![]() |
Pirate Treasure Hunt 2011
Это конец года, салаги, и сегодня вам придётся отчитываться перед вашим капитаном Двуликим. Хороших матросов ждёт награда - по золотому дублону на брата, а пропойц и отлынивающих от дела мозгляков уже заждалась рея! ХА-ХА-ХА, АРРР! Ваш капитан такой шутник! О нет, вас ждёт не рея, но позорное клеймо, которое ещё не скоро удастся оттереть. Как будут подводится наши пиратские итоги года:
Распределение призов: По итогам голосования пользователей выявляется тройка лидеров, которые награждаются призовой репутацией (от +12 до +3 в зависимости от места, но не факт, что в этот раз призовых места только три). А как же аватарочки и статусы на пару с дублонами, спросите вы, черти глубинные? Треску вам в глотку, я же понятно сказал - только за топы! Я лично выбираю лучшие топы, но не ждите напрасной щедрости почём зря, ведь я учту количество самих работ: Скрытый текст: Кроме этого, эксклюзюзи... экслизи... только в этот раз лично от меня - целая россыпь драгоценных камней-игрушечек (свистнул их с одного парового катера), честно передаваемых в дар за победы в спец. номинациях и просто под моё хорошее настроение. Ну и как я обещал - за самые отвратные и убогие работы полагается позорное статус-клеймо, которое ещё не скоро отойдёт. Требования по оформлению рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы): Цитата:
Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал): Скрытый текст: Важные замечания:
Участвуют в голосовании на лучшую рецензию: Скрытый текст: Отобранные лично мной жемчужины-топы: Скрытый текст: Благородные джентльмены морских просторов. Крайне рекомендую ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями, которыми ещё не прочистили корабельные пушки. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях. Скрытый текст: Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии: Разумеется, кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку самым первым предложением своего сообщения, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя невинная тушка делает на фок-мачте?" |
Пирата не того выбрал
Скрытый текст: А так гж |
Цитата:
|
Эплблум шикарна ^_____^
|
ПРррривет, понибои!
|
Бенцлер_Коля, привет.
|
Хм, пираты. Интересно, конечно же, хотя из годных игр на эту тему навскидку смог вспомнить только серию Monkey Island и, с большой-большой натяжкой, Pirates! Сида Мейера.
И в стиле некоторых товарищей пообещаю написать что-нибудь эдакое, хотя пока что даже не представляю, как это "эдакое" будет выглядеть. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
А Sid Meier's Pirates лишь с натяжкой, потому что годной игрой они являются только первые пару дней (а может, даже меньше), а потом веселье превращается в уныние - слишком плоско и поверхностно. |
Valnor, лего пираты карибского моря!!! Как ты мог забыть про них! Но про них уже напишу я %( И не что-нибудь этакое, а что-нибудь обычное, чтобы от концентрации этакого не разорвался конкурс, а то наобещаете тут
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Ну и чего? %\ Где мои десятки рецензий и топов?
|
Сделаю-ка я завал новогоднего конкурса своей личной традицией
Жанр: Action-RPG Разработчик: Bethesda Game Studios Издатель: Bethesda Softworks Официальный сайт игры: http://www.elderscrolls.com/ Платформы: PC, Xbox 360, PS3 (технически) - Привет! Я – твоя Совесть. Ну, ты знаешь, очень дальняя родственница той несчастной, Объективности, которую один форумский автор почти загнал в гроб в прошлом году, подводя итоги десятилетия. Она себя очень плохо чувствует, так что сегодня с тобой буду работать именно я. Честно говоря, даже не знаю, что больше всего мне не понравилось в тот момент – слова «работать с тобой», или сам факт, что я слышу голоса в голове. Впрочем, чего еще ждать при хронической бессоннице, вызванной ночами перед экраном? С 11 ноября сутки, в которых сну отводилось бы более шести часов, были уже настоящей роскошью. - Да-да, именно поэтому мне и пришлось тебя навестить! Не садись ты писать то, что в своем тщеславии зовешь «рецензией», мы бы еще долго не общались. Ну серьезно, сидел бы, играл в своего «Скайримушку» до Нового года… там бы чем-то новым, глядишь, отоварился… Когда просто слышишь голоса – это одно. А когда вступаешь с ними в диалог – уже совершенно другое. - О, тебе не обязательно мне отвечать, поверь! Мы же с тобой вообще год не общались уже, с тех пор, как ты поставил Uncharted 2 на второе место в топе лучших игр с 2001 по 2010 годы! Я залился краской. Да, позорное пятно игровой биографии, что поделать. До сих пор отмываюсь и все равно чувствую этот странный запах тибетской смолы… - Ладно, что-то мы заболтались. Точнее, я заболталась, а ты заслушался… Ты там, кажется, собирался, э-э-э, отрецензировать новый TES? Знаешь, просто пиши… Мне бы не помешало чем-то развлечься, та жвачка, которую ты называешь текстом, этому вполне может поспособствовать. Только не пытайся меня усыпить очередным рассказом по схеме «графика-саунд-геймплей». Масштаб, э-э-э, творческого задания не тот. С тяжелым вздохом, я придвинул к себе ноутбук. *** Bethesda все-таки сумела загнать себя в ловушку рекурсивности: если Fallout 3 многими воспринимался и безжалостно клеймился званием «Oblivion с пушками», то новое детище Тодда Ховарда сотоварищи так и просит ласково называть себя «Fallout 3 с мечами и магией». Но самый неправильный вывод, который вы из этого можете сделать – что TES IV и TES V представляют собой почти одно и то же. Нет, конечно, уши паршивой овцы семейства «Свитков» в «Скайриме» торчат отовсюду и даже не стремятся особо прижаться… к чему бы то ни было, из чего они растут. Анимация персонажей? Да-да, вы не ошиблись. Боевая система? Вы не ошиблись. Графика? Ну, вы поняли… Впрочем, мультяшно-карамельного ужаса, коим был Oblivion в графическом плане, вроде как удалось избежать, но благодарить за это следует общую суровую «скандинавскую» стилистику и работу дизайнеров, а не якобы новый движок и прочие квазидостижения прогресса в плане развития графики. Стилистически «Скайрим» очень стремится к TES III: Morrowind, следуя модной ныне тенденции играть на струнах ностальгии в душах игроков (О, прекрасный оборот! Это настолько в твоем духе – перегрузить читателя якобы красивой формулировкой, чтобы спрятать банальность посыла!). Те же мрачные скалы в дымке тумана, те же двемерские руины, неспешно проявляющиеся вдалеке, наконец, лица NPC, некоторые из которых, кажется, взяты прямиком из плагина Better Faces для третей части «Свитков», то же обалденно красивое ночное небо, которое, вроде бы, и перекочевало прямиком из Oblivion, но полностью преображается, едва появляется северное сияние и выходят из тени две огромных луны… Пепельные пустоши, впрочем, уступили свое место пустошам заснеженным, но это уже детали. Ощущение «инопланетности», конечно, гораздо более строго дозировано, чем на Вварденфелле – все-таки, у нас тут северная провинция, а не изолированный остров, на котором сохранились реликтовые флора и фауна. Однако свою долю отпадающих челюстей картинка собирает – способствуют тому и кардинально разные природные зоны, и залитые солнцем гроты, в которых пробиваются к отдушинам в потолке деревья, и даже Кровавая Луна в одном из квестов (Объективности с нами нет, но я тебе могу вместо нее сообщить: весь абзац выше написан фанатом Morrowind для других фанатов Morrowind, нормальные люди просто не поймут, о чем речь). Да о чем тут можно говорить, если даже главная тема в саундтреке игры (который, кстати, вроде и шикарен, но при этом слишком уж уклоняется в ненавязчивость и, как следствие, плохо запоминается) основана на главной теме TES III, о чем говорили и разработчики, и бессменный Джереми Соул! Ну и в ходе игры нет-нет, да ловишь себя на мысли «а ведь мы это уже слышали». Справедливости ради, в случае с переработанной главной темой Oblivion, звучащей в некоторых моментах, это явно пошло игре на пользу. Ремикс получился просто великолепным, хоть и менее эпичным, чем версия пятилетней давности. Что, в принципе, скорее странно: ведь понять, что попытки нагнать пафос выглядят в TES скорее смешно, Bethesda до сих пор не может или не хочет. *** - Дорогой, ты меня расстраиваешь! Где слепой фанатизм и море розовых соплей на тему «мы наконец-то его дождались»?! Где рекомендации начинать с молитвы Тодду Ховарду каждый игровой сеанс? Где, наконец, восторженный и сбивчивый рассказ о драконах и возможности воровать вещи при помощи ведер на голове у NPC? Неужто не будет никаких сделок со мной, с последующими встречами бессонными ночами и прогулками под луной? Я в печали…*** К черту тактичность. Недостатков у игры… ну, не сказать, что навалом, но хватает. Избитые драконы в качестве главного откровения и основных антагонистов? Драконий язык как истинная речь, открывающая безграничные возможности (Герои книг Урсулы ЛеГуин о Земноморье ядовито ухмыляются с полок библиотеки, да. Кстати, там это было проработано в разы лучше)? Идиотский интерфейс, который явно был задуман в качестве средства сделать геймплей более размеренным за счет потерянного в меню времени? Google Maps: Skyrim Edition вместо привычных «бумажных» карт (М-да, беру свои слова о фанатах Morrowind назад. Там-то было то же самое, только не в 3D, и все были довольны)? Упрощение головоломок и системы прокачки персонажа до неприличного (Дорогой, ты опять несешь чушь. Почитай игровые форумы, люди не могут конюшню найти или понять, как новые заклинания выучить. Какое к чертовой матери упрощение? Тут о генофонде надо плакать, а не о том, что игры вырождаются, да и сама серия никогда не претендовала на хардкорность, будучи скорее развлечением для любителей туризма)? Устаревший движок, который, взглянем правде в глаза, отличается от движка Oblivion только возможностью использовать гравитацию в бою и некоторой улучшенной анимацией движения персонажей? Баги, которые рождают причудливых чудовищ, наподобие драконов, летающих задом наперед и ставшую интернет-мемом my horse is amazing (Про безумно тормозящую у 95% игроков PS3-версию не забудь)? Линейные подземелья, в которых невозможно заблудиться, сломанный баланс, позволяющий создать бессмертное существо любой расы при помощи всего трех навыков, короткие сюжетные линии всех гильдий (Во-первых, простота подземелий не изменилась особо со времен даже TES III, во-вторых, работа арт-дизайнеров не просто заставляет забыть об этом недостатке, но напрочь убивает возможность критиковать даже самые захудалые пещеры из одной комнаты с медведем в центре. Далее, баланс был сломан гораздо хуже во все том же горячо любимом тобой Morrowind, который ты в силу ностальгии и впечатлений от модов считаешь идеальной игрой; в четвертой части с этим все было относительно в порядке, зато автолевелинг оказался настолько «хорош», что о нем просто нельзя не упомянуть, даже если до тебя это сделали 100 человек подряд. Тут это во многом исправили. Кстати, в TES III он тоже был, просто ты не знал, что он так называется. Ну а что касается коротких сюжетов в гильдиях… ну да, понимаю, намного лучше разбавлять сюжетные задания всевозможными «принеси-подай-убей», сделав их 100%-но обязательными для дальнейшего продвижения. Тут все это вынесено в отдельный раздел и требуется тем, кто любит отыгрывать роль, а не нестись галопом вперед. Ты, кстати, сам себя любишь причислять к первым, а не вторым. И вообще… что за бред? Почему я тут устраиваю апологию слабых сторон игры, когда именно ты должен этим заниматься?!)? Нет, ну вы это серьезно, дорогая Bethesda? *** Здесь я, наконец, не выдержал. Мало того, что непрошенные гости в голове устраивают мне ликбез по играм серии, которую я люблю гораздо больше всех остальных, так еще и намекают, что любые аргументы «против» могут быть успешно контратакованы? - Слушай, кто тебя просил вообще совать свой нос в то, что я пишу? Ну написал бы критическую рецензию опять, мешать с грязью хиты и «выбор народа» нынче модно. - Ну так это смотря какой выбор! В данном случае отрицательный тон – это действительно дань моде, а не объективный взгляд на вещи, как в случае с некоторыми шедеврами, в которых все держится на графике и плотности взрывов на квадратную минуту. - То есть, ты считаешь, что в данном случае те самые розовые сопли уместнее, чем трезвый взгляд на вещи? - Нет, конечно. Просто помимо черного и белого есть масса других цветов и оттенков. И не пытайся вести со мной низкопробную демагогию, сам же знаешь, я все равно о себе напомню в нужный момент… - Может, ты еще и оценку за меня поставишь? - Легко. Назови свою, а потом просто приплюсуй к ней балл. В честь Нового года, нахождения компромисса со мной, ну и возвращения легенды. Так я и сделал. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 85% Геймплей: 10 Графика: 7 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 6 Итого: 9 |
Цитата:
|
Цитата:
|
The_Shrike, неплохо, но все же часть претензий показалась из пальца высосанной. Видно, что все же фоннат писал.
|
Цитата:
|
Скоро в этой теме можно будет некропостить.
|
Нужны хотя бы два участника, которые напишут нечто вообще нечитабельное, но проходящее в конкурс %)
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Ну так чего, можно уже прикрывать лавочку? %\ Печально как-то.
|
Цитата:
Цитата:
|
Не-не-не, я еще пишу, готовлю работу. Вот выложу, можно будет и прикрыть лавочку)
|
Цитата:
До 21-го уж успею. |
Пока все усиленно пишут Итоги, я решил оживить немного тему своим опусом.
