![]() |
Игровые рецензии пользователей (МАЙ, 2011)
Капитолийские Орлы проводят ежемесячный Конкурс игровых рецензий. Читайте ниже правила проведения и участия.
Информация для желающих участвовать в конкурсе:
Распределение призов: По итогам голосования пользователей выявляется тройка лидеров, которые награждаются призовой репутацией (от +12 до +3 в зависимости от места). Кроме этого, лично мной определятся своя призовая тройка, которая получает:
Требования по оформлению рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы): Цитата:
Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал): Скрытый текст: Важные замечания:
Участвуют в голосовании: Скрытый текст: Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях. Скрытый текст: Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии: Разумеется, кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку самым первым предложением своего сообщения, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя рецензия делает в голосовании?" |
Bulletstorm Жанр: First Person Shooter Разработчик: Epic Games, People Can Fly Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Russia Локализатор: Electronic Arts Russia Официальный сайт игры: http://www.bulletstorm.com/ Беспредел на экране + неплохая графика + черный юмор. Таков рецепт игры Bulletstorm и сейчас мы увидим к чему он привел... Начинаем веселье? 26 век. Играем мы за больного на всю голову, любящего выпить (это мы можем делать по ходу игры) космического пирата – Грейсона Ханта, чей скальп стоит полмиллиарда (валюта не указывается, но должно быть это много). Быть в перестрелке, влезать в различные неприятности – все это для него ежедневное занятие. Наш герой сильно насолил генералу Соррано, которому служил раньше. Когда Грейсон Хант подчинялся генералу он убивал людей, которые как рассказывали являлись торговцами оружия и наркотиков, но как оказалось генерал лгал. Соррано заставлял убивать невинных людей, которые так или иначе вставали на пути у него. В итоге главный герой принялся воевать против генерала, в результате чего и стал пиратом. Начинается игра с допроса на личном космическом корабле Ханта, объектом которого является охотник за головами. Он пытался убить команду Грейсона, но судя по сложившимся обстоятельствам (связанные руки, и его голову под прицелом) это не совсем удалось. Как только допрос оканчивается, выбор пал на забавный и интересный способ убийства. Мы выпинываем охотника в отдельный отсек, и легким нажатием кнопки отправляем его в открытый космос. Вскоре мы тараним гигантский космический корабль «Одиссей» (который как минимум в 100 раз больше чем наш), падаем на какую то планету-курорт, и вот тут стартует игра… Мясник - это профессия... Когда играешь в Bulletstorm кажется, что перед нами предстает какой-то новый жанр игр. Epic Games очень сильно постарались разнообразить шутер, и сделать это у них получилось. Все сильно отличается от сегодняшних стандартных FPS. Если обычно мы бегали по уровням, могли бить прикладом и стрелять, то тут возможностей убийств раз в 10 больше. Можно насадить на усеянные шипами поверхности (например гигантские кактусы), можно расстрелять, пнуть в воду, пнуть какой либо предмет в противников. По ходу игры открывается все больше возможностей и разнообразных способов изничтожения врагов.Такого количества крови наверное еще не было на экранах видеоигр, но в дополнении черным юмором игра выглядит забавно, смешно и безобидно. Персонажи Персонажи в Bulletstorm отлично проработаны. Сам Грейсон Хант (главный герой) сначала кажется простым парнем, вооруженным до зубов и травящим шутки во время боя, но полностью его характер раскрывается начиная примерно с середины игры и до конца. Сначала он кажется довольно равнодушным, но в конце он слегка привязывается к девушке по имени Тришка, которую он встречает по ходу игры. Так же он очень сильно переживает за погибших друзей, которые всегда и везде шли за ним. Тоже самое с Тришкой. Разработчики ясно дают понять чего хочет героиня. Найти убийцу отца, и загнать кусок свинца между глаз. И так проработан каждый персонаж с которым нам удается «пообщаться» по ходу игры будь то генерал, или друг Грейсона – Иши. Графика. Геймплей. Графика в Bulletstorm недурна. В зрелищности игра не уступает второму крайзису. Unreal Engine 3.5 очень неплохо смотрится, однако мы смотрим не только на графическую красоту, что и приводит нас к минусам. Главный минус - игра жутко заскриптована. Невозможно сделать лишний шаг: нельзя упасть в воду, в пропасть, нельзя пройти через кусты и прочее, но это не все. Мы даже не можем спрыгнуть до определенного момента с некоторых мостиков. По началу, это немного нервирует, но позже начинаешь привыкать. Что касается геймплея - тут претензий к игре нет. Он разнообразен настолько, что за все прохождение игры врят ли можно соскучиться. Всего в игре 7 видов оружия, и у каждого оружия будет стандартный режим стрельбы и уникальный режим. Помимо всего этого не забываем про хлыст, который является основополагающей гейплея. Мы даже успеваем по управлять гигантским роботом-динозавром. К амуниции в Bulletstorm подошли довольно оригинально. В игре присутствует система под названием Skillshot. Они засчитывает вам очки за убийства, и по ходу игры у вас будет открываться все новые и новые их виды. Эти очки нужны чтобы открывать уникальные режимы оружия и закупать патроны Так же разработчики довольно интересно подошли к передвижению на уровнях. Теперь мы можем не просто бегать, но и передвигаться подкатами, которые используются так же и в битве. Во время подката можно перезаряжаться и стрелять. Что забавно - в игре нет прыжков. Отсутствием транспорта игра тоже не страдает. За время игры мы передвигаемся на поездах, космических кораблях, «стервятнике» (мини-вертолет что ли, не знаю как назвать) и даже как то чтобы спастись пролетелись на лифте от взрывной волны. Немного о врагах. Проходя игру вы встретите самых разнообразных противников. Всего есть 4 группы противников: черви, черепы, выжигатели и финальное эхо. Но в каждой группе существуют разные виды воины. Учитывая не особо большую продолжительность игры все эти монстры не успевают надоесть нам. Сюжетная линия очень хорошо проработана. Все ясно, внятно. Нет каких-то нескладностей и неясностей. В конце игры разработчики намекают что стоит ожидать второй игры, но кто знает… Ну и присутствует так называемый "Эхо" режим. Тут идет игра на количество очков набранных на определенном уровне за определенное время. Вывод: Очередной шедевр от Epic Games. Если вы хотите хорошо и весело провести время, то Bulletstorm вам в помощь. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Геймплей: 9.5 Графика: 9 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9 |
blademaster, В целом хорошо, мне понравилось.
|
Спасибо. Cтарался :)
|
Скрытый текст: Плохо, прикопаться можно к каждому первому предложению; разбивку на гэймплэйитд я даже комментировать не буду. |
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 2 минуты illias, Просто мне интересно, а какой аргумент я тебе про персонажей приведу ? Заставлю тебя почувствовать что чувствовал когда я играл ? |
Цитата:
Итак заново: ты назвал персонажей Bulletstorm отлично проработанными (уже смешно), аргументировав это тем, что главный герой Цитата:
Цитата:
|
blademaster,
Так делят главы только дураки. Ничего личного. |
Rя$Nick, не буду отрицать :) не шарю :P
|
Новый конкурс. Есть мотив, время отыщем. И конечно какой-нибудь старенький шедевр. Редкости вроде забугорного треша тут не в ходу. P.S. blademaster, переработайте свою рецензию в соответствии с общепринятыми нормами, если умения пока ни на что другое не хватает. Общепринятые нормы - в Инете, умение придет со временем. Удачи.
|
Есть идея ввести более прозрачную оценку рецензий пользователей, но тогда на традиционных итогах можно ставить крест.
blademaster, Скрытый текст: |
Цитата:
По-моему, она чересчур узконаправленная. Не каждый элемент можно оценить с помощью четких баллов, в случае рецензий лучше полагаться на общие ощущения, чем разбирать текст на косточки. Там были все же четкие рамки задания, у нас таковых нет. |
Цитата:
Подожду ещё отзывов. |
OldBoy, Ну что делать... Нуб я пока что в написании рецензий...
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
OldBoy, лично я люблю традиционные итоги со всей их многоуровневой конкретизацией отдельных случаев успеха или провала определенного участника и объективным взглядом на конкурс в целом. И каждый месяц - что-то новое. Иных итогов я и не представляю. Надо реформировать систему призов и искать широкой рекламной кампании у братьев наверху, а итоги пусть лучше останутся прежними.
|
Цитата:
|
Не очень понимаю, а почему, собственно, эта вот новая гипотетическая система с баллами автоматически ставит крест на "традиционных" итогах. Спецноминации же всё равно остаются, не?
|
Цитата:
Хотя МБ сделаю промежуточный вариант только с оценками для призовой тройки - можно попробовать, думается. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
blademaster
Не стану обращать внимания на грамматические и пунктуационные ошибки. Исключая их: Скрытый текст: |
Цитата:
|
Цитата:
|
Мда, прозевал запуск конкурса, а тут уже итоги менять собрались. Реформаторы-шмеформаторы! Да здесь и половины привычного скопления народу не будет, если классические итоги канут в лету. Вы б ещё царя убили бомбой.
blademaster, всё уже сказали. От себя добавлю: Цитата:
Скрытый текст: |
RAULduke, бомба и прочее это конечно хорошо, но что-то со скоплениями народа здесь наблюдаются явные проблемы, и проблемы системные. Так что каких-то царей определённо пора убить. Предлагай тогда другое что-нибудь.
|
Ну давайте новую систему чоуж, освежите темку. А то унылая.
|
Я за комбинацию нового формата с расписыванием победителей и парой-тройкой авторских номинаций от Олдбоя. Это все-таки вроде как не требует в два раза больше времени, чем старые итоги %)
|
Цитата:
|
Цитата:
Добавлено через 22 часа 32 минуты Аууу... Может быть кто-нибудь выложит рецензии? А то ведь и итого подводить будет нечему, причем ни новые, ни старые. А то на blademaster'a накинулись, а больше никто ничего предложить не может(или не хочет)! |
Я готов выложить свою очередную рецензию. Но мне очень хочется сравнить её "на контрасте", то есть с другой рецензией на ТУ ЖЕ игру, о которой писал я.
Как только она появится, я выложу свою рецензию. Тому, кто её выложит - плюс к репутации от меня и подробнейшую критику его работы (большим, к сожалению, отблагодарить не имею возможности). Чтобы упростить вам работу, даю подсказку: с момента выхода этой игры прошло не более полугода. |
Цитата:
|
Жанр: action-adventure Разработчик: Ninja Theory Издатель: Namco Bandai Games Платформы: Xbox360, PS3 Официальный сайт игры: http://www.enslaved-thegame.com/ Пролог: о новизне и ностальгии В последнее время все чаще выходят или новые части популярных серий игр, или же (тренд 2010 – 2011 гг.) перезапуски старых и успешных франчайзов, либо погрязших в сюжетных перипетиях настолько, что и сами разработчики в них не разберутся, либо просто выдавшие несколько провальных и конвейерных сиквелов. На фоне этого нечто новое и претендующее на оригинальность смотрится и ощущается как глоток свежего воздуха. Нет, ставка на ностальгию и привлечение новых поколений аудитории – это прекрасно, но ведь и новые проекты тоже необходимы. И в этом отношении особенно заставляет обратить на себя внимание творение Ninja Theory, которое по праву может претендовать на звание самой недооцененной игры 2010 года. А так же побороться с набором чрезмерно затянутых роликов от некой французской студии за победу в номинации «лучшее интерактивное кино-2010». Речь идет о Enslaved: Odyssey to the West. Глава I. Вечная классика Кажется, что только человек, бесконечно далекий от видеоигр и консольных игр в особенности, не знает, что Enslaved является вольной адаптацией одного из классических романов китайской литературы – подавляющее большинство изданий игровой журналистики преподносили данный факт чуть ли не как главное достоинство всего проекта. Ну, или, во всяком случае, главную отличительную особенность. Реально же это вряд ли заинтересует рядового игрока, особенно если он предпочитает, чтобы игра была позрелищнее, с большим количеством экшна и короткими роликами в промежутках между уровнями – чтобы челюсть падала, а эйфория не пропадала. В этом плане ставка на классические основы «Пути на Запад» себя не оправдывает – как фактор привлечения аудитории литературная основа хромает на обе ноги, как достоинство игры самой по себе – на одну, но едва ли менее жалостно. Так что попробуем взглянуть на проект в целом без оглядки на первоисточник. Глава II. На перекрестке Основной характеристикой непосредственно игрового процесса является, как ни печально, однообразие. Только вот в данном случае оно подано настолько изящно, что про него забываешь, едва начав вникать в сюжет. И вот здесь возникает первый камень преткновения – то, что в соцопросах называется «вопрос-фильтр». Либо вы принимаете правила, предлагаемые вам авторами игры и ей самой – либо же ваши дороги расходятся, и вы как раз предпочтете поиграть в очередной серийный блокбастер с многомиллионным бюджетом. Переходя к конкретике, можно сказать следующее: Enslaved является крайне удачным примером крайне неудачного положения между жанрами. С одной стороны, от разработчиков Heavenly Sword можно было ждать доведенного до ума слэшера в необычных декорациях, с другой – общий антураж и дизайн так и подталкивают к мысли о том, что все это – квест, в котором и батальных сцен не требуется никаких – достаточно решать головоломки и наслаждаться красотами природы. В итоге игра зависает где-то посередине: головоломок в ней по сути нет (ну не считать же таковыми пару-тройку несложных логических паззлов), от слэшера в ней тоже… ну, не то что бы много. По сути, весь игровой процесс – это планомерное движение вперед по уровням, уничтожение роботов в удивительно красивых декорациях заросшего зеленью Нью-Йорка, чуть позже – в декорациях заводов и т.д. Глава III. Городские джунгли Здесь, впрочем, следует сделать небольшое отступление, дабы пояснить, причем тут вообще роботы, Нью-Йорк и зелень, которой последний зарос. По сюжету действие игры происходит в не слишком отдаленном будущем – очередные мировые войны стерли почти все человечество с лица Земли, жалкие остатки выживают небольшими разрозненными общинами, в городах встретить никого нельзя, кроме роботов – тяжелого наследия тех самых войн – которые запрограммированы на истребление любого человеческого существа в поле зрения. Где-то далеко, среди пустынь, находится зловещая Пирамида, в которую роботы отправляют тех немногочисленных представителей рода человеческого, кто по разным причинам избежал гибели от бездушных машин, но не сумел спастись от них бегством. В таких условиях наши главные герои – отшельник Манки, являющийся, судя по всему, живым образцом теории Дарвина в действии, и некая удивительно хорошо образованная девица Трип (полное имя – Трипитака, но «это все равно никто не выговаривает») – и спасаются бегством с корабля, следующего к той самой Пирамиде. Точнее, спасается Трип, а Манки на свою голову следует за ней. На свою голову – в прямом смысле слова: Трип без лишних сантиментов одевает на нее обруч, позволяющий ей контролировать поведение реципиента. Такой небольшой камень в сторону теории Дарвина: выживает все-таки хитрейший, а не сильнейший. Без помощи Манки девушке до своего поселения не добраться, ему без нее попросту не выжить: обруч запрограммирован на убийство носителя в случае гибели «хозяина» или удалении его на чрезмерное расстояние. Собственно, с этого эпохальное путешествие и начинается. Глава IV. Чтобы подняться, надо упасть, но что делать, если упасть нельзя? Как уже отмечалось выше, игровой процесс не блещет разнообразием: нам предстоит в роли Манки сражаться с роботами (которые не блещут интеллектом), прыгать по веткам и выступам на стенах (которые не только подсвечены, чтобы, не дай бог, прыжок не был сделан в неверном направлении, но и обладают еще одним уникальным свойством: упасть с них категорически невозможно) и периодически спасать Трип, которая регулярно ищет неприятности на свою голову. Главной проблемой тут, пожалуй, является именно акробатическая часть: при всей тупости AI, бои с роботами требуют определенной тактики, спасение «хозяйки» периодически вполне способно вызвать прилив адреналина, но вот забота разработчиков о том, чтобы Манки не сорвался в пропасть при очередном прыжке с карниза на карниз, кажется трогательной и умилительной только первые пять минут. А теперь – внимание. Забудьте все то, что было написано о геймплее до этого момента. Потому что рассматривать игровой процесс в отрыве от всего остального не следует при описании любых игр, а здесь это равносильно преступлению. Почему? Читайте ниже. Глава V. Голоса и лица Главной, определяющей, однозначно великолепной и бескомпромиссно сильной стороной Enslaved являются ее персонажи и отношения между ними. Причем если обычно характеры героев подаются в роликах между уровнями или какими-то яркими моментами, здесь они ни на секунду не позволяют забыть о себе: персонажи общаются прямо в ходе игрового процесса практически постоянно. Да, казалось бы, ничего нового тут нет: все это уже было, было неоднократно и под самым разным соусом. Вот только найти аналогов плачущей от страха Трип, сидящей на спине главного героя, прыгающего с одной балки на другую на рушащемся мосту, практически невозможно. Равно как и диалогам с участием третьего персонажа – Пигси – появляющегося в заключительной трети игры, и постоянно подтрунивающего над Манки и не слишком успешно пытающегося заигрывать с его спутницей. И