увеличилось: их стало преступно много. Например, купив очередной тоник, вы получите увеличенный урон, делая хедшоты; сможете при тесном контакте с врагом, обдавать всё волной огня. Но, что интересно, если раньше каждый из тоников строго распределялся по определённым критериям (инженерные, боевые, физические и т.д.), то теперь все тоники складываются в ЕДИНЫЙ генобанк, в котором их может храниться штук до двадцати. То же самое касается и плазмидов. Кстати, о птичках. Если вы прокачиваете выбранную способность, она становится не только количественно, но и качественно эффективнее. Так, если усовершенствовать телекинез до максимума, можно кидаться во врагов их же собратьями! Разработчики не забыли и про систему взлома. Забудьте про ту надоедающую мини-игру с трубами. В сиквеле она стала более динамичной, интуитивной. Перед вами предстаёт горизонтальная шкала, на которой лихорадочно скачет стрелка. Шкала разделена на ячейки. Вам предстоит нажимать клавишу мыши в строго определённый момент, так, чтобы стрелка оказалась на зелёной ячейке. Ячейки с бонусами, электрошоком и вызовом охраны, а также различные генотоники по уменьшению сложности взлома прилагаются. На этом список приятных новшеств не заканчивается. Несмотря на то, что мы играем за большого папочку, умереть в игре очень и очень легко. Да и пресловутые вита-камеры можно отключить в опциях главного меню. Сплайсеры наконец-то пользуются серьёзным оружием: если в прошлой части противник с Томпсоном встречался только по очень большим праздникам, то теперь враги ходят с ним (или с шотганом) в обнимку. А тем временем, во вражеских рядах заметно пополнение: Брутальный сплайсер – здоровенная детина, очень сильно напоминающая гориллу, обожающая кидаться камнями и наскакивать со здоровенными кулачищами на испуганного игрока и Большая Сестричка – одна из первых Маленьких Сестричек, которой «посчастливилось» вырасти. И если первого можно более-менее спокойно успокоить при помощи обреза, то вот вторая доставит вам множество приятных минут: красотка бегает кругами, не гнушается использовать теле- и пирокинез и вообще ведёт себя очень подвижно. Когда папочки были большими. На радость нам, в игру добавили два новых вида больших папочек. Первый вид представляет собой улучшенную версию нашего главного героя и создан исключительно для его уничтожения (маленьких сестричек не охраняет). Второй вид – новая версия стандартного папочки – гренадёр. Он менее опасен (с одной стороны), чем его старые собраться, зато ведёт прицельный огонь гранатами по нарушителю, а также периодически выплёвывает маленькие стационарные турели. Но основная интрига заключается в следующем. Теперь вы, отбив Маленькую Сестричку у другого папочки, можете вместе с ней собирать адам. Для полного счастья нужно обслужить три определённых трупа (сбор вещества сопровождается яростными перестрелками с почуявшими добычу сплайсерами). И вот, ваша девочка сделала всё необходимое. Тут вдруг вам предоставляют выбор: вы можете отпустить сестричку и получить минимум адама, или же убить её, но получить, соответственно, максимум ценной жидкости. Только в первой части выбора как такового не было: в любом случае вам щедро дарили недобранное количество вещества. А здесь этого никто делать не станет. А от ваших действий, как положено, зависит концовка игры. *** Знаете, в чём основная проблема BioShock? Если бы Кейн Левайн сумел в первой части создать не только гениальный сеттинг, но и замечательно работающую механику (как раз, как в сиквеле) – эта игра бы заткнула за пояс и Half-Life, и Portal и все остальные FPS безо всякого труда. Потому что такие интеллигентные, удивительно продуманные и самостоятельные проекты встречаются крайне редко. Итог: Очень глубокий шутер в винтажных декорациях подводного города. Если первая часть показалась вам чем-то несерьёзным, то вторая наверняка вас порадует. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80 % Геймплей: 9.5 Графика: 8 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8.5 Итого: 9 |
DaRK0S, Я как раз в курсе, что "ГПиЗ" - это и книга, и фильм.)
Более того, "Смерть ей к лицу" - тоже фильм. Отсылки - только к фильмам "Зомби по имени Шон", и "Ночь живых мертвецов" (хотя я слышал про пародийный ремейк, который как раз звучит как "Ночь мертвых мертвецов" - не знаю, есть он реально или нет). |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Shrike,не заметил Смерть ей к лицу, естественно знал про такой фильм(при том отличный). Чтож, раз решил смешать,извини думал задумка чуток иная=)
toshka Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
По сути большая часть текста расчитана именно на тех людей, которые прошли первую часть игры. Для всех остальных, чтение окажется не столь информативным. |
toshka, Итог: Очень глубокий шутер в винтажных декорациях подводного города. Если первая часть показалась вам чем-то несерьёзным, то вторая наверняка вас порадует.
Лол, первая часть как раз таки серьезней, потому что серьезно базируется на книгах Айн Рэнд. Без надзора Левайна конечно не то уже. Хотя сиквел понравился. |
toshka
Вау. |
OldBoy, мб он и писал? Уточним у автора.
|
OldBoy, у меня почему-то тоже были подозрения.
Добавлено через 1 минуту Цитата:
Цитата:
|
Не знаю, можно ли это назвать рецензией, но если пройдет ценз - то на конкурс. Пинайте ногами не задумываясь, т.к. это первый опыт как-то разнообразить "стандартный игрожурский подход".
Fallout 3 Жанр: RPG Разработчик: Bethesda Game Studios Издатель: Bethesda Softworks Платформы: PC, Xbox 360, PS3 Официальный сайт игры: http://fallout.bethsoft.com/ Мы сидели вдвоем в этой довольно мрачной гостиной: я и мой друг, собрат и соперник по перу, в какой-то степени наставник – не слишком известный автор, писавший больше и лучше многих известных журналистов. Впрочем, сложно ожидать, чтобы писатель-призрак был широко известен публике – такая уж специфика работы. В последнее время дела у него шли ни шатко, ни валко – иначе объяснить то, что мы обсуждали, я не мог. - Итак, ты окончательно продал свой талант и теперь пишешь для игровых журналов, - с нескрываемой иронией глядя на пеструю обложку, лежавшую между нами на столе, протянул я. – Пишешь рецензии на этот опиум для молодых неокрепших мозгов. Призрак лишь вздохнул. - Ты, если моя память не стала окончательно гулящей дамой, и сам пристрастен к этому «опиуму». Тем более я пишу об играх нечасто и нерегулярно – вот, пожалуй, обзор в этом журнале будет последним за месяц. - О да! Учитывая его актуальность, меня это не удивляет, - мой сарказм, наверное, можно было почувствовать в воздухе на ощупь. – Кому бы пришло в голову писать обзор на игру, которой скоро будет три года? - Ты рецензию хоть прочитал? – нетерпеливо прервал меня Призрак. – Если бы читал, то не стал бы говорить об актуальности. - Верх мастерства: взять старую игру, в которой вся система списана с предыдущего продукта той же компании, и написать о ней как о новой – это ты хочешь сказать? - Моя рецензия, к слову, как раз направлена на развенчание этого мифа о «списанной системе». Вот ты неизбежно будешь сравнивать и Fallout 3, и Oblivion, и это и губит часть удовольствия от игры. Их надо воспринимать как два независимых произведения – которыми они, собственно, и являются. Я взял со стола журнал, небрежно пролистал его до нужной страницы и начал читать: «Главным достоинством Fallout 3 в свое время стала уникальная ролевая система, позволявшая получить куда большее удовольствие от игры отсутствием ограничений в отыгрыше роли. Авторы учли ошибки, допущенные при разработке TES IV, и на этот раз обошлись как без внутриигровых классов, так и без роста окружающего мира вместе с вашим персонажем. Не будет лишним отметить, что успех такого решения не прошел незамеченным – даже в пятой части TES разработчики не будут никому навязывать классовую систему и позволят развивать именно того персонажа, который наилучшим образом будет соответствовать представлениям игрока об идеальном герое». - Допустим, ладно, с классовой системой разобрались. Хотя мне идея серии TES нравится больше – расти действительно должно то, что ты используешь, в режиме реального времени. Это как-то веселее, чем целый уровень копить очки опыта ради того, чтобы потом раскидать их по навыкам. - Мне тоже, но ты опять же рассматриваешь обе игры как нечто связанное, - Призрак усмехнулся. – Жду других аргументов. - Компас! – выпалил я. – Все тот же