Uncharted 3: Drake's Deception Жанр: Приключенческий шутер от третьего лицаhttp://i060.radikal.ru/1201/18/932cf0851f95.jpg Разработчик: Naughty Dog Издатель: SCE Издатель в России/Локализатор: 1С -Soft Club Официальный сайт игры: www.naughtydog.com/games/uncharted/ С выходом каждого нового проекта от Naugty Dog все больше игроков убеждаются во мнении, что эти люди не умеют делать плохих игр. И действительно, уже более 10 лет игры про Крэша Бандикута, Джека и Декстера приковывают к экранам телевизоров детей и их родителей по всему миру. В 2007 году "непослушные псы" смогли заткнуть за пояс серию Tomb Raider, показав разработчикам из Crystal Dynamics как нужно делать современные приключенческие игры. Uncharted: Drake's Fortune, как в известной сказке, превращалась из "игры про Лару Крофт без Лары Крофт" в достойного наследника старины Индианы Джонса. Но это было, как говорится, только начало. 2009 год стал поистине годом Натана Дрейка: Uncharted 2: Among Thieves собрала невообразимое количество наград и обрела не один миллион фанатов. Планка качества для приключенческих игр была поднята на недосягаемую высоту. Как потом оказалось, даже спустя два года сами Naughty Dog смогли лишь повторить "рекорд", новую высоту взять не удалось. Психологи называют это "эффектом завышенных ожиданий": чем больше ждешь какого-нибудь события, тем больше вероятность разочароваться в итоге. И правда, сложно было представить, чем можно удивить игроков после выхода второй части Uncharted. Долгих 2 года ожиданий, предположений, фантазий позади и вот перед нами Uncharted 3: Drake's Deception. Для третьей части приключений Натана Дрейка разработчики выбрали стихию песка - пустыню, что вполне очевидно после тропических джунглей и заснеженных гор Непала. В этот раз нам предстоит отправиться по следам офицера и писателя Лоуренса Аравийского в поисках Ирама Многоколонного, или Атлантиды Песков. Как и в предыдущих частях серии, на пути к своей цели наш герой путешествует по всему миру: от Лондона до Саны, столицы Йемена. Скрытый текст: Как и обещали разработчики, много внимания в сюжетной линии уделено взаимоотношениям Натана с Салли, его неизменным напарником и старшим другом. В предыдущих частях Виктор Салливан был обделен вниманием сценаристов, что оставляло у игроков ощущение недосказанности. В третьей части этот пробел устранен. В какой-то степени, пожертвовав романтической составляющей, авторы сценария уделяют внимание настоящей мужской дружбе. Наши герои попадают в такие ситуации, в которых она лучше всего проявляется. Скрытый текст: Традиционно игра поделена на главы, что придает повествованию последовательность и структурированность. В ходе нашего приключения, нам предстоит вести перестрелки, заниматься паркуром, драться в рукопашную, и решать головоломки. Качественные изменения коснулись последних двух элементов геймплея. Драки скрестили с QTE, исход поединка теперь определяется реакцией игрока. В результате кулачные бои стали более органичными и разнообразными. Наиболее сильно это нововведение проявляется в битвах с громилами - двухметровыми противниками, выдерживающими десяток хуков и пинков. Такие мини-боссы добавляли бы еще больше разнообразия рукопашному бою, если бы не одно - они все на одно лицо, и ближе к концу игры это начинает выглядеть нелепо. Уместным же стали разные объекты декораций, которые могут быть использованы в драке: от сковородки на кухне до рыбы на рынке. Это придает еще больше кинематографичности поединкам. К головоломкам же претензий нет, они шагнули на ступень выше по сравнению с задачками из второй части. Решение приходит в голову далеко не сразу, некоторые загадки поражают своей элегантностью, другие - замаскированностью очевидного решения. Если вы столкнулись с трудностями, игра сама натолкнет на ответ, чтобы не прерывать повествования. Что касается перестрелок, то здесь разработчики решили не менять ничего, просто добавили несколько новых видов оружия. Это все те же перестрелки с укрытиями и перекатами. Пару раз разработчики меняют измерение, и вы можете вести вертикальный бой, который правда ничем не отличается от обычного. Иногда на вас сваливают тонну врагов, заставляя крутиться как белка в колесе с дробовиком наперевес. Очевидно, что-то нового здесь придумать крайне сложно, но традиционная формула начинает немного наскучивать, хоть она и идеально выверена. Когда Дрейк ни в кого не стреляет, не дерется и не решает головоломки, он занимает паркуром. С ним все просто - его мало, но он прекрасен. Стоит отдельно поблагодарить аниматоров и актеров motion capture за прекрасную работу. Если Дрейк проходит рядом с предметом, он неизменно проведет по нему рукой, если захлопнувшееся окно прищемит пальцы - сделает характерное движение руками. Героев можно отличать даже по походке. Сам паркур традиционно почти однокнопочный, Дрейк карабкается по фасадам зданий, взбирается под потолок и перепрыгивает через препятствия. Скрытый текст: Uncharted не была бы сама собой без потрясающей графики. В третьей части заметно улучшилось освещение, повысился уровень детализации. А песок в главах в пустыне самый что ни на есть настоящий. Как разработчики первого Bioshock гордились своей водой, так и Naughty Dog могут по праву носить звание создателей самого реалистичного песка в играх. Техническая сторона, бесспорно, важна, но она ничто без качественного и интересного арта, творчества. Перед художниками можно снимать шляпу - каждая новая локация отличается кардинально от предыдущей, запоминающиеся улочки Йемена, замки Сирии, джунгли Франции и, конечно же, пустыня. Конечно, после второй части, того "вау" эффекта уже не будет, но это никак не влияет на общее восприятие происходящего на экране. Погрузиться еще больше в это происходящее помогает качественная озвучка и русская локализация. Актеры не переигрывают, почти всегда удачно подбирают интонации. Очень хорошо, что актерский состав практически не изменился по сравнению со второй частью. Скрытый текст: Многим игрокам полюбился мультиплеер второй части, даже спустя два года после выхода игры в онлайне ежедневно находилось около 35000 человек. Разработчики и тут решили не менять работающую формулу успеха, лишь разнообразив ее. Основных режимов два - соперничество и сотрудничество. Названия говорят сами за себя, в первом мы выступаем против других игроков, преследуя разные цели, в зависимости от режима. В "сотрудничестве" совместно с другими игроками по сети или в режиме split screen мы охотимся за сокровищем, или отбиваемся от волн врагов. Изменения коснулись кастомизации персонажей, теперь за заработанные в бою деньги можно приодеть своих альтер эго, создать свою эмблему или купить другой скин для своего героя, или злодея. По сравнению со второй частью, появилось еще несколько новых режимов, все остальное осталось без изменений. Скрытый текст: Что же, можно с полной ответственностью сказать, что перед нами дорогая, интереснейшая, качественная приключенческая игра, которая может конкурировать даже с фильмами об Индиане Джонсе, и в чем-то будет лучше. Безусловно, одна из немногих игр текущего поколения, которая рассчитана на широчайшую аудиторию, и имеет успех у всех игроков, вне зависимости от пола и возраста. Вывод: достойное продолжение приключенческой серии, одна из лучших игр текущего поколения. Uncharted 3 страдает от синдрома завышенных ожиданий после второй части серии. Если их отбросить, то можно разглядеть одного из претендентов на звание "Игра года". Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 75% Геймплей: 9 Графика: 10 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 10 Итого: 9.5 |
Цитата:
А текст вроде ничего так, только разве что гигантский шибко |
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
biffshtecs, спасибо, объем около 6500 символов, золотая середина вроде
RAULduke, моя вторая рецензия. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
-Romanson-, ОК, но ужасно сухо, шаблонно и скучно. Но хорошо. Но скучно. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
RAULduke, Trovatore, лучше бы вместо споров написали пару годных статей. А то конкурс-то совсем задыхается.
|
Gamelet, Единственное, что хочется написать, так это некролог.
Вот сподобился бы кто-нибудь накатать историю конкурса, 2006-2011. Вот это был бы вин. |
Цитата:
|
RAULduke, эээ... ну не знаю, слишком уж как-то много всего.
Надо толпой писать, один человек не потянет. |
Цитата:
|
Trovatore, а все темы сохранились за историю конкурса с 2006 года?
|
Trovatore, окай, пиши про, скажем, 2007 год, я напишу про 2009 или 2010, кто постарше - про 2006, и так далее.
|
Terraria Рецензия
http://s003.radikal.ru/i204/1201/a7/9aeb6ffca565.jpg
Жанр: Песочница Разработчик: Re-logic Издатель: Steam Официальный сайт игры: www.terraria.org Платформы: Pc Minecraft?Terraria? Terraria позаимствовала пару идей всеми полюбившейся инди-песочницы Markus’а Persson’а Minecraft. Игра в которой основными идеями было перемещение любых блоков в любые места и крафтинга предметов. Многим полюбилась в основном из-за обычного мультиплеера, в котором игроки вместе строили и ломали. Казалось бы абсолютно примитивнейшая игра, но очень популярна среди игроков. Terraria взяла всё самое лучшее из Minecraft и добавила кучу своих не менее интересных идей. В отличие от Minecraft, Terraria довольно быстро теряет к себе интерес. Возможно геймплей не столь хорош как хотелось бы, постоянное собирание ресурсов для новой брони и оружия (которое нужно чтобы побеждать боссов) ужасно надоедает. И даже постройка своего дома не приносит такого удовольствия, как в Minecraft. Тем не менее на Terraria как и на Minecraft каждый уважающий себя игрок должен потратить хоть немного своего свободного времени. Хоть Terraria и 2D платформер, она выглядит вполне достойно перед своим главным конкурентом Minecraft. Terraria! Перед тем как нас пустят в огромный мир приключений нам нужно создать своего персонажа, выбрать пол, цвет глаз, цвет одежды и имя персонажа. Далее нас просят создать мир, есть три вида, большой, средний и маленький. Вам выдадут некоторые вещи для добывания ресурсов и основными целя на первых парах игры для вас является- убивание мелких монстров таких как слизь (с которых падает слизь и монеты), создание своего первого дома для себя и НПЦ (у которых в дальнейшем вы будете покупать нужные для вас вещи за монеты). Крафтинг предметов намного проще чем в Minecraft, если в Minecraft мы повторяли контуры предмета на верстаке, то тут для крафтинга нужен просто верстак и ресурсы, находясь рядом с верстаком нам предложат варианты предметов которые мы можем сделать из тех или иных ресурсов. Упрощённый крафтинг не портит впечатление от игры, а даже наоборот. В игре основной смысл которой является прокачка, уничтожение боссов и монстров, сложный крафтинг предметов будет только мешать. Первым вашим испытанием будет первая ночь в мире Terraria, на заднем фоне появится луна, музыкальное сопровождение изменится со спокойной музыки на более агрессивную и полезут монстры которые будут пытаться вас убить. В небе какие-то летающие глаза, в дверь вашего дома будут ломиться зомби и что самое страшное после каждой смерти у вас из инвентаря выпадают заветные монеты которые вы копите на какой-нибудь предмет (который хотите купить у НПЦ). Чтобы получить максимальное количество хороших впечатлений от игры, лучше всего играть не в скучной компании монстров, а в мультиплеере с друзьями. Будет забавно видеть как сплочённая команда которой не страшны ни зомби, ни даже слизни, бросают друг друга на произвол судьбы оставив без факела в тёмной пещере, ради ценных ресурсов из которых можно сделать хорошую броню. Мультиплеер абсолютно ни чем не отличается от синглплеера, поэтому не волнуйтесь пропустить какую-нибудь миссию (которую разработчики не смогли впихнуть в мультиплеер), её попросту нет, вы сами перед собой ставите цели и выполняете их. Тем самым получаете довольно не обычное удовольствие, от не обычной игры. В Terraria приятная графика стиля 90-х, а с новым освещением (которое добавили в обновлении 1.1) игра стала выглядеть ещё лучше. Графику ни в коем случае нельзя назвать хорошей, она скорее приятная для глаза, чем хорошая. Игры в стиле Minecraft вообще хорошей графикой никогда не отличались, им она попросту не нужна, такие игры должны затягивать геймплеем. Хорошая графика в подобных играх смотрится нелепо. Отличное звуковое сопровождение, хорошая музыка которая меняется в зависимости от биомы и времени суток, придают игре отличную атмосферу. Также для хардкорных игроков, которым надоел простой смертный мир, был добавлен хардкорный режим (в обновлении 1.1) , который открывается после убийства босса в аду “Стена плоти”. В этом режиме игры новые боссы, монстры, оружие и играть действительно безумно сложно. Итог… У Terraria есть лишь один главный минус… Это однообразный геймплей который действительно быстро надоедает. Даже огромное количество боссов, брони, оружия и каких-то вещей интерьера не спасает ситуацию. Единственное спасение это мультиплеер, с друзьями действительно интересней убивать боссов, копить ресурсы на броню и оружие, да и вообще можно включить пвп и… Реиграбельность: Нет Классный сюжет: Нет Оригинальность: Да Легко освоить: Да Оправданность ожиданий: 70% Геймплей: 8 Графика: 1 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8 |
Цитата:
|
ты прав, не нужно мне было ставить такую низкую оценку графики...
|
Кубач всё равно круче.
|
Цитата:
Я вот с седьмого конкурса всё прекрасно помню, но Историю конкурса... я бы не потянул, например, без понятия как обыграть все срачи, накрутки и интересных личностей, что посещали эту тему. |
Цитата:
|
ВоинSkyrim'а, у тебя даже итог с оценками не вяжется.
|
Обалдеть. Свою лепту выложу... Но, три страницы - три рецензии. Резкое похолодание. Может, продлить?
|
Цитата:
|
OldBoy, да в общем-то ничего не теряем. Можно как раз к концу зимы завершить символично.
|
Попозже официально объявлю.
|
Цитата:
|
Я тоже поучаствую ежели продлите
|
Первый пошёл!
