![]() |
RAULduke, сравни бюджеты и масштаб постановки.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
А можно выложить рецензию на аддон к симсу 3 ?
|
Цитата:
Цитата:
|
The Sims 3: Карьера Жанр: симулятор жизни Разработчик: The Sims Studio Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Локализатор: Софт Клаб Официальный сайт игры: перейти Иногда разработчики игр могут угадывать чего хотят игроки. Возьмем, к примеру, The Sims 3: Карьера. От оригинальной игры и других аддонов это DLC отличается тем, что здесь нам дается возможность управлять симсами в рабочее время. И не просто есть на работе или спать за креслом компьютера, а действительно выполнять его работу. Звучит как-то скучновато, но сидеть за бумагами целый день или спать вам не придется, всё гораздо интереснее чем, кажется на первый взгляд. Например, можно быть дизайнером интерьеров, охотником за привидениями, стилистом и так далее. Те кто любят бесплатно обустраивать другие дома и при этом получать за это денежку очень повезло, потому что если вы выбрали профессию, связанную с этим вы будете заниматься своим любимым делом. Остальные профессии тоже очень и очень интересные. Добавление новых возможностей пошло игре на пользу, теперь игра с этим аддоном заставляет не уходить от мониторов дольше времени и ещё от этого DLC действительно долго можно получать удовольствие. Графика, звук, требования и другие особенности остались на месте, что очень радует. Появился новый город, в котором больше домов, магазинов парков пляжей и тому подобного. Ещё аддон добавляет: немного новых вещей-объектов, одежды, причесок и тому подобного нами всеми любимого контента. Очень больших изменений кроме работы не прибавилось, но нам большего и не надо. Настоящие фанаты серии и просто любители получили новый хороший аддон и повод снова загрузить игру и играть в нее. А ненавистники серии снова загрузить игру, поиграть пару дней с азартными глазами и потом заявить, что это им не нравится. Одним словом все останутся довольными, потому что аддон вышел действительно хорошим. [/b]Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 87% Ваши оценки по десятибалльной шкале: Геймплей: 8 Графика: 8 Звук и музыка: 7.5 Интерфейс и управление: 10 Итого: 9, прекрасно P.S. Не на конкурс |
Britwa 6-4, моя пятерня со сверхзвуковой скоростью уже не летит к лицу.
Иееехху! Будет у меня рецензия, я в процессе написания, получается неплохо (на мой вкус). |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
№1
The Elder Scrolls III: Morrowind Жанр: RPG Разработчик: Bethesda Game Studios Издатель: Bethesda Softworks Официальный сайт игры: http://www.elderscrolls.com/ Платформы: PC, Xbox Объять необъятное Именно такая задача встает перед тем, кто рискнет сделать попытку рецензирования подобной игры. Как будто бы, вполне ясно, что есть четкие критерии подобных описаний: надо коснуться сюжета, графики, звуковой дорожки, придумать что-то интересное… но перед этим необходимо в объект рецензирования как минимум поиграть. И вот на этом этапе сталкиваешься с первыми проблемами: во-первых, процесс знакомства с миром игр серии TES по умолчанию не может быть кратким. Во-вторых, как ремонт нельзя закончить, а можно только приостановить, так и эти игры нельзя пройти – можно лишь перестать играть. Ну и в-третьих, иногда бывает так, что вроде бы ни по одному из стандартных критериев до 100% игра не дотягивает, но оторваться от нее решительно невозможно. Вот примерно так и обстоит дело с Morrowind – тем творением замечательной фирмы Bethesda, которое по субъективному мнению автора этих строк достойно не только награды Game Of The Year, но и Game Of The Decade – игры десятилетия. Весь покрытый эльфами, абсолютно весь Действие игры происходит, а лучше сказать, неторопливо тянется на острове Вварденфелл, являющемся частью имперской провинции Морроувинд на материке Тамриэль. Предыдущее предложение – тест на совместимость с игрой: если вы хотя бы частично поняли, о чем идет речь, а геополитические названия не вызывают