![]() |
Игровые рецензии пользователей (МАЙ, 2010)
Никогда не поручай работу мужчины детям. Мужик скажет и сделает, ребёнок "за мороженку" просто наобещает с три короба. В этом легко убедиться, взглянув на вот эту Руину. Впрочем, я не сужу слишком строго - сразу начать тащить на себе эту глыбину не так-то просто (умение правильно стимулировать участников всего лишь парой правильных слов в правильное время - это не так просто, как кажется). Я не гарантирую, что и в этот раз не выйдет какой-то оказии, но не сомневаюсь, что при высокой активности участников конкурс вновь примет тот же размах, что и в наиболее удачные свои месяцы. С начала года вышло не так много игр и их имена у всех на слуху, но выбор есть, в т.ч. и среди консольной продукции (там даже поболее), так что я не сомневаюсь, что пищи для написания отличных рецензий с избытком. Не подведите меня. %) Партия «DIE SCHWARZEN HERZEN» проводит ежемесячный Конкурс игровых рецензий. В оговоренные сроки (см. далее по тексты) Вы сможете оставлять в этой теме свои собственноручно написанные рецензии. Информация для желающих участвовать в конкурсе: В ближайшие недели Вы можете оставлять в данной теме собственноручно написанные в соответствии с нижеприведённой формой рецензии на любые игры по вашему желанию. Старые, новые, хиты и провалы, компьютерные и консольные (последних не должно быть больше 50% от общего количества рецензий). Затем все прошедшие контроль на соответствие оформления рецензии попадут в голосование. Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут! Правило этого месяца: минимум одна рецензия на игру из сеттинга Второй Мировой Войны даёт автоматическую добавку "+5" в пользовательском голосовании. Большее количество рецензий не меняет эту цифру. Распределение призов: По итогам голосования пользователей выявляется тройка лидер, которые награждаются призовой репутацией (от +12 до +3 в зависимости от места), как обладатели "зрительских симпатий". Но главенствующим является мнение Партии, которая составляет итоговую тройку призёров:
Принимается до ТРЁХ рецензий от одного автора (исключения "в сторону больше" возможны по взаимной договорённости с устроителем конкурса, т.е. со мной). Требования к рецензиям: Рецензии должны быть написаны по соответствующей форме (см. далее), быть максимально грамотными (Word + F7 в помощь), не нарушать правила данного форума, быть интересными, свежими и, по возможности, неординарными. Так же желательно сопровождать свои рецензии собственноручно сделанными скриншотами произвольного размера, которые следует прятать под спойлера (удачные и смешные подписи к ним приветствуются). Дерзайте и если у вас есть свой стиль, юмор и талант - вас обязательно заметят. В данной теме Вы столкнётесь с яростной и неумолимой критикой ваших творений - так надо для всеобщего блага, ведь несовершенство ваших произведений будет сразу же отмечено завсегдатаями нашего мероприятия. Будьте готовы к тому, что первые ваши попытки литературного творчества будут разнесены в клочья или, что намного хуже, проигнорированы. Напоминаю, что флейм, троллинг и любые провокации строго наказуемы! Форма для рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы): Цитата:
Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал): Скрытый текст: Важные замечания:
Участвуют в голосовании: Скрытый текст: Приём рецензий ориентировочно будет закончен в субботу 22 мая ровно в 23:59. Все рецензии, выложенные после этого срока, могут не попасть в голосование. Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях. Скрытый текст: Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии: Разумеется, кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку самым первым предложением своего сообщения, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя рецензия делает в голосовании?" |
ОН ВЕРНУЛСЯ! я так долго ждал этого! возвращения конкурса рецензий. обязательно поучаствую, надеюсь будет лучше чем в прошлые разы.
|
Как раз недавно была мысль задать вопрос про эту тему, вернется или нет:)Поучаствую конечно, надеюсь, в этот раз напишу получше что-нибудь.
|
Цитата:
Оп-пикча концептуально прекрасна, да. |
Можно написать рецензию на старую игру (сеттинг второй мировой)?
|
Zhenya1, да
|
illias, спс,и еще вопрос:
Рецензии мона писать на совершенно любые игры? Conviction например? Или Battlefield? |
Zhenya1, на любые вышедшие игры. Включая тетрис и шахматы.
|
Не для конкурса
Heavy Rain После успешного запуска Fahrenheit в 2005 году перед командой студии Quantic Dream встал выбор: начать работу над производством сиквела или анонсировать новую игру. Свою лепту в решение французов частично внесла вышедшая в 2007 году Playstation 3, глубоко поразившая всех от мала до велика своими вычислительными мощностями и аппаратными возможностями. http://www.gamer.ru/system/attached_...jpg?1268771451 В 2005 году глава студии Дэвид Кейдж заявил о начале работы над новым проектом — Heavy Rain. Кейдж принимал активное участие в разработке Fahrenheit, и новая игра студии не стала исключением. Генеральный директор — главный судья в команде: принимает судьбоносные решения; активно участвует в подборе актеров и разработке. Тяжелый дождь Ни одна из крупных конференций последних лет не обходилась без презентаций новых крупинок геймплея игры. Из шоу-румов журналисты показывались раскрасневшиеся и несколько ошарашенные. С момента первого анонса были написаны десятки превью, исчерканы сотни рабочих материалов. Все потому, что описание первых впечатлений о Heavy Rain зачастую бесцеремонно заваливало куда-то далеко в эмоции. Дайте человеку посмотреть хороший фильм, а затем попытайте его на предмет впечатлений — скорее всего вы услышите восхищенное мычание. http://www.gamer.ru/system/attached_...jpg?1268771464 Жанр «интерактивная драма», прививаемый игре всеми, кому не лень, уже успел надоесть искушенному игроману — так часто он употребляется в игровой прессе. Сложно отрицать: Quantic Dream проторила дорогу новому жанру. Если Fahrenheit — это проба пера, эксперимент, то Heavy Rain — точно выверенная и срежиссированная психологическая драма, которая то и дело норовит потянуть за тонкие ниточки сочувствия и жалости. Это — фильм не для всех, который авторы коммерчески популяризируют. Без сомнения, в ближайшие пять лет, будут анонсированы игры других студий с подобной механикой, желающих приблизиться к успеху французов из Quantic Dream. Первое знакомство с Heavy Rain просто не может не вызвать эмоций. Хотя бы потому, что ничего подобного мы раньше не видели. «Какой грустный фильм!» — среднестатистическая реплика человека, увидевшего игру впервые. Если рассматривать механику и геймплей Heavy Rain, то тут все до безобразия просто. В основе — зарекомендовавшая себя технология Quick Time Events. В определенный момент следует определенным образом и в определенном порядке нажимать кнопки геймпада. Или не нажимать. На этом завязана нелинейность сюжета. При этом игра пытается нас убедить в обратном: настолько качественно выверены вариации истории. http://www.gamer.ru/system/attached_...jpg?1268771457 Эффект эффекта Важным элементом геймплея является облако тегов. Прием заключается в том, что у персонажа над головой «витают» мысли, которые предлагают вам подумать, сказать или сделать что-либо. Например, в сцене разговора частного детектива Скотта Шелби с потерпевшей, где нужно больше разузнать о ее похищенном сыне, вам доверят надавить на жалость, вести себя агрессивно или понимающе. Как отреагирует собеседник на реплику, зависит только от вас. При этом, в отличие от многих других нелинейных игр, реакция персонажа на любое решение выглядит настолько естественной, как если бы вы шептали на ухо настоящим актерам, как им себя вести, а последние беспрекословно подчинялись. http://www.gamer.ru/system/attached_...jpg?1268771462 Помимо игровых разработок, парижская студия Quantic Dream занимается и motion capture. Эта технология лежит в основе всей игры. Практически вся анимация — точная копия реальности. Точная, конечно, с некоторыми огрехами, но они настолько незначительны, что журить Heavy Rain за техническую недоработанность — просто грех. Реализм — бонус к запутанному, захватывающему и беспрецедентно интересному сюжету. В Heavy Rain снимались реальные люди. Кейдж приложил колоссальные усилия для поиска актеров, идеально подходящих на роль в его игре. Согласитесь: плакать, смеяться, кричать в пустой комнате, напичканной камерами, с датчиками на теле сложно. Еще сложнее делать это убедительно. Работа по motion capture выполнена на крепкую пятерку: актеры вжились в роль, почувствовали себя частью драмы, поняли, наконец, чего от них добивался ненасытный Кейдж. Ближайший ориентир — «Аватар». Сравнение хоть и дальнеродственное, но вполне справедливое. http://www.gamer.ru/system/attached_...jpg?1268771466 Дополняет атмосферу музыка, сильная, давящая, несколько угрюмая. Саундтрек работает на сюжет и, несомненно, порадует любителей инструментальной классики. Игра поглощает, как полноценный фильм околодрамного жанра. Безоговорочно веришь в происходящее: сжимаешь геймпад до онемения ладоней в кульминационные моменты, умиляешься смеху детей, ненавидишь убийцу за необъяснимую жестокость, улавливаешь настроение героев. Лишь требование принять решение, которое иногда предъявляется игроку, выводит его из состояния эйфории. Тонкая грань между кат-сценами и непосредственно игровым процессом создает трудность: зачастую отделить ролик от игры очень сложно. Время от времени двигаешь стиками, чтобы удостовериться, что кат-сцена еще продолжается. А когда нужно выбрать действие, эмоции зачастую мешают сосредоточиться, поэтому игрок ошибочно тычет на первую попавшуюся кнопку. Ситуацию усложнили разработчики, которые заставили теги «прыгать» и расплываться, если герой возбужден. Функция вибрации, которой обладает Dualshock 3, отлично дополняет игру и является неотъемлемой ее частью. Она несколько расширяет диапазон эмоций. Эффект возникает порой в самых странных сценах: стук сердца Пейдж, когда она измотанная вбегает в ванную и закрывается там от преследователей, дрожание рук агента ФБР Джейдэна, гул шагов мертвого сына Джейсона в видении Итана Марса. Мелочи — конек студии Quantic Dream, и здесь они не прогадали. Однако эти же мелочи — некоторые мелкие недоработки — порой рушат всю атмосферу. В такие моменты кажется, что тебя с разочарованным «уух!» вытягивают за волосы из всего происходящего, нагло вырывают из рук любимую конфету и как-то подозрительно косятся в сторону папиного ремня. Everything I did, I did for love Камерность и пафос в Heavy Rain — отдельная история. В кат сценах камера безупречно передает настроение — именно то, что мы привыкли видеть в кино. Но стоит игроку взять управление на себя — и входную дверь можно искать минут десять, так как камера смотрит или на телевизор в дальнем углу комнаты, или на люстру, но никак не на дверь. Конечно, есть кнопка, отвечающая за расположение камеры, но и она часто не помогает. Да и само по себе управление не блещет отточенностью. Одна из старейших бед 3D игр: герой постоянно бьется о дверные косяки, вытирает пыль на стенах, и с упорством больного аутизмом мальчика глядит куда-то в паркет. http://www.gamer.ru/system/attached_...jpg?1268771460 Многое из того, что вы увидите в Heavy Rain, можно потрогать. Зачастую это никак не влияет на игровой процесс. Но от этого интерес не пропадает — появляется желание «пощупать» все, что приготовили нам разработчики. Будь то сок в холодильнике, который нам обязательно надо выпить (не зря же актеры работали!), часы на стене (очередная игра, в которой время идет быстрее), пейзаж в окне… Но и тут есть свои рамки. В одной из сцен я выглянул в окно. Будучи уверенным, что наблюдаю кат-сцену, я ждал от игры каких-либо действий. По улице прошел человек; по кругу, расшвыривая колесами гравий, пронесся синий автомобиль, отдаленно напоминающий образец американского автопрома.. Через 15 секунд анимация повторилась с точностью до почесывания руки пешеходом. Подобная неподготовленность несколько разочаровала. Разработчики, вероятно, были уверены в том, что пользователей погребет кажущаяся безграничность, являющаяся дальним-предальним родственником sandbox’a. Но не стоит разбирать Heavy Rain до пылинок: вы найдете, к чему придраться. Вы ведь не ставите фильм на паузу, чтобы разобраться, где в сцене пересветы и ляпы? Помимо перечисленных выше косметических недостатков, существуют и вполне серьезные технические. Местами игра откровенно глючит: картинка рвется, особенно в динамичных сценах. Все, конечно, можно списать на количество полигонов, которых становится все больше и от которых никуда не деться. Но консоли для того и консоли, что любую игру можно оптимизировать под ее аппаратные возможности. Проблемы с картинкой иногда чередуются с провалами в звуковой дорожке. Ошибка временно решается двойным нажатием на кнопку «Start». Однако данная мера действует ровно до следующего глюка. Подобная «сырость» вызвала шквал недовольства у геймеров по всему миру. Активисты даже создали сайт-петицию, где каждый может отправить свой отчет о неисправности. Авторы обещают проинформировать Quantic Dream об ошибках пользователей. При этом сам Кейдж заявляет, что на стадии пост-продакшена игра была достаточно отполирована. К слову, еще до запуска продаж был выпущен первый патч, который, однако, не решил всех проблем. В марте был выпущен второй патч, который, наконец, решил большинство игровых зависаний. Memento heavy Heavy Rain — очередной повод вспомнить, что у тебя все хорошо, и надуманность повседневных проблем — ничто по сравнению с настоящим горем. Это — «интерактивная драма», что хоть уже и банально, но наиболее полно описывает все, происходящее на экране. Heavy Rain не безделушка, с которой можно скоротать вечерок. Это одна из тех игр, которые выходят раз в 5 лет и от знакомства с которыми еще несколько недель сердце не покидает щемящее чувство утраты чего-то очень важного. Пять лет — отличный срок для подобных потрясений. Скрестим пальцы и заведем будильник: осталось 4 года и 11 месяцев. http://www.gamer.ru/system/attached_...jpg?1268771468 Локализация: качество перевода в Heavy Rain можно ставить даже выше безусловного фаворита PS3-локализаций — Uncharted. Возникает впечатление, будто сам Кейдж подбирал актеров-переводчиков: настолько ровно и стройно выглядит русская интерпретация истории. Актеры не переигрывают, что само по себе феномен. Они даже (побойся бога!) добавляют что-то от себя, что, безусловно, на руку всей Heavy Rain. Отсутствует ощущение, что текст разбит на дорожки, что между фразами есть искусственные паузы. Коллекционная версия: в расширенную версию для фанатов помимо диска с игрой входит купон с правом на скачивание первого DLC — The Taxidermist, рассказывающий историю одной из героинь Heavy Rain — Мэдисон Пейдж. Сюжет никак не связан с оригиналом и является абсолютно самостоятельным эпизодом. Также в бонус-лист входит динамическая тема для PS3 и право на загрузку саундтрека из игры, который был записан в лондонской студии Abbey Road. Кстати, у iTunes Store версии треков битрейт выше. В правом кармашке коробки с игрой нашелся и маленький квадратный листик, из которого, как выяснилось, можно сделать фигурку оригами. Процесс создания оригами подробно описывается во время первой инсталляции игры. Запакован этот комплект в картонный бокс отличного качества с реалистичными тиснеными каплями дождя. http://www.gamer.ru/system/attached_...jpg?1268771455 Скриншоты позаимствованы у ign.com |
artbed
http://artbed.livejournal.com/12812.html Цитата:
|
Цитата:
|
Жанр: Arcade/Arkanoid Разработчик: Sidhe Издатель: Sidhe Официальный сайт игры: http://www.shattergame.com/ Одной из первых в истории игр, завоевавших популярность на игровых автоматах, стала Pong (1972), положившая начало практически всем аркадным играм. Спустя четыре года появилась Breakout – то же самое, но в роли оппонента выступала стена из блоков. При попадании мячика в блок, тот исчезал, а игрок получал очки, количество которых росло до тех пор, пока мячик не падал в низ экрана. Но больше всего игрокам запомнился Arkanoid (1986), название которого даже спустя 20 с лишним лет употребляют, говоря о любой похожей игре. В том числе и о Shatter. Арканоид 2.0 На Independent Games Festival 2010 игра была номинирована лишь в одной категории – «Лучший звук», однако критики оставили ее и без этой награды. Зато Shatter оценили игроки на PS3 (около года назад она была эксклюзивом для приставки от Sony): высокие оценки в прессе, восторженные отзывы игроков – вот признак отличной игры, а призы уже не так важны. Как только популярность «арканоида образца 2009 года» на PlayStation упала, разработчики из Новой Зеландии решили порадовать и ПК-игроков – как оказалось, правильно сделали. В Shatter нет каких-то революционных идей, но ее с легкостью можно назвать «новым словом в жанре». Разработчики из Sidhe не изобретали колесо, а усовершенствовали и апгрейдили его, тщательно продумывая каждую деталь и добавляя новые возможности, которых раньше так не хватало. Скрытый текст: Одно из главных изменений – наличие сюжета, хоть он и прост как две копейки: вы являетесь маленькой частью большого механизма, но все когда-то надоедает, механизм разлетается на кусочки, и вы выбираетесь на волю. Вернее, не совсем на волю – на протяжении десяти уровней придется бороться за выживание, чтобы, наконец, вернуться домой. Каждый уровень делится на шесть-семь карт и поединок с боссом, после которого предлагается бонусный уровень. Так что, вместо непонятной балки внизу экрана и мячика, Sidhe предлагают управлять малюсеньким космическим корабликом, больше похожим на тарелку, и выстреливающим ракетами. Важнейшая его особенность – возможность притягивать и отталкивать ракету, благодаря этому прохождение не затягивается, и игра приобретает совершенно другой смысл. Чем дальше, тем меньше она походит на аркаду – со временем приходится подключать голову и использовать стратегическое мышление. Особенно это важно, когда на карте остается один последний блок – обычно именно он вызывает в подобных играх приступы ярости и отнимает больше всего времени. Идеальная формула Карта считается пройденной, когда все блоки уничтожены. Но до этого произойдет масса событий: каждый блок разлетается на осколки, которые нужно собрать для получения бонусных очков и пополнения запаса энергии; помимо осколков, необходимо собирать «плюшки» вроде дополнительной жизни (изначально их всего три) и многое другое. Каждый уровень уникален: вначале это обычные блоки, которые можно без труда бездумно уничтожить, но потом появляются все новые и новые виды, некоторые из которых не держатся на месте и летят в корабль – их можно либо «сдуть», либо включить щит и ждать, пока они разобьются. Попадаются и взрывоопасные блоки, уничтожающие все, что находится вокруг них. Скрытый текст: Все это выглядит просто фантастически красиво, графика и дизайн выполнены на высшем уровне. Мир, в котором происходит действие игры, напоминает какой-то город будущего – не хватает только летающих машин и шагающих роботов. Боссы в игре это отдельная тема – у каждого из них есть уязвимые места, но просто так они не сдаются: швыряют блоки, пытаются ударить и всячески мешают перебраться в то место, где вот-вот приземлится ракета. На этот случай есть еще одна особенность корабля – пулемет. После того, как игрок наберет нужное количество энергии, по нажатию клавиши Ctrl время замедлится, а босс будет понемногу терять жизни. Включить пулемет можно и на обычных картах, но толку от этого мало – лучше приберечь энергию до лучших времен. Скрытый текст: В общем, экспериментировать можно сколько угодно, игра не надоедает ни разу. В ней на самом деле можно «зависнуть» и пройти до конца, забыв о мирской суете. Во многом это связано еще и с музыкальным сопровождением (не зря же игра попала в номинацию) – электронная музыка, преимущественно техно, настолько удачно вписывается в антураж игры, насколько это только возможно. Джеремиа Росс создал, наверное, один из лучших саундтреков к аркаде за всю историю жанра – музыка веселая, задорная, динамичная и приятная на слух. Кроме одиночной кампании, есть еще несколько режимов, открывающихся по мере прохождения: где-то продержаться как можно дольше, где-то боссов побеждать. Разумеется, разработчики предусмотрели и режимы совместной игры. При выборе кооператива (два человека за одним компьютером) корабли располагаются слева, а с противоположной стороны постепенно появляются все новые блоки. Есть и мультиплеер – игра осуществляется через Steam. *** Перезапуск жанра должен увидеть каждый – за 23 года никто не мог повторить успех «Арканоида», но все когда-нибудь случается. На наших глазах произошла маленькая революция, и, несмотря на несколько больших изменений и нововведений, ощущения от игры получаешь абсолютно те же, что и пар десятков лет назад, когда игровые автоматы были большие. Вывод: «Арканоид» вернулся в новой стилистике, с отличной музыкой и интересными нововведениями – всего за $9.99 в Steam вы получите отличную игру, оторваться от которой просто невозможно. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Итого: 8.5 |
habib,
Ливень, но тяжелый дождь почти тоже самое |
Цитата:
|
benzopil, приятная рецензия, ничего лишнего, прочел не без удовольствия. только вот:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
А вообще пасибо. |
LittleBigDen,
habib, Много где,но официально название вроде не переводиться, просто Хеви Рэйн и все , это уже Русские намудрили с "ливнем" |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
LittleBigDen,
Ты внимательно мои посты читал? Я про это и говорил,"ливень" - это так сказать,фанатский перевод |
Цитата:
|
LittleBigDen, Zhenya1, Парни, вас заело? Аргументы у обоих на уровне детсада - так говорит мальчик Вася! - Но так говорить нельзя! - Нет, можно, у нас воспитательница тоже так говорит, потому что любит Васю! - Да дура она, ааа!!