Age of Empires 2: The Age of Kings Их дуэт беспощаден к людям. Сначала в сражение с человеческой природой вступает время, неумолимо сокращая отпущенные года царствования очередной цивилизации. А спустя много лет, над их потугами посмеивается история, глядя на гомо сапиенса современности через то же увеличительное стекло, через которое рассматривала вождей диких племен и египетских фараонов, викингов в медвежьих шкурах и монголов на быстроногих лошадях. Но настолько ли смешон человек, способный сплотить вокруг себя сотни себе подобных и отправиться на другой конец полушария за славой, властью и богатством? История расхохоталась. Видимо, она так ничему и не научила. Эпоха королей. Безжалостная и беспощадная гильотина, на которой закончили свой путь все взошедшие светила человеческой истории. Жанна д’Арк, воительница, оставившая своё слово, в сражении мужчин, от всех женщин. Чингисхан, заживо сваривший своих врагов в далеких степях Монголии. Ричард Львиное Сердце и Салах ад-Дин, Запад и Восток, патриотизм и благородство, не сумевшие вместе устоять на жгучем песке земли Иерусалима. Фридрих Барбаросса, герой Германии, случайно утонувший в реке и все же донесенный солдатами до цели. Уильям Уоллес, герой Шотландии, погибший от её же руки. “Войны меняются, не меняются лишь солдаты”. История помнит своих героев.Жанр: strategy В который раз мы пытаемся сломать эти чертовые ворота?! Под неприступными стенами валяются, словно уснувшие богатыри на картинах Васнецова, братья по примитивному до идиотизма оружию. Уже не каменный, но еще глубоко дремучий век феодалов. Деревянные палки, короткие стрелы, хлипкие мечи и легкие топоры в сильных руках продолжают бить, хлестать, лететь, клацать и завывать горном войны в посеревшем, нервозно-напряженном до тошноты воздухе. Неподвижные трупы мужчин… Никто из них так и не научился выживать после десятой выдернутой из одного и того же бедра стрелы. Плата за промедление в развитии экономики и дипломатических отношений непомерно высока. Цивилизации начинают медленно, но верно подкрадываться к менее продвинутым собратьям по разуму и, в конце концов, наваливаются всем скопом дисциплинированной военной мощи, давят и пожирают их, забирая дешевые побрякушки, таща за хвосты блеющий скот и унося на могучих плечах визжащих женщин. Беспощадно, как молодой и дерзкий Рим громил миролюбивый народец Этрурии. Тела навек побежденных селян небрежно забрызганы ярким красным позором тухлых томатов, под смрадом или тяжестью которых постепенно разлагаются на глазах до белесого оскала костного человеческого естества. Скрытый текст: Из боя в бой стройные колонны канатоходцев, медленно движущиеся друг на друга, в последнюю секунду рассыпаются на отдельные агрессивные, страшно орущие элементы, что в корне меняет характер сражений. Зато стойко терпят мучения в плену изометрической темницы с коммунистически равным расчетом ВВП на душу населения. Не бунтуют, зарплату берут небольшим авансом один раз в момент заключения формального контракта по клику курсором на пиктограмме нужного человека, не гнушаются подождать в очереди на раздачу и получение оплеух. Художники здорово потрудились, нарисовав мир таким, каким он показан в хороших кинолентах о романском периоде средневековья – пафос власти и богатства, вездесущая геральдика, абсолютная неспособность и нежелание решать вопросы дипломатическим путем и, конечно же, масштабы. Смотреть на эти забавы можно долго. Пока обстоятельства не вынудят организовать поисковые работы в надежде собрать остатки частей, еще способных крепко держать булыжник или дубину. А это равносильно перекапыванию стога сена в разыскивании иголки. А беды вследствие чего? Вот именно, из-за отсутствия субординации, за что при Наполеоне с позором выгоняли из армии, а при Сталине расстреливали. Из потенциально методичных, продуманных, чуть ли не пошаговых стычек с математически точным расчетом силы удара чугунной булавой по голове, игра о казаках и разбойниках превратилась в полуфантастический исторический опус на тему чудовищных последствий несоблюдения общечеловеческих моральных норм, ахимсы облегченной версии для мужчин и женщин, всех возрастов и вероисповеданий. Метким словом - театр множества актеров радует глаз обилием сцен бесспорного сумасшествия и кровавой вакханалии, которая может длиться... Почти вечно. Скрытый текст: На флангах необъятной мясорубки новоиспеченные алебардисты кое-как справляются со своими длинными приспособлениями. Судя по стремительно редеющим рядам воинов, прежние пики были, наверное, удобнее. Ребята всем скопом вставляют палки в ноги откуда-то взявшемуся слону. За разозлившимся зверем, разудало размахивая шлангом, уже топает следующий претендент на честь быть нанизанным на большущий шампур. Ан нет, их тут целое стадо. Тощая шеренга изголодавшихся бойцов, не выдержав массового приступа слюноотделения, дрогнула, но не рассыпалась, - солдаты выше подтянули шерстяные носки и сильнее принялись колотить в ворота, в надежде, что от их стука рассыплется каменная кладка или рухнет пудовая металлическая решетка. В то же время обезумевшие от неудач, голода и недостатка строительных материалов для засевания озимых крестьяне ринулись через всю карту крушить неподатливую стену странными огрызками, подозрительно напоминающими напильники. Утих перезвон золотодобывающих шахт и каменоломен. Смолк дружный стук десятков топоров на лесопилках. Опустели поля. Некому ловить рыбу и стегать овец. Либо ход катастрофически неудачен, либо… хм, гипнотические воздействие католических монахов, которые могут всюду свободно шляться и улюлюкать нечленораздельные притчи и басни о благословенной моде на цвет белья и смысле короткой жизни крестьянина в этом сценарии. Скрытый текст: Иначе как объяснить, что охотники бросили луки, лесорубы отложили топоры, одинокий шахтер где-то умудрился потерять кирку и в составе немногочисленного ополчения двинул в сторону неприятельской махины, которая в кругах более грамотных, чем разъяренная крестьянская толпа, называется “крепостью”. Или “замком”. Или “цитаделью”. Впрочем, местным неучам невдомек, где есть что и в чем, собственно, состоят отличия. Неустрашимый боевой дух, подгоняемый зловещим колокольным звоном из городского центра и гневными выкриками с примесью самых отборных ругательств по другую сторону монитора не оставляет им ни малейшего шанса на спасение от глупого вида, с каким они образовали хоровод вокруг охранной башни и принялись дружно “пилить” крепкое сооружение. Атакующим осталось взяться за руки и пустить нотку трагизма смешанным хором голосов о тяжелой хлебопашеской жизни, полной лишений и невзгод. А защитникам дать одно соображающее устройство. На троих, Чтобы додумались свеситься из бойниц и начать массовый расстрел всего живого, а не трястись за баррикадами наверху и дожидаться соответствующего улучшения. Одним словом, выступление, громкое, яркое, красочное. Ну как детский спектакль. Вывод: "сегодня труднее официально приговорить одного-единственного человека к смерти на костре, чем развязать мировую войну". Со всеми несбывшимися мечтами о мировом господстве - добро пожаловать в учебник по мировой истории AoE II: The Age of Kings. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 10 Графика: 8 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9 |
Всю малину поломали, я уже готовился к голосованию с тремя участниками.
|
The_Shrike, я думаю, ты всё равно не попал бы в тройку - победителя бы не было, на втором месте был бы Romanson, а на третьем - Воен Скайрима.
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
А ещё хочу отметить, что творчество господина Aspio продолжает развиваться в сторону абстракционизма. Любопытно, к чему это приведёт. |
Call of Duty Modern Warfare 3 Жанр: Шутер Разработчик: Infinity Ward, Sledgehammer Games Издатель: Activision Локализатор в России: Новый Диск Вышел геймер на балкон и сказал кроха: "Modern Warfare 3 это не хорошо, очень даже плохо" Реиграбильность. Нет. Классный сюжет. Нет. Оригинальность. Нет. Легко освоить. Да. Геймплей. 4. Графика. 8. Звук и музыка. 7. интерфейс и управление. 9. Моя оценка. 5. |
Marcus. F, Как можно в одном предложении допустить сразу столько стилистических ошибок? О_о
|
Цитата:
Хоть я и наяриваю в МВ3 каждый день по четыре часа, графика там полный отстой. А за геймплей можно и повыше как раз. |
Marcus. F, элитно. На победу идёшь опять.
|
Цитата:
|
Цитата:
Ща, ща, погодьте, чота в тему скажу. ИРП либо закрывайте, либо делайте конкурс видеобзоров, либо договаривайтесь с поисковиками о выдаче сабжа первой строкой при любых запросах. Можно даже за деньги. |
Цитата:
|
NTFS, я сначало написал большую рецензию, но потом подумал что Modern Warfare 3 этого не достоин и урезал рецензию. :))
|
Конкурс продлён до 18 февраля.
|
О, может тогда и я успею поучавствовать.
|
Marcus. F, после комикса от гамлета уже не смешно : (
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Привет всем! Как-то совсем скучно у вас тут стало. В связи с этим, появилось настойчивое такое желание опубликовать здесь рецензию. Написал её давно, подкорректировал немного сейчас. Думаю, вам будет о чём поговорить)
Hitman: Blood Money Жанр: Action Разработчик: IO Interactive Издатель: Eidos Interactive Издатель в России: ND Games Официальный сайт игры: http://www.eidos.com/games/hitman-bloodmoney Серия Hitman никогда не стремилась к званию мирового блокбастера, с многомиллионными продажами и широкой популярностью, во всяком случае, разработчики никогда об этом громко не заявляли. У игры всегда была группа преданных поклонников – людей ценящих механику и стиль этого франчайза. К тому же, колоритный главный герой, со своими весьма специфическими методами, вряд ли мог остаться незамеченным в водовороте игровой индустрии 2000 года. Таким образом, серия Hitman вошла в круг наиболее ярких по виду и ценности игровых серий, и не выходит из этого круга до сих пор. Всё это время разработчики из IO Interactive делали очень крепкие проекты, тщательно соблюдая и оттачивая классику жанра, которую когда-то сами и придумали. Каждый новый виток истории, всем нам знакомого наёмного убийцы, обладает особым, неизменным стилем и механикой, что создаёт эффект целостности всех частей – несмотря на то, что в серии четыре игры, она воспринимается как единое целое. И такое отношение к работе со стороны создателей, заслуживает только похвалы. Рецепт, проверенный временем. Hitman: Blood Money в этом отношении образцово – показательный проект. В ней сохранена та самая «основа». Она не просто перекочевала в новую игру, она была отполирована, вычищена и усовершенствована. Маленьким изменениям подвергалось практически всё – от простых перестрелок до stealth – элемента. При этом нужно заметить, что хрупкое равновесие между тихой работой наёмного убийцы и не ограниченной пальбой по невинным гражданам, нынче сместилось в сторону первого. В этом свете немного не внятно выглядит появление возможности покупки различной боевой амуниции, которую любезно предоставляет нам агентство ICA перед каждой миссией. Согласитесь, что в игре, где основной упор сделан на скрытность, молниеносность и терпение, приобретение M16 или внушительных размеров дробовика выглядит довольно сомнительно. Вместе с этой возможностью IO внедрили в игру по-настоящему полезную вещь, а именно модификацию оружия. Теперь каждый игрок может прикрутить к стволу различные апгрейды. Конечно, доступны они, становятся не сразу, а открываются по мере прохождения заданий. Но будьте уверены, в самом конце игры сорок седьмой будет держать в руках, нечто устрашающее, с огромным глушителем, лазерным прицелом и увеличенной обоймой, так что жалеть о большом автомате не придётся. Но на всё в нашей жизни нужны деньги и даже талантливому убийце. Люди из IO Interactive прекрасно понимают это и дают возможность зарабатывать эти самые деньги, а затем тратить их на апгрейды и средства, которые могут помочь в достижение определённых целей. За каждое пройденное задание теперь выдают гонорар, и сумма этого гонорара зависит не только от итога миссии, она зависит от самого способа её прохождения, так что старайтесь не шуметь и не попадаться в поле зрения вездесущих камер и журналистов. Чтобы успешно выполнять такую нелёгкую задачу требуется работать по старинке. В ходу по-прежнему остаётся струнная удавка и пистолет с глушителем. Но не стоит забывать и про «магазинчик агентства». Система купли – продажи, выглядит неплохо и приемлемо, конечно, если учитывать только то, что действительно важно для прохождения здешних заданий, переместивших акцент на скрытность. Да, миссии стали более размеренными. Но не стоит думать, что это предел – разработчики пошли ещё дальше. Теперь высшей степенью мастерства считается не пуля во лбу жертвы и не холодный труп «клиента» в канализации, а тщательно спланированное убийство, которое с точки зрения газет будет больше всего похоже на несчастный случай или аварию. Достичь такого результата очень не просто. Нужно терпеливо изучать карту, просчитывать маршруты охранников и стараться быть не замеченным. В результате проб и ошибок, игрок получает некую наработанную до автоматизма комбинацию действий, после использования которой задание будут успешно выполнено. Подобная игра трудна, но чертовски интересна. Во время некоторых рискованных моментов, на лбу проступает пот, а в голове мелькают мысли об охране, которая может быть рядом и кнопке перезапуска миссии, которая тоже всегда под рукой. В награду за такие переживания нам предлагают не только деньги и высокий рейтинг, но и возможность прочитать ту самую газету с кричащими заголовками на первой полосе об очередном несчастном случае, повлекшем смерть некой известной личности. Это и есть высшая степень мастерства. Каждая миссия предлагает не один вариант прохождения, а как минимум два или три. Так что вам решать каким вариантом воспользоваться, а может быть даже создать свою собственную комбинацию! Данное разнообразие не в последнюю очередь обеспечивается гемплейными особенностями серии Hitman, которые, так же как и всё остальное, претерпели минимум изменений. К переодеваниям, тасканию тел и различным отвлекающим манёврам добавилась ещё парочка любопытных возможностей. Агент 47 научился действовать в условиях рукопашного боя и теперь способен обезвредить, а точнее «вырубить», врага несколькими мощными ударами в голову. Также он научился ловко отбирать оружие у противника, не давая ему начать стрельбу, правда успех этого приёма может быть провален, так как в подавляющем большинстве случаев, во время его проведения выстрел всё же звучит. Кроме агрессивных действий, разработчики позаботились и о маскировке. На каждом из уровней встречаются плотно закрывающиеся ящики, в которых можно прятать сами – знаете – что. Метод довольно действенный. Освоить геймплей не составит большого труда, тем более, если вы знакомы хотя бы с одной игрой из серии. По сути, игровой процесс остался прежним, только кое-где появились нововведения, но в целом его ядро сделано на основе классики, к которой мы уже успели привыкнуть на протяжении одиннадцати лет. Преемственность поколений. Похоже, IO решила идти до конца в своей в меру консерваторской манере. Игра сделана на движке Glacier – неизменном сердце всей серии. Естественно, в производстве была задействована его последняя версия, появилась поддержка шейдеров 3.0, картинка приобрела динамичные тени. На выходе графика получилась весьма технологичной. Достигается это благодаря умелому использованию динамичного освещения и анимации. Последнее, к слову сказать, не относится к анимации поверженных противников, они по-прежнему отлетают, словно резиновые куклы, всего от одного выстрела пистолета. Не смотря на это, Blood Money обладает визуально самой живой картинкой, по сравнению со своими предшественницами. Так, например, здесь присутствует, наиболее правдоподобная модель всем нам знакомого наёмного убийцы. Выглядит он убедительно и опрятно. Холодный взгляд, опрятный костюм, расчётливые повороты головы – всё очень эффектно. При этом игра прибавила в интерактивности. Главного героя окружают различные предметы и сооружения, которые могут помочь в некоторых ситуациях. Доработка движка позволила воспроизводить очень большое количество NPC в кадре, что совершенно не нагружает систему, как многие могли предположить. Этот приём чётко использован в игре. Вообще, многолюдные миссии – это давно ожидаемый игроками шаг. В Blood Money он был воплощён в жизнь. Приготовьтесь к масштабным уличным демонстрациям и толпам народа, сквозь которые придётся пройти, а может быть и смешаться с ними в погоне. В такие моменты жалеешь, что Агент 47 не обучен приёмам своего средневекового коллеги Альтаира из Assasins Creed. Так же чётко разработчики использовали и музыкальное сопровождение. Набор композиций довольно разнообразен, а главное старательно подобран к происходящему на экране. В рискованные моменты из колонок звучит тревожная музыка, что ещё больше подогревает эффект риска и опасности. Ну, а когда вы входите в казино Лас-Вегаса, и спокойно осматриваетесь, оценивая обстановку, можно услышать звуки, говорящие о хрупкой грани, разделяющей эту тихую, умиротворённую атмосферу от бурной перестрелки и локальной паники. Моменты с таким умелым использованием мелодий встречаются довольно часто. Среди разнообразного саундтрека встречаются и очень качественные мелодии, которые могут пополнить вашу музыкальную коллекцию. Это объясняется в первую очередь талантом Джаспера Кида – композитора написавшего весь саундтрек для игры, в стиле комбинации электронной музыки и классических мотивов. Получилось весьма не плохо! *** Что касается сюжета, то он в меру интересен, без каких-либо потрясающих поворотов и заворотов по ходу своего повествования, но и не прямой как газовая труба – просто хороший сюжет. В нём присутствует парочка интригующих моментов. А ради такой шикарной концовки стоит не только пройти игру, но и ознакомится со всей серией – если конечно вы этого ещё не сделали. Наконец, были найдены ответы на некоторые вопросы по поводу жизни Хитмена. Но вопросов, которые оставила после себя Blood Money всё же больше, и самым главным из них являлся вопрос о продолжении. Официального анонса пришлось жать целых пять лет. Hitman: Absolution – так будет называться новая игра и, судя по всему, в ней разработчики решились на перемены. Пойдут ли они впрок? Посмотрим. Вывод: В меру консервативное продолжение серии Hitman. Стиль и механика остались практически неизменными, но от этого только лучше. Рейграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 9.0 Графика: 8.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 9.0 Итог: 8.5 |
NORDLEX, первое что бросилось в глаза это:
Цитата:
Цитата:
|
ALEXEVIAN, когда я писал про апгрейды, то имел ввиду обычные пистолеты, которые с улучшениями становятся намного эффективней. Увеличенная скорострельность с увеличенной обоймой у пистолета могут здорово помочь при определённых обстоятельствах, когда приходиться пострелять. К тому же, в таких играх, особенно в Hitman, каждый игрок по-моему по умолчанию стремиться использовать традиционные виды оружия потому что ничего большего в принципе и не нужно, разве что просто поугарать.
|
Решил написать вам небольшую рецензию по небольшой игре, разбавить обстановку да просто посоревноваться, наткнулся на следующее:
Скрытый текст: Обязательно ли использовать данные клише из журнала "Игромания"? Неужели нельзя без этого выкладывать рецензию на конкурс? В конце концов, здесь у испытуемых задача правильно расставить оценки, или всё-таки написать хороший текст? |
LastMan, нет, совершенно не обязательно.
|
А, хотя, бог с ним! Будь по-вашему.
