![]() |
| ||||||
| 2005-2010 Архивы тем |
|
|
|
|
Опции темы |
|
|
#1 | ||
|
Sugar
![]() Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1624
|
![]() Партия «DIE SCHWARZEN HERZEN» проводит ежемесячный Конкурс игровых рецензий. В оговоренные сроки (см. далее по тексты) Вы сможете оставлять в этой теме свои собственноручно написанные рецензии. Это основная идея, далее - пояснения. Информация для желающих участвовать в конкурсе: В ближайшие недели Вы можете оставлять в данной теме собственноручно написанные в соответствии с нижеприведённой формой рецензии на любые игры по вашему желанию. Старые, новые, хиты и провалы, компьютерные и консольные (последних не должно быть больше 50% от общего количества рецензий). Затем все прошедшие контроль на соответствие оформления рецензии попадут в голосование. Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут! Распределение призов: По итогам голосования пользователей выявляется лидер, который награждается +15 репутации, как обладатель "зрительских симпатий". Но главенствующим является мнение Партии, которая составляет итоговую тройку призёров: разовая установка аватара 140х140 точек (до 15 Кб объёмом) и +15 репутации за первое место, разовая установка аватара 120х120 точек (до 15 Кб объёмом) и +10 репутации за второе, +10 репутации за третье. Кроме этого приветствуется поощрение участников конкурса и простыми форумчанами/участниками. Принимается до ТРЁХ рецензий от одного автора (исключения "в сторону больше" возможны по взаимной договорённости с устроителем конкурса, т.е. со мной). Требования к рецензиям: Рецензии должны быть написаны по соответствующей форме (см. далее), быть максимально грамотными (Word + F7 в помощь), не нарушать правила данного форума, быть интересными, свежими и, по возможности, неординарными. Так же желательно сопровождать свои рецензии собственноручно сделанными скриншотами произвольного размера, которые следует прятать под спойлера (удачные и смешные подписи к ним приветствуются). Дерзайте и если у вас есть свой стиль, юмор и талант - вас обязательно заметят. В данной теме Вы столкнётесь с яростной и неумолимой критикой ваших творений - так надо для всеобщего блага, ведь несовершенство ваших произведений будет сразу же отмечено завсегдатаями нашего мероприятия. Будьте готовы к тому, что первые ваши попытки литературного творчества будут разнесены в клочья или, что намного хуже, проигнорированы. Напоминаю, что флейм, троллинг и любые провокации строго наказуемы! Форма для рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы): Цитата:
Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал): Скрытый текст: Важные замечания:
Участвуют в голосовании: Скрытый текст: Приём рецензий ориентировочно будет закончен в воскресение 24 мая ровно в 23:59. Все рецензии, выложенные после этого срока могут не попасть в голосование. Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях. Скрытый текст: Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии: Разумеется, кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку самым первым предложением своего сообщения, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя рецензия делает в голосовании?"
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them! Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве. Последний раз редактировалось OldBoy; 24.05.2009 в 23:18. |
||
|
|
|
|
|
#101 | ||
|
Ночная вошь
Регистрация: 03.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515
|
![]() JuSt, а я тебя похвалю. Не за статейку, нет - она ущербна так же, как любой первый блин. Но ты перешёл от дурацкого подтявкивания к каким-то действиям, и это хорошо. Причём твоя...эээ...рецензия даже отнюдь не самая убогая из возможных. Вот как-то так.. *надо же было нейтрализовать искромётный антиюмор Дарка*
__________________
Float on, boat's gone, you'll have to swim all the way.
|
||
|
|
|
|
|
#102 | ||
|
Юзер
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 373
Репутация: -3
|
L!Nk,
Кто из нас Ктулху? Мне лучше знать. А слово нагло переделали. =) Так и быть, раз это мозолит твои нежные эльфийские глазки, исправлю.
__________________
www.StopGame.ru Конечно, хорошо, когда человеку везет. Но я предпочитаю быть точным в моем деле. А когда счастье придет, я буду к нему готов. – Эрнест Хемингуэй, «Старик и море». |
||
|
|
|
|
|
#103 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 02.08.2008
Сообщений: 1,073
Репутация: 374
|
Оригинально все тут проходит =) Несколько постов подняли настроение на целый день.
Ах да, здравствуйте. У меня вопрос, снова я только спрашиваю: если до этого я публиковал обзор игры (ну или рецензию) на другом форуме и при этом ее даже не оценили толком (а это не на конкурс была публикация, а просто так - для критики) - могу я выложить ее сюда? Ибо "конкурсную" работу я думаю сначала надо хорошенько заточить, отшлифовать - а потом уже выдвигать на конкурс, а тут прямо на страницах темы критикуют. Несколько неуместно, но это мое имхо ) |
||
|
|
|
|
|
#104 | ||
|
Ночная вошь
Регистрация: 03.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515
|
Где ты видишь пункт "низзя критиковать на страницах темы"? Всё, что не запрещено - разрешено. Выкладывай.
