![]() |
X
Капитолийские Орлы проводят Конкурс X. В оговоренные сроки (см. далее по тексту) Вы сможете оставлять в этой теме свои собственноручно написанные рецензии. Информация для желающих участвовать в конкурсе: В этом месяце вас подкараулило нечто особенное, а именно ИТОГИ ДЕСЯТИЛЕТИЯ. Глаза вас не обманывают в - этом декабре мы подводим полные и окончательные итоги за период с 2001 по 2010 годы. В ближайшие недели Вы можете оставлять в данной теме собственноручно написанные рецензии на лучшие по вашему мнению игры за последние 10 лет. Это может быть одна самая-самая рецензия на самую-самую игру, может быть тройка победителей, могут быть даже своеобразные итоги по жанрам и платформам - выбор ваш. В помощь вам немного ниже расположена форма, которой вы можете пользоваться при оформлении ваших рецензий, но в этом месяце - строго по вашему желанию. Затем все прошедшие контроль на грамотность и адекватность рецензии попадут в голосование. Принимаются только тексты, написанные специально для нашего конкурса - работы, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут! Распределение призов: По итогам голосования пользователей выявляется тройка лидер, которые награждаются призовой репутацией (от +12 до +3 в зависимости от места), как обладатели "зрительских симпатий". Но главенствующим является мнение Орлов, которые составляют итоговую тройку призёров:
Новогодний приз лично от меня: 500 рубликов на Яндекс.Деньги или WebMoney (по вашему выбору) за вычетом процента за перевод. Как раз должно хватить на новую игру. Требования к рецензиям: Рецензии должны быть максимально грамотными (Word + F7 в помощь), не нарушать правила данного форума, быть интересными, свежими и, по возможности, неординарными. В оформлении можно опираться на приведённую ниже форму. Так же желательно сопровождать свои рецензии собственноручно сделанными скриншотами произвольного размера, которые следует прятать под спойлера (удачные и смешные подписи к ним приветствуются). Дерзайте и если у вас есть свой стиль, юмор и талант - вас обязательно заметят. В данной теме Вы столкнётесь с яростной и неумолимой критикой ваших творений - так надо для всеобщего блага, ведь несовершенство ваших произведений будет сразу же отмечено завсегдатаями нашего мероприятия. Будьте готовы к тому, что первые ваши попытки литературного творчества будут разнесены в клочья или, что намного хуже, проигнорированы. Напоминаю, что флейм, троллинг и любые провокации строго наказуемы! Форма для рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы): Цитата:
Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал): Скрытый текст: Важные замечания:
Участвуют в голосовании: Скрытый текст: Приём работ ориентировочно будет закончен в пятницу 31 декабря ровно в 23:59. Все те ваши работы, что будут выложенные после этого срока, могут не попасть в голосование. Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях. Скрытый текст: Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии: Разумеется, кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку самым первым предложением своего сообщения, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя рецензия делает в голосовании?" |
О_о
Внезапнота. Предвижу холивары. Может, поучаствовать?.. |
Цитата:
|
Хотелось бы конечно написать на самую-самую 2001-2010, но боюсь ещё одну рецензию на "Мафию" я выдать не смогу %(
Что-то вроде итогов по жанрам можно? Обязательно рецензию или форму можно посвободнее навроде Итогов года что были в позапрошлом году? Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Поучаствовать определенно стоит
|
отлично) чувствую, число рецензий зашкалит)
|
Обязательно приму участие. Правда, еще не решил, что именно буду писать: рецензию (на весьма, хм, неожиданную игру), итоги, либо и то, и другое %)
|
От это да мне нравится, ок. Теперь надо найти что-то любимое и желательно чтоб не про бандитов...
|
Отлично. Скорее всего буду участвовать...
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
OldBoy, нововведение правильное. Никак иначе мотивацию не пробудить, надо экспериментировать. В следующий раз, мне кажется, стоит увеличить сумму приза (ненамного, раза в два). Если такая стратегия оправдает себя.
|
Цитата:
|
NTFS, не думай, что я вынес это предложение без увесистых обоснований. В обществе об этом говорить пока рано. Думаю, такими темпами тред когда-нибудь вылезет в большую Манию, раз уж началось воспитание молодых посредством денежного приза. Пускай небольшого, но приятного.
А может, конкурс заживет своей скромной, но прибыльной благодатью, выгодно отличающейся от серьезной однообразной работы в журнале. |
Цитата:
|
Цитата:
Посмотрим, пока я планирую разовый денежный приз, возможно будет что-то и на постоянной основе, хотя мне больше нравится идея чего-то вроде памятных призов по типу медалек... Только вот возни с ними больше. |
Цитата:
Думаю написать три рецензии на три игры десятилетия по порядку от 3-его по 1-е место, так ведь тоже можно? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Поехали?
Star Wars: Knights Of The Old Republic Жанр: RPG Разработчик: BioWare Издатель: LucasArts Официальный сайт игры: http://www.bioware.com/games/knights_old_republic/ Платформы: Xbox, PC Давным-давно… …а с другой стороны, совсем недавно, каких-то семь лет назад, была создана одна из первых по-настоящему успешных игр по вселенной «Звездных войн». И что гораздо важнее, первая по-настоящему ролевая игра, действие которой развивалось именно в этой вселенной. Эксперимент оказался более чем успешным и плодотворным: «Рыцарей» приняли на ура как игроки, так и пресса; по версии ряда изданий они были признаны игрой года… ну и можно добавить, что история была затем продолжена и развита в сиквеле, литературе (причем не только в сопутствующих материалах LucasArts, утверждавших рассказанную в KotOR историю в каноне, но и во множестве фанфиков), а на данный момент еще и в онлайн-игре (ну почти продолжена, да). Этой рецензией открывается авторский топ, состоящий из трех лучших игр первого десятилетия XXI века – и третье место в нем занимают именно «Рыцари». Самый удачный игровой проект, к которому имеет отношение Джордж Лукас. У каждой саги есть свое начало Время действия «Рыцарей» - за 4000 лет до Явинской битвы, то есть, до событий «Эпизода IV», с которого и началась в 1977 году эта история. В хронологии вселенной «Звездных войн» это далеко не самое начало, однако стоит признать, что по части проработки исторических событий этот период, наверное, оставляет за собой почти все, что не вошло в обе кинотрилогии. Едва оправившись от одной войны, Галактическая Республика оказывается на грани другой. Разумеется, во всем виноваты ситхи – вечные антагонисты в произведениях, связанных с Лукасом и Ко. Наше альтер-эго, пол и внешность которого мы выбираем изначально, просыпается на борту космического корабля, атакованного над планетой Тарис истребителями ситхов – и прямо сходу оказывается втянутым в головокружительный водоворот событий, которые приведут Республику к новому витку своего развития. Или упадка – игра предлагает действительно богатые возможности, зависящие от наших сделок с совестью. Вы киваете на Mass Effect? Многое из тамошней свободы выбора, которой так гордятся его поклонники, уже было в «Рыцарях». Возвращаясь к сюжетной линии: на первом же игровом этапе – корабле «Эндар Спайр» - мы получаем краткую информацию о главных действующих лицах. Нашем герое, его (будущих) главных спутниках и тех, за кем стоят все темные силы. Да и вообще Темная сторона Силы. А дальше будут бегство с разваливающегося в верхних слоях атмосферы корабля, попытки выбраться с Тариса, к которому медленно подходит крейсер главного нашего противника – ситха Дарта Малака, сумевшего вывести из игры своего учителя Дарта же Ревана, Дантуин – планета джедаев, «вторая столица» после погрязшего в бюрократии Корусанта, скитания по Галактике и открытия, которые перевернут сознание как героев, так и игрока. Ну и, конечно же, многочисленные отсылки к оригинальной кинотрилогии. В молчании – слово, а свет – лишь во тьме Дуализм, который во вселенной Лукаса является чуть ли не одним из основополагающих принципов мироздания, очень благоприятно коснулся и отчетной игры. В то время как фанатов серии ждет развитие и расширение того потрясающего мира, который можно наблюдать в фильмах и книгах по их мотивам, а также вышеупомянутые отсылки к «пройденному материалу», приятно греющие сердце тех, кто знает, кто такой Ландо Кальриссиан, и почему совет джедаев обязательно должен возглавлять представитель неизвестной расы, чьи размеры могут ввести в заблуждение тех, кто судит исключительно по внешности, новички также смогут безболезненно втянуться в игровой процесс. Во-первых, история здесь пишется почти с нуля. Мальчик, который однажды принесет мир в Галактику, родится только через почти 4000 лет. И весь проработанный мир перекочевал в игру совершенно спокойно и непринужденно, не вынуждая никого в срочном порядке знакомиться с фильмами хотя бы ради того, чтобы понять, кто такие джедаи и ситхи, и почему архаичное холодное оружие не для всех менее предпочтительно, чем бластер или лазерная винтовка. Во-вторых, игровой процесс, за вычетом исторического наследия мира – того, что обозначается труднопереводимым без смысловых потерь словом «lore» - вполне такая себе фэнтэзи-RPG. Есть несколько классов персонажей, которые специализируются на стрелковом и холодном оружии, а также на взломе и убеждении. Потом пойдут и престиж-классы – в этой части «Рыцарей» джедаи выполняют скорее такую функцию, чем какую-либо иную. Престиж-классы хороши тем, что владеют «магией» - простите, Силой. Которая лечит и калечит друзей и врагов соответственно. Львиную долю игры занимают диалоги. Собственно, именно за счет опций в них и осуществляется выбор своего пути – либо нести в Галактику порядок и справедливость, либо реализовывать свои собственные планы по захвату мира. Благо миров в игре много, захватывать есть что. Диалоги нам помогут не только определиться с собственным характером, но и выстроить отношения с сопартийцами. Решающего значения они в целом почти не оказывают – бросать главного героя на его пути никто не будет, за исключением тех моментов, которые прописаны в сюжете. Максимум – будут гневно укорять, отказываться разговаривать или наоборот, признаваться в любви. Любовных линий в игре три – по одной в зависимости от пола персонажа и еще одна, которая от пола не зависит (привет, политкорректность!) и очень-очень урезана. Плюсом идут личные истории каждого нашего товарища, которые со временем превратятся в увлекательные несюжетные квесты. В промежутках между разговорами мы будем передвигаться по весьма привлекательным пейзажам и сражаться. Сражения реализованы на редкость удобно: игру всегда можно поставить на паузу и раздать команды в режиме «остановившегося времени» каждому из сопартийцев. Разумеется, как и в любой приличной партийной RPG, каждого из соратников можно использовать с максимальной эффективностью в зависимости от обстановки. Успех общих действий определяется за счет бросков виртуальных костей, которые с учетом различных модификаторов определяют, кто нанесет более удачный удар или лучше увернется от выстрела/взмаха меча соперника. На бумаге система может показаться несколько громоздкой, но достаточно поиграть совсем немного, чтобы в полной мере понять, что и как нужно делать для более эффективных боевых действий. Весь мир – театр… …и декорации в любом спектакле играют немаловажную роль. Здесь к BioWare также нет претензий. Как отмечалось выше, пейзажи в игре проработаны на «отлично». Каждая из планет – о пустынном ли Татуине, скалистом Коррибане или вообще представляющем собой огромный безбрежный океан Манаане идет речь – уникальна, неповторима и безумно красива. Единственные уровни, которые внешне имеют что-то общее – те, что проходят внутри космических кораблей, но это как бы вроде и оправданно. Для 2003 года графика была если не революционной (да пожалуй нет, не была), то как минимум на редкость качественной. По крайней мере, желание полюбоваться пейзажем у игроков, склонных к эстетике, возникнет не раз и не два. Музыка вот не слишком отличается от музыки в любой игре по «Звездным войнам». Однако имя композитора для тех, кто с ролевыми играми на момент выхода KotOR был знаком не понаслышке, стало приятным сюрпризом. Потому что автор великолепного саундтрека из Morrowind – Джереми Соул – оказался именно тем человеком, которому LucasArts доверили написать звуковое сопровождение для «Рыцарей». И со своей задачей он справился блестяще: хотя музыка в игре не выбивается из традиционных мотивов «Звездных войн», отличия от классических композиций Джона Уильямса присутствуют и заметны невооруженным глазом. А ведь через пять лет Лукас сотоварищи так и не сможет придумать ничего хотя бы частично настолько оригинального для гораздо более пафосно анонсированного The Force Unleashed. Расточать комплименты игре можно довольно долго, но есть риск чрезмерно увлечься этим – потому в этом обзоре не будет упомянуто о прекрасной озвучке персонажей, дабы некоторые приятные нюансы игроки могли оценить полностью самостоятельно. Лучше упомянуть о том, что теряется под всем вышеописанным. Не видна взгляду Темная сторона Любое упоминание о недостатках культовых игр (а «Рыцари», несомненно, к таковым относятся) – самый верный способ для автора обречь себя на мучительную смерть от рук фанатов. С другой стороны, кто не рискует, тот не пьет шампанское – так что пару слов о минусах KotOR сказать необходимо. В игре нет открытого мира, зато есть действительно интересная сюжетная линия. Почти нет развития героев как личностей – есть только мастерски прописанные характеры. Нет по-настоящему «живых» NPC, кроме важных для сюжета. Зато последние все настолько индивидуальны, что нынешним представителям игростроя не грех бы поучиться у авторов игры… Наконец, есть куча уникальных классов со своими умениями и навыками, которые можно улучшать по мере роста уровня персонажей. И есть одновременный рост уровня всех героев, а не только тех, кто постоянно задействован. И нет… нет того, что можно было бы этому противопоставить. И это достоинство, которое ничем не омрачено – в игре далеко не единственное. Вывод: лучшая партийная RPG десятилетия, лучшая игра по «Звездным войнам» за всю историю, лучший продукт Лукаса, не имеющий отношения к оригинальной кинотрилогии. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90 % Геймплей: 9 Графика: 8,5 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 9,5 Итого: 9 |
The_Shrike, на мой взгляд, очень даже хорошо. Только вот по-моему не красят рецензию фразы вроде "в обзоре не будет упомянуто" и другие перлы в духе "а вот здесь у нас про минусы".