злополучный квестовый компас. - Ты все-таки не читал обзор, - вздохнул мой визави. – Я черным по белому там объясняю простую вещь: вызвавший столько споров и сломанных вокруг себя копий компас из Oblivion в Fallout 3 как раз-таки на своем месте. Дело в том, что если ты должен прийти на некое конкретное место в Oblivion, ты в большинстве случаев это место разглядишь. Грубо говоря, не заметить в зелени белые айлейдские развалины проблематично. В Fallout же с этим сложнее. Вот там есть такой момент, в самом начале, главный герой сбегает из Убежища и смотрит на пустошь… забавно, мне, кстати, доказывали, что мемориал Джефферсона – это такой местный аналоги Башни белого золота… так вот, смотрит на пустошь, и в журнале пишут, что надо посетить близлежащий город, Мегатонну. Мне интересно, неужели только я этот город в однотонной Пустоши с того места вообще не мог разглядеть, и без компаса скорее всего пошел бы вообще в другом направлении? Да он в Fallout просто необходим, ты хоть попробуй без ориентиров достигнуть площади перед радиостанцией! К которой путь пролегает через туннели метро, которые ты опять же, не зная, где они находятся, не найдешь. - Ладно, убедил, - я хмуро листал журнал. – А вот это как ты мне прокомментируешь: «система боевых навыков в Fallout 3 скорее напоминает Morrowind – предшественник четвертой части TES. Напоминает, причем, в худшем смысле: вернулись канувшие, казалось, в Лету, удары и выстрелы, пролетающие мимо противника, не попасть в которого кажется едва ли возможным. Единственное спасение тут – система прицеливания V.A.T.S., но и она не безупречна». Противоречие-с. - Никакого противоречия. V.A.T.S., система, позволяющая выбирать конкретную цель на теле соперника, действительно точнее и, что важнее, эффективнее, чем обычная стрельба. Проблема в том, что она на более высоких уровнях оказывается более действенной, чем в самом начале – чего, по идее, быть не должно. Особенно это заметно с тяжелым вооружением – из ракетницы или огнемета на ранних уровнях попасть в противника при помощи ручной стрельбы, гораздо проще, чем через V.A.T.S. Вот только те, кто ругаются на сбои системы прицеливания и промахи при стрельбе в упор, опять-таки, сравнивают этот момент с Oblivion, упуская из виду тонкости набора уровней и роста навыков. В TES IV это было более чем оправданно – из игры фактически ушла необходимость пользоваться услугами учителей, и потому все удары или выстрелы если попадают визуально, то и цели достигают – разнится лишь ущерб. Напомню, таким образом игра помогает растить навыки. В Fallout 3 – все проще: ты хорошо стреляешь (значение навыка высокое) – ты чаще попадаешь и больше наносишь урон. Приходит левел-ап, добавляются очки умений к этому же навыку – ты стреляешь еще лучше и наносишь еще больше ущерба. Обе системы максимально сбалансированы, вот в чем дело. - Короче говоря, все сходство в геймплее, по твоему мнению, чисто внешнее? - Кроме открытого мира. Даже уровневые противники реально различаются – в Fallout 3 все они фиксированного уровня и появляются, когда игрок достигает некоей планки. В Oblivion, как ты помнишь, новые монстры тоже появляются со временем, и половина из них растет вместе с игроком. Что вызывало негодование тех, кто прокачивался до 20-го уровня на алхимии и красноречии, а потом выйти за пределы городов спокойно не мог. - Ладно, ладно, - я с улыбкой поднял руки. – Сдаюсь. С геймплеем ты меня уел. А что ты там пишешь про… вот, хотя бы, графику? Ну-ка… «Вероятно, разработчики сохранили в душе ностальгию по Oblivion – общая зеленоватая цветовая гамма, видимо, призвана напоминать о пышной зелени предыдущей игры. На общем серо-коричнево-зеленом фоне не так жутко выглядят лица и анимация персонажей – это уже воспринимается как часть стилистики». - Дааа… - на лице моего друга застыла мечтательная улыбка. – Не удалось мне избежать того, чтобы пройтись по анимации. Но я все-таки опять-таки призываю воспринимать все это скорее как такую характерную черту обеих игр, нежели недоработку авторов. Фокус внимания игрока должен быть направлен не на то, как двигаются губы персонажей RPG. Да и большая часть претензий к графике, все-таки, надумана. Вот в Oblivion, говорят, леса однообразные… а ту же Пустошь многие хвалят за то, что в ней столько всего можно домыслить, столько мелочей есть, на которые стоит обратить внимание… из серии скелетов, лежащих в ванне, или скелета с плюшевым мишкой. Ну, я в том плане, что какие-то графические решения друг друга если и копируют, то за счет мелочей это все нивелируется. И ты знаешь, я согласен с теми, кто так считает. По сути, одни и те же дома со стандартной меблировкой и положением комнат, одна и та же выжженная пустыня и наконец, абсолютно типовые станции метро… но ведь везде есть какие-то свои мелочи, на что падает глаз. Просто игры от Bethesda… они требуют более глубокого взгляда на вещи, способности обращать внимание на мелочи и получать от них удовольствие. - Ты сейчас о дизайне говоришь, а не о графике, - не удержался я. - А о чем тут говорить? Блестящий дизайн вытягивает далеко не идеальную графику. Вот и все. Признаться честно, я спасовал – поспорить с тем, что Fallout 3 цеплял в свое время именно мелочами, мне было затруднительно. Потому я выдержал небольшую паузу, собираясь с мыслями, снова пробежал глазами текст рецензии и поднял глаза на Призрака. - Ты всерьез считаешь, что озвучка в игре на высоком уровне? - А ты всерьез задаешь этот вопрос? – парировал мой друг. – Актеры поработали на славу, и не их вина, что многие персонажи говорят одним голосом, особенно если речь идет о детях и стариках. Вот про музыку я тебе ничего не скажу – музыки, слава богу, почти не слышно благодаря радиостанциям. И уж что касается радио «Новости Галактики» с их ретро-мелодиями и прекрасно озвученным диджеем, то это, я считаю, вообще идеальная замена далеко не самому лучшему саундтреку самой игры. Мне вот интересно, многие ли этот саундтрек предпочитают радиостанциям? - Радиостанции –не оригинально. В той же GTA… - Я не буду сейчас ничего говорить про GTA, только вот так удачно в атмосферу радио вписывается только в Fallout. Конечно, это добавляет сюрреализма в происходящее на экране… но ведь в этом самый смак! Мы какое-то время помолчали. Я думал, что еще можно привести в качестве аргумента против тона его рецензии – и не находил ответа. Да, в не так давно вышедшем Fallout New Vegas многие хвалят квесты… а ведь квесты Fallout 3 тоже можно было отметить и за качество их подачи, и за продуманность. Времена «принеси-подай-убей» все-таки прошли – и отнюдь не недавно, а уже несколько лет назад. - И что ты собираешься делать дальше? – наконец, нарушил я молчание. – Я имею в виду, с рецензиями на видеоигры. - Посмотрим, как примут эту, - рассеянно ответил мой друг. – И тогда будем уже делать выводы. Вывод: вывод по тексту – на совести читателей, а вывод по игре – в принципе, частично представлен в тексте. На тот момент великолепно, сейчас не потеряло актуальности, несмотря на New Vegas, и все так же, как другие игры от Bethesda, категорически не подходит тем, кто не любит исследовать игровой мир, никуда не торопясь. Реиграбельность: да. Классный сюжет: да вот, пожалуй, нет – основной квест в играх этой компании почти всегда уступает побочным. Оригинальность: да. Легко освоить: да. Оправданность ожиданий: 80% Геймплей: 9 Графика: 7 Звук и музыка: за радио Galaxy News - 9 Интерфейс и управление: 8 Итого: 9 P.S. Спасибо за идею о героях Роберту Харрису и Роману Полански (авторам книги и фильма "Призрак"), а за идею о манере повествования - Дэну Симмонсу (автору книги "Друд"). |
Цитата:
|
The_Shrike, похоже на кислую рекламу, например, OnLime, когда двое людей на экране, совершенно обделенных актерскими способностями. пытаются выжать что-то вроде живого диалога, в котором обязательно будут торчать уши сухих терминологических разъяснений, будто выдранных из справочников. Выглядит странно, глупо и некрасиво. И правда,
Цитата:
|
Цитата:
Остальное понял. Ну что ж, видимо, в этом месяце у меня крайне неудачный период. |
The_Shrike, у меня, кстати, вопрос. Товарищ, говоришь ты, продал свой талант и начал писать для игрового журнала. Чем же он занимался доселе? Создаётся впечатление, что бывал важным писателем, но как в таком случае можно оказаться на задворках журналистики? Есть логическое обоснование или всё это красного словца ради?
|
ZiCell, ты жесток.