__________________
Float on, boat's gone, you'll have to swim all the way.
|
||
|
|
|
|
|
#105 | ||
|
Амазонка
Регистрация: 21.01.2009
Адрес: город им. Ерофея Хабарова
Сообщений: 14,527
Репутация: 1760
|
А это можно понять как-то еще? о_О
поверь, Ворд и глаза творят чудеса. Я еще вовсе не все указал: в тексте раза в два больше орфографических, раза в три - пунктуационных и раза в полтора - лексических и прочих. А читать это было не очень, скажу честно. |
||
|
|
|
|
|
#106 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 02.08.2008
Сообщений: 1,073
Репутация: 374
|
L!Nk, нет, я не об этом =) Просто если работа выкладывалась на другие порталы, но при этом широкой массе так и не показала почем фунт лиха (ее даже банально не посмотрели), но я думаю выложить сюда будет в самый раз.
|
||
|
|
|
|
|
#107 | ||
|
Амазонка
Регистрация: 21.01.2009
Адрес: город им. Ерофея Хабарова
Сообщений: 14,527
Репутация: 1760
|
Цитата:
Пардон, только мне эти две фразы кажутся несколько... Э... взаимоисключающими? о_О Выложить рецензию на другом форуме для критики, чтобы в итоге сказать, что открытая критика противоречит вашему мировосприятию. |
||
|
|
|
|
|
#108 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 02.08.2008
Сообщений: 1,073
Репутация: 374
|
Stronghold 2
Пишу обзоры с недавнего времени, этот приближает их количество к десятку первых =) С каждым новым текстом стараюсь совершенствоваться. На взгляд моих приятелей, да и мой тоже - наиболее удачный.
Stronghold 2 Жанр: Strategy / 3D Разработчик: Firefly Studios Издатель: 2K Games Издатель в России: 1C Локализатор: Логрус Официальный сайт игры: http://www.2kgames.com/stronghold2/ Раскрывая общую тенденцию взросления кампаний, разрабатывающих игры, можно увидеть своеобразную лестницу, где каждая ступенька есть достижение. Но, как показала нам Firefly Studios, не всегда эта лестница ведет вверх. Иногда она вообще не имеет направления, в таком случае становится неясно, куда же, собственно, нужно двигаться дальше. То ли слишком поторопились, то ли так было задумано заранее, но когда игра появилась на полках магазинов, фанаты встретили ее неловким молчанием, а общая масса разделилась на плюющееся большинство и симпатизирующее игре меньшинство. ![]() Пристальный взгляд Три года назад в одном из компьютерных магазинчиков я наткнулся на обложку февральского номера Игромании и похолодел. Такое до боли знакомое, ставшее родным за несколько лет название игры Stronghold теперь красовалось в центре внимания с мифической пометкой “2”. Раздумьям не было места, мой разум наполнили такие красочные картины и фантазии, где все мои пожелания были реализованы, что кошелек мой тут же опустел на пару сотен рублей. По дороге домой я воображал, что же разработчики собираются сделать с игрой, как улучшат ее? Вспомнилось и письмо в кампанию, которое было отправлено с одного мною очень любимого форума (сейчас он уже, к сожалению, в забвении). В том письме мы убедительно просили “отцов” продолжить разработку игры, не бросать это перспективное детище с такими талантами, развить их. На письмо нам ответили, лаконично выразившись в нескольких строках, что игра стара как мир и разработка продолжения не актуальна. А через три года, открыв дома страницу с вожделенной статьей, я впал в недолгий шок. То, что обещали разработчики три года тому назад, было, мягко говоря, самонадеянным, слишком нереальным. С одной стороны полный переход в 3D расширил бы возможности, дал бы больше свободы. Но с другой стороны новый Stronghold совсем не похож на своих родителей, будто вовсе не сын двух самодостаточных и независимых игр. Похожий случай произошел с серией C&C, когда разработкой последующих частей после C&C Generals: Zero Hour занялась вовсе не Westwood Studios. Парни из Firefly вроде бы еще не собрались на покой, да и таких разногласий, как в Westwood, не претерпевают. Но сейчас, уже после всех предпосылок, крупиц информации о разрабатываемой игре и релизов мы видим новый, специфический Stronghold. Он стал еще более непонятным для большинства поклонников стратегий, более противоречивым. На почве его выхода в свет разгорелось великое множество споров. По сравнению даже с самой первой Цитаделью игра стала и сложнее, и проще одновременно. Удивленно вскинув брови, мы можем сказать, что разработчики добросовестно сделали практически все, что наобещали на две журнальные страницы. Да и почему-то сомнения, что проект заморозят, не было. Все прошло тихо, гладко, без экспрессий и ярких рекламных акций. Новое детище выползло на магазинные полки и дало о себе знать несколькими рецензиями в популярных компьютерных журналах. В игре присутствует все обещанное: полная 3D-свобода с прокруткой камеры и масштабированием вплоть до проработанных лиц неписей, “улучшенная” для прежних 2D зарисовок графика, усложненная система жизнеобеспечения города, дробление карты по поместьям и многое другое. Но помимо основной занозы, тело игры покрыл еще десяток, в самых разных местах. Скажите, захотелось бы вам смаковать непропеченный пирог, сварганенный на скорую руку бабулей из соседнего дома? Если вы очень голодны, возможно, сырость продукта показалась бы вам не существенной, а для человека, который вообще никогда не пробовал пирога этой бабушки и подавно. Проводите параллели: бабушкой мы назовем кампанию Firefly, пирогом Stronghold 