это все непосредственно в ходе игры – без всяких роликов. Когда же речь доходит до них, вся титаническая работа, проделанная актерами как в процессе motion capture, так и при озвучке, вовсе выходит на передний план и расцветает буйным цветом. В роликах однозначно великолепно все – от диалогов до мимики героев. Как минимум, разработчикам следует поставить памятник при жизни за то, что это, наверное, единственная игра, в которой лицевая анимация способна ненавязчиво показать легкую язвительную иронию. При этом похвастаться безукоризненной анимацией в ходе самого процесса игра не может: где-то движения кажутся чуть дергаными и слишком резкими, где-то – излишне однообразными (вроде как удивить тем, что Манки абсолютно одинаково поднимает любое тяжелое препятствие на пути спутницы, пока загружается следующий отрезок пути, никого нельзя – но в игре 2010 года это выглядит несколько старомодным). Однако – и здесь автор вернется к уже высказанному ранее тезису – это вопрос как раз ваших потребностей: либо Enslaved решительно берет вас за сердце и душу, становясь чуть ли не любимой игрой, не лишенной своих минусов, либо вызывает лишь желание пожать плечами и поставить коробку с диском на полку. Вопрос в том, требует ли ваше чувство прекрасного оценки игры в комплексе или же будет достаточно лишь непосредственно геймплея? Во втором случае – вам путь на Запад совершать попросту не рекомендуется. Да и незачем. Эпилог: о бессмертном искусстве В заключение следует отметить один принципиальный момент. Актеры, которые озвучили всех главных героев, в той или иной степени известны как любителям кино, так и видеоигр: Энди Серкис (Манки) в представлении не нуждается, Ричар Райдингс (Пигси) далеко не новичок в озвучке видеоигр (от Dungeon Keeper до того же Heavenly Sword и недавней Castlevania: LoS), а Линдси Шоу (Трип) – не самая последняя из американских молодых актрис, хоть и без громких работ в послужном списке (самая громкая – сериал «10 причин моей ненависти»). И пожалуй, игре бы гораздо больше пошла на пользу реализация первоначальной концепции: если бы она была анимационным фильмом. Кассы «Аватара» конечно Enslaved бы не собрал, но с художественной точки зрения, пожалуй, в мир было бы привнесено существенно больше, чем творением Кэмерона. А так – вместо грустной романтической истории о зарождающейся любви и свободе выбора мы получили игру, основным мотивом которой являются эти же темы… едва ли удовлетворяющие интересам целевой аудитории. С другой стороны, не самые высокие продажи игры хоть и ставят под сомнение возможность сиквела, но и служат одновременно своеобразной страховкой от превращения в очередной бездушный франчайз. Хотя от Ninja Theory этого и так ждать сложно. Да и в те моменты, когда зеленые глаза борющейся с рыданиями Трип заглядывают в камеру, когда Манки под немного диковатую этническую музыку несется по глади прибрежного залива на энергетическом «облаке»-серфинге или когда последний сюжетный поворот полностью раскрывается, разом заставляя по-новому взглянуть на все, увиденное за несколько часов игры, о чем-то подобном думать не хочется. Хочется лишь заново встретиться с героями, которые за эти часы стали по-настоящему родными, и ответить на последний вопрос Трип – «да». Вывод: вот что должно называться интерактивным кино. Давно уже ведутся споры о том, можно ли считать игры жанром искусства – Enslaved является хоть и не первой, но значимой вехой в процессе сближения этих двух понятий. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80% Геймплей: 7 Графика: 8,5 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 7,5 Итого: 9 От автора: оценки выше касаются сугубо игровой составляющей обозреваемого проекта. |
The_Shrike, мне грустно это говорить но, что-то, совсем никак. И заголовки, и аналитка фром AG, и язык перспективного корреспондента газеты "сельская жизнь".
Ты можешь ГОРАЗДО лучше. |
Цитата:
The_Shrike, написано все правильно, но как то сухо, что ли, расплывчато. Не нравится, безусловно не твой уровень. В лучшие времена этого конкурса рецензия точно не заняла бы призовое место. Хотя, на безрыбье и рак рыба. Ведь эта рецензия безусловно лучше работы blademaster'a. |
Цитата:
Меня бы тут же закидали помидорами в духе "Да ты нам ещё указывать будешь, о чем писать!? Да пошел ты на ...." Вот именно поэтому название и не говорю. Добавлено через 12 минут The_Shrike, что самое смешное, твоя рецензия на "набор чрезмерно затянутых роликов от некой французской студии" выгдядела в разы лучше. Твоя рецензия похожа на игры компании Rockstar: в начале и в конце - интересно, посередине - "миссии". К тому же ты зачем-то делишь всё на главы, подобно новичку. Нельзя так делать. Статья должна быть целостным, законченным произведением. А у тебя этого, к сожалению, нет. |
Latendresse, "Да ты нам еще загадки загадывать будешь и условия ставить? Да пошел ты на...". Так лучше?
Shrike, обстоятельно, но серо и скучно, как репортаж об очередном награждении Брежнева Л.И. Зачем ты так.. |
Ну наконец-то я написал достаточно плохо, чтобы собрать по-настоящему много критики в свой адрес %)
Всем спасибо, ближе к концу месяца постараюсь написать что-нибудь более легкое и выразительное, как с делами разгребусь. Единственное, в свое оправдание скажу, что игра достаточно сложная для анализа - непосредственно как игра она не выдающаяся, но как нечто с претензией на глубинный смысл и близость к анимационному кинематографу - гораздо интереснее и ярче. Я старался сделать акцент именно на это, но, видимо, не вполне получилось. |
The_Shrike
Пробежался, и вот что бросилось в глаза: Скрытый текст: А ты, Latendresse, странный-престранный. Никогда не пробовал сосчитать, сколько игр выходит за полгода? Даю подсказку: очень-очень много. |
ZiCell,
Скрытый текст: Остальное поправил. |
Цитата:
Цитата:
Во-вторых, если говорить о причастных/деепричастных, то они всегда выделяются, если стоят после зависимого слова. Нет тут никакой связи с союзом. Трезвей или повтори правило. |
Цитата:
|
«Из всех живых существ, населяющих нашу планету, один лишь человек не хочет смириться со своей судьбой… Кроме человека, нет на Земле ничего такого, что восставало бы против силы, породившей его…»
Г. Уэллс (1866-1946) – английский писатель. X-Men: Origins Wolverine Жанр: Слэшерhttp://s015.radikal.ru/i330/1105/06/a144543abcdb.jpg Хочешь жить - умей вертеться! Разработчик: Raven Software Издатель: Activision Издатель в Росси/Локализатор: 1С Soft Club Платформы: PC, PS2, PS3, PSP, Xbox 360, Wii, NDS Официальный сайт игры: http://www.uncaged.com/ Кто такой (или что такое) человек? Вы не раз слышали этот вопрос и, наверняка, задавали его другим. Можно ли считать род людской вершиной эволюции, или же мы – еще одно животное, но заключенное в более развитой оболочке? Как бы не старались, единогласно ответить мы так и не сможем. Но вот в 1974 г. писатель Лен Уэйн, наверное, озадаченный тем же вопросом (хотя, скорее, придерживаясь второго варианта), а может быть, просто от нечего делать, создал нового героя для Marvel Comics – яростного человека с натурой зверя и острыми, как бритва, когтями – Росомаху. Новый персонаж быстро приобрел популярность. Оно и понятно: среди прочих (Халк, Человек-Паук, Железный Человек), свирепый и жестокий парень, который за свою супергеройскую карьеру порубил больше плохих ребят, чем ваша бабушка – капусты в щи, всегда готовый взвалить на свои плечи непосильную ношу, очень сильно выделялся. За такой звериный темперамент многие и полюбили мужчину в сине-желтом костюме. И, кажется, разработчики новой игры взяли за основу именно ту животную натуру главного героя. В итоге у них получилось… хм…очень неплохо. Звериная натура Давайте для начала вспомним, что X-Men Origins Wolverine – это, фактически, игра по фильму. Понятное дело, поначалу от подобного проекта ничего особого не ждали, хотя Raven Software очень серьезно утверждали, что с кинолентой их игра связана постольку-поскольку. Заявление казалось очень смелым и до последнего момента каким-то неправдоподобным. Но разработчики не обманули – у игры и фильма из общих черт можно выделить только название, имена ключевых персонажей и, пожалуй, даже не сюжет, а место действия (и то не всегда), которое на «игровом языке» мы культурно обзываем словом «локация». Все же остальное, что мы увидим в игре, нисколько не похоже на свой оригинал из кинофильма. Вроде бы как, ничего удивительного – любой подобный проект традиционно подкрепляют множеством побочных квестов, персонажей, новых сцен и т.д., но это все – косметические изменения, а X-Men Origins Wolverine, похоже, перетерпел «капитальный ремонт». Главный герой, в фильме постоянно рассуждающий о том, кто он – человек или животное – сменяется на жестокого убийцу, которому ампутировали совесть, оставив лишь желание мстить и убивать. Противники, как и способы расправы над ними, не сравнимы с оригиналом– боявшийся за попадание чужой крови Логан из фильма, в игре отрезает врагам все, что можно, крутится волчком, проводя уроки наглядной анатомии… Продолжать можно еще очень и очень долго. Покажи коготки Но давайте плавно перейдем от фильма к основной теме моего повествования – к игре. Знаю, что вы подумаете : «Тут, наверное, все так же плохо, как и в большинстве игр по фильмам, ровно как и о супергероях.» Но спешу вас обрадовать – вы ошибаетесь, коренным образом ошибаетесь. Если в подобных проектах вы привыкли видеть непонятную мозгу фигню (иначе и не назвать), то приготовьтесь испытать, в какой-то степени, шок. Однако обо всем по порядку. Опять же вернусь к сравнению с кинолентой – завязки совершенно разные (уже в первом ролике Логан на заброшенном складе кромсает футуристического вида солдат, попутно рассказывая о себе те скромные данные, которые сохранились в его голове). А дальше нам, собственно, и дают поучаствовать в забытых воспоминаниях. Основной сюжет «сшит», что называется, по канонам подобных игр – помимо рассказанной нам в киноленте истории, в игре множество персонажей и мест из комиксов, без которых как будто бы нельзя обойтись для «образования» целостной истории. Разработчики, конечно, стараются расширить и разнообразить сюжет, однако это нисколько не делает его интересным, он прост и даже примитивен, ему не удастся захватить вас. Несколько скрашивает общую картину то, что вас постоянно «перебрасывают» из одного воспоминания, когда Росомаха вместе с другими мутантами ищет в Африке адамантиум, в другое, происходящее после эксперимента под названием «Оружие X». Еще стоит отметить концовку, которая получилась очень неожиданной, но в целом – ничего удивительного, все, если можно так сказать, по стандарту. А вот графика порадовала. Персонажи проработаны детально, анимация движения тоже на высоком уровне. Вся та расчлененка и ведра крови, которые здесь льются повсеместно, выглядят, без преувеличения, как настоящие (с подобным сравнимы только проделки Кратоса из God of War). Немного огорчает бедноватое окружение, однако то, что есть, сделано качественно, а некоторые места и вовсе заслуживают аплодисментов. В мире X-Men Origins Wolverine, хотя и очень редко, но бывают моменты, когда интересно остановится и посмотреть вокруг. Картинка радует глаз, что идет игре как еще один небольшой, но все-таки плюс. И если с графикой все отлично, то с другим аспектом, от которого зависит наше погружение в игровой мир – музыкой – как говорится, беда. Она. Как таковая, она в игре есть, и, конечно же, меняется в зависимости от происходящего на экране. Но при бешеном темпе схватки, криках противников и воплей главного мясника – Росомахи, ее, как бы глупо это не звучало, не слышно. Проще говоря, на фоне всего остального музыка просто пропадает, и, проведя за игрой хоть десять часов подряд, вы вряд ли сможете напеть себе под нос этот скучный мотив. То ли Raven Software не захотели особо тратиться, то ли просто получилось «не в тему», но за музыку – незачет. Ищешь проблем, браток? Что же касается непосредственно игрового процесса, то тут складывается очень обидная, но типичная для подобных игр ситуация, а именно «Весело – долго и скучно – опять весело». Все очень просто: вы - сверхсильный мутант, имеющий металлические когти, при этом все хотят вас убить. Крутитесь как хотите. И Росомаха крутится! Уже в самом начале игра удивляет вас: Логана сбрасывают с самолета, на бешеной скорости он летит вниз, уже там его поджидают враги, которые в скором времени будут разорваны на куски… Первые два-три часа подобное продолжается и дальше, вы сидите перед монитором с выпученными глазами, смотрите на отличный геймплей вперемешку с интересными ситуациями, а кровь получает одно ведро адреналина за другим. Тут невольно задаешься вопросом: «А это действительно игра про Marvel’ского супергероя, да к тому же и по фильму?! Разве все может быть так хорошо?!» X-Men Origins Wolverine уже в начале постоянно подкидывает что-то новое: только вы привыкли к врагам, как появляются новые, и разбираться с ними нужно уже по-другому; надоели старые способы убийства – держите новый, позволяющий отправить противника на тот свет еще более эффектно. Стрелки и африканские ниндзя уже не удивляют – на сцену выходит гигантский голем. А вот сейчас вам надо залезть на высокую башню, чтобы потом с грохотом полететь вниз… И когда думаешь, что игра уже больше ничего не подкинет, вас вдруг «перебрасывают» в другое воспоминание – там, вроде бы, происходит все тоже самое, но уже совершенно по-новому, так что знакомиться с X-Men Origins Wolverine приходится заново. Однако, все, происходящее в игре, нельзя назвать разнообразием. По двум простым причинам. Во-первых – масштаб не тот. Все смотрится очень живо и интересно, здесь много запоминающихся моментов, но они лишь в корни меняют свой внешний вид, оставляя основную суть одинаковой, а порой происходя даже в одних и тех же немногочисленных локациях. К примеру, когда Логан летит за гигантским роботом или прыгает с вертолета на вертолет, вы видите новую, интересную, в какой-то степени, необычную ситуацию, но в глубине души вас не покидает ощущение, что это уже где-то было (да-да, тот самый первый и эффектный прыжок Росомахи еще в начале). Во-вторых, в X-Men Origins Wolverine довольно скучная середина: вы бегаете по одним и тем же локациям, оставляете на каждом уровне тонну трупов, решаете примитивные головоломки, периодически сражаетесь с мини-боссами. К тому же, за все это время вам попадется всего две-три интересных ситуации, если не меньше. Согласитесь, не самый приятный для игроков расклад. Плюс, новый способы умерщвления врагов начинают открываться все реже и реже, чему активно способствует непонятно зачем вписанная в игру примитивная ролевая система прокачки персонажа. Говоря простым языком, все происходящее в X-Men Origins Wolverine приедается. К счастью, до того момента, когда вы окончательно решитесь забросить игру, начинается динамичная и интересная концовка, снова заставляющая вас прильнуть к игре – тут вам и схватка с гигантским роботом, и катание верхом на мутанте Пузыре по местному супермаркету, и бешеная пляска по крышам с Гамбитом. Все это уже является для игрока чем-то совершенно новым, а не просто знакомой переодетой ситуацией. И, может быть, это даже хорошо, что самое «вкусное» разработчики оставили напоследок – последние эмоции от игры остаются самые позитивные. Еще одним фактором, позволяющим пережить скучную середину, стало внимание Raven Software к деталям. Я сейчас не говорю про то, что для каждого типа врагов предусмотрены свои зрелищные добивания. К примеру, при получении ранения у Росомахи не просто отнимается часть полоски здоровья, нарушается так же и «целостность» его внешнего вида. А при сильном попадании и наличии хорошего зрения вы сможете разглядеть даже скелет главного героя. Противник, которому только что отрубили ногу, с ужасным криком хватается за больное место, прыгает пару секунд и только потом падает на землю. До операции когти у Росомахи из кости, после введения в организм адамантиума они становятся металлическими. Настоящий фанат сейчас бы смахнул слезу радости, а ведь есть еще несколько дополнительных костюмов, открывающихся за сбор статуэток главного героя… Ну и т.д. и т.п. *** Однако, несмотря на всю свою взрослость и динамичность, новые приключения когтистого убийцы нельзя назвать идеальными. Помимо уже упомянутых недостатков, общее впечатление портят такие мелочи, как немного кривоватая камера, плохая анимация лиц, которые не выражают никаких эмоций, и ужасная игра актеров (персонажи словно читают текс по бумажке, тараторят в диалогах без каких-либо чувств). К тому же, для многих X-Men Origins Wolverine так и остался продуктом второго сорта. Это особенно обидно, ведь Росомаха – это слэшер про жестокого убийцу, превращающего любого негодяя в бахрому (а на PC, где слэшер – гость редкий, его можно ставить лишь чуть ниже Devil May Cry). Это, конечно же, ни разу не Bayonetta, но все-таки X-Men Origins Wolverine заслужил свое место на общем пьедестале почета. Вывод: У X-Men Origins Wolverine, безусловно, есть все задатки, чтобы СТАТЬ хорошим слэшером, но почему-то нет того, что нужно, чтобы БЫТЬ хорошим слэшером. Реиграбельность: НЕТ Классный сюжет: НЕТ Оригинальность: НЕТ Легко освоить: ДА Оправданность ожиданий: 70% Геймплей: 7,5 (8,5 - PC) Графика: 9 Звук и музыка: 5 Интерфейс и управление: 8 Итого: 7,5 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
За вычетом мелких недочетов: "У твоей статьи, безусловно, есть все задатки, чтобы СТАТЬ отличной рецензией, но почему-то получается только быть БЫТЬ хорошей рецензией." Хотя на данный момент - из представленных - мне понравилась больше всех именно твоя рецензия. |
biffshtecs, спасибо за критику и небольшую похвалу. Трудно написпть даже рецензию, у которой получается быть хорошей.
