![]() |
Игровые рецензии пользователей (МАРТ, 2011)
Капитолийские Орлы проводят ежемесячный Конкурс игровых рецензий. В Rоговоренные сроки (см. далее по тексту) Вы сможете оставлять в этой теме свои собственноручно написанные игровые рецензии. Информация для желающих участвовать в конкурсе: В ближайшие недели Вы можете оставлять в данной теме собственноручно написанные в соответствии с нижеприведённой формой рецензии на любые игры по вашему желанию. Старые, новые, хиты и провалы, компьютерные и консольные (последних не должно быть больше 50% от общего количества рецензий). Затем все прошедшие контроль на соответствие оформления рецензии попадут в голосование. Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут! Распределение призов: По итогам голосования пользователей выявляется тройка лидер, которые награждаются призовой репутацией (от +12 до +3 в зависимости от места), как обладатели "зрительских симпатий". Но главенствующим является мнение Орлов, которые составляют итоговую тройку призёров:
Принимается до ТРЁХ рецензий от одного автора (исключения "в сторону больше" возможны по взаимной договорённости с устроителем конкурса, т.е. со мной). Требования к рецензиям: В этом месяце - за ХОРОШУЮ рецензию на Minecraft полагается тонна кирпичей! %) Рецензии должны быть написаны по соответствующей форме (см. далее), быть максимально грамотными (Word + F7 в помощь), не нарушать правила данного форума, быть интересными, свежими и, по возможности, неординарными. Так же желательно сопровождать свои рецензии собственноручно сделанными скриншотами произвольного размера, которые следует прятать под спойлера (удачные и смешные подписи к ним приветствуются). Дерзайте и если у вас есть свой стиль, юмор и талант - вас обязательно заметят. В данной теме Вы столкнётесь с яростной и неумолимой критикой ваших творений - так надо для всеобщего блага, ведь несовершенство ваших произведений будет сразу же отмечено завсегдатаями нашего мероприятия. Будьте готовы к тому, что первые ваши попытки литературного творчества будут разнесены в клочья или, что намного хуже, проигнорированы. Напоминаю, что флейм, троллинг и любые провокации строго наказуемы! Форма для рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы): Цитата:
Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал): Скрытый текст: Важные замечания:
Участвуют в голосовании: Скрытый текст: Приём рецензий ориентировочно будет закончен в воскресенье 21 марта ровно в 23:59. Все рецензии, выложенные после этого срока, могут не попасть в голосование. Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях. Скрытый текст: Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии: Разумеется, кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку самым первым предложением своего сообщения, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя рецензия делает в голосовании?" |
Обычно, глядя на объект в упор, мы видим лишь его маленькую часть. Бок яблока, стенку шкафа. К сожалению, сейчас именно так, в упор, смотрят на игры большинство авторов разномастных рецензий и видеообзоров. Но мне кажется, что пришло время сделать шаг в сторону и обойти изучаемый объект, посмотреть на него с других сторон, с других точек зрения, понять, что он находится не в одном и не в двух измерениях. Игра многопланова; и в этой экспериментальной статье я попытаюсь разнообразные грани игры обозначить и обрисовать, чтобы в итоге на холсте вашего разума возник конечный образ. Многогранник.
В данном случае конечную модель можно воспринимать как ответ на вопрос "А о чём, собственно, игра?". Но прежде чем подойти к объекту размышления, давайте устроим небольшую ретроспективу - так будет понятнее. Держись корней, Гертруда... Однажды, в далёком-предалёком 1997 году... Вышел первый Fallout. Внезапно возникший проект, в котором никто и не мог предположить культовую игру, потряс игровой Олимп, потеснив множество уже облюбовавших своё место стариков. В чём была причина его успеха? Может быть дело в том, что в его детство и отрочество не вмешивался суровый издатель? Или просто его воспитанием занимались нужные люди? Наверное, всё это сыграло свою роль... Сейчас, через 13 лет, важно помнить, что первый Fallout, при всей своей исключительности и важности, при всей своей филигранности, уже обретя любовь и признание миллионов, ещё не стал настолько культовой франшизой, как сейчас. Это был фундамент, крепкий и надёжный. Но на нём можно было построить как хлипкую хибарку, так и великолепный дворец. И в слякотном октябре 1998 года вышло продолжение, с которым случилась одна из самых странных историй в игровой индустрии. Дело в том, что именно тогда серия Fallout взлетела... С одной стороны, это была та же самая игра, но внимательный взгляд выискивал сотни различий, деталей, мелочей, которые удивительным образом складывались в общую картину, начинали напевать свою тему, что-то говорили. Прислушавшись, можно было различить знакомые слова, сложить их в предложения, и понять, наконец, в чём отличие. Первая игра серии показывала упадок. Конец, финита, разрушенный постъядерный мир и жалкие осадки человечества на донце мироздания. Дальше вселенная могла остановиться во времени, продолжить муссировать тему упадка, нажимать на те же эмоциональные точки, что и раньше и постепенно угаснуть... Но вместо этого она стала развиваться. Её границы не просто стали раздвигаться вширь и вглубь, она стала идти вперёд по хронологии, меняясь на ходу. Упадок уже не мог отражать положение дел, настало время возрождения. Время жизни. Так, сохранив многие признаки, любимые геймерами по всему миру, мир Fallout превратился в нечто большее, чем просто постапокалипсис. Центром внимания стали люди, во всех своих проявлениях, благородных и низких, что превратило две великолепные игры в интереснейший культурный феномен. И не последнюю очередь в этом становлении сыграл некий сотрудник, присоединившийся к Black Isle во время разработки второй части серии. Скрытый текст: Танцор, мэр, охотник Но такое кардинальное развитие серии отнюдь не произошло само по себе. Во время разработки второй части в студию незаметно просочился некий Кристофер Авеллон, быстренько оттяпавший себе кусочек игры для личного творчества. Да какой кусочек! Это сукин сын отгрохал Нью-Рино, а также: добавил в игру юмора; успел прославиться как идейный вдохновитель; запилил-таки в игру своё камео (считается, что это лишь шутка Джесса Хейнинга, но мы-то знаем); а также засветил своё мировоззрение, немало повлияв на смену акцента в игровой вселенной. В Fallout 2 находятся корни, нет, даже корешки, культового вопроса, который появился в его следующей, уже практически сольной игре. Вспомним-ка её, ведь стыдно забывать о таких шедеврах... Planescape: Torment, дамы и господа, собственной персоной! В ней Кристофер разгулялся на славу, перемешав сотни вопросов, заставляющих дрожать душу, но один из них особенно впечатался в сознание, один из них запал в сердце каждому. "Что может изменить природу человека?" Прошло время. BIS распались, частично перейдя в Obsidian Entertainment, настоящие отцы разбрелись кто куда, и уже не было шанса вновь увидеть могучую тень, услышать поступь, от которой начинает дрожать игровой Олимп. Но и в этом мире, как и в мире Планарном, закон Кольца нередко начинает действовать, выкидывая невиданные фортеля. В руки Кристоферу попалась та игра, с которой он начинал свой путь в игровой индустрии. Игра молодости. И поразительно осознавать, что "Fallout: New Vegas" является своеобразным ответом на тот самый вопрос, который был задан им в первом сольном выступлении, в первом акте. Но это не всё, что напоминает нам о старых заслугах Криса. Он не только запрятал в игру кучу отсылок ко второй части, но вновь сместил акцент, ещё сильнее налегая на фигуру Человека. И порой прямо-таки видны ростки Planescape: Torment и уже чудится разветвлённый диалог о жизни и нахождения своего пути в ней... но нет, кто-то умный вовремя бьёт расшалившегося сценариста по пальцам и указывает на место. И так диалогов чёртову уйму написал, негодник! Пусть лучше комиксом-предысторией займётся. Кристофер комиксом честно занялся, умудрившись в небольшом, по сути, выпуске уместить настоящую драму и начертить новую грань к и так многогранной игре. Параллели Скрытый текст: Скрытый текст: А вы знаете, какой ценой достаются победы? Если честно, от продукции, прилагаемой к коллекционке, не ожидаешь ничего хорошего. Так, добавка, сделанная в большинстве случае только для того, чтобы набить цену, содрав ещё несколько зелёных с преданных фанатов. Однако комикс-приложение к Fallout: New Vegas меня приятно удивил. Очень приятно. По замыслу, он должен рассказывать о том, как, собственно, организовывалось покушение на главного героя. По факту он рассказывает об ужасе войны, о жестокости людей, о стремлении забыть о том, какую цену пришлось заплатить за власть. Неплохо для необязательного прибамбаса, верно? Итак, перед нами предстаёт небольшая часть группировки Ханов, один из членов которой, молодой, крепкий парень, полностью нем. У него не отрезан язык, нет врождённого дефекта, это не следствие препарата или ещё какой-нибудь лекарственной дряни, встречающейся на Пустошах. Просто он своими глазами видел гибель Ханов под Биттер-Спрингс. В ходе военной операции белой и пушистой НКР взлетело на воздух целое поселение, а сотни людей сгорели заживо. И настолько жуткой была их смерть, и настолько кошмарным была сама картина этой битвы, что потрясение, испытанное этим выжившим Ханом, заставило его замолчать. Навеки. Но ведь эта победа того стоила, верно? Никто уже не ответит на этот вопрос. Комикс немного расширяет и углубляет реальность игры, делает её ещё чуть-чуть убедительней. Хотя, если задуматься, что может заставить нас поверить в игру? Реальность и бабочка Как красивы виртуальные миры. Мы пытаемся сбежать в них от реальности, гонимся за бабочкой, очарованные тем, как причудлив узор на её крыльях. Таковы множество игр. Они утаскивают игрока в свою реальность, где зло персонифицировано, где несправедливость наказуема, где всё гораздо проще, где не нужно волноваться и тревожиться, где тебя всегда проведут за ручку и подскажут решение. Но некоторые чувствуют фальшь, чувствуют, что такой простой мир не отражает и сотой доли мира настоящего, что он просто искусственен и скучен. И тогда за бабочкой уже никто не гонится. В большинстве случаев она просто улетает, скрываясь вдали, оставляя приятное воспоминание... Но Fallout: New Vegas - бабочка особенная. Ты бежишь за ней, всё больше погружаясь в этот другой, фантастический мир, но порой в изгибах её крыльев мелькает что-то знакомое, что-то реальное, болезненный вопрос, от которого хочется скрыться. И тут перед игроком встаёт выбор. Сказать: "А, это просто игра" и забыть о том, что ты видел, закрыть глаза на жерло вулкана. Или отшатнуться, понять, что тяжёлая поступь нашего мира есть и здесь, в Нью-Вегасе. И осознав это, попробовать ответить на поставленный вопрос. Сделать ещё один выбор. Впрочем, можно попробовать сбежать. Выключить игру и забыть о Пустоши на некоторое время. И вот Fallout: New Vegas блекнет, засыпая на харде в ожидании своего часа. Но от реальности не скрыться. Она тут. И вопрос, взятый из неё же, никуда не исчезает, следуя за разумом поверившего в его реальность игрока как собачка... И это делает мир Нью-Вегаса в разы убедительнее. Играющий инстинктивно чувствует родство своего мира и этого, виртуального. Выборы становятся сложнее, решения весомее, графика перестаёт быть помехой. Грань между мирами стирается? Ничуть. Она всегда остаётся, ведь мы не можем проникнуть за экран, туда, в виртуальный мир. Человек может находиться в постъядерной пустыне Мохаве лишь в обличье своего альтер-эго, бережно собранного своими руками. Но ведь выборы взяты из реальности. И потому они не просто находятся в игре, они выпирают из неё, находясь одновременно в двух мирах: нашем и виртуальном. И когда настаёт время принять решение, сам игрок делает выбор, но отнюдь не подведомственный ему персонаж. Человек решает, кому жить, а кому умереть. И берёт на себя ответственность за содеянное. Игрок решает вопросы. Персонаж блуждает по разрушенному войной миру. Все довольны. Скрытый текст: Лица и маски Но давайте-ка вспомним о тех существах, что этот выбор нам предоставляют. Они есть почти в каждой игре, выполняя ту функцию, что заложили в них разработчики. NPC. В РПГ (и в Fallout: New Vegas в частности) они активно используются для передачи сюжета и формулирования тех самых вопросов из реальности. Но чтобы создать иллюзию убедительности, разработчики замазывают их изначальное значение, прикрывая его личностью. Но, увы, не всегда эта личность убедительна. Очень многие считают, что превосходная анимация или чёткий распорядок действий на день, распланированный для электронных болванчиков, поможет сделать их "почти живыми". К сожалению, вся иллюзия рушится, стоит только NPC открыть рот. Внезапно оказывается, что мотивация и характер невероятно фантастичны и упрощены, либо, - что персонаж «скроен» из архетипов. Ещё в Древней Греции Феофраст написал свои "Характеры", описав стереотипных персонажей. И с тех пор почти ничего не изменилось. К сожалению, архетипы настолько вжились в современную культуру, они так часто мелькает то тут, то там, что персонаж в компьютерной игре, использующий их, внимательному игроку видится куклой, на которую надета искусная маска. Тем более, что свои ценности NPC хранят только в их, ненастоящем мирке... В Fallout: New Vegas тоже есть свои архетипические персонажи. Взять хотя бы отставного рейнджера, старого волка, ушедшего в отставку и проводящего дни на веранде за созерцанием глади озера. Однако этот персонаж - личность. Потому что в определённый момент он высказывает точку зрения, возможную только и только в реальном мире. Одна из черт старого волка взята из реальности. И персонаж углубляется, становится таким образом более убедительным, более... живым. И игрок ощущает некое родство с ним, пусть в мелочи, но родство. Но как же так! У него же нет сотни строчек диалогов, его внутренний мир не раскрыт! А это и не нужно. Персонажа отнюдь не обязательно переусложнять, достаточно дать яркий намёк. И пытливый игрок всё додумает сам. Возьмём мистера Хауса. Он - ловкий интриган, богатейший человек Нью-Вегаса, воплощённый разум во плоти. Однако побеседовав с ним можно понять (пусть это и не указывается прямо), что он - просто двухсотлетний старик. И все его невероятные интриги служат лишь одной, очень светлой и по-настоящему человеческой цели - вернуть времена своей молодости. Возродить Вегас, чтобы он вновь сиял огнями и процветал, как он это делал давным-давно, когда сам мистер Хаус ещё был молодым... "Вернуть былые времена" - этого не желают маски. Но этого может хотеть личность. Но нужно понимать, что личности в играх сделаны не просто для увеселения. Многие из них специально делаются ядрами целых группировок, которые, кстати, играют важную роль в Нью-Вегасе. Скрытый текст: Враг мой... НКР и Легион. Две