2, фанатов старых частей Stronghold’a – членами семьи. Соседями будут люди, изредка видевшие, а может и пробовавшие бабушкины творения, то есть геймеры, слышавшие о Stronghold’e, а знакомый из другого дома никогда ничего подобного не пробовал, то есть вкус этой “халтурной” пищи кажется ему более чем приемлемым, и сравнить его он ни с чем не сможет. Возможно, уважающие бабушку члены семьи будут давиться, но благодарить горе-кулинарку, ибо кушать на ужин больше нечего, да и уставшим от ожидания фанатам тоже ждать в ближайшие полгода пока нечего. Большинство же, наверное, просто уйдет из-за стола, попробовав только сырое тесто. А начинку-то, начинку! Совсем ребята забыли, что вся суть в том, ЧТО скрыто за слоем даже недобросовестно состряпанного теста. Хотя некоторым нужно время, чтобы распробовать даже самое сладкое, ибо те же соленые огурцы употреблять с медом можно, но как-то необычно и страшновато. Скрытый текст: Фильм другой, а мысль та же Вообще, что же это за Stronghold такой? Да все просто – в далеком 2001 году компания энтузиастов выпустила одну из немногих “необычных” стратегий и именовала ее Stronghold. В простонародье – Цитадель. И был у этой Цитадели очень симпатичный и милый движок, и яркая, колоритная графика в изометрии, и красивый сюжет, и недурная система ведения войны и постройки города-крепости. Англия в чистом, но стилизованном виде. Но было в ней что-то, что не давало ей выйти в ряды передовых стратегий, как-то выделиться для широких масс. Безусловно, она обзавелась поклонниками, но их количество не заставило Firefly тут же сделать пачку патчей, сиквелов и аддонов. Плавно подошел 2003 год и вновь Stronghold – теперь о пустынях, верблюдах и Востоке. Так неспешно подошла и вторая часть, полноценная, переработанная, но все такая же странная для людей, привыкших к эльфам и оркам Warcraft’ов, глубоким развитиям Age of Empires’ов и ведению войн в Command & Conquer’ов. Предыдущие Стронгхолды основывались на единой системе строительства, развития и войны. В центре экрана появляется небольшое здание, именуемое крепостью. Перед самым входом сидят люди вокруг разожженного костра, а из входа в крепость выходят новые, кланяются и садятся в общий круг. На крыше крепости разгуливает безмолвный воин, ваше альтер-эго в игре. Он силен, но если вы допустите его смерть – игра будет безнадежно проиграна. Именно с этой милой, но непостижимой картины начинается строительство замка со всеми из этого вытекающими последствиями, проблемами и заботами: добыча ресурсов и пищи, возведение городских, добывающих и сельскохозяйственных зданий, влияние на свою популярность и, конечно же, война. Все это многообещающее разнообразие немного блекло без возможности управления обывателями, но в этом есть своя особенность. Вспомним ту же Majesty. Мы могли лишь строить, командовать войсками и играться с налогообложением и прочими интересными факторами влияния на население. Чтобы избежать быстрого надоедания от ожидания, строительство в игре было молниеносным, как в SimCity например (выбрал - нашел место - установил). Крестьяне превращались в рабочих и шли к своим местам. Пекари вразвалочку забирали со склада мешки с мукой, стрельники подобострастно несли в оружейную луки и арбалеты, фермеры тащили в замок корзины с яблоками, стога пшеницы, а охотники подолгу бегали по полям и возвращались к амбару с подстреленной дичью… Жизнь кипела, город развивался, появлялись первые стены и башни, укрепления угрожающе ощетинивались зубцами и жаровнями. На стены высыпали орды лучников, на подступах к замку выкапывались рвы с нефтью, устанавливались волчьи ямы. Мирный поселок превращался в средневековый мегаполис, готовый к любым выходкам соседних правителей, амбары ломятся от обилия пищи, то и дело урезаются рационы, ряды воинов постоянно пополняются новыми новобранцами, звенят наковальни, смеются маленькие дети, лают собаки и кудахчут куры. Во время военного положения приходилось прилагать все усилия, чтобы не потерять все, что с таким трудом было отстроено. Стрекотали арбалеты, повсюду разносились вопли убитых, трещала загоревшаяся избушка лесника, а самоотверженные фермеры перли прямо через расползающееся пламя, чтобы собрать поспевший урожай яблок или подоить коров. Лорды из Firefly постаралась не только с графикой и детальнейшим воспроизведением жизни средневекового замка, но и с озвучкой как сражений, так и шума кипящего города. Скрытый текст: Обычно целью каждого сценария в старых Stronghold’ах было убийство вражеского лорда, а это тут же говорило нам о том, что теперь придется покинуть уютные уголки вашего замка и начать осаду неприятельской крепости. Конечно, помимо осад нам приходилось самим оборонять родные посевы от стай кроликов, защищать людей от набегов волков и медведей, вести хрупкую экономику под постоянной угрозой пожаров… Пора вести кровопролитную войну с холодным расчетом, ибо камни из катапульт мозжат головы мирным обывателям, мертвые коровы заражают чумой случайно попавшие под обстрел районы города, стройные ряды закованных в броню рыцарей вышагивают прямо к чахнущему замку, потоки стрел ниспадают на защитников, начинается неразбериха. Боевые кличи, рухнувший под ударом тарана барбакан, льющееся со стен масло, озверевшие псы… Игра была колоритна, детальна, отнюдь не проста. Такое ощущение, что Stronghold 2 решил сыграть