судорожной дрожи в руках, то попробовать сыграть стоит. Так вот, вышеназванная провинция является вотчиной той расы, которая во вселенной TES называется данмеры, а на языке обывателей – темными эльфами. Главный герой – житель Империи, осужденный на ссылку в этот не слишком гостеприимный край – выходит на свободу с корабля, доставившего его на остров и сходу оказывается втянут в водоворот политических интриг, в конфликты интересов мелких и крупных организаций – законных и не очень, ну и в свою собственную историю, которая на фоне всего остального выглядит не широкой дорогой, по которой мы двигаемся в соответствии с сюжетом, а скорее одной из многочисленных троп, пересекающих друг друга. Сюжет в игре, с одной стороны, совершенно не является чем-то необходимым, без чего нельзя пить, есть и дышать, а с другой – проработан не менее качественно, чем абсолютно все остальное. Под всем остальным следует понимать и диалоги, и квесты, и внутриигровые книги, и культуру местных жителей, и историю мира… перечислять можно очень долго, но шансы перечислить абсолютно все сводятся к минимуму. Человек, заявляющий, что он досконально знает весь Morrowind, должен не менее досконально знать все о самой серии The Elder Scrolls. Многих подобное заявление может отпугнуть, но при всей своей любви к игре, автор ответственно заявляет о своем понимании: всем не угодишь – и если вы привыкли ставить игры на полку после прохождения, этот продукт едва ли вам подходит. Трудно быть богом? Что же такое неимоверно масштабное есть в игре, чего нет в прочих представителях жанра RPG, многие из которых являются также весьма достойными и заслуживающими любви и признания? Ответ прост и банален до оскомины: все дело в Атмосфере. Именно с большой буквы, потому что раз влюбившись в это произведение, едва ли будешь обращать внимание на не всегда дружелюбное управление, далеко не выдающуюся по современным меркам графику или баги, избавиться от большинства которых можно, лишь поставив специально скачанный фикс (или сделав его самостоятельно – но об этом ниже). Скорее, захочется перерыть множество сайтов, посвященных игровому миру (слово lore по-прежнему остается труднопереводимым), почитать тексты книг, которых в игре великое множество – ну или просто выйти на скалистый берег над святилищем Азуры и посмотреть рассвет. Он того стоит. Если же держать себя в руках и не пускаться в такие рассуждения, то в сухом остатке получится возможность возглавить ряд фракций, занять видное место в политической элите провинции, взять под контроль религию, науку и часть имперской армии, ну и стать ни много ни мало живым божеством. В общем, перспективы для карьерного роста открываются неплохие. Вся прелесть даже такого подхода заключается в том, что никто не мешает взять и попросту отказаться от всего перечисленного, найти себе в той или иной степени уютное жилище и влачить там тихое и мирное существование, периодически прогуливаясь по всему острову и любуясь красотами природы. Главное, конечно, оружие при этом дома не оставлять. В итоге, довольны могут быть как закоренелые «карьеристы», берущие от игры все, чем она щедро готова поделиться, так и те, кто от тягот роли личности в истории устали и хотят просто немного развлечься. Атмосфера… This is the world we live in, these are the hands we given Впрочем, искать себе дом в игре совершенно не обязательно. Хотя бы, потому что можно его построить самому. Одной из наиболее ценных вещей на диске с игрой оказалась программа TES Construction Set, которая позволила практически любому пользователю после небольшого знакомства с собой создать в игре буквально что душа пожелает, а более искушенным в программировании лицам – переписать, дополнить и улучшить, например, основной квест. Со всеми вытекающими: канон каноном, но можно при желании направить все не совсем в том русле, что задумывали разработчики. Пускаться в обсуждение многочисленных пользовательских модификаций – занятие неблагодарное, так как хотя бы приблизительно их пересчитать