№1
The Elder Scrolls III: Morrowind
Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Официальный сайт игры: http://www.elderscrolls.com/
Платформы: PC, Xbox
Объять необъятное
Именно такая задача встает перед тем, кто рискнет сделать попытку рецензирования подобной игры. Как будто бы, вполне ясно, что есть четкие критерии подобных описаний: надо коснуться сюжета, графики, звуковой дорожки, придумать что-то интересное… но перед этим необходимо в объект рецензирования как минимум поиграть. И вот на этом этапе сталкиваешься с первыми проблемами: во-первых, процесс знакомства с миром игр серии TES по умолчанию не может быть кратким. Во-вторых, как ремонт нельзя закончить, а можно только приостановить, так и эти игры нельзя пройти – можно лишь перестать играть. Ну и в-третьих, иногда бывает так, что вроде бы ни по одному из стандартных критериев до 100% игра не дотягивает, но оторваться от нее решительно невозможно. Вот примерно так и обстоит дело с Morrowind – тем творением замечательной фирмы Bethesda, которое по субъективному мнению автора этих строк достойно не только награды Game Of The Year, но и Game Of The Decade – игры десятилетия.
Весь покрытый эльфами, абсолютно весь
Действие игры происходит, а лучше сказать, неторопливо тянется на острове Вварденфелл, являющемся частью имперской провинции Морроувинд на материке Тамриэль. Предыдущее предложение – тест на совместимость с игрой: если вы хотя бы частично поняли, о чем идет речь, а геополитические названия не вызывают судорожной дрожи в руках, то попробовать сыграть стоит.
Так вот, вышеназванная провинция является вотчиной той расы, которая во вселенной TES называется данмеры, а на языке обывателей – темными эльфами. Главный герой – житель Империи, осужденный на ссылку в этот не слишком гостеприимный край – выходит на свободу с корабля, доставившего его на остров и сходу оказывается втянут в водоворот политических интриг, в конфликты интересов мелких и крупных организаций – законных и не очень, ну и в свою собственную историю, которая на фоне всего остального выглядит не широкой дорогой, по которой мы двигаемся в соответствии с сюжетом, а скорее одной из многочисленных троп, пересекающих друг друга.
Сюжет в игре, с одной стороны, совершенно не является чем-то необходимым, без чего нельзя пить, есть и дышать, а с другой – проработан не менее качественно, чем абсолютно все остальное. Под всем остальным следует понимать и диалоги, и квесты, и внутриигровые книги, и культуру местных жителей, и историю мира… перечислять можно очень долго, но шансы перечислить абсолютно все сводятся к минимуму. Человек, заявляющий, что он досконально знает весь Morrowind, должен не менее досконально знать все о самой серии The Elder Scrolls. Многих подобное заявление может отпугнуть, но при всей своей любви к игре, автор ответственно заявляет о своем понимании: всем не угодишь – и если вы привыкли ставить игры на полку после прохождения, этот продукт едва ли вам подходит.
Трудно быть богом?
Что же такое неимоверно масштабное есть в игре, чего нет в прочих представителях жанра RPG, многие из которых являются также весьма достойными и заслуживающими любви и признания? Ответ прост и банален до оскомины: все дело в Атмосфере. Именно с большой буквы, потому что раз влюбившись в это произведение, едва ли будешь обращать внимание на не всегда дружелюбное управление, далеко не выдающуюся по современным меркам графику или баги, избавиться от большинства которых можно, лишь поставив специально скачанный фикс (или сделав его самостоятельно – но об этом ниже). Скорее, захочется перерыть множество сайтов, посвященных игровому миру (слово lore по-прежнему остается труднопереводимым), почитать тексты книг, которых в игре великое множество – ну или просто выйти на скалистый берег над святилищем Азуры и посмотреть рассвет. Он того стоит.