в “сломанный телефон”. Система осталась та же, но слишком сильно упрощена в корне и разбавлена приятными нововведениями. В любом случае все начинается с привлекательности, и этим игра точно не блещет. Угрюмые краски зеленых просторов утомляли, угловатые текстуры заставляли вспомнить тот же Rome Total War, где воины, хоть и проходили сквозь друг друга, но выглядело это более уместно, чем здесь. Вообще этот технический прием в предыдущих частях серии смотрелся еще приемлемо, но, наивно повторив это в своем новом спектакле, разработчики ошиблись. Список зданий пополнился новыми интересными постройками, ассортимент осадных “инструментов” увеличился втрое, ряды воинов стали еще разношерстнее, каждый может выбрать себе “свиту” на любой вкус. На первый взгляд игра оскудела на хлеб и зрелища – деревянные стенки (хоть не каменные) солдаты все также могут подгрызать (теперь частокол просто тает на глазах), исчез даже намек на то, что все действующие лица сделаны из мяса и крови, в конце концов нам сжали горло уменьшением пространства. Карты стали крохотными, и приходится размениваться на, прежде всего, необходимые сооружения. Старая история, повествующая о противостоянии выдуманных лордов, тоже повзрослела, хотя взросление не всегда бывает лучшим способом изменить что-либо. Больше не увидим мы соломенных замков Крысы и Змеи, “кораблей” Кабана, неприступных цитаделей Ричарда и Саладина, даже произведения средневековой архитектуры Волка канули в лету. На месте привычных образов красноречивых правителей появились новые, хмурые и немногословные. Веселая стилизация прежних лордов сменилась банальным “очеловечиванием” персонажей – исчезла прежняя яркость и непохожесть, появились обычные противники, рутина в дипломатических и боевых операциях. Баланс сильно претерпел изменения, новый куст расцвел букетом глюков, багов и недоработок. Это наш новый, долгожданный Stronghold 2. Скрытый текст: Пластическая операция С переездом в полное 3D появились приятные возможности и моменты. Например, все башни приобрели внутренний “интерьер”, на крышу каждой ведет спиральная лестница. Правда, нелепо смотрятся рабочие с длинными осадными лестницами, ловко преодолевающие узкие коридорчики. Замок тоже поменялся, теперь он функционирует в полную силу – внутри проводятся встречи со знатными людьми, обеды, и танцы. На пресловутую крышу, откуда лорд обозревает окрестности, ведет лестница, а внизу стоят столы, различные украшения и тому подобное. Также разработчики порадовали нас несколькими бесполезными функциями переключения вида от “вид амбаров” до “вид глазами лорда”, причем первый показывает лобастый пейзаж ближайшей стены, а второй – вид с крыши замка. Но в целом графика помогла игре обрести динамику – одни феерически разлетающиеся обломки каменной стены чего стоят. Что всегда отлично давалось Firefly – анимация “актеров”. Новые 3D модельки активно махают мечами, уворачиваются и приседают на одно колено, лучники и арбалетчики пускают тучи стрел, копейщики и ополченцы гроздьями театрально валятся на землю. В городе тоже все спокойно – вот фермер тащит “пластмассовой” стог сена, а вот пастух несет подмышку визжащую свинью – на органы, надо думать. Совершенно невозможно посчитать чего больше – плюсов или минусов в новом Stronghold’е. Например, амбар теперь стал бездонной “корзиной”, куда сносят провизию все больше и больше, а пристройки нам делать не нужно. То же касается оружейной, правда со складом все тоже самое (хотя от превратился в большое полноценное здание). Пищи для людей все также четыре основных вида, но добавились также “благородные” виды провизии: угри, гуси, виноград, вино, свиньи и овощи. Люди могут употреблять все эти яства потихоньку сами, но основное предназначение этих продуктов – быть поданными к столу на пир в замке вашего лорда. Все новые сорта продовольствия носят в специальную постройку, именуемую кухней, а для их приобретения нам нужно либо много денежек, либо много места (хотя это решаемо поместьями, об этом ниже). Огороды, виноградники, пруды с гусями и угрями и свинофермы – недурно, а? Религия и распитие эля отныне вещи более чем контролируемые. Мы можем установить разлив эля, если у нас небольшие поставки хмеля, а можем, наоборот, дать пиву течь рекой в глотки населения. Трактир теперь нужен всего один. Впрочем, церкви тоже “прописали лекарство”: теперь у нас появился дополнительный ресурс для ведения служб – свечи. Драгоценное пространство в замке будут занимать еще ульи и свечные мастерские. Уровень месс также можно устанавливать самостоятельно, причем если вы вовсе их отмените, то на популярности это не скажется негативно. Дробления “религии” на часовни, церкви и монастыри больше нет – отныне в монастыре вы покупаете монахов, а церковь исключительно общественное здание. И трактир и церковь будут отвлекать ваших жителей от работы, желающие исповедаться а потом пропустить кружечку пива найдутся всегда. Помните “Кнуты” и “Пряники” в оригинальных Цитаделях? Мы могли украсить замок морем цветов, заставить мишек плясать на площадях, дать детям покататься на средневековых “каруселях”, но все это сказывалось лишь на почтительности. Ставим “пряники” и люди счастливы, мы можем собирать налоги, но жалкие млекопитающие всем скопом начнут млеть у клумб и гулять по садам, вместо того, чтобы варить эль или печь хлеб. Производство