решительно невозможно. Пожалуй, в первую очередь современным игрокам стоило бы обратить внимание на глобальные фиксы, которые исправляют подавляющее большинство недочетов разработчиков, графические реплэйсеры, заменяющие текстуры абсолютно любых объектов – от пейзажа до лиц NPC – на более красивые и сложные, ну и, вероятно, некоторые квесты. Хотя на недостаток последних в самой игре жаловаться не приходится. В целом, CS – настоящий подарок для тех, кто при взаимодействии с компьютером умеет чуть больше, чем просто включать и выключать его. И для тех, кого при этом игра затянула. Гимны Эшленда Не упомянуть о музыкальном сопровождении в игре в данном случае было бы настоящим преступлением. Автором всего того в целом может и не слишком большого, но от того ничуть не становящегося хуже списка мелодий, который будет услаждать слух геймеров, стал Джереми Соул – тот самый, что через год после выхода Morrowind напишет аранжировки к музыке Джона Уильямса при работе над KotOR. Те, кто хотя бы отчасти интересуются игровой индустрией, скорее всего, его хорошо знают – причем именно как автора музыки для серии The Elder Scrolls (в саундтреке к Oblivion Соул также отметился). Разумеется, этими работами послужной список маэстро не ограничивается, но поскольку речь здесь идет все же о Morrowind, уделим пристальное внимание именно этому эпизоду творческой биографии Соула. Оркестровые композиции в игре получились весьма приятными и, что более важно, не менее атмосферными, чем она сама. Даже глядя на неспешно проявляющиеся символы в главном меню под основную тему игры (Call of Magic), понимаешь: вот оно, то самое. То, что здесь как раз и нужно. В целом же, музыка является спокойной и мелодичной при обычных обстоятельствах – и сменяется гораздо более энергичной при, например, вступлении игрока в бой. Причем опять же: все подобрано очень прилично и к месту. Справедливости ради, раз уж речь зашла о звуковой дорожке, стоит отметить достаточно высокое качество отечественной локализации. Практически всех NPC озвучивали профессиональные актеры дубляжа – причем качество озвучки получилось таким, о котором 90% современных локализаторов может только мечтать. Локализацией занимались 1С – и даже то, что будучи верными себе, английскую озвучку они вырезали под корень, в конкретно данном случае ничуть не испортило впечатление. Скорее наоборот: это подчеркнуло тот факт, что по-настоящему великую игру даже отсутствие оригинальной звуковой дорожки не испортит. От лирики – к физике А вот физика как раз подкачала – в том плане, что действует она, по сути, только на главного героя и NPC. Нет, если взять и выкинуть из инвентаря какой-то предмет, находясь в воздухе, он висеть не останется, а очутится на земле, там, где и должен был. Вот только увидеть падения не получится: этого игровая механика не позволяет. Зато она позволяет создавать причудливые парящие композиции из предметов, уложенных игроком друг на друга: достаточно убрать несколько, например, книг из стопки, чтобы оставшиеся продолжили висеть в воздухе как ни в чем не бывало. Для атмосферности, конечно, это тоже в какой-то степени неплохо – можно, например, оформить жилище героя-мага висячими свечами – но у более молодого поколения игроков, которые привыкли к физике хотя бы Oblivion или Fallout 3 (которая принципиально ничем не отличается), все это лишь вызовет пренебрежительную усмешку. А вот боевая система у них же может вызвать уже бурю негодования. Дело в том, что в игре очень жестко выстроена зависимость между удачным выполнением действий и соответствующими навыками. «Закликать» врага в бою мышкой может и получится, но нервов это отнимет порядочно: на первом уровне героя и при навыке владения, например, короткими клинками, равном 10, даже несчастный грязекраб кинжалом убивается около минуты тактических действий, заключающихся в прыжках от него и обратно к нему. Оборотной стороной этого является то, что если соответствующий «оружейный» навык прокачан до 100, то все тот же простой кинжал может