Показать сообщение отдельно
Старый 18.02.2012, 21:09  
Игрок
 
Регистрация: 16.10.2009
Сообщений: 621
Репутация: 24 [+/-]
DerBunker На конкурс

Небольшой топ некоторых игр 2011 года

2011 год выдался успешным. Вышло множество крупных блокбастеров, претендующих на звание игры года. Они обладали хорошим маркетингом, отличной командой разработчиков, высокими оценками прессы и, без сомнения, симпатиями публики. В результате сложения вышеперечисленного (плюс качество конечного продукта, естественно) и получаются приблизительные номинанты, из которых редакции или публика выбирают самую-самую игру, в которой признаки количественные магическим образом перетекли в качество непревзойдённости. Звук, геймплей, бренд, графика на десяточку? Тогда игра лучшая.
Естественно, что подобные оценки грешат крайней неточностью - способов выделения игр по одной графике существует целое множество (лучший арт-дизайн, лучшая технологичность и т.д.). Да и то - вот это место жутко красиво, а на машинку лучше не смотреть. Ставить 10 за графику Крайзису, как проекту технологичному до последнего пикселя или Биошоку, пропитанному арт-дизайном сверху донизу? Или сразу обоим?
Ясно, что при выделении кандидата нужно рассматривать некоторую совокупность, общее впечатление, что мы получаем, отходя от картины, а не всматриваясь в отдельные мазки. И тем более очевидно, что игру года нужно выбирать не по совокупности определённых элементов, а по общему впечатления от игры. Целостному, так скажем.

Существуют разные картины. Некоторые чрезвычайно приятны глазу, их можно рассматривать вечность, и эта вечность будет очень приятно приведена, пусть и практически впустую. Другие обладают меньшей притягательностью, и их просмотр всегда заканчивается, однако они оставляют след в человеке смотрящем куда больший, нежели первые.
Какие из них более целостны? Мне кажется, что именно те, что содержат в себе не только совокупность приятно сложенных мазков, но и внутреннюю замысленную гармонию, по которой они располагаются. Потому что в этом случае они пытаются что-то сказать, а тот, кто их наблюдает, начинает прислушиваться, различать смысл в раздающемся слове. В ином случае он просто предаётся журчанию звука и если пытается разобраться в слушаемом, обнаруживает лишь то, почему звук звучит приятно - те самые элементы, но не композицию.
К сожалению, замысленное устройство проявляется не так уж и часто - тем более что нам куда больше нравится, когда нас убаюкивают, а не рассказывают лекцию по истории России. Потому ощущение целостности при оценке играет весьма малую роль - куда больше места занимает "а мне это нравится" - субъективное удовольствие, приправленное сформированными рефлексами, реагирующими на торговую марку и успешного разработчика. А потому картины с наиболее яркими и сочными красками раз за разом срывают банк, концентрированно атакуя чувство наслаждения игрока. Многие чувствуют раздражение от MW3 вовсе не потому, что это отвратительная игра - просто она умудряется играть чуть ли ни в одной тональности (которой большинству её покупателей уже хватает), что делает её достаточно бедной по сравнению с другими проектами.

И потому она не может быть игрой года. Целостное восприятие рискует показать серые цвета, что находятся рядом с яркими мазками, и мертвенную тишину, что исходит от этой игры, внешне наполненной шумом и криками.
И потому игрой года не может быть Battlefield 3. Нарисованная несколько на другой лад, сочно и приятно, она не может ничего предложить кроме своих красок и упоительного забвения в ярких мультиплеерных баталиях.
И потому игрой года не может быть The Elder Scrolls V: Skyrim. Атмосферный, увлекательнейший эпик, в который так приятно играть длинными зимними вечерами и любоваться волшебными северными сияниями... Но если прислушаться, он еле шепчет что-то неразборчивое.