В общем, надо бы еще напильником пройтись по тексту. А так с нетерпением жду другие две твои работы. |
The_Shrike, ну так, шаблонненько, нормальненько. Очень радует правильное написание достаточно сложных слов. А итоги, надеюсь, от тебя будут? Их интересней читать, чем рецензии.
|
Valnor, Напильником, думается, еще пройдусь, вчера по сути написал и с небольшим разрывом по времени отредактировал. Повороты из серии "а тут у нас минусы" - это не то что авторский стиль, но это была попытка выдержать именно стиль рецензии как таковой.
Я на самом деле сажусь в лужу сейчас, т.к. если с третьим и первым местами мне было все ясно с начала конкурса, то вот что поставить на второе - вопрос очень сложный. Nikitakun, про написание сложных слов прозвучало еще уничижительнее, чем про "шаблонненько" ) С итогами тоже вопрос сложный, ибо у меня активно игровые годы приходятся на период с конца 90-х по самое начало нулевых, и последний календарный год где-то. Посередине почти пустое пространство, в которое умещаются только оба КотОРа как раз-таки, футбольные менеджеры, 1-е место моего топа и, как ни печально, Сталкер. Соответственно, чем богаты... Уничижительнее - в том смысле, что особых сильных сторон у рецы не оказалось, пришлось даже на орфографию обратить внимание как на достоинство) |
Цитата:
|
Цитата:
А у меня проблема посерьезней: малоизвестная градостроительная стратегия, на которую я уже засобирался написать рецензию, вышла в 2000 году -_- Поэтому мне предстоит тяжелый тяжелый выбор, про что мне все же писать: про неоднозначное продолжение одной очень известной стратегической серии, про ремейк самой удачной части другой известной стратегической серии, либо про игру-гибрид двух стратегических серий %)) Ну, либо все сразу, но тогда это будет выглядеть как издевательство) |
Ох, нашли же проблему. Вы лучше думайте, как оригинально и красиво всё подать и не писать классический игрожурский обзор с девятью-десятью баллами в итогах. Выбор игры - дело десятое, а 500 рублей получит самый гениальный, а не грамотный.
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Интересно было бы попробовать написать несколько рецензий в разном стиле. Осталось придумать, как отойти от игрожурских рамок... |
Цитата:
|
Блин, сейчас пойдет же волна хвалебных отзывов на любимые пекарские игры и ни одного текста про, например, нинтендовские игры, которые за последние 10 лет были лучше всего остального на голову с чубчиком.
|
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Etna
Дерзай. %) Кроме шуток - по такому случаю можно и поучаствовать (только без понятия что будет, когда дойдёт до раздачи призов). |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
NTFS, нерецензию под видом нерецензии на конкурс не примут :(.
|
secret, NTFS, а рецензию под видом нерецензии с намёком на рецензионное содержание без рецензионной обработки? Хватит трепаться, гоу писать!
Кстати, ежели кто поставит в свой топ Deus Ex - ухо откушу. Я забил, я пишу. |
НУ держитесь! Иб я тоже хочу поучаствивать! Ждите моей рецензии!
|
RAULduke, я уже поставил :). Но мыслей пока не пришло, так что у тебя есть фора.
|
secret, скоро на месте твоей ушной раковины будет зиять кровавая дырища! Если ты, конечно, не найдёшь погреб поглубже.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
NTFS, нынче можно просто форму игнорировать и всё.
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Внеконкурса.
Bioshock Красивый и необычный, созданный студией 2K Games. Возрожденный system shock, как его называют журналисты. Эта игра сделал еще один шаг к тому что бы игры стали искусством, хотя может это и слишком громкие слова. Но все же свой вклад в игровую историю он внес, и с этим нельзя не поспорить. Но я бы хотел поговорить не о б этом. А, о том насколько интересно в это играть и почему она заслужила места в пантеоне лучших игр за эти 10 лет. Начнем пожалуй. Я бы хотел начать с предыстории, вы летите в находитесь в самолете над морем и направляетесь судя по всему домой, но неожиданно самолет выходит из строя и взрывается. Вы единственный уцелевший, все что вы видите это воду, правда недалеко от вас находиться странный маяк, конечно вы в него заходите и отправляете спускаетесь в батисфере на нижние этажи этого маяка. Вам показывают ролик и рассказывают о том что некий Эндрю Райн создал город Репчур, это такая "утопия". Он собрал лучших людей со всего мира и хотел что бы они развивались и развивали человечество без гнета правительства и цензуры. Но похоже что-то пошло не так, потому что город разрушен и везде хаус и трупы. Так, вот собственно и все. Что можно сказать, довольно интересное начало. Антиутопии в играх обыгрывались не так часто, да и сюжет сам по себе довольно интересен. Правда начало довольно банально, но думаю сценаристам можно это простить. И есть сюжетные ходы которые довольно предсказуемы, но все же сюжет интересен и довольно захватывающий. Вы будете сопереживать герою когда он потерпит неудачу и истинно за него радоваться. Герой безымянный и его лицо вы не будете видеть, а так же слышать его голос. Но это поможет лучше ассоциировать его с собой. Графика. Графика довольно неплохая, даже на сегодняшний день, к тому же тут она не так важна, главное место тут уделяется дизайну. Ар-деко 50-60 годах. Все выдержанно и сделано с любовью и старанием, каждый стул, столик и граммофон нарисованы с особой тщательностью. Локации довольно разнообразны, есть ботанический сад, лаборатории, кабинеты и прочее. Многие персонажи имеют очень запоминающаяся внешность, вроде всем известного Большого папочки. Так же при использовании плазмидов ваша рука будет меняться в зависимости о того какой вы используете. Если ледяной то рука будет покрыта инеем, если огонь то она будет покрыта ожогами. Что выглядит очень эффектно и добавляет разнообразия. Вывод: Игра которая заставит вас переосмыслить взгляд на игры, вернет к вам любовь к ним. Рекомендуется всем тем кто еще не понял что игры могут быть интересными, необычными и очень увлекательными. |
Цитата:
|
Цитата:
И, кстати, Педовикия вещает, что Deus Ex в Steam вышел в 2007 году... |
Цитата:
|
Valnor, Да, ошибся с кем не бывает. Правда это не так кретично. Лучше попробуйте написать советы и критику, с аргументами пожалуйста.
И попробуйте быть объективны. |
Советы и критика подразумевают, что надо выбирать цитаты и расписывать то, что не понравилось. Но тут тот самый случай, когда проще написать с нуля.
|
Цитата:
И притом: всё-таки год двухтысячный... Dark Moon, что ты читал в последнее время? Судя по твоей работе, "последнее время" уж больно далеко от наших дней. Восполняй пробел: окучивай классиков, окучивай хорошие книги приличных писателей. Не дай мозгу слипнуться! |
Dark Moon, критика & аргументы?
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Хватит? Совет один единственный - подучить русский. |
RAULduke, читал книг 20, правда месяц где то, не читал ничего.
Оруэлл, Бредбери, Гоголь, Булгаков. Это небольшая рецензия, ты хотел как можно больше эпитетов, аллегорий, философских рассуждений о том как влияют игры на будущие детей? Просто не вижу особого смысла в этом. Это короткая и маленькая "рецензия" на игру. NTFS я немого не о том, вообще-то. Пунктуация вообще не так важна, я о ее содержании, правильности сообщения читателю о игре, передачи информации и объективизме моей рецензии и ее целостности. Вот о чем я. |
Цитата:
|
Цитата:
|
NTFS, не знал что писатели перед отправкой своих произведений и так же журналисты отдают свои работы редакторам? где те исправляют их ошибки пунктуации
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Смотри - ты не в состоянии выучить правила русского языка? Кому тогда нужны твои умные мысли. И главное - объективизм. Запомни - этап 1. Учишься писать грамотно. 2. Учишься писать интересно. 3. Делай что хочешь - объективизм, шмобъективизм - неважно. |
NTFS, я тебе уже написал, что они сдают свои работы редакторам, так что важны именно мысли а пунктуация, важна, но не так как форма и содержание
|
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Dark Moon, хороший журналист грамотен. Плохой журналист неграмотен. Неграмотный журналист может быть хорошим только если он гений. Ты гений? |
Dark Moon, блин ну как тебе объяснить ещё? Ты пишешь художественный текст не зная правил русского языка, потому что надеешься на редакторов = у тебя не может быть интересных мыслей, потому что ты тупой. Так ОК?