|
Gamelet, прочел.
Что тут скажешь? Вроде пытаешься писать умно, но.... получается не всегда. Местами получается хорошо, местами - смешно, местами - чушь. Но главный недостаток - ты часто подкрепляешь свои аргументы спойлером. Их очень много. Блин, так можно всю игру пересказать. Совет - тщательней следи за логикой и уместностью своих слов и чуточку больше думай головой над текстом в целом. И всё станет хорошо. А пока, ИМХО, рецензия товарища The_Shrike выглядит всё же лучше, не смотря на все недостатки. |
Цитата:
|
Portal 2 |
idzoomwav,
Самая ч0ткая рецензия за все время конкурса xD |
Название само за себя говорит, ага?)
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Morfius, kratos009, biffshtecs, вы в профиль посмотрите, это игрожур! Заляпал честь мундира...
|
Да я видел, только не стал его позорить здесь, говорить об этом
|
У человека, может, инфаркт случился, а кнопочка "отправить" была нажата посмертным рефлексом. Нельзя смеяться.
|
Жанр: Action Разработчик:Kaos Studios Издатель: THQ Издатель в России\Локализатор: Акелла [PC] / Vellod [360/PS3] Официальный сайт игры: http://www.homefront-game.com Помните, как вы играли в Crysis? Если помните - то отлично, если нет - то ничего страшного, вы все равно меня поймете. В первой части Crysis был глупейший искусственный интеллект противников, примитивный дизайн уровней, скучная стрельба. Пожалуйста, запомните это. А про плюсы в виде красивой графики, оригинального игрового процесса и многого другого забудьте. Проделав эти нехитрые действия, вы получите практически полный портрет Homefront. Кроме тех недостатков, которые были перечислены выше, у игры есть и плюс, правда всего один. Это сценарий, который написал режиссер, сценарист и вообще, мастер на все руки Джон Милиус. Сам факт завоевания Америки маленькой Северной Кореей, который на момент анонса казался А как же не сопереживать, если на твоих глазах: оккупационная армия Кореи убивает родителей мальчика, при этом заставляя его смотреть на это; расстреливает и избивает американцев десятками; обшаривает трупы; сгребает их экскаваторами в общие могилы и проделывает множество других, не менее отвратительных и ужасных вещей. Однако даже такой, берущий за душу сценарий имеет несколько мелких недочетов. Они могут быть и вовсе не замечены теми игроками, которые пробегают игры быстро, не обращая внимания на детали. Но те, кто при прохождении автоматически цепляется глазами за мелочи, обязательно откроют для себя несколько неприятных недоработок. Например, после очень патриотичной сцены, вам могут подсунуть монолог какого-нибудь статиста, которого, после пафосной речи о том, что всех обязательно спасут бравые американские военные, глупо размажет по противоположной стенке автобуса трейлером, на котором партизаны приехали спасать главного героя. Идейно-патриотическая проблема Homefront’a заключается в том, что далеко не все американцы желают спасать свою родину. Иногда вообще, кажется, что спасать родину нужно только лишь одному главному герою, а остальные лишь путаются под ногами и мешают убивать корейских оккупантов. И дело здесь не столько в сценарии, а в том, в игре далеко не идеален искусственный интеллект. Авторы не смогли противопоставить игрокам умных врагов, ни подарить умных напарников. На этом поле его бьет даже новый Medal of Honor. При общей тупости врагов в нем, напарники были достаточно умны и могли помочь игроку в трудной ситуации. А в игре от Kaos Studios, они могут только глупым голосом кричать герою: «Эй, у тебя кровь на лице, зайди в укрытие» при этом стоя перед врагами и не делая попыток, хотя бы для приличия, пострелять по ним, заставляя вспомнить гениальную пародию «Duty Calls», от авторов «Bulletstorm», с фразой «Bludy screen – so real!». Вообще, после прохождения «Duty Calls», ни один военный шутер, действие которого происходит в современности или недалеком будущем, не может восприниматься серьёзно. Но это говорит о том, что, прежде всего» CoD:MF» стала в определенной степени культовой, исторической игрой, встав в один ряд с такими играми как «Halo», первыми частями «Medal of Honor» и многими другими. Ситуация на рынке игр похожего жанра, так сказать "убийц «Call of Duty»", анекдотична и напоминает известную подвижную игру. Где некоторое количество человек, должно успеть сесть на меньшее количество стульев. Так вот, этим не успевшим сесть, очень хочется скинуть уже сидящих и самим усесться на их место, но у них почему-то ничего не получается. Они пробуют раз за разом, и чем дальше, тем труднее хотя бы подвинуть сидящих. Такое ощущение, что их кто-то незаметно приклеил к стульям клеем «Момент». Этим клеем для признанных шутеров, таких как «CoD» (начиная с четвертой части), является: проработка расположения всех триггеров и ситуаций, отсутствие бесконечного возрождения врагов и отличные спецэффекты, достойные лучших фильмов Голливуда и наконец, опыт, талант студий их производящих, причем все это, при высоком градусе идиотичности сценария. И именно этого всего так не хватает главным его конкурентам. Особенно это заметно в Homefront, авторы которого не стесняются использовать приемы из далеких 2000, от которых большинство разработчиков уже давно отказались. Много ли вы видели сегодня игр, где если не наступить на триггер, то враги никогда и не остановятся? А игр, где вы ни за что не сможете поднять патроны с павших врагов? То-то же, практически ни одной. Но есть и приятные новости. В игре разработчики показывают колоссальное внимание к деталям окружающего мира. Но, к сожалению, игра превзошла своих прямых конкурентов только во внимании к деталям и сценарии. Все это может говорить только о малоопытности, но старательности команды. Значит, если продолжить аналогию с Crysis, то можно заметить ещё несколько сходств. Например, первые две игры студий разработчиков, как Crytek, так и у Kaos, также были не самого высокого качества, у них были схожие проблемы. Низкое качество обоих игр, но при этом их высокие продажи наводят на мысль, что как минимум несколько миллионов людей во всем мире ужасно ненавидят корейцев, и для того чтобы получить возможность и убивать, пусть даже и виртуальной реальности, готовы терпеть над собой любые издевательства разработчиков. А все это в совокупности дает надежду на то, что сиквел Homefront будет отличаться от первой части в лучшую сторону. Ведь уже сейчас игра неплохо продалась, значит, студии обязательно дадут второй шанс. Хочется верить в то, что необходимый опыт они уже наработали, и наконец, правильно реализуют свои задумки в продолжении. Вывод: Во времена, когда игры, не позволяющие комфортно в себя играть, не только до выхода первого патча, но и после оного, абсолютно не продаются, Homefront выглядит настоящим гостем из ранних 2000. Сегодня, в царстве серии Call of Duty, он не несет ничего нового, но является как минимум отличным средством от ностальгии. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: число 70% Геймплей: 6 Графика: 6 Звук и музыка: 6 Интерфейс и управление: 7 Итого: 6,5 |
biffshtecs, ты настолько увлекся аналитегой (весьма сомнительного качества, кстати), что забыл толком рассказать собственно про игру и следить за собственной речью. Какие-то Крайзисы, какие-то стулья, Duty Calls и бог знает, что еще. А под всем этим - фразочки типа
Цитата:
Есть у тебя и светлые моменты и пара удачных шуток, но этого мало. Текст не продуман и не проработан. На троечку. |
biffshtecs,
Для начала вас в начальной школе учили делить текст на абзацы? Вообще если вы вдруг прогуляли тот урок, то говорю - это нужно делать. А на форуме, где текст сливается в сплошное нечто, еще и пустой строкой надо делить. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Далее чиать подробно сил нет, ибо такой пипец в каждом втором предложении, так что бегло пробегусь Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
средние баллы проектов взяты с gamerankings: Far Cry Crytek/Ubisoft, 2004 89.47% Crysis Crytek/EA Games, 2007 90.23% и сравним с Frontlines: Fuel of War Kaos Studios/THQ, 2008 70.43% Homefront Digital Extremes/THQ, 2011 69.46% Пожалуйста, не кощунствуйте и не сравнивайте качество игр Крайтек и Каос. Разница как между небом и землей. Ну и вывод отдельно убил. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Извиняюсь, если я вас, как фаната компании Крайтек, обидел своим сравнением. И спасибо за критику. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
На высоте у них было не качество, а движок, то есть графика. Благо что движки они умеют делать отличные. |
Цитата:
|
На конкурс. Спасибо за прочтение.
Neverhood также известный как Небывальщина Жанр: пластилиновое детство Издатель: Microsoft Разработчик: DreamWorks Interactive Издатели в России: "Фаргус", "Дядюшка Рисеч" Воображение человека – штука очень странная: вроде как вещь и безграничная, необъятная, да вот только дай задание придумать что-нибудь эдакое – дальше каких-нибудь милых кроликов (тех самых, что «ВАААА!!!») дело наверняка не дойдет. А ведь как близки иногда бывают самые необычные решения, в результате которых понимаешь: да, вроде как-то просто, а местами очевидно, да вот все равно свежо и оригинально, как не крути. И зачем придумывать какие-нибудь переусложненные Планы, разбираться в которых, наверное, даже создателям – непосильная задача, когда можно просто слепить мир из трех тонн пластилина, забыть населить его живыми существами (разве что оставить огромного робота-переростка и пару человек, но уже так, в качестве исключения), после чего заявить: «Встречай же, свет, Небывальщину!» Все, игровой Голливуд покорен, тысячи (псевдо)эстетов в восторге, а итоговый продукт, как и положено Игре с Большой Буквы, ожидаемо провалился в продажах.
Скрытый текст: И во время этих долгих блужданий из коридора в коридор (которые приедаются уже через полчаса) игрок постепенно понимает всю суть Небывальщины. Да, здешняя история проста и банальна, однако она несет за собой смысл, который удалось раскрыть без помощи длительных монологов и армии персонажей. Это история вовсе не про спасение мира от рук неприятного глазу злодея - она про одиночество. Ведь практически за все повествование Клеймен не встретит ни единой души (за исключением вышеупомянутого краба-переростка), и лишь ближе к концу он наконец-то наткнется на кого-то, с кем всегда можно поговорить про жизнь, попить пива (или что они там пьют в своем пластилиновом мире?) и излить душу. А, слушая замечательные композиции из местного хрипящего радио и читая громоздкую, разместившуюся на 38 экранов историю Небывальщины, обязательно возникнет мысль – когда-то здесь была жизнь. *** На первый взгляд, Клеймен идеально подошел бы кинематографу, тем более что артистизм позволяет. Однако потом понимаешь, что именно здесь, в мире игровых развлечений, он чувствует себя как дома – в компании с многочисленными головоломками и загадками. А, учитывая, что автор в конце подарил нашему пластилиновому другу шумную компанию друзей, а в Небывальщине осталось немало белых пятен, невольно задумываешься – это ли оно, счастье для пластилинового человека? Вывод: Три тонны пластилина не были потрачены зря – на выходе получилось одно из самых необычных и запоминающихся произведений в истории игровой индустрии. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100% Игровой процесс: 8 Графика: 9 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9,0 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
И да, пресса прежде всего оценивает качество исполнения. |
Цитата:
Так что это ни в коей степени не балаган. |
Valnor, оформление радует, рецензия добротная.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Valnor, ты вытащил что-то святое, важное, из детства, и первую половину соответствовал - читая, я рыдал от счастья, а потом... не знаю - не к месту что ли?
|
Меня вот что интересует, есть ли прогресс, по сравнению с первой рецензией? (см. Assassinc Creed Brotherhood из предыдущей темы)? И если есть, то над чем мне надо ещё поработать?