Для красного словца таки. |
The_Shrike, чистосердечное признание смягчает наказание, ну а ты вовсе прощён ;)
|
Celsius,как я понял торент трекер не является чисто игровым сайтом.
Цитата:
|
toshka, а в первый раз-то по-драматичнее было)
|
Цитата:
|
Подвох с рецензиями на сторонних сайтах очень прост - нет гарантии, что автор один и тот же. Можно, конечно, предложить дописывать в таких рецензиях некое послание (типа, "Я подтверждаю авторство этой рецензии для участия в игроманском конкурсе"), но опять же здесь есть лазейки.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Вот можно было бы сделать, например, рецензию из трех диалогов. Один каких нибудь школьников на перемене (графон обсуждают, мясо кровища и прочее), второй эстетсвующих олдфагов, а третий вообще пары рейдеров в радиоактивной пустыне ((: |
RAULduke, а кто, например:?
|
Aspio, ну не Рясник же. ;)
|
Мой первый опыт, так что не судите строго =)
Жанр: Гонки Разработчик: Criterion Games Издатель: Electronic Arts Платформы: PC, Xbox 360, PS3 Официальный сайт игры: http://ordernow.needforspeed.com Самое приятное – это смотреть на эволюцию, на развитие. Подумайте, как, например, радостно родителям смотреть на то, как постепенно растет, развивается их ребенок. Похожим образом можно рассмотреть и историю сериала Need for Speed. Нет, я не говорю, что вы должны любить игры так же сильно, как детей. Просто проследить эволюцию этого сериала интересно – за такой длинный период он испытал и прорывы, и топтание на месте, и даже делал шаги назад. И вот перед нами новая ступень в развитии NFS – Hot Pursuit. Хотя если вспомнить, то игр с таким же названием было уже две, и эту мы называем новой лишь из-за даты выхода. Так неужели эволюция – это лишь полировка старой концепции и становление ее на современные рельсы? Новое - хорошо забытое старое? Давайте для начала разберемся, что вы понимаете под фразой Need for Speed. И не надо сразу кричать мне: «аркадная гонка!» Копайте глубже. Лично мое знакомство с серией началось с NFS: Underground. В предшествующие ей игры я возможности поиграть так и не получил. И у меня, как, наверняка, и у многих, Need for Speed всегда ассоциировался с улицами, встречной полосой, дорогими авто и, конечно же, с полицией. Именно поэтому я никак не мог смириться с выходом Shift – да, это была хорошая игра, но это был ужасный Need for Speed. А новая часть сериала дала нам то, чего все так хотели: столкнула лбами полицию и гонщиков, наконец поведала об их вековом противостоянии.Скрытый текст: Копы Vs. Рейсеры Сюжет у игры предельно условный: с одной стороны вы играете за полицию, начинаете с самого низкого звания и повышаете свой ранг арест за арестом, получаете доступ к новым машинам, заданиям и трассам. Другая сторона медали – это гонки за стритрейсеров, выполняя которые вы также повышаете свой авторитет, открываете новые автомобили и трассы. Но мы покупаем такие игры не ради душераздирающей истории, мы играем в нее ради адреналина и высоких скоростей. Неоспоримым достоинством новой Need for Speed: Hot Pursuit является то, что мы наконец можем поиграть и за гонщиков, и за полицейских. Эта великолепная идея дает нам возможность оценить одну и ту же гонку с двух сторон: во-первых, вы – рейсер, «мышка», которая пытается убежать, а во-вторых – коп, «кот» (простите за каламбур), который догоняет. Если вас попросят описать NFS:HP в двух словах, то можете смело говорить: «Это самые настоящие кошки-мышки.» Ведь так оно и есть.Горячие погони Ну а как же обстоят дела с самым главным – непосредственно с игрой? Тут уже надо начать разбирать игру на части и раскладывать их по полочкам. В Hot Pursuit довольно большой для серии парк автомобилей (да что там, копы ездят на Lamborghini), много трасс с красивыми, завораживающими глаза пейзажами, а жаловаться на кривое управление будет только человек с тремя пальцами вместо пяти. А вот дальше стоит разделить сингл-кампанию и мультиплеер. Потому что в одиночной кампании, и это очевидно даже для самого фанатичного фаната серии, долго делать особо нечего. Да, хорошо проработанные разнообразные (от погонь до гонок на время) задания, да, здесь неплохая графика и музыка «в тему», но как бы хорошо все это не звучало, оно банально наскучивает через пару дней игры. Но вот тогда человек инстинктивно жмет кнопочку «онлайн». И тут… игра словно рождается перед вами заново! В мультиплеере кипит жизнь, здесь вы играете с живыми людьми, а не с тупыми ботами. И вы начинаете каждый вечер входить в этот маленький мир, играете пару заездов, тут находите хорошего игрока, добавляете в друзья… И вот уже вы с ним, один на один, тет-а-тет, играете один единственный раунд минут тридцать. Адреналин во время такой гонки так и хлещет, а пред каждым подобным заездом вы довольно потираете ручонки и ждете его начала как какого-то праздника.Скрытый текст: Made by AUTOLOG Но не спешите думать, что одиночная кампания и рядом с мультиплеером не стояла. Новые разработчики ввели в игру одну замечательную идею – AUTOLOG. И вот она идеально связала между собой сингл-кампанию и мультиплеерные просторы. Теперь вы, даже пройдя все гонки, всегда можете сравнить ваши результаты с результатами ваших друзей. И вот вы, вчера получивший гордое звание «вершина таблицы скоростей», сегодня узнаете, что кто-то там (возможно, с противоположной стороны Земного шара) побил ваш рекорд секунды на три! «Как же так?» - в недоумении спрашиваете вы сами себя. И началось: раз за разом вы проходите эту же гонку снова и снова, снова и снова… К сожалению, или к счастью, иногда можно провести несколько часов так и не достигнув нужной точки, а уж про «перелезть» ее я вообще промолчу.*** Вот так и получается, что без AUTOLOG эта игра не имела бы и половины того, что в ней есть. Именно на основе этой системы и рождаются два основных достоинства Need for Speed: Hot Pursuit. Во-первых – это то, что данная игра нашла идеальный баланс между мультиплеером и сингл-кампанией и способна надолго увлечь игрока и тем, и другим. Ну а во-вторых – и это главное - то, что новый NFS дарит ощущение некой соревновательности, некого бесконечного спора с другими, которого так часто нам не хватает в обыденной жизни.Вывод: Так что же такое Need for Speed: Hot Pursuit? Революция в жанре и серии или возвращение к истокам? Пожалуй, для тех, кто в свое время часами просиживал за первыми частями игры - возвращение, для остальных же, похожих на меня - прорыв. Но не стоит спорить – у каждого на этот счет свое мнение. Хотя для всех я могу сказать так: «Это единственная игра, в которой вы, несясь на скорости 300 км/ч, удачно проскользнув между двумя автомобилями, сбив полицейского и без малейшей царапины пройдя заграждение, врезаетесь во встречный автомобиль и описываете тройной пируэт в воздухе… А потом еще умудряетесь вывести на лицо ужасно досадную, но все-таки улыбку.» Реиграбельность: ДА Классный сюжет: НЕТ Оригинальность: ДА Легко освоить: ДА Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 8 Итого: 9,5 |
Gamelet,
Скрытый текст: |
OldBoy, Никак не пойму - приквелы можно тоже писать?
|
OldBoy, вообщем это для красоты написано
Цитата:
|
Народ:
Цитата:
К тому же новый Hot Pursuit - продолжение первых двух частей тоже с названием HP, вышедших соответственно в 1998 и 2002 годах |
Gamelet, лови плюс за пунктуационную грамотность. Какая же это всё-таки редкость среди новичков.
|
Gamelet, а что с форматированием произошло?
|
ZiCell, спасибо.
