Показать сообщение отдельно
Старый 09.02.2011, 01:14  
Pure Vessel
 
Аватар для The_Shrike

 
Регистрация: 04.09.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 19,354
Репутация: 1814 [+/-]
Не знаю, можно ли это назвать рецензией, но если пройдет ценз - то на конкурс. Пинайте ногами не задумываясь, т.к. это первый опыт как-то разнообразить "стандартный игрожурский подход".


Fallout 3


Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Платформы: PC, Xbox 360, PS3
Официальный сайт игры: http://fallout.bethsoft.com/



Мы сидели вдвоем в этой довольно мрачной гостиной: я и мой друг, собрат и соперник по перу, в какой-то степени наставник – не слишком известный автор, писавший больше и лучше многих известных журналистов. Впрочем, сложно ожидать, чтобы писатель-призрак был широко известен публике – такая уж специфика работы. В последнее время дела у него шли ни шатко, ни валко – иначе объяснить то, что мы обсуждали, я не мог.

- Итак, ты окончательно продал свой талант и теперь пишешь для игровых журналов, - с нескрываемой иронией глядя на пеструю обложку, лежавшую между нами на столе, протянул я. – Пишешь рецензии на этот опиум для молодых неокрепших мозгов.

Призрак лишь вздохнул.

- Ты, если моя память не стала окончательно гулящей дамой, и сам пристрастен к этому «опиуму». Тем более я пишу об играх нечасто и нерегулярно – вот, пожалуй, обзор в этом журнале будет последним за месяц.

- О да! Учитывая его актуальность, меня это не удивляет, - мой сарказм, наверное, можно было почувствовать в воздухе на ощупь. – Кому бы пришло в голову писать обзор на игру, которой скоро будет три года?

- Ты рецензию хоть прочитал? – нетерпеливо прервал меня Призрак. – Если бы читал, то не стал бы говорить об актуальности.
- Верх мастерства: взять старую игру, в которой вся система списана с предыдущего продукта той же компании, и написать о ней как о новой – это ты хочешь сказать?

- Моя рецензия, к слову, как раз направлена на развенчание этого мифа о «списанной системе». Вот ты неизбежно будешь сравнивать и Fallout 3, и Oblivion, и это и губит часть удовольствия от игры. Их надо воспринимать как два независимых произведения – которыми они, собственно, и являются.

Я взял со стола журнал, небрежно пролистал его до нужной страницы и начал читать: «Главным достоинством Fallout 3 в свое время стала уникальная ролевая система, позволявшая получить куда большее удовольствие от игры отсутствием ограничений в отыгрыше роли. Авторы учли ошибки, допущенные при разработке TES IV, и на этот раз обошлись как без внутриигровых классов, так и без роста окружающего мира вместе с вашим персонажем. Не будет лишним отметить, что успех такого решения не прошел незамеченным – даже в пятой части TES разработчики не будут никому навязывать классовую систему и позволят развивать именно того персонажа, который наилучшим образом будет соответствовать представлениям игрока об идеальном герое».

- Допустим, ладно, с классовой системой разобрались. Хотя мне идея серии TES нравится больше – расти действительно должно то, что ты используешь, в режиме реального времени. Это как-то веселее, чем целый уровень копить очки опыта ради того, чтобы потом раскидать их по навыкам.

- Мне тоже, но ты опять же рассматриваешь обе игры как нечто связанное, - Призрак усмехнулся. – Жду других аргументов.

- Компас! – выпалил я. – Все тот же злополучный квестовый компас.