застаивалось. А будем ставить повсюду колодки, виселицы и дыбы – люди в страхе начнут разбегаться от одного вашего имени и намного лучше работать, но это негативно сказывалось на популярности, и рабочая сила могла “слинять” из замка, если ваша популярность упадет. В Stronghold 2 все проще – “Пряники” отмени, вместо них дали статуи (всего двух видов), ристалище и сцену для артистов. Два последних сооружения положительно сказываются на новом факторе “Развлечения”, а статуи прибавляют вам “чести”. Скрытый текст: Кнутов нет в принципе, вместо них нам придется следить за еще темя дополнительными критериями, влияющими на уровень жизни в замке, а это: “Крысы”, “Нечистоты” и “Преступность”. За тем, чтобы грызуны не лезли в амбар за казенной едой, следят дядьки с живыми птичками – соколами. Жители замка терпели-терпели все предыдущие части серии и начали “гадить” в прямом смысле этого слова на каждом углу, даже рядом с амбаром не стесняются. Чтобы убирать нечистоты, мы можем набирать ассенизаторов. Для каждого отводится индивидуальная точка сбыта “урожая”. Поездив по городу с тележкой в субботник, рабочий очистит улицы от скверны, а вашу репутацию от негатива. И преступность. Истребление отрицательных очков в этом факторе обойдется вам очень дорого. “Кнуты” канули в небытие и на их месте возникли натуральные места пыток, набор из десяти штук. Появился суд и Гильдия палачей, но контролировать их работу мы не можем. В городе часто кто-то хватается за голову, бросает работу и идет шарить по карманам честных граждан, а в колонках то и дело раздается с укором: “Кожевница пошла по дурной дорожке, ваша светлость!”. Чтобы отлавливать негодяев, в оживленных местах города надо строить посты охраны. Добрый дядя “милиционер” схватит горе-вора и тот послушно отправится прямо в суд. Там есть еще и тюрьма, в которой держат пленников. Потом уже приходят накачанные мужики из гильдии палачей и забирают товар. И вот тут вы можете выбрать – строительство “кнутов” со смертной казнью решит проблему быстро и безболезненно, а места для порок, колодки и позорные маски просто переучат взбунтовавшихся крестьян. Я тут заикнулся о таком понятии, как “честь”. В игре появился еще один “ресурс”, стоящий наравне с уровнем золотых монет в казне и количеством жителей. Честь можно тратить на обучение новобранцев и самым дорогим юнитом становится ассассин. Остальным видам войск раскидали “чести” понемногу. Честь эта набирается на работе ристалища, установке памятников, двойных рационах в амбаре и т.д. Особенно много чести дают пиры, к которым можно недурно подготовиться. Построив “Палаты Леди” (которая тут же будет выбрана из десятков желающих у костра) и, наладив производство ткани (а это еще и загоны для овечек, и тканевые мастерские), вы сможете обеспечить молодую жену короля превосходными платьями для бала. А, построив заодно и гильдию менестрелей – наполните пир бесподобной музыкой, и, следовательно, еще и танцами после еды. Производство оружия и добыча ресурсов почти не изменились. До рабочих на рудниках наконец-то таки дошло, что можно таскать железо не на руках, а на волах, как на каменоломнях, причем за раз намного больше. Лесорубы обзавелись лошадями и телегами, распиливают бревна на точках, называемых лесопилками и везут доски на склад. Налогами теперь занимается казначей, которому необходимо отдельное здание – сокровищница. Он тоже может стать преступников и при счастливом (для него) стечении обстоятельств из казны может улететь пара тысяч золотых. Укрепления, как было сказано выше, тоже претерпели изменения. Добавили деревянные частоколы, увеличили количество башен (среди них туева куча бесполезных), облегчили создание рва с водой (теперь за небольшую сумму он сам еще и выкапывается). Волчьи ямы приобрели конкурентов – теперь есть “ловушка”, которая “выпускает когти”, если на нее наступит нерадивый солдафон. Сразу видно, что ребята из Firefly поспешно пытаются удовлетворить все критерии, чтобы уж наверняка дать своему творению как можно больше шансов окупиться, ибо здесь мы видим смешение всего, что только возможно: Rome Total War, Age of Empires, все предыдущие части Stronghold’а и еще горка кусочков от разных шедевров. Скрытый текст: Не все так плохо, товарищи Насколько все это хорошо решать только вам. На мой измученный бесконечными противоречиями взгляд – игра может понравиться всем, но только не у всех есть столько терпения из миссии в миссию собирать яблочки и кормить бездельников. Поэтому посмотрим, что же стало с войсками. Нововведений, как ни странно, не так уж много. Стандартных “государственных” воинов немного подлатали, отделили мечников от рыцарей и вторым дали возможность, как кататься на лошадях (как и лорду, кстати), так и топать пешком. Лагерь наемников претерпел небольшие изменения, там стали жить варвары и прочие желающие покормиться из государственной кормушки. Появились берсерки с топорами, воры, метатели топоров и еще море всего вкусного. Самое главное – деньги отныне практически не проблема для развитого поместья. Осадные приспособления тоже претерпели реконструкцию: осадные башни, щиты и тому подобное размножение одной и той же техники. Самое главное и интересное дополнение немного расширяет то жалкое пространство, которое нам отводится на постройку крепости. Вся карта дробится на районы, каждый из которых