Ссылка http://forum.igromania.ru/showpost.p...&postcount=358 |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Хорошая рецензия. Не выдающаяся, но хорошая. Не понравились две вещи: во-первых, она долговато раскачивается (очередное глубокомысленное интро про "вечные темы", бррр); а во-вторых, про геймплей рассказано как-то туманно и недостаточно, на мой взгляд. Цитата:
|
Цитата:
|
Что скажете насчет готового и взятого интервью у Cybertime System Company - разработчиками Stalker-Online?
|
Manzanar, сначала ты нам скажи, что ты думаешь о проблеме поиска барстеров второго типа в созвездии Орла.
|
biffshtecs
Цитата:
А вообще Троватор всё сказал чётко, слишком много второсортной аналитики, слишком мало об игре. А вот Valnor так порадовал, что говорить не хочется. Отдельное спасибо за оформление, после кровоточения от оверквотинга морфиуса прямо отдых. Хоть есть за что отдать голос, уже радостно. Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Как то непросто писать о майнкрафте. Столько всяких мелочей, о которых хотелось бы упомянуть, но красиво не получается. Уж больно объемная и сложная игра, каждым воспринимается по своему.
Порой хочется просто заскринить небоскреб и подписать "ПОСОНЫ Я ЭТО САМ ЗА 5 ЧАСОВ СБАЦАЛ". Цитата:
Отличная рецензия) |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Firelion, Не парься и последуй примеру idzoomwav.
|
Morfius, Игра с интересной идеей которую хотели многие фанаты игры Сталкер... Стоит ли?
|
Manzanar, Название темы прочитай и подумай...Стоит ли?
|
biffshtecs, Незнаю, на счет слайдшоу что то преувеличения явные. Я спокойно на максимуме играл. До патчей
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Manzanar, любой материал воспримется адекватно, лишь бы был соответствующим образом изложен.
|
Цитата:
Решил написать рецензию по Порталу, прямо праздник! Слова чуть ли не самопроизвольно складываются в предложения. Текст можно сказать почти готов, осталось допилить, но выкладывать или нет не знаю. Новизны нету после шедевра идзумвава. А майнкрафт все же надо запрячь, а то не дело это, над одним нагромождением буковок биться туеву кучу времени. |
Firelion, всем плевать на твои творческие муки)
|
Цитата:
Просто меня реальне поразил этот добрый совет! |
Crysis 2 Жанр: FPS Разработчик:Crytek Издатель:EA Издатель в России/Локализатор:EA Russia Официальный сайт игры: Вы читали Муму? Хотя, что я спрашиваю, конечно же, читали, кто её не читал. А верите, что можно сделать хорошую игру про Герасима? А если этот Герасим живет в недалеком будущем, служит в спецназе, зовется Алькатрасом и обладает железными нервами с титаническим спокойствием в придачу. Я вот не верю и говорю что игра с таким главным героем – шлак, и даже не заслуживает внимания. Что? Вы мне не верите? Мне? Хотя ладно, все равно правы вы, а не я. А Crysis 2 почти игра года. Скрытый текст: Герасим против Инопланетян После этих слов рецензию можно заканчивать, а особо впечатлительных выносить из зала через задний вход. Почему через задний? Потому что там дежурит скорая, что за глупые вопросы! Вынесли? Хорошо. А теперь я расскажу про сюжет. Главного героя, как вы уже поняли, зовут Алькатрас. Так вот, он тупее самой деревянной табуретки Нью-Йорка. Ну а как же ещё? Судите сами. В самом начале игры, когда Алькатрас вместе с другими спецназовцами плывет в направлении Нью-Йорка, его спрашивают: «Эй, ты жив? Ты спишь? Если жив и спишь, кивни головой». Главный герой задумывается и где-то спустя минуту нерешительно, будто бы сомневаясь, кивает. Через несколько минут подлодка во что-то врезается и начинает тонуть, а спецназовцам приходится срочно эвакуироваться, в смысле вылазить и плыть в направлении берега. Но и здесь герой проявляет свою природную тупость. Вместо того чтобы плыть к берегу он начинает тонуть. Как ни странно, но это и спасает идиота Алькатраса. Потому как на сцене появляются инопланетяне и быстренько разносят оставшихся на плаву спецназовцев в кровавую кашу. Правда, через мгновение превращаются в нее сами. А всплывший главный герой, теряя сознание, замечает странно одетого человека с пулемётом, который говорит, что наш дурачок, должен, ни много ни мало, спасти мир. Примерно такова сюжетная завязка игры. Более подробно разбирать сценарий не буду, ибо он настолько незатейлив, что рассказать больше и при этом не испортить удовольствие от игры невозможно. Милый, подай цветные невидимки Теперь ненадолго обращусь к технической составляющей игры. Она великолепна. Что? Опять кому-то плохо? Тащите его к скорой, а заодно передайте, что покупать новый компьютер не нужно, во-первых игра вышла и на консолях, а во вторых она отлично оптимизирована и идет без тормозов даже на средних машинах. А, ему уже лучше. Тогда я продолжаю. На чем я остановился? Ах да, оптимизация. Либо Crytek стали опытнее, либо в процессе создания консольных версий стали больше ценить аудиторию персональных компьютеров. Но хватит о хорошем, пора и плохом поговорить. Чуть выше я упоминал инопланетян. Так вот, если вы вспомнили тех милых, синеньких, органических инопланетян, то я вас разочарую, они остались только в вашей памяти. Бездушные разработчики в угоду маркетингу заменили их на непонятных металлических дуболомов с красными глазами. При виде которых, любой человек, игравший в первую часть задастся вполне логичным вопросом: «А кто они такие, что они здесь делают». И подумает, что завоевывать Землю прилетели совершенно другие инопланетяне. Другим существенным недостатком игры является, что бы вы думали, ну конечно же искусственный интеллект противников. И если вышеупомянутые инопланетяне ещё могут доставить удовольствие от их уничтожения, то солдаты компании CELL, то есть враги-люди, кажутся даже глупее главного героя, что подтверждает утверждение о тупости американцев, и вызывает даже не желание быстрее уничтожить этих болванов, а просто раздражение. Правда, доказательством теории о всеобщей тупости американцев служит их потрясающая дальнозоркость. Иначе как ещё понять, что как только Алькатрас выходит из невидимости, враги сразу же замечают героя, где бы он ни находился? Ну, разве что в CELL нанимают только тупых и дальнозорких. Но хватит об этом. Плохая примета - ехать ночью… в лес… в багажнике… в разных сумках. Далее в программе у нас игровой процесс, святая святых любой игры. Как это ни удивительно, но с ним тоже не все в порядке. Разработчики, как и обещали, упростили нам работу с костюмом. Теперь при переключении умений они на короткое время комбинируются, да и для супер прыжка больше не нужно нажимать отдельную кнопку. Но что в игре осталось без изменений так это стэлс режим. Он такой же одноклеточный, как и раньше. Даже убийства врагов – это всего лишь одна жалкая анимация – нож в область шеи. А энергии костюма хватает ровным счетом на одно убийство. Если вам не нравится стэлс, то, по мнению разработчиков, есть другой способ. Так называемый «Бег и стрельба». Когда вы просто вбегаете на локацию и меткими очередями укладываете всех врагов. Но тут вскрываются ещё две недоработки. Опять же, если вы не включите режим брони, то вас убьют в считаные секунды. А если включите, то его вам просто не хватит надолго, потому как повторюсь, энергии костюма очень мало и на убийство всех врагов может не хватить, да и к тому же трусливые людишки при виде главного героя всегда вызывают подкрепление. Вывод: способ прохождения всего один, это комбинация всех режимов костюма. И, следовательно, ни о какой вариативности игрового процесса и способов прохождения речи быть не может, ведь разработчики всячески принуждают нас играть только по одному рецепту. Ах да, чуть не забыл. В игре нам дают порулить БТРом. Только БТРом. Зато целых три раза. Это хорошо. Плохо то, что нам не дают управлять ни вертолетом, ни роботом, ни даже каким-нибудь скутером. Кстати, даже на этом жалком БТРе и ездить неудобно, он скользит на дороге как мокрый кусок мыла по ванной. Удивительно, и это после удобства управления и разнообразности техники в первой части игры. Но я что-то отвлекся. У данного способа прохождения есть и еще один минус. Отсутствие мотивации. Стрелять банально неинтересно. А все почему, потому что все оружие звучит абсолютно одинаково, как детские водяные пистолетики, причем неважно пистолет это или гигантская пушка. При этом остальное звуковое сопровождение заслуживает высшей оценки. Главную музыкальную композицию игры написал небезызвестный Ганс Циммер. Что? Вы его не знаете? Это же автор музыки к… к… ну в общем к множеству голливудских фильмов. Остальную музыку к игре написали двое очень талантливых молодых композиторов, которые, как это ни удивительно, по уровню исполнения не уступают этому маститому композитору. В общем, за музыку зачет. Crysis 2 – это игра где деньги торчат буквально отовсюду, начиная от графики и заканчивая дизайном уровней. Crytek раз за разом пытается сделать увлекательный, по хорошему голливудский шутер, исправляя самые заметные недостатки. И только у них начинает хоть что-то получаться, так игра не продается. Благо, что они разрабатывают движок, который пользуется спросом и от низких продаж игры не разорятся. Вывод: Если бы в мире существовали только серии Crysis и Medal of Honor, у первого были бы все шансы стать игрой года. Но в нашем мире есть такие мастодонты как Call of Duty, и пусть в других жанрах, но InFamous и Uncharted. А значит, игрой года Crysis может быть только в мечтах разработчиков и в сердцах полюбивших его игроков. Это неплохой шутер, у него есть все задатки для того чтобы стать отличным шутером, но пока что не получается. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90 % Геймплей: 7 Графика: 9 Звук и музыка: 6 Интерфейс и управление: 9 Итого: 8 |
biffshtecs, лучше чем все предыдущее, но диалог с читателем ты ведешь отвратительно конечно; это сложно вообще. Зато смешно про сюжет хоть и неосознанно.
|
Crysis 2 Жанр: FPS Разработчик: Crytek Studios Издатель: Electronic Arts Официальный сайт игры: http://www.ea.com/games/crysis-2 http://www.ea.com/ru/crysis-2#1 Знаете, есть на свете такое слово – технология. В переводе с греческого оно означает не что иное, как «искусство, мастерство, умение». К сожалению, в играх это не совсем так. В истории игр была масса примеров, когда, казалось бы, хорошие, дорогие, красивые игры оказывались высокотехнологичными пустышками. Разработчики в погоне за количеством полигонов на экране, казалось, совершенно забывали о том, что главное преимущество компьютерной игры – это её интерактивность. Ведь, согласитесь, по большому счету, не так уж и важно, какая версия шейдеров демонстрирует красоту обычной морской «аш-два-о» и какая версия DirectX используется для того, чтобы показать проход луча солнца сквозь кромку пальмового листа. И тем интереснее история, произошедшая с оригинальным Crysis. Игра, которая грозилась стать явлением сопоставимого с Halo масштаба, имела графический движок «завтрашнего дня» и стоила 22 миллиона евро, стала самой живой иллюстрацией того, что непомерные амбиции авторов для произведения подчас куда губительней, чем их же собственная криворукость. Но не только амбиции были корнем всех бед игры. Её ругали за отсутствие внятной режиссуры, за свободу, которая больше пугала, чем вдохновляла на свершения, за железобетонных противников и, конечно же, за невменяемые требования к железу, выставляемые движком CryEngine 2. Многие наверняка помнят страшный мат на форумах, когда люди отказывались покупать Nvidia GeForce 8800 GTX (лучшую на тот момент видеокарту) ради одной-единственной игры, а когда всё-таки сдавались и покупали, рвали волосы на голове, понимая, что даже её не хватает для комфортной игры. Оправдаться перед ними Crysis мог лишь одним аргументом – именно тем самым лучом света, который повергал в шок и моментально объяснял, почему вы должны отнести в магазин сумму, равную целому Xbox 360. Но тем и прекрасна наша с вами жизнь, что способна выкидывать такие твисты, после которых, честно говоря, не знаешь, что и думать. Один из таких случился 18 декабря 2009 года, когда на экраны вышел фильм Джеймса Кэмерона «Аватар». По букве это был практически тот же самый Crysis, но в другом медийном формате, где вместо DX10 был 3D, а вместо джунглей острова Лингшан – тропический лес планеты Пандора. Но стоило посмотреть на «кассу» обоих проектов, как возникало ощущение, что твориться форменная несправедливость: «Аватар» стал самым кассовым фильмом в истории кинематографа ($2,782 млрд. на момент написания статьи), а вот Crysis с большим трудом доскреб до отметки в один миллион копий, так и не отбив собственных затрат. Причем главная претензия к «Аватару» была точно такой же, как и к Crysis: создатели в погоне за красивой картинкой совершенно забыли придать смысл происходящему на экране. Но «Аватар», в отличие от Crysis, показал одну сколь удивительную, столь и простую вещь - люди готовы платить за технологию, надо им её всего лишь…дать. И именно эту фразу – «Технология для всех» - очень хочется протянуть сквозь весь Crysis 2. CryTek, посмотрев на тоскливые результаты продаж оригинала, попытались сделать из своего научно-фантастического колосса по-настоящему массовую игру. Они выпустили её на консолях, прикрутили к ней 3D и (наконец-то!) нормально её оптимизировали. Стало ли от этого лучше? Честно говоря, не сильно. Бетонная песочница Первые минуты игры в Crysis 2 начинаются с того, что тебе приходится непрерывно удивляться. Удивляться тому, что здесь появились вменяемые скриптовые сцены. Удивляться тому, что ты первые пятнадцать минут ходишь с пистолетом без единого патрона. А главное, удивляться тому, что ты не в обычных джунглях, а в каменных. Кажется, что эта игра носит имя Crysis 2 по какому-то страшному недоразумению. Впечатление вас не обманывает - Crysis 2 гораздо более линейна, нежели первая часть. Больше нет места непонятным рощам из диковинных тропических растений, нет места красивому предзакатному солнцу и чистой как стеклышко океанской воде. Нет даже тех самых пальм, заставлявших вашу челюсть падать на пол от красоты и материться из-за низкой частоты кадров на экране. Но вместе с тем, став более линейной игрой, Crysis 2 избавился от одного из главных недостатков оригинала – в нем практически никогда не бывает скучно. Если в первой части вы могли десять минут реального времени шататься по каким-то зарослям и, натурально, выть от скуки, то здесь таким ситуациям просто нет места - на экране постоянно что-то происходит, и времени скучать решительно нет. В итоге, на выходе получилось некое подобие того, чего в своё время ждали от оригинального Crysis – лощёный, хромированный блокбастер, где джунгли должны были быть лишь приятной (и очень технологичной!) декорацией, а не главным действующим лицом. При этом происходящее на экране отнюдь не является скриптовой постановкой а-ля Call of Duty. Скрипты здесь используются примерно так же, как и в Bulletstorm: чтобы показать вам красиво оседающее на землю здание, пролет зловещего корабля цефов (так зовут местных инопланетян) или что-то ещё, просто достойное вашего внимания. Авторы попытались вылепить скорее Halo – эдакую песочницу, в которой игрок как бы должен играться. Но полноценной песочницы из Crysis 2 не выходит по одной простой причине – враги. Их тупость практически не дает игроку простора для импровизации. Когда враги стройными рядами прут на тебя по прямой – какая уж тут импровизация. Радует лишь одно - по ним наконец-то стало интересно стрелять. Железобетонные корейцы из первой части благополучно канули в лету – на их место пришли наемники, умеющие умирать не только быстро, но и красиво. До уровня KillZone 3, правда, как до Кореи пешком, но прогресс по сравнению с оригиналом колоссальный. Сам себе Director Но самое главное состоит вот в чём - несмотря на то, что игра стала гораздо более линейной, что у нас с вами забрали свободу (нет, не так…. СВОБОДУ!!!) передвижения, нам оставили свободу выбора. Может, Crysis и не самая интересная песочница на свете, но уж точно самая вариативная. Вы можете, например, приманить врагов к себе, не мудрствуя лукаво начав открытую стрельбу… и подорвать их метким выстрелом из базуки или заранее заложенным зарядом С-4, после чего добить уцелевших несколькими выстрелами из дробовика в упор. Можете придумать нечто более изощренное: легко зарезать нескольких врагов по углам в невидимости, затем бросить гранату в другую кучу врагов (один из мощнейших аргументов в вашем арсенале), а после оторвать станковый пулемет и добить выживших. Конечно же, никто не гарантирует вам одинаковой эффективности всех вариантов развития событий и сложности их реализации. Но именно это ощущение, ощущение того, что действие на экране создаётся мной, а не заскриптовано каким-то забугорным режиссёром, дарит невероятное ощущение свободы и позволяет называть Crysis 2 в полном смысле слова игрой. Но ещё прекрасней то, что он не похож на Call of Duty не только внутренне, но и по геймплею. Crysis 2 – РС-шутер, как бы не пытались CryTek это скрыть или сгладить. Прежде всего, потому, что эта игра не слишком дружелюбна и по-хорошему хардкорна. Там, где