мощнейшие противоборствующие силы, ключевые фигуры в Fallout: New Vegas. Давайте-ка познакомимся с ними поближе. Заклятые враги, они являются полной противоположностью друг другу, отличаясь как тактикой ведения боя, так и государственным строем. Антагонисты, разделённые рекой Колорадо. Начнём, пожалуй, с того, что Легион и НКР - порождения совершенно разных культур. Одни придерживаются идеалов демократии, выражая надежды и чаяния предвоенной эпохи, а другие черпают свои убеждения из древности, воплощая в жизнь идеалы Великой Римской Империи. Честь, храбрость, стойкость - это ценности Легиона, которые важны его солдатам. Они сражаются не только за Цезаря, но и за саму идею. А войска Новой Калифорнийской Республики далеко не всегда следуют даже моральному кодексу их государства. Они дезертируют, воруют, предают и боятся. По-настоящему боятся, потому что их товарищи умирают каждый день целыми отрядами. А некоторые из пропавших без вести затем оказываются на крестах Легиона... Варвары. Для государства, основанного Цезарем, все солдаты противника - самые настоящие варвары, не знающие ничего о таких вещах, как достоинство воина. И они, безусловно, правы. Точно так же Римская Империя окрестила бы все современные армии мира... А для НКР варварами является Легион. Его солдаты дерутся с помощью мечей и кастетов, забыв об огнестрельном оружии, вырезают целые города, угоняют в рабство мирных жителей, распинают пленных на кресте - это жутко выглядит для современного человека. Дикость! Однако эта дикость вызывает как минимум восхищение. Не зря Великая Римская Империя была Великой, не зря слагались песни о походах армии этой державы. Они этого были достойны. А достойны ли этого армии современности? Но мы что-то совсем забыли о воплощении идей Легиона и НКР в игре. Ведь культурные различия и разные идеологии мы понимаем, прежде всего, через диалоги с персонажами. И надо сказать, что в отношении даже распределения персонажей можно наблюдать довольно любопытную тенденцию. Персонажи, являющиеся гражданами Республики, рассеяны по разным постам, посёлкам, лагерям по всей пустыне Мохаве. Они не являются выдающимися идеологами или мыслителями, со многими из них приятно поговорить, но они не ошарашивают необычной концепцией видения мира. Кроме одного довольно любопытного субъекта, но о нём немного позже. Но, посмотрев на Легион, мы отмечаем обратную картину. Персонажи, с которыми можно поговорить по душам, в основном сосредоточены в одном месте. Я говорю о Коттонвуд-Коув и огромном лагере на берегу реки Колорадо. Отчего и почему? Может быть потому, что именно там расположен штаб Цезаря? Ярчайшего представителя Легиона, сосредоточия его идеологии, персонажа, который удивительно умно говорит и здраво мыслит. Уже то, что он упоминает философию Гегеля, придаёт ему особый шарм, оттеняет его уникальность. Тоталитаризм проявляется даже в такой мелочи - как вся власть сосредоточена в руках Цезаря, так и вся идеология Легиона является его поприщем. Он - центр. В демократии же чёткого центра нет, всё размыто и нечётко, персонажи разбросаны и разъединены... Но есть и у НКР по-настоящему трогающий персонаж. Несмотря на свою эпизодическую роль, он умудряется задеть до глубины души. Это тот самый рейнджер, которого я определил как личность. Он раскрывается только при прохождении второстепенного квеста, и за всю игру мы можем даже не узнать о том, насколько мощно этот персонаж влияет на армию родного государства. Поразительно то, что этот "старый волк" нисколько не разделяет политику начальства, более того, он фактически противится ей. И как самый яркий персонаж Легиона воплощает позицию этого тоталитарного государства, так самый яркий персонаж НКР борется с позицией калифорнийской безжалостной демократии. Я написал безжалостной? Не удивляйтесь, всё верно, в Fallout: New Vegas демократия именно безжалостна. Ничуть не менее чем Легион. И хотя в игре даётся лишь некая модель, в голове всё равно зарождаются скверные мысли - а что, если и у нас так? А что, если это тоже кусочек реальности? Ведь, если задуматься, демократии, что здесь, что там, действительно не важен человек. Не важна личность. Демократия не задумывается о том, что конкретный боец конкретного взвода умирает мучительной смертью на кресте. Главное для демократии - массы. Она ими манипулирует, на них рассчитывает политику, их посылает на смерть, когда это выгодно, и на них опирается. А личность пусть захлопнет пасть и встанет в общие ряды. Так что может изменить природу человека? Как отвечает на этот вопрос блуждание по виртуальной пустыне Мохаве? Может быть, мы находим там персонажа, готового дать чёткий, однозначный ответ? Или там есть дополнительный квест, объясняющий всё на пальцах, чтобы было понятно всем? Нет, всё это пустые надежды. Нью-Вегас никакую из своих сокровенных тайн не отдаёт просто так, задаром, до каждой нужно дойти самому. Ведь вы уже поняли, что эта игра далека от увеселительных поездок на карусели? Скрытый текст: 23 октября 2077 года. Начало и конец Великой Войны. В этот день весь мир сгорел в огне ядерных ударов и из его останков родился мир новый, преображённый. Жизнь прошлая закончилась. Сложно, на самом деле, представить себе более мощное воздействие на психику человечества, чем гибель почти всего родного. Подумать только, в тот момент живущие лишились не просто материальных удобств, весь их мир, мир, в котором они жили, росли, любили и умирали, просто сгинул. Это не просто потеря какой-нибудь мелочи (вспомните, как вы переживали из-за потерянной безделушки, дорогой сердцу), подобная утрата бьёт по человеку колоссально. И что же случилось с теми людьми? Они выжили, каждый по своему, погоревали, поплакали и... стали жить дальше. Как это делали их предки, и как это будут делать их потомки. И дело тут не в генетической памяти - причина этого явления таится в самой сущности человека. Даже такое мощное воздействие не смогло её изменить, хотя мы уже поняли, что удар был невероятно силён. Может быть, и невозможно на сущность человека повлиять, этот ответ скрывается в игре? Не совсем. Если посмотреть тщательней и принять в счёт условия воздействия, можно понять, что сущность человека невозможно изменить никаким влиянием извне. Потому что преодолеть себя каждый человек должен сам и никто и ничто ему в этом деле не помощник. Кроме, пожалуй, веры. И то только потому, что она является качеством в первую очередь внутренним. В Fallout: New Vegas, кстати, люди тоже продолжили жить как обычно, опять начали политические дрязги, создали обширный бюрократический аппарат, начали цапаться из-за важных стратегических пунктов. Кто-то любил, кто-то мечтал, кто-то страдал - перед взором игрока проносилась вся жизнь, в её причудливом и неизменном течении. Неизменном, потому что она не меняется. Причудливом, потому что у неё бесконечное количество обликов, и каждый является верным. И, в конце концов, уже отмахав в пустыне Мохаве несчётные мили, стоит ещё раз взглянуть напоследок на верного напарника и понять. Понять, что на вопрос "О чём эта игра?" можно ответить очень просто. Очень. Эта игра о жизни. Не на конкурс, ибо было писано не для этой темки :). Ну как? |
secret, много воды, да и на "экспериментальную рецензию" не очень-то и тянет - тут работки и по-оригинальней были. Фразочки вроде "а вот тут у нас про существ!" никак не красят "авторскую" рецензию. Ну и финиш:
Цитата:
|
Valnor,
а) Как оригинальность связана с экспериментом? б) Пусть попробуют :) в) Про воду поподробней, пожалуйста. |
Цитата:
в) Не понимаю назначение частей текста под названиями "Параллели" и "А вы знаете, какой ценой достаются победы?", да. И да, чуть не забыл: уже третья рецензия на New Vegas от одного автора - это слишком -_- |
а) То есть, если конкурс видел схожие работы, эта работа - не эксперимент, так? Да, и можно мне ссылки на аналоги, хочу посмотреть.
в) Они расширяют пространство игры, показывая то, что законы, работающие для неё, работают и в других отраслях искусства (Параллели) и показывают, что некоторые грани игры начерчены ещё в тематических комиксах (А вы знаете, какой ценой достаются победы?), да. И да, чуть не забыл: третья рецензия на New Vegas от одного автора ничем не хуже десятой рецензии на работу какого-нибудь Соловьёва от одного автора. Копать там есть где. |
secret, со стыдом должен признаться - не осилил, потому что а) много букв, б) много лишнего пафоса и надрыва.
Может, завтра на свежую голову перечитаю и что-то пойму. |
The_Shrike, поподробней про лишний пафос и надрыв.
|
Скрытый текст: И в целом, это не рецензия, а размышления на тему. А-ля Сергей Переслегин. Все ИМХО. |
Цитата:
Вообще, мне лично кажется, что гораздо лучше писать экспрессивно, чем вываливать сухую информацию. А в целом, это именно рецензия, только не о внешних качествах игры, а скорее попытка заглянуть внутрь, в сущность. И, конечно же, всё ИМХО :). |
secret, я полностью не прочитал, но судя по тому, что вычитал сам и написал The_Shrike, у тебя получилось скорее эссе, нежели рецензия. А это совсем разные вещи. И не пытайся доказать обратное, аргументов не хватает. Впрочем, ничего плохого тут не вижу. А экспрессивность даже где-то уместна.
|
Aspio, по википедии, эссе может называться рецензией. И статья под определении рецензии подходит. Пошарился по другим определениям - тоже самое.
|
secret, я снова убедился, что игры не достойны многословия и настолько серьёзного разбора, снова меня выворачивает от пафосной философии игр, которая на самом деле примитивна. Но ты написал отлично, к мелочам придираться неохота. Молодец.
|
secret, отличная работа. Жду рецензий не на "Нью Вегас", а то сколько ж можно.
|
Castlevania: Lords of Shadow http://images3.wikia.nocookie.net/__...OS_IMG_003.jpg Дисклеймер: все скриншоты и концепт-арты являются собственностью их авторов и правообладателей Жанр: action/платформер/слэшер Разработчик: MercurySteam при участии Kojima Productions Издатель: Konami Платформы: Xbox 360, PS3 Официальный сайт игры: http://www.konami.jp/castlevania/ Prologue Знаете, в чем прелесть перезапусков различных игровых сериалов – от провальных до собравших многомиллионную армию фанатов? В том, что можно совершенно спокойно играть в них «с чистого листа» - не копаясь в истории, мифологии и не пытаясь отрыть в пыльных глубинах всемирной Паутины самую-самую первую часть франчайза, потому что «надо в нее поиграть, иначе ничего не поймешь». По той же причине приятно делиться впечатлениями о таких играх: можно со спокойной душой наплевать на то, что обсуждаемый продукт является 225-й частью серии, берущей начало в 80-х годах прошлого века, и что его события идут вразрез с каноном, установленным, к примеру, в части 25-й или 125-й. Осенью 2010 года разработчики из солнечного Мадрида MercurySteam осчастливили консольных геймеров всего мира своей версией трактовки мифологии старого и доброго сериала Castlevania. Может быть, мрачноватый сеттинг достаточно хорошо контрастировал с безоблачным небом над всей Испанией – этого мы никогда не узнаем – и потому именно этот франчайз им и приглянулся. Ну а что получилось в результате – читайте ниже. Chapter I А получилось приключение, которое так и хочется обозвать эпическим, растянутое на 20+ часов геймплея. Вобравшее в себя лучшее из европейского фольклора – и слегка поглумившееся над фольклором пары других частей света. Приключение в ярких и притягательных декорациях, под удивительно уместные музыкальные переливы, и периодически взывающее к теплым ностальгическим чувствам в сердцах даже тех, кто играл в Castlevania на заре ее истории – в 2D с видом сбоку – и к ремейку отнесся настороженно. В принципе, их можно понять: игра про непропорционально сложенного мужика в ярких доспехах, прыгающего по карнизам со старческим кряхтеньем и уничтожающего нечисть и нежить крестом на цепочке изначально вообще разрабатывалась как независимое произведение. Но что ни делается – все к лучшему. Род Бельмонтов обрел нового прародителя, а серия – новую жизнь. Главному герою – Габриэлю Бельмонту – предстоит преодолеть многодневный (во временных рамках игры) путь через разные природные зоны и творения рук человеческих (и нечеловеческих), истребить на своем пути бесчисленные орды противников – и все ради благородной, в общем-то, цели, подкрепленной жаждой мести и надеждой. Что-то разладилось в мировом равновесии: небеса оказались отделены от Земли, и люди остались одни, без поддержки Бога, против порождений Тьмы. Габриэль, воин священного Братства Света – ордена рыцарей-паладинов, служащих высшим силам – отправляется на поиски тех, кто виновен в случившемся – и кто владеет силой, необходимой для восстановления пошатнувшегося мироздания. Но не все так просто: душу нашего альтер-эго омрачают кошмарные сны, становящиеся явью, горе после смерти любимой жены и горячее желание найти и покарать виновных в ее безвременной кончине. Завязка сюжета готова, пора в путь. Скрытый текст: Chapter II Путь этот, честно говоря, совершенно влюбляет в себя в самом его начале, вызывает значительно меньше восторга в середине и снова начинает откровенно радовать душу и сердце в конце. Речь даже не о графическом исполнении уровней – оно свои добрые слова заслужило и еще их получит. Чем совершенно покоряет Castlevania: LoS, так это своей атмосферой на каждой стадии любого уровня, и разнообразием этих уровней. Хотя первая глава в этом плане ставит, пожалуй, чрезмерно высокую планку. В ней двух похожих стадий просто нет – и невольно ждешь того же в дальнейшем. Не тут-то было: остальные главы на редкость последовательны, в каких декорациях мы их начинаем, в таких и закончим. Конечно, ставить знак равенства между дизайном всех стадий одной главы нельзя, но некоторая однообразность игре в этом вопросе присуща. Впрочем, назвать это однообразностью или, что звучит гораздо приятнее, стабильностью и размеренностью – дело уже игрока. Если уж речь зашла о стабильности, отдельно стоит отметить, что разработчикам удалось избежать той ловушки, которую своими руками создали себе, например, авторы Dante’s Inferno. Там тоже каждый уровень был детально проработан в соответствии с кругом Ада, в котором он находился, но эту шикарную картину портили монстры: раз встретившись игроку в своем «профильном, узкоспециализированном» кругу, они затем начинали с пугающей регулярностью попадаться даже там, где, казалось бы, им делать нечего. Что могли забыть сросшиеся телами обитателя круга Жадности в кругу Гнева? Да ничего, только вот те, кто расставлял на каждом уровне любовно выращенных уродцев, об этом как-то не подумали. В Castlevania: LoS этот тонкий нюанс учли: если вы земли оборотней прошли, больше ни одного оборотня нигде не увидите. Ну, не считая тех эпизодических моментов, которые можно со спокойной душой обосновать (горный тролль водится в разных горах, и это нормально). Скрытый текст: Помимо того, бестиарий игры заслуживает похвал еще и из-за своей разнообразности. Хотя нередко враги являются клонами друг друга в разной оболочке, подается это настолько непринужденно, а внешний вид и окружающая среда настолько различны, что это просто остается за гранью внимания. Каждый из встречающихся Габриэлю противников аккуратно заносится в путевой дневник, где его изображения и указания слабостей к разным видам оружия сопровождаются комментариями о том, что, собственно, это существо из себя представляет. Причем написаны эти комментарии настолько просто и убедительно, что читаешь о том же горном тролле и понимаешь – да, эти создания действительно территориально агрессивны и часто нападают на тех, кто достаточно глуп, чтобы потревожить их покой, проходя рядом с логовом (практически прямая цитата из внутриигрового справочника). Выполнять функцию истинного паладина, то есть, истреблять любых тварей, что несут в себе частицу тьмы, нам предлагается достаточно ограниченным набором видов оружия, но далеко не одним и тем же способом. Вопрос о том, насколько это предложение встретит спрос, лежит на совести опять же игрока. Хотя комбинаций, выполняемых крестом с цепочкой (основное оружие Габриэля), порядка двадцати, на практике реализовываться будут далеко не все: на среднем уровне сложности от них нет толка, т.