является поместьем. В зависимости от задания поместья можно приобрести за совершенно смешные деньги, но зато нам придется его оборонять от посягательств неприятеля. В таких регионах мы ничем не можем управлять, все происходит автоматически (даже арбалеты вместо луков нам не дают производить), но строить нам позволяют. Из поместий можно отправлять возчиков в главную резиденцию вашего лорда, а уж что хотите привезти выбирать вам. Хотите – разбейте тут огороды и виноградники, хотите – производите кожаную броню. Между прочим, если железные рудники и залежи камня расположены не в вашем районе, то придется организовывать поставку через поместье, а зачастую выгодно организовать ковку оружия и брони там же. Поместья могут отвоевать, но вернуть их так же легко, как и потерять. И даже если по этой земле прошлись огнем и мечом – некоторые необходимые постройки будут созданы сами, без вашего внимания. Вот такая она, новая Цитадель. Она стала суровее, тяжелее, неопрятнее, разнообразнее и колоритнее. Некоторые знакомые музыкальные треки перемешаны с новыми, но вместе они только дополняют друг друга, дают необходимую атмосферу средневековья и феодализма. Stronghold 2 кое как взгромоздился на новую ступень, но оставил “шелковый” геймплей старых частей и “промасленную” графику позади. Новый наряд кажется тесным и нелепым. Для самых маленьких поклонников, которые ни разу в жизни не видели Stronghold или Stronghold Crusader эта игра станет воплощением их фантазий, быть может, чьей-нибудь мечты, но незамеченной она точно не пройдет. Эта игра несет на себе урожай жалких попыток выкачать как можно больше денег из имени и старой системы, но остается привлекательной. Правда чтобы вникнуть во все азы и озариться – нужно немало времени. К сожалению, игра потеряла свою изюминку. Осады, оборона собственной крепости и ведение экономики превратилось во что-то давящее, заставляющее нас против воли выполнять те или иные действия, чтобы спасти положение. Впрочем, для узкого круга людей все так же интересным будет строительство собственных хором, ведение войны с увеличившимся арсеналом, налаживание поставок ресурсов и все, что отличало Stronghold от прочего шлака. После долгого и пристального взгляда можно сказать, что Stronghold 2 для тех, кому не хватает сегодня стратегий-гибридов, тоннами вываливающихся самопальными кампаниями в надежде немного подзаработать. Вывод: "Чтобы заработать на жизнь, надо работать. Но чтобы разбогатеть, надо придумать что-то другое". Firefly стремилась разбогатеть, но пока только лишь работала. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: число 50% Геймплей: 8 Графика: 5 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Итого: оценка 7,2 Последний раз редактировалось Gamovsky; 21.05.2009 в 10:52. |
||
|
|
|
|
|
#109 | ||
|
Амазонка
Регистрация: 21.01.2009
Адрес: город им. Ерофея Хабарова
Сообщений: 14,527
Репутация: 1760
|
|||
|
|
|
|
|
#110 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 02.08.2008
Сообщений: 1,073
Репутация: 374
|
Ну, раз мсье Nikquest изволит, думаю можно смело удалять. Я всгда полагал, что из своих работ, уже сделанных, уже исправленных люди выбирают лучшие для конкурса. А писать сырой материал, чтобы вместо соревнования получалась критика "блокнотных" записей некоторых юзеров - это не совсем то. Но я ни с кем не собираюсь конфликтовать, так что спасибо за внимание.
|
||
|
|
|
|
|
#111 | ||
|
Ночная вошь
Регистрация: 03.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515
|
Aspio, цыц. Не трогай. Это неформатно - но, положа руку на сердце, лучше уж я грамотный неформат почитаю, чем очередной клишированный кривой огрызок.
__________________
Float on, boat's gone, you'll have to swim all the way.
|
||
|
|
|
|
|
#112 | ||
|
Амазонка
Регистрация: 21.01.2009
Адрес: город им. Ерофея Хабарова
Сообщений: 14,527
Репутация: 1760
|
Aspio, Минуточку! Я не говорил, что стоит удалять!..
Но вот написать что-либо для конкурса, чуть менее личностное, обез"я"вленное, - почему бы и нет. Ведь есть же неплохие задатки. Только вот "яканье" все портит. Как правильно заметил Линк - неформат. Но - грамотный. Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#113 | |||
|
Юзер
Регистрация: 06.12.2008
Адрес: Владивосток
Сообщений: 268
Репутация: 100
|
L!Nk
Цитата:
DarkH Цитата:
![]() Цитата:
|
|||
|
|
|
|
|
#114 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 02.08.2008
Сообщений: 1,073
Репутация: 374
|
Nikquest, просто не люблю втюхивать объективное мнение в узкие рамки формата форума. Поэтому я бы даже сказал, что эта работа могла бы быть и не для конкурса, не претендую =) Могу написать СПЕЦИАЛЬНО для этой темы, никуда больше не выкладывая (только сам чуток подвинчу). А насчет "яканья" - я уже говорил, что это первые абзацы так сверлят. Начало немного отстраненное, говорит о том, что автор безумно долго ждал игру. Возможно, оно портит текст, но в целом, по моему мнению, в тему =)
|
||
|
|
|
|
|
#115 | ||
|
Ночная вошь
Регистрация: 03.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515
|
Aspio, всё-таки не совсем уж грамотно вышло. Есть и ошибки, и путаница в собственных мыслях, и так далее. Плюс размеры (хотя читается вполне легко). Но за пробудившиеся ностальгические чувства по первым частям - спасибо.
__________________
Float on, boat's gone, you'll have to swim all the way.
