Показать сообщение отдельно
Старый 04.05.2010, 20:47  
Юзер
 
Аватар для Smuggler
 
Регистрация: 03.07.2008
Сообщений: 431
Репутация скрыта [+/-]
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Жанр: Action/FPS
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Viva Media
Издатель в России: GSC World Publishing
Официальный сайт игры: www.cop.stalker-game.com

После провального приквела Чистое Небо публика смотрела на очередной проект по вселенной S.T.A.L.K.E.R. с долей иронии. Дело в том, что GSC создали впечатление студии, не способной как следует реализовать задуманное. Поэтому за анонсом Зова Припяти последовало ожидание очередных громких обещаний, и очередного фиаско в итоге. Но украинские девелоперы, видимо, успели осознать свои ошибки, и их заявления потекли совсем в ином ключе. Махнув рукой на журавля в небе, они представили свой новый проект как старый добрый Тень Чернобыля, отполированный до блеска и слегка приукрашенный самыми удачными находками из печально известного приквела. Все это выглядело вполне разумно и перспективно, благодаря чему оптимизма в геймерских массах заметно прибавилось.

Работа над ошибками

Итак, что же нам наобещали? Во-первых, наконец-то довести до ума технологию A-Life. Она, напомним, отвечала за правдоподобную имитацию жизни обитателей Зоны. Напрмер, предполагалось, что сталкеры будут вести подобающий для них образ жизни: в дневные часы исследовать окрестности в поисках ценных артефактов, время от времени остановливаться на привал, а ночью возвращаться в безопасное место. Мутанты же должны активно перемещаться по локациям, движимые своими врожденными инстинктами. При этом мы имели бы возможность наблюдать случайные сцены, как то: стычки между представителями местной фауны и NPC, робкие попытки последних достать артефакт из аномалии или перестрелки между бойцами противоборствующих группировок. Обещание, честно говоря, уже не ново. То же самое мы слышали из уст разработчиков в отношении как Теней Чернобыля, так и Чистого Неба. Но, к сожалению, громкие заявления так и остались таковыми.

Прекратив метаться от одной крайности к другой, украинцы наконец-то сумели соблюсти какой-никакой баланс в Зове Припяти. Местные охотники за артефактами теперь делают вылазки за "хабаром" не только на словах, но и на деле: c утра они честно покидают базу и отправляются в путь, а к вечеру возвращаются обратно. При встрече с бандитами вступают в перестрелку, а после нее не прочь немного помародерствовать. У аномалий также частенько можно застать "конкурентов" за попытками обнаружить пресловутые артефакты. Фауна Зоны отчуждения теперь постоянно находится в движении, благодаря чему запросто может напасть парочка-другая изуродованных радиацией созданий, когда меньше всего этого ожидаешь. В то же время обитателей в игровом мире стало гораздо меньше. Не стоит труда перейти местность вдоль или поперек, встретив лишь пару одиноких бандитов или поредевшую стайку собак, а то и вовсе никого не встретив. И вот тут отчетливо вырисовывается один из главных минуов игры: перемещения по локациям здесь способны вызвать тяжелую форму смертельной тоски. Именно потому, что населением эти самые локации, мягко говоря, обделены. Поначалу мутировавшие собаки, поджидающие в неожиданных местах, будут забавлять. Но очень скоро вы поймете, что ими все и ограничивается. Остальные мутанты - экземпляры практически единичные, и лицезреть их можно лишь в строго определенных местах.

Еще одно немаловажное обещание разработчиков - наконец-то сделать квесты интересными и разветвленными. Если вспомнить предыдущие проекты S.T.A.L.K.E.R., то несюжетные поручения смотрелись там как на соплях прикрученный элемент, служащий лишь для заработка "деревянной" валюты. Все сводилось к "убей вон тех мутантов", "принеси вон тот артефакт" или "грохни такого-то нехорошего человека". В последующем разнообразия немного прибавилось, но все благие залдумки были загублены засильем багов. Текстовая составляющая, в свою очередь, особыми изысками не выделялась. В Зове Припяти мы можем наблюдать кардинально иную ситуацию. Квесты здесь (кто бы мог подумать!) действительно интересные и даже иногда действительно разветвленные. Уже на первой локации вы сможете оценить нестандартность здешних заданий - самое, казалось бы, обыкновенное поручение cпособно предподнести что-нибудь этакое, от чего у игрока с большой вероятностью случится отвисание челюсти. И, что самое главное, в игре невелик процент повторяющихся или простейших миссий, где все очевидно изначально. Вам практически гарантированно подкинут пару интересных нюансов, как минимум. Несюжетные персонажи также перестали напоминать безжизненных болванчиков. Многие из них обзавелись собственными характерными особенностями, а к некоторым вы даже даже почти наверняка проникнетесь симпатией и пониманием. Кое-кто откроет душу при первом же разговоре, а с кем-то придется знакомится постепенно, выполняя квесты или иными способами заслуживая доверие. И все это не просто так, не любопытства ради. Как знать, а вдруг вырученный вами сталкер еще сослужит добрую службу? Все может быть.