стать довольно-таки грозным оружием. Особо сильных противников, конечно, им не зарежешь, но различная мелочь погибает, даже не успев понять, что с ней случилось. Прелесть такой системы навыков заключается в том, что игру действительно можно проходить разными путями. Можно даже сказать, что она целенаправленно создавалась под отыгрыш роли. О том свидетельствуют и игровые фракции, которые достаточно сильно различаются во всем, что касается выполнения каких-либо квестов, и универсальность квеста основного – задания в нем, как раз-таки, в большинстве случаев можно выполнить разными способами. Для тех же, кто не желает утруждать себя именно отыгрышем, но класс персонажа при начале игры выбрали не совсем тот, что соответствует получаемым заданиям, существует такая удобная вещь, как зачарованные предметы – одноразовые (или многоразовые, но с ограниченным запасом «заряда») аналоги заклинаний, которыми пользуются магические классы. Если в подробности не углубляться, то можно резюмировать все это следующим образом: игра на 100% соответствует понятию RPG, но хардкорной при этом не является. Что касается графики, то она в целом столь же старомодна, как и физика. Спасением служат упомянутые выше реплэйсеры: имея мощный компьютер и стабильный Интернет, можно скачать в Сети и установить гораздо более современные текстуры. Конечно, до уровня современных игр они дотягивать не будут, но и глаз ломать тоже. С другой стороны, тем, для кого графика главное, игра не придется по вкусу в любом случае. А впрочем… любое недовольство графикой сходит на нет, если посмотреть на воду, увидеть на ее поверхности отражение неба, а затем перевести взгляд на него. Звездные ночи в Morrowind – это одна из тех вещей, которая заставляет фанатов «жить» в игре. Много ли игр, где можно просто стоять и смотреть на небо? Или насладиться рассветом и закатом? Глядя на темный бархат, усыпанный искрами звезд, на две гигантские луны – Массер и Секунду, на алеющий утром восток, на набегающие легкие облака или безоблачную синюю гладь, в игру влюбляешься окончательно и бесповоротно. Вывод 1: если с 2002 года бытует расхожее мнение: что бы ни делала Bethesda, в итоге все равно получается Morrowind – наверное, это неспроста. Вывод 2: полностью противопоказано любителям скоростных прохождений, ценителям исключительно графики и лицам, страдающим отсутствием чувства прекрасного. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: на момент появления да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90%, если же с модами – 100% Геймплей: 9 Графика: 7 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 8 Итого: 9,9 |
The_Shrike, наступил кому-то на любимую мозоль... Не мне, если что - а обзор хорош, но слишком ярко оформлено разделение на игропроцесс/графику/тоси-боси. Слишком банально для такой великой игры, хотя и недурно!
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Я хотел немножко побросать какашками в текст, ибо больно раздробил, но выбор игры десятилетия слишком сильно повлиял на окупированный этой серией мой мозг, поэтому я пойду ваять свою простыню текста из одного куска... Добавлено через 51 секунду Цитата:
|
The_Shrike,
Действительно, неплохая работа. Редкий случай, когда участник конкурса пытается обосновать, почему именно эта игра является лучшим проектом десятилетия. У многих скатывается к обычной рецензии, а выбор обосновывается на уровне "мне нравится, ну чо вы!". |
Цитата:
|
RAULduke, Ну что поделать, у меня эта мозоль тоже любимая) Игра большая, хватит на всех. Про
Цитата:
Jure Brainz, благодарю) |
Кстати, коллеги, уж не знаю нужно ли вам это или нет, но вскоре появится возможность открывать счета в банке форума, в том числе и от группы пользователей (в данном случае - участников и зрителей конкурса рецензий). Можно будет скинуться кармой и уже из этого формировать призовой фонд. Можно сделать и какие-нибудь взносы за вступление и т.п. Это даст возможность более гибкого поощрения участников и прочие радости - зависит от вашей фантазии.
