Показать сообщение отдельно
Старый 30.10.2010, 23:30  
Pure Vessel
 
Аватар для The_Shrike

 
Регистрация: 04.09.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 19,354
Репутация: 1813 [+/-]
Набравшись наглости, замахнусь на святое для многих.

Heavy Rain

Жанр: интерактивное кино симулятор отцовской любви
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Sony Computer Entertainment
Официальный сайт игры: http://www.heavyrainps3.com/
Платформы: PS3



Подожди - дожди – дожди/Я оставил любовь позади…

Написать сколько-нибудь содержательный обзор Heavy Rain, обойдясь без сколько-нибудь значительных спойлеров – это примерно как держась зубами за трос, сдвинуть с места самолет, к которому этот трос привязан. То есть, оно в принципе возможно, но едва ли это под силу осуществить тем людям, с которыми Вы лично знакомы и с определенной регулярностью общаетесь. Потому в поисках разумного компромисса между раскрытием сюрпризов, которые может преподнести игра, и попытками не погрязнуть в неопределенных оборотах, было решено по минимуму касаться сюжета. А по максимуму – «геймплея», озвучки и всего остального, что в этот затяжной и отчасти интерактивный видеоролик было вложено разработчиками.

Итак, для затравки – скромный реверанс в адрес сценария. Но, упаси Боже, не сценаристов.

С сюжетом, точнее, той его эмбриональной стадией, которая еще не касается развития интриги, знакомы, кажется, все, кто хоть немного интересуются видеоиграми. PR у HR (простите за неудачный каламбур) был просто сногсшибательный – практически любое игровое издание сочло необходимым посвятить не одну свою страницу описаниям достоинств и инновационности творения Дэвида Кейджа. «Интерактивное кино», «уникальная система развития событий», «тщательно проработанный сюжет» и головокружительно высокие оценки от вышеупомянутых изданий прилагаются в комплекте. Так вот, сюжетная завязка достаточно банальна: у некоего унылого архитектора внезапно пропадает единственный сын. Строго говоря, единственным он стал только после второго эпизода игры – и это важно, так как объясняет повышенную унылость архитектора (Итана Марса) еще до пропажи отпрыска. Итан легко связывает пропажу чада с газетными статьями о маньяке – Мастере оригами – который как раз специализируется на детях младшего школьного возраста. А вскоре эта догадка подтверждается. И отсюда стартует развитие сюжета. Отец отправляется искать сына.

Четыре ночи без сна, из окон смотрит луна…

Помогать Итану в его поисках будет изможденная от вечной бессонницы и страдающая синдромом заядлого контрол-фрика журналистка Мэдисон Пэйдж. Кроме того, практически параллельными (и, как следствие, почти не пересекающимися) курсами движутся агент ФБР Норман Джейден (в анамнезе – зависимость от компьютерных игр виртуальной реальности и наркотиков плюс проблемы с самоконтролем) и частный детектив Скотт Шелби (астматик с непростой жизнью). Вот за что определенно стоит сказать пару теплых слов в адрес разработчиков – так это за разработку биографий и характеров персонажей). Все четверо главных героев в какой-то степени симпатичны, каждого можно понять, даже (и особенно) играя в первый раз.

Действие игры, кстати, развивается в те самые пресловутые четыре ночи (ну и дня, конечно). В этот промежуток авторам удалось уместить довольно-таки насыщенную историю, хотя вопрос о затянутости и скучности некоторых эпизодов стоит весьма отчетливо. То есть, они не выбиваются из контекста, имеют определенное значение для развития всего повествования или объяснения каких-то моментов… но при этом включают в себя пару-тройку скучнейших QTE-заданий, выполнять которые откровенно не интересно. В попытках разбавить экшн «бытовухой» разработчики явно взяли чрезмерный крен в сторону последней. Ну не за квест по смене подгузников и кормежке младенца обладатели PS3 платили те немалые деньги, которых стоит игра.

Возвращаясь к нашим баранам (то бишь, к проработке персонажей), нельзя не отметить высокую детализацию внешнего вида всех наших четырех альтер-эго. Особенно хорошо это заметно на крупных планах: родинки, поры на коже лица, шрам Джейдена – все это добавляет реалистичности в картинку. Однако здесь тоже кроется подводный камень. Альтер-эго у нас сколько? Правильно, четверо. Вокруг них есть около двадцати в сумме персонажей, с которыми они взаимодействуют (важных для сюжетной линии). Так вот, эти персонажи проработаны уже заметно хуже. Когда же речь заходит о массовке, особенно, в сценах ее активного участия в событиях игры, становится совсем грустно: комбинированный набор из трех-пяти «сетов» по 4 одинаковых лица на экране (с одинаковыми прическами, очками и мимикой) выглядит весьма удручающе. Ну хоть очки с шапками им бы раздали что ли. Хоть какое-то разнообразие…

И теперь у меня впереди/Дожди, дожди, дожди…

Вообще, тема повторений для HR особенно актуальна. Речь не об участии разных персонажей в одних и тех же декорациях в разный период времени. Это прослеживается в первую очередь в том, что можно при желании убрать на второй план по сравнению с геймплеем– в вышеупомянутых лицах «массовки» и (внимание!) музыке.