И да, кстати, в Рейне хороши, по сути, только детективный сюжет-триллер и проработка персонажей. Все остальное - на весьма среднем уровне. И можете не вопить о его суперском вкладе в развитие игровой индустрии. benzopil, Наконец-то хоть подобие годной рецензии. Уже не то скучное нечто, что было в последнее время, но и не то качество, которое было в начале "карьеры". Заметно выше среднего. |
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти Жанр: Action/FPS Разработчик: GSC Game World Издатель: Viva Media Издатель в России: GSC World Publishing Официальный сайт игры: www.cop.stalker-game.com После провального приквела Чистое Небо публика смотрела на очередной проект по вселенной S.T.A.L.K.E.R. с долей иронии. Дело в том, что GSC создали впечатление студии, не способной как следует реализовать задуманное. Поэтому за анонсом Зова Припяти последовало ожидание очередных громких обещаний, и очередного фиаско в итоге. Но украинские девелоперы, видимо, успели осознать свои ошибки, и их заявления потекли совсем в ином ключе. Махнув рукой на журавля в небе, они представили свой новый проект как старый добрый Тень Чернобыля, отполированный до блеска и слегка приукрашенный самыми удачными находками из печально известного приквела. Все это выглядело вполне разумно и перспективно, благодаря чему оптимизма в геймерских массах заметно прибавилось. Работа над ошибками Итак, что же нам наобещали? Во-первых, наконец-то довести до ума технологию A-Life. Она, напомним, отвечала за правдоподобную имитацию жизни обитателей Зоны. Напрмер, предполагалось, что сталкеры будут вести подобающий для них образ жизни: в дневные часы исследовать окрестности в поисках ценных артефактов, время от времени остановливаться на привал, а ночью возвращаться в безопасное место. Мутанты же должны активно перемещаться по локациям, движимые своими врожденными инстинктами. При этом мы имели бы возможность наблюдать случайные сцены, как то: стычки между представителями местной фауны и NPC, робкие попытки последних достать артефакт из аномалии или перестрелки между бойцами противоборствующих группировок. Обещание, честно говоря, уже не ново. То же самое мы слышали из уст разработчиков в отношении как Теней Чернобыля, так и Чистого Неба. Но, к сожалению, громкие заявления так и остались таковыми. Прекратив метаться от одной крайности к другой, украинцы наконец-то сумели соблюсти какой-никакой баланс в Зове Припяти. Местные охотники за артефактами теперь делают вылазки за "хабаром" не только на словах, но и на деле: c утра они честно покидают базу и отправляются в путь, а к вечеру возвращаются обратно. При встрече с бандитами вступают в перестрелку, а после нее не прочь немного помародерствовать. У аномалий также частенько можно застать "конкурентов" за попытками обнаружить пресловутые артефакты. Фауна Зоны отчуждения теперь постоянно находится в движении, благодаря чему запросто может напасть парочка-другая изуродованных радиацией созданий, когда меньше всего этого ожидаешь. В то же время обитателей в игровом мире стало гораздо меньше. Не стоит труда перейти местность вдоль или поперек, встретив лишь пару одиноких бандитов или поредевшую стайку собак, а то и вовсе никого не встретив. И вот тут отчетливо вырисовывается один из главных минуов игры: перемещения по локациям здесь способны вызвать тяжелую форму смертельной тоски. Именно потому, что населением эти самые локации, мягко говоря, обделены. Поначалу мутировавшие собаки, поджидающие в неожиданных местах, будут забавлять. Но очень скоро вы поймете, что ими все и ограничивается. Остальные мутанты - экземпляры практически единичные, и лицезреть их можно лишь в строго определенных местах. Еще одно немаловажное обещание разработчиков - наконец-то сделать квесты интересными и разветвленными. Если вспомнить предыдущие проекты S.T.A.L.K.E.R., то несюжетные поручения смотрелись там как на соплях прикрученный элемент, служащий лишь для заработка "деревянной" валюты. Все сводилось к "убей вон тех мутантов", "принеси вон тот артефакт" или "грохни такого-то нехорошего человека". В последующем разнообразия немного прибавилось, но все благие залдумки были загублены засильем багов. Текстовая составляющая, в свою очередь, особыми изысками не выделялась. В Зове Припяти мы можем наблюдать кардинально иную ситуацию. Квесты здесь (кто бы мог подумать!) действительно интересные и даже иногда действительно разветвленные. Уже на первой локации вы сможете оценить нестандартность здешних заданий - самое, казалось бы, обыкновенное поручение cпособно предподнести что-нибудь этакое, от чего у игрока с большой вероятностью случится отвисание челюсти. И, что самое главное, в игре невелик процент повторяющихся или простейших миссий, где все очевидно изначально. Вам практически гарантированно подкинут пару интересных нюансов, как минимум. Несюжетные персонажи также перестали напоминать безжизненных болванчиков. Многие из них обзавелись собственными характерными особенностями, а к некоторым вы даже даже почти наверняка проникнетесь симпатией и пониманием. Кое-кто откроет душу при первом же разговоре, а с кем-то придется знакомится постепенно, выполняя квесты или иными способами заслуживая доверие. И все это не просто так, не любопытства ради. Как знать, а вдруг вырученный вами сталкер еще сослужит добрую службу? Все может быть. Но главным откровением оказались не квесты, и даже не душевные персонажи. Самым большим сюрпризом стало практически полное отсутствие разномастных багов, обилием которых славились предыдущие игры серии. Кто бы мог подумать, что за целое прохождение вам в худшем случае придется пережить пару вылетов на рабочий стол? Больше никаких пропадающих персонажей, невыполнимых отнюдь не из-за высокой трудности заданий и прочей головной боли. Впервые можно, не рискуя быть жестоко осмеянным, сказать: "В "Сталкер", господа, наконец-то можно комфортно играть." За этот комфорт, впрочем, пришлось и поплатиться. А именно графической составляющей игры, которая отстала года, эдак, на два-три. Детализация воистину ужасная, кусты нередко имеют форму какого-нибудь многоугольника, а анимация хромает на обе ноги. Cитуацию частично спасает звуковое сопровождение. В Зове Припяти, на самом деле, никак не меньше 70-80% атмосферы держится именно на звуковой составляющей. Бродить по здешним локациям непременно нужно в наушниках, изолировав собственное восприятие от шумов внешнего мира. В процессе знакомства с игрой подмечается, кроме вышеописанного, также немало игровых элементов, которые были доработаны или переделаны. Например, в первом же диалоге спустя пару минут после начала игры вы заметите интересный нюанс - теперь НПС можно расспросить об очень многих вещах - начиная от необходимой для продвижения по сюжету информации и заканчивая самыми житейскими и обыденными проблемами, вроде:"Где бы разжиться хабаром?" - и получить вполне даже ценные сведения. Однако информацией все не ограничивается. Теперь почти каждый встречный сталкер сможет провести вас в нужное место за определенную плату. Удобно? Несомненно. Единственная загвоздка в том, что сталкеров этих днем с огнем не сыщешь, когда они действительно нужны. Зайдя в инвентарь, вы также обнаружите там парочку нововведений : cлот для пистолетов эволюционировал, и теперь в него можно класть абсолютно любое оружие, а над отделением для брони нашлось место под шлем. Дизайн и функциональность личного КПК Дегтярева отныне будут без конца напоминать вам, что на дворе экономический кризис: соблюден самый минимум - карта, текущие задания, статистика, история диалогов, которая, наверное, служит вместо журнала (оригинально, не в самом хорошем смысле). Возможность чинить и модифицировать оружие сохранилась, что радует. Но вы уже не сможете, как раньше, прокачать любимый автомат до предела в один заход - техники нынче cовсем обездоленные и, чтобы совершить модификацию той или иной степени сложности, придется притащить ящик инструментов. Так и хочется спросить:"Что ж вы до появления Дегтярева делали, уважаемые?" Еще одна интересная находка - цены на модификации и товары и ассортимент последних в игре формируется по принципу "не подмажешь - не поедешь". Удружил торговцу, предоставив ценную информацию - получай доступ к редким товарам, налил рюмку-другую технику - тут и скидочка подоспела. Находка, стоит признать, весьма удачная. Миссия невыполнима Ну а как же дело обстоит с сюжетом? Честно признаться, не особо радужно. Cобытия игры начинаются с высадки главного героя в лице агента СБУ майора Дегтярева в окрестностях Припяти. Оказывается, украинское правительство решило разведать территорию вблизи центра Зоны. Разработали секретную операцию, вроде бы все спланировали и предусмотрели, но судьба распорядилась по-своему. На деле замысел обернулся крахом, и задача украинского Бонда - что бы вы думали - выяснить, в чем причины столь незавидного конфуза. Каким образом он ее выполнит - дело десятое. Минимум информации, цель призрачна - одним словом, Дегтяреву не позавидуешь. Собирать информацию по крупицам нам предстоит уже непосредственно в игре. Постепенно, шаг за шагом мы все же узнаем истину. Но путь к ней будет довольно рутинным и практически без неожиданных поворотов. Все в лучших традициях предыдущих "Cталкеров", а те, как известно, захватывающим повествованием похвастать не могли. Сюжетная линейка квестов выглядит в Зове Припяти как некий баллаcт, от которого стремишься избавиться, чтобы потом спокойно заняться выполнением побочных заданий и исследованием игрового мира. Она помогает освоиться, поверхностно ознакомиться с локациями и персонажами. Никакого эстетического удовольствия вы при ее прохождении не испытаете. Поэтому решение разработчиков позволить продолжить игру после завершения основной миссии выглядит вполне верным и оправданным. Вывод: После знакомства со S.T.A.L.K.E.R. : Зов Припяти с уверенностью можно судить лишь об одном: в процессе игры у вас гарантированно не будет возникать желания устроить разработчикам массовый геноцид. Вспоминая предыдущие проекты серии, впору говорить о прогрессе. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80 % Геймплей: 7 Графика: 6 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 7 Итого: 7 |
Пол припяти
Все не так неплохо , как вы говорите поиграть интересно.
|
Эм, что-то кроме очередного фейка на рецензию абсолютно никто не отреагировал. Раньше хоть Рясник на сравнительно постоянной основе поставлял свои комментарии, нынче же совсем глухо.
Неужели это столь обожаемый всеми сталкир распугал местную публику? Ну так пофыркали бы презрительно что ли, а то ведь как-то обидно даже %( |
Voyager, за язык вас никто не тянул...
Сталкер - чушь. Рецензия - сто'ящая. Я сплю в лопухах. Ps как же всё-таки здорово, что темку воскресили! Словно домой вернулся... Вот доверстаю газету и обязательно чего-нибудь сюда напишу. |
Цитата:
|
Всем привет! Вот и пришёл черёд старой-новой рецензии, написанной уж месяца три назад.
Oddworld: Stranger`s Wrath Жанр: action/adventure Разработчик: Oddworld Inhabitants Издатель: Electronic Arts Платформа: Xbox + все части сериала на PC и Playstation 3 в виде сборника The Oddbox Серия Oddworld всегда была породистой, даже элитарной, но леворезьбовой. Где-то вдали сменялись вехи, ровным строем прямиком в никуда проходили блокбастеры, а эти - всё в своей нише, на своём месте. Очаровательный, милый сердцу давно и надолго съехавших с катушек поклонников современного искусства сюрреализм, но не до отторжения просто интересующимися. Этакая новая искренность на игровой манер и без никчемушных штампиков. Stranger`s Wrath имел все шансы стать совсем-совсем близким простому народу - уж EA постаралась, чтобы игра не осталась непонятой. Но, ближе к релизу издатель понял, что полноценного хита всё равно не выйдет, а поняв решил хотя бы минимизировать потери - под нож пошла рекламная кампания, а также версии под PC и PS2. Итог закономерен - коммерческий провал и заморозка потенциального продолжения. Недавно стало известно, что следующая часть в работе несмотря на (возможную опять неуспешность, экономический кризис, богопротивную Wii, впишите что нибудь сами), а это радует. Куда двинется серия, правда, предсказать решительно невозможно, равно как и насколько изменится мир Oddworld`a. В текущем же состоянии мир встречает игрока деятельно, уже в экспозиции недвусмысленно сообщая ему о смене своей философии. Соответственно, менять придётся и амплуа. Раньше были жертвы: генетики, жизни, разработчиков - неважно. Теперь Охотник. В этом можно усмотреть происки коварной EA, так как игровой, видите ли, процесс, понятным образом стандартизировался; а можно и естественную эволюцию вкупе с Высшим Планом Лорни Лэннинга, дело лишь в восприятии. Несмотря на маккиавеллиевскую изящность в объяснении и истолковании неудобных вещей, столь ярко проявляемую дорогими разработчиками, упрощение - объективная реальность, как это принято, данная нам в ощущениях. Явно бесповоротная. Так или иначе, встречайте - Стрейнджер. Человеко-кот, хищник, стало быть. Любит деньги и борется со злом с своём его понимании. Или не борется? Тайна. Копит на операцию. Кто и откуда - неясно, смотрит хмуро, хладнокровен. Характер, хотя и не из числа самых распространённых, но архетипичный для мировой литературы и с недавних (последняя сотня лет) времён - для окололитературных явлений. Внешний вид, как вы понимаете, совсем не вяжется с архетипом, но на подобных вещах в Stranger`s Wrath и держится вся местная, эм, поэтика. Антитезирование, ну или как это по умному называется. Тем ярче контрастная палитра, что игроки не забыли ещё предыдущего протагониста - Эйба, который всё больше изображал из себя жертву обстоятельств и ни за что не желал хотя бы на часок прикинуться окологолливудским супергероем. Тогдашние идеалы серии различались с теперешними примерно как Ветхий и Новый Завет Библии, с поправкой на то, что Ветхий - это как раз Stranger`s Wrath. Тоже путь, вовсе не обязательно деградация, надо лишь правильно всё сделать. Цивилизация клаккерцев крайне забавна, ах да, если кто не знает, людей в этом мире нет. Ну а клаккерцы - всего лишь куры. Во всяком случае выглядят очень похоже. Да и ведут себя как форменная дичь - квохчут, пучат глаза, и не любят нас. Ещё бы, кота-то... Однако, на деле это очень умные куры, милые и добрые создания, создающие необходимое пасторальное настроение всем своим видом. А тут ещё все эти необычные, но определённо деревенские домишки... смотреть на них как-то по-эскапистски радостно, да и вообще приятно здесь, поскольку картинка очень красивая, особенно если вспомнить начинку первого Xbox`a и его логичную вычислительную немощь. И солнце нам светит кружочком, ослепляющим, подозрительно мрачным и вместе с тем всё-таки светом, и стены колонизаторских городов горделиво возносятся в небеса, утопая в лазури, ярко контрастируя и в то же время гармонируя сами с собой. Всё сделано с расчётом на удивление, а потом и умиление игрока, превосходная стилизация под мультфильм, выполненная на уровне, я не знаю, Pixar, каким бы некорректным ни было это сравнение, просто не может не понравиться. Вместе с тем, художники Oddworld Inhabitants добавили авангардизм в очень правильных пропорциях, превратив игру в серьёзный арт-объект. Будучи очень удивительной и странной, она чем-то напоминает стилизованный вестерновый Дикий Запад... а, наверное пончо. Да и пресловутые клаккерцы - не кто иные, как индейцы. Вместе с тем это другая планета. Очевидно, параллельная реальность, причём совсем-совсем параллельная, скорее всего специально, чтобы позволить все эти неожиданные реминисценции и избавиться от излишних встреч. Настоящему охотнику нужно не менее настоящее оружие. Такое, которое милее людей для милитаристского сердца, чтоб самое близкое создание с воображаемой душой; своё, родное, ни на что не променять которое. Но где там этим шутерам до понимания простых истин - чем больше стволов, тем лучше, так уж повелось. Вот и получается, что все экшен-герои, несмотря на слёзные сторилайны, лишь мясники, невежды, недостойные даже поимённого перечисления. Ну их. Но Стрейнджер не таков - с ним всегда любимый арбалет, и никого третьего им двоим не нужно. Ещё бы - ведь это настоящее, профессиональное оружие на все случаи жизни, а не какая-нибудь бездушная пукалка. А вот патроны разные, при умелой замене с успехом выполняющие функцию актуализации арбалета в самых неожиданных местах. Разрывные бывают, электричеством бьющие и вообще всякие. Причём они живые, в самом буквальном смысле слова - в роли зарядов для Великого Арбалета используются маленькие такие мохнатенькие зверьки, имеющие неприятную привычку прятаться. Они почему-то не хотят, чтобы ими стреляли, а значит, придётся искать и ловить, засасывая в специальный... ну, назовём это для простоты пылесосом. Точно так же надлежит поступать с врагами - обезвредить зверопатронами, засосать, получить прибыль. Не засосёшь, а это таки не всегда удаётся - не видать материального поощрения, жизнь - жестокая штука. Желательно не убивать вражин насмерть, а лишь обездвиживать, потому что за живых дают больше. На трудовую денюжку можно порадовать своего ручного кота покупкой у местных чего-нибудь интересненького, пусть развлечётся. Третье лицо, первое, снова третье. Переключаемся быстро, надёжно и не без пользы. Вид из-за спины позволяет содержательные экскурсии с осмотром достопримечательностей, которые здесь очень даже есть; ну и аккуратненько, без шума и пыли убирать одиночных врагов, а это тоже хорошо. Что же до вида из глаз, то он просто необходим в случае потасовки с большими стаями противников. Ну а сочетание того с этим как нельзя более удобно и не позволяет жаловаться на управление. Игра обладает немалым свободным миром, что эти ваши ролевые, но не торопится его задействовать. Собственно, он здесь не слишком и нужен, ведь специально для вас проложены удобные и украшенные стразами скриптов сюжетные рельсы, которые, разумеется, предпочтительней. Если говорить о структуре сюжета, то как у нас обычно бывает (в литературе, не в играх)? Полнейший примат конфликта над прочими составляющими. Ещё бы, ведь конфликт - проводник авторской идеи и центр повествования. В современной литературе низких жанров ставка, правда, всё больше делается на девальвировавшиеся, но зато могучие числом перипетии. Oddworld - это вам не низкий жанр, но и заветам классиков он тоже следовать не спешит, предпочитая критику по-македонски и вообще держаться центра. На практике это означает следующее - сюжет течёт плавно и непримечательно примерно до середины и, когда кажется, что уже совсем ничего не будет, обдаёт холодным душем. Внешний конфликт оборачивается внутренним, метафорическая внутриигровая гравитация меняет свой вектор, а ситуация переворачивается на совершенно неприметный до того бок, заставляя мыслить глобальнее, а действовать - хитрее. Ну и решительно непонятно - а где здесь что в плане фабулы? Хитромудро извернувшись, разработчики выходят на финишную прямую победителями и мастерами нарративного искусства. С чем их и поздравить не грех. Вывод: Лет эдак через тридцать серия Oddworld будет рассматриваться как классическое произведение незатхлой, пусть и технически отсталой игровой эры. Ей-ей будет, вот увидите. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 000% Геймплей: 0 Графика: 0 Звук и музыка: 0 Интерфейс и управление: 0 Итого: 9 |
Серия Oddworld всегда была породистой, даже элитарной, но леворезьбовой.
может лучше "с левой резьбой"? Очаровательный, милый сердцу давно и надолго съехавших с катушек поклонников современного искусства сюрреализм, но не до отторжения просто интересующимися. Однако пара запятых пропала. Да и само предложение кривое. ..... Знаете, в рецензии на Oddworld: Stranger`s Wrath проще сказать, что правильно написано, чем указывать на многочисленные кривости текста, но всё же... Итого типовые ошибки: - знаки препинания - орфографические ошибки - неправильное построение фраз или предложения, смысл которых постигаешь с ооогромным трудом. - слишком много текста написано ЗАГЛАВНЫМИ буквами. Этим злоупотреблять не надо. - много заумных слов. Может эрудиция автора и высока, но не у всех так. Так что использовать надо осторожно подобное. - никогда, НИКОГДА не пишите текст без картинок! Они играют очень важную роль. По Venetica ...другие, уже не такие великие, но оттого не менее плодовитые Pandemic... Фраза непонятная. Слово "оттого" можно безболезненно убрать. протягивают ноги или попросту перекидываются. Что значит "перекидываются"? Они что, оборотни? квесты Ankh про Египет и странной формы кресты Анкх это анкх и есть, а не "странной формы крест". А еще он иероглиф. По логике и мечтаниям игроков она должна быть глубокой... Может просто "в идеале она должна быть..." Сразу же после начала вам выдадут способность «Путь Ворона».... Да, подобное уже было в уйме игр, но кого это заботит? Вот именно. Зачем подмечать деталь как уникальную, если она таковой не является? А так рецензия очень хорошая. Одобряю :) |
Infernusoid. Если Вы взялись критиковать, то делайте это качественно, предъявляя что-то конкретное, а не размазывая малозначащие буквы по площади экрана.