Если же держать себя в руках и не пускаться в такие рассуждения, то в сухом остатке получится возможность возглавить ряд фракций, занять видное место в политической элите провинции, взять под контроль религию, науку и часть имперской армии, ну и стать ни много ни мало живым божеством. В общем, перспективы для карьерного роста открываются неплохие. Вся прелесть даже такого подхода заключается в том, что никто не мешает взять и попросту отказаться от всего перечисленного, найти себе в той или иной степени уютное жилище и влачить там тихое и мирное существование, периодически прогуливаясь по всему острову и любуясь красотами природы. Главное, конечно, оружие при этом дома не оставлять.
В итоге, довольны могут быть как закоренелые «карьеристы», берущие от игры все, чем она щедро готова поделиться, так и те, кто от тягот роли личности в истории устали и хотят просто немного развлечься. Атмосфера…
This is the world we live in, these are the hands we given
Впрочем, искать себе дом в игре совершенно не обязательно. Хотя бы, потому что можно его построить самому. Одной из наиболее ценных вещей на диске с игрой оказалась программа TES Construction Set, которая позволила практически любому пользователю после небольшого знакомства с собой создать в игре буквально что душа пожелает, а более искушенным в программировании лицам – переписать, дополнить и улучшить, например, основной квест. Со всеми вытекающими: канон каноном, но можно при желании направить все не совсем в том русле, что задумывали разработчики.
Пускаться в обсуждение многочисленных пользовательских модификаций – занятие неблагодарное, так как хотя бы приблизительно их пересчитать решительно невозможно. Пожалуй, в первую очередь современным игрокам стоило бы обратить внимание на глобальные фиксы, которые исправляют подавляющее большинство недочетов разработчиков, графические реплэйсеры, заменяющие текстуры абсолютно любых объектов – от пейзажа до лиц NPC – на более красивые и сложные, ну и, вероятно, некоторые квесты. Хотя на недостаток последних в самой игре жаловаться не приходится.
В целом, CS – настоящий подарок для тех, кто при взаимодействии с компьютером умеет чуть больше, чем просто включать и выключать его. И для тех, кого при этом игра затянула.
Гимны Эшленда
Не упомянуть о музыкальном сопровождении в игре в данном случае было бы настоящим преступлением. Автором всего того в целом может и не слишком большого, но от того ничуть не становящегося хуже списка мелодий, который будет услаждать слух геймеров, стал Джереми Соул – тот самый, что через год после выхода Morrowind напишет аранжировки к музыке Джона Уильямса при работе над KotOR. Те, кто хотя бы отчасти интересуются игровой индустрией, скорее всего, его хорошо знают – причем именно как автора музыки для серии The Elder Scrolls (в саундтреке к Oblivion Соул также отметился). Разумеется, этими работами послужной список маэстро не ограничивается, но поскольку речь здесь идет все же о Morrowind, уделим пристальное внимание именно этому эпизоду творческой биографии Соула.
Оркестровые композиции в игре получились весьма приятными и, что более важно, не менее атмосферными, чем она сама. Даже глядя на неспешно проявляющиеся символы в главном меню под основную тему игры (Call of Magic), понимаешь: вот оно, то самое. То, что здесь как раз и нужно. В целом же, музыка является спокойной и мелодичной при обычных обстоятельствах – и сменяется гораздо более энергичной при, например, вступлении игрока в бой. Причем опять же: все подобрано очень прилично и к месту.
Справедливости ради, раз уж речь зашла о звуковой дорожке, стоит отметить достаточно высокое качество отечественной локализации. Практически всех NPC озвучивали профессиональные актеры дубляжа – причем качество озвучки получилось таким, о котором 90% современных локализаторов может только мечтать. Локализацией занимались 1С – и даже то, что будучи верными себе, английскую озвучку они вырезали под корень, в конкретно данном случае ничуть не испортило впечатление. Скорее наоборот: это подчеркнуло тот факт, что по-настоящему великую игру даже отсутствие оригинальной звуковой дорожки не испортит.