Цитата:
|
Цитата:
Gamelet, молодцом! Чуть больше выдумки, и NTFS'а послушай - и все хорошо будет. |
Цитата:
|
Это моя первая статья так что не сильно покусайте)
Assassin`s creed 2 http://i023.radikal.ru/1102/91/50c0b7516c55.jpg Жанр: Action Разработчик: Ubisoft Montreal Издатель: Ubisoft / Акелла Платформы: PC, Xbox 360, PS3 Официальный сайт игры: www.assassinscreed.com Как сейчас делают игры? Ну есть алгоритм. В игре должны присутствовать зомби, либо это должен быть боевик с кучей всего происходящего в 1 минуту. (после охото отойти от компьютера, закрыть глаза и подумать, что это было, при этом кровьтак и бурлит, а вы чувствуете поток адреналина поступивший к сердцу). Но Assassin`s creed цепляет чем-то другим и это даже к лучшему. novità Первая часть была провальной. Из-за дотошно одинаковых миссий и при этом довольно продолжительной игрой. Но при всём при этом у игры оставался огромный потенциал. И раскрыть этот потенциал помогла новая историческая эпоха. Это была не вторая мировая, не 3 век до н.э., а Италия в годы ренессанса. В том и была фишка Ubisoft, чтобы сделать игру узнаваемой и сказать, а да вот здесь я был. Увидев знакомое сооружение произнести : А я поднимался на верхушки этого здания. И прыгать от восторга. Но самое главное, что хотели увидеть игроки, так как всё же поменялись миссии игры по сравнению с первой. Всё получилось отлично! Можно сказать о сюжетных миссиях несколькими словами. Они основывались на том, чтоотца и братьев убили, а вы нашли странный костюм отца. И дальше убиваете всех кто как-топричастен к убийству. Но! Теперь вы можете выполнять миссии разными способами. Помагать выполнять миссии будут гаджеты Леонардо да Винчи. armi Как же обойтись без нововведений! Теперь для пушёй увверености два клинка, ядовитый клинок, дымовая шашка, и самое "вкусненькое"- пистолет. Например, ваша цель находится внизу т.е. под вами, окружённая толпой стражников. Вы не хотите всё превращать в винегрет, этим самым ухудшив себе репутацию( об этом ниже), вы достаёте пистолет несколько секунд целитесь И БАХ! Противник падает, обернувшиеся стражники так и не понимают в чём дело, а вы уже проплываете рядом в гондоле и наблюдаете за этим. Но также есть гаджет превращающий игру в стелс! Теперь мы спускаемся на врагов на "крыльях ночи". Это как вы уже догадались - летательный аппарат. но жалко что используется он только в 1ой миссии! http://i082.radikal.ru/1102/4b/20996a3601da.jpg non è importante Второстепенные миссии выполнять необязательно, но игроку их придётся выполнять из-за появившихся товарно- денежных отношений. За деньги теперь можно купить броню, оружие, сумки, яды, аптечки. Ещё деньги можно вкладывать в процветание семейной виллы. Заново строя здания, это позволяет получить скидку, но это не самое главное, за вклад вы будите получать денежные доходы. http://i051.radikal.ru/1102/19/867650f2aa0b.jpg reputazione Ещё новшество это - система репутации или по-другому узнаваемости. Теперь если вы немного пошалили со стражниками, по всему городу будут расклеяны ваши плакаты, глашатаи будут кричать о вас по улицам. Вы становитесь как бы ЗВЕЗДОЙ, стражники узнают вас и пытаться догнать, чтоьы получить "автограф" или ещё что-то. ... В результате Ubisoft смогли сделать то, что у них не получилось в первый раз. Но в игре есть 2 недостатка. Во-первых это лаги и подвисания на компьютерах, а во-ворых система защиты, требующая постоянного подклячения к интернету, в игре всё так же осталась недоработаная боевая система и глуповатый AI. Но ради возможности взобраться на собор Санта-Мария и полетать на летательном аппарате, можно простить и эти недостатки. Реиграбельность: ДА Классный сюжет: ДА Оригинальность: НЕТ Легко освоить: ДА Оправданность ожиданий : 80% Геймплей: 9 Графика: 8.5 Звук и музыка: 8.5 Интерфейс и управление: 7 Итого: 8.5 |
Цитата:
|
А принимаются рецензии на ещё официально не вышедшие игры?)
Могу написать про Crysis 2 и Ведьмак 2, обе прошел, игры не шедевральные, но очень хорошие. Во второго Ведьмака так вообще целый месяц на работе играл. |
Katolist, твоя рецензия - как бальзам на душу. В плане "не смотри на тех, кому лучше, посмотри на тех, кому хуже".
|
Цитата:
|
Katolist, складывается впечатление, что игру ты не до конца прошел. В общем, неплохо, но немного неприятно читать из-за многих ошибок. Поправь - и рецензия будет выглядеть намного приятнее и читаться будет легче:sml:
|
Цитата:
|
Katolist, проверь работу в ворде хотя бы... Скриншоты поставь на спойлеры а первый и вовсе удали или замени. От твоей статьи в голове возникает образ незрелости. Считаю целесообразным заменить заголовки... Хотелось бы выразиться повежливей, но если выражать своё мнение, то мне в целом не понравилось...
|
Цитата:
|
Katolist, во дурдом.
Gamelet, простите, но мне не нравится такое оформление текста. Иногда даже оно может отбить желание читать. Надо отлепить заголовки, выделить как-то лучше, чем оранжевый на охровом. И вот это авторское примечание вверху ярко синим совсем вышибает очарование. |
Цитата:
|
Блин, народ, я конечно тоже понимаю, что рецензия неахти... Но зачем же так резко на Katolistа набрасываться, отобьете всякое желание вообще хоть как-то пробовать себя в этой сфере. Может, можно как-то помягче, а то всю уверенность в себе потеряет человек:wnk:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
P.S. И правда, на коричневом не смотриться... Если не затруднит, то мою рецензию прочитайте, пожалуйста, включив "синее" оформление форума |
Цитата:
|
Цитата:
|
Gamelet, все, что нас не убивает, делает нас сильнее. У всех бывают спады, подъемы и первые блины комом.
Я когда впервые тут писал, был обвинен в том, что я а) создал фейка для выкладывания рецензии, б) в голосовании был помечен как "подозрительная личность" сначала, в) прошлись по моим опусам тоже знатно. И вдобавок 0 голосов в самом первом голосовании) Да и в этом месяце пока что провал, но я же не унываю) |
Цитата:
|
Если говорить ему, что всё неплохо,то на ошибках он научится не скоро.
|
The_Shrike, ты, как я вижу, на форуме давно, а Katolist только 2 сообщения написал - и тут же такой шквал гневных отзывов. Я хоть тут тоже не так давно, но испытал на себе гневную волну критики, ты, что следует из твоего собщения - тоже, вот я пытаюсь быть снесходительней, потому что еще не забыл, как это неприятно.
В общем, я имею ввиду что-то вроде "если не можешь сказать что-то хорошее, лучше промолчи", но подальше от основной сути... Скрытый текст: Добавлено через 1 минуту DaRK0S, ZiCell, тоже правду говорите. |
Кстати говоря, моя работа - тоже первый опыт. Хотел встретить огромную волну критики, дабы научиться на своих ошибках, но волна была невелика. Не мог бы кто-нибудь ещё (кому не лень) сказать мне что-нибудь по этому поводу?
|
Gamelet, мне понравилась твоя работа. Довольно грамотно, нет очевидных косяков. Понятно описал достоинства игры. Молодец.
Кстати, Цитата:
Добавлено через 3 минуты Gamelet, Falcon, я сижу на синем окне форума =D |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Меня заставили это сделать. DaRK0S, ловите вашу критику и простите, что в конце концов я схалтурил. Кто бы мне теперь вернул рассудок и сон.