Может быть, я вообще не так ищу игру года? Ведь игра и должна лишь развлекать, не учить и менять человека, не подготавливать - так? Конечно, в историческом плане это вряд ли можно назвать верным - и в животном и человеческом мире игра всегда была средством обучения, подготовкой к чему либо, значительно меняющей человека по крайней мере с физической стороны. И если рассматривать это с такой стороны, то настоящей игрой является именно та целостность, которая имеет нам что-то сказать, что-то в нас изменить, а не просто щекочет рефлексы, погружая в сытое довольство.
Но сейчас, в наше просвещённое время, зачем нам эти старые дурацкие игры? У нас и так хватает забот, хлопот, тревог. Можно же просто отдыхать, и для отдыха и предназначена игровая индустрия - не будешь же ты искать целостность в загорании на пляжах Египта. И это вполне верная точка зрения, на которую, впрочем, имеются свои возражения. Во-первых, жилось раньше куда хуже чем сейчас, хотя бы в плане медицины. Но в игры играли, и они сохраняли свою как развлекающую, так и поучительную функцию. Поэтому чрезвычайная перегруженность тревогами и напрягами, не позволяющая обучаться в процессе игры, сейчас в принципе отсутствует. Кроме того, то самое сытое довольство не приводит нас никуда, оно полезно лишь в небольших дозах для отдохновения, как перерыв, но не цель. И, к сожалению, игровая индустрия никак не хочет соглашаться лишь с ролью производителя "перерывов". Дело не только в масштабности проектов и их творческом процессе изготовления, но и в том, что периодически выходят игры целостные, игры в настоящем понимании этого слова, созданные людьми с огнём в сердце. Которые не позволяют загнать индустрию игр в узкую нишу между производством носков и бумажных салфеток.

В этом году среди проектов, пробуждающих очень яркие, но кратковременные эмоции, были и те, что оставляли свой след надолго. Или пытались подобное сделать, вовлекая игрока в диалог. Пожалуй, самым крупным по величине претендентом на целостную игру может считаться



2027 год. Время инноваций и технологических прорывов. А также это время, в котором происходит действие означенной экшн-рпг, представившей весьма любопытную концепцию будущего. Имплантаты, позволяющие изменять тело совершенно невероятным способом и дающие преимущество тем, кто их носит, над чистыми, немодифицированными людьми - вот источник социального раскола будущего по версии Eidos Montreal. А как хорошо выглядит идея сделать главного персонажа вынужденно аугментированным - пострадав во время нападения на лаборатории Sarif Industries (которые он, Адам Дженсен, должен был охранять), главный герой оказывается прооперированным по указанию радеющего за него босса. Находясь без сознания, особо не попротестуешь, а потому своё недовольство Адам может высказывать лишь postfactum - вот тут и появляется немалое пространство для рассуждений над тем, что делает человека человеком и можно ли вообще вмешиваться в дело собственного устройства.
Но не всякий сумеет распорядиться подобным потенциалом...
Достойный наследник крупного бренда, продолжатель традиций оригинала, умное и тонкое произведение с прекрасным арт-дизайном - такой хотелось видеть эту игру, и такой она, в общем-то, и казалась по всем предрелизным роликам и восторгам журналистов (ну, и не будем забывать про ускользнувшую в сеть пресс-версию). Однако выход её в свет очень многое расставил по полочкам. Компоненты, в принципе, были именно таковыми, какие нам и хотелось видеть. Честная нелинейность прохождения с кучей вариантов - было. Хочешь - проносишься по полицейскому участку с автоматом наперевес, устраняя любого посмевшего оказать сопротивление. А можешь уговорить своего товарища пропустить тебя. Или просто пролезть к нужному месту через канализацию. Но чем дальше проходишь игру, тем менее умно разветвлённым всё кажется. Стандартная шахта за автоматом по продаже напитков встречается всё чаще и чаще, и ход из неё приводит всё в более и более очевидные места. Такой дизайнерский copy-past можно было бы оправдать объёмом работы, однако почему тогда в первом Deus Ex всё это было сделано лучше и ползания по вентиляции не воспринимались так уныло? Дело ведь не только в чисто механическом способе "развлечения" по пути - стайки плюющихся кислотой гризлов немало трепали нервы, - но и в том, что в оригинале вся эта вентиляция очень часто приводила в совершенно неожиданные места. Большой аквариум в доме Моргана Эверетта - а почему и нет, в конце концов? Конечно, некоторую неуклюжесть при воспроизведении чужих наработок можно вполне списать на молодость студии.

Скрытый текст:
Разбитое зеркало в квартире Адама. Как и стопки книг, вселяет надежду на глубокое раскрытие персонажа. Ложную.