к даже простая атака работает на ура, а на высшем – урона они наносят существенно меньше, чем те спецприемы, которые открываются после приобретения всех прочих вариантов атаки. Скрытый текст: Помимо креста-хлыста, игрок может воспользоваться еще несколькими видами оружия, которые носят вспомогательный характер: серебряными кинжалами, феями, отвлекающими некоторых врагов, и еще кое-чем – местными аналогами гранаты и ядерной бомбы, уничтожающей все живое вокруг. Впрочем, лишать игроков удовольствия самим узнать, о чем вообще идет речь, мы не будем. Дадим лишь небольшую наводку: против разных видов врагов наиболее эффективны разные виды оружия. Кто бы мог подумать. Да, разумеется, этот список был бы неполным без упоминания о магии. Ее в игре два вида: темная и светлая. Первая усиливает воздействие оружия Габриэля, вторая помогает «перекачивать» здоровье противников в свое собственное. Все очень просто. Но не настолько, чтобы игровой процесс превращался в увеселительную прогулку по зоопарку монстров. Chapter III Хотя периодически после того, как очередная стая оборотней отправлена к праотцам, так и тянет остановиться и полюбоваться теми декорациями, среди которых смерть только что собрала свою кровавую жатву. Как отмечалось выше, графический дизайн в игре выше всяких похвал – пожалуй, красотой картинки LoS может соперничать с флагманами индустрии и жанра – даже с тем же GOW III, который, в независимости от своих геймплейных и сюжетных особенностей, является одним из самых красивых внешне слэшеров в истории. Причем разработчики решили не ограничивать полет своей фантазии и создали соседствующие друг с другом и при этом совершенно невероятные по разнообразию локации. Из субтропического леса, дорога к которому ведет через болота, можно попасть в заснеженные долины. Горы, видные с вершины башни замка, расположенного явно в умеренных широтах, встречают игрока свирепыми снежными бурями (игра в некоторых местах отчаянно желает быть похожей на кинофильм – даже снежинки «липнут» к «стеклу» камеры). И это далеко не все, что будет преподнесено игроку по мере развития сюжета и продвижения по главам. Скрытый текст: Ложкой дегтя в этом графическом великолепии является лицевая анимация, отсутствующая как класс. С кем-то из персонажей это обуславливается немотой и телепатическим общением, но вот простить то, что сам главный герой меняет выражение лица лишь в финальной сцене – уже проблематично. Хотя, при желании, можно внешнюю непоколебимость Габриэля противопоставить той буре, что бушует в его душе. Пожалуй, на таком объяснении и следует остановиться: ничего более убедительного и при этом не нарушающего очарования игры, придумать все равно не удастся. А очарование это стоит того, чтобы им насладиться. Castlevania предлагает пиршество не только для глаз, но и для ушей: саундтрек, сочиненный Оскаром Араужо, является неотъемлемой частью игрового процесса. Главные темы игры ненавязчиво задерживаются в памяти: виной тому их удивительное соответствие с теми визуальными образами, что присутствуют на экране. Редкий случай, когда музыкальное сопровождение оказывается настолько гармоничным по отношению к действию. Впрочем, не музыкой единой: озвучка главных героев выполнена также на пять с плюсом. Голос Габриэлю подарил британский актер Роберт Карлайл, лучшими работами в послужном списке которого являются ленты «На игле», «И целого мира мало» и «Пляж», его наставника из Братства Света – Зобека – озвучил не нуждающийся в представлениях Патрик Стюарт (он же выступает в роли рассказчика во вставках между эпизодами, скрупулезно описывая путь нашего героя). Из других актеров стоит отметить Ричарда Райдингса (известен по играм Dungeon Keeper, Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West), озвучившего одного из Властителей Тени – и Джейсона Айзекса (нашему зрителю знаком в первую очередь по роли Люциуса Малфоя в экранизациях книг о «Гарри Поттере»). Айзекс роль получил небольшую, но важную – и справился с ней на отлично, хотя убедиться в этом можно будет, лишь пройдя практически всю игру. Chapter IV Причем есть основания полагать, что многие ее пройдут не по одному разу. Это невозможно объяснить рационально – но даже несмотря на затянутость «средней» части игры, к концу уже появляется жгучее желание снова приобщиться к тому прекрасному, что она может предложить. Разработчики постарались создать максимум условий для реиграбельности: несколько уровней сложности, сюжетные моменты, на которые смотришь совершенно иначе после концовки игры, наконец, испытания, открывающиеся после прохождения каждой стадии. Но, разумеется, не обошлось без нюансов, которые на общей картине сказываются негативно. В первую очередь это связано с врагами и, особенно, боссами: как отмечалось выше, многие рядовые противники, по сути, дублируют друг друга, просто в разных скинах. С боссами, как ни печально, картина схожая: хотя тактика для прохождения всех разная и формируется исходя из их слабостей, они либо похожи внешне, либо достаточно однообразно атакуют. Тех, кто каждой секундой игры в отдельности наслаждаться не способен, это может отпугнуть. Во-вторых, периодически расстраивают головоломки. По-настоящему сложных паззлов в игре не встречается: все решаются либо с минимальным напряжением серого вещества, либо просто методом перебора всех возможных вариантов. Даже обидно. Для тех, кому не обидно, и кто не может решить головоломку ни одним из перечисленных способов, игра подготовила специальные свитки, в которых можно открыть решение головоломки, потеряв награду за нее. Этакий реверанс в сторону казуальных игр: мы можем то же самое, но на порядок круче. Третьим минусом, пожалуй, наиболее жирным, является уже набившая оскомину затянутая середина игры. Безусловно, локации прорисованы великолепно, но схожесть интерьеров на протяжении трех-четырех глав подряд постепенно уже надоедает. Даже несмотря на шикарных боссов и персонажей, с которыми Габриэль в этой части сюжетной линии встретится. Chapter V Подведем итог: ремейк получился великолепным, но породил множество вопросов. Даже если не затрагивать сюжет. Будет ли сиквел? За кого и против кого мы будем играть в DLC? Какие персонажи будут в гипотетический сиквел включены, если имена многих действующих лиц из этой части совпадают с «каноничными» именами, и многие из этих действующих лиц до финала игры не дожили? Все это и многое другое мы узнаем еще не скоро. Критики игру приняли очень тепло, продажи тоже не самые плохие – а значит, можно рассчитывать, что MercurySteam не остановятся на достигнутом и разовьют эту увлекательную историю не только в DLC. Время даст ответы на все вопросы. Скрытый текст: Epilogue Вероятно, главный конкурент God of War III за звание лучшего слэшера 2010 года. Совершенно шикарная и невероятно длинная по нынешним меркам игра – в списке обязательных покупок для любителей жанра и в списке рекомендуемых всем без исключения, кто с жанром только хочет ознакомиться. Реиграбельность: да Классный сюжет: 50 на 50. Ради сюжетных поворотов стоит пройти игру вплоть до конца финальных титров. Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95% Геймплей: 8,5 Графика: 9,5 Звук и музыка: 9,5 Интерфейс и управление: 8,5 Итого: 9 P.S. Автор намеренно избегает сравнения с такими играми как Shadow of Colossus и серией God of War (по возможности) и призывает рассматривать игру как совершенно самостоятельный продукт – со всеми его достоинствами и недостатками. P.P.S. Невероятным было искушение обыграть тему "Гаврилиады" вслед за авторами некоего крупного игрового журнала, но... наверное, не стоит. "Служил Гаврила паладином, Гаврила нечисть истреблял..." |
отборная субъективщина
|
Цитата:
Пример не очень удачный. |
Цитата:
|
The_Shrike, я не умею оценивать рецензии, поэтому не буду указывать на орфографические ошибки, пунктуацию, содержание и т.п. За меня это сделают старички.
У меня лишь 2 кретерии оценки - "Понравилось. Хорошо" и "Непонравилось. Плохо". В этот раз ты попадаешь под первую:sml: |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
вообще ничего не понял. видимо много чего пропустил?
поясните хотя бы, субъективщина - это про мою рецензию или это ZiCell охарактеризовал то, что было в его посте ранее? |
Цитата:
Субъективщина - это моя критика, которую я в стыде потёр. |
ну а удалил-то зачем? рецензия-то моя, мне как бэ и реагировать на критику, а я ее даже прочитать не успел.
ну да ладно, нормальная так нормальная. "е" поправил |
Цитата:
P.S. Ах да, забыл про "дисклэймер". Пишется через "е". |
Цитата:
Цитата:
|
del
|
Я все думал, чего же не хватает теме. И наконец понял: характерной эмблемы, которая ее выделяет например на главной странице.
|
BulletStorm Жанр:FPS Разработчик: Epic Games, People Can Fly Издатель: Electronic Arts Издатель в России: EA Russia Локализатор: EA Russia Официальный сайт игры: http://www.bulletstorm.com http://www.ea.com/ru/games/bulletstorm Bulletstorm – это эротический массаж вашего спинного мозга. People Can Fly смогли вложить в эту игру столько динамики, смешных шуток и по-настоящему интересных персонажей, что сразу понимаешь – эта игра на миллион. На один кубометр здесь происходит столько всего… Уничтожение пришельцев Скрытый текст: Начало выдалось довольно скучным, оно большего всего походит на Gears of War.В отсутствии хлыста и еще не разблокированных скилшотов перестрелки выглядят скучно и однообразно, они представлены примерно так: вы сидите за укрытием, выглядываете, убиваете врага – снова за укрытие. И так пока не убьете всех противников. Но не дайте началу себя обмануть. Как только главный герой находит хлыст, BulletStorm срывается с катушек. Как выглядит самый обычный бой: Враг – кактус – пинок – мясо - еще враг – хлыст – оторванная голова. И все это продолжается около 15 секунд(!). Почувствовали градус безумия? А ведь еще нам дадут управлять огромной механической Годзиллой, убегать на поезде от огромного колеса, улетать на вертолете от мамы-динозавра (разработчики страдают какой-то Гигантоманией). Скиллшот - друг человека А что можно ожидать от игры, где есть награда, за то, что вы убьете противника в пятую точку? Правильно. Еще более безумных способов умерщвления врагов (скилшоты): вроде «Удар Судьбы», «Шашлык», «Брейк Данс», «Анальный Секс», «Блеф», «Жоповзрыв» и тд. Главный герой умеет скользить по полу а-ля главный герой из Vanquish, а это открывает еще больше свободы в убийствах. Хлыстом можно не только притягивать к себе врагов, но и запускать их в воздух, и уже там расстреливать (скилшот: «стрельба по тарелочкам»). Оружие стандартно: револьвер, винтовка, снайперская винтовка, гранатомет (представлен в двух видах), шотган, и наконец «мечта соседей» - дрель, стреляющая сверлами. У каждого оружия есть два режима огня: обычный и крутой. Револьвер может стрелять взрывными ракетами, винтовка раскалёнными стрелами (они буквально сжигают до костей) и т.п. Иногда нам дают пострелять из минигана, но у него от стрельбы быстро разряжается батарейка – это сделано в угоду балансу, ибо эта пушка превращает в кровавое месиво все, что движется. За оружие так же можно считать штыки, оголённые провода, пропасти, кактусы, холодильники (которые можно пинать, тем самым давить неугодных противников) и еще очень многое другое. Противники самые стандартные, есть и гранатометчики, и те, которые дерутся в рукопашную и просто стрелки, если даже минибосы, но это всего лишь пушечное мясо для вашего удовольствия. А вот боссы получились на славу, чего стоит только огромный мутировавший цветок… Скрытый текст: Отдельного упоминания требуют герои. Они получились ну очень интересными. Чего стоит лишь Иши, которого после неудачного «приземления» пришлось превратить наполовину в терминатора. И все бы хорошо, но «роботизированная» сторона в его голове очень часто пересиливает. Из-за этого он ведет себя очень цинично, напрямую говорит главному герою «Если будешь мне мешать - я тебя убью без колебаний». А ведь за спинами этих людей стоит очень крепкая дружба. Жаль лучший друг Хью «Россомаха» Джекмана (так зовут главного героя) гибнет самом начале, героически спасая Иши и Хью жизни. Про остальных героев рассказывать-то даже не хочется, ведь личное знакомство с ними надолго застрянет вашей памяти. Диалоги между героями – «эльфийская песнь» для ушей, столько забористо-трехэтажного мата редко где услышишь. Скрытый текст: Плохой полицейский - хороший полицейский Все начинается с того, что Джекман и его боевые товарищи идут по стене здания(!),одетые в специальные магнитные ботинки, выполнять еще один заказ на убийство. Они влетают через окно и убивают без колебаний. И тут-то оказывается, что их послали выполнять не благородную миссию, как они думали, а убить журналиста, которых хотел опубликовать нехороший материал на их босса – генерала Саррано (он же и главный злодей игры). Сюжет в меру интересен, за ним просто интересно следить, он не надоедает, не притирается. Но в конце есть явный намек на продолжение. Мультиплеер доставляет настоящий фан, ведь расчленять противников с друзьями еще веселее. Искусственный интеллект в режиме «Анархия» самый реалистично-тупой (в хорошем смысле) и соберет всех ваших друзей у экрана и оставит перед ним надолго. Вывод: Самое главное в этой игре потерять все самообладание и оттянуться на врагах. Эта игра-вспышка. Игра-эмоция. People Can Fly авторы незабвенного Painkiller знают свое дело. И кажется «такое вообще встречается только раз в тысячу лет». Перевод самый обычный, иногда встречаются ошибки. Но самая главная его проблема – это то, что там мата нет вообще. Играть с ним наоборот хорошо, но лучше подучите английские маты прежде, чем играть. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: число 90% Ваши оценки по десятибалльной шкале: Геймплей: 9.0 Графика: 8.5 Звук и музыка: 8.5 Интерфейс и управление: 9.0 Итого: 9.0 |
Саму рецензию пока не читал, но эти большие надписи убивают...