Добавлено через 54 секунды RAULduke, Цитата:
Цитата:
|
http://s15.radikal.ru/i189/1012/b0/1958c415c4ed.jpg
Жанр: Survival Horror, Action Разработчик: EA Redwood Shores (ныне Visceral Games) Издатель: Electronic Arts Официальный сайт игры: http://www.ea.com/games/dead-space Twinkle, twinkle, little star, How I wonder what you are! Up above the world so high, Like a diamond in the sky! Если вам в этой жизни довелось посмотреть фильмы "Чужой", "Нечто" или "Сквозь горизонт", то вы определённо знакомы с жанром научной фантастики. Жанром довольно своебразным, с богатой историей и в чём-то даже оригинальной спецификой. В его образование легли, как не странно, не только мечты человека о полёте в далёкий космос, но и стремление к поиску разумных внеземных цивилизаций. Хоть жанр этот и очень разнообразен, во многих историях такие цивилизации действительно существуют и охотно находятся. Их представители разумны, даже умны, но о дружбе с людьми задумываются редко. Гораздо лучше у них получается превращать жизнь человека в чистейший кошмар, но несчастные люди будущего, по понятным причинам, отказываются учиться на собственных ошибках и продолжают покорять космос, совершенно не задумываясь о горьких последствиях своей безрассудности. Одним из воплощений этой фантазии стал мультиплатформенный игровой проект Dead Spacе. Игра, в 2008 году представившая вниманию игроков удивительную историю о простом технике с необычной судьбой. За что, кстати, получила немало похвал. Зовут немолодого техника Айзек Кларк. В самом его имени встретились двое великих людей, двое фантастов, двое учёных. Имя Айзек протагонист унаследовал от Айзека Азимова, уроженца Гомельской губернии, наибольшую известность получившего в Соединённых Штатах как писатель-фантаст и автор множества научно-популярных трудов. Фамилию же герой откусил от коллеги Азимова, британского писателя и учёного, Артура Чарльза Кларка, ставшего довольно известным после создания культового фантастического фильма "Космическая одиссея 2001". Частицы сюжета этой картины были заложены и в сценарий игры. Скрытый текст: На дворе 2508 год. Кларк, кадровый сотрудник межгалактической бурильной компании "Concordance Extraction Corporation" (очевидно, отсылка к современной "BP"), получает видеосообщение от своей невесты, работающей на одном из их кораблей, "Планетарном потрошителе" с выразительным названием USG "Ishimura". Сообщение имеет странное, неоднозначное содержание, отчего сразу поселяет в сердце героя тревогу за любимую девушку. В это же время, по иронии судьбы, с "Ишимуры" приходит сигнал бедствия. Рабочая деятельность корабля остановлена, а с капитаном и другим экипажем связаться не представляется возможным. Беда, как ни глянь. Решив, что на корабле произошли множественные поломки оборудования, руководство компании высылает туда небольшой ремонтный шаттл "Келлион", с группой из пяти человек на борту. В неё входит и Кларк, добровольно согласившийся учавствовать в операции по ремонту "Ишимуры". Естественно, он не является единственным техником, посланным ремонтировать огромедный потрошитель планет. Ему в помощь высшими чинами была назначена Кендра Дэниелс, специалист по компьютерам, а руководит всей группой тёртый вояка, лейтенант Зак Хэммонд, призванный так же следить за безопасностью обоих техников и пилотов. Сначала ремонтная миссия никому не кажется чересчур опасной, но уже подлетев к вышедшему из строя "Потрошителю" в умы отряда начинают закрадываться колючие сомнения. Связи с кораблём по-прежнему нет, габаритные огни выключены, а сама громадина выглядит пустой и заброшенной. Игровая история Айзека Кларка начинается с приказа Хэммонда о стыковке, вследствие которой "Келлион" терпит крушение и герои оказываются запертыми на посадочной станции. И вот тут уже обычная ремонтная операция превращается в нечто совсем иное, больше похожее на отчаянные попытки бегства со злосчастного корабля. Но это, как водится, совсем непросто. Скрытый текст: Кое-кто мог бы заметить, что события в игре развиваются слишком быстро... и был бы прав наполовину. Да, сюжет игры не идеален, хотя подан он очень неплохо, в традициях жанра, где-то даже с изюминкой. Хороши так же и противники Айзека, постоянно выражающие яростный, неукротимый протест, когда герой выполняет важные сюжетные поручения. В роли врагов, в коих и превратилась большая часть экипажа "Ишимуры", выступили некроморфы. В оригинале это странные летучие создания, заражающие мёртвые ткани мгновенно размножающейся бактерией. Вирус, переносимый бактериями, превращает обычный человеческий труп в очень опасное и омерзительное существо, так же относящееся к разряду некроморфов. Что бы прикончить такого гада, придётся лишать его возможности двигаться и нападать (то есть отсекая конечности), что логично, т.