Цитата:
|
RAULduke, Скорее всего это из-за небольшего опыта, ну и написал я ее за несколько минут. Это же не полноценная рецензия, а мини, лишь для попытки и избежания последующих ошибок.
Читать стал недавно, так что это за месяц. RAULduke, конечно же я не гений, да и спорный момент с грамотностью, думаю хороший журналист умеет интересно подать материал а не грамотно писать, но это важно, несомненно. NTFS, пожалуйста, без оскорблений, на редакторов я не надеюсь а лишь поясняю что необязательно писать грамотно, и почему у не грамотного человека не может быть интересных мыслей? Ладно, не хочу оффтопа. Вообщем в последующий раз я проверю рецензию на ошибки. Но все же хотел больше советов по конструкции рецензии, ошибкам и прочем, пожалуйста |
Цитата:
Добавлено через 4 минуты Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
RAULduke, Ну что ты так строг, я же написал вне конкурса, и это мини рецензия.
Но все равно спасибо за советы. Правда ты на другой вопрос не ответил, ну да ладно. Попробую еще раз через неделю. |
Цитата:
|
J4s0n, мы про первое десятилетие 21 века. У меня просто сдвинуто на один год назад из-за отсутствия нулевого года.
|
Цитата:
|
J4s0n, вот как у меня
Скрытый текст: |
От автора.
Наверняка мой выбор игр покажется вам типичным, поэтому я постараюсь заглянуть немного поглубже обычных хвалебных песнопений и разделения на «геймплеи-интерфейсы». И сразу одна небольшая просьба от меня: если можно, не тыкайте в выбранные мною игры. Обещаю, что буду писать как можно более откровенно. Я разделю свой топ на несколько частей и буду публиковать каждую по очереди. Когда речь заходит о новаторстве Portal, все в первую очередь говорят дежурную фразу: «Эта игра научила нас мыслить пространственно». Спору нет, но мы то с вами отошли от обычных канонов, помните? Поэтому давайте попытаемся разобраться, в чем, собственно, причина таинственного обаяния этой игры. С самого начала в воздухе витает предчувствие недоброго. Дурацкая утренняя музыка в радио вызывает недоумение, а холодный женский компьютерный голос — недоверие. Когда ты пробегаешь несколько первых комнат, подозрение начинает нарастать. Стерильные помещения лаборатории в самом деле начинают нагонять страх. Куда делись люди? Компьютеру стало скучно и он решил себя повеселить? Скрытый текст: Авторы Portal потрясающими аккуратными мазками рассказывают нам лишь то, что необходимо знать. Не сообщая ничего, получается настолько полная и яркая картина произошедшего, что в тот момент, когда игрок натыкается на записи предыдущих испытуемых, по его телу пробегают мурашки. Они сошли с ума, а с вами забавляется выживший из ума искусственный интеллект, несущий чепуху. Скрытый текст: Отсутствие человека в игре заставляет привязываться к неодушевленным предметам: а скажите, любите вы например знаменитую Красную бочку? Нет, работник студии Creat Studious, это не просто удачное и случайное попадание, создатели явно метили прямо в точку. Возможно, секрет кроется в том, что авторы умышленно не стараются излишне очеловечить «персонажей». Если исключить юмористический аспект речей Глэдос, нам вполне понятно, что данный набор фраз и говорил бы компьютер, приглядывающий за испытуемыми. Турели пищят только нужные фразы, а еще смешно ойкают, если их опрокинуть. Куб не разговорчив. И вот тут происходит фантастическая вещь. Машина ощущается живей, чем многие гуманистические персонажи других игр. Тебе становиться жалко турель, которую ты даже — не убил, а просто перевернул (на моментах, где их надо сбрасывать в воду, меня просто разрывало от тоски). В огонь хочется прыгнуть самому, но только не отправлять туда кубик. Скрытый текст: Я честно старался понять, почему так происходит. Возможно, это что-то за гранью моего понимания, потому что на ум приходит лишь набор штампованных фраз. Авторы прекрасно дают понять игроку собственную никчемность, отправляя его в печь, и при этом успокаивая, что лабораторное оборудование выдерживает температуру в сорок тысяч градусов фаренгейта. Представте себе: игрок прошел все двадцать тестовых комнат, и теперь стоит и ожидает плюшек за то, какой он находчивый и сообразительный. И тут вам дают такой пинок под зад: всю игру реципиент разгуливал с важным видом, думая, что соизволил поучаствовать в эксперименте с портальной пушкой. Как оказалось, это Портал ган разрешил вам провести с ним. Может быть в этом кроется секрет Portal – абсолютное пренебрежительное и нахальное отношение к человеку? А может быть просто абстрагирования от людских конфликтов? Впервые кто-то смог ткнул прямо в суть и показал, насколько жалок царь всего живого и его пафосные проблемы. Когда авторы приоткрывают занавес, на игрока накатывает чувство, которое следовало за ним по пятам на протяжении всего времени — одиночество. Оно давит на тебя, когда ты видишь уходящие вдаль трубы, пустые столы с компьютерами и контрастные, ржавые и даже в какой-то мере тоскливые помещения. Скрытый текст: Финальный аккорд — раскрытие интриги произведения, который по сути сидел в подсознании уже давно. Услышав, что Глэдос пустила газ и отравила всех сотрудников в лаборатории, к игроку подступает горечь. С какой-то отрешенностью ты уничтожаешь великую машину и, словно ангел, взмываешь в небеса. В Portal поверхность — словно как раз на земле. Очень важно было в конечном счете выпустить игрока наружу — чувство давления возрастало в геометрической прогрессии. На этом моменте весь град эмоций спадает с игрока, и лишь возврат в точку невозвращения — начало приключения потихоньку переворачивается: дурацкая музыка пугает, а голос - прибавляет решительности. Скрытый текст: Ну а в итоге... Ментальное возвращение в мир Portal оказалось очень приятным. Это игра ассоциируется у меня с какой-то внутренней теплотой. Надеюсь, и вы тоже переживали нечто подобное :) Спасибо за прочтение. |
secret, а я вот считаю, что XXI век начался 1 апреля 1488 года и продолжается до сих пор. Я же не предлагаю подвести итоги за период 1 апреля 1488 - 31 декабря 2010.
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
3Lw00d,
Эта игра действует на рецензентов волшебным образом: почти все они вдруг делают страшное лицо и начинают нести какую-то псевдолитературную чепуху. Это я не в обиду тебе говорю, твоя статья мне, можно сказать, понравилась, если не считать несколько помарок по части языка (ищи их сам). По-настоящему разочаровала только кульминация: Цитата:
Но работа зачетная и даже приятная. +1. |
Господа упоротые математики, пройдите пожалуйста в задницу. Спасибо.
|
3Lw00d, крайне криво. Первое это море несогласованных слов, предложений и просто ошибок, как будто ты сам ни разу не прочитал.
Цитата:
И кстати за дальнейшее обсуждение проблемы десятилетия будут бить. |
Цитата:
|
Dark Moon, рецензент из Кореи, это так экзотично.
Добавлено через 31 секунду Цитата:
|
ShadowJack, Trovatore, NTFS, спасибо, постараюсь подправить все косяки. Порой, пока не ткнут, сам не увидишь.
|
Цитата:
|
От винта!
Шторм («Echelon») Жанр: Симулятор Разработчик: MADия Entertainment Издатель: Бука Издатель в России: Бука Локализатор: Бука Официальный сайт игры: http://madia.ru/storm.html 2001 год. Воздушное пространство над Россией и Европой контролирует лучший авиасимулятор всех времен – «ИЛ-2 Штурмовик». Безусловно, в своем жанре это игра не имеет себе равных, более того, на момент выхода большинство элементов по уровню технологичности и проработке были лучшими в мире. И пока звенья штурмовиков рассекали воздух боевыми порядками, в их тени разразился настоящий «Шторм». За непогоду отвечала Санкт-Петербургская студия «MADия Entertainment», которая работала над своим собственным симулятором с футуристическими космолетами и инопланетянами в латексе. На краю Вселенной К сожалению, в самом сюжете нет ничего неординарного: на осколках Галактической Империи создана не менее Галактическая Федерация, которая в результате хитрого плана таинственной расы Велиан, втянулась в войну вселенского масштаба. А мы, словно мессия, должны защитить родную планету - Рокаду IV. На этом можно было бы и закончить, но факт того, что все диалоги и руководство к игре написаны Дмитрием Пучковым, который метко расставил разговорные обороты в процессе игры, заставляет вникнуть в сюжет. Именно это позволило превратить стакан молока во взрывной коктейль с кучей спецэффектов, драмой в купе с юмором и совсем неожиданным концом истории. ПоверьтCu0435, такого Вы не ожидаете. Горит, бубновый! Картинка смотрится вполне симпатично, для своего времени «все на уровне». При полете над землей пыль поднимается в воздух и норовит затмить собой поле зрения игрока, а брызги воды – размыть изображение. Горячий воздух из двигателей словно обжигает, вихревые потоки от летательных аппаратов и трассеры снарядов будто желают всей своей сущностью выпрыгнуть из экрана. Отдельного упоминания стоят взрывы и физическая модель – уничтожить можно абсолютно все, а оно в свою очередь, правдоподобно разлетится на сотни маленьких кусочков. Однако, если зазеваться, то можно запросто потерять двигатель/хвост/крыло/любую деталь самолета от столкновения с чем-либо. В свою очередь технический парк впечатляет – игроку доступно более 20 воздушных единиц техники, а если учитывать вражеские ВВС, все виды ПВО, САУ, танков и морские силы, включая союзные, то выходит более сотни видов боевых машин. Перед заданием игрок волен выбирать свое транспортное средство из трех классов: 1) Истребители – маневренные и быстрые машины, от которых зависит превосходство в воздухе. 2) Штурмовики – тяжелые и неповоротливые, зато способные пробить брешь в любой обороне противника. Гроза танков и систем ПВО. 3) Перехватчики – короли скорости, разведчики и диверсанты, но хрупкость конструкции и малый боезапас не позволяют им вести длительные бои. Дыра с трамвай, лечу на кладбище… Самая вкусная часть игры – полеты и боевые задания. Для управления понадобиться клавиатура, мышь или штурвал, однако, при огромном количестве задействованных кнопок во всем можно довольно быстро разобраться и летать интуитивно. Но здесь начинаются первые трудности – время миссии. В среднем, один вылет занимает 15-20 минут реального времени и это при условии, что все пойдет по скриптам, а игрок не погибнет из-за нелепой случайности. Но с самими заданиями все в порядке – разработчики явно старались. Здесь есть и патрулирование территории аэродрома, и эскорт колонн бронетехники, стелс-миссии на трофейном самолете, масштабные атаки на целые базы противники и даже уничтожение аналога «Звезды Смерти» из «Звездных войн»! Радует и дебрифинг – раздача наград и порция юмора за авторством Пучкова. Мелочь, а приятно. Несмотря на существование «ИЛ-2», «Шторм» смог добиться главного – в него приятно и интересно играть. Он не претендует на звание самой-самой игры в своем жанре, но словно продавец мороженного в парке, всегда любим. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95 % Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 9 Итого: 8.5 |
Требуется правка в некоторых местах:
Цитата:
Цитата:
|
subjektMG, Спасибо, не заметил.