|
Spanch_BOB, местами как будто с промта переводил.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Хм. Что-то есть. Но все это так намешано и криво, что впечатлений кот наплакал. Нужна композиция. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Поправил
|
Работа на конкурс
Army Men RTS The 3DO Company стала по-настоящему известной после серии Army Men, заваренной на противостоянии игрушечных солдатиков, которые появились на прилавках магазинов в 50-х. Это был настоящий бум – миллионы детей по всему миру устраивали колоссальные побоища с участием пластмассовой пехоты, джипов, вертолетов и танков. С играми дела обстояли… да никак - машин, способных воспроизвести интерактивное сражение в достойном графическом великолепии еще не было, хотя разработки компьютерного оборудования в военное время способствовали ускорению прогресса. Ребёнку оставалось задействовать весь потенциал своего воображения, объединиться с другими фантазерами и довольствоваться штурмом обеденного стола, обороной “ущелья” между стеной и диваном, неожиданными высадками десанта на пике платяного шкафа и командными сходками во дворе дома. В кромешной тьме тесной закрытой коробки странно ощущать себя живым. И ногой могу шевельнуть, и глаза раскрыть шире, а полноты жизни нет. Интересно, когда она меня последний раз посещала? Рукой, что ли, себя ощупать. Оп, кажется, я кому-то в глаз попал. Ого, судя по глухой ругани здесь таких еще полсотни, если не больше!Жанр: strategy - Осторожнее там, не на полке стоишь! - Не хотел, сэр. Вышло не нарочно, сэр. - С оправданиями на переплавку, боец! - Так точно, сэр. Сразу по прибытии, сэр. Здоровый солдатский юмор. Наслаждаться им придется, иначе без него война – тоска смертная. Как высадимся, сразу вступим в бой с “коричневыми”, многих потом натурально не отскребешь от пола. Что поделать, целый взвод простых солдат бросают на звено вражеских танков, причем техника явно не из дешевой дряни, отлично работает! А я головы не чувствую, не то, что танком управлять. Будто китайцы постарались, под ботинок-то не заглянешь, наверняка на подошве “Made in China”… Скрытый текст: Смерть за углом По прибытии всё оказывается совсем иначе. Одинокий экскаватор, парочка героев-ветеранов основной кампании и, дай Бог, две сторожевые вышки. Быстренько определившись с местом закладывания первого камня в фундамент будущей базы, ветераны отправляются на разведку, а водитель экскаватора может готовиться к безработице: при взгляде на список сооружений, доступных для строительства, видно, что строить, в общем-то, скоро будет нечего. Вот “вырастает” из лужи кипящего пластика главный завод, имеющий вид обыкновенной банки из-под кока-колы, за ним казармы с тазиком зловеще булькающей зеленой “похлебки”, цех по заклепыванию колес и гусениц (а при удачном развитии событий – еще и пропеллеров), хилая сторожевая вышка, немногим крепче пулеметный дзот, зенитная установка. Ну и натягиваемая меж карандашей колючая проволока. Ассортимент построек удивительно скуден, чего не скажешь о боевых единицах. До модернизации казарм армия может (и будет!) состоять из рядовых стрелков и метателей гранат, огневого потенциала которых достаточно, чтобы в щепки разнести детскую кроватку. Со строительством мастерской можно обзавестись броневиками и танками. Все трехмерные модели в таком же трехмерном мире выглядят чрезвычайно мило, чем не может похвастаться внутренняя составляющая. С появлением ракетчиков (усиленный вариант метателей гранат), пулеметчиков (аналог стрелков) и снайперов, вмиг ликвидирующих пеших бойцов, но которым нечего противопоставить технике, ситуация немного меняется. Еще можно воспользоваться услугами роботов-камикадзе, или обзавестись радистом, который обладает ценными навыками по наведению невидимого бомбардировщика, оставляющего крайне видимые результаты и натравливанию на беззащитные здания врага невидимой линзы, которая с одинаковым успехом плавит пластик в любое время суток, даже если на небе беспросветная темень глухого потолка. Гипотетически, две такие полностью укомплектованные армии могут не оставить от дома, за который развели всю бодягу, камня на камне. Скрытый текст: Оборону еще можно выстроить в соответствии со своими предпочтениями, но атаковать придется по правилам, навязанным противником до переломного момента, когда на карте не останется никого, кроме “зеленых”. И союзников, которых на всю игру кот наплакал. Еще одно откровение - воякам нельзя отдавать никаких указаний относительно их реагирования на окружающую обстановку. Появился враг – солдаты тут же лезут драться, и если врага в несколько раз больше, никому и в голову не придет по-тихому смыться. Передвигаются наши армейцы вкривь и вкось – солдаты натыкаются друг на друга, тормозят почем зря, сбивают строй и не сразу вступают в сражение, пытаясь делать вид, что усиленно думают. Появляется полезная привычка забивать выделение отдельных отрядов конкретного назначения на горячие клавиши и попеременно пользоваться ими, чтобы обыгрывать противника если не в количестве, то хотя бы в маневренности. Семеро смелых Вон, лежит себе и никого не трогает. Сама с ног до головы из доброкачественной пластмассы; сделана игрушка, что называется, без сучка, без задоринки. Такую куколку к нам бы завезти. На переплавку, ха-ха! Жаль, нету соответствующей техники, чтобы источники ресурсов перетаскивать. Хм, это мысль, надо запомнить. А пока хорошо бы глянуть одним глазком, что за ироды там бегают гуськом. Никак на наше сокровище позарились. Так ведь грузовиков не прикатишь – разграбят, а спросишь, “кто разграбил?”, даже отмазываться не станут, а сразу – в зубы! Ну, или не в зубы, а, скажем, в спину, но то умные, подлые. У нас таких нет, у нас все нормальные. Это, наверное, для того, чтобы ни на чьей стороне не возникало перевеса, тогда у командующих будет больше возможностей раскрыть свои стратегические и тактические навыки. А коленки-то у того вояки знатно трясутся, как при землетрясении. Эй, кто-нибудь, отрубите отбойный молоток! А, выключен… Значит ветераны. Идут, видать, знакомиться. Скрытый текст: Сержант – он и есть Сержант, статный парень с кольтом 45-го калибра, который в одиночку может снести пару зданий и порешить десяток живых мишеней. С ним по обыкновению путешествует расчетливый Рифф; парень с ракетницей; туговатый Тик, парень с пулеметом, подозрительно напоминающим копию MP-40 “Шмайсер” в миниатюре; Хувер, трусоватый парень с миноискателем; безжалостный Бычий Глаз - снайпер и Скорч, единственный умник, научившийся обращаться с огнеметом. В общем, кто с именем, тот и король, остальные за компанию. Шутка конечно. В процессе завоевания различных частей дома, в котором отсутствие законных хозяев становится подозрительным только под конец основного сюжета, к Сержанту и Ко будут присоединяться другие сторонники “зеленой” революции. Оно и понятно – чего только не отыщешь в подвале или на самом чердаке, где угнездилось вселенское зло в образе контуженного полусумасшедшего солдата Блинтца, которому в свое время снесли полбашки в результате несчастного случая, а теперь мнящего себя королем и пытающегося покончить с интервентами. Чем заряжают винтовки, и что за снаряды выплевывают танки – загадка. В бою, пока здоровые бойцы (назвать их живыми сложновато, глядя в безжизненные картонные лица, снятые крупным планом в коротеньких видеовставках) обмениваются веерным огнем, о “мертвых” напоминают одинокие дымящиеся кучки… расплавленного пластика. От разрушенных зданий остаются целые лужи этого, хм, добра. Добро это надо самым практичным образом собрать и использовать исключительно в толерантных целях. Уж что там химичат зеленые повара, которых с Green Peace объединяет один только цвет, решительно неясно, хотя, вспоминая старенький фильм “Small Soldiers” давнишнего 98-го года, где взбесившиеся игрушечные, но серьезные рейнджеры пытались сровнять с землей целый дом, можно представить, на что способны их братья меньшие. Скрытый текст: Драка за кусок пиццы Кроме пластмассы есть электричество – второй и последний ресурс, без которого можно преспокойно обойтись (нужен он технике и радисту). Только у юрких грузовиков-добытчиков иное мнение: сами катаются и сами крадут энергию из батареек, фонариков и электронных приборов, пока командир на другом конце поля сосредоточенно бьет баклуши. А вот без пластмассы недолго и помереть. Хорошо еще, что её не требуется на лечение и ремонт. Некогда ныть, ты на фронте, боец! Подлечился - и снова в бой, пока командир не заметил! Парочка джипов скорой полевой помощи, и никаких проблем с ранеными. Еще базу строить, армию снаряжать, чтобы все как один за всех и все как один за одного, и в огонь, и в воду, и, чего уж там, в медные канализационные трубы, делить пространство с тараканами. Стоп! А чего его делить? Порешим их, братцы, покромсаем на мелкие кусочки. В таких случаях, знаете ли, разговор или же короткий, или же вовсе без разговора, а сразу – в зубы! Один выход у нас, хлопцы зелененькие, удобный во всех случаях и ко всем играм применимый. Банза-а-ай!!! Ощущение неподдельной миниатюрности происходящего не заставляет ждать. Во дворе дома, где завязывается знакомство с силами противника, этому способствуют сочная палитра ярких цветов, детские игрушки, арка велосипедной рамы и цветочные горшки. Конечно, блуждание вдоль длинного садового шланга и вынюхивание мин в цветочной клумбе может быстро наскучить, поэтому вход в подвал дома обнаруживается достаточно быстро. Изрядно пошумев в погребе, жаждущая возмездия братия лезет на первый этаж, где натыкается на отчаянное сопротивление пирующих тараканов, ревниво защищающих загаженные исчезнувшими хозяевами угодья под кухонным столом. Разнообразия мест боевых действий предостаточно, чтобы назвать разработчиков неисправимыми фантазерами. В своем творении они буквально воплотили на экране все, что в глубоком детстве рисовало воображение ребенка. Родителям на заметку. Скрытый текст: Вот звено танков объезжает пластмассовую лопатку для жарки, лавируя между стеклянными бокалами; в то же время многочисленный отряд стрелков и минометчиков уже занял доску для резки овощей, скрывшись от чужих глаз за дольками помидоров. Спустя несколько минут похожая группа недругов совершенно случайно обнаружилась за шоколадным пирожным. В этот момент они пожалели, что не сумели заранее придумать, как использовать громадные кухонные ножи в своих интересах. Поздно. А перед охраняемым входом на базу “коричневых” лежит бейсбольный мячик, с виду безобиднейшая вещь, если им не кинуть в нос. Из-за ограды показалось двое крадущихся снайперов и броневик. Спустя пару секунд, от парочки осталось одно лишь мокрое место, да и вездеходу дано проехать считанные сантиметры. Бейсбол. Как оказалось, в тени мяча уместилось большое зеленое войско. Они готовятся к бою, несмотря на то, что базу в тылу разбирает по кусочкам внезапная группа десантников. Ну, штурм начинается. Вывод: наглядный пример компьютерной игры, ориентированной, прежде всего, на подрастающее поколение неиспорченных стратегов и тактиков, для которых полное отсутствие нецензурности не повод, чтобы обойти стороной почти уникальную возможность увидеть детскую фантазию своими глазами. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 75% Геймплей: 8 Графика: 7 Звук и музыка: 6 Интерфейс и управление: 5 Итого: 6 |
Цитата:
И какой-то у тебя разрыв с общим доброжелательным тоном рецензии и итоговой оценкой. |
Цитата:
Цитата:
Спасибо за критику. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
А остальном она плохо написана, отвратительно структурирована, скачет с одного на другое, и хвастается ошибками в фактах (какие боссы если цветок это и есть единственный босс). |
Цитата:
Про эромассаж, кстати, прикольная фраза была бы, не будь она шаблонным изуверством. Spanch_BOB, А вообще у тебя не рецензия, а большой отзыв с перечислением фишек игры. Нет никакого анализа и внутренней структуры, про что думаешь, про то и пишешь, без логических связей. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
З.Ы. А вообще хотелось бы чего-нибудь посущественнее почитать, правда же. |
Так как в голове каша, а игр много, времени при этом мало, а я никак не могу решить, то спрошу совета "старейшин" - на что бы вы хотели бы больше увидеть рецензию:
1) Assassin's Creed 2) Super Meat Boy 3) Spider-Man: Shattered Dimensions Действительно никак не могу решить:wall: |
Gamelet
На косынку. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Aspio, посущественнее?
Конкретно по поводу всей рецензии - не понравилось. Слишком много описательности, слишком мало рассказано про плюсы и минусы самой игры - оценка получается оторванной. Почему сюжет классный? Почему только 6 в итоге? И всевозможные огрехи мне лично режут глаз. Вроде Цитата:
Цитата:
Вот, ну так. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
За остальное спасибо. |
Цитата:
Слишком много фактов. Слишком мало оценок. Возможно, ты это всё писал в расчёте на гениев словесности, могущих моментально вычленять отношение автора из описания, но мне лично кажется, что таких тут немного. И я одним из них уж точно не являюсь. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Жаль, что нельзя выкладывать рецензии уже побывавшие на других сайтах.. Может выложить так - чтобы оценили? :D
|
Цитата:
Цитата:
|
Надеюсь, получилось хотя бы не хуже, чем прошлые работы.