|
||
|
|
|
|
|
#116 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 02.08.2008
Сообщений: 1,073
Репутация: 374
|
L!Nk, не спорю =) Текст редактировал, но не досконально. По крайней мере за отзыв спасибо =) Всегда хочется запустить первую ласточку, чтобы потом можно было уже без всяких вопросов выкладывать на общий суд работы)
|
||
|
|
|
|
|
#117 | ||
|
Игроман
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: Беларусь, г.Минск
Сообщений: 2,735
Репутация: 293
|
The Godfather II Жанр: Action Платформы: PC, Xbox 360, Playstation 3 Разработчик: EA Redwood Shores Издатель: Electronic Arts Похожие игры: Scarface: The World is Yours!, серия Grand Theft Auto, Mafia, The Godfather Минимальные системные требования: Core 2 Duo 2 ГГц, 1 Гб, 256 Мб видео Рекомендуемые системные требования: Core 2 Duo 2,6 ГГц, 2 Гб, 512 Мб видео Официальный сайт игры: www.ea.com/godfather2 Зачастую успех одних разработчиков не дает покоя всем остальным девелоперам, особенно если первые добились успеха без многомиллионного бюджета, сумасшедших затрат на рекламную кампанию и всего прочего, а пришли к славе именно талантом и знанием своего дела, что так редко в теперешнее время. Нечто подобное случилось с Illusion Softworks, которые в 2002 году выпустили шедевр под названием Mafia. Никто до последнего момента не верил в то, что у чехов все получится, хотя бы потому, что примерно в то же время вышел конкурент, куда более раскрученный - GTA 3. Но даже «монстру» от Rockstar не по силам было сломить гениальность создателей «Мафии». Конечно, последнему проекту не хватило бюджета, что было особенно обидно: игра вполне могла стать полноценным интерактивным «Крестным отцом», однако ей пришлось давать другое название и иных персонажей. Через полтора года после этих событий последовал анонс The Godfather от Еlectronic Аrts. Игра должна была сделать Mafia одной левой, при этом она создавалась по лицензии фильма, что заставляло относиться к тайтлу с особенным волнением. Но, к сожалению, ЕА обошлась с проектом слишком легкомысленно, и его быстро смешали с грязью. Там, где Френсис Форд Коппола показывал серьезные разборки влиятельных людей, американцы доходили до обыденной поножовщины в переулках и вымогательств. Но это не помешало руководству ЕА анонсировать вторую часть игры, в которой, как выяснилось, нашлось место лишь нескольким более-менее стоящим нововведениям по сравнению с оригиналом. Заметим, это все за два года упорной «работы над ошибками», которая была обещана. Семейные проблемы Как и первая часть, сиквел имеет очень отдаленное отношение к сюжетной линии первоисточника, то есть фильма. Наш подопечный, который до недавнего времени был рядовым «чистильщиком» итальянской мафии, становится доном. Это звание он получил не от хорошей жизни. Игра стартует на Кубе, на дне рождения главаря преступного синдиката. Через десять минут после того, как свечи на юбилейном торте потушены и сказан первый тост, мы с еще несколькими мафиози рвем когти в Нью-Йорк, попутно взорвав с десяток автомобилей и отправив на тот свет в несколько раз больше местных революционеров. По пути к месту назначения, в самолете, нам и поручается главная миссия – уничтожить конкурирующую семью. И ровно на этом месте мы начинаем игру. Одним из нововведений по сравнению с оригиналом можно считать переработанную систему диалогов. Отныне вы решаете, что скажет персонаж, но можно выбрать только примерное направление реплики. Это не то, чтобы очень уж инновационная идея, но подобное было только в Mass Effect. К сожалению, больше ассоциаций The Godfather II с RPG от BioWare у вас не возникнет.Среднестатистический дон В проекте присутствует полностью открытый мир, который оказался бездушным, непроработанным и просто неживым. Серые, невзрачные улицы, пешеходы, которые застревают друг в друге, автомобили, попадающие в аварии на каждом перекрестке… Да уж, эстетика 60-х передана в полной мере. Но на все это можно закрыть глаза, ведь игра предлагает нам почувствовать себя настоящим мафиози средней паршивости. Чтобы «морально уничтожить» семью, необходимо установить контроль над заведениями, которые находятся под их опекой. Все довольно просто: приезжаете на место, перебиваете тамошнюю охрану, находите владельца этого заведения, после непродолжительной, но продуктивной беседы, он соглашается отдать свой бар или казино на попечение ваших головорезов, при этом выплевывая зубы – результат дружеского и непринужденного разговора. Однако на этом месте проблемы не заканчиваются, а наоборот, начинаются. Дело в том, что необходимо нанять охрану, чем больше – тем лучше. Учитывая тот немаловажный факт, что ежедневный доход сильно ограничен, а стража без зарплаты работать не будет, наш заработок за день будет весьма и весьма скромным. Но даже двухметровые мордовороты с квадратными челюстями не могут гарантировать полную защиту заведения. Время от времени враждующие семьи вынуждены совершать налеты на подконтрольные объекты, и будет весьма неприятно, если отбитое с неимоверным трудом место вновь захватят. Поэтому то и дело приходится самому выезжать на разборки, не забыв при этом взять с собой подчиненных. Последних несколько видов, у каждого из них есть своя специализация. Подрывник без особых усилий взорвет любую дверь или стену, медвежатник вскрывает сейфы любой сложности, но для этого нужно как следует прокачать его, медик лечит ваших бойцов прямо во время перестрелки, поджигатели могут устраивать «случайное» возгорание объектов. Если на вашу точку напали, то можете отправить своих людей разобраться, обычно они сами неплохо справляются. Но когда у вас под контролем почти все места в городе, и на несколько сразу совершается нападение, игра превращается в некое подобие режима Capture the Flag, знакомое каждому, кто хоть раз играл в