Следует оговориться. Музыкальное сопровождение в игре хорошее. Приятное, атмосферное, ласкает слух запоминающимися мелодиями. Однако на поверку мелодии оказываются слишком запоминающимися. Разработчики, видимо, в это не поверили – и потому после пары эпизодов с каждым из действующих лиц уже можно точно угадать, какая же музыка заиграет, когда определенный герой снова появится на экране. Интересные находки случаются, но достаточно редко, чтобы обращать внимание в первую очередь на них – а не на предсказуемость саундтрека в целом.

Раз уж зашла речь о саундтреке, было бы несправедливо не остановиться и на озвучивании персонажей. Что тут сказать – игру, жанровая принадлежность которой была определена как «интерактивное кино», чуть ли не погубила главная беда перевода кино обычного в России. Да, речь идет именно о дубляже.

Несмотря на то, что парочку небезынтересных персонажей озвучивают профессиональные актеры кинодубляжа, общее впечатление – весьма блеклое. В оригинальной звуковой дорожке голоса Итана, Джейдена, Шелби и даже Мэдисон (даром, что ее озвучивала другая актриса) звучат весьма естественно и, периодически, даже приятно. В нашем же переводе хорошо получился из удалой четверки голос лишь Шелби. Мэдисон говорит в целом приятным, но не слишком выразительным голоском рекламной актрисы, Итана озвучивает явно гораздо более молодой человек, который даже при выражении крайней печали на лице героя старается не терять бодрости. А что касается Джейдена… о-о-о, Джейден – это отдельная песня. Каждая его фраза, того и гляди, прервется словами «сла-ва ро-бо-там». В результате, реплики одного из наиболее эмоционально богатых персонажей игры звучат практически одинаково по интонации. Ну почему, почему нельзя было сэкономить на озвучке NPC, дабы полностью передать весь эмоциональный спектр в голосах главных действующих лиц, подобрав более подходящих актеров?!

Так и надо - горький урок/Так и надо - пулю в висок…

Но если закрыть глаза на все вышеперечисленные минусы еще возможно, то простить разработчикам невыполнение многих обещаний относительно развития сюжета игры гораздо сложнее. По описанной в первом абзаце причине, конкретных примеров привести, не нанеся вреда предвкушению захватывающего игрового процесса, нельзя. Но, один момент следует осветить подробно. На коробке с игрой есть чудная надпись «Любое решение может изменить ВСЕ». Так нет, не может ни разу. Практически любые события предыдущих глав не влияют на последующие. Конечно, если кто-то из героев погибнет, его сюжетная линия оборвется, но этим все и ограничится. По сути, реально имеют значение для концовки игры события лишь последних пяти-семи эпизодов. Да, свобода выбора «в моменте» есть (и то не всегда), но то, что, казалось бы, она может реально изменить, на самом деле останется прежним. Вы можете в диалоге выбирать любые варианты отказа сотрудничать с одним из NPC, это все равно никак не повлияет на его участие в дальнейших событиях. Вы можете старательно держать персонажа под контролем, когда на него градом сыплются колкости от одного из «коллег» - хорошими отношения между этими героями не будут никогда.

И наконец, что бы ни происходило с героями, погибнуть в ходе игрового процесса могут лишь двое, а не все четверо, как было заявлено разработчиками. И зная это, играть в острых и опасных эпизодах становится скучнее. Провалить квест можно, умереть из-за этого - сразу точно не получится. Потом – может быть. И это несоответствие реального положения дел заявленному разработчиками – еще один жирный минус игре.

Вывод: единственное отличие между просмотром видеопрохождения игры и непосредственно игровым процессом – отсутствие джойстика в руках в первом случае. Ну и возможность пару раз незначительно изменить ход течения событий. Возможно, только ради этого ее и можно пройти не один раз.

P.S. Чем больше рецензия претендует на объективность, тем более субъективной она большинстве случаев будет. Глядя на фанатов, и рекламу, которую они делают игре, становится ясно: грустная история про архитектора с большим носом, запутавшимся в себе и своих чувствах, еще долго будет одним из самых популярных хитов для Sony. Глас народа вполне однозначен. Что же, может оно и к лучшему…

Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 60 %

Геймплей: 6
Графика: 9
Звук и музыка: 6 (за безобразный русский дубляж)
Интерфейс и управление: 8
Итого: 7

Последний раз редактировалось The_Shrike; 31.10.2010 в 01:21.
The_Shrike вне форума