к. никаких жизненноважных центров у мёртвого тела, ведомого колонией бактерий, быть не может. На первый взгляд всё не так уж и сложно, но уже встретившись лицом к лицу, к примеру, с Брутом, большим "составным" некроморфом, попытка отделить его толстенные, бронированные конечности от тела ничем хорошим для Айзека не кончится. Выход один: искать подходящую тактику. То же можно сказать и о других видах некроморфов, коих в игре аж пятнадцать штук, потому что, не смотря на единый принцип убиения, все они уничтожаются по-разному. Некоторых вообще можно просто затоптать, благо кованые сапоги у Кларка от этого не сотрутся. Скрытый текст: Но что же это?! Разве на Ишимуре никого кроме чудовищ и мертвецов не осталось? Разве не выжили те единственные, которые оказались хитрее и расторопней других? Конечно выжили. Вот только встречи с ними не доставят Айзеку большой радости. Одним из первых встреченных им учёных оказывается доктор Кэллус Мерсер, фанатичный юнитолог и самый настоящий злой гений, проводивший на корабле жуткие генетичные эксперементы. В процессе игры так же выясняется, что большую часть экипажа "Ишимуры" составляли именно представители юнитологической церкви, прибывшие на безжизненную планету вовсе не с порододобытческими намерениями. В игре юнитологи являются адептами новомодной религии, в основу которой легла теория о том, что жизнь на Землю была занесена из космоса. Религиозные представители юнитологии, как и сама церковь, преклоняются перед инопланетными артефактами, так называемыми "Маркерами", а на шее носят маленькую, но довольно точную, копию своей святыни. Особенностью данного вероисповедания, что неудивительно, является необходимость адептов завещать церкви не только своё имущество, но и тело. Правильно, чего хорошему биоматериалу пропадать? Вот и исследуют юнитологи необъятные космические просторы в поисках новых священных артефактов, даже и не подозревая о сектантской деятельности своих духовных наставников. Такой артефакт и стал причиной трагедии "Ишимуры", однако история, закрученная вокруг него, оказывается куда сложнее и запутанней, чем можно было представить. Распутать же хитросплетения сюжета предстоит Айзеку. А точнее говоря, игроку. Скрытый текст: Итак, вроде бы Dead Space не cлишком-то выделяется из толпы хорроров, созданных за последние десять лет. Так за что же его любить? Чем он так примечателен? И почему автор счёл его достойным помещаться в одном окопе с лучшими игровыми проектами уходящего червонца? Пожалуй, будет несправедливо, если эти вопросы останутся без ответа. Примечательна игра тем, что взяла всё хорошее от других игр схожего жанра, таких как Resident Evil 4 (расположение камеры за левым плечом и ещё несколько важных мелочей), The Thing (строение монстров) и главное - Alien (атмосфера). В итоге и получился Мёртвый космос, собирательный игровой проект, выдержанный в правильных пропорциях, с соблюдением стилистики жанра. И это не говоря о музыкальном оформлении. Джейсон Грэйвс, довольно известный композитор работающий в сфере видеоигр, постарался на славу и саундтрек вышел глубоким и страшным. Хотя, каким ему ещё быть в игре с таким-то названием? Вывод: Отличный научно-фантастический хоррор. Пожалуй, игрой десятилетия Dead Space трудно назвать, но "одной из" - вполне возможно. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: 50/50 Оправданность ожиданий: ... Геймплей: 9.5 Графика: 8.0 Звук и музыка: 10.0 Интерфейс и управление: 9.0 Итого: 9.5 |
Цитата:
|
|
ShadowJack, Харасо.
|
XX in X - Part One
Новый год медленно и неумолимо приближался. Скидки, подарки, ёлки - все вокруг сровно позабыли о работе и предались сладостным хлопотам в ожидании нового десятилетия.