Скрытый текст: Ну и наведу критику на Вашу критику Амонга, раз уж начал разбираться: Скрытый текст: |
Цитата:
Скрытый текст: |
NTFS
Ох. Ну тебе оно так над, чтобы я указывал? У меня нет времени сейчас. Сделаем так. Раз ты не согласен - хорошо, твоё право. Насчет картинок - ты видел хоть одну статью без них? Они текст разряжают, не дают ему слиться в единый поток мыслей и букв. Но опять же, кто я такой чтобы тебя критиковать, да? ^_^ |
Цитата:
А текст разряжают вовсе не скрины (особенно, когда их притыкают только "чтобы были", и по содержанию они унылы, как статьи Кургана), а интересные вставки, заголовки, авторские слова, за которые взгляд может зацепиться. Among, а что там, собственно, было, что ты удалил? |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
NTFS Ok. Suki ni shiro |
Цитата:
|
ну извини, автор пишет для читателя, а не чтобы потешить своё самолюбие.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Call of Juarez 2: Bound in Blood Жанр: Вестерн Разработчик: Techland Издатель: Ubisoft Издатель в России: 1C Локализатор: 1С Официальный сайт игры: www.callofjuarez.com В городке Western неспокойно. Здесь воздух искрит напряжением, жители нервно оглядываются по сторонам и спешат скорее вернуться домой. Здесь скоро будет дуэль. Жестокая и бескомпромиссная, дуэль между польским шутером и английским экшеном. И пока последний на всем скаку, пришпоривая лошадь, мчится к релизу, первый уже вольготно расположился в салуне и устроил пресс-конференцию. Пообщавшись с польским дуэлянтом, мы поняли - Call of Juarez будет бить наверняка. От его пуль невозможно увернуться. Сюжет, экшен, атмосфера, найдут вас везде и пригвоздят к трактирной стойке. Чтобы вас с непривычки не убило, или, того лучше, вы не спрятались за мещанский Modern Warfare 2, мы подготовим вас к пришествию. Расскажем про все приемы Call of Juarez, включая запрещенные. Коснемся его слабых мест. Оценим шансы Red Dead Redemption победить в схватке. Итак, надвиньте на глаза шляпу и перезарядите револьвер - мы начинаем. Two little heroes Рэй и Томас Маккол – люди не совсем в ладах с моралью, а может быть и совершенно не в ладах. Они без лишних сантиментов убивают шерифа, воюют на стороне рабовладельцев, и, не обращая внимания на увещевания своего младшего брата Уильяма, казнят раскаявшегося бандита. Но даже у них есть мечта, светлая и добрая – привести в порядок свой дом, где братья провели детство, и где под холодной землей лежит их мать. Но на это нужно много денег. Как известно, на Диком Западе, деньги зарабатываются двумя методами, либо «эй ты я Одноглазый Джо, а это ограбление, быстро деньги в мешок», либо «ура, я нашел карту древних сокровищ инков». Избавив братьев от ограбления, судьба преподносит им легенду проклятого золота ацтеков но, возможно, вариант с «Джо» был бы проще: погнавшись за металлом Рэй и Томас из верных сплоченных братьев, будут превращаться в парочку отморозков готовых прирезать друг друга ради двух монет и одной проститутки. Начиная как вулканы спящие, по ходу игры они будут просыпаться, пускать дым, пока, наконец, не взорвутся и не выбросят тонны горящей лавы. Пострадает естественно третья сторона. Месседж, что пан сценарист выстукивает через бесконечные «son of the bitch» и «fuck» на самом деле незатейлив: «погоня за женщинами и золотом - первый шаг к потери корня, нравственности, моральности и прочего». Плохого тут нет – в индустрии, где рассказы про ультранационалистов макаровых, считаются полновесным сюжетом, наличие хоть какого месседжа, пусть и примитивного, идет в несомненный плюс. Единственная проблема со сценарием: его скомканность - только что братья были друг за друга горой, а теперь уже наставляют пистолеты. Понятно, что сделать трехчасовую «а-ля Казино» эпопею, формат не позволит, да и издатель возопиется стодецибельным криком, но рассказывать про «потерю корня» и ограничиться пятью минутами в ролике – моветон. Kill him, brother Но если братья Маккол, не могут разыграть перед вами историю о грехопадении, то они сполна отыгрывают в геймплейном плане. Перед каждой главой нам предлагается выбор: извольте ли вы играть за сквернословящего Рэя, или за его брата Томаса. Впоследствии выбор вам обязательно аукнется: если вы выбрали матерщинника, то перед каждой скалой будете чувствовать себя беспомощным котенком, наблюдая за тем как управляемый AI Томас, ловко сбираясь на лассо, поднимется, на скалу и оттуда подаст вам руку. Зато на ровных поверхностях уже электронных напарник, завистливо поглядывая, будет наблюдать за тем как вы ловко валите неприятелей с двух рук, швыряя динамиты. И пусть поглядывает; у него-то луки да дурацкие ножи! Помимо этих приятных различий, у братьев еще и по-разному делается, то, что давно является must-have любой игры, где посередь экрана болтается огнестрельное оружие – речь идет о slo-mo, конечно. Если Рэю надо всего лишь пометить точки и через секунду он туда будет стрелять, то Томасу чтобы кого-нибудь пристрелить надо на манер стрельбы из кольта неистово вращать взад-вперед мышкой. Впрочем, убивать врагов интересно любым персонажем. Небритые ковбои натурально реагируют на полученные пули, они начинают хромать, валятся на спину, с них слетают шляпы, а крови из каждого врага вылетает столько, что сразу становиться понятно отправился ли в страну большой охоты, очередной бандит. Wild, Wild West Все уровни кроме первого – это двухполосное шоссе, то есть вы можете менять позицию передвигаться по улицам и по-разному заходить в перестрелки но, но как только попытаетесь куда-нибудь свернуть, упретесь в закрытую дверь и тут же за спиной услышите свисток сотрудника ДПС, который вернет вас на место и может выписать штраф. Зато если ехать по правилам станет сразу видно, как быстро здесь меняется вид из окна. Декорации сменяются одна за другой, а события как чистые холерики, которых второй час продержали в очереди, толкутся и пытаются первыми попасть на экран. Здесь, за несколько минут успеваешь погонять на повозке, спасти пленника, убить шерифа, осушить плотину. Однако, этот несущийся спорткар дважды останавливается и включается open world. Представьте: на стене оружейного магазинчика висит три листовки. Задания простые: убить грабителя, защитить железную дорогу или помочь жителю защититься от тех же грабителей, за каждое задание предлагается сто долларов. Польстившись на сотню и взяв задание (потому что, во-первых, за деньги можно купить новое оружие, и, во-вторых, правило Джека Лондона «больше денег, больше жизни» еще никто не отменял) мы садимся на лошадь и отправляемся его выполнять. Где-то на середине пути вас, скорее всего, заклинит. Нет, дело не в багах, поломки вашего компьютера, отключения электричества, и гравитационные условия здесь тоже не причем. Просто мозг человека, который несколько часов выдерживал пытку взрывами, грохот выстрелов, и смену декораций, поймет, как же все-таки красива игра, особенно когда перед глазами не мельтешат толпы ковбоев. Только в open world, есть время полюбоваться закатом, бескрайними пустынными просторами, колышущимися по ветру травками, а вместо грохота выстрелов послушать мелодичную, очень атмосферную мелодию. Chrome Engine не елозит у вас перед глазами высокополигональными людьми и не взрывается бурей спецэффектов при любом удобном случае. Он просто рисует самую достоверную, живую картинку, какая только есть в индустрии. И ради этого можно простить и пустоту мира, и малое количество побочных миссий. *** На этом наш рассказ закончен. Надеемся, он принесет вам пользу и вы, думая, чем же заняться вечером - расстрелять беззащитных россиян в аэропорту, или лихо промчаться на байдарке под аккомпанемент индейских стрел, все же выберите второе. Вывод:Серджио Леоне был бы доволен Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9 Графика: 9 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9 |
два замечания:
Неуместный пассаж про "месседж". По-моему в любой игре есть идея, если только это не безумный хентай ^_^ И не все игры скатываются в рассказы про "плохих русских". Можно даже сказать таких игр большинство. Про ДПС. Выбивается на мой взгляд из атмосферы. Можно было написать "шериф" или там "войска конфедератов". То есть не смешивать разные эпохи. А в остальном вроде неплохо. ^_^ Но ты меня не слушай, кто ж я такой. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
illias, в целом - хорошо получилось. Читать вполне интересно. Жалко только, что чем дальше, тем больше ошибок и недоработок. Похоже, кто-то не дал тексту толком отлежаться.
А месседж - вполне нормально, не слушай Рясника, "пассаж" же его не коробит. Под спойлером всякие мелочи: Скрытый текст: |
Рясник, я в слове "месседж" ничего крамольного не вижу. Во всяком случае оно смотрится не хуже всяких геймплеев, геймеров и респаунов. Насчет остального - не знаю тебе видней, но все равно спасибо за критику.
NTFS спасибо что указал на совершенно безумные ошибки. Особенно забавно с "воют на стороне рабовладельцев"; такое, блин, даже специально не придумаешь. |
illias,
Цитата:
Цитата:
И далее по тексту есть еще пунктуационные ошибки, глаза режет. Цитата:
Общее впечатление - скучновато. Увы. |
The Saboteur Жанр: Action Разработчик: Pandemic studios Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Локализатор: Electronic Arts Russia Официальный сайт игры: www.thesaboteurgame.com В мире существует не так много игр, от которых действительно сложно оторватся. Недавно этот список наркотических развлечений пополнился еще одним наименованием - The Saboteur. Париж, Папиж, Париж Главного героя игры зовут Шон Девлин. Он любит курить, женщин, виски и спортивные авто, но этот парень настолько замучен нацистами, что каждому нацисту готов оторвать голову. Да, получился забавный персонаж. По сюжету Шон - в прошлом механик, которого повысили до пилота современного спортивного авто. На соревнованиях, проходивших в нацистской Германии, ирландец проигрывает нечестному на руку Курту Дикеру. Желая отомстить Дикеру, он со своим напарником Джулсом уничтожают машину Дикера, но оказываются заложниками у сынов Третьего рейха. Декер убивает Джулса, но ему каким-то оброзом удается спастись. Потом как-то всё закрутилось: Сопротивления, сотрудники гестапо, много новых персонажей и безумные приключения. Действия игры происходит в окупированом немцами Париже. Париж, Pandemic studios создали с выдумкой. Если городской район захвачен нацистамы, то мы выдим черно-белую картинку с вкраплениями красного и желтого цветов. Да, да таким Париж выглядит очень красив и живой. Но если вы освободите квартал и картинка становится в разы ярче, таким Париж выглядит скучнее. Интересный получился и Париж. Готовтесь к тому, что нет не свободно разгуловать по Парижу. В городе, в каждом районе есть техника и соорожения нацистов:радары, снайперские вышки, танки и т.п. Их можно уничтожать динамитом, или мощной взрывчаткой, но в отличе от Guerilla в The saboteur разрушаеться не всё, а только лиш немецкое соорожения и техника. И уничтожать всё это очень просто: заложил динамит, немного отошел, ждешь и смотрешь на красивый взрыв. Да, да таким оброзом освобождаются районы и получаем награду - месную валюту - Контрабанда, которой оплачивается оружие. Контрабанду можно заробатовать не только за взрывы, но и за сюжетние мисии. Как вы уже поняли в этой игре нужно мочить нацистов. Стелс-елементы хочеться хвалить хорошими словами, да что тут говорить, стелс в игре замичателелен. Практичиски каждого нациста монжно очень красиво убить тихо (рукопашкой,и ли же пистолетом с глушником). Да и не только тихо Шон может убивать. Герой может использовать нескоько своих приемов рукопашного боя, что и делает его силным и жестоким. Рукопашний бой хорош, Шон быстр и жесток в рукопашном бою. Эта рукопашка как-то в Uncharted 2 выглядит лучше, но Pandemic также хорошо постарались над этим. Бои не очень то и разнобразны, 5-6 приемов максимум. С нацистов, которых он убил без оружия, Шон может снять униформму и ходить в запретную для Шона зону. Да это можно, но свободно разгульовать среди врагов нельзя. Если герой будет по близости к нацисту, он его станет подозривать. Ну если-же забиратся по зданиям, или бегать, как Бетмен, нацисты розкриют униформу. Да, ирландец умеет маскироватся! Некоторые сооружения нацистов разположеные на зданиях, таким образом этот парень должен забиратся по зданиях (он может практичиски на любое здания забратся). Паркур не такой уж и великолепен, как например в Unharted 2: among thieves, или Assassins creed. В Ецио как то получалось лучше. В этой игре паркур не только нужен для карапкании по балконам. Паркур связан и с сюжетними мисиями, например: забраться на церковь и убить из снайперськой винтовки плохого дядю. В целом сюжетнее мисии не очень то и однобразны. Есть хорошые поручения. Побег из горячево дережабля, или же спасти доктора из завода... А есть и скучные мисии. Большенство в игре мисий нужно освободить район от немцев. Но однобразных поручений как-то, больше, чем красивых мисий, они встречаются редко, но впечотления от них получены. Гитлер капут В the saboteur если мы будим слышком много хулиганить, поднимется уровень тревоги,и главный герой должен быстро скрытся от тревоги, а-то нацисты жестоки. Гатить по городу отстреливая голови нацистов, не получиться. Разработчики с умом придумали, как скрытся от нацистов(а в ГТА такого нет): в городе расположены много разных пряток. Всего в игре 5 уровней тревоги, только 5 уровень очень сложный, чтобы скрыться от нацистов. В нём только 2 прятки. В самых разных местах карти, эсть и оружие делцов черного рынка, которые оплачиваются контрабандой. Економическая составляющая хороша. В них есть очень много разных единиц арсенала. Как и автомати, так и снайперские винтовки и проче. Но он может носить только два ствола, ну и две взрывчатки. Чтобы сражатся с нацистами две пушки вполне хватит, но обидно, что только два ствола в кармане у Шона. Ех, не обойтись и без автомобилей в Париже. Автомобили главное средство перемещения по городу. Гатить по Парижу аврой, или другими спортивными машинами очень весело. Сохранять же их в гараже, там их можно и починить. В автомобилях можно послушать красивую музику, например джаз, но они же самы плохо упрвляются. Авто хорошы сделани визуально. Авто наверное смахивают на авто из Мафия 2. Только системи повреждения нет. Автомобили можут видерживать даже выстрел из танка. Также бронированые машины очень крепкие. В мафия авто сделаны лучше, но эти тоже хорошы. Радует, что не он один не любит нацистов. Не самому же ему протистоять немцам. Шон не какой-то сталкер-одиночка, у парня есть друзья-Сопротивления. Эсли на него напали немци, он всегда может позвать сопротивления, и вместе они могут вирубать их. Эсли они будут иметь достаточно жертв, уровня тревоги и не будет близко. Сопротивления имеют и свои укрития:бордель, церковь и катакомбы и другие. Там же есть рынок оружия, гараж и некоторые поручения. The Saboteur игра неплохая. Недороботаноя и скучная, машини управляются плохо, повреждений нет, толькко диверсии и паркур хорош. Графика также не очень хороша. Проект получился не очень то и плохой, но скучный. Надоедает всю игру, только убивать германию. В ней нет ничего нового, только оригинальность(стиль игры какой-то не обычный). Вывод:The Saboteur, игра крутая. Желательно поиграть всем любителям второй мировой. Стиль, шарм Парижа, диверсии, опен ворлд, не спасут игру от посути-то скучного гемплея. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 45% Геймплей: 8 Графика: 7 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 7 Итого: 7.5 |
Yur1dust, смайлики убери, Христом богом прошу, хоть и атеист.
Цитата:
После точек нужны пробелы. Предложения кривые. Дальше даже читать не буду, уж извини. |
Yur1dust
Я тебя просто ненавижу. 1. Предупреждение за безграмотность. 2. Если расставишь пробелы, то может быть всё же добавлю на конкурс. |
А что настолько уж и плохо?Я уже пробелы поставил.
|
Yur1dust, парень, это не рецензия. Это подробный отзыв, школьное сочинение, если хочешь. Язык детский, нелепые ошибки. Работай над собой - глядишь, Рясника хватит инсульт (не дай Бог, конечно).
|
Yur1dust
Цитата:
|
А к голосовании рецензия попадет?
|
Цитата:
|
Да я никак не могу убрать сайлы.
|
Цитата:
А вообще - советовать выпить яду и опосля утопиться не буду, потому что мало ли, вдруг из тебя великий писатель земли русской вырастет, но по этому текстику ты вполне заслуживаешь смертной казни. Прежде чем писать, хорошо бы что-нибудь почитать (пусть даже не классику, а фэнтези голимое). |
Хорошо, почитаю другие рецензии.И буду брать пример!
Добавлено через 9 минут А что ещё исправлять?А может какие-то ошибки. |
Yur1dust, учитывая, что ты родом с братской Украины, многие орфографические ошибки вполне понятны. НО! это же поток сознания.))) вспоминаешь моменты из игры и тут же их описываешь односложными предложениями.
а вообще, очень трогательная статья вышла, я читал и плакал, плакал и читал.. П.С. Кстати, с оценкой рецензента я полностью согласен.) |
Yur1dust, ты переводил свою рецензию через Promt с украинского?
Просто предложение в стиле Цитата:
Ну и ещё мне понравилось Цитата:
Добавлено через 54 секунды Цитата:
|
Yur1dust, потрясающе! Что еще сказать?
Не вериться, что это писал человек. Такое ощущение, что текст писал некто, кто пересмотрел много раз это и это. Ну почему, почему нельзя написать хотя бы грамотно текст? Ладно там запятые, но пробелы и русские слова, чтоб написать не правильно! Суть проста: Шон, нацисты, Париж, Э=Е - вот весь текст рецензии. У Игромании и то лучше получается писать статьи(я какбэ намекаю), но ок, троллинг засчитан. |
А такое начало к рецензии сойдет?
Скрытый текст: |
Yur1dust, не сойдет.
|
Yur1dust, Ты порвал все шаблоны этим многогранным вступлением. Мы тут посовещались и решили добровольно отдать тебе первое место - нам до тебя далеко!
|
А почему не сойдет.
|
Yur1dust, приятель, не мучай себя, по-дружески тебе говорю. В мире столько увлекательных занятий! Ну, не получилось с критикой - получится с архитектурой! Или ещё с чем-нибудь.
И да, я не советую тебе поступать на филологическое отделение в вуз. Распнут, сожгут, зарядят в пушку и шарахнут по Варшаве. |
Цитата:
Научись сначала просто писать грамотно и слагать буквы в слова (с этим большие проблемы), потом слова в простые предложения (с этим тоже проблемы), а потом в сложные (тут вообще катастрофа почище Чернобыля). Потом научись делать связные тексты. Ну а потом уже можешь писать что-то длиннее постов на форуме. В общем, года на два я тебе программу дал, выполняй. |
Цитата:
|
Впечатляет :) Советую эту рецензию сунуть в журнал на правах антирекламы вроде "Сталин против марсиан" :) Шучу.
|
Жанр: Adventure Разработчик: Amanita Design Издатель: Amanita Design Официальный сайт игры: http://www.machinarium.com/ От огромного серого скопления металла, дышащего враждебностью и отсутствием радушия на фоне желтого неба, отделился темно-желтый силуэт неизвестного транспортного средства и медленно полетел прочь. Двигатель загадочного аппарата издавал частые булькающие звуки, напоминающие о дореволюционных гусеничных тракторах и домашних самогонных установках одновременно. По мере приближения к месту назначения очертания устройства становились все более четкими. Со стороны оно больше всего походило на огромную железную муху с отсутствующими глазами, которой зачем-то отрезали крылья. Подлетев к своей цели – ничем не примечательной свалке, - чудо-агрегат открыл нижний люк и вывалил на бренную землю кучу мусора: проржавевшую насквозь ванную, колеса с дырявыми покрышками, непотребный хлам… И небольшую консервную банку с головой и без пары конечностей. Глаза банки взирали на окружающую действительность с неприкрытым интересом полным наивности взглядом. Над головой робота (ведь вы же догадались, правда?) возникло белое облачко, в котором быстро запрыгали мысленные образы, недвусмысленно намекающие, что без конечностей-то далеко не убежишь. Выменяв у механической мыши родную ногу взамен на потрепанного вида куклу и приладив далеко улетевшую руку, нерадивый робот вытянулся во весь рост. Собрав нехитрые пожитки, бедняга двинулся в том направлении, откуда прилетела огромная железная муха-мусоровоз. Звали робота Йозефом. Точнее не звали, просто это слово было его именем. И на свалку он вывалился только для того, чтобы поведать волшебную, интересную и прекрасную историю. Town of Gears Путь, который техномуха покрыла в считанные секунды, дался Йозефу за намного большее время. Желтая, в тон небу, дорога петляла и как будто нарочно поворачивала как можно чаще, будто желая уморить равнодушного к физическим нагрузкам Йозефа. По мере приближения железного симпатяги к неопределенной массе железного цвета стороннему наблюдателю становились видны все более четкие очертания этого места. Из неразборчивой массы проступали стены, окна, башни, огромные часы, зубья частокола, лестницы, мостики, ступеньки, смотровые площадки и высоченный, далеко уходящий в небо купол ратуши. Город. Йозеф шел к городу, целиком состоящему из железа. В нем нет и не было ни капли ощущения присутствия человека, ни в одном здании не чувствовалось влияние архитектуры людей, здесь все было уникальным для наблюдателя вида homo sapiens. Наблюдатель этот вперивался взглядом в очертания города, осматривал каждую деталь и не хотел делать ничего, пока не заметит и не обдумает каждую мелочь. И город с радостью предоставлял материал. Небольшая площадь с фонтаном удивляла страшными часами с двумя циферблатами, по стене ползал маленький робот-уборщик, смешно шлифовавший металл маленькой щеткой, ботанический сад очаровывал стремительно цветущим подсолнухом и жадными цветами-проглотами какого-то диво-дерева, а механическая кошка визжала и лениво потягивалась точь-в-точь к органическая. Наблюдателю явно нравилось то, на что он смотрел. Скрытый текст: Тем более, что город жил. Его жители, пускай без капли крови и сердечного желудочка, выражали чувства под стать органическим созданиям. У входа в город Йозефа встретил злой и напыщенный милиционер, упрямо отказывавшийся пускать наивного бедолагу в город. В темнице ему в сокамерники достался полуживой и безбожно смалящий одну сигарету за другой робот-зек, взиравший на мир пустыми глазами-гайками. Казалось, будто он просидел там всю жизнь и врос в стену, стал частью тюрьмы. А на улице были музыканты. Упрямо продолжавшие играть даже несмотря на разъяренную рободомохозяйку, ребята готовы были травить байки о своих несчастьях хоть до заката. В баре сидел робот-дедуля, денно и нощно резавшийся сам с собой в болтики-гаечки. Огромный робопостовой учил махонького робомалыша ходить… Это был большой город. Machinarium. Желая всего-то найти любимую девушку, Йозеф разузнал, будто местные бандиты хотят взорвать городскую ратушу. Пытаясь не допустить подобного злодеяния, робот ввязался в очень захватывающие события. Происшествия, в которых слова отсутствовали, а информация передавалась в виде мысленных образов. Ибо нарушать атмосферу города грубым людским голосом было бы чистым вандализмом. Занимательная телескопия Стоит упомянуть, что Йозеф – не обычная банка из-под краски с глазами. Он – телескопическая банка, способная растягивать и сжимать металлическое тело в каком угодно направлении. При этом в «развернутом» состоянии робот передвигается совсем по-другому. Его поступь становится медленной, шаги учащаются, а руки пытаются сбалансировать не в меру шатающееся туловище. Ходили когда-то на ходулях? Вот и у Йозефа ощущения те же. Телескопия очень сильно помогает роботу в приключениях, ибо благодаря ей он может забираться на возвышенности, заглядывать в самые укромные места и пролазить в узкие отверстия. В контексте этого свойства Йозефа стандартная охота на пиксели, присущая большинству квестов, обрастает некоторыми нюансами. Предметы, до которых в обычном состоянии не дотянутся, становятся доступны в «растянутом». Вещи, не видные сразу, резко проявляются, если к ним подсесть. Умело жонглируя порой довольно сложными головоломками, потребностью растягиваться и сжиматься, пряча предметы в самых потайных местах, подкидывая туманные подсказки, Машинариум подбрасывал Йозефу отличные задачки. Загадки этого города имели одно чудесное свойство. Кажущиеся поначалу неразрешимыми и алогичными, они направляли мысль Йозефа по руслу, которое обычно довольно быстро приводило к решению. И когда разгадка была ясна, и все было сделано, робот радовался, гордился собой и удивленно пожимал механическими плечами, не понимая, как он не додумался до решения сразу. Ну а порой решение так и не приходило в голову, и Йозеф только недоуменно оглядывался по сторонам в поисках хоть малейшего намека. Тогда на помощь приходил большой том, испещренный пометками и записями на неизвестном робоязыке. Небольшое сражение ключа с черными букашками – и книга открывалась, по полочками раскладывая решение. Йозефу не хотелось касаться книги, он чувствовал, что это нечестно. «Ну же, не поддавайся. Подумай еще немного» - это часто звучало в металлической голове. Скрытый текст: Но даже тогда все было логично. И Йозеф снова недоумевал насчет своей механической робонедогадливости. А потом вздыхал, закрывал книгу и обещал себе больше никогда в нее не заглядывать. Streets of Dreams Окружающее пространство было воистину прекрасным. В каждом здании чувствовался почерк изобретательного архитектора и инженера, во всем была видна рука замечательного художника, влюбленного в свое творение. Иначе как объяснить, что вроде бы бесчувственные, пустые лица роботов отображают эмоций в одночасье больше, чем иной человек? Каждая комната имела свой, ни с чем не сравнимый дух, настроение, даже запах, который неведомым образом передается даже через колонки. Фактически, любую фотографию города можно вешать на стену и любоваться долгое время. А лет через пятьдесят продать на аукционе как авторское произведение. Но картинка не передаст звук. Визжание испуганного робокота, крик разьяренной механической домохазяйки, скрип робота-пенсионера. И музыкальной группы, которую еще нужно снабдить инструментами. Их хочется слушать до конца веков, засмотревшись на вихляющего тощим железным задом Йозефа. *** Machinarium уникален. Путешествие Йозефа немного печально, порой малость меланхолично, но неизменно романтично и красиво. Это произведение души, плод любви создателей к своему творению, а не корпоративно-рыночного расчета. Такие вещи всегда в цене. Спасибо, приключение. Вывод: Настоящий артхаус от игр. Чудо, заключенное в металлическую оболочку. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Геймплей: 9 Графика: 10 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9.3 |
Among, Прости, я уже не могу читать статьи на Машинариум с оценкой выше чем 6 баллов. Да, именно настолько я его оцениваю, если не меньше.