Но сюжет-то был их, собственным, и поднятая проблема - тоже. Однако достойного, мощного развития, увлекающего игрока за собой, в нём обнаружено не было. Все слишком очевидно, слишком мелочно, напоминает потасовки в небольшой ванночке между детьми, за разборкой между которыми становится интересно следить только когда события приобретают серьёзный оборот (а это происходит слишком поздно). Умная идея, пронзающая весь ствол сценарного каркаса, не проявляется - мы видим какие-то крупицы хороших мыслей, ярких высказываний, убедительных диалогов, разбросанных то там, то сям. Они проясняют обстановку, но финальный аккорд, позволяющий прочувствовать правоту определённой идеи до конца, если и звучит ярко и убедительно, то только в четырёх концовках, неожиданно ярко смотрящихся на общем размытом фоне. Зато вот интерьерами можно любоваться. Даже несмотря на несколько однообразную цветовую гамму, арт в игре пожалуй даже получше, чем в оригинальном Deus Ex. То же самое можно сказать про нечастые "диалоговые битвы" - в них так и хлещут эмоции, вовлекая в игрока в атмосферу настоящей словесной дуэли, которых порой не хватало в холодных разговорах первой части. Может, это и к лучшему. В конце концов, даже ругань с обеих сторон не сильно поможет в раскрытии персонажа, если он изначально был прописан довольно скупо. А ведь и такое встречается в концептуальных палестинах Human Revolution...
Как и во всех случаях описанных выше, и тут встречаются настоящие откровения. Длятся они недолго, вспыхивают на секунду и тут же угасают. Весь приквел похож на мерцающий огонёк, неровный и слабый, попытку довольно умного, но абсолютно неопытного автора рассказать что-то очень важное, из-за чего он торопится, перебивает сам себя и, в конце концов, оказывается около картины, несильно отличающейся от разбитого зеркала в квартире Адама Дженсена. Которое, как и в игре, уже вряд ли кто-нибудь починит.
Отсутствием единого целостного образа, общей продуманной структуры, внутреннего такта Deus Ex: Human Revolution аннигилируется из претендентов на игру года.

Но ведь не только эта игра может быть умной, проникновенной и целостной. В конце концов, почему игрой года обязательно должен быть игровой блокбастер, что-то массовое? Порой даже смерть бабочки может изменить куда большее, чем смена президента...



Не найдя той самой внутренней целостности признанном умном блокбастере, немудрено пойти в её поисках на противоположную сторону - в пёстрый стан всевозможных инди-игр, созданных на коленках разномастных энтузиастов, которые всё пытаются нечто своё сказать. Или претендуют на подобное. "To the Moon" - прекрасный пример игры, в которой попытка как минимум была. Но, пожалуй, стоит пойти по порядку.
Итак, недалёкое будущее. Для уже находящихся на пороге смерти, но ещё платёжеспособных стариков существует особая компания, занимающаяся исполнением заветных желаний. Конечно же, в реальном мире чудеса творить довольно сложно - не выводить же особую породу лошадей, если кому захочется погладить единорога. А потому работают кудесники исключительно в оцифрованной копии человеческого сознания, заботливо заливая уже отредактированную версию в мозг пациенту. Представителей этой чудной профессии здесь двое: рассудительная и спокойная Ева да эмоциональный Нил, исправно разбавляющий минорную гамму основного повествования нотками юмора.
Пациент, как водится, один - умирающий старик, который просит называть себя Джонни, по памяти которого и ходят вышеупомянутые специалисты, начиная с недалёкого прошлого и заканчивая ранним детством умирающего старика. В игре это оправдано необходимостью внедрить изменения как можно раньше, чтобы программа органически исполнила мечту, используя не deus ex machina в настоящем, а маленький толчок в прошлом. Вот два условно главных героя (находящихся поочерёдно под контролем игрока) и совершают длительный заплыв по чужим воспоминаниям, наблюдая историю становления человека задом наперёд.

Скрытый текст:
Именно так выглядит игра. Несколько непривычно, но небольшое неудобство проходит в первые минуты.


