А, хотя, бог с ним! Будь по-вашему.
The Elder Scrolls V - Skyrim

Жанр: Morrowind
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Официальный сайт игры: http://www.elderscrolls.com/
Мечты сбываются.
Интересно, кто-нибудь из вас застал те времена, когда выбор из игровых платформ заканчивался Денди и Сегой, игры были простыми и двумерными, графика была непритязательной, а геймплей представлял собой монотонный марафон на внимательность? В те времена рассуждать о таких вещах, как открытый мир, динамичный сюжет, разнообразие геймплейных моментов не приходилось, да за неимением наглядных примеров всё перечисленное представлялось не нужным. В те светлые времена были и РПГ, и стратегии, но из-за их графического примитивизма и полной дезориентации в сюжете и происходящем вообще (РПГ того времени если и доходили до пользователей, то зачастую на Японском или Китайском языке), все эти Final Fantasy и прочие были практически никому не нужны.
Первое моё знакомство с РПГ произошло только в две тысячи пятом году, и первой в моей жизни «серьёзной игрой» стала Готика. Моему восторгу не было предела – до этого свободный мир я видел только в GTA, но в сравнении с Готикой она меркла по причине неполноценности ощущения присутствия в мире игры. В Готике мне предлагали делать всё самому – стоить свою карьеру в колонии, самому участвовать в диалогах, самому воевать. Меня никто практически ничем не ограничивал, и я был волен сам выбирать свой путь. Меня даже не смущал небольшой мир Готики и его наполненность преимущественно безликими манекенами (преимущества такого мира я познал гораздо позже, но это уже совсем другая история).
В Готике меня всё устраивало, до тех пор, пока я не увидел The Elder Scrolls. Знакомство произошло в 2006-м, и первым увиденным мной TES-ом был Oblivion. Но, поскольку компьютер у меня в то время был старый, Обливион он не тянул, и пробовать играть в него я мог только у друзей. А для такой игры «пробовать играть у друзей» оказалось очень мало. Поэтому я решил познакомиться, как только выдалась возможность (а достать тогда игру подобного масштаба в нашем городе было не просто), с предыдущей частью – культовым Морровиндом. Сперва меня отталкивала устаревшая графика и ужасная анимация – но всё ровно до тех пор, как я впервые распробовал вкус по-настоящему огромного мира и без всяких квестов пропутешествовал по всей западной части острова. А ведь кроме отвлечённых прогулок в Морровинде было ещё очень много способов провести досуг…
В две тысячи восьмом, уже на новой машине, я добрался-таки и до Обливиона. Но, поиграв пару часов и пройдя DLS-квесты, я от него устал, мир мне показался хоть и красивым, но безумно пресным и не интересным. А ведь ещё в нём были скучные врата Забвения и убивающая медитативность функция автоперемещения!
Поэтому, когда вышел Skyrim и я услышал огромное количество лестных образов о нём, в том числе и восторженные крики о пришествии второго Морровинда, я поспешил возложить на него огромные надежды и радостно побежал в магазин.
Головокружение от успехов.
Что думает любой человек, в первый раз запустивший Skyrim? Наверняка что-то вроде: «вот она – игра моей мечты!». А всё почему? Да потому, что Скайрим впечатляет. Да, в нём есть затянутое начало, где стражник относится к заключённому с нежностью и интересом, да, они собираются казнить человека за то, что он просто оказался рядом с Ульфриком, да, нам предлагают десять минут никому не нужного обучения в стиле «колофдюти». Но зато это десять минут, а не полчаса канализации, как это было в Обливионе! Такова уж суровая действительность – что бы сохранить привлечённую Обливионом и пиаром казуальную аудиторию, которая без вейпоинтов не сможет найти даже выход из собственной квартиры, разработчики вставляют в самую медитативную игру на планете немного глупости и скриптов. Опять же, нам показали дракона! Вам, простите, что ещё нужно? На дворе ноябрь две тысячи одиннадцатого, а все прочие крупные РПГ уже давно повымирали или деградировали до состояния гей-клуба, а некоторые так и вовсе превращают одну из самых захватывающих историй в бету аддона к вышеобозначенному клубу, но только без геев и с требованиями к огромным размерам вашей… видеокарты.
В свете всего этого Скайрим предстаёт оплотом добра и разума, что гарантирует вам несколько часов игры с отвисшей нижней челюстью (для впечатлительных людей) или с знаменитым лицом Барака Обамы «Not bad» (для РПГ-снобов, адептов прокачки и прочих анализаторов текстур). Отчасти подобный эффект достигается великолепной (спокойно!) графикой.