Скрытый текст: |
На момент выхода первой части Brothers in Arms полки магазинов в буквальном смысле были завалены различными играми про Вторую мировую войну. Естественно, что выход еще одного проекта на эту тему не вызывал ни каких положительных эмоций. Снова высадка в Нормандии? Снова Омаха – Бич? И снова разглагольствования на тему “Америка лжет, ее солдаты пришли лишь попинать трупы после того как российская армия прорвала оборону”. Знаете, если честно достало, но игру делала компания Gearbox Software, которая до этого момента успела отметиться несколькими отличными PC – играми. К тому же обещали историю якобы основанную на реальных событиях (что на удивление оказалось правдой). Кратко говоря, автор статьи купил игру совершенно случайно, а в итоге остался доволен как слон. Road to Hill 30 явно не страдает от недостатка оригинальных идей, она не похожа на своих конкурентов, таких как Medal of Honor или Call of Duty (на тот момент первый) там где Call of Duty давала главного героя без имени и внешности способного так крепко держать автомат чтобы тот стрелял без отдачи “Братья по оружию” предоставляют дрожащие руки и интересную историю, которая хоть и не может соперничать с фильмами на схожую тематику, но способна увлечь игрока дабы у того был хоть какой-то смысл дальше проходить игру. В общем если я вас заинтересовал, то предлагаю прочитать мой обзор. Скрытый текст: История Brothers in Arms: Road to Hill 30 повествует о сержанте Мэтте Бейкере молодом парне, который почти сразу после окончания Воздушно - Десантной школы отправился воевать. Его отец был участником Первой мировой войны и поэтому Мэтт много раз слушал рассказы отца, представляя себя на его месте. Но парень вырос, и отец отправил его на службу, а позже Бейкер попал и на саму войну. Что сказать…она показалась ему совсем другой, не такой как он себе представлял. Ни романтики, ни отважных подвигов только смерть. Уже из начальной его речи можно понять, что он боится, боится не только за себя, но и за тех парней, которые выслушав его приказ, отправляются погибать. “Я не хотел быть командиром” этой фразой начинается игра ей же и заканчивается. И за время прохождения ты понимаешь, почему он этого не хотел. Взяв на себя главенство над взводом, он автоматически становится повинен в смертях тех, кого не сберег. Довольно оригинально выполнены титры, которые показывают, как различалась жизнь солдат до войны и после нее. Нам показывают фотографии, где наши герои еще совсем дети с улыбкой на лице и счастливыми глазами одетые в чистую выглаженную форму получают дипломы, а уже на следующей фотографии изображены они – же но уже после первого боя. Грустные, грязные и мечтающие чтобы этот кошмар поскорее закончился. Скрытый текст: Вместе с сержантом Бейкером и его взводом, который был заброшен в Нормандию, нам предстоит провернуть ряд важных операций одной, из которых будет битва за высоту тридцать (фигурирует в названии). Кстати именно с этого момента стартует игра. Почти все бойцы ранены, фрицы лезут и лезут, а один из напарников Бейкера видимо перенервничав, вылазит из окопа и отстреливает немецкие войска с пистолета, через пару секунд происходит взрыв, перед нами окровавленное лицо товарища, а экран начинает темнеть. Дальше происходит стандартная схема с “несколькими днями ранее”. На этом и держится весь сюжет. Как я уже говорил игру, вряд ли можно номинировать на “лучшую историю”, но в отличие от тогдашних ее конкурентов, она не пытается копировать “Спасти рядового Райна” даже наоборот. Здесь вы не будете в одиночку решать исход войны, не будет моментов, когда на одну секунду игры приходится пара взрывов, Brothers in Arms не старается удивить игрока, она лишь хочет рассказать историю. Одну историю из жизни обыкновенных солдат, рискующих жизнью за свою страну. Скрытый текст: Если глянув на скриншоты, в вашей голове пронеслись мысли о Call of Duty, то советую вам срочно в игру поиграть, так как у нее нет ничего общего с вышеназванным проектом. Это две абсолютно разные игры с разным геймплеем и объединяет их разве что сеттинг. Вспомните среднестатистический уровень из любой части Call of Duty. Что мы там видели? Бравый морпех наперевес с автоматом/дробовиком/снайперской винтовкой несется через локацию, пачками убивая противников. Оружие словно деревянная палка не имеет отдачи и, судя по всему, весит совсем ничего (иначе я не могу понять, как можно точно стрелять на бегу) да и отличается лишь скорострельностью да примочками в виде прицелов, подствольников и т.д. Скрытый текст: А теперь расскажу, что мы имеем в Road to the 30. Впервые взяв в руки оружие, становится немного не по себе. После аркадных пострелушек в Black Ops к трясущимся рукам и отдаче привыкаешь далеко не сразу. Бейкер обычный человек, которого явно пугает вид немцев целящихся в него и поэтому прицелится становиться, немного трудно. Винтовка в руках нашего героя буквально ходит ходуном, прибавьте ко всему этому тот факт, что подобраться близко к противнику не всегда легкая задача. А уж подойти вплотную, вообще приравнено к самоубийству, так как из такого боя выходит, как правило, один, либо ты, либо он. Я скажу вам по секрету, чаще выходит он, так как наш герой не отличается особым здоровьем и умирает от двух выстрелов (не играл на сложном режиме, но думаю там все еще жестче) так что единственный шанс сохранить в целостности свою шкуру это спрятавшись за телегу (или за любое другое укрытие) отстреливать высунувшихся фашистов. Скрытый текст: Но не стоит забывать, что Brothers in Arms это именно тактический шутер, что обязывает его дать игрокам возможность самому выбрать, каким образом уничтожить противника. Но вот тут разработчики сплоховали. Да, по идее у нас есть несколько способов уничтожить врага. Первый: приказать солдатам вести огонь по противнику (над каждым вражеским отрядом висит красный кружок и когда этот красный кружок становится серым, это означает, что враг подавлен), а в это время короткими перебежками пробраться к окопу и всех перестрелять. Второй: долго – долго сидеть в укрытии и изредка стрелять по фрицам (скукота смертная). Третий: приказать напарникам вести непрекращающийся огонь, а в это время обходим врага и убиваем пока те не успели очухаться. Последний способ самый интересный, но его портит линейность, а именно, то, что такие вот обходы заранее прописаны разработчиками, импровизировать не получится. Шаг вправо шаг влево расстрел (в прямом смысле). Кроме того самими напарниками также можно управлять, например, приказать идти за вами или вести огонь по отмеченной цели. А если те погибнут во время задания, то до конца оного вы его не увидите. А если потеряете весь отряд, вам придется ой как несладко. Вспомните пословицу про одного воина и поле. При таком раскладе за свой отряд переживаешь, будто в нем и, правда, живые люди, а ты их командир. Скрытый текст: Если же оценивать игру как обыкновенный шутер, то все сделано на твердую четверку. Отличная реализация оружия, которая придает перестрелкам реализма, главный герой без регенерации здоровья (аптечками также пользоваться нельзя) и напарники, отвлекающие на себя врагов. Впечатление портит разве что искусственный интеллект противников, хотя тут все стандартно. Выглядывают из укрытий, когда по ним ведут огонь и имеют глаза на затылке. Хотя можно не придираться и довольствоваться хотя-бы тем, что немцы не ведут себя как мишени в тире, а прячутся и метко стреляют по вам и вашим союзникам из укрытия. Что касается графической составляющей, то даже сейчас спустя пять лет, эта игра лишь немного уступает современным проектам. Великолепная сочная гамма, качественно перенесенные в мир игры достопримечательности города все это на высшем уровне. А вот с русской озвучкой эту игру явно приобретать не стоит, при всем уважении к Буке здесь они убили всю атмосферу. Интонации подобраны совершенно неправильно, там, где Бейкер в оригинале рассказывает историю, чуть-ли не плача в нашей локализации он будто повествует о походе в магазин за продуктами. Ну и не обошлось без ляпов типа незаконченных предложений. Буке не зачет. Скрытый текст: Краткий вердикт. Если вы соскучились по антуражу. Второй мировой войны да к тому же души не чаете в шутерах, то эта игра однозначно увлечет вас на пару дней. Отдельного внимания хочу удостоить местную энциклопедию, которая пополняется при выполнение ачивментов. Самое вкусное открывается, если пройти игру на высочайшем уровне сложности, а это друзья мои очень трудно. Не на конкурс. Наглый копипаст себя же. |
Katolist, типично плохо. Форумом тоже впервые пользуешься? Я, к примеру, уже не хочу читать этот опус просто потому, что в нем никакой аккуратности. Ты бы хоть сам имел уважение к своему труду, а то сразу видно, что тебе глубоко все равно и на критику, и на результат этой нелепой попытки привлечь внимание.