Call of Duty вываливает на вас десяток зрелищных сцен и сотню врагов и вообще всячески старается вас развлекать и не раздражать, Crysis 2 больно щелкает вас даже не по носу, а чуточку выше – по лбу. И это отнюдь не стилистический оборот – игра действительно заставляет вас думать, потому, что если вы не будете включать мозг, вам попросту не выжить. На открытых пространствах ваша жизнь длится от 2 до 5 секунд (в зависимости от уровня сложности), поэтому придумывать что-то новое и нестандартное приходиться постоянно. И тут вступает в силу главный козырь в игровой механике Crysis – нанокостюм. Но если раньше на геймплей влияли лишь режимы нанокостюма как таковые, то теперь он поддается прокачке, которая коренным образом влияет на ваше поведение на поле боя. Ударитесь в маскировку – станете ещё более эффективно вырезать всех из невидимости. Прокачаете броню – будете крошить всех от бедра подобно терминатору. При этом не один из режимов нанокостюма, как бы сильно он не был прокачан, не вносит в игру дисбаланса. Та же невидимость работает ровно до того момента, пока в костюме не кончится энергия (которой, к счастью, стало заметно больше). Броня же, как и полагается, защищает, но отнюдь не делает неуязвимым. Возможностей много, но ни одна не делает вас «богом» - как и в случае с Batman: Arkham Asylum, игра всячески показывает вам (чаще всего – прицельной очередью в лицо), что вы – обычный человек, которому просто повезло чуть-чуть больше, чем его противникам. Раз уж мы заговорили про характерные черты РС-шутеров, то нельзя не отметить ту из них, которой всегда славились творения компании CryTek – графика. Несмотря на то, что в Crysis 2 не используется DX11, то, что разработчики смогли сделать на API пятилетней давности, как минимум, внушает уважение. Пусть это и не технологический прорыв, каким была первая часть, но это по-прежнему самая красивая игра в индустрии. Особенно разработчикам удались спецэффекты: когда шальная пуля простреливает случайную бочку с горючим, после которой та взрывается снопом пламени, уничтожающим всё живое – хочется подарить разработчикам пятиминутную овацию стоя. При этом игра не то чтобы очень технологична, а в проработке деталей несколько уступает первому Crysis и обоим частям BioShock. Но, в отличие от них, в картинку Crysis 2 веришь. Веришь так же, как в те многочисленные фильмы, в которых Нью-Йорк ровняли с землей страшно вспомнить сколько раз. Окончательно стирает грань между Crysis 2 и голливудскими блокбастерами местная музыка. И пускай это донельзя стандартная бравада, которой можно озвучить практически любой боевик категории Б. Но, слушая её, понимаешь, почему к таким фильмам пишут именно такую музыку. Просто потому, что она подходит им, как никакая другая. * * * Вы знаете, когда проходишь Halo: Reach, тебе становится немного жалко. Жалко отнюдь не от того, что ты проиграл "главную битву в истории человечества". Жалко было потому, что глядя в финальные титры, ты понимал, что Halo закончился. Bungie распрощались с Microsoft и ушли к Activision, навсегда закончив историю о великом противостоянии людей и ковенантов. И, конечно же, очень хотелось, чтобы ему на смену пришел достойный приемник. И именно Crysis, и никто кроме него, может стать таким приемником. У него есть вселенная, у него есть песочница, у него есть то, что не способны подарить абсолютное большинство других игр: СВОБОДУ. Свободу не только в передвижении, но и в том, каким будет следующий уровень. Будет ли он показательным примером использования стелс-умений, или же очередным боевиком без единой доли ума, главным достоинством которого будет запредельное количество трупов и взрывов на экране. Но, чтобы стать по-настоящему великим шутером и вписать себя золотыми буквами в историю игровой индустрии, этого мало. Ему не хватает сюжета, не хватает персонажей, эмоций и какого-то внутреннего глубинного смысла – то есть всего того, что способно придать бездушному голливудскому блокбастеру глубину и сделать из него нечто большее, чем повод съесть несколько лишних килограмм попкорна в кинотеатре. Впрочем, на то ведь он и блокбастер, чтобы красиво падающим зданием или масштабной битвой отвлечь нас от нашей, бесспорно, интересной, но всё же чуточку обыденной повседневной жизни. И на данный момент, лучшего способа забыть о своих рутинных делах, чем Crysis 2, попросту не существует. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90 % Вывод: PC-шутер, способный по всем стандартным признакам заменить нам Halo. Но, к сожалению, ещё не настолько хороший, чтобы сделать это в полной мере. Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9.0 |
biffshtecs, мне даже немного приятно. Такая, блин, честь.
|
Цитата:
Цитата:
Умеете вы, ребята, покорять с первых слов. |
Цитата:
Цитата:
Начало неплохое, но к середине сдулся немного, а вот ближе к концу, для новичка, прекрасно(чувствуется потенциал). Только вывод большой, и зачем столько сравнений ? |
Цитата:
|
И вот нахрена вообще я делал эту паузу в месяц? Что-то не наблюдаю вала рецензий, которые писались в прошлом месяце. -__-
|
Цитата:
|
ZiCell, ПОКАЙСЯ! и будешь прощён - возможно тебе даже будет подарена лёгкая смерть.
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Ну а если серьезно, то активность в этой теме стремительно падает с каждым месяцем, что весьма печально. Пока что не видно ни старых мастеров, ни талантиливых новичков... Либо людям банально не интересно писать свои и читать чужие рецензии, чему активно способствует лето, либо конкурс уже приелся. Так что олдбою или пора прикрыть эту лавочку (лично я, как, наверное, и многие новички, этого не хочу, но мы же смотрим на вещи реально), или вносить что-то новое в систему призов, оценивая, в общем, занятся реформированием конкурса. |
biffshtecs, Ну конечно. Лучше за бесплатно писать рецензии
|
Вопрос к организаторам.
Если я напишу рецензию на некую игру и дам ссылку на нее в теме по данной игре с комментарием а-ля "вот, систематизировал впечатления, если кому интересно" - это будет считаться попыткой самопиара и накрутки голосов в перспективе? |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Добавлено через 22 секунды Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Я не знаю что ли, какие вы ленивые быдланы? %3 Впихивать будешь и то никто не возьмёт, т.к. гемор, надо итоги писать и за темой приглядывать.
|
Цитата:
Цитата:
|
Ну вот Рауль пусть пишет. Он такой весь из себя трудолюбивый труженик, готовый на смерть ради трудолюбивого труда.
|
Такими темпами закроете конкурс - испортите себе карму. Это я к тому, что
Цитата:
Система идеальна. Такую бы нашим Проблема в том, что для привлечения новых участников одного этого форума мало. Он не столько тесен для конкурса, сколько вообще тесен, потому что битком забит всяким... всяким разным, и конкурс тут не каждый может углядеть, несмотря на его регулярное мерцание чуть ли не на виду у всех посетителей. Когда рецензий на конкурс к концу месяца будет меньше одной - вот тогда имеет смысл ввести предварительное голосование за создание следующего, а сейчас все хорошо. Очередное затишье. |
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
|
Цитата:
|
Олди как Гладос - его нужно запускать картошками (((
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
RAULduke
На самом деле надо просто поделить категории. Кто выбирает лучшую короткую, кто самую тупую, кто пишет отзыв на тройку победителей по итогам голосования и т.п. Хотя потреяется цельность текста - это проблемка. По поводу "we must do something!" - а что же делать, это самое something? Просто я уже не раз пробовал чинить несломанное - это просто не имеет смысла. Здесь либо надо строить вообще с нуля, либо не трогать. На строить с нуля у меня уже ни времени, ни сил нет. |
Цитата:
|
Aspio, меня в твоём рецепте больше всего смущает, что такой застой как в этом месяце с небольшими перерывами длится уже довольно много месяцев.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Скажем та, проблема не в том, что старики не хотят напрягаться, и не в том, что аудитория конкурса мала. Проблема в том, что старики и составляют существенную часть этой аудитории, а смены поколений не видно.
Я бы тоже был рад почитать рецензии от хотя бы тех, с кем у меня конкурс ассоциируется в силу не особой давности моей регистрации. Пусть даже это и убьет всю интригу =) |
Rя$Nick, illias, Morfius, NTFS, RAULduke - Народ вас хочет!!! (Не в том смысле, в смысле пишите рецензии если хотите чтобы тема продолжала жить, соревнуйтесь между собой и тогда интрига сохранится).
|
Кстати да, на жопе кое-кто здоров сидеть. Я-то как-то выкраиваю время на те же итоги.
|
OldBoy, ах, как горьки ваши упрёки... может быть на что-нибудь сподоблюсь, только чур хвалить)
|
biffshtecs, я там явно лишний, ты чо. Ну и вообще, не метод это - держаться за счет 3-4 человек, которым конкурс поскольку-постольку.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Акция, сунем в подпись ссыль на конкурс!Чем говорить, так давно бы уже сами засунули бы себе ссылку в подпись, чем больше народу рекламирует, тем больше интерес, "что же это за конкурс такой, что его столько людей в подпись засунули" и больше людей смогут увидеть эту ссылку. Очевидно же!
Добавлено через 1 час 20 минут OldBoy? может затащишь сюда Адмирала? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Вне конкурса, ибо сие аки-паки.
FIFA 11 Шоубиз Мое произведение «Миллион» является антисоветским потому, что эта книжка на тему о пионер-движении превращена сознательно мною в простую считалку. — Д.И.Хармс. Кто из футбольных болельщиков не мечтал возглавить свою любимую команду, чтобы при помощи мудрого руководства/отчаянного читёрства привести её к многочисленным и беспрерывным победам, ведь мы в отличие от Адвоката, ЖАСЛПа, и особенно Карпина, Валерия Георгиевича знаем, как надо руководить сбродом из разного рода негров, кавказцев и обычных тупых физкультурников, обыкновенно именуемым футбольной командой? Да все мечтают. А особенно - россияне, измученные Андрей Сергеичем с бабушкой и полным отсутствием этих самых побед (если не считать какого-то там кубка, вроде бы УЕФА, упразднённого недавно за ненадобностью; зато целых два раза! Горжусь Россией). Отыграемся за все обиды и лишения хотя бы в виртуальном пространстве, ритуально разнеся сборную Португалии со счётом 8:1, друзья! На этих наших, да и не только наших, а всеобщих, минующих в последние годы только горделивых испанцев реваншистских чувствах и играет Electronic Arts, каждый год выпуская по новой серии своей FIFA и наслаждаясь неизменно высокими продажами. Отечественному болельщику, конечно же, будет особенно приятно увидеть в списке доступных чемпионатов наш родной Росговноужас. Извините, пришла новая информация, оказывается теперь он Сопкаст. В конце концов, еврокубки еврокубками, ЧМы ЧМами, но натянуть в чемпионате России разнообразных свиней, бомжей, мусоров, татар и девочек – дело святейшее. Наш футбол такой унылый, на бестравном огороде и с кривоногими буратинами в главных ролях, но он же наш, а значит лучший. Без него скучно и пусто в душе, и когда идёт межсезонье никакая АПЛ или там Ла-Лига не могут утешить настоящих поклонников российского вроде как футбола. Смотришь матч Реал – Барселона, на Ноу Камп, а вспоминается магическая сила чёток, родные огороды, болотные газы, маяк и даже самобытные команды с Кавказа, которые, прямо скажем, тут же хочется забыть обратно. Но даже они не портят полотно - всё так прекрасно и лирично, что хочется расплакаться, съесть фикус (невкусный, надо сказать), немного предварительно подсолив, и затянуть русскую народную, про негров. Но хорошего помаленьку, пора уже переходить к суровой реальности какого-то там по счёту симулятора от EA Sports (извините, но их так много, а я один, и память подводит). Сколько полигонов в квадратном сантиметре Андрея Аршавина? Не подкачает ли геймплей, как он обычно это делает? Почему Уэйн Руни изменяет жене? А удобно ли пить пиво и симулировать одновременно, или управление опять так себе? Как зовут Роберто Карлоса? Исчёрпывающие ответы на все эти, и некоторые другие вопросы - ниже по тексту. Может быть. Трепещите. А Роберто Карлоса зовут Роберто, это я вам сразу могу сказать. Начнём наше исследование, пожалуй, непосредственно с футбола. Представьте себе - 22 колхозника без образования и мозгов торжественно выходят на немалых размеров поле и, вместо того, чтобы копать картошку, 90 минут с перерывом на обед гоняют мяч. Ещё одна, более интеллектуальная особь следит за тем, чтобы те 22 не перебили друг друга ненароком. В этом тяжёлом труде ей помогает система простейших цветовых сигналов (картонка жёлтого цвета - предупреждение, красного - вон с поля), на которые у так называемых футболистов выработан условный рефлекс. Ах да - ещё все приматы разделены на две противостоящих друг другу команды. Почему то считается, что их главная цель - загнать мяч в ворота команды противника. На деле это совсем не так, потому что у всех "футболистов" цели разные - одни хотят заработать денег, другие подраться, а иные так и вовсе покрасоваться перед самками. Варварская, антиобщественная, местами психоделичная игра для дебилов и сочувствующих. Честно говоря, меня всё время преследует мысль, что в рецензии на FIFA нужно хоть что-нибудь про неё написать. Пишу. FIFA, друзья, расшифровывается как Fédération Internationale de Football Association – это по-французски, а по-россиянски, стало быть - Международная федерация футбола. По-моему, это прекрасно! Ещё лучше было раньше, когда была FIFA Football (вдумайтесь!), но и сейчас неплохо. Теперь всё же про игру, неумело маскирующуюся под всемирно уважаемую организацию. Точнее, так как игра у нас ежегодная, про основные новшества. Режим менеджера заметно урезали – товарищеские матчи теперь назначать нельзя, таланты прямо в клубе не куются, тренировки тоже пошли под нож. Отлично, например. Хорошие selling point. Впрочем, все имеющие сильную потребность поупражняться в управлении футбольным клубом, всё равно играют в Football Manager, так что не беда. Российский чемпионат отныне по сведениям EA функционирует по традиционной европейской системе «осень-весна». В прошлом году, из-за нашей нестандартной системы «весна-осень» отечественные клубы лишились виртуального участия в еврокубках, теперь – ценой небольшой подтасовки ленивые разработчики и рыбку съели и что там дальше говорят не помню. Тем более, с 2012 года Россия на самом деле перейдёт на европейскую систему, так что виртуальность предвосхитила реальность, ура. Если вы не поняли начало абзаца - искренне поздравляю, вы не увлекаетесь футболом и это прекрасно. А с другой стороны - вы тупой, и это уже не прекрасно. Традиционный перекос произошёл с балансом – на этот раз в сторону атаки. Пасы делать легко и просто, до адресатов они доходят почти без сбоев, а защита обычно бессильно наблюдает за комбинационными кружевами, не имея никаких эффективных средств помешать. Приятно! А вообще знаете что? Геймплей здесь не главное. Все, кто считает иначе, давно играют в мразотный PES из сомнительных достоинств страны Японии. Японцы вообще странные люди, которые почему-то делают ставку на игровой, ха-ха, процесс, и категорически пренебрегают антуражем. А между тем в настоящем футболе, в который играют не в соседнем дворе, а в разнообразных престижных лигах, главное - именно антураж. Собственно, уже не очень понятно, какой из футболов настоящий – тот, где есть Чемпионат Мира или простой дворовый. Но мы говорим об этом, первом. В общем, вы поняли. А мне тем временем хочется отдельно обратиться к основной массе футбольных болельщиков. Дорогие мои идиоты! Вы смотрите футбол три года, аккурат с того момента, как сборная России взяла бронзу на Евро, глорите за Челси (Барселону, Зенит – модно в этом сезоне), и искренне при этом верите, что болеете за Красивый Футбол? Ха-ха, скажу я вам. На самом деле вы болеете за имена, а вовсе не за футбол. В первую очередь вам интересно, с кем и с каким околоспортивным результатом переспал Криштиано Роналду, и только во вторую – как он намедни мячик попинал. Вы зачем-то болеете за Романа Аркадьевича Абрамовича, а ещё за Рассею-матушку, почему-то отождествляемую с бело-голубым (сейчас стали политкорректно говорить лазурным, а то голубые могут обидеться, что их отождествляют с ФК «Еенит») сбродом с болот. Я понимаю и улыбаюсь, сам такой. Все мы такие. Ведь глупо и в самом деле болеть за Красивый Футбол – ведь это что-то совершенно не существующее в природе и никогда не существовавшее. И конечно, в этой нашей общей ситуации покупать мразотную PES, в которой вместо Челси играет ФК Лондон – это как-то странно. P.S.: А на платформе с названием PC под видом FIFA 11 продают порт консольной FIFA 10. Слава EA! Вывод: Скажу честно, как всегда – FIFA 10 это что-то сомнительное, непонятное, и по большому счёту ненужное и неинтересное, но на восемь баллов вполне. |
NTFS, а где геймплей, графика, звук и, главное, ценность для жанра? Где оценки? Есть ли у игры душа? Веришь ли ты происходящему? Ничего не написал. Ты не профессионал!