The Elder Scrolls V - Skyrim http://media.gamerevolution.com/imag...-photo-u19.jpg Жанр: Morrowind Разработчик: Bethesda Game Studios Издатель: Bethesda Softworks Официальный сайт игры: http://www.elderscrolls.com/ Мечты сбываются. Интересно, кто-нибудь из вас застал те времена, когда выбор из игровых платформ заканчивался Денди и Сегой, игры были простыми и двумерными, графика была непритязательной, а геймплей представлял собой монотонный марафон на внимательность? В те времена рассуждать о таких вещах, как открытый мир, динамичный сюжет, разнообразие геймплейных моментов не приходилось, да за неимением наглядных примеров всё перечисленное представлялось не нужным. В те светлые времена были и РПГ, и стратегии, но из-за их графического примитивизма и полной дезориентации в сюжете и происходящем вообще (РПГ того времени если и доходили до пользователей, то зачастую на Японском или Китайском языке), все эти Final Fantasy и прочие были практически никому не нужны. Первое моё знакомство с РПГ произошло только в две тысячи пятом году, и первой в моей жизни «серьёзной игрой» стала Готика. Моему восторгу не было предела – до этого свободный мир я видел только в GTA, но в сравнении с Готикой она меркла по причине неполноценности ощущения присутствия в мире игры. В Готике мне предлагали делать всё самому – стоить свою карьеру в колонии, самому участвовать в диалогах, самому воевать. Меня никто практически ничем не ограничивал, и я был волен сам выбирать свой путь. Меня даже не смущал небольшой мир Готики и его наполненность преимущественно безликими манекенами (преимущества такого мира я познал гораздо позже, но это уже совсем другая история). В Готике меня всё устраивало, до тех пор, пока я не увидел The Elder Scrolls. Знакомство произошло в 2006-м, и первым увиденным мной TES-ом был Oblivion. Но, поскольку компьютер у меня в то время был старый, Обливион он не тянул, и пробовать играть в него я мог только у друзей. А для такой игры «пробовать играть у друзей» оказалось очень мало. Поэтому я решил познакомиться, как только выдалась возможность (а достать тогда игру подобного масштаба в нашем городе было не просто), с предыдущей частью – культовым Морровиндом. Сперва меня отталкивала устаревшая графика и ужасная анимация – но всё ровно до тех пор, как я впервые распробовал вкус по-настоящему огромного мира и без всяких квестов пропутешествовал по всей западной части острова. А ведь кроме отвлечённых прогулок в Морровинде было ещё очень много способов провести досуг… В две тысячи восьмом, уже на новой машине, я добрался-таки и до Обливиона. Но, поиграв пару часов и пройдя DLS-квесты, я от него устал, мир мне показался хоть и красивым, но безумно пресным и не интересным. А ведь ещё в нём были скучные врата Забвения и убивающая медитативность функция автоперемещения! Поэтому, когда вышел Skyrim и я услышал огромное количество лестных образов о нём, в том числе и восторженные крики о пришествии второго Морровинда, я поспешил возложить на него огромные надежды и радостно побежал в магазин. Головокружение от успехов. Что думает любой человек, в первый раз запустивший Skyrim? Наверняка что-то вроде: «вот она – игра моей мечты!». А всё почему? Да потому, что Скайрим впечатляет. Да, в нём есть затянутое начало, где стражник относится к заключённому с нежностью и интересом, да, они собираются казнить человека за то, что он просто оказался рядом с Ульфриком, да, нам предлагают десять минут никому не нужного обучения в стиле «колофдюти». Но зато это десять минут, а не полчаса канализации, как это было в Обливионе! Такова уж суровая действительность – что бы сохранить привлечённую Обливионом и пиаром казуальную аудиторию, которая без вейпоинтов не сможет найти даже выход из собственной квартиры, разработчики вставляют в самую медитативную игру на планете немного глупости и скриптов. Опять же, нам показали дракона! Вам, простите, что ещё нужно? На дворе ноябрь две тысячи одиннадцатого, а все прочие крупные РПГ уже давно повымирали или деградировали до состояния гей-клуба, а некоторые так и вовсе превращают одну из самых захватывающих историй в бету аддона к вышеобозначенному клубу, но только без геев и с требованиями к огромным размерам вашей… видеокарты. В свете всего этого Скайрим предстаёт оплотом добра и разума, что гарантирует вам несколько часов игры с отвисшей нижней челюстью (для впечатлительных людей) или с знаменитым лицом Барака Обамы «Not bad» (для РПГ-снобов, адептов прокачки и прочих анализаторов текстур). Отчасти подобный эффект достигается великолепной (спокойно!) графикой. Да, великолепной. Не просто хорошей, а именно великолепной. Позвольте спросить, вы где ещё видели такой полигон для скриншотов, сравнимых по художественной ценности с работами Кена Роквелла? В Скайриме есть и отменная архитектура, визитная карточка всей серии, начиная с Морровинда. В Скайриме расположены тысячи живописных холмиков, скал, деревьев и прочих пейзажей, которые дают в совокупности миллионы живописных ракурсов. Наконец, в Скайриме замечательные погодные эффекты, освещение и северное сияние. И вам не нравится после этого графика или вы просто снисходительно считайте её «сносной»? Увольте! Но первое впечатление вскоре заканчивается, «конфетно-букетный» период ваших отношений с игрой проходит, и вы остаётесь один на один с её проблемами, выступающими из-за каждого угла. Кризис. Первый ушат холодной воды упал на меня в то время, когда я спокойно путешествовал по живописным северным болотам близ деревеньки Морфал. Всё-таки, способности затягивать в свой мир и сманивать на путешествия у Скайрима не отнять. Было бы желание, а уж тихое местечко для виртуальных раздумий всегда найдётся (ох, ну вот уже и прогулки по лесу проходят за компьютером). В итоге, приближаясь к Морфалу, я заметил пролетающего над городом дракона, и смело поспешил туда. Утыкав несчастного парой десятков стрел и напоследок расколов ему череп топором, я скидал весь выпавший с него лут своей помощнице, а сам налегке проследовал к Ярлу в поисках приключений и золота. Но, после того, как я выслушал всех подопечных Ярла и саму старуху (Морфалом заправляет достопочтенная дама) и вышел на свежий воздух, я увидел уже двух драконов – первый лежал на земле, от него остались только кости, а второй, его брат-близнец, самодовольно кружил над городом, изредка снижаясь для кремации несчастных стражников. После недолгого исследования я обнаружил, что Морфал являлся поистине самой драконьей деревней Скайрима. Драконы здесь появлялись с такой завидной частотой, что уже через пару часов я имел в запасе дюжину драконьих душ. Но, как оказывается, беды Морфола на этом только начинались. Дабы не срываться в спойлеры, скажу только, что, для того, что бы пройти некоторый квест за некоторую гильдию, мне потребовалось дождаться, пока некоторый орк буквально размазал себя по земле, неизвестно каким образом свалившись с небес. И это было только начало. За Морфалом последовали конфликты квестов, находящихся в одних и тех же пещерах, стражники, замечающие преступления через стены запертого пустого дома, отказывавшиеся говорить квестовые персонажи… Последними апдейтами подобные неприятные мелочи должно быть уже искоренены, но неприятный осадок у тех, кто в мире Скайрима прописан с ноября, увы, остался. Следующей на очереди из ложек дёгтя стала проблема дизайна игры. А именно, проблема совершенно невменяемого интерфейса. Отсутствие сортировки, идиотское соотношение эффективного пространства и предпросмотра предмета, отсутствие возможности прямо в интерфейсе рассмотреть экипировку вместе с персонажем – всё это консольное наследие раздражает уже с первых минут игры. Как разработчики могли допустить, что выбор предмета будет осуществляется в хаотичной кишке ни к чему не привязанному лута, для меня остаётся загадкой. Но это ещё полбеды. В игре есть быстрое меню «избранного», появляющееся в левом нижнем углу в виде списка по нажатию горячей клавиши. По-идее, оно должно в разы упрощать доступ к различным видам оружия, позволяя сменить меч на лук без страданий над кривым списком. Но, в данную менюшку разработчики поленились вставить даже элементарную сортировку по алфавиту – расположение предметов в ней совершенно рандомное. Естественно, подобная минутная недоработка будет раздражать вас ещё много дней, особенно, когда количество лута в «избранном» у вас превысит примерно тридцать наименований. Но, всё мною перечисленное, это вовсе не главные проблемы Скайрима. Самое интересное ещё впереди. Итак, тройка самых слабых, на мой взгляд, мест в игре. Третье место, отсутствие концептуального прогресса в механике. Скайрим, по сути, отличается от Морровинда с точки зрения игровой механики только тем, что теперь игрок может одновременно сжигать неугодных файерболами, а тех, кто имеет наглость подбираться ближе, сразу же линчевать мечём. Другими словами, единственное крупное улучшение в игре за почти десять лет – возможность управлять каждой рукой персонажа по отдельности. Технически, это было возможно ещё в 2002-м, а значит, ценность этого нововведения для серии весьма сомнительна. В глобальных, конечно же, масштабах. Кроме этого и весьма спорной возможности быстрого перемещения в игру не добавили ничего нового. Перед нами всё тот же Морровинд, только с похорошевшей графикой и вменяемой анимацией. Так что, если вы хотите хоть каких-то свежих идей, добро пожаловать в Mass Effect. На примере последнего видно, как BioWare на механике Neverwinters Nights смогли сделать полноценную космооперу, интересную, цельную и новую (хотя, в последнее время поток креатива и свежих идей от них иссяк, сериал Mass Effect скатывается неизвестно во что, а новоиспечённый Dragon Age так и вовсе… уныл). Второе место – пустота. Это замечаешь не сразу. Скажем даже так, далеко не для каждого мир Скайрима пустой. Но, если вы нащупали грань, зашли за игровые кулисы, если увидели, какие «актёры» разыгрывают перед вами этот спектакль, тогда Скайрим резко потеряет для вас в красках, наполнится скукой, станет похожим на пустыню. Данная проблема частично вытекает из предыдущей – для тех, кто уже играл в Морровинд и провёл в нём добрую сотню часов, кто, несомненно, вырос духовно за прошедшие девять лет, для них Скайрим – словно детский мультфильм. Ты понимаешь, за что ты любил его в детстве, но понимаешь также и то, что всё это как-то глупо, наивно. Но, даже новые фанаты Скайрима, будучи внимательными, заметят, как коротки здесь квестовые ветки, как стара концепция посылать персонажа очищать пещеру за пещерой, и как пусто в мире оказывается после того, как ты какую-нибудь ветку пройдёшь. И, наконец, первое место. Это не то что бы слабое место в игре, данная проблема носит скорее более глобальный характер. Речь идет о старении серии Elder Scrolls. Собственно, двумя предыдущими проблемами я хотел вас к этому подвести. За последние десять лет игровая индустрия до неузнаваемости изменилась, переходя от «книжных» (текстовых) и абстрактных (воображаемых) способах воздействия на игрока к наглядным, визуальным. Если брать во внимание теорию, исходя из которой компьютеры возрастают в мощности ровно в два раза за срок в полтора года, то, за прошедшее со времён выхода Морровинда время компьютеры стали мощнее в двенадцать раз. Грубо говоря, графика в играх стала в среднем в двенадцать раз лучше! И это не беря во внимание работу дизайнеров, которые за это время тоже на месте не сидели и научились гораздо лучше на имеющихся ограниченных средствах показывать красоты виртуальных миров. В наше время жанр РПГ эволюционирует из игр математических в игры социальные, и в будущем для таких игр, как The Elder Scrolls, вы их нынешнем виде нет места. Так что, к сожалению, но, на мой взгляд, Скайрим может оказаться последним Древним Свитком, каким мы его знали и любили до сих пор. После всего этого, после того, как я увидел у игры все перечисленные недостатки и проблемы, у меня назрел вопрос: а нравится ли мне Скайрим до сих пор? Хочу ли я зайти в него снова и, возможно, начать историю за нового персонажа, или продолжить ваять бога из уже существующего? Определённо хочу. Но почему? Почему между тем же непройденным вторым Mass Effect и Скайримом я выбираю последнего? А ответ, очевидно, достаточно прост. Обретение любви. У Бесезды получилось. Они создали игру нашей мечты, они собрали мир, населили его под завязку интересными игровыми ситуациями. Они сделали этот мир невероятно красивым, и для этой красоты вам не потребуется видеокарта размером с луну. В конце концов, так сейчас уже никто не делает, что ставит Скайрим вне конкуренции. Определённо, Skyrim - это лучшая свободная РПГ по ту сторону Morrowind. И знаете что? Несмотря ни на что, я всё ещё люблю эту игру. Вместе мы повидали многое – чего только стоят застрявшие в скалах драконы, но мы справились со всем этим. И я готов идти дальше, меня ещё ждёт море приключений, а спустя годы, я буду с ностальгией вспоминать всё то, что мы пережили вместе. И я знаю, вспоминать я буду только хорошее. Ведь, возможно, что в подобную игру нам всем удалось поиграть в последний раз. Вывод: Ещё одна порция прогулок по провинциям Тамриэля. Возможно, последняя. Так что, не упустите свой шанс прикоснуться к великому! Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 76 % Некоторые оценки по некоторой шкале: Геймплей: FUS RO DAH Графика: LOK VAH KOOR Звук и музыка: OD AH VIING Интерфейс и управление: ZUN HAAL VIIK Итого: 8,5 |
LastMan, читать рецензию в 13000 знаков в воскресенье? :confused: Не, не слышал
|
biffshtecs, ходить в универ и писать овер9000 знаков в воскресенье? Обычный выходной.