ZiCell, самоотверженно. Еще бы пошло на пользу, было бы замечательно. kratos009, обложку уменьши. Имеет смысл прочесть, хм. |
ZiCell
Слушай, ты же вроде в разобиде хлопал дверью и сваливал от нас с концами, нэ? о__0 |
Я бы обвинил во всём свою алкогольную зависимость, но я не пью. Так что прошу просто простить меня, дурака.
|
Цитата:
|
Red Dead Redempton
Первый мой опыт был не удачный, но я не здаюсь! http://s005.radikal.ru/i209/1102/e5/e2b3b0fd028c.jpg Жанр : Action Издатель : Rockstar games Разработчик : Rockstar San Diego Платформы : XBOX 360; PS3; PC(Возможно) Это новый проект Rokstar San Diego - всё на там же, что и в GTA 4 движке RAGE и с великолепной атмосферой дикого запада. Револьверы, поезда, стервятники, кайоты, дележансы - всё это так приятно сердцу. Сама Red Dead Redemption была ориентирована на культовые фильмы семидесятых, когда каждый мальчишка воображал себя, скачущим на коне и держащим в руках револьверы. Но главное отличие от другой "песочницы" заключается - в настоящих условиях дикой природы. В игре огромное количество территории с пустынями, прериями, городками - это пока самый масштабный проект Rockstar. В этих условиях игра не даст игроку заскучать. http://s43.radikal.ru/i099/1102/58/c87ebb0c3572.jpg Дикий, дикий запад Специально для Red Dead Redemption была разработана система виртуальной экологии. Животные живут и взамодействуют друг с другом. Например, ваша лошадь, увидар стайку кайотов встанет на дыбы и ускачет. Во время поездки вы можете стать свидетелем того, как волк ест недавно умершую лошадь, недалеко стервятник кружин над добычей, а в траве ползает змея. Ночью вы замечаете как в далеке горит какая-то ферма, а утром табун буйволов идёт на водопой. мир живёт своей самостоятельной жизнью, мы можем просто встать и наблюдать, похожую картину мы могли увидеть в Mаfia 2. http://s44.radikal.ru/i105/1102/15/ad663df8ad3c.jpg Правила запада В GTA вы могли задавить людей, расстрелять прохожих, угнать автомобиль, и после выехать из круга розыска и всё! Но дикий запад этого не прощает. Предположим что вы метким выстрелом уложили мерзавца, дальше всё развивается по знакомому сценарию, подкатывают его дружки и начинают трясти стволами, по традиции так же указан "круг" розыска, вырвавшись за его пределы , выизбавляетесь от преследования. Но на этом история не заканчивается. Шкала розыска измеряется в долларах за ващу голову, которые выплатят тому кто её принесёт. Исправить ситуацию не так-то просто. Вы сами можете заплатить деньги государству, отправив их телеграфным переводом, но это не XXI век, далеко не в каждом городе есть, поэтому предстоит сделать не малый путь с целью освобождения. Пока вы будите добираться, к этому времени плакаты с вашем изображением будут любоваться во всех городах, поэтому поторапливайтесь! Разбойники за вами могут явиться в самый неподходящий момент, например во время миссии. Вы можете встречи с разбойниками делать реже, если поменяете стиль одежды. Второй способ уладить отношение с законом это - работать на федералов, которые ещё не знают о ваших деяниях. В последствии они отдадут вам документ о помиловании, который должен увидеть шериф. Во время шопинга по городу или прогулки, может быть обратная ситуация, что вы увидав плакат WANTED с наградой, садитесь на лошадь и скачите на поимку преступника. Игра вам аккуратно отметит местоположение на карте ( интересно откуда в лошади и в это время GPS). Изюминка в том, что сумма вашего вознаграждения зависит живым или мёртвым привезёте преступника. С убийством всё понятно, вы приезжаете и убиваете всё что движется, а вот с живым всё интереснее! Оставшись один на один, нужно ранить врага в руку или ногу( спасибо технологии Euphoria), затем хватаем его лассом и привозим шерифу. http://s55.radikal.ru/i150/1102/2e/271a2065977f.jpg Под звёздами В игре делать интересно буквально всё : охотиться на животных, смотреть закат скакать по прериям, из-за того, что ты чувствуешь мир по настоящему! GTA увлекала визитом к стриптизёршам, а Red Dead Redempion увлекает игрока начёвкой под открытым небом. Из-за огромных мастабов прерий, вы можете разбить лагерь в любом месте, для сохранения в игре. Главный герой разжигает костёр и ставит полатку, как бы обустраивая проживание. Как и в любом вестерне всегда есть мето - поиску сокровищ. Если вы убиваете большую "шишку", возможно обнаружите у него карту, где он заныкал свои самые дорогие вещи. Кладом может быть всё чо угодно : деньги, оружие, артефакты или патроны. http://i081.radikal.ru/1102/e1/7b333c73e074.jpg Революция Rockstar San Diego не зря выбрали ЭТО время. Время когда погибает дикий запад и приходит модернизация. Поевляются телефоны, первые автомобили и поезда. Вы сочувствуете героям, понимя, чтоэто неизбежно. Поэтому все предпринематели ищут выгоды в происходящем, а простой народ не хочет терять то над чем они трудились долгие годы. На этом и основывается сюжет Red Dead Redemption. История героя очень разнообразна. Вот вы находитесь в составе мексиканской армии, а потом работаете на правительство. Каждую значимую часть сюжета, авторы преподносят с такой грандиозностью, какой заканчиваются некоторые игры. Буквльно через несколько часов уже грабите рудники и нападаете на дележанс. У Rockstar в последние время всё лучше обстоят дела с сюжетом. ... Формально Red Dead Redemption это всё та же GTA 4 с невнятными персонажами, но с проработаным миром, интересной историей и системой виртуальной экологии. Концовка у игры просто великолепнейшая! Советую пройти игру. Это первый в истории Rockstar по-настоящему увлекательный и запоминающийся мир.Если все эксперименты Rockstar San Diego будут заканчиваться так же как Red Dead Redemption, мы будем только рады! Реиграбельность : НЕТ Классный сюжет : ДА Оригинальность : НЕТ Легко освоить : ДА Оправданность ожиданий : 100% Геймплей: 9 Графика:9 Звук и музыка: 10 Оригинальность: 8 ИТОГ: 9 |
Цитата:
|
Katolist, плохо и некрасиво. Плюс огромное количество ошибок.
|
Цитата:
|
Скрытый текст: |
Цитата:
|
Я у "лошадьий" не видел никаких скачитена.
Ты не понял. Это что-то типа..."Скачите! На!" |
Цитата:
|
Цитата:
|
"Грабёж - одно из основных доходов". Финита ля комедия, чёрт побери. "Я иду дорога школа", как глумилась наша незабвенная учительница русского языка по прозвищу "Горец".
Я так понимаю, почтенные суслики и им подобные млекопитающие высокого литературного пошиба продолжат лицезреть разгул школоло-стихии в треде сложа руки? Где испачканные кровью труды, где экспрессия, мать ваша? Я лично плачу горючими слезами и даже кушать со злости не могу! Но принять участие не в силах и стыжусь, потому что боюсь нечаянно победить в условиях нулевой конкуренции. Нет, не нулевой, Аспио, Человек-Миша и Шрайк уже постарались, чтобы я не поживился халявой. Доколе?! |
kratos009, он интересней. Но вряд ли кого-нибудь в свое время оставила равнодушным стилистика Vice City. Тот же штат San Andreas, или великолепно детализированный Liberty City из GTA 4. Каждая новая игра в этой серии - событие с большой буквы, и незапоминающимися эти игры назвать никак нельзя.
|
Katolist, ты ведь наверняка учишься в школе. А там по литературе часто задают сочинения. Лично наш учитель всегда говорит:"Ребята, где бы про что бы вы не писали, не делайте пересказ текста."А у тебя и получается пересказ... игры:Emba:. Не нужно до мелочей рассказывать нам, что койот может съесть лошадь, достаточно немного упомянуть о том, что мир живет своей жизнью. Постарайся обращать внимание читателей на главные достоинства игры. И еще - нужно гораздо больше эмоций. Ты в обоих рецензиях ни разу не упомянул, что может вызвать эта игра, кому в нее стоит обязательно поиграть, что вызовет улыбку, а что заставит по-настоящему сочувствовать героям. Ты даешь нам "тело без крови", тобишь сухой текс-пересказ:beee:
Но не сдавайся, старайсянайти свой уникальный стиль;) |
Цитата:
Я не помню всех героев Мафии 2 (точнее помню только двоих...гг и Джо), но до сих пор помню имена всех врагов, друзей и просто случайных персонажей из GTA4. Тоже самое могу сказать и про RDR. У меня такое чувство, что автор в игру и не играл. Так почитал пару обзорчиков) |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Вы как хотите, а я за Католиста проголосую обязательно. Это как Жириновский на выборах Президента. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Да все помимо "католиста" тут школота. Вздумали писать русско-читабельным языком.
|
я очень быстро пишу, поэтому некоторые клавиши не срабатывают, чаще всего пробел.