Цитата:
|
BloodyDagger,
Цитата:
Цитата:
Рецензия вполне себе, даже совсем ничего. Но несмотря на целый ряд светлых моментов, прочитал ее -- и как будто не было ничего, как стакан пепси выпил. |
BloodyDagger, я мог бы смело сказать, что в этой работе
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Рецензия на Штурм никакая, о/у Пучков мог бы написать так, наверное. Для кого-то это комплимент, для кого-то приговор. |
ГОтовьтесь! Ибо я уже сел за рецензию!
Кстати, когда будут результати голосования (ето на будущее спрашиваю!) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Если ты об итогах, то будут тогда, когда Партия вынесет своё решение, а Олдбой сочинит текст итогов и придумает пару свежих номинаций. |
Gears of war 2 Жанр:Action (Shooter) / 3D / 3rd Person Разработчик: Epic games Издатель:Microsoft Издатель в России:Microsoft Локализатор:Soft Club Официальный сайт игры:http://gearsofwar.xbox.com/ 7 сентября 2008 года на консоли X-BOX 360 вышел лучший TPSдля этой платформы. Речь идёт о Gears of war 2. Это продолжение замечательного экшена, созданного студией Epic Games. Так как при первом знакомстве с игрой разбегаются глаза, идём по пунктам: 1. Хоть стой, хоть падай. События сиквела стартуют примерно через пол года после окончания событий первой игры (напомню, что там главный герой с сотоварищами доставил таки огромную бомбу в логово локустов). Писательницу Сьюзен О'Коннор, написавшию сценарий к Gears of war, сменил Джош Ортега. Завязка сюжета GoW 2 состоит в том, что человечество готовит последний решительный удар по захватчикам. Действие игры происходит на планете Сера, в центре всё тот же Маркус Феникс и Доменик Сантьяго. Под землю начинают уходить целые города, и просто сидеть спокойно уже нет сил ни у кого...Идёт ожесточённая война, но в безжалостном мире нашлось место интересным характерам и человеческой драме. Сюжет стали подавать намного сильней, персонажей наделили чувствами, им хочется сопереживать. Мне хотелось бы рассказать про сцену, которая отпечаталась у меня в голове своей эмоциональностью и трагичностью: после долгих поисков своей жены, Дом, лучший друг главного героя, находит её истощённую еле живую в плену у локустов (во второй части саранча стала брать выживших в плен, а в первой с выжившими не очень - то церемонились). Он начинает с ней говорить, видя её страдания и то, что с ней сделали, у здоровенного мужика начинается истерика. Вот на секунду в темноте, в его руке проблеснул револьвер. Камера сместилась на Маркуса. Он угрюмо, медленно отходил от друга. Раздался выстрел... Всего один... Держа потными руками геймпад, хочется прокричать: "ВЕРЮ!!", но после игра на какое - то время сбавляет обороты и даёт возможность отдышаться. И таких ярких моментов куча. То герои участвуют в массивном наступлении, то их вместе с вертолётом проглатывает огромный червь, то они прячутся от смертоносного града. Такого разнообразия идей создателей ещё не было ни в одной игре. Про сценарий и талант писателя можно говорить и писать много, но мне нужно ещё много вам рассказать... 2. Шестерни в движении. Теперь поговорим о игровом процессе. С ним вообще всё прекрасно. Как и прежде весь геймплей очень динамичен и построен на укрытиях и взаимодействии ними. Так как игра сделана на обновлённом движке (а про него чуть позднее) это позволяет разработчикам сделать игровой процесс более детальным, динамичным и разнообразным. Начало игры задаёт темп, который не сбавляется до финальных титров. То вы, стоя на огромной передвижной буровой установке, поливаете огнём из миниганов сотни противников, то вы наблюдаете, как под землю проваливается целый город, и рушатся огромные здания, а вот вы, стоя по подбородок в крови, выпиливаете сердце огромного чудовища. На вас выплёскивается просто море геймдизайнерских идей. Глаза просто разбегаются! Отдельно хотелось бы сказать про оружие. Добавлено много нового: от удушающих гранат и скорострельного пистолета до переносного минигана и миномёта. В общем есть из чего бабахнуть. Визитная карточка первого Gears of war - винтовка "Ланцер" (у неё есть подствольная бензопила) была доведена до ума и теперь пилить всё что движется ещё веселей и удобнее. Подстреленные противники могут на коленях уползать в защищённое место, где им помогут товарищи. В первой части "недобитых" можно выло только топтать ногой, теперь же жестоких фаталити стало так много, что даже и не знаешь как добить противника. Появились "живые щиты", количество видов противников просто зашкаливает (Иерархия Локустов тщательно продумана). Любителей покатушек тоже не обделили. Здесь дают покататься на всём, что только движется, уверяю, вы не скоро забудете как на брумаке отшвыривали огромного корпсера словно плюшевого кролика, как на бронивике, под артобстрелом, старались не уйти под лёд замёршего озера. Да, чуть не забыл, в игру удачно ввели quick time event (QTE). Теперь вы можете проводить просто нереально зрелищные дуэли на бензопилах! Это пожалуй всё, что я вкратце хотел вам рассказать про геймплей. Следующим пунктом должен был быть мультиплеер и co-op, но это я приберегу на сладкое. 3. Знакомая картина. Мне хотелось бы придраться хоть к чему - то, но не получается. Так и к работе дизайнеров, художников и левелдизайнеров нет никаких претензий. То как выглядят персонажи, оружие, уровни, монстры - это их заслуга. Всё сделано на высочайшем уровне. Игра играет контрастом: то яркие пожарища разрушенных городов, то темные и загадочные туннели под землёй и после них снова ослепляющий свет солнца. Звучит игра тоже великолепно. За саундтрек отвечал Стив Джаблонский (Steve Jablonsky). Созданная им музыка отлично подходит под ту или иную игровую ситуацию. Так же я хотел отметить, что ролики, сделанные на игровом движке, просто идеальны. Можно (и хочется) пересматривать их по несколько раз... 4. Это фотография? Gears of war 2 создавался на новом движке - Unreal Engine 3,5, что позволяет авторам реализовать кучу идей. Обновлены эффекты, повышена детализация, освещение создаёт невероятную зрелищность и живость происходящего. Добавлена частичная разрушаемость уровня. К сожалению, полностью с проблемой поздней подгрузки текстур справиться не удалось. Местами игра радует игроков и вовсе фотореалистичной картинкой. В общем, и в этом разделе всё хорошо. 5. О, можно и с друзьями! Вот мы и подошли к неотъемлемой части игры, к мультиплееру. Помимо совместного прохождения кампании (а это можно делать либо на сплит-скрине, которого так не хватало в первой части, либо по сети) есть ещё куча замечательных режимов: есть просто team deadmatch, есть захват флага, есть meat flag (надо дотащить здорового мужика на свою базу, но он ещё и упирается) и заинтересовавший меня больше всего режим Horde (орда). В нём вы должны отбиваться от волн противников, которы с каждым разом становятся всё сильнее. В мультиплеере можно зависать часами. Вывод: Подводя итог, хотелось бы сказать: Игра удалась! Я надеюсь, что на вас она произведёт такое же хорошее впечатление, как и на меня. Хотя о вкусах не спорят... Очень интересно, чем удивят разработчики геймеров в третий раз, но что бы переплюнуть вторую часть им придётся очень постараться. Рецензию для вас подготовил: Yarkiy Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Геймплей: 9.5 Графика: 9.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 9.0 Итого:9.0 |
Цитата:
Цитата:
А как "рецензия" относится к итогам десятилетия вообще не понятно. Просто плохонькая рецензия. |
Вне конкурса
Mirrors edge Жанр: Action / 3D / 1st Person Разработчик: EA Digital Illusions Creative Entertainment Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Локализатор: Team Fifty Seven Официальный сайт игры: http://www.mirrorsedge.com/ Mirrors Edge это игра на грани с реальностью. Вы ощущаете каждое своё движение, боитесь оступиться или недопрыгнуть. Стараетесь не убавлять темп, чтоб не сбить дыхание. Остерегаетесь каждой стычки с противником ибо она может оказаться последней... Это хорошая игра с большой буквы, но когда садишься в неё поиграть, оказывается, что это чемодан с двойным дном. Давайте разбираться. Так, мы имеем: отличный паркур-экшн с видом от первого лица. Картина города и окружающего мира завораживает, но в тоже время слишком хардкорная боёвка и затянутость создают двоякое чувство. Город сверкающих небоскрёбов. Визуально игра великолепна: яркие и сочные цвета, игра контрастов, потрясающее освещение - всё это создаёт неповторимую атмосферу. В таком городе хотелось бы жить. Почти всё действие проходит на крышах небоскрёбов, но иногда, дабы не надоесть, игра загонят игрока то в душные офисы, то в грязное и тёмное метро. Декорации умело чередуются, не давая заскучать от сплошных крыш. Ослепительно - белый контрастирует с ярко красным, которым подсвечиваются все важные объекты на уровне. В игре каждую минуту создаются запоминающиеся ситуации которые не похожи друг на друга. Вот ты идёшь по узенькой балке на высоте тридцатого этажа, внизу куда-то торопятся, крохотные, как муравьи, люди, на мгновение, когда кажется, что вот-вот оступишься и сорвёшься вниз, сердце перестаёт биться, и когда ступаешь уже на твёрдый бетонный пол недостроенного дома, то облегчённо выдыхаешь, поняв, что опасность позади. Или же убегая по крышам от преследования полиции, вертолёт со спецназом перерезает вам путь. Впереди вооружённый до зубов противник позади пропасть... Что дальше произойдет, зависит только от действий игрока. Бегущий человек. Сюжет к сожалению довольно условный и служит для того чтобы связать и объяснить всё происходящее. Правительство полностью контролирует все коммуникации и СМИ, но вопреки законам существуют Бегущие. Это своеобразные гонцы, которые доставляют сверх важные послания на своих двоих. Именно за одного такого, а точнее за такую, нам и предстоит играть. Фейт - главная героиня игры. У неё было тяжёлое прошлое и ещё более тяжёлое настоящее. Её сестра попадает в передрягу и Фейт на многое готова пойти лишь бы спасти свою сестру. Сюжет подаётся короткими роликами межде миссий. Сюжет - самая слабая составляющая игры. Сделав невероятно красивую, инновационную игру, авторы совсем забыли про сюжет, а это может подпортить впечатление от игры. Сейчас выпущены комиксы по игре и в разработке находится вторая часть, где мы, возможно, получим ответы на все вопросы. Отдельно хотелось бы отметить саундтрек – он просто великолепен. Музыка отлично дополняет картинку и создаёт неповторимую атмосферу. Бег с препятствиями. Геймплей делится на две части: это паркур и драки / перестрелки. С паркуром всё прекрасно: держа в руках геймпад или клавиотуру с мышкой ты ощущаешь все движения героини. Как она разбегается, как прыгает, как балансирует. Сделать игру с паркуром от первого лица - это очень смело, так как точно не знаешь, что из этого выйдет. Но в Mirrors Edge паркур получился отменным. Наблюдать, как Фейт карабкается, прыгает, пробегает по стене и всё это из её глаз, наверное, не надоест никогда. С драками всё посложней. В ближнем бою нам поможет только ловкость и изворотливость. Как я уже говорил бои несколько переусложнены, противник всегда имеет численное превосходство, следовательно надо продумывать свои действия наперёд, придумывать определённую тактику и стратегию. Зато, когда хоть немного научишься драться и взаимодействовать с окружением, то тут начнётся первоклассный экшен: одному противнику в полёте в челюсть ногой, другому удар ниже пояса и добивающий по голове, у третьего выхватываем оружие и в рапиде расстреливаем всех, кто остался. Кстати, иногда игра становится похожа на очень сочный и красивый шутер. Вывод: Что хотелось бы сказать об игре в целом - это динамичная, яркая и красивая игра, за которой очень приятно скоротать вечерок. Хочу порекомендовать её всем любителям интерактивных развлечений. Написал эту рецензию Yarkiy Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 85 % Геймплей: 8.5 Графика: 9.5 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9.0 9.0 |
Yarkiy, ты считает Mirror's edge лучшой игрой десятилетия?!