Assassin's Creed Жанр: Action/Симулятор убийцыhttp://s50.radikal.ru/i130/1103/7d/7ded8bd5b416.jpg Он - ассасин. Его кредо - убийство. Разработчик: Ubisoft Montreal Издатель: Ubisoft Издатель в России/Локализатор: Акелла Платформы: PS3, Xbox 360, PC Официальный сайт игры: http://assassinscreed.uk.ubi.com Ассасин… Какое одновременно таинственно-отпугивающее, но в тоже время манящее слово. Кто? Зачем? Когда? Эти вопросы быстро сменяют друг друга в вашей голове, когда данное слово впервые предстает перед глазами. Но не заморачивайтесь – они не только не имеют однозначного ответа, но и совершенно бесполезны в моем рассказе. Гораздо важнее другое – что закрутилось в голове у Ubisoft, когда они вдруг решили сделать игру, основы которой слово в слово списаны из учебника истории за 6-7 класс? А закрутилось у них, как водится, в правильном направлении. Assassin’s Creed быстро встал в топ «Самые ожидаемые» и еще до релиза успел заслужить звание «Лучший симулятор убийцы со времен Hitman», которое потом оправдал с лихвой. Впрочем, я забегаю вперед, ровно как и топчусь на месте. Скажу лишь, что слова, конечно же, всегда звучат хорошо и ласкают слух, но до самого последнего момента всех волновало одно: «А сможет ли ассасин нанести по своим злейшим врагам – критикам и игрокам – решающий удар, прямо в сердце?» Ничто не истинно, и все дозволенно Но оставим вышезаданный вопрос на потом, он еще даст о себе знать. Сейчас же устраивайтесь поудобнее в своем анимусе и приготовьтесь к путешествию по волнам генетической памяти в поисках нужной нам истины. И первое, с чего нам предстоит начать, это сюжет – незримая основа, на которой все держится. Завязывается все на одном человеке, Дезмонде Майлсе, которого ученые из некой «Абстерго Индастриз» привозят в лабораторию, быстренько читают нам лекцию про память, сажают в странный прибор «Анимус» и заставляют в образе своего далекого предка, ассасина Альтаира, искать такую же странную частицу Эдема. Поначалу столь глупая и грубая попытка связать историю наших дней и средневековые времена вызывает усмешку и, местами, признаки морской болезни. Однако к этой нелепости быстро привыкаешь, а вскоре приходит четкое понимание того, что сюжет – одно из главных достоинств игры. Если забыть про то, что переход от одной эпохи к другой осуществляется посредством странного прибора, все складывается в нормальную бесшовную картинку. Основной упор, конечно же, сделан на 1191 год. Не буду лишать всех, еще не поигравших, всей соли истории, а скажу лишь, что вся игра – это один большой контракт на убийство девятерых как бы мешающих братству ассасинов людей, мечтающих использовать Святую землю в своих алчных целях. Но не надо думать об однообразии истории. Выше упомянутая концепция подкреплена отличными поворотами сюжета (отдельно в этой области стоит отметить концовку),по-своему интересными персонажами и увлекательными, в рамках данной эпохи, диалогами. В общем, сюжет заставит вас следить за ним до самых финальных титров. Не забуду сказать и про другие составляющие нашего путешествия. Во-первых, стоит отдать должное графике – нет, она не идеальна даже для своего времени, но достаточно хороша, чтобы поверить в правдивость происходящего на экране. Не подкачала и музыка: только что вы скрывались в толпе и наслаждались мелодией городской суеты, как вдруг, обнаруженный мимо проходящим стражником, слышите звуки, подталкивающие вас либо к быстрому побегу, либо к активным колюще-режущим действия в сторону противника. У управления тоже не получилось испортить настроение – оно оказалось не сложным, но достаточно сбалансированным и понятным, позволив выполнять самые сложные действия без лишних заморочек и заучиваний. Скрытый текст: Мальчик, который гулял сам по себе Пока что все шло гладко, можно даже сказать, отлично. А мы начинаем подходить к завершающей, но самой объемной части нашего путешествия – к тому, «ради чего мы, собственно, и играем в игры». И, как не печально, тут у нас не все так хорошо. Поначалу игра держится достойно. Вас лихо обучают основам паркура, драки, учат ориентироваться в игровом мире, попутно рассказывая предысторию. Игра привлекает к себе буквально всем. В Assassin’s Creed детально проработанный паркур, который как нельзя лучше вписывается в средневековый пейзаж игры – в большом городе с кучей выступов всегда есть за что ухватиться, к этому подталкивает и сама архитектура домов того времени. Уважения заслужила и боевая система: несмотря на небольшое количество оружия и приемов, она все так же идеально вписывается в мир игры. Вы ведь не супергерой, а обычный человек, и разработчики отлично воссоздали атмосферу схватки: вы, конечно же, не можете выполнить зрелищное комбо, зато вполне способны поразить врага наповал одной точной контратакой. Отметим и такую вещь, которую лично я называю «открытый стелс». Альтаир легко смешивается с толпой, тем самым прячась на глазах у стражников; не сидит в засаде, а поражает выбранную цель издалека, при этом не скрываясь в прямом смысле этого слова. Окружающий мир действительно интересно изучать примерно 1/3 игры. И хотя все вышесказанное – чистая правда и звучит как сладкий сон наяву, в этой бочке меда не обошлось без своей ложки дегтя, которая складывается из небольших, но вполне явных минусов. И, пожалуй, самый крупный из них – однообразие, шагающее за вами по пятам почти всю середину игры. Нет, это не относиться к ключевым моментам, а к тому, чем мы обычно занимаемся между ними – побочным квестам. Их не то что бы мало, но они, хоть и мотивируются различными целями, сводятся к однообразию действия, т.е. вам надо либо кого-то убить, либо добежать от точки A до B. И если второе встречается не так часто, то первое, учитывая небольшое количество способов убийства, успевает конкретно поднадоесть. Немного просчитались разработчики и с погружением в игровой мир. Несмотря на разное название мест, в которых вы побываете, они довольно однотипны: немного отличаются внешним видом домов, однако их постановка на местности очень похожа, так что создается впечатление, что вы бегаете по одни и тем же декорациям. Сильно бросается в глаза и внешний вид Альтаира. Представьте себе человека с табличкой: «Меня зовут Петя Петин, вот ищу Васю Васина, чтобы отправить его на тот свет.» Наш герой выглядит примерно так – он обвешан лезвиями, в белом капюшоне, но при отсутствии активных действий на вас не обратят никакого внимания. Нет, ну явно же человек на рынок не за покупками пришел… Скрытый текст: *** Так что же мы должны ответить на заданный в самом начале нашего путешествия вопрос? Так и хочется сказать решительное «Да!», но, увы, это невозможно. Однако, несмотря на все недостатки Assassin’s Creed, среди которых есть такие серьезные как однообразие и, глупо не признать, явное сходство с Prince of Persia, его плюсы все-таки перевешивают минусы. Все недочеты разработчики успешно исправят в сиквеле, который звание «Лучший симулятор убийцы» заслуживает больше. Но мы отдаем его первой части, навсегда оставшейся в наших сердцах как «путь, который проходит каждый посланник смерти на нашей грешной земле». Скрытый текст: Вывод: Найдя наиточнейшие a и b, Ubisoft Montreal почему-то не смогли правильно рассчитать c. Но погрешности примирительны для любой работы, так что Assassin’s Creed вполне справедливо заслужил свой маленький уголок в сердце каждого уважающего себя геймера. Реиграбельность: НЕТ Классный сюжет: ДА Оригинальность: ДА Легко освоить: ДА Оправданность ожиданий: 80% Геймплей: 7 Графика: 8 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8,0 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Молчу уже про скрины с пиратского фрапса. Найди нормальный, оке? Заранее отвечаю: Есть такой и на нем не остается циферок. Добавлено через 6 минут И да, как я уже писал "пошло". Если пишешь рецензию на старую игрушку, так выбери, то про что до тебя не писали миллионы человек. Вот честно. Кто не играл в АС? Если здесь будет такой, то я прям афигею. |
Цитата:
|
Цитата:
|
ну ок, мой фэйл) Но зато автор теперь эту функцию выключит. Надеюсь)
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В общем нормально так. Старание видно. |
За критику спасибо, но без коментариев не обойдусь
Скрытый текст: Aspio, ZiCell, может пару слов про текст в целом? Ошибки, как вижу по коментам, в мелочах, сейчас подправлю. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Добавлено через 48 секунд Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
|
Gamelet, основное мое лично замечание - мало и только о сюжете-геймплее.
Хотя это с моей колокольни, где безраздельно царствуют игрожурские шаблоны "геймплейсюжетмузыкаграфон". |
Gamelet, ты не осмысливаешь написанное собой и, очевидно, ещё не способен это делать. Мне хватило одного вступления.
Скрытый текст: |
ZiCell,
Скрытый текст: А так Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Написано может и без ошибок, но очень неровно. |
кстати период крестовых походов реально только в учебниках 7-ого класса описивается, на счет паркура-это же фантастика, а рецензия впрочем нормальная, но автор не много перехваливает игру, так что замечания вполне справедливые.
|
Цитата:
Цитата:
|
ну sorry за неточность
|
Цитата:
|
Можно ли написать рецензию на бесплатную, не до конца доделанную (нынешняя версия-0.151) инди-игру, с которой уже сейчас все абсолютно понятно?
Во мне проснулся литературный хомячок и жаждет творчества %) Цитата:
|
Уважаемый aspio если вы думаете что я неграмотный имбицил то вынужден вас разочаровать, крестовые походы это моя любимае тема истории средних веков, я прочитал 10 книг по этой теме, и вообще я читаю больше чем играю, просто вы спросили про учебники я сказал что их изучают в 7 некоторые в 6-ых клаccах
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
вобщето мой комп это такая тухлая фигня без нета, и мой xbox не заходит почему то на форум, так что в инете я сижу С МОБИЛЬНИКА, а на нем редактора ошибок нет, и клавиши залипают, так что я не виноват
|
Цитата:
Но на шахтоведенье попозже напишу. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
А че забавного
|
THE LOST IV, я искренне рад, что вы читаете больше, чем играете, но лучше написать одно грамотное сообщение, чем десять таких, где каждое оправдывает безграмотность предыдущего. P.S. Имбецил не обязательно должен быть грамотным.
|
Люди вы конечно извините что вопрос не по теме, но никто не знает как читать игроманию диджитал с мобильника?
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 3 минуты Цитата:
|
Да не, я сказал нормальная, а не плохая, не идеал, но и не отстой, вот тебе так нравиться, другим по другому, ты послушай мнение редакции и сделай поправки, а затем напиши ещё одну на вторую часть или на например gta 4.
|
Цитата:
|
То есть всю игру тебе дают одно и тоже скучное поручение
|
THE LOST IV, это сюжет? Это задания однообразные. Это не сюжет.
|
Цитата:
|
THE LOST IV, во-первых, списывать с игромании не есть гуд, плагиат даже на показательном выступлении - это все равно плохо. И да, я не играл не в одну из GTA.
Nikitakun, приведу пример. Играл в Spider-Man: Frien or Foe? Так вот,там, несмотря на то, что я фанат Человека-Паука, не просто однотипные задания. Сюжет тоже однотипный - вам надо освободить злодея только для того, чтобы потом можно было освободить следующего. Это не обясняется никакими причинами. Просто НАДО, и я с таким редко, но встречался. Недавний пример - Burn Zombie Burn. |
Вот, за пару часиков написал небольшую рецензию на конкурс. Хомячок удовлетворен :).