Добавлено через 56 секунд В статье про RDR под словом GTA я подразумевал 4-ую. |
kratos009, Katolist, больше ада, пацаны!
|
OldBoy исправь пожалуйста на Redemtion, и сделай ссылкой.
|
OldBoy, я спрошу еще раз. Для чего собственно это (еще и с воскл. знаком):
Цитата:
|
Цитата:
|
Что-то смущает? :)
|
kratos009, тебя добавили в конкурс. Поздравляю, бгг.
|
Это скорее всего запишут как флуд, но...О_О
|
А я думал, что моя первая работа плохо написана... Чтож, теперь я знаю, что не всё так плохо.
|
Mafia 2 Жанр: Action Разработчик: 2K Czech Издатель: 2K Games Издатель в России: 1С-СофтКлаб Локализатор:1С Официальный сайт игры:http://www.mafia2game.com/ Философы, ученые и преподаватели обществознания любят рассуждать о роле личности в обществе. Одни эту роль принижают, другие склонны полагать, что человек может влиять на судьбы целых народов. Без лидера распадаются группы, компании и целые государства. На примере Mafia 2, к сожалению, видно, что правы вторые. Невозможно отказаться Когда в 2007 году 2K неожиданно для всех анонсировали продолжение Mafia, многие сделали это день красным в календаре. Ничего подобного со времен первой части так и не вышло, а кособокие попытки конкурентов взойти на трон вызывали лишь ностальгию по прошлым временам. Далее наш интерес подогревался качественными трейлерами и сладкозвучными рассказами разработчиков; игра все больше становилась похожа на игру мечты... Как вдруг, в начале 2009 года - гром среди ясного неба: Даниэль Вавра, главный дизайнер и сценарист первой части, покидает проект. Всю важность этой потери мы осознали лишь через полтора года, когда Mafia 2, через 8 лет после первой части, появилась на свет. Бон Аппетит Хотя поначалу игра восхищает. После невнятного вступления на Сицилии, нас погружают в 40-е года 20-го века. Вито Скалетта (знакомьтесь — главный герой), прибывает в американский город Empire Bay, где его встречает подозрительно хорошо выглядящий закадычный друг — Джо Барбаро. Из колонок доносится Дин Мартин, идет потрясающе красивый снег, мальчики-газетчики кричат о свежих новостях. Чувствуется фирменное чешское внимание к деталям — по пути домой Вито обязательно узнают несколько соседей, над головой пролетит самолет и произойдет еще несколько маленьких мизансцен. Именно за такое внимание к деталям и любили первую ''Мафию''. Следующие мисси лишь усиливают наше очарование. По пути к месту действия, боковым зрением можно заметить массу интересного: в чью-то квартиру стучатся полицейские, охранники здания фантазируют на тему видеоигр (''Что за чушь!''), жена ругает мужа-неумеху, который не может починить автомобиль. На машинах, кстати, кататься так же сложно, но дико интересно, как и восемь лет назад. Хотя для любителей не усложнять себе жизнь есть специальный режим, в котором поведение автомобилей не отличается от какой-нибудь GTA 4. Радует и рукопашный бой, который, несмотря на примитивность, вносит в игру разнообразие. Скрытый текст: Небольшая халтурка Однако, ближе к середине игры магия пропадает. Миссии становятся до одури однотипными: проснуться - поговорить по телефону - приехать на назначенное место - перестрелять всех негодяев - отправится домой спать. Стрельба - размеренный шутер в духе Kane and Lynch: герой тут умирает буквально от пары пуль, так что укрытия нужно выбирать грамотно. Правда, есть впечатление, что AI перенесли прямиком из первой части — противник любит выбегать под огонь, забывает прятаться за укрытия, и вообще, ведет себя крайне безрассудно. Здоровье теперь восстанавливается автоматически, отдача у оружия практически отсутствует. Возможность стрелять, находясь за рулем машины, убрали, что разочаровывает – это определенно добавило бы погоням динамики. Скрытый текст: Проваливается Mafia 2 там, где меньше всего ждешь — в сюжете. История Mafia, хотя и состояла из многочисленных клише, но она выполняла главное — брала за душу, игрок полностью сопереживал персонажам. Многие сцены глубоко врезались в память, во время финального монолога главного героя игроки лили искренние слезы. Здесь такого нет в принципе - Джо и Вито получились крайне невыразительно парочкой. Всю игру мы только и делаем, что выполняем чужие приказы. Вито практически лишен собственного мнения, и даже когда Джо с еще одним приятелем Генри уговаривают его на явно неразумную авантюру (знакомые с первой частью игры догадываются, что ничем хорошим она не кончится) он легко соглашается принять в ней участие. Такому бесхарактерному, аморфному бандиту просто не хочется сопереживать. От этого страдает сюжет — можно обнаружить, что вы толком не помните кто союзник, а кто враг; калейдоскоп итальянских имен запутывает еще больше, а события начинают сливаться в единое целое. К счастью, игра успевает закончиться до того, как к ней теряется интерес. Декаданс Создается впечатление, что с уходом Вавры у 2К Czech закончились идеи, но осталось много денег. Потратили их, правда, с умом. Это и потрясающий саундтрек, состоящий из самых видных композиций 40-х и 50-х. Это и великолепная, богато детализированная графика — Mafia 2, безусловно, самая красивая open-world игра на сегодняшний момент. Ну а для эстетов — аутентичные фотографии девушек из Playboy. Впрочем, умение воссоздавать эпоху всегда было присуще 2K Czech. Скрытый текст: К сожалению, чехи, как будто, не понимают очевидных вещей. Они не понимают, что обрывать игру на полуслове — не лучшее решение. Они не понимают, что современная ''игра в большом городе'' должна предлагать больше, чем одинаковые магазины одежды и оружия. Что нельзя несколько раз переносить выход игры, не выполнив при этом и половины обещанного. Однако, если абстрагироваться от завышенных ожиданий, можно увидеть, что даже в таком виде Mafia 2 — великолепна. В ней есть по-настоящему мощные и запоминающиеся сцены, хотя их и немного. В ней чувствуется дух эпохи 50-х. В конце концов, даже несмотря на все свои недостатки, это лучшее, что вышло про итальянскую организованную преступность за последние 8 лет. Хотя бы за это она заслуживает вашего внимания. Вывод: У 2K Czech было все, чтобы сделать произведение на все времена. Но, к сожалению, получилась просто хорошая игра. Что не мешает оставаться ей одним из самых атмосферных приключений последнего времени. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 60% Геймплей: 8 Графика: 9 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8 |
Я таки-выкладываю свой третий
Football Manager 2011 Жанр: убийца нервной системы Разработчик: Sports Interactive Издатель: Sega Платформы: PC Официальный сайт игры: http://www.footballmanager.com/ По большому счету, называть Football Manager игрой – как-то не совсем с руки. Как справедливо замечают многие игроки – постепенно он начинает превращаться больше в работу, чем в развлечение; да и действительно, каждая новая версия ознаменовывается, помимо усовершенствований графического движка «У меня нет конфликта с Ольгой Юрьевной. Это у нее – конфликт с футболом» - Юрий Семин о своем увольнении из «Локомотива» Вышеприведенная цитата при замене нескольких переменных становится отличным описанием того, во что превратился FM к 2011 году. Разработчики из Sports Interactive, видимо, того самого конфликта тоже избежать не смогли, иначе нельзя объяснить того садомазохистского удовольствия, с которым они кромсают вроде бы центральную часть своего детища: движок матча. Дабы анекдотичность ситуации стала более очевидной, надо совершить небольшой исторический экскурс. В 2009 году все так же осенью вышла предыдущая часть FM. Буквально с первых часов игрового процесса она заслужила горячую любовь фанатов обилием повторений одной и той же ситуации во всех матчах подряд: феноменальная тупость AI игроков обороны любой команды позволяла создать порядка двадцати голевых моментов с выходами один на один. Казалось бы, при таком раскладе можно было ожидать невероятных разгромных результатов – ан нет. Разработчики пошли на хитрость: даже игроки с лучшими показателями игры в нападении били либо карикатурно мимо ворот, либо прямо во вратарей. Естественно, форум SI вскоре оказался завален просьбами обратить на это особое внимание при выпуске патча. Патч не заставил себя ждать: в новой версии голевых моментов практически не создавалось, а создаваемые шли «в молоко». Фанатское коммьюнити вновь взроптало – и разработчики не замедлили ответить новым патчем. Теперь моментов было столько же, как и в начальной версии, удары мимо ворот практически исчезли… а вратари клубов из какого-нибудь второго дивизиона Таджикистана могли заткнуть за пояс Касильяса, Буффона и Чеха вместе взятых, намертво фиксируя удары с двух метров под перекладину. Разумеется, тем без слова “patch” в заголовке на форуме SI найти уже на следующий день было нельзя. История завершилась хэппи-эндом: в марте 2010 года вышел патч 10.3, который решил проблему вратарей-монстров. И