От лирики – к физике
А вот физика как раз подкачала – в том плане, что действует она, по сути, только на главного героя и NPC. Нет, если взять и выкинуть из инвентаря какой-то предмет, находясь в воздухе, он висеть не останется, а очутится на земле, там, где и должен был. Вот только увидеть падения не получится: этого игровая механика не позволяет. Зато она позволяет создавать причудливые парящие композиции из предметов, уложенных игроком друг на друга: достаточно убрать несколько, например, книг из стопки, чтобы оставшиеся продолжили висеть в воздухе как ни в чем не бывало. Для атмосферности, конечно, это тоже в какой-то степени неплохо – можно, например, оформить жилище героя-мага висячими свечами – но у более молодого поколения игроков, которые привыкли к физике хотя бы Oblivion или Fallout 3 (которая принципиально ничем не отличается), все это лишь вызовет пренебрежительную усмешку.
А вот боевая система у них же может вызвать уже бурю негодования. Дело в том, что в игре очень жестко выстроена зависимость между удачным выполнением действий и соответствующими навыками. «Закликать» врага в бою мышкой может и получится, но нервов это отнимет порядочно: на первом уровне героя и при навыке владения, например, короткими клинками, равном 10, даже несчастный грязекраб кинжалом убивается около минуты тактических действий, заключающихся в прыжках от него и обратно к нему. Оборотной стороной этого является то, что если соответствующий «оружейный» навык прокачан до 100, то все тот же простой кинжал может стать довольно-таки грозным оружием. Особо сильных противников, конечно, им не зарежешь, но различная мелочь погибает, даже не успев понять, что с ней случилось.
Прелесть такой системы навыков заключается в том, что игру действительно можно проходить разными путями. Можно даже сказать, что она целенаправленно создавалась под отыгрыш роли. О том свидетельствуют и игровые фракции, которые достаточно сильно различаются во всем, что касается выполнения каких-либо квестов, и универсальность квеста основного – задания в нем, как раз-таки, в большинстве случаев можно выполнить разными способами. Для тех же, кто не желает утруждать себя именно отыгрышем, но класс персонажа при начале игры выбрали не совсем тот, что соответствует получаемым заданиям, существует такая удобная вещь, как зачарованные предметы – одноразовые (или многоразовые, но с ограниченным запасом «заряда») аналоги заклинаний, которыми пользуются магические классы. Если в подробности не углубляться, то можно резюмировать все это следующим образом: игра на 100% соответствует понятию RPG, но хардкорной при этом не является.
Что касается графики, то она в целом столь же старомодна, как и физика. Спасением служат упомянутые выше реплэйсеры: имея мощный компьютер и стабильный Интернет, можно скачать в Сети и установить гораздо более современные текстуры. Конечно, до уровня современных игр они дотягивать не будут, но и глаз ломать тоже. С другой стороны, тем, для кого графика главное, игра не придется по вкусу в любом случае.
А впрочем… любое недовольство графикой сходит на нет, если посмотреть на воду, увидеть на ее поверхности отражение неба, а затем перевести взгляд на него. Звездные ночи в Morrowind – это одна из тех вещей, которая заставляет фанатов «жить» в игре. Много ли игр, где можно просто стоять и смотреть на небо? Или насладиться рассветом и закатом? Глядя на темный бархат, усыпанный искрами звезд, на две гигантские луны – Массер и Секунду, на алеющий утром восток, на набегающие легкие облака или безоблачную синюю гладь, в игру влюбляешься окончательно и бесповоротно.
Вывод 1: если с 2002 года бытует расхожее мнение: что бы ни делала Bethesda, в итоге все равно получается Morrowind – наверное, это неспроста.
Вывод 2: полностью противопоказано любителям скоростных прохождений, ценителям исключительно графики и лицам, страдающим отсутствием чувства прекрасного.
Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: на момент появления да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 90%, если же с модами – 100%
Геймплей: 9
Графика: 7
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9,9