|
RAULduke, писать другое дело, сам прям счас этим занимаюсь. А вот читать не, это слишком
|
Цитата:
Добавлено через 5 минут Цитата:
Ну что ж, продажи Скайрима определенно подтверждают этот тезис. Короче осилил с трудом, хотя писалось, наверное, с вдохновением. |
Цитата:
|
LastMan, это похоже на пост в личный блог, а не на рецензию. Слишком ненужная вводная "о себе", слишком много лирических отступлений, полемики с какими-то абстрактными противниками, в мелочах.
|
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Прекращайте возрождать конкурс. Я уже выпил за его упокой!
|
Цитата:
Я не могу привести конкретных примеров, хотя сейчас специально перечитал весь текст, но у меня остается некоторый осадок, впечатление легкой корявости текста. Но повторюсь, почему так - не понимаю. Как-то вот так. Ну и онолитега о вырождении ТЕС как серии, не отвечающей трендам - не к месту, Скайрим как раз является примером того, как игра, которая вроде как лишена и удобного управления на ПК, и вменяемого инвентаря, и глубокого сюжета, и технологичной графики, и "кинца", внезапно становится бестселлером чисто за счет своего имени. Если же пускаться в разбор "пустоты" мира, с чем я, в принципе, согласен - дело, на мой взгляд, не в том, что Бефезда упоролась и сохранила фактически неизменную концепцию, сделав ее более поверхностной и с некоторыми рюшками, а банально в не очень удачном выборе сеттинга. Морр был весь как с другой планеты, Обла была кислотно-яркой и мультипликационной, а тут - раз и суровый псевдореализм, которому слово "чуждый" подходит гораздо больше, чем "чудесный" (см. Морр, опять же). Сама атмосфера несколько депрессивна, а вся эта подчас гипертрофированная суровость только добавляет уныния - потому и не хочется возвращаться сюда снова и снова после трех часов игры, чего в том же Морре не было. И это не затрагивая тот факт, что 75% игроков просто не умеют нормально играть в ролевые игры, запарывая себе весь геймплей крафтингом и превращая игру в непонятно что - как многие любят тут жаловаться, прокачку ради прокачки. Вот что, КМК, стоило бы раскрыть в рецензии, в том числе и мне, если бы я писал что-то с претензией на адекватность, а не на "типа творческий эксперимент". |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
И пишите больше, пока у меня не кончилась трава. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Какое оживление внес Ластмен в дохлый конкурс.
Кстати я все же дочитал и соглашусь что это гигантский пост в жж, а не рецензия. Слишком много ненужных подробностей про личную жизнь и побеги в магазин, слишком много "я". Да и воды тоже слишком. |
Жанр: Action/Shooter Разработчик: Monolith Productions/Third Law Interactive Издатель: Sierra Entertainment/Fox Interactive Издатель в России: 8 Bit Враг моего врага Я не раз думал что люди придумавшие "чужого" и "хищника" если и здоровые на голову, то обладают потрясающей фантазией. Монстры, один другого страшнее, так и существовали бы в своих мирах: но однажды они что-то не поделили, что имено лично лично мне неизвестно и началось страшное рубиново. На экранах наших телевизоров это выглядит так: Хищник злой, Чужой ещё злее, люди в этом месиве играют роль инкубаторов, или трофеев, смотря к кому попадут. Но Вам как и мне неверное не раз хотелось примерить шкуру того или иного персонажа. Помочь нам в этом может игра "Aliens versus Predator" но вот беда вышедший в 2010-году не то ремейк не то перезагрузка игры, оказалась таким говном что на него смотреть не хочется, не то что играть. Поэтому рассказывать я буду о его старшем, хотя нет среднем брате Aliens versus Predator 2. Друг или враг? Хотя насчет зла я палку-то перегнул, кто герой, а кто злодей я так и не понял. Скорей всего это потому что разработчикам удалось так хорошо влить нас в шкуру того или иного персонажа. Тут и пропадаю вопросы типа: (А почему Хищник так жестоко обращается с людьми, отрывает головы, снимает кожу и т.п.) люди поглядите на свои дома, можно подумать у Вас нет голов кабанов или шкур животных на полах. Хищник тоже любит похвастаться перед товарищами: "о вто гляди кокого морпеха вчера завалил" Чужой тоже оказывается товарищь положительный: еслибы у нас люди так заботились о продолжении рода своего, то возможно население России превышало бы все допустимые нормы. Людей он тоже не со зла убивает, кушать всем хочется, к тому же здорове тоже нужно пополнять, а аптечек их раса ещё не придумала. А вот о людях порой начинаешь думать плохо, вечно они лезут в не свои дела. То маску у хищника похитят, то ещё что учудят. Так что если играя за Чужого или Хищника Вам хочется разорвать все Хомо-сапианс, не стоит пугаться всё нормально. Скрытый текст: Когти, пули, хвост За кого играть дело Ваше, некто ограничивать нас не собирается, мы можем поиграть за Хищника, а потом за чужого или наоборот, а може пройти кампанию за морпеха и плюнуть на всё! Право решать за нами, хотя самое провальное решение пройти все три компании. За каждого персонажа играется сюжетная линия, изредка поиграв за морпеха, а потом за Чужого мы можем стать свидетелем одной и той же сцены. Сделано это судя по всему для большей отмосверности. Гейплей тоже опсолютно разный, игра за Хищника и Чужого настолько разная что порой кажется что это две разных игры, хотя это действительно разные игры. Так играя за морпеха мы увидим отличный шутер, хотя порой прокрадывается мысль что перед тобой настоящий хорор. Особено первые уровни нас пугаю сильно и умело, хотя казалось бы ну Чужой, ну Хищник все мы их знаем что тут может быть страшного. Но как бы не так, ползущая тень и крик Чужого, три красных точки (лазерный прицел от пушки Хищника) ползущие по полу. Особено становится жутко когда у тебя предательский садится фонарь, все мы знаем что темнота не к добру, особено когда ты стоишь в тесной комнате где вокруг полно вентилиционых люков, а изо угла на тебя смотрят свисающие трупы. Все это так действует на нервы что хочется побыстрей бросить играть, подключать везде свет и забиться в угол. Возникает чувство что ты самая настоящая жертва! Если такая игра Вам не по вкусу можно примерить роль Чужого, но и тут есть нюанс: чтобы крошить врагов налево и на право сначало нужно вырости во взрослого ксеноморфа, начинать игру мы будем за мелкого и хилого мордохвата. Путь перестоит не из легких, веть сначало нужно найти инкубатор/человека вылупется из него, а потом хорошенько отъесться, и тогда уж мы сможем показать врагам кузькину мать. Хотя Чужой тварь не очинь сильная и польше всего подходит для игроков с быстрой реакцией, дже три-четыре морпеха могут претстовлять большую угрозу. На дальних расстояниях Чужой без силен, поэтому прежде чем отковать советую подобраться к врагу поближе. Зато в ближнем бою Чужой может постоять за себя, хвостом и своими лапами он вытворяет такое что порой от врага только и остаются автомат и лужица крови. Темноты ксеноморфы в отличии от людей тоже не боятся, так как у них есть специальный режим зрения: включив который видно становится как днем, обычной же режим зрения имет свойства подсвечивать врагов и даже если какой нибуть из морпехов забился где нибуть в тайном месте, мы всегда его обнаружим по светящемуся голубому силуэту. Ну и самый крутой из всех персонажей, Хищник! Если Вы вовремя игры любите воддить чит коды, то при игре за хищника это Вам не понадобится. Проиграть хищником в принципе нельзя, да и вообще Хищником нужно играть в последнею очередь, что бы потом при игре за других персонажей у Вас не развилось чувство не полноценности. Убивать Хищник может в любом положении, из любого расстояния, при любой погоде, в общем убивать Хищник может так что сам Кратос позавидует. Один арсенал чего стоит: копьё, наручное лезвие, плазменая пушка и другое, также в наш боевой пакет входит три режима зрения и бесконечные уколы пополняющие здоровья. Даже отряд из восьми человек не сможет остановить нас, мы можем перебить всех стелсом изо угла кроша всех, а можем спрыгнуть по середине и в ужасном мес еве, с криком и кровью разорвать всех по кусочкам. Скрытый текст: И не друг и не враг В принципе за кого играть не важно, если Вы любите Чужого и Хищника как я то важен сам факт присуцтвия в этой атмосфере. А она здесь есть, пугающая, страшная, жуткая. Особено в этот мир хочется погрузится сейчас, ведь фильмы про Чужих загнулись: последняя часть "Чужой 4: Воскрешение" у Хищника дела ещё кое-как получше, хотя фильм "Хищники" тоже на оскара не тянет. И это я ещё не говорил о самой вселенной AvP, последний фильм с подзаголовком "Реквеем" оказался настолько скучен что через пуру минут уже не хотелось на это смотреть, ну а про игру я сказал выше. Вердикт: если Вам нравится Чужие поиграйте в эту игру, если Вам нравится Хищники поиграйте в эту игру, если Вам нравится шутеры поиграйте в эту игру. Вовремя HD-переизданий есть маленькая надежда, что когда нибуть мы увидим эту игру с современной графикой. Реиграбильность. Да. Классный сюжет. Нет. Оригинальность. Нет. Легко освоить. Да. Геймплей. 9. Графика. 8. Звук и музыка. 8. интерфейс и управление. 9. Моя оценка. 9.5. |
На конкурс. Спасибо за прочтение.
Учитывая, что конкурс внезапно еще жив, то всем порция зеленого счастья полугодовой давности! Но без анекдотов, да.
Жанр: - Разработчик: Introversion Software Издатель: Introversion/Valve Создание миров – дело не самое легкое: гораздо проще в который раз черпнуть пару идей у какого-нибудь Толкиена, после чего все обыграть в ироничном контексте, чем с пустого места городить свои вселенные, где люди ходят задом наперед только потому что их безмозглый автор так решил. Эльфы, орки, инопланетяне, заговоры, эльфы – сколько уже можно? И чего только не придумай в творческом процессе, читательский планктон все равно будет все приравнивать к полюбившимся авторам: не как у Толкиена/Азимова/кого угодно – плохо, а если так же, то… Зачем нам очередной безликий мирок? Но у Introversion Software свой мир – недостроенная сфера, внутри которой расположено около десятка островков, где плоские гуманоиды (гуманоиды ли?) обмениваются ценнейшей информацией и делятся впечатлениями по поводу недавнего возрождения. В Дарвинии (к Чарльзу Дарвину здешний мир не имеет никакого отношения) действуют законы, близкие к какому-нибудь «Трону» - байты-килобайты, всевозможные программы и вирусы, которые якобы стремятся вырваться из наскучившей сферы и устроить теракт операционной системе. Но пока этого не произошло, по ту сторону экрана Пользователь уже воображает, как ему предстоит спасать бедные цифровые души и любуется стильной картинкой. И если вы морщитесь при виде здешних скриншотов – поздравляю, у вас нет вкуса. Или его нет у меня, что вероятнее. Скрытый текст: Но о вкусах поговорим как-нибудь в другой раз, а тем временем дарвинцы (те самые «гуманоиды») начинают проявлять первые признаки жизни. У наших плоских друзей нет ни капли мозгов (да и какие там мозги могут быть в псевдо-игре), зато есть кое-что поважнее – свобода воли. Поэтому как не пытайся достучаться до бедных цифровых созданий, все равно рано или поздно зазнавшийся дарвинец вопреки всем предостережениям попадет в ловушку вируса, после чего нашему бывшему знакомому остается только сказать (если бы, конечно же, он умел говорить): «Здравствуйте, цифровые небеса!». Совсем как в жизни. Чтобы прочие дарвинцы не повторили участь своего собрата, на помощь новоявленному командиру приходят офицеры – обычные подхалимы, которые ради дешевого флага готовы исполнить любой каприз. А флажок-то непростой – под его воздействием простые смертные готовы пойти в любую указанную точку. В этот момент дарвинцы очень-очень хотят быть похожими на леммингов - только если бы эти лемминги незаметно ушли из своих подземелий и вместо того, чтобы копать/строить лестницы, начали заниматься по-настоящему полезным делом: работали на заводах и электростанциях, истребляли бы при помощи турелей многочисленные вирусы – в общем, приносили бы пользу обществу. Живой ресурс, говорите? Да, он самый. Скрытый текст: Однако офицеры, несмотря на свое послушание и верность, не могут уберечь беззащитных (на первых порах) дарвинцев от опасности – разве что отвести в безопасное место, да и только. А вот для сражений с вирусами предназначены солдаты, которые за пару минут способны «расчистить» опасную зону. Чтобы вызвать этих парней, достаточно только применить нужную программу – и все это за «спасибо». После этого останется только взять под свой контроль появившийся отряд первоклассных вояк и немного поиграть в изометрический шутер – благо солдаты, как и офицеры, любят, когда ими командуют. А когда окружающая местность будет очищена от нежеланных гостей (или хозяев), и за работу примутся инженеры, ответственные за сбор цифровых душ, освобожденных в ходе уничтожении вирусов. В теории, главное не замешкаться – если инженер медлит из-за захвата пункта контроля (позволяет взять под свой стан расположенные неподалеку здания) или поглощения исследовательских программ, то незамеченные осколки жизни вскоре улетят ко все тем же цифровым небесах ко все тому же зазнавшемуся дарвинцу. А можно и помедлить – на практике оказывается, что весомого повода спешить нет. Скрытый текст: *** С обложки бедные дарвинцы так и кричат: «Спасите наши цифровые души!» Пользователь, поверив в эту авантюру, бежит сломя голову в бедствующий мир и обнаруживает, что спасать-то никого особо не надо: наши плоские друзья спокойно бродят из стороны в сторону, не подозревая, что где-то рядом им грозит смертельная опасность, а вирусы точно так же бродят из стороны в сторону, не подозревая, что где-то рядом прячется обед. Для счастья разве что только электроовец не хватает, да вот для оживших сгустков программного кода это та еще глупость. Но большей глупостью было бы приравнивать Дарвинию к привычным рамкам и искусственным жанрам вроде «симулятора бога» (брр!). Это и не игра вовсе – так, вольная интерпретация Game of Life, где хоть и можно всячески влиять на происходящее своими выходками, но далеко не обязательно. Да, есть цели, есть поставленные задачи, однако за Дарвинией лучше просто наблюдать и не вмешиваться в здешние дела – плоский друг по ту сторону экрана и так прекрасно живет без взора внимательного Пользователя. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Игровой процесс: - Графика: 8 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 9 Итого: - |
Valnor, одной только фразой
Цитата:
|
Цитата:
p.s. Не успеваю второй текст дописать и выложить. |
Marcus. F, такое количество ошибок - это шутка или художественный прием?