разумеется подарил новую дыру в балансе, но далеко не столь критичную. За полгода до выхода новой части в FM 2010 стало возможно играть. Так вот, к чему все это: выбирая между крылатыми фразами «лучшее – враг хорошего» и «тормоза придумали трусы», SI остановились на втором варианте и вновь внесли изменения в движок. Потому в FM 2011 нельзя считать необычной ситуацию, когда форвард попадает в штангу с расстояния приблизительно в метр, после чего мяч благополучно улетает в район центрального круга. «Физика 3D-движка матча стала еще реалистичнее», черт бы ее побрал. Тем не менее, стоит сделать реверанс в сторону улучшения графической составляющей: футбольное поле и игроки в 3D режиме матча теперь действительно похожи на футбольное поле и игроков. Анимация стала более плавной (видимо, осенью 2010 года плавность движений стала главным трендом игр, завязанных на футболе – даже традиционно корявая FIFA стала выглядеть реалистично), а камера при поворотах перестала страдать эпилепсией на менее производительных системах. Как ни странно, из года в год ситуация с системными требованиями лишь улучшается: загрузки в новых версиях FM длятся все меньше, а картинка становится все четче. Предыдущая часть на одинаковой конфигурации работает чуть медленнее, чем новая. «Будет тебе и ванна, и кофэ, и какава с чаем. Поехали!» Главная «фишка» FM 2011, по словам разработчиков – это значительное увеличение интерактива между игроком (в игру) и игроками (в команде). Во-первых, в значительной степени переделали интерфейс – теперь общение с подопечными выглядит как диалог, появляющийся на экране по мере выбора новых вариантов ответа на реплику визави. Откровенно говоря, это чем-то похоже на тексты пьес, разве что без ремарок «дверь открывается, заходит Чацкий». Судите сами, классический пример внутриигрового общения таков: Игрок (И): здравствуйте, коуч, вы хотели меня видеть? Тренер (Т)(то есть, вы): я хочу сказать, что выставлю тебя на трансфер, если ты не будешь играть лучше, чем в последний месяц. И: звезда в шоке! Т: зато честно. И: хорошо, я приложу все возможные усилия. Что-нибудь еще? И т.д., и т.п. Первые два дня игры диалоги в реальном времени забавляют, потом приходит осознание, что в этой части серии на них завязано гораздо больше, чем в ранних версиях – и они уже начинают утомлять. Этот момент пока подтверждается лишь эпизодически, но есть мнение, что ключом к победным результатам является наиболее высокая мораль в команде: если у всех игроков она высокая, то шансов на удачный исход матча становится в разы больше. Впрочем, пока что нельзя однозначно сказать, относится ли это к области слухов или нет. Удачная тактика панацеей, впрочем, не является точно: один и тот же состав с одной и той же тактикой может в гостях дожать лидера чемпионата и затем дома подчистую слить аутсайдеру. Хотя этим игроков в FM со стажем не удивишь. Другое широко распиаренное нововведение в плане взаимодействий – агенты игроков. Если ранее переговоры по новому контракту заключались в том, что на протяжении нескольких игровых дней находился компромисс между завышенными требованиями очередного талантливого Основных подводных камней два: агенты стремятся все решить как можно быстрее (за меньшее число ходов) и теряют терпение, а вдобавок требуют, чтобы им платили отдельно просто за участие в переговорах. То есть к схеме контракта «оклад игрока+бонусы+подъемные» теперь добавляются еще и комиссионные. Которые иногда могут составить больше половины стоимости трансфера. Так что играя за «Реал» и делая «Ювентусу» предложение в 25 миллионов евро за Джорджио Кьеллини, будьте готовы, что к 10-миллионному контракту и еще 5 млн подъемных будет добавлено 15 млн на счет агента. То есть, фактически трансфер обойдется в 45 млн евро. Есть, правда, и оборотная сторона: какая-нибудь угасающая звезда перейдет в средней руки клуб, если агенту отвалить миллиона на два побольше, чем он просит. Почти как в жизни. "Звездные" войны: месть психов Отдельных слов, причем не самых добрых, заслуживает «новая, переработанная» трансферная система. Нет, вполне нормально, что покупать игроков стало гораздо проще практически в любые не слишком слабые чемпионаты. Можно совершенно спокойно посмотреть и на смехотворные суммы, выплачиваемые лидерами за талантливую молодежь из других стран или клубов-аутсайдеров национальных первенств – примеров в реальности таких сколько угодно. К этой части никаких претензий нет – они появляются, когда обращаешь взор на звезд и топ-клубы. Ответить на вопрос, что курили разработчики, когда продумывали взаимодействие между игроками и менеджерами AI-клубов, возможным не представляется – но только так можно объяснить широко распространенное развитие событий к концу первого сезона почти любой новой игры. Дело в том, что звездные игроки стали по-настоящему космически капризными, и на критические замечания своих наставников неизменно отвечают требованиями выставить их на трансфер. Потому не стоит удивляться, когда задавая условия поиска игроков по их трансферному статусу, получаешь список во главе с Криштиану Роналду и Месси, продаваемыми по цене ниже номинальной рыночной стоимости. Спасением, здесь, как ни странно, выступают агенты: учитывая их аппетиты, покупателей на таких игроков обычно не находится. Хотя переходы того же Роналду в «Барселону» - явление не самое редкое. В остальном же, как было сказано, новая система не лишена и приятных моментов. Плюсом к ней идет давно ожидаемая и наконец-то введенная в оборот динамическая репутация национальных первенств. Хорошие игроки могут более охотно перейти в клуб из не самой сильной лиги, помочь ему добиться успеха на европейской (например) сцене, после чего уровень лиги чуть подрастет – и в нее пойдут еще более сильные игроки. По крайней мере, в теории – на практике репутация растет очень и очень медленно. И все-таки, она вертится Новая часть серии FM стала еще более опасной для нервной системы игроков при просмотре матчей в 3D-режиме, в какой-то степени еще более нереалистичной в плане крупных трансферов, а роль тактики уже не столь 100%-на при подготовке к матчу… но наверное, все-таки это скорее пока еще взросление, а не впадение в маразм. Правда, стоит отметить, что довольным в этот раз, похоже, не остался никто: фанаты со стажем ругают увеличение «казуальности», игроки-новички – чрезмерную загруженность деталями и то, что, по их мнению, является харкдорностью. Масла в огонь подлила и кошмарная локализация от 1C, которая, мало того что оказалась исключительно русскоязычной (что в такой игре является просто идиотизмом: достаточно посмотреть на несклоняемые названия стран и имена игроков на английском языке), так еще и по своим программным данным отличается от оригинала достаточно, чтобы SI выпускали для нее отдельные патчи. Но… ни на что другое, чем на роль арт-хауса от футсимов, FM никогда и не претендовал. Хочется верить, что на своих ошибках Sports Interactive чему-то да научатся, и уже этой осенью свет увидит еще более продвинутая и реалистичная (наконец-то) версия. Да и патча пока было всего два. Вывод: не совсем то, чего ждали фанаты, но это уже не первый год повторяется. Надежда умирает последней. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 60% Геймплей: 8,5 Графика: 5 Звук и музыка: - Качество локализации: 1 Интерфейс и управление:7,5 Итого: 7,5 |
redmurza, Игромания так и прёт со всех щелей, но в целом это скорее комплимент.
|
OldBoy, знаю, что забегаю вперед, но какой будет тема следующего конкурса?
|
Неожиданно.
Вторая рецензия Katolist мне так приглянулась, что я решил теперь за них выставлять безграмотность. Привет всем ненавистникам ворда и русского языка. |
можно делать рецензии по сиквелам игр любых годов?
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Убавил/добавил.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
ShadowJack, если OldBoy игнорирует установленное им правило, зачем его соблюдать остальным?
|
Celsius, где ты это увидел?
|
Gamelet, что именно?
|
Что OldBoy игнорирует его же правило
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Celsius, я про свой опус молчу, сам написал, что на усмотрение Олдбоя, но ГТА 4-то в каком месте неформат?
|
Цитата:
|
Цитата:
Слоу -_- |
Убедили конечно. Просто у сиквела традиционно видится "2" в заголовке.
|
Цитата:
|
Celsius, эгей, ---> RDR - продолжение Read Dead Revolver
|
Цитата:
|
Цитата:
Если сиквелы идут дальше, то это называется серией, но сути сиквела (т.е. прямого продолжения истории) не отменяет. В играх наверное будет некоторое смещение от прямого продолжения сюжета, в сторону геймплея и антуража. |
Что-то мне кажется, что новых рецензий мы не увидим...
|
Gamelet, я прохожу Postal 2, возможно напишу про него.
|
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:42. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.