Desktop Dungeons Жанр: Rogue-Like RPG Разработчик: QCF Design Официальный сайт игры: http://www.qcfdesign.com/?cat=20 Бок в унынии. Боец 8-ого уровня не может победить босса. В нескольких метрах от него стоит и глупо улыбается нечто, похожее на большой кусок мяса. Одного взгляда на циферки достаточно чтобы понять, что эта тварь войну не по зубам. Остальные монстры побеждены, оттачивать свое мастерство не на ком, божество, Таурог, упорно не отзывается, зелья кончились давным-давно. Классическая безвыходная ситуация. Делать нечего, Бок достал свой изящный меч (купленный за 25 золотых, между-прочим!), и, желая в последний раз насолить Таурогу, зачаровал свое оружие на улучшенную атаку. Беря последний разбег на чудище, он подумал, что в следующий раз неплохо бы побыть вором. Выбираем расу, класс, режим и можно начинать играть. Desktop Dungeons, по сути, рогалик, наследник древних Nethack и Rogue. И вот мы, герой первого уровня, попадаем в автоматически сгенерированное подземелье. Задача проста - убить злого босса. Зачем убивать? Не важно. Это же гадкая нечисть! И пусть она первая не лезет в драку, но злые монстры мерзки и противны великим героям. Гхм, отвлеклись. Чтобы убить босса, нужно прокачаться. Чтобы прокачаться, нужно убивать чудовищ. Сами они, как уже сказано, на рожон не лезут, так что можно спокойно сражаться, не боясь подлого удара в спину. Ролевая система очень проста, у героя развивается лишь максимальный запас здоровья, маны, и атака. Бои тоже банальны - герой и монстр просто обмениваются ударами, каких-то случайностей почти нет, все просчитываемо и игра заботливо пишет результат следующей атаки. Есть еще заклинания. Они разбросаны по локации, и их нужно искать. Каждое занимает ячейку (по умолчанию их три), поэтому целый томик с собой не потаскаешь, и ненужные способности можно и нужно жертвовать. Что вы будете получать за жертву - зависит от расы. Люди увеличивают свою атаку, гномы-здоровье и.т.д. Тут возникает небольшая дилемма - либо заклинание пожертвовать, и получить полезнейшую прибавку к параметру, либо оставить. Но магу без них никак, да и остальным они, бывает, страсть как пригождаются. Иногда в подземельях появляются магазинчики, в которых можно купить какой-то нужный предмет за золото. Герою сразу дается небольшая сумма, а больше денег можно найти в коридорах. Предметы очень полезны, и зачастую без них никак. И помолиться не забудьте! В каждой сгенерированной пещере обязательно можно найти алтари, у которых можно приобщиться к божеству. Боги очень капризны - один не хочет, что бы вы пользовались магией, другой не желает видеть своего подданного расправляющегося со слабыми врагами и.т.д. Слушаться сверхсущество стоит, ведь накапливая очки веры (способ накопления так же у всех разный) их можно потом поменять на вкусные и полезные плюшки. Обязательно нужно упомянуть об одной очень важной особенности. Изначально все подземелье скрыто туманом, и потому его приходится исследовать. Но регенерация здоровья и маны то происходит только тогда, когда мы его исследуем. Последнее, казалось бы, мелочь, но как сильно влияет на всю тактику! Нельзя оббежать все подземелье, размуровать все нычки, разузнать, где находятся все алтари, монстры и магазины. В таком случае вы рискуете просто не восстановиться после очередной битвы, ведь остальные способы лечения очень затратны, зелья то нужно экономить как зеницу ока! Когда у вас полное здоровье, в черноту подземелья уходишь с опаской, ведь каждый исследованный впустую квадратик отдаляет от игрока шанс победы над боссом. Каждая найденный бонус, небольшой магазинчик, алтарь, да даже подходящий вам по уровню монстр становятся просто праздником! И играется вся эта радость на одном экране, проходится максимум за 15 минут. Благодаря этому, часто возникаемые безвыходные ситуации (как та, что описана в эпиграфе) ничуть не огорчают. Дай бог, если каждая шестая игра становится успешной, если в каждом шестом подземелье падает злой босс. Это лишь раззадоривает и нацеливает на окончательную победу. Но рано или поздно злыдень погибает. Это было славное время, проведенное за хорошей игрой… Но стоп… “Поздравляем с победой! Вы открыли новый класс, а подземелья теперь более опасны…“ Получается, что с каждым прохождением игра становится интереснее? Именно так. Каждая новая победа что-то вам дарит. Это могут быть новые классы, причем игра за каждый класс сильно отличается в тактическом плане за другой, новые расы. На выбор могут быть предоставлены новые режимы и виды генерируемых локаций. На уровнях могут появиться новые враги, предметы… В этом игру можно сравнить с Plants.vs.Zombies, которая так же поначалу кажется простенькой игрушкой на пару вечеров, а оказывается очень глубокой и разнообразной стратегией, затягивающей гадиной, от которой хочешь-но не отобьешься. Вот и Desktop Dungeons затягивает. Возможно это магия, но хочется попробовать в действии все классы, посмотреть все режимы и локации, посражаться со всеми монстрами. Курсор мышки, даже после бесчисленного количества уничтоженных врагов и угожденных божеств так и тянется к ярлыку игры. Desktop Dungeons пока находится в очень ранней стадии разработки, но уже сейчас видно, что из себя представляет этот яркий проект. Хоть QCF Design и раздают игру бесплатно, но поверьте, они достойны того, что бы им заплатить. Вывод: Простенькая, архаичная, но невероятно затягивающая и разнообразная Rogue-Like игра, которая с каждым прохождением становится все интереснее и интереснее. Находится в ранней стадии разработки, и просто страшно представить, что из неё получится в финальной версии. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Геймплей: 10 Графика: 6 Звук и музыка: - Интерфейс и управление: 9 Итого: 9 |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Spanch_BOB, ох негодую, как не люблю я эту ошибку
но кой-чего подправил |
на конкурс :D
DRAGON AGE 2 Жанр: RPG; Разработчик: BioWare; Издатель: Electronic Arts; Издатель в России: EA Russia; Платформа: PC, XBOX360, PS3; Dragon Age: Origins увидел свет в ноябре 2009 года и порадовал многих - как заядлых ролевиков, так и большую публику, не связанную с жанром узами страсти. В игре было все - проработанный игровой мир, со своими проблемами, продуманные персонажи, каждый со своим скелетом, эпический сюжет в духе всех творений BioWare, боевая система и повышенная сложность, отличавшая ее среди многих "казуальных" проектов. После пустили в печать несколько маленьких DLC, раскрывавших истории персонажей, дополнявших мир игры или присоединявшим к вам в лагерь сопартийцев. Естественно, завершает всю эпопею Ориджинса масштабное DLC - Awakening. Игра заранее планировалась как эпопея, длиною в жизнь, а значит, следуя модной тенденции, должно быть минимум 3 части. В июле 2010 года BioWare анонсирует Dragon age 2. Тогда люди еще мало представляли себе, что это будет за игра. А игра, как оказалось вышла совершенно иная... Первое, на что обратили внимание все, в том числе и автор текста - визуальный стиль. Да, он претерпел значительные изменения - сдвинулся в сторону гротеска, приобрел яркие краски и стал более современным. Персонажи стали фактурными и детализированными. Также преобразилась и анимация движений. В жертву сему была принесена детализация окружающего мира. Кто-то может сказать, что это некая "стилизация", кто-то, что авторам стало лень все выписывать на каждой локации. Данный аспект тут затронут не будет. Новый стиль игры каждый оценит по своему. Деревня Лотеринг. Нашествие порождений тьмы стирает селение с лица Ферелдена. Тут-то и начинается повествование Dragon age 2. Хоук-бежавший селянин или герой всея Ферелдена? На самом деле и то, и то имеет место быть. Наш подопечный - один из немногих, кто смог спастись от ужасной смерти. Разработчики упразднили выбор расы, оставив лишь узкую вариативность персонажа: можно сменить пол, внешность, выбрать класс и все. Никаких предысторий не будет. Все концентрируется вокруг Хоука. Кто он? Почему его зовут "Чемпионом"? На эти, и на многие другие вопросы даст ответы Варрик, гном и друг главного героя, в процессе допроса. Сюжет повествуется отрывками из биографии, однако что именно скажет Варрик, зависит целиком и полностью от геймеров. Масштаб повествования занимает 10 лет и за это время Хоук из обычного селянина поднимется до героя, о котором будут слагать легенды и песни. Механика игры изменилась. Со слов разработчиков, они не хотели чтобы боевка была в "пошаговом" темпе, а стала более динамичной, резкой и слэшеровой. Появились эффектные приемы, некое закликивание врагов и большинство ударов теперь имеют радиус. Искусственный интеллект берет в свои руки ваших напарников и теперь они точно исполняют все приказы, хотя и бывает, что путаются в трех соснах. Скорость анимации боя возросла в разы и, честно, порой забываешь, во что именно ты играешь - в RPG или в слэшер. Кое-кто может сказать, что игра сильно упростилась, но это лишь на первый взгляд. На повышенной сложности все так же востребована активная пауза и ваш талант воеводы. Диалоговая система также подверглась переработке. Кучу вариантов ответа заменили тремя видами - саркастический ответ, "обычный" и "гневный". Таким образом, можно четко проследить за тем, что говорит Хоук. Все эти нововведения являюстя спорными и разделили игроков на два лагеря - те, кому противны быстрые, как панос, драки и колесо, а-ля Mass effect, и те, кто не видит в этом ничего плохого. Что ж, ничто не стоит на месте, и разработчики это понимают и как никто другой экспериментируют над проектом. Теперь это не CRPG в привычном плане, а скорее продвинутый ее вариант. Это можно обьяснить, наверное, желанием BioWare пленить как можно большую аудиторию, но, получилось это, или нет - покажет время, отзывы и продажи. P.S. Озвучка игры осталась нетронутой, переведены только субтитры, что есть хорошо. Достаточно вспомнить как пресно была переведена Origins, а в некоторых моментах вообще ужасно. Единственное нарекание - шрифт. Но это чисто субьективно. Геймплей: 9 из 10 Графика: 7 из 10 Звук и музыка: 9 из 10 Интерфейс и управление: 9 из 10 Реиграбельность: Да; Классный сюжет: Да; Легко освоить: Да; Оправданность ожиданий: 90% Вывод: Исполинская RPG с новым дизайном, сюжетом в десятилетие и поразительной вариативностью. Все зависит от Вас. Я в первый раз пишу, хочу услышать критику и указания на ошибки и промахи :) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 45 секунд Цитата:
|
NO_exit, лично мне понравился сам, текст общая атмосфера рецензии, но надо побольше, гораздо больше. И еще - добавь немного личного мнения, эмоций
|
Цитата:
Добавлено через 53 секунды Цитата:
|
Цитата:
|
Автору: немного грамотности и стиля.
|
NO_exit, сразу видно, что не до конца прошел, не изучил весь мир, торопился куда-то, в итоге все скомкал и 80% того, что должно быть в рецензии на ДА2 не описал.
|
ZiCell, зачем так грубо? Все-таки главное - содержание.
|
Только мне кажется, что последние авторы соревнуются, у кого рецензия короче получится?
|
benzopil, конечно, если официально игра еще даже не вышла=)
|
Gamelet, а benzopil про что? Я думаю вообще рецензия писалась по демке, чего ни в коем случае делать нельзя.
|
Цитата:
|
Spanch_BOB, торрент - великая вещь. Да, и кто-то в фотографиях коллекций уже диск показывал
|
Цитата:
|
Valnor, тот парень - гений. Особенно учитывая "Конями"
|
Цитата:
И вообще ценим вроде как литературную основу, не? А це есть литературная ошибака, и я её не люблю, потому что когда-то давным-давно статьи в местную газету отправлял и корректоры соревновались, кто найдет у меня больше повторений. Цитата:
По сути, про что еще писать в ДД? Про графику? Музыку? Озвучку? Окей, пошел за ведром. |
Цитата:
|
Цитата:
|
ZiCell, а когда мы увидим твою рецензию? А то все оцениваешь и критикуешь...
|
Цитата:
|
Цитата:
|
ZiCell, это сарказм, а я серьезно=)
|
Цитата:
Скрытый текст: Цитата:
Так пишу уж. |
Немного не по теме, но если в ЛС приходит вот от этого что вроде "Твоя рецензия понравилась, я там работаю на игровом портале, нам нужны такие как вы и т.д.", это элементарное намахалово?
|
Цитата:
Цитата:
Хотя в данном случае такой стиль вполне оправдывается спецификой игры, но вообще можно что-то написать, не особо растекаясь мыслию по древу, но и не сжато. Ну, сугубо мое мнение. |
Цитата:
|
Цитата:
Это может быть правда, тонкий троллинг тебя или твой самопиар в данной теме) |
IgroMost.ru, я как-то прям сомневаюсь, да еще связываться с ним по аське...
Если кто смотрит +100500, то прям как с королем аськи:sml: |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Б) Не сижу в аське :( |
Цитата:
1)Возраст не главное. 2)Заведи для работы. |
Цитата:
2) И стать таким же как все?) |
Цитата:
|
Как тут тихо...
|
Цитата:
Скрытый текст: |
Aspio, жди, готовлю вторую работу.
Скрытый текст: |
Цитата:
|
Кхм. Мастера и талантливые новички, вы где? Я как представитель серой массы еще пожалуй одну рецензию осилю под конец срока, но если будет такое же количество участников, разумнее будет ее попридержать на будущее...
|
The_Shrike, все попрятались или их украли инопланетяне. Работ и правда мало, и у меня ощущение, что к концу их вряд ли станет больше. Но ты свою выкладывай - надо удоволетворить старичков и критиков в потребности
|
Цитата:
Разумеется, смотреть Цитата:
|
Цитата:
|
У меня проскользнула догадка, что многие играют в DA II, чтобы по нему рецензию написать...хотя может я один такой?)))
|
Куча рецензий на одну и туже игру - только этого нам не хватало\=
|
Если у каждого автора будет свое мнение на игру...почему-бы и не почитать? Куда лучше чем очередной "апзор" на АС с восхищенными визгами и полным отсутствием объективности)
|
Цитата:
А вообще март в этом году - богатый месяц: тут и Warhammer 40K: Retribution, и Shogun 2, и Sims Medieval(:lol:), и все та же DA2 - исходного материала достаточно, чтобы выдать что-нибудь эдакое. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Народ плиз помогите мне я сделал свой серв) а его не видно кто нить скиньте мне настройки сампа 3с а то я не могу разобраться)) заранее СПАСИБО огромное)
|
Valnor, а мне кажется. что 2-ух месячная система не очень хорошо получится. Участников от этого не прибавиться, так как кто хочет написать, то это сделает и за месяц. Разве что можно не успеть к сроку.
|
Цитата:
Правда всю рецензию можно урезать до двух словосочетаний ИГРУ КАСТРИРОВАЛИ, ЭЛЕКТРОНИКИ КОЗЛЫ. Надо будет распространить Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
М-да, если сначала вот это
Цитата:
|
На конкурс. Спасибо за прочтение.
Мифы. Сколько столетий уже прошло, а истории, рассказанные разными легендами и преданиями, не перестают быть актуальными. Та мораль, та суть, которые с собой несут мифы, передаются столетиями, со временем превратившись в многостраничные книги, а затем – в многочасовой эпос, показываемый каждую неделю в кинотеатрах. Забыть все это наследие нам не дает вера в чудеса, во что-то сверхъестественное, которая наверняка еще долгое время будет жить в сердцах людей со всего мира.