Главную сюжетную линию и большую часть времени и игрок просто наблюдает, в промежутках выполняя нехитрые манипуляции в духе "ткни на пять вещей, потом на шестую" и собирая при каждом переходе в другой сегмент памяти простенький паззл. Конечно, порой задачи слегка меняются, но суть остаётся неизменной - это лишь довольно лёгкий геймплейный налёт на недурной, в общем-то, истории. Детали, увиденные в самом начале, обретают смысл в самом конце, общая картина довольно легко и приятно складывается из догадок и предположении - и вот уже перед нами недурная повесть о жизни одного человека.
Которую нужно изменить. В этот момент всё начинает крениться - моральный выбор (менять или не менять, а если менять, то что?) никак от игрока не зависит, в сюжет начинает примешиваться конкретная голливудщина, а предсказуемый финал гробит все предыдущие старания разработчиков. Зачем нам было видеть всю эту жизнь, полную и горестных и радостных событий, цельную и законченную, чтобы перекромсать её в нечто совершенно обыкновенное и скучное? Да, главные герои должны были это сделать - работа такая. А игрок... игрок бессилен что-то изменить.
Истории главное, чтобы был зритель - а остальное, право слово, не важно. И чтобы он не заскучал, может немножечко коснуться поверхности, ровно настолько, чтобы ощутить жизнь этих движущихся картинок. И отступить, осознав, что они никак с ним не связаны.
Игра, в которой слишком мало игры. Здесь не меняется игрок и не меняет увиденную им реальность. Они просто параллельны. Конечно, все достоинства "To the Moon" остаются при ней, но она недосчитывается той самой целостности, необходимой для игры года.

Крайние стороны всегда чем-то грешат. Древние греки сказали бы, что в них недостаёт меры, которая, как известно, важнее всего. Я же просто скажу, что целостность бесполезно искать в каком-то определённом месте, главную игру года тоже. Иногда стоит просто оторваться от вычёрпывания корзины сомнительных советов и обратиться к небольшому шедевру, уже в именах разработчиков своих таящему немало сюрпризов.




Порой замечательную идею портят плохим исполнением. Иногда замечательное исполнение не несёт в себе ничего, кроме своей замечательности. Но с Бастионом всё не так просто - в великолепном исполнении набивших руку людей чувствуется пресловутая душа, не ночевавшая в рядах ремесленников сверхкорпораций. Его история во многом созвучна истории его создателей - трое из которых покинули ряды EA, ранее работав в подразделении, занимавшимся серией C&C. Была ли это в некотором роде Катастрофа, история умалчивает, но полученный ценный опыт не раз и не два подмигнёт через проработанный геймплей.

Да, в мире Парня (Kid - по совместительству главный герой игры), многое начинается после жуткого бедствия, в буквальном смысле разорвавшего целый континент на куски, которые после этого причудливым образом оказались рассеяны по воздуху. Игра лаконично называет это Катастрофой, мерно повествуя глубоким голосом рассказчика о прошедших событиях. Впрочем, тот же самый голос (принадлежащий прекрасно справившемуся со своими обязанностями Дэвиду Каннингему) прокомментирует действия главного героя в непосредственном настоящем - даже если вы просто начнёте крушить всё вокруг в первой локации. "Парню было необходимо выпустить пар..." - говорит он тогда, заставляя испытывать чувство удивления - не всякий раз игра чутко реагирует на такие мелочи.
В Bastion не придётся читать тонны текста, пытаясь понять, что происходит - тебе всегда это пояснит приятный голос, кратко и убедительно. А остальное дополнит прекрасная картинка, нарисованная вручную, наделяющая каждую локацию своей особенной атмосферой. Разрушенные районы города не только разительно отличаются от Неизведанной Глуши и земель Ур, но и между собой отличаются интонациями и настроением. Работа Джен Зи, дебютантки в компьютерных играх, смотрится очень хорошо.

Скрытый текст:
Тот самый Бастион, штаб-квартира главного героя, где можно поменять вооружение, поговорить с персонажами и, свалившись за борт, услышать ехидный комментарий Рассказчика. Может, стоит действительно установить перила по краям?..


Но красота изысканно нарисованных локаций была бы пустынно тиха без приятного саундтрека Даррена Корба (тоже новичка в геймдейве). Тут нет оркестровых и пафосных композиций, лишь приятно непривычная музыка на фоне, которая, смешиваясь с ручной выделки рисунком, порождает такую странную вещь как атмосферу, наполняемую содержанием неторопливым говором Рассказчика. Ничего сверхъестественного, впрочем, тут нет - инструментальные зарисовки по большей части просто милы слуху и не поражают своим невероятным изяществом или изысканной эмоциональностью.