|
Yarkiy, это по-настоящему страшно. Большего сказать не могу.
Добавлено через 26 секунд Цитата:
|
THIS IS...., я считаю Mirrors edge важной игрой десятилетия. Конечно, эта игра больше коммерческий проэкт для "срубания" денег. Но в этой игре есть что-то такое, способное зацепить, способное заставить поиграть в себя и увлечь.
|
Цитата:
|
Yarkiy, пишет рецензии хуже меня! А я качественно напишу! (уже 5 дней пишу)
|
Rя$Nick, нет, я не считаю свои рецензии хорошими. С удовольствием выслушаю вашу критику. Идём по пунктам... Что не нравиться, только чёткую формулировку пожалуйста. Все пишут: "Рецензия - г*вно", а что именно не нравится не поясняют.
|
Цитата:
Цитата:
Теперь о рецензии. Mirrors Edge явно нельзя назвать игрой десятилетия. Да, она неплоха и имеет свою изюминку, но за последнюю "десяточку" вышли более... более важные проекты. Сама рецензия больше похожа на большой отзыв для форума. Все как-то кратенько. Думаю, что стоило подробнее рассмотреть каждый аспект игры и растянуть все это на "N-ое" кол-во слов. |
Цитата:
|
xKRAVx, благодарю за защиту и адекватную критику, учту.
Добавлено через 3 минуты markmega, неужели так важно количество красивых метафор и сложности различных оборотов? Я считал, что рецензии должны нести важную информацию для читателя и личное мнение человека, написавшего их. |
Цитата:
Yarkiy, пролистни тред в начало и читай оттуда. Там есть замечательный диалог о пользе красивых метафор. |
RAULduke, я прекрасно понимаю, что эмоционально окрашенная речь и пара неологизмов сделают статью более яркой с одной стороны. Но с другой, только оттолкнут менее продвинутых читателей. Иными словами я хочу, чтоб мои рецензии были доступны всем читателям, даже тем, кто не очень разбирается в индустрии.
|
Цитата:
Что же насчет донесения важной информации... Цитата:
Цитата:
|
Mirrors edge я хотел пустить "вне конкурса".
|
Найдено в профиле тов. Yarkiy:
Скрытый текст: Я понимаю, что это шутка, но сейчас я заведу свою шарманку про исключительную полезность литературы для критика. |
RAULduke, я читающий человек. Мне трудно называть себя "критиком", я просто интересующийся компьютерными развлечениями человек. Я позиционирую своё отношения к виртуальным развлечениям как к новому виду искусства, ведь сейчас игры стали гораздо большим, чем просто развлечение. Я надеюсь, что в дальнейшем они будут развиваться также интенсивно, как и сейчас.
P.S. Шутка и вправду очень глупая. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
ShadowJack, ну, насчёт шестиклассника ты загнул. Дай бог всем шестиклассникам писать так, как он.
|
Dragon Age: Origins Жанр: RPG Разработчик: BioWare Издатель: EA Издатель в России: EA Локализатор: EA Официальный сайт игры: http://www.dragonage.com Dragon Age: Origins уже с ранних стадий разработки предрекали светлое будущее и вхождение в золотой фонд RPG игр. Предпосылок для того было немало. Во-первых, разработчик Bioware, который известно на каких играх специализируется и сколько регалий в данной области имеет. Во-вторых, трейлеры игры упорно выставляли напоказ «кровь, секс и рок-н-рол» - в рендеренных роликах кровища била фонтанами, персонажи шутили на опасные темы и постоянно подкалывали друг-друга, а разработчики в многочисленных превью яростно подмигивали обоими глазами сразу и красочно расписывали, как можно будет срубать бошки врагам и сколько симпатичных сопартиек (а, при желании, и сопартийцев!) можно будет тово. В-третьих, в жанре RPG было (да и есть, чего там греха таить) откровенное затишье и среди пары-тройки выходящих в год игр, DA скорее всего будет смотреться на отлично. Начнем, пожалуй, с кровищи. Игра с первого заставочного экрана пытается сдержать слово разработчиков – эмблема игры представляет собой брызги крови в виде силуэта дракона, загрузка также сделана в виде расплывающегося пятна крови. Перемещение по карте мира оставляет за собой кровавую дорожку. Сюжет игры опять же крепко завязан на крови, кровных связях и кровной магии. Однако реализация кровавых дел непосредственно в геймплее могла бы быть и повеселее. При особо яростном последнем ударе по врагу персонаж выполняет рандомное «фаталити» из довольно ограниченного набора. И если добивания больших монстров, вроде драконов или огров, смотрятся в слоу-тайме хорошо, то всякая мелочь умирает весьма блекло, даже после отрубания головы или разрубания надвое. Не хватает разлетающихся джибсов и мозгов по стенам – явная недоработка. А было бы круто, особенно учитывая что камеру можно приближать очень сильно, фактически – подвешивать за ухо главному герою. После сражений персонажи щедро покрываются брызгами крови и в таком же виде предстают в скриптовых роликах, что поначалу сильно радует, однако быстро приходит понимание того, что есть две текстуры: «чистый» и «в крови», капли на персонажах каждый раз расположены одинаково, поэтому вскоре перестаешь обращать на них внимание. Стоит отметить, что во взаимоотношение рас разработчики тоже попытались привнести частичку общей «брутальности» игры. Поэтому население мира больше похоже на фэнтезийных собратьев из книг Сапковского, чем Толкина. Так, гномы – надменные, помешавшиеся на кастах, нацисты, считающие, что достаточно прожить на поверхности совсем недолго, чтобы замараться до конца жизни, эльфы – трусливые тщедушные мрази. Людям тоже досталось – через весь сюжет игры красной нитью проходит мысль, что во всех бедах Ферелдена виноваты именно они. Тем не менее, эта «брутальность» расовых взаимоотношений, как и в случае с кровью, явно не дотягивает до того же «Ведьмака». Секс в игре отражен не настолько круто, как могло бы быть. Персонажи занимаются им строго в нижнем белье, местный бордель существует скорее для галочки и почти никакой смысловой нагрузки не несет. Но в целом система ухаживания и дружбы сделана добротно. Персонажи одобряют, либо не одобряют твой выбор в различных ситуациях по ходу игры, с ними можно много болтать на разные темы и расспрашивать об их прошлом – это тоже приносит свои дивиденды в копилку отношений. В конце-концов, их можно просто задабривать подарками, которые богато разбросаны по миру Ферелдена, а также приобретаются у некоторых торговцев. При этом у всех есть свои предпочтения по части подношений, одни персонажи ценят ювелирные украшения и сильно удивятся, если ты им подаришь книжку в красивой обложке, а для других бутылка вина гораздо милее золотого слитка. При хорошем расположении персонажа к вам, у него появляется специальная абилка, которая дает ему хороший бонус в боях, и чем лучше отношение, тем более продвинута абилка. Также, по достижению определенного уровня отношений с персонажем, его можно разговорить на индивидуальный квест, который есть почти у всех возможных сопартийцев. С другой стороны, если расположение к вам персонажа уйдет в минуса, то он, скорее всего, уйдет из отряда, а то и попытается пырнуть кинжалом на прощание. При романтических отношениях с разными представителями противоположного пола (хотя, стоит сказать, что отдельные представители своего пола тоже делают недвусмысленные намеки) очень забавно наблюдать, как дерутся за тебя твои пассии и постоянно ставят перед выбором «либо я, либо эта овца рыжая». Механика игры сделана не на DnD, а на самопальной ролевой системе Bioware, которая, по правде сказать, особо и не стесняется копировать определенную часть известной лицензии. Доступны три класса персонажей – Воин, Маг и Разбойник, прямо как в каноничной Диабле. У каждого класса есть четыре специализации, две из которых может взять персонаж, если найдет соответствующего учителя, либо учебник. Можно быть магом-оборотнем, можно разбойником-бардом, а можно и воином-паладином. Выбранные специализации напрямую влияют на набор скиллов и абилок. Класс персонажа выбирается тоже довольно интересно. Дело в том, что вступительная глава игры сильно отличается в оглядке на то, какую расу и статус в обществе вы выбрали. Класс персонажа варьируется в зависимости от того, будете вы знатным гномом или эльфом с резерваций. Затем, по ходу игры, ваша раса и статус не станут висеть мертвым грузом, а всё время будут о себе напоминать. Добрые и толерантные жители Ферелдена при случае обязательно напомнят герою его место фразой вроде: «чего еще можно ждать от гнома?», по возвращении в «родную» локацию все вас будут знать и относиться соответственно тому, как вы прошли вступительную главу. Вступление вообще немало влияет на последующую игру, делая тем самым повторное прохождение нормальным явлением, а не проявлением крайнего фанатизма. Помимо основных сюжетных квестов, в игре вагон квестов побочных, на прохождение которых и тратится большая часть игрового времени. Квесты дают все, кому не лень, а особо наглые - даже по несколько штук. Квесты, в целом, стандартные на «принеси-убей», однако все интересно описаны и почти все многоэтапные. Ну и плюс некоторые второстепенные квесты влияют на основные и за всем этим хитросплетением весьма интересно наблюдать. Обо всем происходящем герой скрупулезно ведет дневник, который толково разбит по разделам (монстры, предметы, заметки, магия, история, персоны и т.