- Ты все-таки не читал обзор, - вздохнул мой визави. – Я черным по белому там объясняю простую вещь: вызвавший столько споров и сломанных вокруг себя копий компас из Oblivion в Fallout 3 как раз-таки на своем месте. Дело в том, что если ты должен прийти на некое конкретное место в Oblivion, ты в большинстве случаев это место разглядишь. Грубо говоря, не заметить в зелени белые айлейдские развалины проблематично. В Fallout же с этим сложнее. Вот там есть такой момент, в самом начале, главный герой сбегает из Убежища и смотрит на пустошь… забавно, мне, кстати, доказывали, что мемориал Джефферсона – это такой местный аналоги Башни белого золота… так вот, смотрит на пустошь, и в журнале пишут, что надо посетить близлежащий город, Мегатонну. Мне интересно, неужели только я этот город в однотонной Пустоши с того места вообще не мог разглядеть, и без компаса скорее всего пошел бы вообще в другом направлении? Да он в Fallout просто необходим, ты хоть попробуй без ориентиров достигнуть площади перед радиостанцией! К которой путь пролегает через туннели метро, которые ты опять же, не зная, где они находятся, не найдешь.

- Ладно, убедил, - я хмуро листал журнал. – А вот это как ты мне прокомментируешь: «система боевых навыков в Fallout 3 скорее напоминает Morrowind – предшественник четвертой части TES. Напоминает, причем, в худшем смысле: вернулись канувшие, казалось, в Лету, удары и выстрелы, пролетающие мимо противника, не попасть в которого кажется едва ли возможным. Единственное спасение тут – система прицеливания V.A.T.S., но и она не безупречна». Противоречие-с.

- Никакого противоречия. V.A.T.S., система, позволяющая выбирать конкретную цель на теле соперника, действительно точнее и, что важнее, эффективнее, чем обычная стрельба. Проблема в том, что она на более высоких уровнях оказывается более действенной, чем в самом начале – чего, по идее, быть не должно. Особенно это заметно с тяжелым вооружением – из ракетницы или огнемета на ранних уровнях попасть в противника при помощи ручной стрельбы, гораздо проще, чем через V.A.T.S. Вот только те, кто ругаются на сбои системы прицеливания и промахи при стрельбе в упор, опять-таки, сравнивают этот момент с Oblivion, упуская из виду тонкости набора уровней и роста навыков. В TES IV это было более чем оправданно – из игры фактически ушла необходимость пользоваться услугами учителей, и потому все удары или выстрелы если попадают визуально, то и цели достигают – разнится лишь ущерб. Напомню, таким образом игра помогает растить навыки. В Fallout 3 – все проще: ты хорошо стреляешь (значение навыка высокое) – ты чаще попадаешь и больше наносишь урон. Приходит левел-ап, добавляются очки умений к этому же навыку – ты стреляешь еще лучше и наносишь еще больше ущерба. Обе системы максимально сбалансированы, вот в чем дело.

- Короче говоря, все сходство в геймплее, по твоему мнению, чисто внешнее?

- Кроме открытого мира. Даже уровневые противники реально различаются – в Fallout 3 все они фиксированного уровня и появляются, когда игрок достигает некоей планки. В Oblivion, как ты помнишь, новые монстры тоже появляются со временем, и половина из них растет вместе с игроком. Что вызывало негодование тех, кто прокачивался до 20-го уровня на алхимии и красноречии, а потом выйти за пределы городов спокойно не мог.

- Ладно, ладно, - я с улыбкой поднял руки. – Сдаюсь. С геймплеем ты меня уел. А что ты там пишешь про… вот, хотя бы, графику? Ну-ка…
«Вероятно, разработчики сохранили в душе ностальгию по Oblivion – общая зеленоватая цветовая гамма, видимо, призвана напоминать о пышной зелени предыдущей игры. На общем серо-коричнево-зеленом фоне не так жутко выглядят лица и анимация персонажей – это уже воспринимается как часть стилистики».