Не могу читать - потому что уже сходу начинаю ловить себя на мысли, что это все - не о той игре, в которую я играл. Потом, конечно, прочту, когда буду в унылом настроении ;) |
Цитата:
|
Tom Clancy’s: Splinter Cell Conviction Жанр: Action Разработчик: Ubisoft Montreal Издатель: Ubisoft Издатель в России: Руссобит-М Официальный сайт игры: http://splintercell.us.ubi.com/conviction Наверное, каждый человек, увлекающийся играми слышал про серию Splinter Cell, многие даже играли. И раньше можно было точно знать, чего ожидать от той или иной части SC. На сей раз, разработчики решили полностью перекроить серию, и так старались, что создали несколько сырых версий Conviction, последняя из которых все-таки попала на прилавки. Конечно, не хочется особо винить разработчиков, т.к. многим уже надоел старый стиль Splinter Cell, и серия нуждалась в переработке. Возможно, дай разработчикам еще годик-два, вышел бы качественный новый Splinter Cell. На данный момент будем довольствоваться тем, что есть. Wow, mark and execute! Геймплей подвергся кардинальным изменениям, главными фишками которого стали «mark and execute» и эффектные жесткие допросы. Все эти фишки незаметно задвинули стелс на задний план, ведь зачем проходить миссии незаметно, если можно сворачивать шеи направо и налево и расстреливать по 7 человек за 5 секунд. Теперь в конце миссии нет статистики разбитых лампочек и ликвидированных охранников. Игра полностью развязывает нам руки. Даже странно, можно ли теперь назвать Conviction стелс экшеном. Конечно, можно проходить все по-тихому, но игровые ситуации так и навязывают нам устроить апокалипсис руками Фишера. Фишер, которого вы знали, умер… Новый Фишер - это человек, который действительно умер…морально. Он действительно сорвался с цепи, и не поскупится жестокими методами допроса, после которых у жертв разве что мозг из носа не вытекает. При допросе можно использовать разные интерактивные объекты и места, будь то дверь, стол с острыми углами (уфф), телевизор и т.д. В общем, здесь нам тоже дают некий выбор. Чем всегда славилась серия SC, так это песочницей, игрок играет так, как ему нравится, у каждого появляется свой стиль прохождения. В Conviction все это на высоте. Сам Фишер постарел, похудел, но вовсе не потерял навыки, скорее приобрел новые. Новые эффективные методы рукопашной борьбы поражают своей зрелищностью. Навыки стрельбы тоже улучшились, теперь Сэм может застрелить несколько человек за несколько секунд. Для самого игрока это не является сложностью, достаточно только отметить врагов, а потом нажать кнопку «ликвидировать». Хоть Сэм и в отставке, он по-прежнему обладает хорошим оружием и приспособлениями. Все это оборудование можно менять и улучшать в специальных ящиках для оружия (в одной миссии может встретиться несколько таких ящиков). Так как нам противостоит весь мир, играть стало сложнее. Хоть Фишер и ассоциируется с хищником, он может нарваться на таких же, как он. Стычки с агентами третьего эшелона очень часты в конце игры, однако Сэм с присущим ему хладнокровием легко может справиться со своими бывшими коллегами. С таким же энтузиазмом Сэм разбивает головами жертв телевизоры, раковины и двери (это и жутко и забавно) Tom Clancy’s projects В игре нам по-прежнему предоставляется возможность работать с укрытиями и передвигаемся в тени. Однако все это делать не обязательно. Всем знакомый индикатор видимости, в свою очередь, значительно изменился. Вместо пронизывающего тело Фишера насквозь фонаря-индикатора разработчики придумали новую идею: когда мы в тени, экран становится черно-белым. Задумка довольно странная, т.к. пол игры мы наблюдаем какую-то черно-белую, ничем не примечательную, картинку. В том же Saboteur черно-белый сеттинг выглядел стильно и в свою очередь скрывал недостатки графики. В Conviction можно было обойтись и старой задумкой. Вообще, SC больше похожа на демонстрацию грандиозных и оригинальных идей разработчиков, которым не хватило времени прикрутить к этим идеям сносный сюжет и графику. Идеи действительно хорошие, но игра на них одних не может держаться. Сюжета в игре, можно сказать, нет. Нас закидывают пафосными разговорами, какими-то именами, флэшбэками. Все это как-то не укладывается в голове, да собственно и не хочется все это туда укладывать. Вывод: SC подкупает нас не сюжетом, а тем, что мы можем почувствовать себя настоящим хищником, не ограниченным ни моральными ни физическими рамками. Именно ради этого стоит поиграть в эту игру. Надеемся, что в следующий раз Ubisoft сделает игру качественнее, проработаннее, ну в общем лучше. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 40% Геймплей: 8.5 Графика: 7.5 Звук и музыка: 7,0 Интерфейс и управление: 8,0 Итого: 7,5 |
Подскажите ради бога а можно писать по StarCraft II beta ??=)
заранее спасибо ) |
FERDI, пара мест показались немного противоречивыми:
Цитата:
Цитата:
ну и этот момент: Цитата:
Цитата:
а в целом понравилось, читается легко. |
blademaster, у нас был случай, что парниша написал рецензию на трейлер GTA IV. Мы долго смеялись *тонко намекает*
FERDI, я бы назвал работу "Детский сад обчитался "Игромании", сорри. |
Я согласен, статья сыровата)
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Откомментируйте мою работу, пожалуйста, интересно ведь.
OldBoy, Почему не добавляешь в голосование? |
Rя$Nick,
Цитата:
|
Цитата:
АПД: Нашёл, лол |
Mirror's Edge Жанр: ActionРазработчик: Digital Illusions Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Локализатор: Soft Club Официальный сайт игры: http://www.mirrorsedge.com/ Паркур, как любезно подсказывает нам «Википедия», - это искусство перемещения и преодоления препятствий. Не думаю, что основатели молодёжного спортивного движения – французские трейсеры Давид Белль, Себастьян Фукан и др. – строили какие-либо вселенских масштабов планы по захвату всего мира на манер Пинки и Брейна из одноимённого мультсериала. Если даже столь неблагодарное дело и входило в график спортсменов, то ему была бы уготована участь всё той же неудачной парочки грызунов. Но это в шутку. Если же нахмурить брови и вылепить серьёзную гримасу, то дела, как выясниться, куда более радужные. Несмотря на то, что паркур ещё не успел вылезти за рамки просто уличного развлечения для садистов-экстремалов с целью приобретения статуса полноценной спортивной дисциплины, популярность он обрёл всё-таки нешуточную. В том числе и в игровой индустрии… Но это с какого угла ещё посмотреть. Ролл, тик-так и валран На одном из официальных сайтов, посвящённых паркуру, - parkouron.com – в разделе «Игры» единственным проектом с больших платформ, олицетворяющим собой этот неофициальный вид спорта, значится Free Running (релиз на консолях в 2007 году, порт на PC – 2009). И это отчасти правда. Вспомним, например, Prince of Persia или Assassins Creed, где главные герои выворачивают кульбиты наподобие трейсеров. В играх этих серий и подобных им персонажам для прохождения уровней приходиться пользоваться лишь некоторыми элементами французской акробатики – перекатывание через плечо, бег по вертикальной поверхности, движение по узкому препятствию и ещё парочка мелких приёмов. В остальном же это нисколько не трейсерские симуляторы, каковым хотя бы пытается стать Free Running. А «пытается», потому что не получается. Игра во всех смыслах не выдающаяся, но основная концепция там всё-таки выдержана, а потому порекомендовать её можно либо тем, кто не относится к вышеозначенным садистам-экстремалам, но страсть как хочет прочувствовать паркур хотя бы кончиками пальцев. Либо собственно самим "паркуристам", которые, простите, поимели счастье на предмет беспощадности уличного спорта (читайте: для самых маленьких – вывихнутые пальчики, для взрослых – переломанные шеи). Но есть и другой вариант. Точнее другая игра, о которой авторам сайта либо неизвестно, либо, что более вероятно, они уже давно на него «забили». Шведские игровые мастера из DICE однажды решили освежить линейку своих игр, которая в последнее время гнется под тяжестью больших шутеров с подзаголовком «Battlefield», анонсировав в 2007 году вторую по счету в мире игру про паркур. И первую действительно хорошую игру с возможностью «пофриранить» без вреда для конечностей. Ловкий гору перепрыгнет Mirror’s Edge ещё до знакомства с собой должна заинтересовывать неискушенного игрока тем фактом, что она позиционируется как «паркур от первого лица», а всякие нехорошие мысли о кривой реализации данного словосочетания следует незаметно выбросить в ближайшую урну (не поленитесь перечитать предыдущий абзац). Задолго до релиза проекта о некоторых его чертах публика уже могла сложить полноценные представления по результатам увиденного на предрелизных демонстрациях. Представления эти, нельзя не отметить, были весьма приятными, а касались они визуального ряда и потрясающего саундтрека, который, по сути, состоит из одной единственной композиции Still Alive, исполняемой шведской певицей Лизой Мисковски. Выясняется однако, что приятная слуху музыка играет лишь в главном меню да в финальных титрах. А всё, что происходит между этими «безусловно важными» событиями, сопровождается под несколько другой, но похожий аккомпанемент. Визуальная часть игры также заставляла обращать на себя пристальное внимание. Во-первых, место действия игры – Город Зеркал. Мечта студента-архитектора, с метро до небоскрёбных крыш пропитанная дизайнерским минимализмом. По задумке – город будущего. На самом же деле единственной вещью, отличающей его от современных «ньюйорков» является выстиранное «Лаской» белое полотно, которым он накрыт словно старый деревянный стол. Подобно какому-нибудь «Либерти-сити» местный город играет далеко не последнюю роль в стерильных рамках геймплея. Но если в том же Grand Theft Auto нам приходилось перемещаться в большей степени по дорогам, то Mirror’s Edge – игра больше про «бег по крышам». Хотя в силу необходимого разнообразия, дабы игрок не заскучал оглядывать высотные пейзажи и ненароком не сорвался вниз, дизайнеры подсовывают уровни в метро, например, или просто в апартаментах. Что ж, скучать нам действительно будет некогда. Точнее главной героине – Фейт. В силу неприятных обстоятельств, лишивших её кровных опекунов, девушка попадает в ряды так называемых бегущих. То бишь тех, кто ловко шмыгает по крышам и доставляет послания. «Какие послания? И почему по крышам?» - недоумённо спросите вы. А вот это уже та часть истории, услышав которую, вам вряд ли захочется жить в этом с виду прекрасном городе… И вообще сюжет игры – это самая слабая её часть. Интриги, убийства, политические заговоры – в Mirror’s Edge весь этот сюжетный мусор совершенно не интересен, хоть вы и принимаете в нём непосредственное участие. С другой стороны, на него и не обращаешь внимания. А дело-то вот в чём. Будущее в игре на поверку оказывается не самым радужным. Правительство ведёт неограниченное наблюдение за всеми гражданами. У жителей просто отняли их свободу и посадили в белую зеркальную тюрьму. В таких условиях единственным способом доставки конфиденциальной информации становятся специально обученные голуби. То есть, простите, бегущие. Правительство обо всём в курсе и очень недовольно… Плюс ко всему в самый «подходящий» момент убивают кандидата в меры города, тем самым подставляя сестру нашей героини, которая, к ещё большему счастью, работает в полиции. Фейт убегает, её сестра тоже. Первая ещё и горит желанием узнать, кто же такой нехороший их подставил. В общем, понеслось… Подрабатывать детективом нам предстоит в роли бегущей, рысью мчась к очередному трамплину, любезно подсвеченному ярко-красным цветом (местный аналог GPS). Затем мы ловко перепрыгиваем на следующую крышу - перекат, подкат, ещё прыжок. И всё это, заметьте, от первого лица. Ощущения самые что ни на есть прекрасные. По уровню исполнения напоминает французский Dark Messiah of Might and Magic, где нам дают возможность в полной мере ощутить себя героем мрачного фэнтези, рубящем свежее мясо орков направо и налево. Здесь же в той же мере можно почувствовать себя настоящим трейсером! Ну разве что адреналин не зашкаливает и лбы не разбиваются. Но на этом интересное заканчивается, и я прекрасно понимаю разработчиков. В идеале реализовать систему «фриранинга от первого лица», слепить с десяток уровней и просто сказать игроку «Беги, Форест, беги!» (после чего поправиться «Ой… это из другой оперы…») - не выход. Хотя… В общем, они попытались сделать игру ещё интереснее, но слегка перегнули... Во-первых, сложность. Это, конечно, не относится к пункту «разнообразие», но когда ты бежишь что есть сил в сторону красного ящика, цепляешься за уступ следующей крыши, поднимаешься и в ступоре останавливаешься, не понимая, куда прыгать или карабкаться дальше, по ощущениям это равносильно московской пробке, неожиданно материализовавшейся за два поворота до конечного пункта. По сути, интереснее всего в игре – это всегда держать темп. Всегда бежать и не терять ритма. Скорость героини при этом увеличивается, движения становятся более быстрыми, и хочется пролететь таким образом весь уровень, но не тут-то было. Как и в любой игре с похоже механикой, здесь порой наталкиваешься на своего рода головоломки – сначала необходимо хорошенько осмотреться, поразмыслить, обдумать путь, траекторию, затем методом проб и ошибок пройти таки уровень. Такое бывает редко, но это совершенно не идёт игре и не доставляет гордого удовольствия в случае прохождения. Взяток не берёт Ситуацию ещё более омрачает другое неудачное (или скорее плохо реализованное) решение . По сюжету, как вы помните, на хвост главной героини садится местная полиция, которая на протяжении всех уровней изрядно досаждает игроку. Поначалу легко вооружённые «ДПСники» с пластмассовыми пистолетам не доставляют практически никаких проблем. В арсенале бегущей можно отыскать несколько приёмов рукопашного боя – удар с разбегу в воздухе, обычный «тык-тык» кулаками и подкат. Плюс контрудар, анимация которого зависит от типа противника и игрушки в его руках. В общем, есть ИИ-болванчики и вроде бы элементы файтинга для борьбы с ними. Но, как и полагается любому уважающему себя искусственному интеллекту, по мере продвижения по крыше сюжета на бой с героиней для пущего осложнения начинают выбегать всё больше уже спецназовцев и с более серьёзными «пластмасками»… Хорошо, вы грозно ускоряетесь в сторону одного, тут же нейтрализуете, бежите на второго – ошибаетесь в моменте удара или контратаки и получаете стандартный оплеух. Экран краснеет, цвета мутнеют, плюс в спину вам всаживают ещё порцию горячего свинца те трое, до которых вы так и не добрались (а массовых комбо, к великому сожалению, не предусмотрено). Не поймите неправильно, игра несложная и (слава богу!) достаточно короткая, но, как я уже говорил, в ней хочется только бежать и ловко паркурить. Всё остальное раздражает и никоим образом не влияет на центр удовольствия. И это я ещё ни слова не обмолвился про трейсеров-полицейских… Скажу лишь то, что их будет немного, но лучше бы вообще не было. *** Интересный факт – Mirror’s Edge изначально задумывалась как трилогия. Что думают на этот счёт разработчики сегодня, неизвестно, но выпускать ли два продолжения в дальнейшем – вопрос спорный. С одной стороны, несмотря на ворох проявленного мною негатива в последних абзацах, игра, вообщем-то выдалась ни в коем случае не плохая. Рекомендовать её смело можно любому, кто интересуется чем-то свежим и неординарным, ибо проект в своём роде совершенно уникальный и не имеет аналогов. Но и без ложки дегтя, конечно, не обошлось. Если на местами чересчур замысловатый дизайн уровней ещё можно закрыть глаза, то криво реализованный файтинг и бессовестные враги простому человеческому прощению не подлежат. Собственно потому делать сиквел было бы вполне целесообразным решением – благо есть, над чем поработать. С другой стороны, вспомните сюжет. Как, уже не помните? Ну да не отчаивайтесь – вы не один такой несчастный. Одним из аргументов в пользу продолжения наряду с хорошими продажами служит, как правило, сюжет. В Mirror’s Edge он был сделан для галочки – одновременно самая слабая и незаметная часть игры. О каком в таком случае сиквеле может идти речь? Но не стоит забывать, правда, того непроверенного мифа о невозможности невозможного. Вывод: Как ни крути, но на данный момент Mirror's Edge являет собой единственный по-настоящему интересный симулятор паркура от первого лица. Со своими раздражающими недостатками, но безнаказанной возможностью сигать по крышам зеркальных небоскребов. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 70% Геймплей: 8 Графика: 10 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 7 Итого: 8.5 |
ZiCell, цитатник:
Скрытый текст: |
ZiCell,
Цитата:
|
markmega,
Спасибо за критику. Исправил текст местами. |
Рецензия на Braid
Здравствуйте.