Лишь Автор, нахмурив брови, в очередной раз мучался, пытаясь выдавить из себя новый текст. Но почему-то ничего не получалось - сложенные в кипу идеи распадались, как карточный домик, предложения упорно не хотели цепляться друг за друга, а готовый материал казался, то каким-то балаганом из метафор и эпитетов, то сухой простынёй жутчайшей канцелярщины. - Ну что, дружочек, опять работаешь непонятно на кого непонятно за что? - вдруг из-за спины раздался знакомый женский голос. - Снова ты! - со смесью радости и досады произнёс Автор. - Да вот тут пятьсот рублей обещали, я решил ради искусства... ну... ты меня понимаешь... - добавил он. - Ага, ну конечно. И что у нас за работа? В очередной раз присваивать звание Игры года какому-нибудь непотребству вроде Fallout 3, как тогда? - ехидно спросила собеседница, уютно устраиваясь на подоконнике около кактуса. - Нет, Итоги Десятилетия. Как видишь, снова сижу, мучаюсь, - ответил Автор. - А, ясно, серьёзный бизнес. Ладно, сегодня я добрая, так что можешь меня эксплуатировать. И пятьсот рублей себе оставь, купишь своей бабе цветы, - протяжно сказала Объективность, отвернувшись. - У меня не..., - начал было Автор, но дама быстро дополнила - Да я знаю, что у тебя не, задрот, пиши давай. Я предлагаю сделать вот так XX - А не слишком ли замахнулась? Ну и да, ничего не понятно же - начал было ныть Автор, но тут его резко перебила Объективность.- Слушай сюда, мы всё делаем быстро, решительно, пафосно и с максимумом глупости в тоне. Это ж итоги ДЕСЯТИЛЕТИЯ! Ну и ещё - предлагаю писать в алфавитном порядке. Чтоб не наезжали. И начать не с цифры "1", а "20". Ну типа интрига, все дела. Поехали, парниша. 20. Bioshock (2007) - Алфавит начинается с буквы "А", а не "B", - заметила Объективность, принимаясь выдёргивать из стоящего на подоконнике кактуса иголки. - Я не нашёл ничего подходящего на A. А вот на "B" есть превосходный Bioshock. Суди сама, тут превосходная арт-деко стилистика, которую в играх днём с огнём разыскать невозможно, превосходный и тонкий стёб над идеями объективизма известнейшей на Западе американской писательницы и видного философа Айн Рэнд, шикарная графика и превосходная музыка. А какая тут глубокая механика... - мечтательно закатывая глаза тараторил Автор, плавно переходя от разумной речи до какой-то заученной мантры. - Вот только про механику мне не надо - System Shock System Shock'ом, причём обрезанный. Зачем он мне такой ещё раз нужен, не знаю. - Ну, на умы публики Bioshock оказал такое влияние, что мало кому снилось. Ну и надо же детей к культуре приучать... - Ладно, пусть будет. Хороша игрушка, нечего сказать, - произнесла Объективность, продолжая дёргать иголки и мурлыкая под нос Beyond The Sea. 19. Company of Heroes (2006) - Как тебе такой вариант, кумушка? - Лучше бы ты отечественных "В тылу врага" сюда запихнул, - раздасадованно произнесла собеседница, с увлечением продолжая своё занятие, - не шибко-то кому-то сдались твои Relic со своими "Захвати контрольные точки и купи своим солдатам автомат на полученные очки"_стратегиями. - А ты помнишь за прошедшие десять лет такую же проработанную, сбалансированную до мелочей, красивую и интересную RTS? - спросил Автор, оборачиваясь к даме. Та, задумчиво почесала подбородок и произнесла, "StarCraft II, например, ну или тот же Ground Control II". - Ну уж нет, сама мне шила про похожесть Bioshock на System Shock, а теперь тыкаешь мна на наследника первой части и стародревней Z как примеры. - Да мне как-то всё равно уже, - раздасадованно заметила Объективность и с ненавистью выдернула из кактуса ещё пару иголок. - Прекрати уже лысить мне растения, - произнёс Автор, принимаясь за очередный заголовок. 