Too Human Жанр: Hack’n’Slash Издатель: Microsoft Разработчик: Silicon Knights Дата выхода: август 2008 года Официальный сайт: siliconknights.com — Превозмогать себя и возвращаться к должному в себе — вот что такое истинная человечность. Быть человечным или не быть — это зависит только от нас самих. — Конфуций. На дворе стоял пятый век до нашей эры. Людям было не под силу понять многие явления: восход и закат, дождь и грозу, и потому-то появилось на свет множество историй, объясняющих законы природы. И пока древние греки слагали легенды о Зевсе и пантеоне богов, а египтяне поклонялись Осирису и Исиде, скандинавы продолжали высматривать на небе Асгард – город, где, по преданиям, лучшие воины со всего света готовятся к Рагнарёку – сражению с гигантами под руководством Локи, покровителем лжи и обмана, за весь свет сущный. Но шли годы: христианство стремительно охватило всю Европу, эпоха античности ушла в прошлое, а в массы все чаще проникали все новые и новые идеи. Не стоял на месте и Асгард: постепенно жители небес сменили средневековые замки на «киберпанковские» мегаполисы, а мечи с топорами – на кибернетические молоты с бластерами. Лишь одно осталось прежним – вечная зима, которая идеально характеризует напряженное состояние всего Асгарда. Однако история, поведанная Silicon Knights в их новом творении под названием Too Human, рассказывает нам вовсе не о разногласиях жителей царства небесного, а о становлении молодого бога по имени Балдур. Наблюдая за поведением нашего подопечного в первом же ролике, игрок понимает: в этом истукане нет ни капли человечности – только пафос и преданность совету богов. Но, проходя все новые и новые испытания, из бездумной марионетки, способной лишь выполнять чужие указания и выговаривать старательно заученные монологи, Балдур постепенно становится самостоятельной личностью с собственным мнением и взглядом на жизнь. Пройти длительный путь нашему герою предстоит в обнимку с молотом и бластерами, прорываясь сквозь полчища одинаковых монстров. Стрельба в Too Human довольно-таки безынтересна: можно просто зажать нужную кнопку и просто маневрировать, а автоприцел и так все за нас сделает. Да и действительно она помогает только на поздних этапах, когда без меткого выстрела можно просто не дойти до нужной точки. До этого же Балдуру ничего не остается кроме как ворваться в гущу сражения и махать налево-направо своим кибернетическим молотом. И тут узнается, что Silicon Knights, делая из Too Human, по сути, Diablo-клон, умудрились обойтись без бесконечного закликивания вражески настроенных супостатов. Вместо этого достаточно правым стиком указать направление – и Балдур самостоятельно проведет серию ударов. Предусмотрены даже простенькие комбо, благодаря которым можно быстро и эффективно расправиться над врагом. Однако с боссами такой трюк не проходит – тут приходится подолгу махать молотом в надежде, что наши действия нанесут хоть какой-то вред очередному гиганту. Невольно вспоминаются теплые времена Diablo 2, когда во время битвы с каким-нибудь Мефистофелем игрок даже невольно отсчитывал сантиметры в полоске здоровья босса, понимая, что меньше чем за час ему не справиться. Но вот враг повержен – и Балдур уже тщательно рассматривает полученные после боя трофеи. Правда, ничего, кроме нового оружия и брони ему на поле битвы не найти, но чего еще можно было ожидать в мире, где ни один день не пройдет без очередной бойни? Сами предметы бывают разных типов, начиная от «обычных», и заканчивая «легендарными». World of Warcraft, говорите? Да-да, он самый, да вот только с небольшими изменениями: практически в любой богом забытый топор еще можно вставить руну, после чего он будет обладать более мощными характеристиками. Все эти махинации с рунами и улучшениями постепенно становятся жизненно необходимыми, так как вскоре о себе дает знать одна из главных проблем Too Human - баланс. Если поначалу соперники не вызывают никаких трудностей, то затем появляются все более сложные противниками: гоблины-ракетчики, чьих двух-трех залпов достаточно, чтобы вырубить нашего беднягу, огромные тролли, для убийства которых приходится запрыгивать им на шею, безуспешно пытаясь нанести финальный удар, гигантские пауки, способные молниеносно изрешетить героя на расстоянии… С такими врагами Балдуру только и остается, что по шагу прорываться к цели, каждый раз умирая от меткого плевка неугодного супостата. А чтобы было еще меньше поводов для того, чтобы отправиться в мир иной, был введен так называемый «полет валькирии», когда после смерти героя к нам примерно полминуты спускается ангел для воскрешения. И если в первый раз такое воспринимается как задуманный ход, то в 150-й – как очередная недоработка разработчиков. *** Вообще, Too Human можно долго смешивать с грязью: за не самую лучшую графику, за непослушную камеру, за серые и однообразные уровни, наконец. Собственно, этим и не преминули воспользоваться западные издания, не заметив под горой обидных недостатков действительно хорошую игру. Поэт повержен, и больше никого не волнует, каков конец блужданий героя его произведения. Задуманная как трилогия, волею критиков и простых смертных история о становлении молодого бога на путь истинный в итоге оборвалась статичным диалогом, предвещающим грандиозные события. Прощай, Асгард, дай волю судьбе, чтобы я когда-нибудь снова оказался здесь. Вывод: При всех своих недостатках, Too Human является лишь маленькой песчинкой огромной игры. Игры, которою мы уже никогда не увидим. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 70 % Игровой процесс: 8 Графика: 6 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 7 Итого: 7,5 P.S. В этот раз публикую здесь рецензию безо всяких корректировок вовсе не для получения большого аватара или выслушивания критики (тем более, что и сам понимаю, насколько низок уровень данной работы). В другой раз я бы ни в коем случае не решился бы выложить здесь этот текст, однако плачевное состояние конкурса вынуждает хоть что-нибудь сделать в знак поддержки. Хотя у меня уже давно сложилось впечатление, что лучшие дни данного мероприятия уже давно прошли. Но хотелось бы ошибаться. |
Valnor, я чуть-чуть позанудствую, так как давно интересовался еще скандинавской мифологией, а кое-что прямо взято оттуда.
Цитата:
Цитата:
Но это так, чисто косметика. |
Цитата:
И если с Рагнарёком еще согласен, то Балдура называют Балдуром (:lol:) все персонажи игры. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Valnor, уже который раз ты что-то выкладываешь и признаёшь свою никчёмность. Давай-ка посерьёзней уже, в конце-то концов.
|
Valnor, мне понравилось, но мало и, скорее, похоже на сочинение по литературе семиклассника, а не рецензию. Маловато рассказано, что, однако, не испортило общего впечатления.
|
Цитата:
Цитата:
|
Необъективное нечто продолжает вещание!
Fable 3 Жанр:политическая сатира Разработчик: Lionhead Studios Издатель: Microsoft Game Studios Издатель в России: 1C Локализатор: 1C [b]Официальный сайт игры: www.lionhead.com/Fable/FableIII Вы видите их строй? Удивительно, как девять килограмм бледного металла накидывают веру в движения - еще недавно играли в Героя, а теперь - умные, мощные, и коронованных бичуем .Ну вот нельзя, нельзя после интернетных шуток про пердеж и письки так радикально менять приоритеты, утрировать развитие и атрофировать гардероб; причем взамен давать глупость: убогий памфлет начинается с многозначительного (как троеточие) высказывания: пернатое может и должно рифмоваться с монархом, чернью чернь становится аккурат, когда выйдет на улицу; в какой-то момент гении метафор разгоняются во всю силу - превращают придворную знать в оборотней, а петуха садят на трон – под этот бит Никита Михалков, дрожа, звонит. Другой вопрос, что, когда, почти финишировавший Вы видите почти шекспировскую драму – страдание во имя спасение или счастье во имя смерти – что-то под костьми разлетается и понимаешь: вот здесь, сейчас сложилась история про верхнюю жизнь, про их обязанности, про их ответственность – и она чудовищно громадная. Как поступить? Я всегда за народ, но что здесь вернее – год счастья или год ненависти, при условии, что первое влечет смерть, а второе – жизнь? Впервые за двадцать лет в этом секторе кто-то крикнул про них, и это гениально, прекрасно, но - почему за десять секунд до титров? Почему после десяти часов бреда? Неизвестно. Не знаю, правильно ли так оценивать интерактивное, где десять минут все решают, но после прогулки по пустому Альбиону (я выбрал первый вариант) в безумной тишине лучше всего чувствуешь немой укор масс – но я ведь хотел как лучше! А получилось… Вывод: Король говорит. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80% Геймплей: ок Графика: ок Звук и музыка: ок Интерфейс и управление: ок Итого: 8 |
illias, ок
|
illias, не маловато ли? Смотри как бы ОлдБой вновь тебя не записал в Худшую Короткую Рецензию.
Цитата:
|
illias, О_о
|
illias, это видимо, как "Сталкер" Тарковского - наверное, кино гениальное, но я не могу осилить более получаса, задаваясь вопросом "что это вообще". Однако эстеты в восторге.
|
illias,
Маяк объективности выходит на связь! Удивительно видеть, как полторы тыщи букв стоят рядом и что-то явно символизируют, да только вот непонятно, что. Опять таки - ещё недавно играли в Героя, и сейчас тоже играем в Героя .Ну вот можно, можно так нерадикально менять приоритеты. Потому что люди не поймут и будут писать О_о. Сомнительный текстик начинается, продолжается и завершается многозначительными, как точка, высказываниями, из которых ясно ничего, хотя нет, ясно что петуха садят на трон. "Получай, Сергеич, ня, получай Сергеич!" - под этот бит Никита Михалков будет бит, и неоднократно. Другой вопрос, что, когда только начинающий мы видите постмодернизъм, хочется убить котёнка, хотя жалко конечно. Ну ладно, чудовищно громадного котёнка, такого не жалко будет. Как поступить? Я всегда против народа, но может лучше признать, что это бред какой-то? Не знаю, правильно ли так оценивать тексты, но после десятиминутной прогулки по пустой комнате (мебель увезли), я выбираю восемнадцатый вариант, совсем не чувствуя укоров отсутствующей совести и массы. Вывод: Чёрный лебедь. Итого: 7 |
NTFS, на конкурс, однозначно :D
|
Цитата:
Первое место XDDD |
NTFS, пожалуй, это лучшая рецензия конкурса на самую "типа артхаусную" рецензию конкурса.
|
Всем спасибо за реакцию, особенно тебе, NTFS.
На очереди Black Ops, там материал проще, соответственно мутить буду меньше. Также прошу обратить внимание, что текст графически изменен в соответствии с задуманным ранее, и теперь читать его вообще невозможно! |
Эм, ва не кажется, что за отсутствием нормального материала и времени все начинают потихоньку выкладывать свои "ну типа как рецензии".Посмеятся, конечно, надо, но меру тоже надо знать, лучше уж выложить достойный материал и не делать из конкурса посмешище. А то так, того гляди, прикроет олдбой эту лавочку... И чем мы будем заниматься???
Скрытый текст: |
Gamelet, а не кажется, что ты слишком много говоришь? Никто не мешает выкладывать нормальные рецензии (только именно чтоб нормальные, а не как твоя последняя, например).
И это, тся-ться подучи, а то стыдно же. |
NTFS, ты уже далеко не первый, кто мне сказал, что я говорлив:) И все-таки, что получится, если все начнут писать подобное? По-моему, ничего хорошего. Все вот ругали прошлый месяц, но я вот сравниваю его с нынешним - и февраль пока что лучше и по количеству, и по качеству.
|
Gamelet, а можно я буду вторым кто попросит не использовать эту тему как чатик? Одна рецензия и десятки левых "бла-бла" комментариев.
|
Всем привет, хочу представить свою рецензию на конкурс, надеюсь на справедливые комментарии)
Жанр: Экшен Разработчик: Rockstar San Diego Издатель в России: 1С-Софт Клаб Официальный сайт: http://www.rockstargames.com/reddead...ref/?redirect= Выход каждой новой игры от Rockstar – безусловно событие значимое для всей игровой индустрии. Но эта компания перестала удивлять, во многом благодаря своему главному хиту, серии GTA. От новой игры любой серии ждут обычно чего-то нового, инновационного, но уж никак не повторения пройденного материала. Rockstar, конечно, нельзя упрекнуть в отсутствии таланта и фантазии, напротив, по этим параметрам они превосходят большинство студий в мире. Просто еще одна GTA в современном городе/школе/штате уже вряд ли сможет удивить и поразить нас сильнее, чем раньше. Нужно что-то свежее, необычное, нужен, наконец, новый временной период! И тут появляется ковбой на белом коне и всех спасает. Скрытый текст: Искупление Его зовут Марстон, Джон Марстон(герой действительно часто так представляется). Человек с богатым жизненным опытом, суровый мужчина без страха и упрека, бывший преступник. Такие, как Джон, к началу 20 века становятся неугодны системе. И именно его выбирает для своих целей Агентство, в методах работы которого прослеживаются очевидные ассоциации с ФБР, предварительно отлучив от семьи и дома. Все просто - в случае отказа от сотрудничества Марстону и его семье будет нехорошо. При содействии - отпустят семью и снимут все обвинения. Цель Марстона - искупление грехов, совершенных в прошлой жизни, путем отлова старых друзей, товарищей по банде. Завязка многообещающая, от сюжета ждешь закрученной интриги и сценарных поворотов, благо у Rockstar ранее с этим проблем не было. Главный герой - это вообще лучшее, что создали сценаристы. Настолько яркого и глубоко проработанного персонажа игры не видели уже давно, ограничиваясь либо банальными альфа-самцами, либо вообще болванами без права голоса. Марстон, несмотря на преступное прошлое, является единственным, для кого честь и справедливость действительно что-то значат. Конечно, он один вряд ли смог бы вытянуть такую огромную игру. Поэтому по факту, за действием интересно следить лишь в начале и в конце истории, середина же проседает, заставляя в основном расстреливать тонны пушечного мяса, зачищая в сотый раз какую нибудь деревню. На десяток миссий примитивных, со стрельбой и погонями (что вообще-то очень круто) приходится одна или две по-настоящему необычных, в которых есть не только стрельба. Порой кажется, что людей за то время, пока Марстон хозяйствовал в Нью-Остине, было убито больше, чем бизонов, истребляемых натурально сотнями. Поймите правильно, экшен в игре хорош, но его слишком много. Почему разработчики не до конца раскрывают потенциал стелс-миссий, исследования огромного окружающего мира – не понятно. То, что есть – это здорово, но хочется большего. Идеи вроде поиска кладов – чудесны, вот только тех же кладов этих раз-два и обчелся. Пробудить в вас азарт исследователя призваны специальные испытания, наградой за которые могут служить как деньги, так и различны костюмы для Марстона. Очень стимулирует, ведь жизнь ковбоя не обязательно должна состоять из бесконечной пальбы. Скрытый текст: Wild Wild West Дикий Запад - это в первую очередь приключение. И здесь Red Dead раскрывается во всей красе. Игра тасует события одно за другим, заскучать не дают мини-игры, квесты от случайных прохожих добавляют геймплею разнообразия, а за охотой можно провести не один час, пытаясь выследить какую-нибудь зверушку(с которой впоследствии с забавными комментариями Джона сдирается шкура). Это те качества игры, которые заставили лично меня провести за ней целых 72,5 часа на игровом счетчике. Что, поверьте, далеко не предел. Взявшись увидеть все секреты игры, вы рискуете застрять намного дольше. Рассказать обо всем невозможно даже потому, что самому открывать что то новое гораздо интереснее. В лучшие минуты игра пестрит заданиями на мини-карте, оставляя при этом вас посреди прерий с кучей возможностей впереди. Здесь можно отыгрывать роль “честного Эйба”, преступника или бескомпромиссного наемника, благо все поступки так или иначе влияют на карму и отношение окружающих к вашей персоне. Нужны деньги на новый ствол – пожалуйста, к вашим услугам мародерство, охота, покер и примерно 100500 других способов заработка. Для особо драчливых - дуэли в slo-mo. Такое богатство возможностей обычно встречаешь в хороших ролевых играх, а тут экшен. Хотя, для игр Rockstar, пожалуй, пора выделять отдельный жанр – Red Dead Redemption, например, микс из ролевой игры, шутера, гонок, и даже хоррора (ночью в лесу на медведя с ножом слабо?). Скрытый текст: Красоты прерий Особенность игры в том, что нововведений в целом в ней немного, и при этом она удерживает за экраном почище различных “инновационных” игр, благодаря феноменальному уровню качества. Видимо, повторение пройденного – не всегда плохо, ведь каждый элемент игры вложено столько труда и ресурсов, что становится ясно, куда потрачен 100-миллионный бюджет игры. Под конец пару слов о вещах прозаических – технической стороне игры. Тут все не так однозначно. Графика чертовски хороша, особенно удались световые и погодные эффекты, движок рисует завораживающие пейзажи, каждый из которых хочется поставить на рабочий стол компьютера. Но частота кадров проседает в людных местах, особенно во время жарких перестрелок. Все таки детализация настолько большого мира отнимает львиную долю ресурсов консолей. К звуку нареканий никаких – все более чем круто, голоса звучат наверняка примерно так, как они звучали в салунах в те славные времена, саундтрек вообще очень подходит происходящему на экране. Словно смотришь очень хороший вестерн, главный герой которого - ты. Но и тут мультиплатформенность игры накладывает свой отпечаток - для владельцев PS3 припасено несколько небольших графических упрощений в сравнении с Xbox 360, но отличия не так существенны, как в Mafia 2, и уж точно не испортят впечатление от игры. Скрытый текст: Итого Rockstar, похоже, владеет секретной формулой успеха. Любой жанр, который они затрагивают, в их руках превращается в золото. Вот и в очередной раз студия смогла удивить современных игроков, ставших гораздо требовательнее за последнее время. Удивить также и всю индустрию вообще, показав что у их игр в ближайшее время соперников нет. Red Dead Redemption - яркий пример того, что можно сделать на основе старых наработок с подзабытым в играх жанром "вестерн"(имеется в виду действительно серьезная игра, а не однодневная пострелушка а-ля Call of Juarez). А нужно то всего ничего - талант, прилежание, искренняя любовь к первоисточникам. Ну и 100 миллионов долларов, наверное. С такими возможностями, если подумать, у студии в руках сейчас фактически конструктор различных временных эпох – при необходимости они могут сделать увлекательное приключение в любом сеттинге. Эпоха вестернов успешно воссоздана, на очереди – середина 20 века(L.A. Noire). И вряд ли кто-то сомневается в успехе предприятия на этот раз, верно? Реиграбельность: Да Классный сюжет: Да Оригинальность: Да Легко освоить: Да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9.0 Графика: 9.0 Звук: 9.5 Управление: 8.0 Итого: 9.0 |
Paharik, для начала избавься от мании скобок (которых у тебя слишком много). Приучайся все эти уточнения органично вписывать в текст (а не выносить за скобки).