Покритикуйте, пожалуйста, мою статью. Braid Жанр: Головоломка Разработчик: Number None Издатель: Number None Официальный сайт игры: http://www.braid-game.com Все игры делятся, весьма условно, конечно, на 2 категории: 2D и 3D. Можно предположить, что существует где-то в гаражах одиноких четырёхглазых инди-разработчиков инновационные 1D-игры, но я про такие, честное слово, не слышал, а потому пусть предположение им и останется. Понятно, что количество измерений сильно влияет на игровой процесс, и плоские шутеры с видом сверху вроде Shadowgrounds отличаются от пространственных точно так, как отличается накаченный персонаж World of Warcraft от накаченного же персонажа уличной подворотни. Но вот появилась игра, которая при первой встрече представляется вам классическим Mario-подобным 2D-платформером, однако, стоит заговорить с ней по душам, и вам откроется глубокий внутренний мир далеко не плоской игры. Название шедевру - Braid. В чём же его глубина? Отнюдь не в пресловутой трёхмерности (если дело было бы в этом, то эта рецензия была бы на другую игру – Fez, она, к сожалению, ещё не вышла), Braid – это двухмерная игра, геймплей которой, минуя третье измерение, сосредоточен в четвёртом – времени! Любой, кто в младенчестве имел в своем, как правило, единоличном распоряжении приставку Dendy, сразу заметит родство с легендой Сигеру Миямото Mario Brothers и, если не погрузится в глубокие думы об ушедшем детстве, с ностальгической радостью поскачет по головам удручённо выглядящих врагов к первой пропасти. Странно, но, попав туда, монитор не слепит вас неприятной надписью “Game Over”, а призывает, напоминая о Prince of Persia, продолжить игру нажатием клавиши Shift. Нажимаем и, на практике усвоив вполне философский тезис о том, что смерть не есть конец, наблюдаем странную картину – музыка реверсируется, герой ловко выпрыгивает из ямы, враги, будто по велению фентезийного некроманта, возвращаются к жизни – отмотка времени сработала, только в отличие от трилогии о персидском принце в Braid ни количество, ни длительность этих отмоток не лимитированы. Здесь они служат не столько для сохранения жизни герою, сколько для решения пазлов, потому что жанр Braid – головоломка. Враги, двигающиеся платформы и даже смерть главного героя здесь являются частями загадки, а не вовремя убитый монстр может сделать невозможным её решение. Гении отличаются от обычных людей тем, что мыслят нестандартно. Там, где обычный человек идёт проторенным путём, гений изобретает что-то своё, что-то новоё, протаптывает свою узенькую тропинку. Braid – игра для гениев. Хотя нет, не так. Скорее Braid – это игра, развивающая гениальность. Абсолютное большинство загадок в Braid имеют нестандартное решение, найти которое можно, лишь выйдя за рамки игры, раздвинув её границы. Чем ближе к концу, тем шире эти рамки становятся, открывая всё больший простор для полёта ваших мыслей. Braid разделен на семь (извините, не могу не встрять - гениальных) уровней, различия между которыми кардинальны. Основа каждого – какой-то финт со временем. Кроме классических замедления, отмотки и, выражаясь языком пиратов-переводчиков, паузирования присутствуют ещё и крайне интересные геймплейные находки вроде сферы, четвёртое измерение в которой деформируется, концентрируясь в центре (похожую идею мы видели в роликах всеми ожидаемой Diablo III при игре за волшебницу). Все эти временные парадоксы позволили авторам создать задачки, заставляющие игрока мыслить не так, как он привык, другой частью мозга. Если в Portal приходилось на глазок оценивать, как поможет преобразование потенциальной энергии в кинетическую для решения задачки, попутно разбираясь, где находиться пол, то в Braid вас заставляют в уме оперировать временем. Вот именно в этом скрывается тонкая, незаметная вначале нить, которая, однако ж, намного крепче, чем у других игр, и которая вытягивает малютку Braid из ямы безыдейных штампованных монструозных блокбастеров-клонов на высоту, которую в народе называют седьмым небом. Именно там находится счастливый игрок до финальных титров. А ещё в Braid есть сюжет. И он не просто есть, как, например, сюжет Doom’а, он живёт, развивается и волнует. Тут, кстати, мимикрия под Mario Bros. продолжается – игра рассказывает всем известную, как это кажется вначале, историю про принцессу в замке, но за внешней похожестью притаилась вполне взрослая драма о разрушенном счастливом браке, а ключевым объектом одного из уровней является обручальное кольцо, не простое украшение. В интернете уже сейчас можно найти очень интересные многостраничные анализы истории Тима, что говорит о её неоднозначности и, снова это слово, глубине. Перефразируя известное выражение про Braid можно сказать: гениальная игра гениальна во всём, потому, думаю, ни к чему растрачивать драгоценные печатные знаки на описание прекрасной музыки, которая, кстати, движется вместе со временем, на восхваление графики, которая восхищает, на нудное бубнение об управлении, интерфейсе, реиграбельности и тому подобном – всё это выполнено на очень высоком уровне и радует те органы чувств, на которые направлено. Вывод: В завершении этого ничуть не преувеличенного и вполне уместного восхваления прекрасной игры следует сказать, что после её прохождения в голове автора статьи, повидавшего на своём виртуальном веку, поверьте, немало игр, несколько минут висела фраза, состоящая из настолько возвышенных слов, что приводить их здесь было бы неприлично. Примерное её содержание таково: Braid – лучшая инди-игра. Ever. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Геймплей: 10 Графика: 10 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9,5 |
Maximyz, чересчур много отсылок к другим играм, все должно быть в меру. Причем очень часто совершенно неуместные, к примеру
Цитата:
|
Maximyz, средне.
Я хоть и не мастер находить очепятки, но все же: Скрытый текст: |
The Beatles: Rock Band Жанр: Music GameРазработчик: Harmonix Издатель: Electronic Arts Издатель в России: EA Russia Официальный сайт игры: www.thebeatlesrockband.com I Wanna Be Your Man… The Beatles, с музыкальной стороны, легендарная группа. Они заслужили уважения. Стали величайшей группой всех времен и народов. Получили любовь фанатов, симпатии критиков и т.д. Чего можно еще желать? Музыка шедевральна, а вот с игрой получилась, немного, другая ситуация… Анонсировав The Beatles: Rock Band, EA начали трубить, что, мол, сейчас мы выпустим игру по Битлам и взорвем чарты продаж, в общем сияли от счастья. На выставках показывали какие хиты нам предстоит сыграть/спеть, а мы смотрели и радовались, как дети. Действительно, что еще нужно битломанам? Ответ прост: качественной реализации. Скрытый текст: I Want You (She So Heavy) Harmonix доказывали нам, что умеют делать игры, но они получаются слишком легкими (см. Guitar Hero, Rock Band 1-2). Мы все боялись этого, но не подавали вида, веруя, что Гармоники исправят этот косяк. Наши надежды оказались напрасны: в Rock Band по-прежнему легко играть, если умеете играть в GH на высоких уровнях сложности. И в этом, пожалуй, его главный недостаток, который даже по такому поводу не исправили. Но дело не в том, что здесь легко играть - просто сама музыка Битлов очень плохо подходит под игровые инструменты. Получается, что Вы вместо того, чтобы получать удовольствие от ощущения, что играешь сам музыку Битлов, просто нажимаете кнопки, а из-за этого теряется все удовольствие, в отличие, хотя бы, от Guitar Hero, где на эксперте чуть ли не ломаются пальцы. Скрытый текст: Here Comes The Sun Но давайте закончим указывать на недостатки и взглянем на игру с другой стороны. Начнем со списка композиций. Итак, мы имеем хитовые, по версии разработчика, 45 песен (DLC увеличивают это кол-во), от 1963 до 1969 годов выпуска (полный список можно посмотреть на сайте игры). Действительно, к списку песен требования предъявить нельзя, так же к качеству их реализации. Сначала мы выступаем в легендарном клубе Cavern, затем переносимся на стадионы, где нас слушают тысячи фанатов, а начиная с 1967 года мы записываемся на Abbey Road. Стоит отметить, как это все красиво сделано. В кислотных тонах, которые придают игре яркость, красочность. За игрой интересно смотреть даже когда не играешь, а сидишь и смотришь на телевизор, в то время игра раскрывает все свои графические возможности. У игры прекрасная постановка. Казалось, что ей делать в музыкальной игре? Но она есть, да еще какая! Окончив свою концертную деятельность, задаешься вопросом: "Как же разработчики реализуют оставшуюся часть игры?" Они сделали клипы, которые очень интересно смотреть, ведь они сделаны в стилистике одного из Битловских фильмов: Magical Mystery Tour, именно в тот момент понимаешь насколько хорошо постарались Harmonix, но еще чуть-чуть и они бы сделали прекрасную игру. Скрытый текст: Вывод: Из вышесказанного можно сделать вывод, что разработчики старались, но им немного не хватило до того, чтобы окончательно уничтожить Guitar Hero, но даже то, что они сделали стоит внимания, уважения и покупки. Мы, затаив дыхание, ждем следующую игру, которая, надеемся, избавится от всех недостатков серии окончательно. А пока у нас есть очередной продукт под именем Rock Band, который выделяется, разве что тем, что там есть The Beatles. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 75 % Геймплей: 7 Графика: 9 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 10 Итого: 8.5 |
benzopil, ace-f, спасибо за критику.
М-да, слов с корнем "ген" и правда многовато - аж 4 штуки! Просмотрел. Кое с чем всё же поспорю: Цитата:
Цитата:
Остальное частичтно поправил/убрал. Ещё раз спасибо за критику. |
Maximyz, язык хорош, словоконструкции приятны. Если бы было меньше воды (как, например, почти весь первый абзац), то... Ну, понятно что.
P.S.: гени - не только гениально, но и гениталии. Аккуратнее с этим словцом. Добавлено через 2 минуты И этого, того, орфография-пунктуация на месте - граммарнаци торжествуе! |
RAULduke, спасибо!
Согласен про воду - начать самое трудное. |
Как-то фразы не читаются... Ну вот например:
Цитата:
Цитата:
RAULduke, Цитата:
|
Just Cause Жанр: action Разработчик: Avalanche Studios Издатель: Eidos Interactive Издатель в России: Новый Диск Локализатор: Новый Диск Официальный сайт игры: http://www.justcausegame.com В далекой центральной Америке есть одно маленькое государство, называемое Панамой - в короткий период с провозглашения независимости до наших дней оно успело сменить множество президентов словно буржуй - золотые перчатки. Правда, богатому на предмет рыбной ловли месту порой приходилось сталкиваться и с откровенным браком. К примеру, однажды ему подсунули местами недошитого Мануэля Норьегу - шестого по счёту президента, который, вконец потеряв совесть добропорядочного политика, отвлекался на контрабанду наркотиков, отменял результаты президентских выборов и баловался с терпением звёздно-полосатых американцев. Последние в свою очередь не стали закрывать глаза на сей беспорядок и вторглись в Панаму, за несколько дней наведя там порядок и попутно свергнув избалованного диктатора. Наверняка тогдашний президент США, Джордж Буш-младший, был доволен: ведь именно он принял решению на проведение этой операции, а название ей было – Just Cause. Услышав то, что шведские игровые дебютанты из Стокгольма анонсировали проект с тем же заглавием, в голову непринужденно лезут мысли об очередном военном шутере или стратегии в вышеозначенных декорациях. И если вы всё же действительно подумали, что нам предстоит в роли американского патриота уничтожать орды панамских захватчиков, спешу вас разочаровать. Или наоборот - осчастливить. Viva la Revolucion! Just Cause – это sand-box экшен от третьего лица. Признаться, не самый лучший выбор пути реализации своего дебюта, хотя, как известно, с должными стараниями, ресурсами и временем любая задумка вполне может обратиться прекрасной игровой скульптурой. Но Avalanche Studios слегка поторопились... Оборотная сторона свежекупленного бокса с игрой завлекает опустошившегося карманами геймера такими фразами как «Полная свобода действий и передвижения на территории в 1025 км», «Более 100 способов передвижения по воздуху, воде и суше», «Более 300 дополнительных заданий» ну и парой других стандартных пиар-словосочетаний. Обвинить здесь издателей в дезинформации не получиться при всём желании – ведь констатация фактов ещё не успела выйти за рамки уголовного кодекса. Однако они забыли напомнить потенциальному покупателю и о том, что их игра ещё далека от законченного продукта, а на полках же на самом деле лежит свеженький альфа-код, вшитый в физически-некорректный «движок» Avalanche Engine. Понятное дело, что этот момент был упущен, дабы не снизить потенциальность приобретения, но давайте подробней и по порядку о самой игре. В первую же минуту главного героя игры - Рико Родригеса, агента Американского Центрального разведывательного управления, - без всякого пособия для чайников бросают с огромной высоты с неиссякаемым запасом парашютов за пазухой. Не бойтесь - как им воспользоваться и не превратиться в горячий блинчик, нам любезно подскажут. После чего, ориентируясь по навигационным указателям, Рико приземляется прямо в центр пляжной мини-деревушки, где толпа, как водится, тупоголовых вооруженных наёмников спешно всаживает в него половину своего свинцового запаса. В любой другой игре в подобные моменты экран, как правило, заливается противным красным маревом и предлагает загрузить последнее сохранение. Just Cause - не исключение, однако здешний спецагент отличается куда большей живучестью. В общем, мы терминатором с присущей ему простотой зачищаем первую сюжетную локацию, запрыгиваем в подвернувшийся под ноги автомобиль и рысью мчимся до первой контрольной точки, не забывая при этом избавляться от вечно надоедающих ИИ-болванчиков на хвосте. В конце не забываем сохраняться. Велик золотник, да дёшев Ну а пока вы не рванулись к следующему чекпоинту, расскажу, почему, собственно, всё вышеописанное произошло. Рико по заданию своих работодателей отправляется на тропический остров Сан-Эсперито с единственной целью – свергнуть любой ценой коррумпированную власть генерала Мендозы… Да-да, кажется, что-то подобное вы уже читали во вступлении. Авторы явно не тыкали геймдизайнерским пальцем в небо в попытках придумать название для их новой игры, а заодно и фундамент для сценария. Скорее всего, штудируя учебники по истории, они натолкнулись на операцию 1989 года за авторством американского президента. Дальнейший ход событий, как вы уже догадались, банально прост - меняем рыбную Панаму на тропический Сан-Эсперито, наркомана Норьегу на наркомана Мендозу, а США на более прозрачное - «Американское агентство». Продолжая сравнивать эпохи, стоит также отметить, что в прошлом Панама была освобождена всего за несколько дней. Нашему же «Рембо» придёться горбатиться долгие недели, если не месяцы. Тут как нельзя кстати спасает новость о том, что работать мы будем не в полном одиночестве, а при поддержке доброго командования, которое практически в любой момент готово выслать нам всё, что мы захотим. В меню - вертолёты, джипы, катера и прочие взрослые игрушки. Кстати об игрушках. У Родригеса, как и у любого уважающего себя агента, имеется карманный компьютер. Сверхтехнологичностью, прямо скажем, не пахнет, зато эта вещица здорово упрощает ему жизнь. Помимо пользования вышеозначенным меню, КПК позволяет, например, активировать местную систему телепортации – грузовой вертолёт, способный в мирное время суток доставить вас из вашего обезнадёживающего местоположения до любой определенной разработчиками точки. Той же кнопочкой вы можете взглянуть на карту мира - привычную с легендой и политическую, - чтобы ужаснуться… Как вы помните, Just Cause – это, повторюсь, sand-box экшен, в котором авторы, как видится, решили сделать ставку в первую очередь на масштаб. Он здесь, слава богу, не идет ни в какое сравнение с ретро-рекордсменом The Elder Scrolls 2: Daggerfall, но всё равно пугает. А всё дело в том, что сюжетные задания, разномастный автопарк (который интересен лишь своей визуальной составляющей), склад аммуниции, а также слегка добавляющий удобств любезный вертолёт на службе агентства – это единственные вещи, хоть как-то поддерживающие интерес к скучной, в общем-то, игре. По закону Ньютона вы обвиняетесь… Богатый индустриальный опыт наглядно показывает, что первоначальную задумку - «сделать песочницу» - вполне вероятно обратить во что-то действительно стоящее. И я не открою Америку, ткнув пальцев в сторону главного детища Rockstar, которое к сегодняшнего предмету обсуждения имеет самое непосредственное отношение. Со стороны кудесников из Avalanche Studios было бы глупо опровергать тот факт, что они хотели сделать свой GTA. Зато игроки, в свою очередь, с большей вероятностью упрекнут себя в мысли об однозначном успехе шведского эксперимента по клонированию. Хотя, казалось бы, для счастливого конца осталось всего ничего – познакомить «движок» с многолетними трудами Ньютона и привить шутерной механике надлежащую дозу адреналина. С первым аспектом, а именно физикой, в игре связаны, пожалуй, самые мрачные воспоминания. Умело смоделировав огромный тропический остров с солнечными пляжами и километрами пыльных и не очень дорог, разработчики забыли о самом главном ингредиенте – желании игрока посвящать своё драгоценное время исследованию местных полигонов. Оно просто уничтожается, стоит вам впервые сесть в, кхм… модельку автомобиля. Опечаливает тот факт, что иными словами назвать это язык не поворачивается. Сравнить поведение здешних чудо-машин с чем-то другим не представляется мне возможным, хотя, уверен, что в недрах далеко заваленной дешёвыми треш-посиделками кучке и отыщется достойный конкурент в лице , например, Need For Russia. Столь безрадостную ситуацию не спасает даже пистолет-гарпун, позволяющий лихо менять «железных коней» прямо на ходу, то есть цепляться и притягиваться ко всему, что движется. Зато ещё более омрачают местные заборчики – на первый взгляд хлипкую деревянную конструкцию по колено, огораживающую очередной особняк, не берет даже сильно разогнавшийся многотонный грузовик, что скорее всего повергнет в легкий шок неподготовленного игрока, ровно как и автора этих строк. Что ж, всё это уродливое недоразумение можно было бы смело бросать в утиль, если бы не одно но - никто не отменял увеселительных прогулок на своих двоих. Когда вы с группой повстанцев с ракетницами наперевес лениво плететесь освобождать очередной город от оккупантов, ко всему этому спектаклю геймерский разум относится скептически, поскольку до этого, в первые часы игры, его ничто не тревожило. Но тут в какой-то момент на въезде вас неожиданно поджидает с десяток бронетранспортеров, несколько вертолётов и чаемая армия очередных ботов-наёмников, которые в ту же секунду весело разлетаются по сторонам под визг метко пущенных ракет. На экране заводится натуральный хаос – каждую секунду что-нибудь непременно взрывается, беспрестанно трясётся нервная камера, истошные человеческие крики смешиваются с грохотами выстрелов, а количество кадров в секунду, по обыкновению, значительно понижается. И именно в такие моменты приходит бездумное озарение. «Чёрт возьми, а это весело!» - усмехаетесь вы и зажимаете левую кнопку мыши. В таком слегка поддатом состоянии проходится ещё 5-10 % игры, после чего младенческая радость с её идиотской улыбкой полностью покидает наивного игрока – как никак впереди ещё 80 %... *** Все видеоигры, выпущенные с конца 90-ых, можно подразделить на две категории. Одни из них в первые же минуты заставляют игрока ломать свои кресла, судорожно долбя их ягодицами и визжа от восторга. Вторые обладают ровно противоположным эффектом, и Just Cause тому яркий пример. По первому впечатлению – это классическая бездарная open-world безделушка, коих не трудно сыскать и ночью без фонаря. Правда, было бы совсем неуважительно с моей стороны упускать один крохотный момент. Картонные перестрелки, которым малость не хватает солнечного гитарного драйва Total Overdose, в купе с физически-некорректными поездками аля «бюджетный-российский-рейсинг-треш» со временем с лихвой окупаются голливудскими сальто в исполнении горящих машин и медитативными трехминутным полётами над бескрайними просторами зелёных холмов. Надо лишь запастись долей терпения и на время избавить своего «я» от бескомпромиссного цинизма. Лучший вариант - запускать игру лишь изредка по вечерам, придя домой уставшим после долгой утомительной работы, когда никакая к чёрту дубовая «физика» не пересечет простое геймерское желание вдоволь пострелять и «побабахать». Этого безобразия в JC по самое не хочу, однако далеко на таком судне не уплывёшь. Вывод: Физически-неккоректный Grand Theft Auto в декорациях тропического Сан-Эсперито. К сожалению, первые два слова, соединённые дефисом, перекрывают воздух всему остальному – гарпун, парашют, революция… Печально. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: число 50% Геймплей: 5.0 Графика: 7.0 Звук и музыка: 6.5 Интерфейс и управление: 7.0 Итого: 6.0 |
ZiCell, убери это и посмотри на свое творение свежим взглядом, может быть, увидишь, что рецензия очень сырая. Дорабатывай. И кстати, лучше одна качественная статья, чем несколько слабых.