Но главным откровением оказались не квесты, и даже не душевные персонажи. Самым большим сюрпризом стало практически полное отсутствие разномастных багов, обилием которых славились предыдущие игры серии. Кто бы мог подумать, что за целое прохождение вам в худшем случае придется пережить пару вылетов на рабочий стол? Больше никаких пропадающих персонажей, невыполнимых отнюдь не из-за высокой трудности заданий и прочей головной боли. Впервые можно, не рискуя быть жестоко осмеянным, сказать: "В "Сталкер", господа, наконец-то можно комфортно играть."
За этот комфорт, впрочем, пришлось и поплатиться. А именно графической составляющей игры, которая отстала года, эдак, на два-три. Детализация воистину ужасная, кусты нередко имеют форму какого-нибудь многоугольника, а анимация хромает на обе ноги. Cитуацию частично спасает звуковое сопровождение. В Зове Припяти, на самом деле, никак не меньше 70-80% атмосферы держится именно на звуковой составляющей. Бродить по здешним локациям непременно нужно в наушниках, изолировав собственное восприятие от шумов внешнего мира.

В процессе знакомства с игрой подмечается, кроме вышеописанного, также немало игровых элементов, которые были доработаны или переделаны. Например, в первом же диалоге спустя пару минут после начала игры вы заметите интересный нюанс - теперь НПС можно расспросить об очень многих вещах - начиная от необходимой для продвижения по сюжету информации и заканчивая самыми житейскими и обыденными проблемами, вроде:"Где бы разжиться хабаром?" - и получить вполне даже ценные сведения. Однако информацией все не ограничивается. Теперь почти каждый встречный сталкер сможет провести вас в нужное место за определенную плату. Удобно? Несомненно. Единственная загвоздка в том, что сталкеров этих днем с огнем не сыщешь, когда они действительно нужны. Зайдя в инвентарь, вы также обнаружите там парочку нововведений : cлот для пистолетов эволюционировал, и теперь в него можно класть абсолютно любое оружие, а над отделением для брони нашлось место под шлем. Дизайн и функциональность личного КПК Дегтярева отныне будут без конца напоминать вам, что на дворе экономический кризис: соблюден самый минимум - карта, текущие задания, статистика, история диалогов, которая, наверное, служит вместо журнала (оригинально, не в самом хорошем смысле). Возможность чинить и модифицировать оружие сохранилась, что радует. Но вы уже не сможете, как раньше, прокачать любимый автомат до предела в один заход - техники нынче cовсем обездоленные и, чтобы совершить модификацию той или иной степени сложности, придется притащить ящик инструментов. Так и хочется спросить:"Что ж вы до появления Дегтярева делали, уважаемые?" Еще одна интересная находка - цены на модификации и товары и ассортимент последних в игре формируется по принципу "не подмажешь - не поедешь". Удружил торговцу, предоставив ценную информацию - получай доступ к редким товарам, налил рюмку-другую технику - тут и скидочка подоспела. Находка, стоит признать, весьма удачная.

Миссия невыполнима

Ну а как же дело обстоит с сюжетом? Честно признаться, не особо радужно. Cобытия игры начинаются с высадки главного героя в лице агента СБУ майора Дегтярева в окрестностях Припяти. Оказывается, украинское правительство решило разведать территорию вблизи центра Зоны. Разработали секретную операцию, вроде бы все спланировали и предусмотрели, но судьба распорядилась по-своему. На деле замысел обернулся крахом, и задача украинского Бонда - что бы вы думали - выяснить, в чем причины столь незавидного конфуза. Каким образом он ее выполнит - дело десятое. Минимум информации, цель призрачна - одним словом, Дегтяреву не позавидуешь. Собирать информацию по крупицам нам предстоит уже непосредственно в игре. Постепенно, шаг за шагом мы все же узнаем истину. Но путь к ней будет довольно рутинным и практически без неожиданных поворотов. Все в лучших традициях предыдущих "Cталкеров", а те, как известно, захватывающим повествованием похвастать не могли. Сюжетная линейка квестов выглядит в Зове Припяти как некий баллаcт, от которого стремишься избавиться, чтобы потом спокойно заняться выполнением побочных заданий и исследованием игрового мира. Она помогает освоиться, поверхностно ознакомиться с локациями и персонажами. Никакого эстетического удовольствия вы при ее прохождении не испытаете. Поэтому решение разработчиков позволить продолжить игру после завершения основной миссии выглядит вполне верным и оправданным.


Вывод:
После знакомства со S.T.A.L.K.E.R. : Зов Припяти с уверенностью можно судить лишь об одном: в процессе игры у вас гарантированно не будет возникать желания устроить разработчикам массовый геноцид. Вспоминая предыдущие проекты серии, впору говорить о прогрессе.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 80 %

Геймплей: 7
Графика: 6
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 7
Итого: 7
__________________
  • Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда.
  • Есть дары, которые нельзя принимать, если ты не в состоянии ответить чем-то столь же ценным.

Последний раз редактировалось Smuggler; 22.05.2010 в 23:37.
Smuggler вне форума