|
Цитата:
Скрытый текст: Нет, ну правда, получилось слишком экспрессивно и злобно, как будто желчный пузырь лопнул и его содержимое попало в мозг. Нельзя так делать. |
Цитата:
|
Вот ругаете, ругаете, а мне понравилось. На фоне обще-занудноватого болота, очень свежо, красочно и ядовито.
|
Цитата:
|
NTFS, Ярко, красочно но грязно и сумбурно. Мне понравилось. Спасибо. Я все ещё твой фанат. Но будет ли что-то на конкурс?
|
Цитата:
Иллюстративный материал (главный тренер и президент ФК Спартак (Москва) общается с фанатами, это чтобы вы понимали масштабы) - http://www.youtube.com/watch?v=9CJCX...eature=related |
Всего шесть участников? Ежик, как это прискорбно... эх, вот были времена...
Таки приятно что народ еще помнит, но т.к. с учебой ахтунг, то пока не до конкурса, до работы руки не доходят. |
Жанр: драки с претензией на экзистенциальный смысл Разработчик: NetherRealm Studios Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment Платформы: PS3, Xbox 360 Обозреваемая версия: PS3 Официальный сайт игры: http://www.themortalkombat.com/ Похоже, главным трендом стыка десятилетий в игровой промышленности прочно и даже как-то безнадежно становится ностальгия. Почему безнадежно? Потому что это неизбежно сказывается на качестве и количестве новых проектов от известных разработчиков – никому не нужно что-то новое и оригинальное, когда есть очередное продолжение какой-нибудь раскрученной серии, которое так хорошо идет с колой, попкорном и гамбургером, оставляя примерно такое же послевкусие. С другой стороны, некоторые примеры показали, что современному игроку нужно не только и не столько именно продолжение, сколько новая жизнь полюбившегося в счастливом и беззаботном детстве сериала. Этому факту мы и обязаны чередой римейков: первой ласточкой стала Castlevania: LoS, а впереди нас ждут Devil May Cry и Tomb Raider, разработчики которых ради привлечения аудитории готовы поступиться даже шевелюрой Данте и си… привычным образом Лары Крофт. Альтернативным вариантом является возвращение, что называется, к истокам – в те редкие моменты, когда разработчики крупных студий вспоминают, что все новое – это хорошо забытое то самое, рождаются столь удачные примеры реинкарнации, как NFS: Hot Pursuit. Вариант с совмещением и новизны, и удачных старых наработок напрашивался сам собой. И первым знаковым примером такого сценария стала известная без преувеличения каждому любителю видеоигр Mortal Kombat. Смертельная битва. Или Битва. Назад в будущее Обходиться без краткого экскурса по истории сериала, когда речь идет о де-факто новой его части как-то вроде и не вполне прилично, но если речь идет о сериале со столь богатой историей, то придется пожертвовать краткостью. Потому, не вдаваясь в подробности, резюмируем: после прекрасных первых трех частей франчайза компания Midway в муках произвела на свет сомнительной чистоты крови чадо по имени MK 4, немного поагонизировала, выпустив неплохие, судя по рейтингам, Deadly Alliance и Deception, впала в предсмертную апатию, воплотив ее в сборной солянке Armageddon и окончательно испустила дух, обанкротившись, в 2009 году, разродившись на прощание искалеченным сиамским близнецом – MK vs. DC Universe. Новую жизнь компании дала студия Warner Bros., под крылом которой бывшая Midway, после своей смерти попав в ад (видимо, как раз за кроссовер с вселенной комиксов), обрела соответствующее имя – NetherRealm Studios. Первым детищем NRS и стал новый Mortal Kombat, которому также предстояло обрести совершено новую жизнь. Однозначно к счастью, MK образца 2011 года никак не связан сюжетно с предыдущей серией франчайза и является прямым продолжением Armageddon. Сюжетная завязка простая: зло победило, император Внешнего мира Шао Кан вплотную приблизился к цели поработить Землю, а единственным выжившим в Армагеддоне остался его вечный антагонист Рэйден – да и то ненадолго. Перед самой своей кончиной бог грома успевает отправить самому себе в прошлое видение грядущего конца света – дабы изменить ход времени и предотвратить случившееся. Сюжет в игре, как ни странно, играет немаловажную роль: помимо традиционных для серии биографии и победной концовки у каждого из персонажей, существует отдельный сюжетный режим (Story Mode), в котором вся переписанная история рассказывается как некое единое целое, фокусируясь поочередно на каждом из ключевых персонажей. Естественно, главную роль играют поединки между героями игры, но в промежутках между ними идут ролики, в которых показывается все развитие интриги повествования. На художественную ценность наравне с первой десяткой фильмов на imdb.com, естественно, этот режим не претендует, но вот конкуренцию любому фильму по серии МК составить сможет легко. Как ни странно, имеет смысл говорить о сюжетных поворотах, развитии и раскрытии характеров персонажей. И не забываем о ностальгии! Отсылок к предыдущим играм, фильмам, сериалу Mortal Kombat: Conquest и другим произведениям по мотивам игровой вселенной в сюжетном режиме просто неимоверное количество. Причем разной степени глубины – некоторые сразу бросаются в глаза, некоторые и не увидишь, пока не ткнут носом. Choose your destiny! Если же говорить об игровых режимах вообще, то в первую очередь обращает на себя так называемая «Башня испытаний», которая предлагает 300 этажей, на каждом из которых надо решить некую задачу. Башня эта – просто квинтэссенция бреда, трэш в чистом виде и полное безумие в хорошем смысле слова. Задания варьируются от истребления зомби, бредущих из одного конца экрана в другой, до известных еще по МК 1 режимов Test Your Might (помните, где надо было доски разбивать, раздалбывая кнопки на джойстике от «Сеги»?), от драки с каскадером Джонни Кейджа, который сам решил стать звездой боевиков, до поединка с тремя Шао Канами подряд. В принципе, Башня служит тренировкой в условиях, максимально приближенных (или неадекватно далеких – причем в сторону роста сложности) к боевым: поиграть в ходе ее прохождения потребуется за всех бойцов. Другие режимы более традиционны – уже упомянутый Test Your Might, его же усложненная версия Test Your Strike и игра в наперстки – Test Your Sight. Отдельного упоминания заслуживает еще один режим – Test Your Luck – в котором генератором случайных чисел задаются отдельные условия для каждого нового боя. Ну, о всем привычном аркадном столбике из десятки противников, думается, можно умолчать. Вот о чем умолчать нельзя, так это о главной новинке и чуть ли не брендовом для МК-2011 режиме tag-team. Суть многообещающей инновации заключается в том, что с каждой стороны выступает не один, а два бойца, причем в отличие от «олдскульных» матчей на выносливость, второй появляется на арене не после гибели первого, а попеременно с ним, помогая, комбинируя спецприемы и вообще всячески осложняя жизнь соперникам. В предрелизных интервью парный режим всплывал к месту и не к месту и в итоге настолько навяз в зубах, что опробовать его постарался каждый, но оценили далеко не все, судя по тем жалким огрызкам онлайна, с которыми успел ознакомиться автор. В принципе, затея с мордобоем в двойном объеме могла бы показаться интересной, если бы ее не пихали чуть ли не насильно в каждый аспект игры. С другой стороны, речь идет об игре одиночной, а файтинги вообще (а МК – в особенности) больше предназначены для компании. В которой все играют на разном уровне, но удовольствие получают почти всегда одинаковое. Чем проще - тем лучше Главным бичом «продвинутых» файтингов, если говорить об игре в компании друзей, являлась боевая система, которая, как парадоксально и кощунственно это бы ни звучало, почти всегда требовала освоения разной степени прилежности. Казалось бы, что проще – понажимать на кнопки, чтобы боец помахал руками-ногами, но не тут-то было: быстро выяснялось, что подобный подход себя не оправдывает. В этом плане Mortal Kombat предлагает необыкновенный опыт: здесь действительно можно просто беспорядочно нажимать на кнопки, и если речь идет об игре с друзьями, этого может хватить для победы. Если же немного углубиться в тонкости игровой механики, то все банально – существуют простейшие в освоении по отдельности спецприемы, чуть более сложные комбо-удары (многие из которых идентичны или очень схожи у всех бойцов) и, для мастеров или стремящихся ими стать – так называемые джагглы, суть которых заключается буквально в жонглировании (от анг. juggle) противником, не давая ему опуститься на землю и твердо (или нетвердо, если уже как следует настучали по голове) встать на ноги. Дополнительной фишкой игры стали так называемые X-Ray-атаки – накопив некоторое количество специальной энергии, можно, зажав две кнопки на геймпаде, провести короткую и разрушительную серию ударов по сопернику, лишив его примерно трети «жизни». Разумеется, даже эти атаки поддаются блокировке, контратакуются… каждое действие имеет противодействие, перефразируя известный закон. Общее резюме сводится к следующему – в независимости от своего уровня игры, вы сможете получить от МК удовольствие. Ну, если не являетесь закоренелым ненавистником аркадных файтингов. Вспомнить все Что касается других аспектов игры, то здесь опять-таки вступает в свои права ностальгия: арены, на которых проходят бои, знакомы любому, кто играл хотя бы в одну часть серии и, помимо всего прочего, вновь двумерны, кровь снова льется рекой, бойцы по-прежнему несбалансированны и делятся как на совершенно убийственных даже в неопытных руках, так и ставящих в тупик своей медлительностью и величиной хитбокса даже искушенного профессионала, а боссы сносят по 15-20% «жизни» одним ударом. Вернулись времена старых добрых фаталити, при выполнении которых становится ясно, что персонажи МК – это мешки, наполненные кровью и имеющие лишь форму, отдаленно напоминающую человеческую. Стоит оговориться – речь идет не о графике, с ней-то все в полном порядке. Все герои получили свой уникальный, но при этом вполне узнаваемый дизайн, а двумерность арен распространяется исключительно на площадку для боя – задний план на каждом поле боя живет своей жизнью и периодически даже оказывает влияние на сам поединок. В данном случае – это даже не хорошо забытое старое; это старое, доведенное до ума. Безусловно выигрышным как для разработчиков, для Эда Буна сотоварищи является уже упомянутое совмещение нового и привычного. Что, в свою очередь, существенно увеличивает целевую аудиторию – кто-то вспомнит молодость, кто-то, значительно более юный, наконец, поймет, почему этот странный и по большому счету несуразный файтинг в свое время был так популярен. Ложкой дегтя на данный момент, помимо совершенно неприкрытого разделения бойцов по сложности освоения и эффективности в бою, выглядит онлайн-составляющая. Во-первых, что печально, нет какого-то четкого разграничения по уровню игрока – с равной степенью вероятности можно нарваться как на человека из высших строчек общего рейтинга, так и на противника, который не даст вам ни малейшего шанса проиграть бой. И если это можно списать на условности, которыми серия МК вообще всегда была богата, то вот тот факт, что серверы игры явно с большим трудом пока справляются с наплывом желающих поиграть, игнорировать нельзя. К сожалению, примерно в половине боев по сети на момент написания рецензии тактический аспект выходит на передний план из-за откровенного и бессовестного торможения игры, превращающего ее почти что в пошаговую стратегию. Периодически создается впечатление, что одно из испытаний Башни – бой в «замедленной съемке» - как бы готовило игроков к онлайну. Хочется верить, что этот момент все-таки будет исправлен. Но если заводить речь об одиночной игре или привычному любому игроку со стажем режиму «два джойстика перед экраном» - все вышеперечисленные недостатки приобретают масштаб мелких огрехов. Остается лишь одно: МК вернулся – может, не совсем бессмысленный, но все такой же беспощадный. Вывод: чистая победа! Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 9 Итого: 8,5 |
The_Shrike, это надо сократить раза в три, и оживить немножечко и будет ок.