|
Цитата:
|
Alan Wake Жанр: Action/Triller Разработчик: Remedy Entertainment Издатель: Microsoft Издатель в России: Microsoft Официальный сайт игры: http://www.alanwake.com В вечной борьбе XBox 360 и PS3 эксклюзивность играет очень важную роль. После шедевральных «выпадов » Uncharted 2 и Heavy Rain у PS3, можно было подумать, что XBox завяз в каком-то болоте. Будет ли Alan Wake конкурентоспособным эксклюзивом и останется ли эксклюзивом вообще – покажет время. А зори здесь тихие… Сеттинг игры очень завораживающий и в свою очередь очень пугающий в темное время суток. Все это на руку разработчикам, которые поставили перед собой задачу напугать игрока до полусмерти. Все действие игры разворачивается в простом американском городке «Bright Falls», каких сотни, где вся жизнь скоординирована вокруг закусочной, а мэрия располагается в деревянной избушке. Здесь все друг друга знают, и наш главный герой оказался бы чужаком среди них, не будь он знаменитым писателем, которого все знают в лицо даже в таком захолустье. Скрытый текст: Как вы догадались, главным героем игры является Алан Уейк – знаменитый писатель, эдакая светская личность. Но таких личностей еще поискать надо: Алан храбрец и хороший стрелок. Не каждый может, увидев в реальности одержимого тьмой, без дрожи в руках и помутнений в рассудке хладнокровно убить это чудище довольно хитрым способом. Не каждый может без нытья и раздумий устремиться в темный лес на встречу со своими реальными страхами. Конечно, Алан все это делал неспроста, он спасал свою любимую жену. Тут вспоминается знакомая всем фраза из Heavy rain “Everything I did, I did for love”. Конечно это разные игры, но в обеих главному герою необходимо преодолевать себя ради любимого человека (из четырех главных героев Heavy Rain я подразумеваю Итана Марса). Alan Wake сериал? Сюжет и повествование игры довольно необычны. Жанр сия произведения хоррор триллер (хоть и заявлен Action), что собственно не раз упоминает сам Алан, говоря при этом, что в этом жанре главный герой не может чувствовать себя комфортно; все странности, происходящие вокруг него, не должны никак объясняться ибо страх есть в неизвестности... Поскольку сам Уейк бесстрашен, все его страхи и переживания переносятся к игроку. Игра держит в напряжении и в ней действительно часто бывает некомфортно, а порой и просто страшно. Все страхи зарождаются во тьме. Уэйку противостоят силы зла в лице злобной старушенции и оравы её подопечных – простых людей (кстати, люди эти – жители нашего городка), одержимых тьмой. Они очень злые, всегда ходят с колюще-режущими предметами и очень метко их кидают. Сила и скорость их зависят от комплекции «человека». Например, есть здоровенные «шкафы», которые медленно передвигаются, но долго живут; а есть маленькие и прыткие гады, которые всегда заходят со спины, быстро передвигаются, но легко поддаются силовому прессингу. В общем, ночью нам скучать точно не придется. Скрытый текст: Но не беспокойтесь, хоть в игре и достаточно беготни во тьме, в ней есть и день. Днем можно расслабиться, осмотреть окрестности, которые действительно очень красивы, прямо хочется туда. Днем нет ни одержимых, ни летающих вагонов, ни назойливых ворон. Но разработчики решили не особо баловать нас экскурсионными дневными прогулками, поэтому все дневные прогулки занимают от силы 15% всей игры. В игре нет повторяющихся локаций и поэтому ночью мы «гуляем» не только по лесу, но и по другим, не менее загадочным и пугающим местам. Игра устрашает не столько своей непредсказуемостью, сколько наоборот – предсказуемостью. Например, когда ты идешь в ночи, и вдруг вокруг тебя буквально начинает сгущаться тьма, то надо ждать беды (под бедой я, конечно, подразумеваю нападения группы одержимых или чего еще похуже…). Еще одна интереснейшая особенность – это страницы книги, в которых написан сюжет игры. Страницы нам предлагается собирать. Они прекрасно дополняют сюжет, описывая то, что происходит за кадром (т.е. то, что происходит с другими персонажами) и то, что собственно произойдет с тобой. Это, конечно же, добавляет определенную долю беспокойств. Однако не все описывается на страницах и «улавливается в воздухе», так что неведение все же присутствует. Сама подача сюжета идет через популярный в наше время жанр кино – сериал. В игре несколько серий, они довольно громоздкие. В конце каждой серии играет музыка, жаль только титров нет. В начале новой серии обязательно идет нарезка «Ранее в эпизодах Alan Wake» (привет игре Lost: Via Domus). Безусловно, задумка удачная, добавляет в игру некий шик, и разделяет игру на главы, после которых можно передохнуть или остановиться играть (хотя игра так держит в себе, что даже конец эпизода не может тебя остановить). Как говорили сами разработчики, эта игра – первый сезон сериала; значит, намечаются и другие. Будет ли вторая часть или нет – покажут продажи. Всем выйти из сумрака! Играть в Alan Wake очень удобно в плане управления. Игра с самого начала дает игроку поучаствовать в игре, как бы ни парадоксально это звучало. Игра как обычно начинается с обучения, которое просто гениально вписано в сюжет. Помимо хорошего сюжета в игре есть много оригинальных идей. Например, важным геймплейным элементом стало использование различных предметов или приспособлений, источающих свет, будь то фонарь (почти всегда при главном герое), сигнальные ракеты и даже световые гранаты. Вокруг героя почти всегда есть объекты, взаимодействуя с которыми можно одолеть врагов: это могут быть как баллоны с горючим (в них, конечно же, надо стрелять), так и генераторы, которые надо включать, выполняя примитивный QTE (однако и он может серьезно нам насолить, когда в нас уже летит топор, а мы должны судорожно в нужный момент нажимать кнопку). Причем сама игра довольно беспощадна. У нас всегда ограниченное число батареек для фонаря (конечно если они закончатся фонарик не выключится, но и не будет «сбивать тьму» с одержимых с той же силой) и пуль. В конце концов можно оказаться посреди пути только с севшим фонарем, тогда-то и начнется настоящий хоррор, когда за тобой бегут четверо сумасшедших с топорами, а ты должен улепетывать от них, вовремя уворачиваясь от ударов, до ближайшего работающего фонарного столба (именно работающего, а то частенько бывает, что бежишь изо всех сил к фонарю, а он «бац!» с противным мерцанием отключается, а потом разбивается). Именно освещенные фонарным столбом области являются островками безопасности в том жестоком мире, ну и в довесок, фонари – это чекпоинты. В какие-то моменты нас по сюжету пускают в вольное плавание без всего (даже без фонаря). Алан в начале каждого эпизода какими-то чудесными, а порой и просто нелепыми способами теряет все накопленные боеприпасы и мощный фонарь, что и приводит к дальнейшим проблемам. Игроку всегда надо искать припасы. Иногда можно фонарем высветить направления на тайники, но они могут находиться очень далеко от основного пути и в очень неприглядных местах (например, в темной глубокой шахте, где кроме освещенных фонарем областей действительно ничего не видно), поэтому иногда просто хочется добраться до следующего фонаря-чекпоинта и выбежать наконец-то из этой устрашающей темноты. В какие-то моменты по сюжету Алан путешествует в компании. И именно ночные рейды с друзьями (или недругами) самые спокойные и безопасные, т.к ты уверен, что тебе прикроют спину. Конечно, ключевые моменты игры Алан проходит один, но эпизоды дружеской помощи придают игре человечность (все-таки один в поле не воин). Еще одна хорошая особенность данного творения – это то, что можно (пройдя игру до конца) из меню посмотреть все сюжетные ролики и послушать все радиопередачи. Конечно, все это надо улавливать именно по ходу повествования, т.к. без контекста и ролики, и радиопередачи непонятны (радиопередачи в свою очередь подчеркивают самобытность городка и, опять же, дополняют сюжет, куда же без этого). Все эти особенности игры создают свою неповторимую атмосферу игры, которую лучше постигать одному и в темноте. Вывод: Alan Wake – новое очень атмосферное и необычное детище Remedy. Великолепный сюжет, режиссура, персонажи и, конечно же, город с его окрестностями позволяют нам с головой окунуться в этот загадочный и пугающий мир. Ждем второго сезона. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9,5 Графика: 9,0 Звук и музыка: 9,5 Интерфейс и управление: 9,0 Итого: 9,0 |
ZiCell
Чей же ты, всё таки. о__0 Мишмановский? |
Прошу прощения, друзья. Но эти два текста - мой первый опыт в написании вообще, за исключением рецензий в ЕГЭ, ну и школьных сочинений. Да, я не считаю свои творения идеалом. Да, я читал примеры лучших рецензий и представляю себе, как следует их писать. Авторским талантом, к сожалению, не обделен, но писАть очень хочеться и я стараюсь, учусь. Написать стократ лучше - так, чтобы всем понравилось, пока, видимо, не в состоянии. А потому довольствуйтесь или стреляйтесь тем, что есть.
Я приготовился к тому, что Old Boy написал в своём вступлении - яростная и неумолимая критика, разнос в клочья или, что ещё хуже, простой игнор. |
ZiCell, напиши одну рецензию, затем через неделю пересмотри её, убери торчащие во все стороны заусенцы, отшлифуй статью и отзывы будут гораздо лучше.
|
ace-f,
Хорошо, спасибо. Хотя неделя - срок большой, но, видимо, с этого следует начинать. Плюс интересует, о каких конкретно заусенцах идет речь. |
ZiCell, для начала убери тучу мелких скобочек со всякими комментариями - неистово бесят.
|
Rя$Nick,
убрал:sml: Добавлено через 31 минуту FERDI, Цитата:
Цитата:
|
ZiCell, ок, подправлю
|
Maximyz, зачем оценки игры убрал? Тебе сказали, что нужно убрать строчку "Ваши оценки по десятибалльной шкале", а не весь столбик!
|
Цитата:
|
ZiCell, пунктуацию еще подправь, особенно в заголовках >_<
|
MaxWell98, вернул оценки обратно.
|
Что если рецензия хорошая, а пунктуационных (именно пунктуационных , ибо с остальной грамматикой - ок) ошибок много?
|
Цитата:
|
Жанр: Action/RPG
Издатель: Microsoft Corporation Разработчик: Silicon Knights Дата выхода: 19 августа 2008 года Официальный сайт: http://www.xbox.com/en-US/games/t/toohuman — Кто же это? — Бог всемогущий, что есть один в божественности, но в трёх обличьях. — Каковы эти три обличья? — Взгляни на солнце. В нём три сути: огонь, свет и тепло, и всё же это одно солнце. Точно так же и в Боге есть Отец и Сын и Святой Дух, хотя Он и един в своём всемогуществе. — Сага об Эйрике Путешественнике, автор не известен. Все игры можно разделить на три категории: хорошие, плохие и меняющие игровую индустрию. К последней относится Diablo. Сегодня по отношению к ней можно бесконечно говорить, что саму механику придумала не она, относиться к ней как угодно, но факт остается фактом: именно эта игра породила множество последователей, дословно повторяющих ее механику. Да, большинство таких игр далеки от совершенства и не отличаются оригинальностью. Но есть и те представители, которые действительно приносят в этот жанр что-то новое. Одним из них является Too Human. Скандинавский киберпанк Что мы можем сказать про Silicon Knights, разработчиков игры? Разве что можем упомянуть их участие в разработке Legacy of Kain, Metal Gear Solid: Twin Snakes и несколько малоизвестных "досовских" игр. Поэтому было вдвойне любопытно, как они поступят в этот раз. А поступили они весьма интересно. Сюжет игры основан на скандинавской мифологии. Разработчики совершили интересный ход: в отличие от соответствующей литературы, в игре мир устроен по-иному: в какой-то момент боги отдали предпочтение высоким технологиям, из-за чего здешний мир похож на какой-нибудь Mass Effect, а не на очередную фэнтезийную Action/RPG. Игра рассказывает нам про политические интриги в собрании богов. Ситуация в мире постепенно накаляется и достигает предела. Грядет Рагнарок – последняя битва богов. Хотелось бы отметить, что сюжет по большей части интересен только при знании первоисточника – тогда можно сравнить местные образы с их прототипами. В противном же случае вас ждет довольно таки обычная история. Взмахивая кибернетическим молотом Мы играем за Балдура, сына Одина, верховного бога всего этого скопления. Парень нам достался неслабый: в случае чего может молотом (кибернетическим, само собой) жахнуть, и с винтовки выстрелить. Но в данном случае интересно не то, что он делает, а то, как это все реализуется. Управление сильно отличается от того, что мы привыкли в играх подобного жанра. Впервые тут не надо остервенело бить по кнопке для нанесения урона. Теперь достаточно повернуть правый стик в нужную сторону – и удар сделан в том направлении, куда вы указали. Еще поворот – еще удар. Стрельба же реализована как во многих консольных шутерах нашего времени: для выстрела требуется лишь зажать нужный триггер в зависимоcти от того, в какой руке находится оружие. В ролевой игре к такому управлению привыкаешь не сразу, но после небольшой адапации кажется, что так играл всю жизнь. Для улучшения навыков стрельбы и ближнего боя в игре реализована неплохая ролевая система. Она мало чем отличается от Diablo, за исключением одного факта: отныне в древе навыков не нужно улучшать ненужные навыки ради доступа к новой способности – достаточно купить за определенного количество денег доступ и жить спокойно. Казалось бы, вышел первый действительно новаторский Diablo-клон, который способен побороть конкурента, но… Проклятые валькирии! …игру портят масса досадных моментов. К примеру, камера здесь, мягко говоря, ужасная. Отдавая правый стик под ближний бой, разработчики не продумали, как это все будет управляться. Итог – постоянно возникают ситуации, когда умираешь из-за ошибок камеры. Это могло бы быть не самым значительным недостатком, но разработчики усугубили его, введя так называемый «полет валькирии». Согласно скандинавской мифологии, после смерти самых храбрых героев на небеса, в Валхалу, забирали валькирии – воинственные девушки, являющиеся войском Одина. Эта деталь обыграна в Too Human, но сделано это самым скверным способом: погибнув в очередной битве, за вами из небес медленно-медленно летит валькирия, после чего также медленно-медленно летит в небеса. Все бы ничего, но процесс промотать нельзя. Учитывая то, что практически каждого босса убиваешь в лучшем случае с пятой попытки, после очередной смерти хочется кинуть геймпад об стенку и крикнуть: «Проклятые валькирии!». Хорошо хоть, что нарисованы они весьма неплохо, в отличие от других моделей. Техническое исполнение в игре довольно-таки сильно страдает. Сказывается история с Epic Games, когда из-за скандала с компанией «силиконовым рыцарям» пришлось с нуля создавать движок игры. Не радует как дизайн карт, так и модели персонажей. Если к основным героям действия особых претензий нет (за исключением глаз – они тут предельно нереалестичны), то модели обычных статистов, особенно лиц, просто ужасны. Зато радует звуковое оформление. Высокие оперные ноты как никогда подходят игре. Не подкачала и озвучка: благодаря ей местным персонажам веришь. И это чувство не может убрать даже не самое лучшее графическое исполнение. *** Подводя итог, стоит сказать, что у Silicon Knights вышла довольно неоднозначная игра. После релиза Too Human давали самые разные звания: от «мессии жанра», до «провала года». Но, смотря на довольно низкий средний балл на Gamerankings.com, пожалуйста, не отворачивайтесь. Кто знает, может вам она придется по душе. Вывод: У разработчиков получилась неоднозначная игра, доступная далеко не каждому. Скорее всего, через много лет ее будут вспоминать как интересный, самобытный проект. Но сейчас остается лишь сказать, что мы получили игру с интересной идеей и ужасной ее реализацией. . Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 70 % Геймплей: 7 Графика: 5 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 7 Итого: 7,0 |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Рецензия-то первая? Если да, то очень достойно, гораздо лучше чем тот мозговывернутый бред новичков, что колосится двумя страницами назад. |
Valnor, несколько моментов:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
в целом, понравилось, читается легко. вот токо маловато.) |
CORSA, illias, спасибо за замечания. В следующий раз напишу что-нибудь по-достойнее :)
Цитата:
|
The saboteur Жанр: экшенРазработчик:pandemic Studios Издатель: Electronic Arts Локализатор: Electronic Arts Russia Офицальный сайт игры:http://www.pandemicstudios.com/thesaboteur/ Когда pandemic Studios анонсировала The saboteur все буквально влюбилися в эту игру, Париж, вторая мировая, потрясающий арт (у The saboteur есть награ с Е3 за лучший арт), и наконец главный герой-гонщик подрывник, Ирландец! Восторг и разачарование! Когда играешь в игру первые 2, 3 часа она создаёт впечатление крёпкой игры с примерным сюжетом, но когда тебя выбрасывают в открытый мир всё становится немного помрачнее. Одна из первых миссий заключается в том что тебе надо уничтожить военную базу фашистов, ты её уничтожаешь и район приобретает новые цвета это вдохновляет людей на улицах и они выбегают помочь тебе в войне, но к сожелению когда район в новом облике графика теряет арт привлекательность и в этом районе как-то скушно. Ты ходишь в чёрно-белые районы и уничтожаешь там нацисткие установки с одной стороны это интересно с другой долго делать это скушно. Тем более в игре нельзя сохраняться где попало, представьте себе: на карте вы нашли фашисткую базу где куча сооружений вы потираете руки с мыслями о кантрабанде.Вы приходите туда подрываете пару установок у вас убивают, назад возвращаться не хочется. Бонусы и зона В игре присутствуют бонусы на тему: убей 5 человек гранатами или собери 12 нацистких машин, или бесшумно убей двух генералов, и тебе за это дают поощрение например: пулемёт на гоночную машину. Машины кстати играют немалую роль в the saboteur посколько Шон Девлин гонщик ему приходится выступать в гонках во имя освобождения Парижа, и свести счёты с главным врагом игры Декером. Авто можно угонять и пригонять в гараж и придавать его тюнингу.Также в игре разработчики сделали отвратительный стелс, из-за преславутой зоны подозрения игру хочется бросить. Если убить нациста в рукопашную то можно переодеться в его форму неплохая задумка, но если в этой одежде пробежать или пройти быстрым шагом то злополучные фашисты будут подозревать тебя в измене, Pandemic похоже думали что фашисты бегают редко. Сопротивление растёт В самом начАле игры ты встречаешь лидера повстанцев, он предлагает тебе работу, и до конца игры ты связан с сопротивлением, в городе несколько лидеров сопротивления у них свои базы где ты получаешь задание. Ты в любой момент можешь позвать их на помощь чтоб отвлечь фашистов, или чтобы помочь их убить, также дозволено вызвать машину для побега. Оружие и броню помощников можно улучшать если есть контробанда. Вывод: The saboteur игра великолепная несмотря на нелепые недостатки Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9,0 Графика: 9,0 Звук и музыка: 8,0 Интерфейс и управление: 7,0 Игого: 9.0 |
ФК СПАРТАК,
ужас, для начала хоть грамматические ошибки исправь! |
ФК СПАРТАК, я понимаю конечно, что Промт для тебя - наше всё, но где собственно рецензия?
|
Что-то совсем уже унылые фейки пошли, раньше хоть забавно было читать весь этот бред.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
ФК СПАРТАК, эпик. Конкурс можно закрывать, ты победитель, однозначно. Поздравляю.
|
Цитата:
|
На конкурс
Жанр: Action
Разработчик: 4A Games Издатель: THQ Издатель в России: Акелла Локализатор: Акелла Официальный сайт игры: http://metro2033game.com Жили себе люди в метро, а на улице был 2033 год. И жить то тогда было страшно, уж лет двадцать как там, на поверхности, отгуляли свое самые умные существа на Земле. А ум-то этот во всем и виноват. В том, что у детей нет любимой фразы их родителей: "Я схожу на улицу?". В том, что матери провожают сыновей в смертельные караулы. В том, что все живут в страхе. Наш герой Артем ничем не отличался от остальных. До того дня, когда на его родную станцию пришел Хантер. Рисуя домик на асфальте Таков мир, который придумал Глуховский, и воплотили его в виде замечательной игры для нас люди из 4A Games. Это люди, которые начинали работать еще над первым S.T.A.L.K.E.R., но, видимо, им надоело делать скучный открытый мир и они решили сделать пусть линейное, но насыщенное приключение. И как это они сделали! У них получилось передать нам ощущение того, что мы присутствуем там, непосредственно в гуще событий. Посредством всего навсего атмосферы. Атмосферы, которая гуще меда. Нужно лишь единожды пройти по станции, что бы это понять. Примеров больше, чем мутантов на поверхности: маленький мальчик, который рисует на асфальте домик, если бы не война, может быть он был бы архитектором, теперь он будущий солдат; старый дядька у костра, который настольгирует по вечерам на Невском, он мог быть кем угодно, теперь он солдат; девочка, которая вместо куклы просит купить маму крыску, чтобы поесть; и еще много-много таких же людей. Игре веришь! Ну и никак нельзя забыть о том, что здесь дико неуютно. Нет, не страшно, именно неуютно. И это здорово. Разработчики не стремились сделать хоррор, просто здесь, как в жизни, по детски боязно. В постапокалиптической Москве есть даже свои легенды и придания. И без такой мрачной атмосферы не было бы притяжения, которое эта игра излучает на окружающих. Вот с сюжетом уже не все так хорошо. В 2013 году произошла ядерная война и люди попрятались в единственное безопасное место на Земле - московское метро. На станцию, где живет Артем кто-то нападает. Не обычные мутанты, а следующая ступень развития, кто более опасный, и что самое страшное - умный. В качестве шефской помощи прибывает друг нашего отца - Хантер. И тут же уходит, завещав если что, идти в Полис и предупредить всех об опастности. Такова завязка. Дальше размеренное повествование, кульминация, финал. Кстати, их два - хороший и плохой, все зависит от ваших поступков по ходу игры. Нужно помогать бедным и детям, и вообще не шалить. Но что самое важное, здесь есть мотивация. Все чаще в современных играх (не во всех, конечно, но в большей части) сложно понять, а зачем собственно я все это делаю. А в Метро все понятно - что бы спасти родную станцию. И прямо видно, что эта цель помогает нашему протеже выжить и в темных туннелях, и на холодной поверхности, и в Ленинской библиотеке. Ну не может он оставить станцию-то родную в беде. Вот и изгаляется как может. Но никаких особо неожиданных поворотов не наблюдается. Разве что "хороший" финал удивляет. В противогазе по тротуару Ну что мы все про атмосферу, да про сюжет. Ведь общаемся мы с игрой с помощью геймплея. Вот про него сейчас и поговорим. Разработчики не стали изобретать велосипед и сделали обычный такой FPS, линейный, со скриптами. Можно выделить несколько основных элементов времяпровождения в подземке. Есть прогулки по станциям, где нам дают послушать причитания мирных жителей, модифицировать оружие и купить припасов. Оружия в игре не то, что бы много, но того что есть хватает. Есть перестрелки с людьми, где чаще всего нас помещают в замкнутое пространство, и начинается некоторое подобие песочницы, где можно изобразить стелс (вот только AI противников недостаточно велик). Есть вылазки на поверхность, где обязательно надо носить противогаз, а то карачун тебе будет. Иногда нас садят за пулемет и начинается тир. Разработчики даже прикрутили какое-никакое QTE, аля долби на Е пока дверь не откроется или, как в Call of Duty, пока сваливший нас с ног мутант не сдохнет. Есть еще оборона от наступающих волн мутантов. И умело тасуя эти элементы 4A Games делает нам интересно. Имеются, конечно, и моменты, сделанные на один раз. Будь то спасенье от библиотекарей, прогулка с мальчиком на плечах или падение с дрезины. И вот такие моменты выводят Метро на уровень выше всего того, что раньше было сделано в СНГ. Еще можно вспомнить внимание к деталям. Нам нужно самостоятельно подзаряжать фонарик (если этого не делать, он все равно будет светить, но не так ярко), менять фильтры в противогазе (в нем даже стекла запотевают и трескаются), а часы синхронизируются c часами Windows (очень удобно). Главное меню оформлено в силе Мафии. Да-да, новая игра начинается посредством наведения курсора на печатную машинку. Шпалы, шпалы, шпалы... А если вспомнить про графическое исполнение. Какая там игра света. А детализация. Правда, чтобы увидеть всю красоту надо обладать неслабым компьютером, но это детали. Вот только анимация подкачала. Звуковое оформление также не слабое. Озвучка намного лучше, чем это обычно бывает у русских актеров, а музыка душевная, в общем подходящая. Нужно еще понимать, что Metro 2033 довольно разнообразная игра. Не в смысле игровых ситуаций, а в смысле дизайна уровней. Каждое поселение людей в чем-то разное. Да и люди там живут разные - от мирных жителей до фашистов. Некоторые сообщества между собой воюют. И это еще раз доказывает, что люди никогда не будут жить в мире и согласии. Даже после ядерной войны. *** В итоге хочется поздравить 4A Games с тем, что у них получилось привлечь внимание к своему детищу не только отечественных игроков, но и зарубежную аудиторию. Пусть сюжет с геймплеем не представляют собой ничего особенного, атмосфера вытягивает весь проект.Вывод: Типичный шутер, в типичном метро 2033 года. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 85% Геймплей: 8 Графика: 8,5 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 9 Итого: 8,5 |
ФК СПАРТАК, быстренько поменял цвет названия игры, а то с таким тебя Олдбой в голосование не пустит, и мы лишимся потенциальной порции лузлов.