а хотя Цитата:
|
Предлагаю ОлдБою пробить в админке Маркусу Ф. несменяемый статус, гласящий "Мне правила русскага языка как-то рубиново".
Ну ей богу, нельзя так. А Валнорка на фоне такого эпика просто скучный. |
Не успеваю дописать третий текст. Равно как и первый, и второй. Простите меня, если сможете.
|
Самые С болишим опоздание (Но луче поздно чем некогда.) хочу поздравить всех форумчан, админов и редакцию журнала "Игромания" с прошедшим Новым Годом! Ну а также с рождеством, 23 февраля; дам, женщин, девушек с 8 марта; также хочу всех сектантов, у них в этом году большое событие в декабре... Так что-то я отвлекся, о там тема?! А вот, год прошел пора и итоги подвести. Подвести итоги следовало уже давно, но Олдби продлил конкурс на пару недель вперед и я решил: пройти все что не пройдено и пере пройти все что заслужило большего внимания, вот что из этого получилось. 4 место Современная война Battlefield 3 vs Call of Duty: Modern Warfare 3 Среди двух похожих игр выбирать не просто, "Battlefield 3" и "Call of Duty - Modern Warfare 3" одновремено вроде бы такие одинаковые и тутже такие разные. У "Battlefield 3" есть: потресающяя графика, не плохой саундтрек (Во всяком случае мне музыка понравилась), да и куда не погляди тебя не покидает чувство что ты пресутвуеш на поле боя настоящий войны. Что же есть у "Modern Warfare 3"? Ответ прост нечего. Не меняющееся графика и продолжение глупого сюжета, который даже и сюжетом назвать сложно, плюс хотя нет минут даже градус безумства не поднялся, а може все уже так приелось. И кто выиграет в этом сражении уже понятно, "Battlefield 3" бессомнения лучше "Call of Duty - Modern Warfare 3", и имено он занял 4 место. 3 место Садизм года Bulletstorm Эх жалко что "Bulletstorm" не вышел в один год с "God of War 3", было бы с чем сравнить. "Bulletstorm" вроде бы не такая уж хитовая игра и минусы есть: взять ходя бы нудное начало, не знаю как Вы, а я бегал по три-четыре минуты в поисках автоматов с патронами; к тому же меня очень бесили повторяющееся боссы, которых каждый раз убиваешь одним и тем же способом; а ищё кое-где был замечен респаут врагов. Но всеравно наслаждаться игрой это не мешает, черный юмор, герой алкаш и матершиные слова из каждого угла, искупают всё то о чем я говорил выше. 2 место Нано технологии года Crysis 2 После красивого райского островка, где мы сами себе хозяева, засунуть нас в бетонную трубу! Казалось бы глупее идее нет, но наделе оказалось что этого и не хватало для полного счастья. Когда смотришь на "Crysis 2" кажется что вернулся во времена "Half-Laif 2" имено тагда любили похвастаться хорошей графикой, показать что почти каждый предмет можно сдвинуть с места, а главный герой молчал. Пройдя "Crysis 2" в него не хочется возвращаться, может изо кривизны, може изо чего-то другого, но те восемь-девять часов и так хватает, что бы вспомнить это жаркое приключение, в такую холодную зиму. 1 место Бальзам на душу Deus Ex: Human Revolution Не знаю бывает у Вас такое или нет, но мне есть большая проблема. Иногда мне на столько нравится та или иная игра, можно сказать до безумства, что я готов говорить об этом часами. Готов говорить о графике, готов говорить о замечательной музыке, о чем угодно. И вот сидя с другом и рассказывая о всём этом ты слышишь как он перебивает тебя и говорит: "Знаеш графика есть в это игре, а крутая музыка в той, так что тебя зацепило тут?" Вот сидишь ты и понимаешь что в ответ заказать нечего. Неверное это и есть искуство, как черный квадрат, весит говно, а комуто нравится. |
Цитата:
|
Marcus. F, я решил наградить тебя особым образом.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Marcus. F, Я давно хотел спросить - село Сосновка случайно не под Омском находится?
|
Цитата:
|
Успел под занавес конкурса)
Infamous 2 Жанр: приключенческий экшен с открытым миром Разработчик: Sucker Punch Production Издатель: SCE Издатель в России/Локализатор: 1C-Soft Club Официальный сайт игры: http://www.infamousthegame.com/ru_RU/infamous2.html Выпускать игры в жанре «GTA со сверхспособностями» - занятие очень рискованное. Дав игроку Силу, более-менее живой город, свободу перемещения, разработчики часто просто не знают, как сделать интересно. Не у всех получается балансировать между основным сюжетом, второстепенными заданиями и бесцельными шатаниями по игровому миру ради фана. Достаточно вспомнить первый Infamous и его ужасные, однообразные дополнительные миссии. Докопаться до корня всех бед достаточно сложно - это может быть и спецификой жанра, и недосмотром разработчиков, и избалованностью современных игроков. Однако стоит признать, что Дурная репутация 2 почти не дает нам поводов для подобных раздумий. Сюжет игры стартует с того же места, на котором оборвалась история первой части. Старания Коула Макграта по спасению Эмпайр Сити оказались тщетными: Зверь, о пришествии которого предупреждал Кесслер, справился с уничтожением города лучше, чем два взрыва лучевых сфер. Коулу и его верному другу Зику не остается ничего, как отступить, чтобы выиграть немного времени на подготовку к битве со своим самым опасным врагом. Для этого герои бегут в южный город Нью-Марэ, где и разворачивается действие Infamous 2. Первое, что бросается в глаза при старте игры - похорошевшая в несколько раз графика. Детализация, дальность прорисовки, насыщенность красками и графический стиль, в общем, приблизились в эталонному на PS3 Uncharted 3. Элементов, не претерпевших изменений, немного - это архитектура города, карта местности, деление на районы. Благодаря этому игрок быстро осваивается, может в полной мере насладиться картинкой на контрасте с первой частью. Скрытый текст: Каноничный для Дурной Репутации "кармический" выбор претерпел некоторые изменения так же. Sucker Punch решили позаигрывать с мужской аудиторией, дав герою двух напарниц-проводников: азиатку Куо, олицетворяющую положительную сторону выбора, и афроамериканку Никс, вобравшую в себя все то, что принято называть асоциальным. И теперь игроку вместо выбора между абстрактными понятиями "добро" и "зло", придется побывать в почти что любовном треугольнике. Что же дают нам последствия такого выбора? Здесь ничего радикально не менялось со времен первой части - накапливая добрую или злую репутацию, герой открывает доступ к все более мощным соответствующим способностям, которые приобретаются за очки опыта. Почти все способности - наши старые знакомые по первой части: тут и гранаты-липучки, и "точность", и ударная волна. Скрытый текст: Гораздо больше изменений претерпел ближний бой. Разработчики решили, что идти на армии противников с голыми кулаками, пусть даже и такому супергерою, как Коул, смерти подобно и дали герою в руки железный молот. В купе с электрической натурой главного героя получился действительно убийственный инструмент. Стоит отметить, что Макграт может выполнять простые однокнопочные комбо, что делает ближний бой вполне зрелищным. Теперь игрок, в отличие от первой части, может по собственной воле идти в рукопашную, получая удовольствие, а не лицезреть битвы деревянных кукол. А сражаться в Нью-Марэ есть с кем. Помимо классических ополченцев, были добавлены уродливые монстры разных размеров, самые крупные выступают в роли мини-боссов. Против тварей поменьше как нельзя лучше подходит тот самый молот. Еще один совершенно новый вид противников - ледяные солдаты, добавят немало хлопот игроку, особенно на высоких уровнях сложности. Скрытый текст: Сражаться с противниками нам предстоит не только ради главной, первичной цели - впитать энергию нужного количества осколков сферы, чтобы быть готовым к встрече со Зверем. По миру игры разбросаны десятки второстепенных заданий, которые теперь не выглядят как просто дань жанровым требованиям. С главной бедой таких миссий в первой части - однообразностью, разработчики почти справились. За время прохождения Infamous 2 вы в худшем случае два-три раза столкнетесь с однотипными заданиями. На месте остались и миссии на собирательство - осколки и почтовые голуби ждут не дождутся, пока их всех не найдут. Но, несмотря на описанные выше нововведения, хотя некоторые из них можно назвать таковыми с натяжкой, игра воспринимается как вторичный продукт. Да, для экшена от третьего лица с открытым миром, баланс свобода-разнообразие соблюден почти идеально. Но, во-первых, этот баланс был достигнут со второй попытки, во-вторых, как ни старается Infamous 2, выглядеть сюжетным экшеном, получается это у него с трудом. Здесь опять же напрашивается параллель с серией Uncharted. Ей-то мы можем простить отсутствие новшеств, было бы новое приключение. С Дурной Репутацией совсем другая история. Сюжет первой части, поданный с помощью анимированных комиксов, мало интригует и легко предсказуем. Его продолжение не заставляет сердца игроков биться учащенно. Оказаться снова в том же самом городе, но с другим названием? Нет, спасибо. Остается лишь уповать на сверхспособности и возможность побыть в шкуре всемогущего героя. Но это уже было испытано в первой части, отсюда и ощущение вторичности. Скрытый текст: Вывод: классический летний блокбастер; наполированная первая часть; старая игра в новой обертке, – и еще сто избитых клише о продолжениях, без каких-либо новых идей. Тем не менее, играть и получать удовольствие можно и нужно, так как, возможно, это наша последняя встреча с Коулом Макгратом. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 50 % Геймплей: 7,5 Графика: 8.5 Звук и музыка: 7.5 Интерфейс и управление: 8.0 Итого: 7.5 |
Цитата:
|
Цитата:
и да, что ж всех под конец конкурса так прорвало-то? никак не дадут ему умереть :Emba: |
Цитата:
|
Цитата:
|
На конкурс
Небольшой топ некоторых игр 2011 года 2011 год выдался успешным. Вышло множество крупных блокбастеров, претендующих на звание игры года. Они обладали хорошим маркетингом, отличной командой разработчиков, высокими оценками прессы и, без сомнения, симпатиями публики. В результате сложения вышеперечисленного (плюс качество конечного продукта, естественно) и получаются приблизительные номинанты, из которых редакции или публика выбирают самую-самую игру, в которой признаки количественные магическим образом перетекли в качество непревзойдённости. Звук, геймплей, бренд, графика на десяточку? Тогда игра лучшая. Естественно, что подобные оценки грешат крайней неточностью - способов выделения игр по одной графике существует целое множество (лучший арт-дизайн, лучшая технологичность и т.д.). Да и то - вот это место жутко красиво, а на машинку лучше не смотреть. Ставить 10 за графику Крайзису, как проекту технологичному до последнего пикселя или Биошоку, пропитанному арт-дизайном сверху донизу? Или сразу обоим? Ясно, что при выделении кандидата нужно рассматривать некоторую совокупность, общее впечатление, что мы получаем, отходя от картины, а не всматриваясь в отдельные мазки. И тем более очевидно, что игру года нужно выбирать не по совокупности определённых элементов, а по общему впечатления от игры. Целостному, так скажем. Существуют разные картины. Некоторые чрезвычайно приятны глазу, их можно рассматривать вечность, и эта вечность будет очень приятно приведена, пусть и практически впустую. Другие обладают меньшей притягательностью, и их просмотр всегда заканчивается, однако они оставляют след в человеке смотрящем куда больший, нежели первые. Какие из них более целостны? Мне кажется, что именно те, что содержат в себе не только совокупность приятно сложенных мазков, но и внутреннюю замысленную гармонию, по которой они располагаются. Потому что в этом случае они пытаются что-то сказать, а тот, кто их наблюдает, начинает прислушиваться, различать смысл в раздающемся слове. В ином случае он просто предаётся журчанию звука и если пытается разобраться в слушаемом, обнаруживает лишь то, почему звук звучит приятно - те самые элементы, но не композицию. К сожалению, замысленное устройство проявляется не так уж и часто - тем более что нам куда больше нравится, когда нас убаюкивают, а не рассказывают лекцию по истории России. Потому ощущение целостности при оценке играет весьма малую роль - куда больше места занимает "а мне это нравится" - субъективное удовольствие, приправленное сформированными рефлексами, реагирующими на торговую марку и успешного разработчика. А потому картины с наиболее яркими и сочными красками раз за разом срывают банк, концентрированно атакуя чувство наслаждения игрока. Многие чувствуют раздражение от MW3 вовсе не потому, что это отвратительная игра - просто она умудряется играть чуть ли ни в одной тональности (которой большинству её покупателей уже хватает), что делает её достаточно бедной по сравнению с другими проектами. И потому она не может быть игрой года. Целостное восприятие рискует показать серые цвета, что находятся рядом с яркими мазками, и мертвенную тишину, что исходит от этой игры, внешне наполненной шумом и криками. И потому игрой года не может быть Battlefield 3. Нарисованная несколько на другой лад, сочно и приятно, она не может ничего предложить кроме своих красок и упоительного забвения в ярких мультиплеерных баталиях. И потому игрой года не может быть The Elder Scrolls V: Skyrim. Атмосферный, увлекательнейший эпик, в который так приятно играть длинными зимними вечерами и любоваться волшебными северными сияниями... Но если прислушаться, он еле шепчет что-то неразборчивое. Может быть, я вообще не так ищу игру года? Ведь игра и должна лишь развлекать, не учить и менять человека, не подготавливать - так? Конечно, в историческом плане это вряд ли можно назвать верным - и в животном и человеческом мире игра всегда была средством обучения, подготовкой к чему либо, значительно меняющей человека по крайней мере с физической стороны. И если рассматривать это с такой стороны, то настоящей игрой является именно та целостность, которая имеет нам что-то сказать, что-то в нас изменить, а не просто щекочет рефлексы, погружая в сытое довольство. Но сейчас, в наше просвещённое время, зачем нам эти старые дурацкие игры? У нас и так хватает забот, хлопот, тревог. Можно же просто отдыхать, и для отдыха и предназначена игровая индустрия - не будешь же ты искать целостность в загорании на пляжах Египта. И это вполне верная точка зрения, на которую, впрочем, имеются свои возражения. Во-первых, жилось раньше куда хуже чем сейчас, хотя бы в плане медицины. Но в игры играли, и они сохраняли свою как развлекающую, так и поучительную функцию. Поэтому чрезвычайная перегруженность тревогами и напрягами, не позволяющая обучаться в процессе игры, сейчас в принципе отсутствует. Кроме того, то самое сытое довольство не приводит нас никуда, оно полезно лишь в небольших дозах для отдохновения, как перерыв, но не цель. И, к сожалению, игровая индустрия никак не хочет соглашаться лишь с ролью производителя "перерывов". Дело не только в масштабности проектов и их творческом процессе изготовления, но и в том, что периодически выходят игры целостные, игры в настоящем понимании этого слова, созданные людьми с огнём в сердце. Которые не позволяют загнать индустрию игр в узкую нишу между производством носков и бумажных салфеток. В этом году