|
Привет всем! Представляю на суд форумчан и судей конкурса свою рецензию на Split/Second. Приятного чтения!
Split/Second Жанр: Action, Аркадный автосимулятор Разработчик: Black Rock Studio Издатель: Disney Interactive Studios Издатель в России: Новый диск Официальный сайт игры:http://www.splitsecondvideogame.com http://www.nd.ru/catalog/products/splitsecond Когда тебе приходится по рабочей необходимости ездить на выставки достижений народного хозяйства игровой индустрии (E3, Gamescom, Tokyo Game Show и т.д.), гонки – один из последних жанров игр, которые приходиться отсматривать. Этому есть две причины. Одна предельно ясна и понятна – когда на выставке наконец-то анонсируют какой-нибудь Quake 6, а рядом находиться с десяток игр ААА – класса калибром поменьше, тут волей-неволей при просмотре очередного Need for Speed или Forza Motorsport начнешь недвусмысленно зевать. Вторая же причина лежит несколько глубже. Несмотря на то, что гонки – один из самых технологичных жанров в индустрии (кто не верит – взгляните на Gran Turismo 5), по геймплею он – один из самых консервативных. Несмотря на то, что он один из первых поставил себе на вооружение многие игровые технологии (в частности, корректную физику как машин, так и объектов на трассе), суть процесса всё также состояла в том, чтобы наматывать круги по абсолютно статичным трассам в компании дуболомных и неинтересных электронных болванов. В мультиплеере ситуация, понятное дело, менялась, но согласитесь, далеко не каждый имеет возможность выйти в интернет или собрать несколько компьютеров в одном помещении. Поэтому когда идешь на премьеру очередной гонки, делаешь это с заметной ленцой. Потому что понимаешь, что шанс увидеть там что-то такое, что снесет тебе крышу и заставит в день релиза возглавить очередь за игрой, крайне мал. Так было до E3 2009, где Disney Interactive Studios, без особого пафоса и помпезности анонсировали Split/Second. Когда я вошел в павильон Disney, взял в руки геймпад и начал играть, я увидел перед собой то, что хотел увидеть в играх лет, наверное, с двенадцати. Гонку, в которой по одному нажатию кнопки можно сбросить на соперника кучу стальных балок, по второму – обрушить на него телебашню, а по третьему – перемолоть его в труху двигателем пикирующего самолёта. Гонку, в которой ты мог в последнем повороте все проиграть и так же, в последнем повороте, все выиграть. Гонку, эмоции от игры в которую можно найти только в постановочном шутере типа Call of Duty. Впоследствии, мне пришлось увидеть на той выставке ещё много игр, но шока, сравнимого с тем, в который меня поверг Split/Second, мне испытать больше не довелось. И после того, как я вышел из пластикого склепика Disney, у меня в голове крутилась одна - единственная мысль: «Только бы у них всё получилось (в этот момент я скрестил пальцы). Если у них все получиться, эта игра станет не только лучшей аркадной гонкой не только этого года, но всего этого поколения, и станет жанровым столпом на годы вперёд». Теперь же, когда Split/Second наконец-то упал на прилавки магазинов, у меня есть радостная новость для всех тех, кто ждал эту игру так же, как ждал её я: у них всё получилось. Welcome to Hell! До релиза Split/Second очень часто сравнивали с серией Burnout. Дескать, во время сеанса игры в Split/Second точно также (а то и сильнее) свистит за ушами. Но на самом деле это очень разные игры. Burnout – это интерактивный гимн гнутому металлу, в нескольких гигабайтах которого спрессовано какое-то невероятное количество тестостерона. Split/Second же совсем не об этом. Да, здесь так же, как и в Burnout, свистит за ушами, и также, как в Burnout, тестостерон и адреналин заливается в кровь, натурально, вёдрами. Но если Burnout, как я уже говорил, это интерактивный гимн гнутому металлу, то Split/Second – это «интерактивный гимн взрывающимся бензовозам, падающим телебашням и пикирующим самолётам». Суть процесса состоит в следующем – проехав в воздушном мешке соперника пару секунд или проскользив в заносе сотню-другую метров, вы пополняете так называемый Power Bar, который и дает вам возможность устроить на трассе локальный филиал места, которое в английском языке называется лаконичным и красивым словом Hell. Набрав определённое количество очков, вы можете устроить соперникам какую-нибудь мелкую пакость, например, сбросить на них с вертолета бочку с горючим. Или подорвать упоминавшийся выше бензовоз. Или подорвать заправку в тот момент, когда соперник будет срезать по ней путь. Но если вы проявите терпение и заполните Power Bar до конца, то получите возможность учинить на трассе нечто такое, что редко случается даже в фильмах Джеймса Кэмерона или Майкла Бэя. И знаете, если мелкие пакости хотя бы поддаются какому-либо описанию («В меня прилетела горящая машина!!!»), то в случае с мини-апокалипсисами (именно так игра описывает особо страшные разрушения) описывать что-либо бессмысленно – Это. Надо. Видеть. Кстати, о срезках. Чтобы их использовать, тоже придётся воспользоваться Power Bar-ом. Но, в отличие от многих других гоночных игр, здесь срезки действительно нужны и действительно помогают. Вот только работают они очень ограниченное время. Поэтому, если вы увидели уже открытую срезку, велика вероятность того, что она закроется до того момента, как вы успеете ей воспользоваться, а открыть её второй раз вы банально не успеете или не сможете. Итог – разбитая машина, плюс последнее или предпоследнее место. Лови, фашист, гранату! Как неудивительно писать такое про гонку, но игра предъявляет вам, как игроку, не меньшие требования к рефлексам и быстроте мысли, чем, простите, Counter-Strike. Здесь мало уметь устраивать оппонентам кару небесную. Нужно не менее умело (и, по возможности, изящно) избегать её самому. На словах всё это звучит предельно просто и бессмысленно. Ну, увернулся я от падающей в меня с вертолета бочки, и что? А на самом деле открывается удивительная вещь: когда ты уворачиваешься то падающей опоры моста это даёт намного более сильные эмоции, чем когда подорвешь её сам. Вернее, даже не так. Когда ты подрываешь пятерых соперников, ты испытываешь удовольствие. А когда тебе приходиться самому уворачиваться от падающей телебашни, в кровь впрыскивается адреналин. Да в таких количествах, что рядом со Split/Second последний Burnout просто меркнет. И в этом главная заслуга не столько графики (которая здесь, кстати, крайне неплоха), сколько звука. В тот момент, когда ты не только видишь, как зскаваторный ковш пролетел над твоей головой, но и слышишь, как он это сделал, это дарит невероятные эмоции. Вообще же звук заслуживает отдельных аплодисментов (стоя). Причем поражает не качество звука, а работа штатного звукорежиссера Black Rock Studio. Вернее, даже двух. Стив Эмни и Стив Рокет – именно благодаря этим людям звук стал одной из самых важных частей Split/Second. Работа этих двоих чувствуется здесь в каждом звуке, в каждом эффекте. Стоит вам заехать в тоннель, как вы услышите характерный звук, как будто вы на огромной скорости несколько раз проноситесь мимо одного и того же столба. Проедете под вертолётом – услышите взаправдашний звук лопастей. И так тут во всем. Местный звук ни секунды не вызывает сомнений в своей реалистичности. Даже когда на тебя падает кусок автострады или со стапелей слетает целый корабль, реакция только одна – «верю!». Фигурное катание А вот местная физика, к сожалению, не даёт отзываться о себе столь положительно. Хотя ещё на выставках было видно, что физика затачивается под скольжение в управляемом заносе. Вышла, в итоге, палка о двух концах. С одной стороны, действительно, при желании здесь можно проскользить в управляемом заносе хоть всю гонку. С другой стороны, эта же физика практически не дает вам пространства для манёвра в критической ситуации. Например: если вы на большой скорости попадете под выброс силы, но при этом уцелеете, крайне велика вероятность того, что вы разобьётесь о ближайшую бетонную опору (т.к. вас сорвет в жуткий неуправляемый занос). С третьей стороны, вас совершенно никто не принуждает дрифтовать в каждом первом повороте. Напротив, это совсем не лишено смысла. Ведь дрифт – это не только возможность заработать очков на взрыв очередного бензовоза, но и серьезная потеря скорости, которую здесь, кстати, набрать не так-то легко. Поэтому, слишком увлечясь дрифтом, вы рискуете замкнуть список финишировавших в гонке своим именем. Впрочем, с обычной гонки всё только начинается. К тому же, другие режимы не в пример более динамичны и зрелищны (хотя, кажется, куда ещё зрелищней). Есть прекрасный режим «Удар с воздуха», где вам надо уворачиваться от ракет, которыми вас обстреливает вертолёт. В режиме «Месть с воздуха» уже есть возможность вернуть ракеты в обратном направлении. Но особняком среди местных режимов стоит «Детонатор». Задача предельно проста: навернуть круг по трассе за определённое время. Но есть одно «но»: по пути вашего следования взорвутся все ловушки, которые на этой трассе, всячески мешая вам уложиться в заданное время. Только вы увернулись от горящей машины и падающей спутниковой тарелки, как на вас пикирует реактивный пассажирский самолет. «Детонатор» - это рафинированный и кристаллизованный адреналин. Эмоции – непередаваемые. * * * Теперь, как не прискорбно, о грустном. Несмотря на все мои хвалебные эпитеты в адрес Split/Second, у шутеров от первого лица игра взяла не только свои неоспоримые достоинства, но и главный недостаток: игра слишком быстро надоедает. Можно даже бросить игру, едва пройдя её чуть дальше половины. Отчасти: из-за местами завышенной сложности, которая очень сильно раздражает. Но во многом от того, что какими бы зрелищными и вместе с тем жуткими не были местные взрывы, в какой-то момент, хотите вы того или нет, вы начнёте воспринимать происходящее на экране как норму, и игра мгновенно потеряет для вас всю свою гениальность и визуальную привлекательность. С другой стороны, никто и не говорил, что Black Rock Studio создавали игру, в обнимку с которой можно провести многие месяцы. Эта игра – Call of Duty от мира гонок и фильм «Смертельная гонка» от мира игр. Она, также, как вышеозначенные игра и фильм, глупа и бесконечно пуста внутри. Но, поверьте, вы никогда не забудете тот момент, когда вы в первый раз увидите появившийся из ниоткуда пикирующий реактивный самолет. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Вывод: Образцово-показательный пример того, как с помощью всего одной, но гениальной идеи, вывести весь жанр гонок на уровень голливудского блокбастера. Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9 Рейтинг: 9.0 P.S. Чтобы не обманывать своих читателей признаюсь сразу. Я не был ни на какой Е3 2009, и вообще какой-либо игровой выставке. Просто мне надо было как-то обыграть вступление, и я пошел на небольшую творческую условность (я понимаю, что она граничит с прямым обманом, но ведь получилось хорошо, не так ли?). |
Цитата:
|
Latendresse, кое-где ты сам себе противоречишь:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
А для чего вообще писать эти...Легко освоить, Реиграбельность, Классный сюжет и прочие "игроманские" штучки?) Оценок ведь вполне достаточно.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Ну и из-за Видеомании тоже, конечно же:wnk: |
Цитата:
Четыре галочки влияют на тираж и ложную надпись на обложке? Цитата:
|
Latendresse, прочитал. Читается легко, что большая редкость, но по сути ничего, кроме оды разрушаемости мира и проработке этого до мельчайших подробностей, я не увидел.
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 06:00. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.