Да, великолепной. Не просто хорошей, а именно великолепной. Позвольте спросить, вы где ещё видели такой полигон для скриншотов, сравнимых по художественной ценности с работами Кена Роквелла? В Скайриме есть и отменная архитектура, визитная карточка всей серии, начиная с Морровинда. В Скайриме расположены тысячи живописных холмиков, скал, деревьев и прочих пейзажей, которые дают в совокупности миллионы живописных ракурсов. Наконец, в Скайриме замечательные погодные эффекты, освещение и северное сияние. И вам не нравится после этого графика или вы просто снисходительно считайте её «сносной»? Увольте!
Но первое впечатление вскоре заканчивается, «конфетно-букетный» период ваших отношений с игрой проходит, и вы остаётесь один на один с её проблемами, выступающими из-за каждого угла.
Кризис.
Первый ушат холодной воды упал на меня в то время, когда я спокойно путешествовал по живописным северным болотам близ деревеньки Морфал. Всё-таки, способности затягивать в свой мир и сманивать на путешествия у Скайрима не отнять. Было бы желание, а уж тихое местечко для виртуальных раздумий всегда найдётся (ох, ну вот уже и прогулки по лесу проходят за компьютером). В итоге, приближаясь к Морфалу, я заметил пролетающего над городом дракона, и смело поспешил туда. Утыкав несчастного парой десятков стрел и напоследок расколов ему череп топором, я скидал весь выпавший с него лут своей помощнице, а сам налегке проследовал к Ярлу в поисках приключений и золота. Но, после того, как я выслушал всех подопечных Ярла и саму старуху (Морфалом заправляет достопочтенная дама) и вышел на свежий воздух, я увидел уже двух драконов – первый лежал на земле, от него остались только кости, а второй, его брат-близнец, самодовольно кружил над городом, изредка снижаясь для кремации несчастных стражников.
После недолгого исследования я обнаружил, что Морфал являлся поистине самой драконьей деревней Скайрима. Драконы здесь появлялись с такой завидной частотой, что уже через пару часов я имел в запасе дюжину драконьих душ. Но, как оказывается, беды Морфола на этом только начинались. Дабы не срываться в спойлеры, скажу только, что, для того, что бы пройти некоторый квест за некоторую гильдию, мне потребовалось дождаться, пока некоторый орк буквально размазал себя по земле, неизвестно каким образом свалившись с небес.
И это было только начало. За Морфалом последовали конфликты квестов, находящихся в одних и тех же пещерах, стражники, замечающие преступления через стены запертого пустого дома, отказывавшиеся говорить квестовые персонажи… Последними апдейтами подобные неприятные мелочи должно быть уже искоренены, но неприятный осадок у тех, кто в мире Скайрима прописан с ноября, увы, остался.
Следующей на очереди из ложек дёгтя стала проблема дизайна игры. А именно, проблема совершенно невменяемого интерфейса. Отсутствие сортировки, идиотское соотношение эффективного пространства и предпросмотра предмета, отсутствие возможности прямо в интерфейсе рассмотреть экипировку вместе с персонажем – всё это консольное наследие раздражает уже с первых минут игры. Как разработчики могли допустить, что выбор предмета будет осуществляется в хаотичной кишке ни к чему не привязанному лута, для меня остаётся загадкой. Но это ещё полбеды. В игре есть быстрое меню «избранного», появляющееся в левом нижнем углу в виде списка по нажатию горячей клавиши. По-идее, оно должно в разы упрощать доступ к различным видам оружия, позволяя сменить меч на лук без страданий над кривым списком. Но, в данную менюшку разработчики поленились вставить даже элементарную сортировку по алфавиту – расположение предметов в ней совершенно рандомное. Естественно, подобная минутная недоработка будет раздражать вас ещё много дней, особенно, когда количество лута в «избранном» у вас превысит примерно тридцать наименований.
Но, всё мною перечисленное, это вовсе не главные проблемы Скайрима. Самое интересное ещё впереди.
Итак, тройка самых слабых, на мой взгляд, мест в игре.