Геймплей тоже немного непривычен, но гениальностью не блещет - то самое трио из EA принесло необычные наработки баланса с собой. Помните как в Tiberium Wars целые толпы лёгкой пехоты убивались на раз огнемётными танками НОД? Или те сказочные моменты, когда отряд гранатомётчиков мог зачистить целое зданием одним махом - какими бы уберветеранами вы его не оборудовали?
Та же жёсткая схема лежит в основе Bastion - разве что прикрытая от игрока, не желающего пользоваться Святилищем - для каждого врага есть своя тактика и своё наиболее подходящее для уничтожение оружие, а здоровье от пропущенных по недосмотру атака сносится на раз. Что за Святилище? А, это оригинальный способ выбора сложности. Если враги вам кажутся недостаточно сильными, можно просто прийти туда и выбрать божество, которое с радостью даст прибавку к получаемому от убийства опыту в обмен на добавление врагам особенного свойства. Свойства необычного - как вам, например, регенерация? А способность отражать некоторые удары? Или выпадение бомбочки после смерти? Теперь представьте какой безумный микс получается при смешении всех компонентов (и я назвал только четыре из десяти возможных!).
Впрочем, нет смысла усиливать противника, если главный герой слишком слаб. Для поправки этого упущения предлагается как обширный и пополняемый по ходу прохождения Арсенал, предлагающий богатый выбор оружия (от мачете до пистолетов), к каждому из которых можно выбрать спецприём, так и Винная лавка, в которой можно выбрать постоянную способность, загрузившись напитком по вкусу (Бурбон Бастион, к примеру, даёт два дополнительных слота под лечащие зелья и усиливает их эффект). Ну и, конечно, куда же без системы апгрейдов для уже упомянутого вооружения - Кузница позволит прокачать что угодно, были бы только фрагменты старого мира (местная валюта) да особый ингредиент, для каждого оружия свой. Всё это прекрасно работает вместе - интересно менять оружие и спецспособности, пробовать новые тактики, чувствовать как ты сам приобретаешь всё большую и большую сноровку, молниеносно уворачиваясь от ударов и вовремя используя блок. Да, в этом небольшом аспекте игра влияет на игрока.
Особенно если он хочет пройти уровни "Кто Знает Где" (то есть уничтожать новые и новые волны монстров, каждая из которых сильнее предыдущих) и узнать о персонажах, которые появляются на протяжении игры, оставляя напоминающие о них вещи...

Скрытый текст:
Четвёртый уровень Who Knows Were. В центре внимания книги Ракса - того самого Рассказчика.
Жаль, что побывать на нём можно лишь после прохождения основного сюжета. Ничего критически важного, впрочем, эта локация в себе не несёт.


Это обусловлено геймплейно - за победу полагается опыт и фрагменты. Но это, на самом деле, куда менее важно - в той идеальной схеме, что кроется за всем Бастионом геймплей, музыка, графика не существуют вовсе, это лишь инструментальные дополнения, которые позволяют заглянуть туда. Можно сказать, что в Платоновский мир идей.
Ведь лучше всего игра не в отдельных отшлифованных моментах геймплея и лучших инструментальных аккордах.
Когда Даррен Корб бросает свою инструментальщину и устраивает проникновенный сеанс вокала, в котором не только интонация, но даже текст связан с сюжетом, а геймдизайнер даёт нам возможность бросить Самое-Мощное-Оружие-В-Игре, чтобы под мелодичные напевы нести на своих плечах беззащитного перед гневом своих соплеменников врага, прикрывая его своим телом - тогда становится понятно зачем затевался Бастион и почему ты вообще играл во всё это. Ведь в необязательных уровнях Who Knows Where лежит ключ ко всей истории, вылезающей из рамок неплохой сказочки, скроенной по всем правилам сценарного искусства и превращающейся в довольно мелодичную притчу о нескольких людях. Ясную, простую и настолько небанально очевидную, что на титры хочется смотреть с ошеломленной улыбкой на устах.
И потому, что за "душой" у Бастиона есть душа, а не смутное ощущение её, он и является игрой года.
Просто... вот так.
secret вне форума