среди проектов, пробуждающих очень яркие, но кратковременные эмоции, были и те, что оставляли свой след надолго. Или пытались подобное сделать, вовлекая игрока в диалог. Пожалуй, самым крупным по величине претендентом на целостную игру может считаться 2027 год. Время инноваций и технологических прорывов. А также это время, в котором происходит действие означенной экшн-рпг, представившей весьма любопытную концепцию будущего. Имплантаты, позволяющие изменять тело совершенно невероятным способом и дающие преимущество тем, кто их носит, над чистыми, немодифицированными людьми - вот источник социального раскола будущего по версии Eidos Montreal. А как хорошо выглядит идея сделать главного персонажа вынужденно аугментированным - пострадав во время нападения на лаборатории Sarif Industries (которые он, Адам Дженсен, должен был охранять), главный герой оказывается прооперированным по указанию радеющего за него босса. Находясь без сознания, особо не попротестуешь, а потому своё недовольство Адам может высказывать лишь postfactum - вот тут и появляется немалое пространство для рассуждений над тем, что делает человека человеком и можно ли вообще вмешиваться в дело собственного устройства. Но не всякий сумеет распорядиться подобным потенциалом... Достойный наследник крупного бренда, продолжатель традиций оригинала, умное и тонкое произведение с прекрасным арт-дизайном - такой хотелось видеть эту игру, и такой она, в общем-то, и казалась по всем предрелизным роликам и восторгам журналистов (ну, и не будем забывать про ускользнувшую в сеть пресс-версию). Однако выход её в свет очень многое расставил по полочкам. Компоненты, в принципе, были именно таковыми, какие нам и хотелось видеть. Честная нелинейность прохождения с кучей вариантов - было. Хочешь - проносишься по полицейскому участку с автоматом наперевес, устраняя любого посмевшего оказать сопротивление. А можешь уговорить своего товарища пропустить тебя. Или просто пролезть к нужному месту через канализацию. Но чем дальше проходишь игру, тем менее умно разветвлённым всё кажется. Стандартная шахта за автоматом по продаже напитков встречается всё чаще и чаще, и ход из неё приводит всё в более и более очевидные места. Такой дизайнерский copy-past можно было бы оправдать объёмом работы, однако почему тогда в первом Deus Ex всё это было сделано лучше и ползания по вентиляции не воспринимались так уныло? Дело ведь не только в чисто механическом способе "развлечения" по пути - стайки плюющихся кислотой гризлов немало трепали нервы, - но и в том, что в оригинале вся эта вентиляция очень часто приводила в совершенно неожиданные места. Большой аквариум в доме Моргана Эверетта - а почему и нет, в конце концов? Конечно, некоторую неуклюжесть при воспроизведении чужих наработок можно вполне списать на молодость студии. Скрытый текст: Но сюжет-то был их, собственным, и поднятая проблема - тоже. Однако достойного, мощного развития, увлекающего игрока за собой, в нём обнаружено не было. Все слишком очевидно, слишком мелочно, напоминает потасовки в небольшой ванночке между детьми, за разборкой между которыми становится интересно следить только когда события приобретают серьёзный оборот (а это происходит слишком поздно). Умная идея, пронзающая весь ствол сценарного каркаса, не проявляется - мы видим какие-то крупицы хороших мыслей, ярких высказываний, убедительных диалогов, разбросанных то там, то сям. Они проясняют обстановку, но финальный аккорд, позволяющий прочувствовать правоту определённой идеи до конца, если и звучит ярко и убедительно, то только в четырёх концовках, неожиданно ярко смотрящихся на общем размытом фоне. Зато вот интерьерами можно любоваться. Даже несмотря на несколько однообразную цветовую гамму, арт в игре пожалуй даже получше, чем в оригинальном Deus Ex. То же самое можно сказать про нечастые "диалоговые битвы" - в них так и хлещут эмоции, вовлекая в игрока в атмосферу настоящей словесной дуэли, которых порой не хватало в холодных разговорах первой части. Может, это и к лучшему. В конце концов, даже ругань с обеих сторон не сильно поможет в раскрытии персонажа, если он изначально был прописан довольно скупо. А ведь и такое встречается в концептуальных палестинах Human Revolution... Как и во всех случаях описанных выше, и тут встречаются настоящие откровения. Длятся они недолго, вспыхивают на секунду и тут же угасают. Весь приквел похож на мерцающий огонёк, неровный и слабый, попытку довольно умного, но абсолютно неопытного автора рассказать что-то очень важное, из-за чего он торопится, перебивает сам себя и, в конце концов, оказывается около картины, несильно отличающейся от разбитого зеркала в квартире Адама Дженсена. Которое, как и в игре, уже вряд ли кто-нибудь починит. Отсутствием единого целостного образа, общей продуманной структуры, внутреннего такта Deus Ex: Human Revolution аннигилируется из претендентов на игру года. Но ведь не только эта игра может быть умной, проникновенной и целостной. В конце концов, почему игрой года обязательно должен быть игровой блокбастер, что-то массовое? Порой даже смерть бабочки может изменить куда большее, чем смена президента... Не найдя той самой внутренней целостности признанном умном блокбастере, немудрено пойти в её поисках на противоположную сторону - в пёстрый стан всевозможных инди-игр, созданных на коленках разномастных энтузиастов, которые всё пытаются нечто своё сказать. Или претендуют на подобное. "To the Moon" - прекрасный пример игры, в которой попытка как минимум была. Но, пожалуй, стоит пойти по порядку. Итак, недалёкое будущее. Для уже находящихся на пороге смерти, но ещё платёжеспособных стариков существует особая компания, занимающаяся исполнением заветных желаний. Конечно же, в реальном мире чудеса творить довольно сложно - не выводить же особую породу лошадей, если кому захочется погладить единорога. А потому работают кудесники исключительно в оцифрованной копии человеческого сознания, заботливо заливая уже отредактированную версию в мозг пациенту. Представителей этой чудной профессии здесь двое: рассудительная и спокойная Ева да эмоциональный Нил, исправно разбавляющий минорную гамму основного повествования нотками юмора. Пациент, как водится, один - умирающий старик, который просит называть себя Джонни, по памяти которого и ходят вышеупомянутые специалисты, начиная с недалёкого прошлого и заканчивая ранним детством умирающего старика. В игре это оправдано необходимостью внедрить изменения как можно раньше, чтобы программа органически исполнила мечту, используя не deus ex machina в настоящем, а маленький толчок в прошлом. Вот два условно главных героя (находящихся поочерёдно под контролем игрока) и совершают длительный заплыв по чужим воспоминаниям, наблюдая историю становления человека задом наперёд. Скрытый текст: Главную сюжетную линию и большую часть времени и игрок просто наблюдает, в промежутках выполняя нехитрые манипуляции в духе "ткни на пять вещей, потом на шестую" и собирая при каждом переходе в другой сегмент памяти простенький паззл. Конечно, порой задачи слегка меняются, но суть остаётся неизменной - это лишь довольно лёгкий геймплейный налёт на недурной, в общем-то, истории. Детали, увиденные в самом начале, обретают смысл в самом конце, общая картина довольно легко и приятно складывается из догадок и предположении - и вот уже перед нами недурная повесть о жизни одного человека. Которую нужно изменить. В этот момент всё начинает крениться - моральный выбор (менять или не менять, а если менять, то что?) никак от игрока не зависит, в сюжет начинает примешиваться конкретная голливудщина, а предсказуемый финал гробит все предыдущие старания разработчиков. Зачем нам было видеть всю эту жизнь, полную и горестных и радостных событий, цельную и законченную, чтобы перекромсать её в нечто совершенно обыкновенное и скучное? Да, главные герои должны были это сделать - работа такая. А игрок... игрок бессилен что-то изменить. Истории главное, чтобы был зритель - а остальное, право слово, не важно. И чтобы он не заскучал, может немножечко коснуться поверхности, ровно настолько, чтобы ощутить жизнь этих движущихся картинок. И отступить, осознав, что они никак с ним не связаны. Игра, в которой слишком мало игры. Здесь не меняется игрок и не меняет увиденную им реальность. Они просто параллельны. Конечно, все достоинства "To the Moon" остаются при ней, но она недосчитывается той самой целостности, необходимой для игры года. Крайние стороны всегда чем-то грешат. Древние греки сказали бы, что в них недостаёт меры, которая, как известно, важнее всего. Я же просто скажу, что целостность бесполезно искать в каком-то определённом месте, главную игру года тоже. Иногда стоит просто оторваться от вычёрпывания корзины сомнительных советов и обратиться к небольшому шедевру, уже в именах разработчиков своих таящему немало сюрпризов. Порой замечательную идею портят плохим исполнением. Иногда замечательное исполнение не несёт в себе ничего, кроме своей замечательности. Но с Бастионом всё не так просто - в великолепном исполнении набивших руку людей чувствуется пресловутая душа, не ночевавшая в рядах ремесленников сверхкорпораций. Его история во многом созвучна истории его создателей - трое из которых покинули ряды EA, ранее работав в подразделении, занимавшимся серией C&C. Была ли это в некотором роде Катастрофа, история умалчивает, но полученный ценный опыт не раз и не два подмигнёт через проработанный геймплей. Да, в мире Парня (Kid - по совместительству главный герой игры), многое начинается после жуткого бедствия, в буквальном смысле разорвавшего целый континент на куски, которые после этого причудливым образом оказались рассеяны по воздуху. Игра лаконично называет это Катастрофой, мерно повествуя глубоким голосом рассказчика о прошедших событиях. Впрочем, тот же самый голос (принадлежащий прекрасно справившемуся со своими обязанностями Дэвиду Каннингему) прокомментирует действия главного героя в непосредственном настоящем - даже если вы просто начнёте крушить всё вокруг в первой локации. "Парню было необходимо выпустить пар..." - говорит он тогда, заставляя испытывать чувство удивления - не всякий раз игра чутко реагирует на такие мелочи. В Bastion не придётся читать тонны текста, пытаясь понять, что происходит - тебе всегда это пояснит приятный голос, кратко и убедительно. А остальное дополнит прекрасная картинка, нарисованная вручную, наделяющая каждую локацию своей особенной атмосферой. Разрушенные районы города не только разительно отличаются от Неизведанной Глуши и земель Ур, но и между собой отличаются интонациями и настроением. Работа Джен Зи, дебютантки в компьютерных играх, смотрится очень хорошо. Скрытый текст: Но красота изысканно нарисованных локаций была бы пустынно тиха без приятного саундтрека Даррена Корба (тоже новичка в геймдейве). Тут нет оркестровых и пафосных композиций, лишь приятно непривычная музыка на фоне, которая, смешиваясь с ручной выделки рисунком, порождает такую странную вещь как атмосферу, наполняемую содержанием неторопливым говором Рассказчика. Ничего сверхъестественного, впрочем, тут нет - инструментальные зарисовки по большей части просто милы слуху и не поражают своим невероятным изяществом или изысканной эмоциональностью. Геймплей тоже немного непривычен, но гениальностью не блещет - то самое трио из EA принесло необычные наработки баланса с собой. Помните как в Tiberium Wars целые толпы лёгкой пехоты убивались на раз огнемётными танками НОД? Или те сказочные моменты, когда отряд гранатомётчиков мог зачистить целое зданием одним махом - какими бы уберветеранами вы его не оборудовали? Та же жёсткая схема лежит в основе Bastion - разве что прикрытая от игрока, не желающего пользоваться Святилищем - для каждого врага есть своя тактика и своё наиболее подходящее для уничтожение оружие, а здоровье от пропущенных по недосмотру атака сносится на раз. Что за Святилище? А, это оригинальный способ выбора сложности. Если враги вам кажутся недостаточно сильными, можно просто прийти туда и выбрать божество, которое с радостью даст прибавку к получаемому от убийства опыту в обмен на добавление врагам особенного свойства. Свойства необычного - как вам, например, регенерация? А способность отражать некоторые удары? Или выпадение бомбочки после смерти? Теперь представьте какой безумный микс получается при смешении всех компонентов (и я назвал только четыре из десяти возможных!). Впрочем, нет смысла усиливать противника, если главный герой слишком слаб. Для поправки этого упущения предлагается как обширный и пополняемый по ходу прохождения Арсенал, предлагающий богатый выбор оружия (от мачете до пистолетов), к каждому из которых можно выбрать спецприём, так и Винная лавка, в которой можно выбрать постоянную способность, загрузившись напитком по вкусу (Бурбон Бастион, к примеру, даёт два дополнительных слота под лечащие зелья и усиливает их эффект). Ну и, конечно, куда же без системы апгрейдов для уже упомянутого вооружения - Кузница позволит прокачать что угодно, были бы только фрагменты старого мира (местная валюта) да особый ингредиент, для каждого оружия свой. Всё это прекрасно работает вместе - интересно менять оружие и спецспособности, пробовать новые тактики, чувствовать как ты сам приобретаешь всё большую и большую сноровку, молниеносно уворачиваясь от ударов и вовремя используя блок. Да, в этом небольшом аспекте игра влияет на игрока. Особенно если он хочет пройти уровни "Кто Знает Где" (то есть уничтожать новые и новые волны монстров, каждая из которых сильнее предыдущих) и узнать о персонажах, которые появляются на протяжении игры, оставляя напоминающие о них вещи... Скрытый текст: Это обусловлено геймплейно - за победу полагается опыт и фрагменты. Но это, на самом деле, куда менее важно - в той идеальной схеме, что кроется за всем Бастионом геймплей, музыка, графика не существуют вовсе, это лишь инструментальные дополнения, которые позволяют заглянуть туда. Можно сказать, что в Платоновский мир идей. Ведь лучше всего игра не в отдельных отшлифованных моментах геймплея и лучших инструментальных аккордах. Когда Даррен Корб бросает свою инструментальщину и устраивает проникновенный сеанс вокала, в котором не только интонация, но даже текст связан с сюжетом, а геймдизайнер даёт нам возможность бросить Самое-Мощное-Оружие-В-Игре, чтобы под мелодичные напевы нести на своих плечах беззащитного перед гневом своих соплеменников врага, прикрывая его своим телом - тогда становится понятно зачем затевался Бастион и почему ты вообще играл во всё это. Ведь в необязательных уровнях Who Knows Where лежит ключ ко всей истории, вылезающей из рамок неплохой сказочки, скроенной по всем правилам сценарного искусства и превращающейся в довольно мелодичную притчу о нескольких людях. Ясную, простую и настолько небанально очевидную, что на титры хочется смотреть с ошеломленной улыбкой на устах. И потому, что за "душой" у Бастиона есть душа, а не смутное ощущение её, он и является игрой года. Просто... вот так. |
Цитата:
|
Rя$Nick, да, нужно было подумать над ударным вступлением, тут ты прав.