Лучше чем предыдущая, однозначно. |
illias, может тоже внесешь вклад в копилку конкурса и выдашь какую-нибудь рецензию?
|
biffshtecs, эээ, ну я тут типа работаю над этим. Но там писать надо много, а я отвык. Хотя, планирую выложить в этом месяце.
|
OldBoy, такой вопросейц. Не падет ли на меня небесная кара, если я выложу рецензию не на игру, а на фильм? Завалялясь со школы, да и поможет тему освежить.
|
Цитата:
|
а я люблю такие конкурсы интересно что дальше будет
|
Цитата:
|
Еще пять дней? Возможно, приму участие. С игрой только не определился. Список есть, какую выбрать - думаю. Олди, конкурс растягивать на два месяца не намереваешься? Должно быть полезно. Или хотя бы продлить до 31-го числа сего месяца.
|
OldBoy, продли конкурс хотя бы до 31, а то тут столько обещаний об участии, боязно что не успеют.
|
Жанр: RPG Разработчик: Obsidian Entertainment Издатель: Bethesda Softworks Издатель в России: 1С-СофтКлаб Локализатор: 1С-СофтКлаб Официальный сайт игры: http://fallout.bethsoft.com/rus/home/home.php Война... война никогда не меняется Тяжёлая судьба Откровения начинаются с самого начала: на экране вспыхивает яркий свет, и игрок понимает, что находится на осмотре. Перед глазами появляется счастливый док по имени Митчелл. Имя? Мальчик ты или девочка? Игроку дают соответствующий выбор. После этого, недолго думая, мы определяем внешность героя через устройство "RobCo REFLECTRON". Разобравшись с внешностью, Митчелл помогает нам встать из дивана, после чего, подходим к энергетическому тестеру "Вит-о-Матик". Пора определиться с основными характеристиками нашего героя (или всё-таки негодяя?) Америки. Далее доктор нас вежливо приглашает присесть на диван в гостиной дома. Он заботливо подставляет зеркальце, предлагает пройти психологический тест Роршаха, который определяет основные навыки героя. Далее мы идем к выходу в супроводе доктора. Мы уже перед выходом, а значит, нам должны дать устройство, без которого практически невозможно выжить на Пустошах - Пип-Бой (Pip-Boy) 3000. Доктор возвращает нам утерянные вещи, но это как-то не особо важно. Тяжело вздохнув, мы выходим на Пустоши Мохаве! Приключения началось... Пустоши Мохаве Выйдя из дома, мы сначала должны познакомится с ношеством системного автоматизированного наведения Вол-тек, или V.A.T.S. Действие его схоже с работой прицельной стрельбы в предыдущих частях Fallout – по нажатию клавиши “V” тело противника схематично разделяется на несколько зон, вероятность попадания обозначается процентами. Назначив последовательность действий, на которые тратятся Action-Points, мы активируем систему, и в замедленном действии нам показываются результаты содеянного. V.A.T.S. служит нескольким, весьма прозаическим целям. Во-первых, эстетическим. Несмотря на то, что политкорректно Bethesda запретила стрелять в пах и лишать хулиганов зрения, разлетающиеся на мелкие ошмётки головы и отрывающиеся руки тут всё-таки присутствуют. Во-вторых, в V.A.T.S. всегда можно подумать, как именно распорядиться имеющимися ресурсами вместо того, чтобы безумно палить по нескольким врагам одновременно. Ну и совсем уж обыденная цель – удобство. Скрытый текст: Путешествуя по миру игры, нам постоянно будут попадаться представители местной фауны: кротокрысы, койоты, радскорпионы, когти смерти, касадоры и так далее. В окрестностях горы Блэк вас ждут и супермутанты, превратившиеся из сутулых и мощных качков в неженок с царственной осанкой. Скрытый текст: Выполняя квесты и убивая особо мощных врагов, мы получаем следующий уровень и возможность выбрать перк. Перки – это особые способности, которые теперь выдаются каждый левел, и коренным образом влияют на персонажа. Есть и старые гости из предыдущих частей, есть те, что слегка сменили специализацию (например перк «Снайпер» ныне отвечает за шанс попадания в голову), есть и абсолютно новые. New, New Vegas Больше всего Fallout: New Vegas подкупает даже не отыгрышем роли, сюжетом или игровым миром, а наличием мелких, незначительных деталей. Скажем, здоровье можно восстановить во сне, стимпаком или готовым обедом, а можно хлебнуть воды, скажем, из унитаза, со всеми вытекающими последствиями в виде радиационного отравления, есть вода и без радиации. Если открыть и выпить бутылочку "Сансет саспариллы", то в инвентаре окажется лишняя крышечка – местная валюта, пришедшая из самой первой части Fallout. В разрушенных домах можно найти старую довоенную одежду, детские игрушки и другие предметы из той эпохи, когда Америка ещё не выпала в осадок, а можно ещё найти и довоенные деньги. Если одеть броню или одежду любой фракции, можно маскироваться под эту самую фракцию. Таких мелочей – миллион. Скрытый текст: В игре много квестов. Их действительно много, скажем, больше 75, но дело даже не в количестве, а в качестве. Есть как и побочные квесты, так и сюжетные (основные). Один из побочных квестов даст Рыжая Люси в "Торне". Для этого в разговоре с ней нужно намекнуть на постель. Она скажет, что нужно ей доказать свою исключительность и даст квест. Он заключается в доставке ей яиц местной кровожадной фауны. Во время этого квеста мы побываем в самых опасных местах мира, убивать самых мощных представителей местной фауны, доставать яйца из очень опасных мест, и всё это лишь для того, чтобы провести ночь в постели Люси. Наградой этому будет очень мощный охотничий дробовик "Обеденный колокол" и солидный запас денег. Fallout: New Vegas можно до бесконечности ругать за очень плохую графику, но возникает вполне резонный вопрос: зачем? Ведь тут хардкор, отыгрыш роли, тут фирменной юмор, великолепная атмосфера, огромный открытый мир, приключения и классный сюжет, в конце концов. Вывод. Здесь вывод только один: пройдя игру, я очень жалел, что её прошел. А как там говорят: хорошая игра та, о которой жалеешь, что её прошел (c) Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95% Геймплей: 9.5 Графика: 7.5 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9.5 Итого: 9 |
Цитата:
Добавлено через 3 минуты Yura47 А что это у нас тут такое? Это не очень умная идея - в наглую заимствовать целый абзац из рецензии Рясо. |
OldBoy, Неа. Уже исправил.
|
Yura47
Ты альтернативно одарённый что ли? о__0 Естественно добавлять ни в какой конкурс я твою рецензию уже не буду. Ну и факт плагиата принят во внимание на будущее. |
OldBoy, Что, моя рецензия в конкурс не попадёт? А в следующем месяце? Так это всего один абзац, да и удалил уже.
|
Цитата:
|
Yura47
Цитата:
|
Цитата:
А до 23-го - ну не по шести же участникам итоги писать и голосование проводить? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Предлагаю продлить конкурс ещё на один месяц, это удовлетворит интересы всех пользователей.
|
Цитата:
|
Жанр: Action/Survival Horror Разработчик: Visceral Games Издатель: Electronic Arts Издатель в России: EA Russia Локализатор: Soft Club Официальный сайт игры: http://deadspace.ea.com/ Чем больше – тем… ничего хорошего. Начну с небольшой ремарки. История игры повествуется от лица главного персонажа Айзека Кларка и его сюжетная линия, в принципе, должна быть понятна игроку. Вроде бы просто: некий вирус разбил людей на два лагеря, одни отрастили большущие когти и стали источать гной, других волнует одна мысль – как бы не сдохнуть. Но с развитием сюжета, появляются новые персонажи, которые вносят существенный диссонанс в общую картину происходящего. Кто они и, главное, какие у них мотивы? Почему какой-то больной на всю голову рабочий, выкалывающий глаза другим бедолагам, влияет на сюжет не меньше, а то и больше чем главный герой? Что вообще происходит? Если это вас ещё не смутило, то прибавьте заговоры корпораций и политиков, и не забудьте про упрямых военных с единственным ответом на все вопросы - и салат попурри готов. Сюжет в Dead Space 2 явно не достаточно раскрывает всю картину происходящего. Чтобы разобраться во всех тонкостях, не достаточно просто пройти первую и вторую часть Dead Space. Дело в том, что Visceral Games под патронажем EA решились на довольно неординарный шаг. Они наняли сторонних прорабов с ваять два полнометражных мультфильма, дающих ответы на некоторые вопросы - Dead Spase: DownFall и Dead Space: Aftermath. DownFall – приквел к первой части Dead Space, аниме, рассказывающая о том как был обнаружен древний артефакт (Маркер) неизвестного происхождения, о том что случилось с многострадальным кораблём "Ишимура", до появления отважного слесаря. Aftermath - приквел уже ко второй части, который поможет игрокам лучше понять мотивы некоторых второстепенных персонажей в Dead Space 2 и приоткроет завесу над некоторыми вопросами. Так же стоит упомянуть о двух играх: Dead Space Extraction и Dead Space Ignition. Extraction повествует о событиях до первой игры Dead Space. Ignition, соответственно, о событиях второй игры. Итак по хронологии получаем следующие: сначала смотрим мультик Dead Space Downfall, потом играем в Dead Space Extraction, далее играем в первый Dead Space, после смотрим Aftermath, играем Dead Space Ignition, а потом уже берёмся за Dead Space 2. Ах да, вспомним ещё про комикс(!) – предыстория Downfall (и всё равно мне кажется, что что-то я забыл). Все эти предыстории с одной стороны оправданы, разработчики могли сосредоточится на самой игре, не особо переживая о целостности сюжета, да и игроки Wii получили не какой-то порт с других платформ (учитывая возможность Wii, это технический было бы не выполнимо), а самостоятельную игру со своим сюжетом. С другой стороны возникают две существенные претензии. Во-первых, что DownFall, что Aftermath – откровенно паршивые аниме. Знакомиться с ними можно, если уж сильно понравилась вселенная Dead Space. Во-вторых, даже если у вас есть Wii или PS3, обзаводится дополнительной игрой ради дольки информации – шаг довольно сомнительный. Можно вспомнить о встроенном ролике-предыстории в Dead Space 2. Но его качество даже у ветеранов Dead Space может вызвать отвращение. По этому, дабы не отвлекаться на сюжетные несуразицы, Dead Space 2 стоит рассматривать как самостоятельный продукт. Благо рассматривать есть что. И так, поехали. Electronic Arts представляет. 2511 год. Место действия – космическая станция Sprawl, расположенная на осколках Титана (cпутника Сатурна). В главной роли вы, в шкуре Айзека Кларка (Isaac Clarke), инженера, работающего в Concordance Extraction Corporation (C.E.C). Станция Sprawl представляет собой целый город, готовая инфраструктура для жизни и процветания семей рабочих. Однако, на самом деле это всё фикция. Разработчики позаимствовали этот приём у BioShock. Вся эта жизнь где-то за окном, а вам, как и в первой части, предстоит носиться по коридорам, лазить по вентиляции и кататься на лифте. Радует здесь одно – разнообразие. Довольно часто вы будите оказываться на различных площадках, где вам предстоит сразиться с волной некроморфов или решить какую-нибудь задачку. Несмотря на то, что по некоторым локациям придётся пройтись несколько раз, декорации несколько не надоедают. Во-первых, по мере прохождения игры, распространяется зараза по станции, из-за чего локации преобразуются. Во-вторых, любоваться ими нет времени, вам постоянно надо куда-то двигаться. Что же до нашего героя - Айзека? Из-за событий в первой части, он, как следствие, тронулся умом. Ему постоянно мерещится бывшая подружка с фонариками во рту и глазах. Воображение рисует несуществующих монстров, которые так и норовят его схватить за что-нибудь ценное, ногу например, утащить куда-нибудь и сожрать. Как же так? Расстройство психики или влияние Маркера? А может и то и другое. В этом вам предстоит разобраться по мере прохождения игры. Так же примечательно другое… Смотрите, кто заговорил! Теперь простым выкрикиванием "Fuck!" время от времени, как это было в первой части, дело не ограничилось. Айзека как будто прорвало! Он вступает взаимодействие с другими персонажами всеми возможными речевыми способами: разговаривает, спорит, объясняет, раздаёт распоряжения и т.д. Но лучше всего у него получается крыть всё и вся трёхэтажным матом. Подчас его речевые обороты наталкивают на мысль, что он проходил обучение не в красивом университете где-нибудь в США, а в суровом Челябинске. Как бы то ни было, такое поведение оправданно. Вряд ли будешь рассуждать о нависшей угрозе в лучших традициях Шекспира. Да и если бы Шекспир хоть раз встретил хоть одного некроморфа, то фраза "О, бедный Йорик!" наверняка звучала бы по другому, как и всё остальное его творчество. Мама, я опять летал. Теперь находится в невесомости одно удовольствие. В костюм Айзека вставили ускорители, что сделало его перемещение при отсутствии гравитации более плавным и свободным. Ситуаций, связанных с полётами не так много, как хотелось бы. Но зато они качественно проработаны и отличаются разнообразием, из-за чего оставляют одними из самых ярких впечатлений. В невесомости вам предстоит, мчась как человек-ракета, уворачиваться от различного мусора; решать простые, но интересные головоломки; и, естественно, сражаться с некроморфами. А чтобы вы не заскучали, постоянно заканчивающейся кислород будет поддерживать уровень адреналина. У каждого свой ад. Разработчики не могли не пойти путём «больше, лучше, взрывоопасней». К возросшему числу монстров, значительно прибавился арсенал оружия. На самом лёгком режиме, игра превращается в простенькую аркаду. Иди себе и отстреливай выпрыгивающих из-за угла гавриков, комбинируя 2-3 вида оружия и лишь изредка вспоминая о том, что у тебя есть стазис и кинезис. Смачно пригвоздить некроморфа к стене его же конечностью, доставит кому угодно. На самом высоком уровне сложности игра превращается «беспощадного убийцу нервных клеток». Visceral решили, что нашли классное решение как заставить игрока попотеть. Мол, делать врагов более выносливыми, а количество боеприпасов более скудным – это прошлый век, «сохранения» позволяют игроку чувствовать себя в безопасности, так надо сократить число чекпоинтов! На всю игру даётся 3 сейва. Прошел до 8-9’ой главы, совершил маленькую оплошность – смерть, и тебя отбрасывает на 3-4 главы назад. Веселее тока Pacman со своими двумястами уровнями. Особого внимания заслуживают среднии уровни сложности. Тоже самое что на самом высоком уровне, но с сохранениями проблем нет. На них вам предстоит думать о тактике, комбинировать несколько оружий прямо во время боя, а скудный запас боеприпасов будет напоминать о необходимости использовать стазис и кинезис. Баланс игры построен так, что даже при скрупулезном прохождении в первый раз вам не удастся полностью прокачаться и пострелять из всех видов оружия. Игру можно перепройти, повысив уровень сложности и изменив стиль прохождения. Либо делать упор на оружия и прокачивать броню, либо прокачивать тот же кинезис и стазис, либо искать золотую середину. Вариантов масса. Видимо Крис является предком Айзека. И первая часть не блистала оригинальностью. Все её удачные фишки можно по пальцам одной руки пересчитать, да и то, так или иначе, они встречались в других играх. В число «удачных решений» входит, уже упомянутая, нулевая гравитация и изящное решение прикрепить «жизненные показатели» к костюму главного героя. Удачные находки перетекли и в Dead Space 2. Остальное разработчики позаимствовали не только из других известных играх, но и фильмов (только горящий поезд появился, так тут же вспомнился фильм Спилберга "Война миров"). О BioShock уже упоминал. Теперь о белее значимой игре - Resident Evil. Всё таки один из столбов жанра Survival Horror. Его дух витает везде, и в геймплее и в атмосфере DS2. Однако, схожие элементы совсем не портят впечатление об игре. Наоборот, ввиду того, что в horror жанре наблюдается явный кризис (RE5 например, оказался по сути HD ремейком 4’ой части), DS2 оказался глотком свежего воздуха. Игру спасло то, как эти элементы обыграны. С первых секунд нас бросают в гущу событий, постоянно возникают различные ситуации и яркие события, которые надолго остаются в памяти игрока. До сих пор помню как в смирительной рубашке убегал от некроморфов, как с первой космической летел от одного вагона к другому, как висел верх тормашками и отстреливался от волны врагов, как настраивал солнечную батарею и сражался с гигантским монстром, стреляющим шипами, как пришлось вернуться на Ишимуру, как меня выбросило в открытый космос с другим крупным гадом, да и много чего ещё. Проработка атмосферы заслуживает отдельной похвалы. Каждый ценитель хоррор жанра прекрасно понимает, что пугает не вид монстра, а мысль, что где-то там, в тёмном коридоре, за углом, тебя поджидает тварь, которая тока и ждёт, когда ты совершишь оплошность. Постоянное рычание, крики монстров, стены измазанные кровью только подстёгивают твою фантазию. Игра света и тени, а так же саундтрек – две самые сильные стороны игры, они идеальны. Их исполнение может служить примером того, как надо создавать гнетущую атмосферу безысходности. Прибавьте к этому разнообразие в выборе оружия и некроморфов, заставляющих думать на ходу, и получаем лучшего представителя horror жанра за последнии годы. Ребятам о зверятах. По современной традиции, мультиплеер в игре оказался всего лишь довеском. Один режим, да и тот позаимствован у Left Dead. 8 игроков, по четыре с каждой стороны. У некроморфов слабое здоровье, но масса мест для респаунта, у людей оружие и стазис. Вытаскивает мультиплеер баланс сил. Тут важно осознавать, что ты член команды. Грамотно скоординированный отряд некроморфов способен победить сколь угодно прокаченных людей. И на оборот, слаженная работа людей способна обыграть некроморфов. Жаль что карт всего 5, хоть и хорошо проработанных. После часа игры мультиплееру уже нечем удивить. Так что, желание надолго зависнуть с друзьями отпадает почти сразу же. Вывод: В таких случая принято говорить, что разработчики сделали хорошую работу над ошибками. От скучного повествования скакнули к Голливудскому размаху. Наглое заимствование компенсируется качественным исполнением. Что заставляет предъявить к разработчикам всего одну существенную претензию: а что мешало первую часть сделать на таком же уровне? Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Геймплей: 7.5 Графика: 9 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Мультиплеер: 7 Итого: оценка 8.1 P.S. Ввиду того, что ни RE5 ни DS2 уже нет на жестком диске, кадры заимствованы из интернета. |
Скрытый текст: Yes_No_Maybe, мягко говоря, хорошо. Правильные мыслишки, сарказм, объём, интересные заголовки - всё на месте. Только граммар-наци пробуждался во мне порой: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вот язык местами хромает. Местами тавтология и мелкие недочёты. А в остальном - неожиданное загляденье. Добавлено через 27 секунд Ах, да, с оценкой не согласен. Ну не люб мне Дид Спейс. |
Цитата:
Yes_No_Maybe, не читал, но осуждаю. Потому что: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Yes_No_Maybe, Цитата:
К уже сказанному мне добавить нечего. Но повторюсь. У тебя очень хорошая рецензия для новичка, для первого раза. Недостатки - хромающая орфография, слабая местами лексика, где-то чрезмерно простой язык. Все это поправимо. Думаю что следующее твое творение будет уже на более высоком уровне. Молодец. |
Господа, спасибо за "конструктивную" критику, правда. В кавычках, потому что критика действительно более-менее конструктивная. Помогли обратить внимание на то, чего не замечал когда писал. Готовился вообще к стёбу.