- Дааа… - на лице моего друга застыла мечтательная улыбка. – Не удалось мне избежать того, чтобы пройтись по анимации. Но я все-таки опять-таки призываю воспринимать все это скорее как такую характерную черту обеих игр, нежели недоработку авторов. Фокус внимания игрока должен быть направлен не на то, как двигаются губы персонажей RPG. Да и большая часть претензий к графике, все-таки, надумана. Вот в Oblivion, говорят, леса однообразные… а ту же Пустошь многие хвалят за то, что в ней столько всего можно домыслить, столько мелочей есть, на которые стоит обратить внимание… из серии скелетов, лежащих в ванне, или скелета с плюшевым мишкой. Ну, я в том плане, что какие-то графические решения друг друга если и копируют, то за счет мелочей это все нивелируется. И ты знаешь, я согласен с теми, кто так считает. По сути, одни и те же дома со стандартной меблировкой и положением комнат, одна и та же выжженная пустыня и наконец, абсолютно типовые станции метро… но ведь везде есть какие-то свои мелочи, на что падает глаз. Просто игры от Bethesda… они требуют более глубокого взгляда на вещи, способности обращать внимание на мелочи и получать от них удовольствие.

- Ты сейчас о дизайне говоришь, а не о графике, - не удержался я.

- А о чем тут говорить? Блестящий дизайн вытягивает далеко не идеальную графику. Вот и все.

Признаться честно, я спасовал – поспорить с тем, что Fallout 3 цеплял в свое время именно мелочами, мне было затруднительно. Потому я выдержал небольшую паузу, собираясь с мыслями, снова пробежал глазами текст рецензии и поднял глаза на Призрака.

- Ты всерьез считаешь, что озвучка в игре на высоком уровне?

- А ты всерьез задаешь этот вопрос? – парировал мой друг. – Актеры поработали на славу, и не их вина, что многие персонажи говорят одним голосом, особенно если речь идет о детях и стариках. Вот про музыку я тебе ничего не скажу – музыки, слава богу, почти не слышно благодаря радиостанциям. И уж что касается радио «Новости Галактики» с их ретро-мелодиями и прекрасно озвученным диджеем, то это, я считаю, вообще идеальная замена далеко не самому лучшему саундтреку самой игры. Мне вот интересно, многие ли этот саундтрек предпочитают радиостанциям?

- Радиостанции –не оригинально. В той же GTA…

- Я не буду сейчас ничего говорить про GTA, только вот так удачно в атмосферу радио вписывается только в Fallout. Конечно, это добавляет сюрреализма в происходящее на экране… но ведь в этом самый смак!

Мы какое-то время помолчали. Я думал, что еще можно привести в качестве аргумента против тона его рецензии – и не находил ответа. Да, в не так давно вышедшем Fallout New Vegas многие хвалят квесты… а ведь квесты Fallout 3 тоже можно было отметить и за качество их подачи, и за продуманность. Времена «принеси-подай-убей» все-таки прошли – и отнюдь не недавно, а уже несколько лет назад.

- И что ты собираешься делать дальше? – наконец, нарушил я молчание. – Я имею в виду, с рецензиями на видеоигры.

- Посмотрим, как примут эту, - рассеянно ответил мой друг. – И тогда будем уже делать выводы.


Вывод: вывод по тексту – на совести читателей, а вывод по игре – в принципе, частично представлен в тексте. На тот момент великолепно, сейчас не потеряло актуальности, несмотря на New Vegas, и все так же, как другие игры от Bethesda, категорически не подходит тем, кто не любит исследовать игровой мир, никуда не торопясь.


Реиграбельность: да.
Классный сюжет: да вот, пожалуй, нет – основной квест в играх этой компании почти всегда уступает побочным.
Оригинальность: да.
Легко освоить: да.
Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 9
Графика: 7
Звук и музыка: за радио Galaxy News - 9
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9



P.S. Спасибо за идею о героях Роберту Харрису и Роману Полански (авторам книги и фильма "Призрак"), а за идею о манере повествования - Дэну Симмонсу (автору книги "Друд").
__________________
Ингибиторы обратного захвата
Превращают человека в патриота:
В голове его то сахарная вата,
То о судьбах Родины забота (c)
The_Shrike вне форума