д.) и который действительно удобно читать. Сюжет в игре крепкий, однако не особо замысловатый и довольно стандартен для игр подобного толка. Тем не менее, герой может очень по-разному себя повести, встать на ту или иную сторону, собирать толпу на финальную битву или хамить всем подряд и идти по жизни гордым одиночкой, от чего финальная часть игры будет ощутимо отличаться. В игре большое количество разговоров в виде скриптовых сцен на движке, но разговоры, в целом, интересны, а герои хорошо озвучены. И даже локализация, не смотря на все, уже ставшие легендарными, ошибки, получилась неплохая, особенно учитывая общий объем наговоренного текста. Боёвка в игре вышла спорная. Во-первых, ближний бой это снова соревнование дровосеков, как будто не было «Ведьмака» и даже не было «Neverwinter Nights» 2002 года выпуска от той же конторы, где персонажи умело скакали, исполняя различные фехтовальные элементы. Во-вторых, враги довольно четко расписаны по локациям, т.е. там стоят сильные, а вот там - чуть послабее. А сунуться не в ту локацию очень просто, учитывая, что почти с самого начала открыты все дороги и везде тебе будут рады. Вот и получается, что одну территорию проходишь пОтом и кровью постоянными квиклоадами, а по второй проносишься ураганом, ни разу не остановившись на перекур. Правда, если сильно прижмет, в игре всегда можно поменять сложность буквально тремя кликами. А так, в ходу стандартная для подобных RPG система «активной паузы», когда не торопясь раздаешь персонажам команды, снимаешь игру с паузы, смотришь на результат, снова останавливаешь и раздаешь команды и т.д. Особо продвинутые тактики могут расписать для каждого сопартийца свое поведение в зависимости от ситуации на поле боя. Редактор тактики далеко ушел от режимов «защита-нападение» и представляет собой сложную систему с выставлением условий и возможных реакций персонажа на них – ковыряться интересно, особенно учитывая большое количество различных скиллов у разных классов и специализаций. Почему-то на некоторых форумах графику яростно сравнивают с совершенно разными играми, вплоть до 3D-экшенов, и выносят вердикт, что графика в DA – отстой. Происходит это, вероятно, по двум причинам – во-первых, маломощные компьютеры, а в этой игре настройки графики «высоко» сильно отличаются от «очень высоко» или «средне», во-вторых, судя по скриншотам, многие играют в нее с видом из-за плеча, т.е. фактически как в 3D-экшен, отдаляя в изометрию только в момент больших боев. А ведь подобные RPG рассчитаны именно на «вид сверху» и в таком виде картинка действительно очень красивая и аккуратная. То что в игру удобно играется с видом из-за плеча – исключительно достижение разработчиков, много ли людей играли с таким видом в того же «Ведьмака», кроме как для снятия «красивых» скриншотов? Но и при максимальном приближении она (картинка) держится молодцом, особенно здоровски получились модели персонажей, да и стрейф кнопками «ASWD» хорошая альтернатива надоедающему кликанию мышкой. В общем, графика в игре отличная, я считаю. Звук в игре также хорош, главным образом из-за озвучки персонажей. Основных и второстепенных персонажей много, озвучены они по разному, в бою грозно кричат всякое и ловко играют интонациями при разном отношении к главному герою. Про музыку особо сказать нечего, приятна заглавная композиция, которая в самой игре звучит буквально пару раз, а так - фоновая музыка не запоминается и стыки между «спокойной» и «тревожной» музыкальными темами довольно явные. Геймплей игры очень затягивает. Тому способствует как всё вышеописанное, так и модные нынче «ачивменты» и «процент прохождения игры». Ачивок почти сотня, сделаны они в виде медалек и выдаются за всякие дела от «обезвредь капкан» и «в конфликте принял сторону бородатых гномов» до «пройди всю игру ни разу не потеряв главного героя» и «убей 250 врагов, не получив урона», что также немало стимулирует прохождение игры, а затем и повторное прохождение. В игре хорошо сбалансированная денежная система, об этом явно говорит то, что денег на всё хорошее решительно не хватает даже в конце – торгаши скупают лут за копейки, а классные вещи продают по таким грабительским ценам, что в первой половине игры вообще не понимаешь как купить вон то колечко за сто с лишним золотых, если ты пока что максимум собирал червонец. Плюс у всех торговцев ассортимент и цены на одни и те же товары разные, так что имеет смысл искать где подешевле. Игра довольно продолжительна. При тщательном прохождении и выполнении почти всех побочных квестов у меня игра заняла порядка 45 часов чистого времени, т.е. все 50-55 грязного. Отдельные титаны ролевых игр, по слухам, проходили основную кампанию за 80+ часов, но это, наверное, нужно вообще у каждой сосны останавливаться. Вывод: В целом, игра получилась отличная. Не «RPG века», но, не смотря на все огрехи, явный шедевр, который должен войти в «золотой фонд» жанра. Если названия вроде «Baldur's Gate», «Planescape Torment» и «Neverwinter Nights» вам что-то говорят, то берите не раздумывая, это – оно. Только современное. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 90% Ваши оценки по десятибалльной шкале: Геймплей: 9.5 Графика: 9 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9.5 |
Цитата:
|
Рубеж эпох – архиважное время для любого рода человеческой деятельности. В том числе рубеж календарный; смена веков порождает в умах людских настоящий разброд, приводящий порой к неожиданным последствиям. Для компьютерных игр это тоже было особое время: Half-Life уже отгремел, C&C ушёл в прошлое, квесты Lucas Arts слегли в могилу. Впереди маячило что-то важное, что-то судьбоносное… Неизбежный ментальный взрыв произошёл, и за небывало короткий срок интерактивные искусства обрели новый путь своего развития на ближайший десяток (или сотню?) лет. Как несколько гениев поворачивают целый жанр в новое русло, так и несколько проектов смогли повлиять на всю дальнейшую эволюцию своих последователей. Так вот они, дорожные знаки истории! Красота спасёт мир… чтобы убить поизящней Вы любите Сальвадора Дали? Готов спорить, вы закиваете, дескать: «Великий живописец, тоси-боси, сяськи-мосяськи…». Но так ли богат ваш культурный багаж, чтобы суметь насладиться картиной, а не попялиться на неё и выдать дежурное: «Круто!»? Возьмёте ли на себя смелость признать, что художник творит на более высоком уровне восприятия, чем режиссёр и писатель? Кто знает. Есть и те, кто не в силах оценить по достоинству и книгу, и киноленту… и даже игру. Однако было время, когда в культурном плане игры были ничтожны. Я умолчу о тех же незабвенных квестах Lucas Arts, поскольку их плоскость – сатира, насмешка над бывшей, текущей и грядущей действительностью. Мы фокусируем внимание на эстетике, на мощности антуража и цельности композиции. Тысяча рук поднимется и заорёт наперебой названия любимых седовласых игр (возрастом старше десяти лет)… в полной мере ни одна из них не стала явлением культурным. Зато следующий наш пациент стал. Хотя правильнее назвать её пациенткой: Скрытый текст: |
RAULduke, за что боролись, на то и напоролись. Рецензия хороша, очень красиво написано, но всё же перемудрил... Я испытал такое ощущение, как буд-то опять пытался проанализировать «Странник и его тень» Ницше....