Третье место, отсутствие концептуального прогресса в механике. Скайрим, по сути, отличается от Морровинда с точки зрения игровой механики только тем, что теперь игрок может одновременно сжигать неугодных файерболами, а тех, кто имеет наглость подбираться ближе, сразу же линчевать мечём. Другими словами, единственное крупное улучшение в игре за почти десять лет – возможность управлять каждой рукой персонажа по отдельности. Технически, это было возможно ещё в 2002-м, а значит, ценность этого нововведения для серии весьма сомнительна. В глобальных, конечно же, масштабах. Кроме этого и весьма спорной возможности быстрого перемещения в игру не добавили ничего нового. Перед нами всё тот же Морровинд, только с похорошевшей графикой и вменяемой анимацией. Так что, если вы хотите хоть каких-то свежих идей, добро пожаловать в Mass Effect. На примере последнего видно, как BioWare на механике Neverwinters Nights смогли сделать полноценную космооперу, интересную, цельную и новую (хотя, в последнее время поток креатива и свежих идей от них иссяк, сериал Mass Effect скатывается неизвестно во что, а новоиспечённый Dragon Age так и вовсе… уныл).
Второе место – пустота. Это замечаешь не сразу. Скажем даже так, далеко не для каждого мир Скайрима пустой. Но, если вы нащупали грань, зашли за игровые кулисы, если увидели, какие «актёры» разыгрывают перед вами этот спектакль, тогда Скайрим резко потеряет для вас в красках, наполнится скукой, станет похожим на пустыню. Данная проблема частично вытекает из предыдущей – для тех, кто уже играл в Морровинд и провёл в нём добрую сотню часов, кто, несомненно, вырос духовно за прошедшие девять лет, для них Скайрим – словно детский мультфильм. Ты понимаешь, за что ты любил его в детстве, но понимаешь также и то, что всё это как-то глупо, наивно. Но, даже новые фанаты Скайрима, будучи внимательными, заметят, как коротки здесь квестовые ветки, как стара концепция посылать персонажа очищать пещеру за пещерой, и как пусто в мире оказывается после того, как ты какую-нибудь ветку пройдёшь.
И, наконец, первое место. Это не то что бы слабое место в игре, данная проблема носит скорее более глобальный характер. Речь идет о старении серии Elder Scrolls. Собственно, двумя предыдущими проблемами я хотел вас к этому подвести. За последние десять лет игровая индустрия до неузнаваемости изменилась, переходя от «книжных» (текстовых) и абстрактных (воображаемых) способах воздействия на игрока к наглядным, визуальным. Если брать во внимание теорию, исходя из которой компьютеры возрастают в мощности ровно в два раза за срок в полтора года, то, за прошедшее со времён выхода Морровинда время компьютеры стали мощнее в двенадцать раз. Грубо говоря, графика в играх стала в среднем в двенадцать раз лучше! И это не беря во внимание работу дизайнеров, которые за это время тоже на месте не сидели и научились гораздо лучше на имеющихся ограниченных средствах показывать красоты виртуальных миров. В наше время жанр РПГ эволюционирует из игр математических в игры социальные, и в будущем для таких игр, как The Elder Scrolls, вы их нынешнем виде нет места. Так что, к сожалению, но, на мой взгляд, Скайрим может оказаться последним Древним Свитком, каким мы его знали и любили до сих пор.
После всего этого, после того, как я увидел у игры все перечисленные недостатки и проблемы, у меня назрел вопрос: а нравится ли мне Скайрим до сих пор? Хочу ли я зайти в него снова и, возможно, начать историю за нового персонажа, или продолжить ваять бога из уже существующего? Определённо хочу. Но почему? Почему между тем же непройденным вторым Mass Effect и Скайримом я выбираю последнего? А ответ, очевидно, достаточно прост.
Обретение любви.
У Бесезды получилось. Они создали игру нашей мечты, они собрали мир, населили его под завязку интересными игровыми ситуациями. Они сделали этот мир невероятно красивым, и для этой красоты вам не потребуется видеокарта размером с луну. В конце концов, так сейчас уже никто не делает, что ставит Скайрим вне конкуренции. Определённо, Skyrim - это лучшая свободная РПГ по ту сторону Morrowind.
И знаете что? Несмотря ни на что, я всё ещё люблю эту игру. Вместе мы повидали многое – чего только стоят застрявшие в скалах драконы, но мы справились со всем этим. И я готов идти дальше, меня ещё ждёт море приключений, а спустя годы, я буду с ностальгией вспоминать всё то, что мы пережили вместе. И я знаю, вспоминать я буду только хорошее. Ведь, возможно, что в подобную игру нам всем удалось поиграть в последний раз.
Вывод:
Ещё одна порция прогулок по провинциям Тамриэля. Возможно, последняя. Так что, не упустите свой шанс прикоснуться к великому!
Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 76 %
Некоторые оценки по некоторой шкале:
Геймплей: FUS RO DAH
Графика: LOK VAH KOOR
Звук и музыка: OD AH VIING
Интерфейс и управление: ZUN HAAL VIIK
Итого: 8,5