Хотя с кое чем можно и поспорить. Скрытый текст: На счет просторечий, согласен, пожалуй я с ними перегнул. Дело вот в чем. Во-первых, я люблю просторечия и ничего плохого в них не вижу. Это же не албанский в конце концов. Во-вторых, меня страшно выбешивают авторы, которые пытаются "закрутить" предложения с примесью заумных слов. Иногда это оправданно и читается приятно. Но такое встречается, когда у автора есть определённые познания. В большинстве же случаев получается нелепица (такое часто встречается на форумах), так и хочется сказать: "Божешь мой, ты хоть вдумайся что написал! Перед кем ты собирался выпендриться?" В общем, своей логикой сам себе яму вырыл. Будем исправляться. :sml: Если по времени получится, сегодня или завтра выложу рецензию на Mass Effect 2. Всё таки фанат серии и не могу её игнорировать. Постараюсь не предвзято оценить. P.S. Я конечно здесь новичок, но имеет смысл спорить на счет оценок? Все равно каждый останется при своём мнении. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Жанр: Action
Разработчик: IO Interactive Издатель: Eidos Издатель в России: Новый диск Похожие игры: Kung fu Panda, Prince of Persia, LEGO Star Wars Официальный сайт игры: www.minininjas.com Со временем люди склонны меняться – на смену одним жизненным ценностям приходят другие, а личности, запомнившиеся строго в одном амплуа, продолжают свою деятельность совершенно в другом жанре. Вот и члены студии IO Interactive, ранее крепко ассоциируемые исключительно с жестокими и серьёзными проектами, где главными героями становились полные подонки, а убийство возводилось за искусство, вдруг, неожиданно для всех, переключились на добрый детский платформер с куда меньшими амбициями и масштабами. Критики, которые совсем недавно яростно пинали предыдущий проект датчан – великолепный, но недооцененный многими Kane & Lynch, только ехидно улыбнулись, предвкушая вторую кряду «победу» над талантливыми разработчиками. Однако, как оказалось, обычная казуалка обернулась чем-то большим, предположения скептиков не оправдались, а мнимая простота проекта была лишь вуалью, прикрывавшей за собой кучу достоинств. На первый взгляд перед нами предстаёт красивый, но до жути однообразный детский платформер, где игроку на протяжении всей истории только и нужно делать, что скакать по скалам и рубить глупых врагов. Однако на самом деле всё совсем не так. Под яркой и красивой обёрткой был скрыт по-настоящему серьёзный и глубокий проект, по масштабам сопоставимый со многими «большими» проектами. Иногда даже начинает казаться, что разработчики просто свалили в игру всего, чего только можно: полноценный слэшер, стелс, паркур, примеси ролевых элементов, большой инвентарь и даже какое-то подобие «песочницы». После всего этого долгая беготня и сражения с толпами болванчиков превращаются в разнообразное и невероятно интересное приключение. По крайней мере, на первые несколько часов… LittleBigNinjas Однажды, в далёкой Японии, жизням мирных жителей угрожал злой воевода самураев. Собрав тёмное войско, он уничтожал деревню за деревней, и никто из поселенцев не мог считать себя в полной безопасности. Однако, кто-то бросил вызов злу и сумел изгнать нечисть в бездну. Прошло много лет, и про войну забыли, казалось, что всё теперь будет на своих местах, однако, как это часто случается в играх, злой воевода вернулся с новыми силами и куда более решительным настроем. С помощью древней магии Куджи он стал превращать лесных зверюшек в тёмных воинов, и всему живому в этом богом забытом уголке земли грозила опасность. Скрытый текст: Великий учитель ниндзя отправлял лучших бойцов на битву с самураем, но никто не возвращался. У старого наставника не оставалось выбора – пришлось послать на задание самого молодого и неопытного бойца, по имени Хиро. Именно ему и предстоит спасти милых животинок из под гнёта тёмных сил, вновь заточив злого воеводу во тьму. Понятно, что в одиночку Хиро не справится с бесчисленной вражеской армией и план мудрого наставника, казалось, обречён на очередное поражение. Но помогать в этом тяжёлом путешествии будут верные друзья, каждый из которых обладает уникальными способностями и всегда готов прийти игроку на помощь в виде играбельного персонажа. Дело в том, что при продвижении по сюжетной линии мы будем находить клетки с пленёнными ниндзя, и после их освобождения нам откроется возможность свободно переключаться между ними в любой момент. Каждый персонаж обучен уникальным навыкам и эффективен в отдельно взятой ситуации. В одном месте лучше расстрелять всех врагов с помощью лучника, а в другом полагаться исключительно на грубую силу в ближнем бою. Боевая система больше всего напоминает оную из обычных слэшеров, только в несколько упрощённом виде. Так мы крутимся и скачем вокруг врагов, шинкуя их катаной с такой скоростью, что ни они, ни сам игрок ничего не успевают сообразить. Каждая комбинация ударов совершается игроком интуитивно, а бой превращается в простой, но очень красивый танец. Также, для каждого героя заготовлен свой суперудар. Мы можем замереть в воздухе и по нажатию одной клавиши за секунду «умертвить» (в подобной истории нет места жестокости, поэтому враги после поражения превращаются обратно в миленьких зверушек) всех врагов в округе, прокатиться по ним, свернувшись в клубок, или даже взорвать десятками сверкающих фейерверков. Кроме того, главный герой с детства обучался древней магии Куджи, благодаря чему он может вселяться в зверей, замедлять время и делать ещё много чего интересного, что открывает огромный простор для экспериментов. Скрытый текст: Для тех, кто не желает вступать в открытую конфронтацию, приготовлен и полноценный стелс. Мы можем прятаться в траве, побеждать врагов подлым ударом в спину, притворятся ползающим кустом и даже залезать на крыши домов с помощью акробатических трюков, каждый из которых был просто вчистую списан с Принца Персии. Причём места для манёвра предостаточно. Каждый уровень невероятно большой, открытый для исследования, и только нам решать какой дорогой пойти, а врагов, с которыми столкнутся одни игроки, другие могут даже не заметить, или попросту обойти с помощью одинокой тропинки в лесу. Приготовлены и элементы ролевых игр, а именно полноценный инвентарь и прокачка. По ходу сюжета мы будем повышать уровень героя и его способности, а также открывать уйму интересных девайсов, вроде сюрикенов или бомб, присущих только настоящим ниндзя. А какая герою досталась шляпа! Мало того, что выглядит она просто модно, да ,к тому же, и от стрел щитом послужит, и в лодку в нужный момент превратится, да и в случае неожиданного падения лавины покажет себя как отличные санки. Заготовлен был и целый набор различных зелий, с разными функциями от восстановления здоровья, до сомнительного эффекта эликсира, под названием «странное пойло». Присутствует даже алхимия. Так, собирая во время своего путешествия различные цветочки, срывая с деревьев яблоки и вылавливая из прудов рыб, мы получаем ингридиенты, из которых можно сварить зелье, которое обязательно поможет нам в будущем или приготовить «целебное» суши. Так, чередуя персонажей и используя море возможностей, щедро предоставленных нам разработчиками, каждый игрок сам волен выбирать свой стиль игры и свою тактику - никто не диктует нам, как играть и не ограничивает нас. Если один всегда мечтал побеждать врагов, скрываясь в тени, то другой вполне может начать войну, или вовсе увлечься рыбалкой, сбором различных ингредиентов и скидыванием яблок с деревьев. Можно прокрасться в тыл врага и уничтожить их изнутри, можно просто обойти лагерь соперника. Никто не запрещает вступить в открытую конфронтацию или залезть на крышу и оттуда расстрелять врагов из лука, ну а если кто-то способен грамотно чередовать героев и молниеносно принимать решения в какой-либо ситуации, то он может вообще объединить силы своих персонажей и стать непобедимым, используя каждого в выгодной для себя ситуации. В итоге игра превращается в эдакий Crysis в миниатюре, с целым арсеналом персонажей вместо нанокостюма. Один человек может пробежать всю игру как обычный платформер и не получить особых впечатлений, а другой, используя потенциал на всю катушку, расправится с врагами феерически красиво, получив невероятные впечатления и удовольствие. Скрытый текст: Но главной ценностью подобного проекта всё же, стоит считать юмор и стилистику. Несмотря на то, что все модели содержат в себе очень мало полигонов, а при более внимательном осмотре недостатки и угловатости обнаруживаются почти во всех объектах, картинка на удивление радует глаз. И всё дело не в технологиях и спецэффектах, а в стилистике и подаче. Художники умудрились настолько изящно компенсировать недостатки технологии своим талантом и выдумкой, что на пейзажи в виде нескольких квадратных ёлок и совершенно нереалистичной водной глади можно любоваться бесконечно долго, а повадки и поведение героев, каждая иконка в интерфейсе, каждый элемент вызывают приступы ностальгии и умиления. Те, кто ранее смотрел фильмы про самураев или ниндзя, либо просто увлекается азиатской культурой, обязательно найдут для себя что-нибудь знакомое и близкое сердцу. В семье не без урода Однако тут стоит отметить один большущий недостаток, который и портит всю картину – как бы вы не играли, если вам больше 13 лет, то весь этот балаган наскучит где-то ближе к середине. Фирменные режиссёрские трюки IO Interactive никуда не делись, тут есть и падение со стометрового водопада, и скоростной побег от лавины по заснеженным горам и даже ловля огромной рыбы, которая превращается в аналог сёрфинга, но почти всё это мы уже видели в разных проектах и в разных вариациях. Найти что-то новое в Mini Ninjas просто напросто невозможно - оригинально смотрится разве что вышеупомянутая стилизация под страны Азии. Впрочем, если вы ребёнок (хотя бы в душе), то несколько часов удовольствия вам обеспечено. Вывод: Редкий случай, когда изобретательность, юмор и качественное исполнение объединено с интересным и серьёзным геймплеем. Большинству взрослых игроков всё это быстро наскучит, но если вы с детства мечтали стать непобедимым ниндзей, то этот ваш лучший шанс. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 70 % Геймплей: 7 Графика: 7 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 7 Итого: 7,3 |
Ну что же, разберемся:
Скрытый текст: У тебя очевидные проблемы с грамматикой и согласованием времен. Сама рецензия для первого раза неплоха, но могла бы быть лучше. В ней вроде бы описаны все аспекты геймплея, графика, но тем временем ничего не говорится про управление и музыку. Это нелогично, ведь ты нашел в них какие то недостатки, выставив им 8 и 7 баллов соотвественно. Да и сама рецензия немного сумбурна, нет плавных переходов, ты резко перескакиваешь с одного на другое, потом опять возвращаешься к первому и после него говоришь уже о третьем. В общем, ты меня понял. Тебе есть над чем работать и куда стремиться. Первая рецензия редко у кого бывает отличной, без недостатков. Работай, старайся и обязательно достигнешь своей цели. |
Цитата:
Helops, аналитики в два раза больше чем надо, про сюжет в два раза больше чем надо, в остальном - обыкновенно, первоблиново, как всегда. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Helops, для первого раза очень неплохо. Но не без недачетов, кроме тех, что уже сказали, от себя добавлю:
Скрытый текст: |
Цитата:
Helops, неплохо, но опять же - избавляться от однокоренных слов в пределах одного-двух предложений. Словарь синонимов в помощь. И ещё местами употребляются не те предлоги, ну и пунктуация. В остальном - достойно для начала. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
нулевая минус первая минус вторая |
Цитата:
Сравни: Цитата:
|
OldBoy,
раньше бывало конечно, что упирали абзацы, но чтобы из рецензии на другую игру... это просто достойно отдельной номинации xDD |
Цитата:
|
biffshtecs,
Цитата:
|
Ребят, это моя рецензия на том сайте...
Mini Ninjas я написал давно, ну и статья получилась плохой - в газету не попала. Я поэтому предложение и вырезал, чтобы использовать её в другой рецензии. Потом вдруг захотелось старую и не пригодившуюся статью на конкурс выставить - чтобы зря не попадала. А про предложение то я и забыл... |
Хорошо отмазался. %3
|
OldBoy, так что насчет продления? Сегодня и все?
|
Даже с учётом плагиаторов - у нас всего 9 участников. Маловато будет. Ещё на неделю продлю, там видно будет.
|
Цитата:
Цитата:
|
Helops, Yura47
Считайте, что у вас сегодня счастливый день. |
Цитата:
|
У вас такая милая дружественная обстановка. Все зарекаюсь выложить что-нибудь, но ленивва то как.
Как олдбой все это терпит не знаю D: Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 02:00. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.