|
Цитата:
Цитата:
Да, сей громоздкий опус - лишь PART I, каковых партов будет всего числом три. Без мест, без жанров. Исключительно руководствуясь пространной логикой доморощенного игрокритика. |
RAULduke, чтож, приятно пообщаться с таким глубокомыслящим человеком с обширным лексиконом)))
|
Цитата:
RAULduke, отлично, правда отлично. Единственное что, я с постскриптумом не согласен. Это не назовешь хэппи эндом, это просто концовка. |
Номер два. Шаблонненько, банальненько (с) Не смотрите на оценки, это дань формализму
Uncharted 2: Among Thieves Жанр: Action-adventure Разработчик: Naughty Dog Издатель: Sony Computer Entertainment Официальный сайт игры: http://www.unchartedps3.com/ Платформы: PS3 Жить, как говорится, хорошо, а хорошо жить – еще лучше В основу игр серии Uncharted ложилась, ложится и (уже анонсировано официально) будет ложиться человеческая жажда наживы. Причем довольно проблематично определить, в каком именно смысле: игроки во время прохождения получают деньги, пусть и виртуальные, разработчики – тоже деньги, но вполне ощутимые, а главные герои пускаются в отчаянные авантюры тоже ради денег… каких-то уже совершенно умозрительных, нереальных и имеющих отношение только к их собственному миру, по ту сторону экрана. Ну еще, конечно, по пути они спасают мир. Вполне достойное занятие для персонажей игры, занимающей второе место в авторском топ-3 за последнее десятилетие. Почему второе? Потому что фраза «мир перевернулся» в 2009 г. при выходе Uncharted 2 как-то на ум не приходила – все-таки это не то произведение игрового искусства, которым могли насладиться абсолютно все любители последнего. И дело тут не столько в жанровой принадлежности, сколько в весьма и весьма ограниченном (всего одна позиция) списке платформ, на которых вторая хроника приключений Натана Дрейка вышла. Созвездие непокорных псов Обзоры игр, которые стали общепризнанными хитами, всегда балансируют между хвалебной одой разработчикам, стандартным обзором, в котором подробно расписываются все чудеса графики, физики, звука и геймплея – и псевдолитературной прозой, которая призвана показать на какие Особо широкими взглядами на целевую аудиторию своих проектов «Псы» не отличались никогда: имя себе они сделали, выпуская серию Crash Bandicoot для PS1, после чего Sony их заметили и Если глядеть непредвзято – как будто бы ничего такого особенного и нет в отчетной игре. Ну, шутер. Ну, головоломки (далеко не самые сложные). Ну, графика красивая, а сюжет в принципе интересный, но не самый выдающийся. Все это можно сказать (ну разве что ярлычок «шутер» будет не в тему) и об игре Pitfall: The Mayan Adventure, вышедшей аж 16 лет назад на Super NES и Sega CD, а спустя год – и на MegaDrive 2. Но сравнивать эти игры было бы, по меньшей мере, глупо. И даже не из-за разницы в технологическом уровне. Дело в том, что при таком сравнении неизбежно на первый план выходит атмосфера Uncharted. По-настоящему красивого и интересного, кинематографичного произведения, которое если и не заставит вас останавливаться и любоваться красотами мира, то только потому что враги не дремлют, а действие затягивает – и оторваться от этого решительно невозможно. И потому – низкий поклон команде разработчиков, которые не штампуют одну игру за другой, и не только с каждым новым франчайзом, но и каждой новой игрой берут себе новую планку во всем, к чему сводятся их труды. Таблеток от жадности нам – и побольше, побольше! Не последнее место по важности в игровом процессе занимают взаимоотношения персонажей. Если рассматривать Among Thieves как совершенно самостоятельное произведение – а не как «продолжение популярнейшей игры» - то нельзя не обратить внимание на то, что каждый из героев обладает хорошо прописанным и довольно-таки последовательным характером, который определяет все его действия по сюжету. Хотя практически все главные действующие лица руководствуются своим личным интересом, в решающий момент проявляются, как ни странно, лучшие качества: Дрейк способен тащить на себе под перекрестным огнем нового бойфренда своей экс-пассии (причем даже не с целью прикрыться им от вражеских пуль), а сама экс-пассия и ее соперница помогают друг другу в, казалось бы, безвыходных ситуациях. Не реалистично? Но разве не такими должны быть герои приключенческого боевика, который, как ни крути, должен нести и сеять доброе, разумное вечное? И не надо стыдливо коситься на название Among Thieves. В этом плане интересно развитие трех основных характеров – самого Дрейка, его новой компаньонки Хлои Фрэйзер, и журналистки Елены Фишер, которая место Хлои занимала пару лет назад. В середине игры, после того, как треугольник встречается (не совсем, конечно, треугольник – оператор и новый дружок Елены как раз-таки и будет тем, кого вскоре Натан понесет на плечах), последовательно наблюдаются несколько конфликтов интересов, от ревности до прагматизма, причем наиболее неприятным персонажем кажется Хлоя, которая эти эмоции и высказывает, предлагая бросить раненого оператора, изрядно тормозящего бегство по городу. Но пройдет какое-то время – и она сама готова подставить плечо тому человеку, которого не так давно заметно не переносила на дух. Дабы избежать чрезмерного погружения в дебри психоанализа, следует резюмировать: индивидуальности в игре есть. Однозначно хороших и плохих нет. Все как в жизни. War… War never changes Ода разработчикам получилась не то что бы особо длинной, так что уйти от канонов в очередной раз не получится. С другой стороны, описывать геймплей Uncharted 2 прямо-таки приятно, так зачем лишать себя удовольствия? Хотя, безусловно, подлинное удовольствие заключается в том, чтобы самому пройти игру от начала и до конца. Ради того, чтобы поучаствовать в захватывающих дух погонях (как в роли жертвы, так и преследователя), увидеть потрясающие природные виды, прокатиться на крыше поезда (ну да, банально. Но не упомянуть об этом уровне – все равно что рассказывать фабулу «Властелина Колец», не упоминая о Горлуме), наконец – самому, своими руками решить те далеко не самые изощренные логические загадки, которыми в игре перемежаются перестрелки и кинематографичные ролики. Вот с перестрелками, правда, авторы несколько переборщили. Мнение автора, не претендующее на объективность – но если бы сократить время, проводимое под вражеским огнем и несколько увеличить сложность встречающихся головоломок, игра бы значительно выиграла. Все-таки в словосочетании «приключенческий боевик» не обязательно делать акцент на второе слово. Но и назвать шутерную часть однообразной или неинтересной язык не повернется. Пожалуйста, к услугам игрока самый широкий спектр возможностей отправить врагов на тот свет. Можно просто стрелять, сидя на одном месте (можно, но не нужно: AI, возможно, далек от идеала, но на то, чтобы зайти в тыл, ему искусственных мозгов хватит), можно отстреливаться из-за укрытий, перекатываясь от одного к другому, наконец, можно даже притаиться и неожиданно свернуть врагу шею, когда он покажется из-за угла. Ну или сбросить его с высоты, повиснув на краю пропасти. В общем, прелесть жизни – в разнообразии смерти. Плюс еще и напарники, как ни странно, не застревают на каждом камне, а действительно помогают вам в борьбе. Конечно, это не кооперативный режим, но все равно радует. Немного о том, что чаще бывает грустным, а тут – оказалось отличным Если вы всей душой ненавидите русскоязычные локализации, если вас, как и автора рецензии, начинает мутить от отечественной озвучки Heavy Rain, даже если вы всеми силами избегаете покупки игр от 1С, которые безжалостно вырезают оригинальную звуковую дорожку, переводя очередной хит от кого бы то ни было – есть шанс, что вам понравится русская версия Uncharted 2. В мире нет ничего идеального, но это один из немногих случаев, когда корень в слове «дубляж» хочется искать согласно литературным канонам. Разумеется, свои огрехи тоже есть, но на общем фоне картина не просто оптимистичная, а скорее даже окрыляющая. И за это поклон уже команде переводчиков. Завершая обзор, можно было бы сказать пару слов о сюжете… но к чему? Лучше окунитесь в это приключение сами. Вывод: может быть, шедевр не на века. Но на наш век – хватит. Реиграбельность: к дьяволу реиграбельность. Каждый раз – почти что как первый. Классный сюжет: см. выше Оригинальность: по задумке – наверное, нет. По реализации – определенно да. Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95 % Геймплей: 8,5 Графика: 9 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9,5 |
ShadowJack, многие считают, что МакГи задумывал иной финал, более соответствующий духу игры. Но ЕА не перенесли бы такого удара, и настояли на счастливом конце. Это домыслы и слухи, хотя звучит правдоподобно.
В любом случае, у меня свело челюсти, как от лимона, когда увидел концовку. |
The_Shrike,
Рецензия при прочтении воспринимается как-то трудновато. В словах слишком много "воды" и мало дела. Да и сама Uncharted 2 не тянет на игру десятилетия, хотя и представляет из себя отличнейший развлекательный продукт. Да и вообще странновато, что большинство пишет рецензии на игры последних пяти лет, забывая о периоде с 2000-2005 год. |
RAULduke, вы забыли цветы! Держите.
|
Цитата:
ZiCell, благодарю вас, сэр. Вы настоящий джентльмен, а не какой-нибудь засранец! |
Не в этот раз. Не участвую, но жду вселенских авантюр, итоги десятилетия же!
|
НОВЫЙ ПОВОРОТ. ЧАСТЬ ВТОРАЯ. Тоталитарный режим? А у вас нет такого же, но с перламутровыми пуговицами? В последние пару-тройку лет слова «песочница», «открытый мир» и «разветвлённый сюжет» сравнялись по значимости с советскими лозунгами годов 30-х, только что их не печатали на агитационных плакатах. С тех пор, как вышел Crysis, свобода в играх стала котироваться по явно завышенным ценам. А как же кучи концовок в заурядных на вид проектах? Теперь вспомните S.T.A.L.K.E.R., закапанный слюной игровой прессы из-за «свежего» смешения жанров RPG и FPS. Как легко и быстро забывается славная идея, и как она потом незримо ступает по пятам прогресса! Ведь все вышеназванные инновации родились давным-давно, но доведены до ума были в начале нового тысячелетия. Целая индустрия бодро шагает вперёд и вперёд, следуя нашептанному курсу. Идеалы, направление мыслей изменились благодаря одной-единственной игре. Да, она сама основана на чужих достижениях, зато именно ей суждено было показать пример того, как воплощать в жизнь замыслы, витающие в ноосфере, ждущие своей очереди на реализацию. Ленин жил, Ленин жив, Ленин будет жить! Покойный лидер повёл за собой нестройную толпу навстречу светлому будущему… или кошмарам репрессий. Главное – он повёл своё стадо вперёд… Скрытый текст: |
RAULduke,
Цитата:
И в место с допросом нельзя попасть (в саму камеру) легально, ты чит юзал? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В Эквилибриуме это переход на другую сторону матерого агента, одного из лучших. Ну и плюс наркотик. Что тут тоже самого ты нашел, не представляю. |
Цитата:
На мой взгляд, вывод слишком громоздкий, нет напутствия к читателю, которое обычно содержится в выводах. |
secret, ShadowJack, leonben, прекрасно понимаю ваши претензии, спорить не буду.
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Рауль - маладец! Но в "Алисе" больше маладец. |
Цитата:
|
RAULduke,
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Статья хороша. Ей чего-то до ужаса не хватает, какого-то еще наполнения, что ли. Но все равно понравилось зело. |
Trovatore, так я, оказывается, и накосячил дофига? Домой вернусь, устрою ревизию всему материалу!
|
Цитата:
|
Цитата:
Что нашёл - починил, запилил и перепилил. |
"Сталкеров" не будет?) Или кто-то будет? Мож написать...
|
Цитата:
|
RAULduke, я думаю хоть один сталкер нужен. Раз ты увел две игры, про которые я собирался писать, то хоть на Сталкеров залезай.
|
ShadowJack, я увёл две? Готов спорить на все сокровища Тель-Авива, что сопру и третью... Догадываешься какую?
|
Ну и я преобщусь к великому. Хотя писать я складно не умею, ради такого стоит попробовать.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Ну что, все сдохли что ль? Где работы, где творческий порыв? Я что, один должен отдуваться? Пока $&# !%@*$ не перепройду, всё равно ничего не напишу!
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
В итоге у меня весь, хм, производственный процесс занимает около одной недели, включая редактирование материала. А если буду писать по-другому, то в итоге, скорее всего, выйдет все та же нечитабельная чушь. |
Цитата:
|
Цитата:
|
А давайте наедимси снега, дружно заболеем и будет туточки много-много увлекательных текстов)))
|
VERGIL_01, я уже болею, но сумел выдавить из себя только мысль про Planescape: Torment, рецензия на который автоматом идёт вне конкурса. Температура - это плохо :(.
|
Цитата:
|
Трудный месяц вообще. Даже на самый банальный стишок вдохновения не хватает.