сетевые шутеры. Но захват точек неизбежно ведет к одному итогу: вражеская семья, видимо, от безвыходности своего положения, окопается в фамильном особняке. Тогда вам нужно только наведаться к ним, взяв при этом как можно больше патронов ко всем видам оружия. После того, как имение будет лежать в руинах, вы получите солидное денежное вознаграждение за выполненную работу и сможете перейти к проблеме следующей вражеской семьи, и так – до победного конца. В игре появился так называемый режим «Don’s View», который рекламировался как одно из самых значимых изменений по сравнению с оригиналом и который на деле обернулся очень упрощенным макростратегическим фокусом. Нажав определенную клавишу(«Tab» по умолчанию), вы видите трехмерную карту города, в котором находитесь, где, ко всему прочему, помечены ключевые объекты. Помимо этого, здесь можно улучшать характеристики подчиненных, посмотреть продвижение по сюжету и так далее. По большому счету, этот режим пришит к проекту белыми нитками, он совершенно не нужен в стандартном, чуть ли не по учебнику, GTA-клоне. Все, что описано выше, начинает надоедать примерно через два часа игры, потому как понимаешь, что дальше предстоит делать все то же самое. Иногда можно попытать счастья в ограблении банка, но сделано оно настолько криво, что лучше и вовсе не пробовать. Игра также предлагает подкупать различных влиятельных людей, в обмен на небольшую услугу, разумеется. Сайдовые задания тоже скучны: обычные убийства или мордобои, скука смертная. Последним эпитетом можно описать весь The Godfather II. Крестный «атец» Еще одна серьезнейшая проблема игры – ужасная графика. Это даже не current-gen, а самый настоящий past-gen. Движок достался в наследство от первой части, которая вышла два года назад и уже тогда выглядела далеко не самым лучшим образом. Сейчас ситуация еще больше усугубилась. Убогая анимация, страшные модели персонажей и транспортных средств, только взрывы еще кое-как удались. Раз уж мы вспомнили про средства передвижения, то не можем не рассказать про их физическую составляющую. Так вот, она просто ужасна. Ездить на машинах практически невозможно, особенно во время погони, когда отзывчивое управление необходимо как спасательный круг тонущим морякам. Визуальных повреждений почти нет: едва заметно помнутся двери и крылья, в крайнем случае, отлетит бампер и пойдет дым из-под капота. Самому стрелять из машины по какой-то неведомой причине нельзя, делать это могут только подчиненные, которые почти всегда попадают в никуда. Озвучка – единственный светлый момент на угольно-черном фоне всего остального. Также стоит отметить тот факт, что в игре сразу есть русский язык – довольно приятно услышать родную речь. Конечно, голоса персонажей в русской версии ни в какое сравнение не идут с актерами английской, даже текст иногда выглядит весьма странно, особенно это касается многочисленных сокращений. Музыка лицензированная, так что придираться к ней бессмысленно, можно только отметить, что она порой слишком усыпляющая. *** ЕА – это не компания, это скорее конвейер, сборочный цех, фабрика – выбирайте любое. Производство игр у них поставлено на поток, сиквелы следуют один за другим, причем первые части зачастую оказываются гораздо лучше оригинала. Стоящих изменений – практически нет, если не считать ненужный и непонятно зачем созданный Don’s View, захват точек обернулся беготней по всему городу в тщетных попытках отбить завоеванное с трудом какое-нибудь казино, второстепенные задания не нужны, они нисколько не облегчают прохождение, а средства, что вы получите за их выполнение, довольно скромны. Найм людей привнес хоть какое-то разнообразие, хотя прокачивать их особого желания нет: они довольно сильны, в больницы попадают крайне редко. В итоге на упаковочный цех попадает морально устаревший проект с убогой графикой, скучным сюжетом, ужасной физикой автомобилей и множеством недоработок. Вывод: Жалкая попытка срубить еще немного денег на заведомом успехе Mafia 2, понятное желание сыграть на громком имени тайтла. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 60 % Геймплей: 7.0/10.0 Графика: 5.0/10.0 Звук и музыка: 9.0/10.0 Интерфейс и управление:6.0/10.0 Итого: 5.5/10.0
__________________
PSN_ID: Shinigami_BY |
||
|
|
|
|
|
#118 | ||
|
Ночная вошь
Регистрация: 03.09.2006
Сообщений: 2,037
Репутация: 515
|
Цитата:
Цитата:
Морфиус утащит тебя в Матрицу. ...как и всю твою рецензию. Ну что тебе стоит изменить стиль написания хоть немного?..
__________________
Float on, boat's gone, you'll have to swim all the way.
Последний раз редактировалось L!Nk; 10.05.2009 в 13:33. |
||
|
|
|
|
|
#119 | ||
|
Игроман
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: Беларусь, г.Минск
Сообщений: 2,735
Репутация: 293
|
Стиль - такая штука, не пропьешь и не поменяешь при всем желании. Кстати, рад, что ты снова оказался на страницах ВР, давно тебя не было там видно. Жду статью на The Pitt. Ну, а от меня "на десерт" получите рецензию Killzone 2. К сожалению, без скринов. Сначала вместо KZ2 хотел выложить обзор The Wheelman, но после перечитывания понял, что он уныл, к тому же, с множеством ляпов. Что поделать, рецензия писалась за два вечера. В следующем месяце совершенно точно будут обзоры InFamous, FUEL и Demigod.
__________________
PSN_ID: Shinigami_BY |
||
|
|
|
|
|
#120 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 02.08.2008
Сообщений: 1,073
Репутация: 374
|
_Tallas_, а мне понравилось. По крайней мере написано так, что можно немного представить о чем речь. Правда текст как-то тянется, и один негатив =) То есть может быть стоит попробовать в каждой ужасной игре найти какие-нибудь плюсы, а потом говорить о негативе? Но в целом согласен практически со всем, правда, соглашусь с L!Nk, стиль бы подправить...
|
||
|
|
|
|
|
|