Но текст не исчерпывается только началом - дальше всё очень сильно от этого предложения отличается :) |
Цитата:
Добавлено через 10 минут Цитата:
secret, первый абзац написан Ашотом из овощной лавки за 3 рубля, а остальное нормуль. Местами мысль прослеживается тяжело: Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
LastMan, cпасибо, постараюсь больше уделять внимание началу в будущих работах.
Только место, в котором, по-твоему, мысль лучше всего прослеживается, самой малой нагруженностью из выбранных и обладает :) Но корявости в предыдущих моментах, конечно, есть. Не совсем раскрыто звучат некоторые вещи, из-за чего не чувствуется чёткой связи, да и построил я их несколько замудрёно. |
Цитата:
Писать просто и ясно - не значит плохо и не интересно. А вот разбираться в хитросплетениях мыслей зачастую надоедает через пару предложений. |
Цитата:
|
LastMan, ну с этим уж ничего поделать не могу.
Я ведь и пишу, чтобы выразить мысль. И если она сложная - значит буду выражать её в изначальной сложности. Другое дело, что я могу пояснять на пальцах, уточнять и пытаться донести её в простой и доступной форме (что я и намерен делать). |
Проголосовал за Aspio потому что хотя у него и близко не рецензия, но написано мило.
|
А мой топик не попал на конкурс. Ну да Бог с ним, я не обидчивый, да и за победой не гонюсь. Я вобще удивлен что ищё кто вобще за меня голосует, либо это люди у которых нет вкуса либо им меня так жалко. Обращаюсь и к тем и к другим, сначало к первым: ребята если Вы не знаете за кого голосовать, просто посмотрите кто выигрывает и голосуйте за него. Теперь на счет вторых: наверное тем и славится Россия что у нас так любят и жалеют
Скрытый текст: Скрытый текст: |
Дежурно благословил Валнора, ну и за то, что все рубиново, не могу не проголосовать.
|
Всегда печально расставаться с чем-то привычным и обыденным. Наш конкурс длился годы, привлёк огромное число участников разных возрастов и профессионализма - он был для меня во многом очень личным проектом, который позволял креативно подвести итоги месяца, слегка поглумившись над новичками и похвалив старательных старателей журналистского золота. Но теперь всё это в прошлом... Причины, почему наш конкурс постепенно подошёл к концу на самом деле на поверхности: потеря интереса со стороны организатора в сочетании с общим падением активности постоянных участников. А без постоянных участников нет ясных ориентиров, к которым подтягивались бы новички. В результате то, что должно было стать триумфальным подведением итогов с щедрой раздачей призов, превратилось в затянувшуюся по времени агонию. Да, возможно всё ещё можно исправить и спасти это без всяких сомнений знаковое мероприятие для всего форума,.. но мне просто не очень хочется этого делать. Я нашёл новое увлечение, которому отдаю львиную часть времени, конкурс же рецензий остался на периферии, как надоевшая игрушка. Возможно я ещё вернусь к этому проекту, возможно он ещё воскреснет подобно мифическому фениксу из праха забвения, возможно кто-то другой подхватит боевой стяг любительского рецензирования... А возможно и нет. Давайте же подведём не самые радостные итоги уже ушедшего года, благо качественных рецензий в этом месяце хватало. Номинация первая (и единственная) или Номинация ради номинации: "Маркус, Маркус никогда не меняется" Несмотря на весь упадок, в любом события всегда можно найти островки стабильности и привычного уклада. Так одинокий почтальон и после апокалипсиса будет пробовать разносить почту, а старый служебный робот продолжит подметать пол в доме, от которого осталась одна стена. Так есть и пользователи на нашем форуме, которые будут стабильно прикладывать усилия к одной и той же точке, не особо заботясь о том, что вообще происходит вокруг них - рушатся ли основы мироздания или же просто началась весна. Это столпы, часто совершенно незаметные, на которых держится наше привычное восприятие мира со своими героями, злодеями и комичными друзьями главного персонажа. Победителем становится: Скрытый текст: А теперь, не тратя бесценного времени напрасно, переходим к нашей старой, знакомой и привычной делёжке призовых мест. Призы зрительских симпатий, совмещённые с Призами от Партии: Т.к. конкурс получился в высшей степени компактный, при этом во всей красе проявив проблему делёжки первого места, в этот завершающий раз я решил волевым решением распределить места в первой тройке с учётом голосования пользователей. При этом, естественно, комплект призов будет только один, можете поблагодарить меня за экономию. :3 Победители: Скрытый текст: Ну вот и всё. Цирк закрыт, немногочисленные зрители расходятся по домам, труппа пакует свои чемоданы и съезжает. Им нравилось в этом тихом городке, им было приятно видеть улыбки на детских лицах, но нет смысла устраивать представления при пустующем зале. Те скромные крохи внимания, что им доставались в последние месяцы уже не способны были их насытить. Что же, возможно им будет по дороге с этими странными цветными лошадками, по которым все сходят с ума... А эквилибристику рецензий никогда не поздно вспомнить вновь, если вдруг появится такая необходимость. |
Ах ты ж ёжик, а я ведь почти дописал свою рецензию на Скайрим(
|
:'( Грустно, действительно грустно, во многом лично мне из-за того, что не застал этот конкурс в его лучшие дни... Но может когда-нибудь нечто похожее еще появится - с новым организатором и новой кучкой энтузиастов. Вот тогда, когда все соскучатся по идее, мы повеселимся.
|
OldBoy, только вот беда, я в steam/е не зарегинин. Думаю почтой ты мне игру не вышлешь, как это делает "Игромания", прийдется обойтись без игры. Раз такое дело отдай мой приз The_Shrike
Добавлено через 1 минуту А ну и поздравляю всех! |
Да, грустновато. Но эта понирастия организатора точно бы до добра не довела, так что правильно сделал, что не стал дожидаться полнейшего уныния, хотя куда дальше... Да-да, тебе говорю.
|
Блин ну как так ?! o_O Хотел то же на обсуждения свои рецензии выкладывать, только классику перечитал, целый год готовился для этого конкурса, а тут на тебе.
Gamelet, а что ты тогда в этом месяце ничего не выложил, раз тебе этот конукурс так дорог был? Цитата:
|
Максимум можно сделать темку для простого выкладывания рецензий на обсуждение. Без призов и всякой сопутствующей ерунды.
А лучше просто подождать с полгодика-годик пока все отдохнут, и с новыми силами попробовать провести. Ну и победителей с победой, заслуженно. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Поздравляю Шрайка и Маркуса. Даже так: поздравляю Маркуса и Шрайка.
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
С чем их и поздравим. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Я совершенно честно признаюсь, что без призов и без возможности занять одно из призовых мест (если этих мест вообще нет, например) участвовать в конкурсах мне не слишком интересно.
Конкретно в конкурсе рецензий мне было сначала интересно из-за возможности получить ОС на написанное мной и призов, потом - уже просто из-за призов и атмосферы, так сказать. Но расставаться с ним тоже очень жалко, все-таки это для меня отчасти и символ форума, я ж тут зарегился в свое время только ради участия, в связи с чем был сначал клеймен фэйком... кого-то другого %) В общем - перерыв, быть может долгий перерыв - это мне лично видится оптимальным вариантом, лишь бы надежда на реанимацию была. Вспомните, летом же получилось жарко в первые полтора месяца) С другой стороны, понять, почему у Олдбоя конкурс уже в печенках сидит, тоже вполне могу - у меня и самого есть один проект в сети, который требует регулярно уделять ему внимание, и который я веду только потому что отдать некому, а терять несколько лет, вложенных в него - жалко. |
The_Shrike, я все таки думаю, что кто ни-будь должен взять конкурс под свое крыло и может быть даже изменить структуру или модернизировать его. Ну не дело это, такими вещами разбрасываться. Очень надеюсь, что OldBoy все таки подумает получше и сделает правильный шаг.
|
Xsiron, структуру и фактуру уже меняли - и летние батлы, и чемпионат был, и тематические конкурсы, в общем, не в этом суть. Я щитаю, что нужно просто всем друг от друга отдохнуть месяцочка три)))
|
Если уж хотите закрыть конкурс то создайте отдельную тему, куда можно было бы всем выкладывать свои рецензии.
|
Цитата:
|
Полностью поддерживаю предыдущего оратора.
|
Полностью поддерживаю товарища Aspio
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
The_Shrike, Если бы тут иксбауксы раздавали, то да, а из-за аватарки и кармы вряд ли кто-то начнет бунты поднимать =)
|
The_Shrike, ну и что, это же временно, тут все средства хороши. Может из этого и новая политика конкурса эволюционирует. В любом случае это лучше чем закрытие.
|
Вот читаю-читаю вас по поводу поиска замены ОлдБоя, а также кланового вопроса, и, собственно, пришла следующая идея.
Жил-был когда-то неудавшийся клан, а затем - рабочая группа под названием Quadro Critics (или просто с4). Конечно, формально она существует и сейчас (о чем говорит фирменное минилого у олди и троватора), да вот активности никакой не проявляла уже больше полутора лет. Так вот, одним из целевых разделов, за который отвечала группа, являлся "Журнал, обсуждение статей", который и включает в себя тему "Игровые рецензии пользователей". Собственно, появилась следующая мысль: включить в с4 будущих "возрождателей" конкурса, после чего под эгидой рабочей группы и проводить ирп. Таким образом, будет выполнено сразу две задачи: вновь будет активность со стороны реформированной рабочей группы, а конкурс снова будет радовать своих ненасытных участников. |
Цитата:
Деструктивная цепочка саморазрушения. Добавлено через 7 минут Цитата:
Откуда людям взяться? Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Закрывать не в коем случае не стоит. Если даже глянуть летние войны 1 часть, целых 22 участника было! o_O Даже в лучшие годы конкурса столько не было. Так что не надо ныть что все плохо, никого нет и т.д Надо подумать над проблемой, почему так произошло и найти выход. Может перерыв на месяца 2 сделать, но не в коем случае не закрывать. |
Идея Валнора хорошая.)
Добавлено через 30 секунд Цитата:
|
Цитата:
|
Я образно сказал. А первая часть летних войн вроде как и не сдвоенная. Для последних лет, за 1 месяц 22 участника это более чем достаточно. Вместо того что бы спорить лучше бы поддержали и так все на волоске висит.
|
Xsiron, да не особо. Я знаю тех, кто не против все это дело возродить. И это не Валнор, с возрождением Квадро Критикс
|
Цитата:
|
Я один замечаю одну странную вещь: когда конкурс идет, все леняться написать на него что-нибудь, но как-то его собираются закрывать, все сразу бросаются его спасать...
Хотя я лично вообще не хочу закрытия данной темы, я ей еще вдоволь не насытился) Я, конечно, не знаю, как там все это в кланаз устроено, но неужели там мало человек? Нельзя передать руководство другому человеку, состоящем в том же клане, что и Олди? А что касаеться идеи с бесрочным конкурсом, то тут все просто только на первый взгляд. Помимо постоянных участников, которые выкладывают здесь свои работы не ради призов, а именно ради конкурса, есть еще и те, кто просто заскочил сюда на огонек. Именно они и создают то большое кол-во человек, но неужели вы думаете, что все готовы ждать, пока пройдет 3-4 месяца и конкурс закончится? Многие со временем могут просто забыть или забить на это дело. |
Цитата:
Лишь бы люди работать хотели (но это впрочем как всегда). Цитата:
Цитата:
У человека и шимпанзе тоже общие принципы построения и структура почти одна и та же. |
Цитата:
А я говорил, что меня надо было брать. Позднячок-с :3 Добавлено через 6 минут Цитата:
1) Многие плющки отстёгивал лично Олди, так что на жирноту и вкусноту можно не рассчитывать 2) Жырноту, вкусноту могут не дать ТАМ (*показывает пальцем в потолок*), потому что мы, мягко скажем, никакого отношения к рецензиям не имеем 3) Если сравнить конкурс с группой Найтвиш, то Олди наша сладкоголосая Тарьюшка и без его песенок под занавес это будет совсем не торт даже при всех прочих равных условиях :3 |
Цитата:
|
Цитата:
Конечно, молодняк рад заниматься устаревшей технологией передачи собственной информации, в которой необходимо постоянство и желание нарабатывать весомые для школьника груды текста в краткие сроки. Боюсь, ты опоздал на пару лет, чувак. Цитата:
Сильного лидера можно заменить только сильным лидером. Или сильной командой. Цитата:
|
LastMan, найди как-нибудь минут 30 свободного времени и зайди на Канобу или Геймер.ру (только пройди дальше главной страницы). Там, где за посты дают призы в виде игрушек, рецензии пишут довольно много людей, стараются победить.
|
biffshtecs, ок, убедил. Но тем лучше.
Хуже тем, что это вполне адекватная причина оттока мыслящего населения с игромании. |
biffshtecs, за посты призов давно не дают на КаНоБу. раньше проводили еженедельный конкурс. У 1С с порталом контракт был, офис в Москве. От треда на Мании ждать таких призов нет смысла. Да и вообще. Большие дела завершались успехом благодаря энтузиазму.
|
Ребят, вы что, хотите перйти на какие-то другие сайты, где за конкурсы рецензий дают плюшки повкуснее, чем аватарки?) Ссылочку киньте, а то я не в теме...
|
Aspio, у тебя старая инфа. ЛПН возродили, и теперь каждую неделю по две игрушки из Эпика за лучший пост.
Но все же, все под контролем, не разбегайтесь. Точно сказать ничего пока что не могу, но кое что намечается. |
Цитата:
|
ZiCell, болеешь чем?
Цитата:
|
Цитата:
|
ZiCell, ты совсем уже упоролся?
|
Цитата:
ZiCell, LastMan, ну ничему история не учит, а. Сказочные персонажи. |
Aspio, не удержался, извиняюсь. Впредь воздержусь. В свою очередь, попрошу тебя воздержаться от "хорошо завуалированных" оскорблений.
Цитата:
|
May I put some roses on the grave too?
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
У меня так невовремя сломался интернет, но все же скажу кое что. Конкурс желает вести некто вам известный Рауль, совместно с кланом, в котором он состоит. На момент поломки моих интернетов ему оставалось обговорить детали с Олдбоем. На данный момент я большего сказать не могу.
|
Цитата:
В данный момент мне достаточно безразлично, что будет с конкурсом и будет ли он вообще - да, вот так просто и прямолинейно. В теории я могу, конечно же, вернуться и продолжить его проведение, но на данный момент я просто не вижу в этом смысла. Судя по всему, пока его будут Де Лореаны устраивать (у них явная нехватка нормальных конкурсов, а так хотя бы один будет) - на первых порах я постараюсь тоже присматривать. Если новые устроители не будут возражать - могу даже чутка посудить. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Эти месяцы конкурс как череп бедного Yoрика в руке Гамлета с вечным вопросом о жизни и смерти. |
Нет, если идею подхватят, будет очень даже хорошо. А если еще и с призами по серьезней...:rolleyes:
Цитата:
Скрытый текст: |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: |
| Часовой пояс GMT +4, время: 21:02. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.