|
Цитата:
|
Цитата:
Ну и это не лучшая игра десятилетия, это одна из) |
FAHRENHEIT Жанр: Интерактивное киноРазработчик: Девид Кейдж, Quantic Dream Издатель: Atari Дата выхода: 16 сентября 2005 года Среди всех тысяч игр, что выходят каждый год, стройными рядами стоят у нас на полках и скачиваются торрентами, можно выделить группу проектов, предназначенных для узкого круга игроков. Такие игры часто (почти всегда) становятся культовыми и оставляют огромный след в индустрии. Имя им - авторские проекты, и игра “Fahrenheit” Дэвида Кейджа является одной из ярчайших их представительниц. Дело ясное, что дело темное Завязка игры не сказать, чтобы очень оригинальная. Лукас Кейн (знакомьтесь, главный герой) приходит в себя в туалете Нью-Йоркской закусочной. И все бы хорошо, всякое бывает, но повсюду кровь, в руке нож, а рядом труп мужчины, вероятно ставшего таковым именно благодаря стараниям Лукаса. Он, между тем, абсолютно не помнит, как зарезал беднягу. Ситуация не из приятных, что и говорить. Кое-как скрывшись (чудом не привлек внимания усатого копа, пившего чай с пончиками за стойкой бара), наш герой твердо решает разобраться в произошедшем. Повествование плавно переходит к двум полицейским: Карле Валенти и Тайлеру Майлзу, вызванным, дабы осмотреть место преступления. Прием с точки зрения геймдизайна отменный - в первой главе мы с Кейном старательно избавлялись от улик, а во второй, в роли доблестных офицеров полиции, их же пытаемся отыскать. Попутно Нью-Йорк, а за ним и весь мир, покрываются коркой льда, как бы намекая, что на место людей скоро опять придут толстокожие мамонты… А может и не мамонты вовсе, но это уже спойлер. Стоит отметить, что после инцидента в забегаловке по всему городу начинают происходить похожие случаи, а Лукас обретает необычные способности: затаскивает в постель бывшую девушку, виртуозно исполняет фанк, рок и многое другое на электрогитаре (ну а среди прочего бегает по стенам, видит будущее и с одного удара кладет в нокаут кого угодно). В общем, после вступления сюжет начинает набирать обороты, развертываться вширь и, что называется, показывать крутизну. Крути меня нежно Механика игры, как и наша планета, держится на трех китах. Первый из них - это взаимодействие с окружающим миром. Чтобы совершить какое-либо действие, требуется не просто нажать кнопку, а именно совершить действие, переместив мышь в указанном направлении: нужно вытереть пол шваброй (пол весь в крови, напоминаю), извольте подвигать мышку вперед-назад; стукнуть барахлящий автомат - резко поведите слева направо, пусть техника знает, что мы с ней миндальничать не собираемся. Также важна скорость выполнения действий, этим Кейдж ещё на шаг приблизил игру к реальности. Другим необычным элементом управления являются QTE. Их, право слово, лучше выполнять на геймпаде - сбережёте пару миллионов нервных клеток. Quick Time Events включаются только в особо зрелищные моменты игры и в этом их положительная и отрицательная сторона. Конечно, не только смотреть, но и принимать участие куда как веселее, однако огромные (нет, не так, ОГРОМНЫЕ) кнопки, которые появляются на экране, загораживают всё действо и начисто сливают эмоции в унитаз. Слава богу, некоторые видеоролики потом можно посмотреть в меню. Ну и третий кит - это вариативность. Действительно, в игре много интерактивных сцен, а на выбор ответа даётся всего несколько секунд, как в жизни. Однозначно правильных или неправильных ответов нет, принятые решения влияют только на то, как пройдут следующие десять секунд. Хотя ощущение разветвлённости возникает, этого у игры не отнять, да и встречаются подобные приемы очень-очень редко, так что цените момент. Say Goodbye Половину атмосферы любой игры делает сюжет, другую половину - графика и саундтрек. Здесь он чудо как хорош. Песни группы “Theory of a Deadman” сочетаются с незабвенными “Just an illusion”, “Sandpaper Kisses” и им подобными великими произведениями. Основная популярность, кстати, пришла к одноименной группе, за авторством которой числятся прекрасно-грустные “Say Goodbye”, “Santa Monica”, как раз после выхода “Fahrenheit”. А вот графическое оформление хромает, всё-таки уровень “Max Payne” в 2005 году, это не есть хорошо. Однако, положа руку на сердце, господа, кого заботит количество полигонов на квадратный сантиметр в такой-то игре? Тем паче, что при разработке Quantic Dream пользовались технологией Motion Capture и все персонажи в роликах ведут себя как нормальные люди. Девидом Кейджем была проделана огромна |
Боже мой! игра от QD и при этом имеется в виду не "Дождик"!
За выбор игры с меня однозначно плюс. Текст на мой вкус неплохой, хотя кое-где чуть громоздко построены предложения - впрочем, сам этим грешу. В общем, мне нравится) |
Готовлю ответ РаулДюку, но пока он только в голове, и не факт, что смогу переложить на текст. Хотя очень хочется.
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Внезапно, да? %D
|
OldBoy,
Плагиаторы. :)) |
Цитата:
Хотя, с другой стороны - ведь десятилетие закончилось? Логично подвести итоги. Но всё равно: Цитата:
|
RAULduke,
Вроде Старпом говорил о итогах десятилетия уже давно. Хотя могу ошибаться. |
А что собственно происходит, товарищи? Из-за чего переполох?
OldBoy, разрешите попросить мое на конкурс? |
Цитата:
|
Мой текст)
|
Проснитесь и пойте мистер Фримен. Проснитесь и пойте...
Half-Life 2 Жанр: Шутер от первого лица. Разработчик: Valve Corporation. Издатель: Valve Corporation. Издатель в России: Бука. Локализатор: Бука. Официальный сайт игры:http://orange.half-life2.com/hl2.html Великий день. 19 ноября 1998 года. Обычный день для большинства людей этой планеты, но тем, кто что-то понимал в игровой индустрии и был неравнодушен к миру компьютерных игр, было суждено запомнить этот день, как день, когда вышла "Игра на все времена". Она называлась "Half-Life". Игра, которая произвела эффект разорвавшейся бомбы, повлёкшей волну высочайших оценок и самых лестных титулов от ведущих игровых изданий по всему миру, была идеальна практически во всём. В ней была потрясающая графика, новаторский стиль повествования, сильный интеллект противников, увлекательный геймплей, сюжет, атмосфера. Эта игра стала культом, и завоевала сердца игроков по всему миру. А сегодня, сегодня вышло продолжение этой великой игры. И этому продолжению, судя по всему, предстоит стать культом, как когда то это сделала первая часть. Период полураспада. Часть вторая. Всё начинается с неторопливого монолога G-Man'а (той загадочной личности с дипломатом из Half-Life), в котором он говорит Гордону Фримену, что пробил его час, и пришло время творить великие дела. После монолога мы возвращаемся в реальность, в обличии Фримена, и обнаруживаем себя в поезде, прибывшем в некий City 17, жестко контролируемым тоталитарным правительством. Выйдя из поезда, мы наблюдаем как некий человек приветствует нас с экрана, и надеется что в этом городе мы обретем счастье и спокойствие (хотя здесь всё с точностью да наоборот), и наблюдаем как здесь властвуют сотрудники Гражданской обороны (ГО), подавляя индивидуальность жителей City 17. Чуть позже мы встречаем нашего старого знакомого Барни Калхауна (вспомнить мы его должны благодаря кружке пива, которую он нам задолжал), одетого в костюм сотрудника ГО, и работающего под прикрытием. После дружеской встречи Барни отправляет нас к доктору Кляйнеру. По дальнейшему стечению обстоятельств мы знакомимся с девушкой по имени Аликс Вэнс, представившейся нам как дочь Илая Вэнса, и вместе с ней пробираемся в лабороторию Кляйнера. Нас тепло встречают, одевают в старый добрый усовершенствованный (!) энергокостюм и пытаются отправить по телепорту в Восточную Черную Мезу, для дальнейшей научной работы. Но, как этого и следовало ожидать в случае с горе-физиком Фрименом, планы рушатся, и нам приходится часть времени добираться до Мезы на своих двоих. И после того, как мы получаем в свое распоряжение лом, начинается долгое, увлекательное, и незабываемое путешествие по миру игры Half-Life 2. Опыт. Срок. Миллионы. Итог. Valve потратили 6 лет разработки и 40 миллионов $ не зря. Начнем с графической стороны игры. Движок Source, собственного производства Valve, выдает поразительную детализацию, как и лиц персонажей, так и всего остального, вода в этой игре похоже на себя так, как ни похожа в других играх. Освещение, четкость и палитра красок заставляют эту игру играть в нее снова и снова, и продолжать наслаждаться пейзажами, которые по ходу прохождения игры нам предстоит увидеть. Конечно, нужно быть готовым и к тому что ваш компьютер возможно не сможет обработать всю эту красотищу без тормозов. Но это того стоит, поверьте. Невозможно не отметить физическую составляющую игры - теперь всё физически корректно как никогда раньше, даже по ходу игры будут вставать задачи, решение которых предполагает знание простейших законов физики, что конечно удивляет и радует. Баллистика оружия также удачна и грамотно сделана. Из каждого вида оружия (а их здесь достаточно) интересно и приятно стрелять. Что касается звуковой и музыкальной составляющих игры, то тут тоже все практически идеально. Музыка написана самая подходящая и играет ровно в те моменты игры, когда действительно она нужна для придания остроты ощущений и получения удовольствия от прохождения. Звуки выстрелов, окружающей среды и всего прочего, созданы так, что создают незабываемую и живую атмосферу. Порой даже приятно слышать как дует бриз над водой, или как поют чайки. Но самое главное как сделана сама игра, она постоянно разная, здесь постоянно меняются локации, меняется атмосфера. И благодаря этому под конец игры создается ощущение того, что ты словно прожил жизнь в этой игре, а на самом деле провел какие-то часы. Каждая деталь на локации, каждая очередная порция врагов, каждая очередная задачка - все это выверено, и сделано не просто правильно, а идеально. И после всего этого хочется аплодировать Valve, стоя. _______________________________________ Можно не верить этим словам, но у Half-Life 2 нет недостатков. Этой игре предстоит стать культом, собрать n-ое количество титулов "игры года", запомнится в головах и сердцах миллионов игроков по всему миру, и получить признание. Просто Valve снова сделали бомбу, и опровергли стереотип о том, что сиквелы обычно слабже оригиналов. Браво! Вывод: Half-Life 2. Просто лучшая игра в мире. Ни больше, ни меньше. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Геймплей: 10 Графика: 10 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 10 Итого: 10 |
Цитата:
|
OldBoy, Вот же он (текст товарища VERGIL_01): http://forum.igromania.ru/showpost.p...&postcount=166
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Ну и эцсамое, плохо. Слова-предложения еще ничего, а вот структура никуда не, и зря ты в настоящем времени написал. Глупо как-то |
Цитата:
|
Нефтяник,
Пересказ сюжета и игры и немного о истории создания. Что-то совсем не торт. Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
А-аргх! В интернет с мобильника выходить себе дороже. Через 30 минут исправлю, в такси еду...
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Неплохой текст, на самом деле. Только короткий, слишком монолитный и незаконченный (почему?). |
RAULduke, согласен со всем вышесказанным, кроме
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Спасибо большое за критику. Учту все пожелания и когда доеду наконец до дома, все поправлю. Отдельные извинения ОлдБою за то, что трепал ему мозги из-за того, что я сам неправильно оформил.
|
Цитата:
VERGIL_01, тебя по-прежнему не занесли в список учавствующих. :) |
Цитата:
|
ShadowJack,
А игры вообще все пока как из второго эшелона кино %) |
Jure Brainz, ну не все, не скажи. Тот же Call of Duty шёл бы первым эшелоном, как Аватар.
|
secret, CoD - "Антикиллер" на языке игр! Гошу Куценко в массы!
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 21:19. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.