Цитата:
Фродерик, роскошно было начавшаяся рецензия, постепенно скатывается в заскорузлую проекцию отечественного игрожура, с неуловимым запашком курганчика. Даже как-то обидно. |
Фродерик, примитивно, шаблонно и мало.
|
Фродерик,
Коротко и скучновато. Много ошибок, повторов. Рецензия расходится с оценкой, в конце концов. Цитата:
И для "типичного шутера" оценка высоковата, да. Цитата:
Цитата:
Цитата:
я слоу |
да вы только критиковать можете
|
Всем спасибо за критику. Это моя первая проба пера, буду учиться на ошибках. :)
|
да кстати тоже спасибо за критику! Я не Пушкин, но в играх хоть как-то разбираюсь! а насчёт ошибок экзамен по русскому был я туда все силы вложил!
|
Цитата:
Добавлено через 35 секунд Цитата:
|
Цитата:
|
ФК СПАРТАК,
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
ФК СПАРТАК,
Следовало хорошенько вчитаться в текст вступления... Цитата:
|
Цитата:
А правда заключается в том, что та же Игромания - один из главных инструментов воспитания бедных, ничего не подозревающих детишек. Результат плачевен - даже вырастая, многие из подсевших на журнал не могут воспринять что-нибудь посложнее. |
NTFS, то есть ты предлагаешь писать высоко-художественным языком? Не выход, на мой взгляд. Разумные люди просто читают и другую литературу, помимо Мании. А всем быть грамотными невозможно.
|
Цитата:
|
Infernusoid, тут есть щекотливый момент - в наш век высокоскоростного интернета и засилья игровых сайтов для Игромании есть два пути - либо стать уже наконец ЖУРНАЛОМ, либо умереть как бумизделие, то есть превратиться в сайт.
Другое дело, что прям высокохудожественно писать - это тираж 30k и торжественная смерть под стоны группы из пятидесяти преданных журналу фанатов (это не считая того, что писать некому - все уже приучились гнать строку). Компромисс надо искать, ну и прекратить относиться к читателям как к имбецилам (откровения ЖЖ-юзера nomina obscura, бывшего сотрудника, поражают). |
Цитата:
Коли пишешь рецензию - будь дружелюбным, но не упорото услужливым читателю, подавая ему тучи комментариев в скобках и пользуясь языком из арсенала учеников 8 класса средней школы. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Вроде done ^_^ |
Как раз таки
Цитата:
Цитата:
Но не поймите неправильно - я не противник всёго того, что вы упорно пропагандируете. Красивые тексты - да, это здорово. Но, к примеру, та же великолепная рецензия, отмеченная Рясником, по некоторым причинам явно не журнального формата. По-моему, вся эта ваша беда - не причина "эмбициломании" редакторов, и я уже обьяснил почему. В конце концов, там же работают профессионалы с большим стажем. Авторы, которые наверняка видят различия между своими текстами и вашими предлагаемыми высоколовными. Скорее всего они знают, что делают. ОНИ там работают вот уже сколько лет на благо игровой журналистики, а не вы. И, заметьте, надпись "крупнейший компьютерно-игровой журнал в России" не просто так на обложке висит. Журнал действительно популярен, как с этим можно поспорить? Ну даже и если согласиться с вашей точкой зрения и остановиться на определении "Игромания - унылое гавно", то опять же, не могут так много мух одновременно ошибаться. И ещё: если Вы такие умные и языком набитые, что же ваш ник не светится благородным зелёным?... P.S. По части спора с вами, литературными адептами, я, конечно, ничего не стою и ни на что не претендую. Я лишь попытался довести до вас своё видение причины "феномена игровой журналистики", которое, по-моему скромному мнению, имеет право на достойное существование. |
ZiCell, идеалист. Пафосный идеалист.
|
И главное - никто ничего не видел. %3
|
Я видел. не понял к чему он это, правда.
|
Жанр: Стелс-экшен Разработчик: Looking Glass Studios Издатель: Eidos …”И вот отважный герой ступил в обитель зла и порока” – так напишут поэты. “Он искал свое Предназначение, кое есть… далее два тома метафизической чуши” – в таком ключе проблему увидят философы. “Он, верно, спятил!” – скажет здравомыслящий человек. И будет прав. Иначе как еще объяснить желание сунуться ночью в Доки – пожалуй, второй по уровню опасности район Города. Первый – закрытый Старый Квартал, где бродит бездумная нежить. Существует мнение, что зло бродит в ночи и есть в своей основе порождение богов и демонов. Но так говорят только те, кто не провел все детство на улице, либо не заходил ночью в Доки. Истинное зло исходит от людей. Однако, вернемся к герою. Ну, знаете какие они бывают. Решительный взгляд, богатырское телосложение, три десятка килограмм вычурного снаряжения. Лучшие умы (либо те, кто себя таковыми считают) давно бьются над загадкой, что движет подобными людьми. Собственно, пусть бьются. Не будем отбивать у них хлеб. Ведь гораздо более очевидны мотивы группы людей в переулке. Их явно интересует туго набитый кошелек на поясе героя. И они решили взять его грубо, пойти напролом. Все произошло довольно быстро. Стоило доблестному мужу войти в переулок, как четверо двинулись навстречу ему, а еще двое зашли сзади. Дальше были красочные финты, пируэты и одно зело громкое заклинание, произнесенное из свитка кем-то в суматохе. И вот, на земле лежат шесть разорванных в клочья негодяев, а герой пафосным движением засовывает меч в ножны, достает из кармана целебный эликсир и льет его на множество мелких ран. Буквально через минуту он уже вновь готов к бою. Увы… Дубинка плавно опустилась на затылок, и безжизненное тело рухнуло на землю. Ничему все-таки этих идиотов жизнь не учит. Я отцепил от пояса кошель и заглянул внутрь него. Неплохо. Этой суммы мне вполне хватит, чтобы подготовиться к новой вылазке. Конечно, скоро доблестное чудо придет в себя и с удвоенным рвением отправится насаждать все хорошее и светлое, но то уж не мои проблемы. Работа выполнена. Без лишнего шума и внимания. Впрочем, как и всегда. Ах да, позвольте представиться. Меня зовут Гаррет. Без лишней скромности могу сказать, что я – лучший вор в Городе. Вы спросите: “А что за Город такой?” Поверьте, просто еще одно большое скопление людей, осевших в одном месте, у которых даже не хватило фантазии придумать своему поселению хоть какое-то оригинальное название. Просто Город. Сборище торговцев, религиозных фанатиков и двинутых на 7/8 головы магов. Власть? Ну, теоретически есть какие-то лорды, но я никогда особо не вникал в эту систему. Для меня все они просто кучка напыщенных франтов, меряющихся друг с другом роскошью своих особняков и своими обширными познаниями в искусстве. Залезать в их дома на предмет поиска ценной добычи – мое основное занятие. Существует еще Орден Хаммеритов. Это главная и, пожалуй, единственная официальная религиозная организация в Городе. Ребята из Ордена верят, что Создатель (так зовут их бога) дал человеку способность использовать природу в своих целях. Природа есть рассадник хаоса, который необходимо обуздать. Всякая магия есть порождение природы и подлежит искоренению. Всякая ведьма есть зло и подлежит смерти. Но особенно хаммериты ненавидят попрошаек, проституток и воров. До сих пор не могу понять, какое отношение к природному хаосу имеют эти группы населения. Противостоит хаммеритам местное подполье – язычники. Эти поклоняются природе и ее олицетворению – богу Трикстеру. Не думайте, что раз оппозиция, значит менее сумасшедшие. Хаммериты ищут повод, а язычникам он в принципе не нужен. Но есть еще и третья сила – так называемые Хранители. О ее существовании знают лишь высшие жрецы описанных ранее организаций. Да и, думаю, я бы сам не знал наверняка, не будь раньше одним из них. Хранители искренне считают, что высшее благо – Баланс - сохранить который надо любыми средствами. То есть, постоянно идет борьба между природой и цивилизацией, магией и технологией, язычниками и хаммеритами, но любо будет лишь в том случае, если не победит никто. Во что из всего этого верю я? Помилуйте, я полагаюсь лишь на себя, а весь этот возвышенный бред оставим неудачникам и тем, кто ими управляет. Хранители нашли меня на улице, голодного, замерзающего, отчаявшегося. Лет мне было 7 или 8. Не знаю, чем я так привлек их, но меня взяли на обучение. Возможно, в будущем меня видели идеальным солдатом, готовым на все ради их смешного Баланса. Я думал иначе. А потому, прихватив пару ценных кубков, сбежал во время проведения финального испытания. Надо отдать должное, годы, проведенные в Цитадели Хранителей, не прошли зря. Полученные навыки идеально подходили для жизни в Городе. Я стал вором. Залог моего ремесла – скрытность. Вы можете нанять самую лучшую охрану, вложиться в лучшую систему защиты, я все равно получу свое. Тугодумные герои идут напролом; их путь – прямой как палка коридор, соединяющий старт и финиш. Вор действует иначе. Любое сооружение, представляющее для него интерес – это целая система входов, выходов и потайных проходов. И все они вполне доступны, было б желание искать. Но желание данное героям, увы, несвойственно. Иначе, как они могут пропускать такое количество золотых подсвечников, дорогих тарелочек и статуэток, за которые скупщики дают минимум сотню золотых монет. Я действую более осмотрительно, иначе на что, спрашивается, жить и покупать новое снаряжение? Кстати, о нем. Как говорилось ранее, залог воровского ремесла – скрытность. Однако, с голыми руками на дело не пойдешь. А поэтому перед каждым заданием я посещаю магазинчик скупщика краденого, где продаю наворованное и покупаю все, что необходимо. А необходимого много. Некоторые стражники отличаются крайней настырностью, что здорово мне мешает. Для таких случаев есть отличная деревянная дубинка. Один удар, прятанье тела, и можно чувствовать себя на чужой территории свободно. Помимо дубинки есть также меч и лук. Первая вещь, на мой взгляд, крайне бесполезна, ибо предполагает прямой контакт с противником. Не знаю, каким зельем накачивают себя герои, но по моим подсчетам достаточно трех легких вражеских ударов, чтобы рядовой вор покинул этот мир. Конечно, и мы иногда используем целебные эликсиры, но 1) их мало; 2) они крайне дорогостоящи. Лук – совсем другое дело. Существуют несколько видов стрел: обычные, огненные, водяные, моховые, газовые и стрелы с веревкой. С обычными все понятно. Натянул, прицелился, отпустил – враг умирает. Но о смерти мы отдельно поговорим. Огненные при контакте с твердым телом производят самый настоящий взрыв. Бывает полезным, если отряд врагов тебя загнал в тупик. Водяные позволяют тушить факелы, мешающие подкрасться к очередному обалдую. Часто бывает так, что приходится пробираться через помещение, пол которого сделан из железа либо керамической плитки. Еще ни одному вору не удалось пройти по такой поверхности бесшумно. Тут то и приходят на выручку моховые стрелы. Один выстрел, и шумная поверхность покрывается толстенным слоем мха, заглушающим любые звуки. Кстати, если зарядить такой стрелой в стражника, мох опутает ему лицо и не даст позвать на помощь. Стрела газовая просто вырубает всех, кто оказался рядом с местом ее попадания. Стрела с веревкой позволяет залезть в особо труднодоступные места. Также есть святая вода и световые бомбы. Первая необходима, если забираешься в какой-нибудь могильник, кишащий нежитью. Смачиваешь водяную стрелу в святой воде, и любой покойничек, решивший изъявить недовольство, зело скоро об этом пожалеет. Световая бомба ослепляет всякого очутившегося поблизости от взрыва. Грамотное использование снаряжения – показатель профессионализма вора. У каждого из нас есть в голове некое представление о том, как надо делать дело. На жаргоне это называют Уровнями Сложности. Уровней несколько, но опишу лишь самые крайние из них. Вор с Легким уровнем может убивать каждого встречного и стремится достичь лишь основную цель. Профессионал же никогда не простит себе убийство, а в ходе дела пытается еще и найти все доступные ценности, иначе просто не сможет дело завершить. Вообще, воровская жизнь – штука интересная. Чего со мной только не происходило. Я обворовывал известных богатеев, проникал под видом послушника в главный храм хаммеритам, совершил рейды по склепам, организовал побег из тюрьмы и даже пробрался в легендарный Затерянный Город. Властьимущие пытались использовать меня, но я все равно остался на верной стороне – своей. Я ни за, ни против, ни нейтрален. Я вне всякой борьбы сил. Хотите манипулировать мной? Готовьте кошельки, ибо это первое, чего вы лишитесь. Ступивший на путь вора уже никогда не будет прежним; ремесло затянет его и не отпустит вплоть до того, как дело будет сделано. А потом еще одно, и еще, и еще… И захотите ли Вы после этого стать героем? Сомневаюсь... Вывод: Великолепная игра, заслуживающая места на полке в ряду "золотой классики". Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 80 % Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 7 Итого: 9 |
|
Привет, я знал, что ты найдёшь.
|
И ?
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Если есть ещё какие-то мысли и комментарии, то наверно их можно и в ЛС, потому что у меня дурные предчувствия. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Mini Ninjas Жанр: АркадаРазработчик: IO interactive Издатель: Eidos Interactive Издатель в России: Новый Диск Локализатор : Новый Диск Официальный сайт:www.minininjas.com О Mini Ninjas можно долго рассуждать, для какой аудитории она предназначена. С первого взгляда, игра кажется, абсолютно - детской: ни каких философских бесед, сцен кровопролития, моральных решений, даже диалоги упрощены. Однако, Mini Ninjas, подойдёт и взрослому человеку. Всё потому, что все эти "детские аспекты" сделаны для того, что бы игра была понятна ребёнку, а не для того, что бы в неё играли только дети. Сюжет в Mini Ninjas похож на сюжет обычной сказки. Есть зло, которое хочет захватить мир и есть добро, которое хочет этот мир спасти. Главный герой – это юный ниндзя по имени Хиро, который тренируется вместе с друзьями на «горе ниндзя». Но кроме обычных тренировок наш ГГ, тайно, обучается древней магией Кудзи, что очень помогает ему в дальнейшем пути. Параллельно этому, в Японию вторгся злой повелитель самураев, который похищает животных и потом превращает их в своих воинов. Наша главная задача найти друзей, которые ушли на разведку и не вернулись, и уничтожить тёмного властителя. Сюжет подан так, что бы был понятен ребёнку и сильно не напрягал. Однако из-за этого, иногда не понятно, зачем ваш герой прибыл в то или иное место. Так же подверглись упрощению ролики. В них нет ничего интересного, по большей части они служат для того, что бы связывать между собой миссии, но с другой стороны все ролики в игре очень красивые и насыщенные и пропускать их не стоит. С первых минут Mini Ninjas очаровывает своим визуальным стилем. Возможно, технически, графика в игре не представляет не чего особенного, но со стороны стилистики на неё определённо стоит обратить внимание. Да и вообще, игра выполнена в ярких, сочных красках и довольно красива. На уровне, сделаны и спецэффекты. Когда вражеские лучники атакуют вас стрелами с ракетами, ваш главный герой в кувырке уворачивается и пускает фаербол, - на экране происходит нечто. Взрывы от ракет, фаербола, дым от убийства врагов, всё это смотрится очень красочно и эффектно и заставляет, с нетерпением, ждать новой стычки с лучниками. Так же, в Mini Ninjas, протрясающий сеттинг – Япония в эпоху самураев. Иногда, просто останавливаешься и смотришь вокруг. Живописные пейзажи поражают своей красотой. Ты с удовольствием играешь в это. Уровни в игре, весьма разнообразны. Нет такого момента, когда бы игрок сказал,- "Эй, я же это уже видел. Мне надоел этот пейзаж". Всё разнообразно. То мы бегаем по лесу, то по городу, то мы плывём по реке на шляпе, то катимся с заснеженных вершин. Атмосфера в игре, как ни странно, получилась отличная. Она очень затягивает в себя. Иногда просто интересно бегать, исследовать, собирать растения, искать магические свитки, интересно варить зелья. Всё растения и живность игры соответствуют атмосфере востока. Из-за этого Mini Ninjas воспринимается, как не просто аркада, а ещё и интересное приключение. Есть какая-то примитивная экономическая система. Мы разбиваем бочки, находим там монеты и тратим их на боеприпасы и рецепты зелья. Но ближе к концу деньги вовсе не понадобится. Боевую систему в Mini Ninjas выдающейся назвать нельзя. Мы имеем несколько основных движений: удар мечём, удар ногой (оглушающий удар), кувырок и прыжок. С этим набором мы ходим и уничтожаем самураев. Но (обязательно есть но) боёвка в Mini Ninjas была бы обычной боёвкой, если бы не было гаджетов и заклинаний. Из-за них мы продумываем каждую атаку, что разбить врагов как можно изящней и красивей. Куда интересней, сначала ударить по врагам молниями и, воспользовавшейся паникой, кинуть две бомбы и добить оставшихся в Sloy-mo. Гаджетов в игре предостаточно. Тут есть и бомбы нескольких видов, и сюрикены, и тецубитцу (иголки, которые ГГ бросает под ноги преследующих его врагов). К сожалению, чем дальше продвигаешься, тем меньше всё это используется. У нас в распоряжении шесть героев с разным оружием и способностями, но большую часть времени мы играем за Хиро. В игре есть несколько типов врагов: обычный воин-самурай, командир-самурай, громила-самурай, лучники, колдуны и быстрые самураи. Из них только к Громиле нужно особое оружие, так, что стимула использовать остальных героев – нет. Битвы с боссами – это отдельный разговор. Они очень скучные, не интересные и выполняются с помощью классического QTE. Происходит действие, оказываемся в нужной точке, нажимаем определённые клавиши, у босса отнимается часть здоровья. И так три раза. Но последняя битва всё искупает. Вывод:Mini Ninjas - это милая, трогательная, красочная аркада, в которую необходимо сыграть всем Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 8.0 Графика: 9.0 Звук и музыка: 8.0 Интерфейс и управление: 8.0 Итог: 8,5 |
На конкурс
The saboteur Жанр: экшен Разработчик:pandemic Studios Издатель: Electronic Arts Локализатор: Electronic Arts Russia Офицальный сайт игры:http://www.pandemicstudios.com/thesaboteur/ Когда pandemic Studios анонсировала The saboteur все буквально влюбилися в эту игру, Париж, вторая мировая, потрясающий арт (у The saboteur есть награ с Е3 за лучший арт), и наконец главный герой-гонщик подрывник, Ирландец! Раковая гонка The saboteur начинается в Парижском стриптиз клубе, где пьяные фрицы домогаются до девушек. Там тебе предлагает один из лидеров сопротивления предлагает работу. Позже тебя заставят поиграть чуть ранее того как началась война, Шон Девлин (именно так зовут главного героя игры) едет на гонку в Германию. Когда Шон на своей машине "Авроре" догоняет главного конкурента Декера тот достаёт пистолет, и стреляет по колёсам и ирландец выбывает из гонки. Шон с Джулсом проникают на их базу и уничтожают машину Декера. Джулса убивают, а твоя цель месть... Будни на войне Когда играешь в игру первые 2, 3 часа она создаёт впечатление крёпкой игры с примерным сюжетом, но когда тебя выбрасывают в открытый мир всё становится немного помрачнее. Одна из первых миссий заключается в том что тебе надо уничтожить военную базу фашистов, ты её уничтожаешь и район приобретает новые цвета. Это вдохновляет парижан и они готовы помочь тебе. Но к сожалению когда район приобретает новые цвета, графика теряет арт привлекательность, и в этом районе становится не уютно. Смысл уничтожать нацисткие установки "контрабанда" за которую ты покупаешь оружие, делаешь апгрейды и т.п. . К тому же в игре которая получила название The saboteur саботировать не так интересно. Большинство фашистких сооружений находятся на зданиях, на которые естественно надо забираться, паркур в игре сделан плохо. Шон не убидительно лазает, а при каждом движении вверх надо нажимать пробел (компьютерная версия). Несмотря на то что паркур в игре часть геймлея - посколько на крышах расположена большая часть укрытий в которых можно спрятаться от фрицов. Thе saboteur это стелс-экшен. Именно стелс рушит игру, да рукопашка хороша, но этого мало если ты переодет в фашисткую форму нацисты пристально следят за тобой, и если ты ускоришь шаг или побежить то фашисты сразу обратят на тебя внимание, в этом pandemic сделали осечку. Разработчики говорили что: -наш герой гонщик поэтому мы дали возможность игроку поездить на автомобилях.-К поездкам на машинах разработчики отнесли поверхностно, впрочем в такой игре как The saboteur не так уж и нужна хорошая физика автомобилей. Конечно езда занимает где то 25% игрового, времени иногда надо ездить в очень далёкие места и это утомляет, а так же на машинах можно удирать от фашистов. Автомобили можно угонять и пригонять их к себе в гараж для коллекции, на машины можно делать модификации. Естественно в игре присутствуют танки которые можно тоже загонять к себе в гараж получив определённую способность. Дозволено вызывать машину подкрепления, какая будет она решать вам (можно выбрать и танк!) Сопротивление растёт Спасает The saboteur вариативность. В игре действительно большой выбор того как ты будешь действовать в той или иной ситуации, пример: в одной миссии надо уничтожить три грузовика стоящие поблизости взрывоопасных баков их естественно охраняют. ваши действия:1-залезть на крышу и расстрелять всех из зенитной пушки. 2-переодеться в фашисткую форму, и установить взрывчатку на машины и на бак. 3-установить взрывчатку в машину разогнаться направить на цель выпрыгнуть и бубух. 4-вызвать подмогу и начать воевать на равных. 5-вызвать подмогу, они отвлекут фашистов они удаляться с постов, а Шон устоновит взрывчатку и убежит подальше. 6-просто убить всех и подорвать грузовики. Вывод: The saboteur игра великолепная, и её спасает вариативность, и хорошие миссии. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 9,0 Графика: 9,0 Звук и музыка: 8,0 Интерфейс и управление: 7,0 Игого: 9.0 |
SaTaNiSt666, недоработанная и довольно средняя рецензия. Пунктуация хромает на обе ноги, очень много кривых моментов в статье, например
Цитата:
Добавлено через 1 минуту ФК СПАРТАК, это еще хуже, чем твоя прошлая работа. Напиши, блин, одну рецензию качественно, а не как курица лапой. |
Цитата:
|
SaTaNiSt666, достаточно мило, но многовато ошибок и повторяешься регулярно:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
CORSA,
А у меня как написано? Кончено?) Цитата:
|
Цитата:
|
ace-f, Да со спойлелом переборщил, но уже многие играли в The saboteur.
|
Цитата:
Добавлено через 3 минуты Цитата:
|
CORSA,
ace-f, Спасибо за критику. Буду работать над ошибками. |
Цитата:
|
ФК СПАРТАК
Во-первых, для начала проверь пунктуацию. А то после Цитата:
Во-вторых, рецензия - это обзор не только игровой составляющей, но и всего прочего: графики, звукового оформления и прочего. Оценки после статьи мало о чем говорят. В-третьих, рецензия резко обрывается. Перечисляя действия главного героя, ты резко переходишь к выводу, что нельзя назвать корректным. Также не понимаю, почему: Цитата:
В-четвертых, бессмысленные заголовки. В-пятых, пиши Sabouter с Заглавной буквы. Не знаю, как кого, но лично меня это раздражает. |
ФК СПАРТАК,
Для начала тебе стоило бы пройти школьный курс обучения русскому языку. Выглядят твои тексты как сочинения младшеклассника, ей богу... Если же школу всё-таки окончил, тебе должно быть стыдно до смерти. Просто почитай рецензии-примеры и попытайся понять, в чём так эпически колоссальны различия между ними и тобой. |
ФК СПАРТАК
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Rя$Nick, А моя рецензия как тебе?
|
SaTaNiSt666, ты мне своими работами напоминаешь то, о чём с ужасом пишут, например, тут
|
Rя$Nick, скажи еще пару слов и о моем творении :)
|
Цитата:
Там же посмотрел рейтинг ЛУЧШАЯ ИГРА '09. И ужаснулся: Mashinarium на седьмом месте в общем зачёте, после таких монстров, как Dragon Age и Batman. На нашем форуме Машинариум в голосовании где-то в жопе (даст Бог, в первой двадцатке). Куда катится наш форум? Правильно, В АД |
Цитата:
P.S. Процетировал твоё "негодный кусок советского дерьма" в своём блоге и статусе "вконтакта". Надеюсь, ты не утопишь меня в кислотной ванне. Не надо.:D |
Hearts of Iron II Жанр: глобальная геополитическая стратегия Разработчик: Paradox Entertainment Издатель: Paradox Entertainment Издатель в России: Snowball Studios Локализатор: Snowball Studios Официальный сайт игры: http://w.paradoxplaza.com/heartsofiron2.asp Шведы из Paradox, кажется, переживут ядерную войну. За долгие годы ими создан не один десяток игр, но их легко можно окрестить одним словосочетанием: глобальная песочница. Сеттинг значения не имеет – будь то эпоха Великих Географических Открытий, средневековая Европа или Древний Рим. Там, где Creative Assembly потеют над эргономичным интерфейсом и зрелищными битвами полк на полк, шведы дают возможность делать что угодно. Просто всё, что придёт в голову. И никакой милости к игроку – порог вхождения достаточно высок, чтобы объединить хардкорщиков в их гордом одиночестве. Поверьте, они довольны и не нуждаются ни в чём другом. В этот раз декорациями будет выступать Вторая Мировая война, а испытательным полигоном для безумных идей служит вся планета, от края до края (кроме полюсов). Точка отсчёта – 1936 год, финиш – 1948. Дополнения Doomsday и Armageddon («Новая война» и «План Сталина» согласно вольнодумцам из Snowball) расширяют временные рамки аж до 1963! И этих лет с лихвой хватит, чтобы вволю побаловаться. «Вставай, страна огромная, Вставай на смертный бой…» Государств на выбор больше полутора сотен – от Гватемалы или Тибета до СССР или Германии. Конечная цель – от сохранения независимости до полной мировой гегемонии. Начав новую игру, вы на-гора получаете абсолютно все возможные бразды правления. В ваших руках производство, дипломатия, разведка, военные действия, исследования, снабжение… для слабаков предусмотрен вариант – автоматизировать некоторые аспекты бытия будущей сверхдержавы. Отдав (добровольно!) судьбу страны в кривые культяпки ИИ, вы только уроните своё собственное достоинство. Настоящий диктатор ни с кем не делится властью! И тем не менее, следить придётся за множеством параметров, не упускать из виду ничего и никого. Поэтому поначалу игра за крупные державы превращается в пытку. Стоит начать со скромной дружелюбной страны – ваш покорный слуга, например, возглавил Грецию. Зато здесь другая опасность: агрессия со стороны сильного и наглого соседа. Так что сохранить независимость тоже нужно суметь. Так уж повелось, что с увеличением уровня сложности возрастает и уровень реализма, и уже на 3-ем из 5-ти рулить подотчётной страной становится тяжко. Каждая победа кажется выстраданной кровью – и это так, ни больше, ни меньше. Скрытый текст: Хотя вы безусловно всеми силами постараетесь нарушить ход истории, Провидение всё равно заставит произойти несколько событий: аншлюс Австрии, делёж Польши, оккупация Франции и т.п. Даты смещаются, и начало Великой Отечественной можно придвинуть или отдалить. Или не нападать, если вы – Адольф Гитлер. Или ударить первым – если вы Иосиф Сталин… Крутите как хотите – вот японские батальоны топчут пыльные улочки Ашхабада, вот фельдмаршал Влахопулос во главе 12 греческих дивизий бродит по Кавказу в надежде спуститься к Волге. Вот Кремль оскверняют нацистской символикой, а правительственная верхушка Советского Союза поспешно переезжает в Елабугу(!). Так события развернулись у автора этих строк – у вас история сложится совершенно по-другому. «Мне нравится ваш план, товарищ Жуков» Интерфейс хоть и неудобен, хоть и настроен нарочито недружелюбно, но был остаётся функциональным, благо функций навалом. В HOI есть 6 видов ресурсов – энергия, металлы, дефицитные ресурсы, нефть, военные припасы и деньги. Уровень их производства зависит как от исходных данных провинции, так и от так называемого промышленного потенциала (ПП). ПП – абстрактное количество, отражающее производственные мощности страны или территории. ПП тратится на собственно производство или строительство (заводы, дороги, отряды, бригады и т.д.), на товары народного потребления, на пополнение и переоснащение армий – короче, чем выше этот параметр, тем лучше. Повсеместное возведение фабрик и заводов увеличивает ПП, но структуры потребляют ресурсы, и об этом нельзя забывать. В целом система производства очень сложна для понимания и становится ясной лишь когда собственноручно возьмёшься за дело. Громадная площадь многострадальной Земли поделена примерно на 2 тысячи территорий и акваторий, где размещаются полторы сотни амбициозных и не очень государств. Их число изменчиво благодаря постоянным переворотам, революциям и прочим историческим событиям (при желании свержением грабительского и узурпаторского режима ради установления светлого будущего можно заняться лично, путём внешней разведки). А если секретные операции и дипломатические интриги не являются вашим хобби, просто прикажите своим генералам/фельдмаршалам как следует потоптать пшеницу на нивах неугодного правительства. В отличие от той же Europe Universalis вооружённые конфликты в HOI возведены в ультимативное средство убеждения политических оппонентов в собственной правоте. Когда вежливые люди в дорогих костюмах не справляются со своей задачей, голос подают стволы винтовок и танков. Вокруг потасовок строится весь геймплей: исключительно мирное существование лишит Вас львиной доли удовольствия, а также возможности торжествовать и пить шампанское на руинах чьей-нибудь столицы, когда ваши солдаты топчут вышеупомянутую пшеницу. Скрытый текст: Храбрые защитники Родины формируются в дивизии, а дивизии входят в состав корпусов, которыми командуют генералы и прочие фельдмаршалы. Для комфортной службы в рядах вооружённых сил призывникам и контрактникам требуются военные припасы – патроны, сухие пайки, всякие запчасти и другие нужные вещи. Механизированные войска, флотилии и эскадрильи нуждаются в топливе; без солярки их боеготовность драматически падает. Боеготовность – вообще очень капризный параметр. Его уменьшают затяжные бои, отсутствие снабжения, особенности рельефа, глубокое проникновение на вражеские территории и многое, многое другое. Большинство этих факторов так или иначе влияет на ход битвы. Например, в лесах обороняющиеся бойцы получают преимущество (если, конечно, не сидят в танках и броневиках), а в горах отразить атаку – совсем плёвое дело. Этих аспектов тысяча и одна штука – больше, чем можно охватить разумом и ровно столько, сколько нужно. ***** Спрашивается: зачем, зачем дотошные шведы с тщанием воспроизводили быт гипотетического правителя? Почему они оставили своё детище без единого графического изыска и даже без человеческого голоса, используя популярный среди восточно-европейских студий стиль «нищий аскетизм»? И это в той же Вселенной, где существует Total War? Неужели только ради сумасшедшей вариативности? Разница между «парадоксальной» серой мышкой и зрелищным пафосным колоссом Creative Assembly точно такая же, как между лёгкой эротикой и порнографией. Одни стыдливо прикрывают свою суть кучами графиков, интерфейсов и нагромождениями списков, другие гордо выставляют напоказ свои достоинства. Hearts of Iron рисует нам картины войны, нещадно эксплуатируя наше воображение, как когда-то это делали книги. Что же там, за завесой монитора? Стрёкот пулемёта, раздающего сувениры несчастным по ту сторону фронта. Генерал, скрюченный над картой и сверлящий её красными от недосыпа глазами. Дымящийся истребитель упорно пытается выровнять траекторию полёта. Субмарина, тихая, как старость, подкрадывается к эсминцам. Кто всё это устроил? «Я» - с гордостью или горечью ответите Вы. И не соврёте. Вывод: свора взбешённых псов с пеной у пасти делит мир. Хотите примерить шкуру одного из них? Тогда вперёд. Только подготовьтесь к суровым военным будням. Реиграбельность: да Классный сюжет: зависит от игрока Оригинальность: нет Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 10/10 Графика: 5/10 Звук и музыка: 7/10 Интерфейс и управление: 9/10 Итого: 9/10 |
Цитата:
а вобще, конечно, придраться трудно, все красиво. последний абзац особенно понравился. молодец.) такую сложную игру вменяемо описать очень непросто. |
Syphon Filter: Dark Mirror Жанр: экшн-адвенчура, шутер Разработчик: Sony Bend Издатель: SCEA Издатель в России: - Локализатор: - Официальный сайт игры: http://us.playstation.com/games-and-...irror-psp.html Игра под названием "Сифонный фильтр: Тёмное зеркало" формально не имеет отношение к абсурдистскому телешоу "Летающий цирк Монти Пайтона", но по духу невероятно близка к нему. Логан едет-едет сквозь снежную равнину Гэйб Логан - видный мужчина с мужественным подбородком и чистым детским взглядом небесно-голубых глаз. Причёска "бобрик", стильный камуфляж, большие и маленькие пушки - всё при нём. Не хуже, чем у людей. Сегодня у Гэйба выдался удачный день, родина подкинула ему работёнку. Так что, через минуту-другую, его выкинут, пардон, десантируют из грузового самолёта на гостеприимный снег Аляски, и отправится он выполнять важное задание по наведению конституционной демократии на... территории США. Делается это почему-то в атмосфере конспирации, то есть под прикрытием. Девять грамм между ушей Создать полноценный шутер на PSP невозможно, поскольку на приставке отсутствует правый "стик". Поэтому, несмотря на то, что управление персонажем реализовано максимально удобно для данной платформы, это не та игра, которая позволяет получать глубокое моральное удовлетворение от перестрелок. Скорее здесь мы имеем дело с крепко сбитой экшн-адвенчурой, разбавленной навязчивыми, зачастую не вызывающими ничего кроме раздражения, огневыми столкновениями. Ассортимент предлагаемого игроку оружия невероятно широк и нелинеен, но на деле, разница между виртуальным воплощением AK-47 и М-16 оказывается наноскопической. Замена одного "ствола" другим часто напоминает сделку по обмену шила на мыло, даже прицельная сетка оптики для всех снайперских винтовок одинаковая, и не важно с каким производителем дальнобойных карамультуков мы имеем дело: отечественным, американским или немецким. Подруги дней суровых Есть у Логана партнёрши. Чисто по работе. Среди них: обладательница вечно испуганных глаз-бусинок хрупкая азиатка Лиан Ксинг, блондинка-штабистка Тереза и ещё какая-то женщина, так сказать, в соку, говорящая хорошо поставленным грудным голосом. В порядке заданном сюжетом, либо они обеспечивают Логану прикрытие его филейной части, либо наоборот - Логан вынужден прикрывать своих сюжетных попутчиц. Этакий скриптокооператив. Его и её приборы Как бы удивительно это ни звучало, но скрытным перемещением в этой игре заниматься не приходится. Вместо него есть просто перемещение с использованием различных режимов обзора, а именно: режима эмулирующего прибор ночного видения, тепловизор и прибор визуализирующий электромагнитное излучение. Менять окуляры на глазах, сиречь режимы, Логану придётся активно, так как разработчики не поленились придумать задания и игровые ситуации, для прохождения которых вооружённый взгляд жизненно необходим. Что это было? Что может получиться, если разнополым картонным клоунам вручить много оружия, ещё больше патронов, надеть на голову все эти: IR, NV, IDSU - и поместить в типовые для технотриллера декорации, в которых лютуют толпы свирепых русских? А получается неплохая, с чувством меры и вкуса разбавленная скриптами, коридорная экшн-адвенчура. Уйма выполненных на движке катсцен, качественная и обильная озвучка, разнообразные задания превращают изначально тухлую тушку проекта, в тушку умело припудренную и богато надушенную. Пестициды - зло! Чуть не забыл упомянуть об одном ярком обстоятельстве: всё дело в волшебном порошке! В пестицидах. Именно вокруг этого продукта химпрома закручен, с позволения сказать, сюжет. Вывод: неплохое развлечения для любителей маразматических боевиков, армейской "романтики" и женщин с оружием. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 75% Геймплей: 7.5 Графика: 8.1 Звук и музыка: 7.5 Интерфейс и управление: 9 Итого: 7.5 |
super_prohor, по-моему ты с заголовками переборщил
|
super_prohor,
По-моему, слишком много разделений заголовками, а абзацы слабо вяжутся друг с другом. Посчёт остального судить не берусь, ибо сам пока никакой. |
Могу, конечно, и пореже заголовки вставлять, но о какие-то правила или ограничения на этот счёт мне не встречались.
|
Цитата:
Ну, к примеру, вот это фрагмент - Цитата:
Всё бы ничего, если б короткие и лаконичные обрывки обьяснялись каким-то особым креативным стилем подачи, но ничем подобным тут вроде и не пахнет. |
Цитата:
|
Что это за аргумент такой "по-хорошему"? Почему к нему надо прислушиваться?
Повторюсь, я нигде не видел никаких ОБОСНОВАННЫХ указаний насчёт того, сколько заголовков должно быть в рецензии, какого объёма и в каком количестве должны быть блоки. Вы видели? Запрувлинкуйте. PS: Догматизм и ориентация на шаблонны не есть признаки гибкого ума. Негибкий ум не есть качество необходимое рецензенту в работе. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Знаю. Когда не к чему придраться. Синонимы - "идеально", "безупречно". И? |
Rя$Nick, Nikquest, вы лучше мою дребедень зазырьте выше по течению, чем сраться почём зря. У меня плохие предчувствия.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Split/Second
Жанр: Racing Разработчик: Black Rock Издатель: Disney Interactive Издатель в России: - Локализатор: - Официальный сайт игры: http://disney.go.com/disneyinteracti...ond/index.html После выпуска Pure, студия Black Rock выпустила Split/Second. Наверное никто не может подготовить вас к происходящему на экране. Игра полностью посвящена искусству взрыва. Как играется? Шикарно! Игра очень динамична, быстро затягивает.По задумкам и тематике игра очень похожа на старые игры 85-90. Мы ездим по живописочным улицам городка Velocity, при этом взрывая, уничтожая противника с помощью взрывчатки, вертолетов, башен и т.д. Весь геймплей базируется на очках "power points", которые мы зарабатываем за езду перед машиной соперника, за дрифт и прыжки. Как такового сюжета в игре нет, но игра разделена на 12 эпизодов. Каждый эпизод включает в себя новые трассы, новые машины и, самое главное, новые способы для того, что бы сравнять соперников с землей. В каждом эпизоде по 6 гонок, в каждом сезоне есть финал, но никакого особого характера он не носит, его нужно пройти, что бы попасть на следующий эпизод. Самое интересное в том, что в игре на заставляют проходить все гонки, и проходить их хорошо. Просто если этого не делать, вы не получаете новые машины, следовательно машины соперников улучшаются, а вам становиться все тяжелей и тяжелей соперничать с ними. К слову об уровне сложности, его в игре менять нельзя. Нельзя сказать, что игра очень проста, так как аркада. Во время гонки постоянно приходится прибегать к спец скилам, что бы не проиграть гонку. Не смотря на тотальный хаос, у машин отсутствует как таковая модель повреждений. Машина с легкостью разбивается если вписаться в поворот, взрывается от взрывных волн, но предугадать или понять, что вот-вот машине наступит крах, можно только интуитивно. Что касается машин, в игре они не лицензированы. На разработчики не поленились сделать собственные марки и модели. Насчет характеристик машин, порой они не понятны. В игре вообще есть всего 2-3 статистики которые реально заметны при езде. Как выглядит? Игра выглядит великолепно. Спец эффекты на высоте! То на нас летит самолет, то спорт кар пролетает в двух метрах от огромного танкера. Иногда, засмотревшись на очередной пейзаж, забываешь повернуть и врезаешь в ограждение. Машины выглядят очень солидно. Чувствуется след от Pure. Как звучит? Звуки окружения сделаны хорошо, хоть они и однотипны. А вот музыка... Музыка в игре на любителя, да и большую часть игры ее не слышно, из за спец эффектов. *** В итоге у нас есть аркадная гонка где нечего просто так не происходит. Все окружение строго заскриптовано и обрабатывается физическим движком. Если ваша машина разбилась, то ее обломков может уже и не быть на прежнем месте. Англичане сделали пожалуй самую красочную аркадную гонку современности, а Blur , который скоро выйдет, вряд ли составит достойную конкуренцию, а все потому, что Black Rock вертят жанром как хотят. Все должны попробывать "маленькую революцию".Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: число 91% Геймплей: 9.0 Графика: 8.5 Звук и музыка: 6.5 Интерфейс и управление: 9 Итого: 8.5 |
"Коммуникативная полноценность". :) :) :)
Очуметь. :) "Мерка речи", "эталон осмысления", "здоровье передачи"... Мало того, что эта фраза бессмысленна, так она ещё и намекает на неприкрытую дискриминацию, по какому-то "коммуникативному" признаку. Пойду я отсюда. Дурной тут народ. :) |
super_prohor
Вали-вали. Но рецензию добавлю. |
Simeonbos, конструктивный критик Роман Епишин с сайта igromania.ru сейчас нервно задергался и почуял как кресло шатается под задом - конкурент появился!
И отдельной строкой хотел выяснить: Цитата:
|
Simeonbos, мне почему-то вспомнился обзор Мафии от Гамаза.
"Вот мы вышли на улицу. Деревья сделаны хорошо. Улица сделана красиво. Ходят люди." |
Nekid Snake, с текстом согласен, но оценка завышена.
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
2) Дискриминация - это когда кроме автора, рецензия никому не понятна и ни для кого не читаема, потому что противно и примитивно. Цитата:
Добавлено через 39 секунд Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 12:37. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.