18. Deus Ex (2001) - Вах, молодец, наконец-то хоть что-то логичное. Пиши три словосочетания: "кибер-панк", "лучший гибрид RPG и экшена" и... хм, чтобы ещё написать... пиши "саундтрек от Алекса Брэндона, гения демосцены". Кому надо тот поймёт и оценит, остальным всем по барабану это старьё. - Ты права, давай что-нибудь попсовое возьмём. 17. Fahrenheit aka Indigo Prophecy (2005) Напечатала спрыгнувшая с подоконника Объективность и взглядом упёрлась в Автора. Тот, задумчиво вздохнув, кивнул и сказал: - А может надо было написать Heavy Rain? Вроде как тоже самое, кнопочки там жать, интерактивное кино, множество выбора, круто, игра десятилетия? Детвора с PS3 сразу бы меня зауважала, а? - Даже не думай, герой, тогда бы тебе пришлось сюда в список вносить Uncharted 2, а потом бы ты пошёл по наклонной, начал играть в орлянку и копить деньги на Wii, чтобы поиграть в Super Mario Galaxy... - Можешь не продолжать, я понял, - усмехнувшись произнёс Автор, продолжая работу. 16. Fallout 3 (2008) - Ты рехнулся что ли? В Итоги Десятилетия заносить игру на устаревшем движке, с убогой картинкой, с кошмарным дизайном и вообще Недостойную Славы Прародителя??? - истерично воскликнула Объективность, взлетев обратно на подоконник, как ворона. - Во-первых, достойна славы прародителя, ибо постапокалиптическая стилистика выбрана более чем точная, лицензированный саундтрек тут крутой, вступление гениальное и квесты превосходные. Во-вторых, если тебе нужна крутая картинка, может запишем в Итоги Crysis? Объективность скривила лицо, словно ей положили в рот целый лимон и заставили прожевать. 15. F.E.A.R. (2005) - Ты точно какой-то наркоман, ей богу. Ну и зачем это серая тухлятина тут нужна? - продолжая кривить лицо, спросила Объективность. - Если бы тут были номинации, то я бы записал F.E.A.R. в лучший ИИ в шутерах. Не видел F.E.A.R. - не видел чему научились компьютерные оппоненты в уходящем десятилетии. А заодно не увидел самого лучшего слоу-мо от первого лица и ВОТ ТАКОЙ ВОТ отлетающей от стен штукатурки и качающихся лампочек. 14. Grand Theft Auto III (2001) - Ох, ну куда же мы без дорогой нашей ГТАшечки, да, парень? - ёрзая на подоконнике, спросила дама. - Да куда уж, вот правда я не могу сюда запихнуть сюда свою любимую vice city, потому что она почти такая же, вот только чуть лучше. - Третья, между прочим, мало того, что была первая, так ещё и не вдохновлялась всеми силами в фильме "Лицо со шрамом", так что она вдвойне инновационна. И без неё бы не было миллионных продаж всех последующих частей. Так что наступай песне на горло и оставляй как есть. 13. Half-Life 2 (2004) Устало зевая, напечатал Автор, искоса поглядывая на Объективность. Та, немного подумав живо отозвалась: "А почему бы и нет? Сделанный с недосказанной хитринкой сюжет - имеется. Превосходно выглядящая даже по сегодняшим меркам графика - на месте. Увлекательный игровой процесс, который по разнообразию уделывает сотни игр - в ассортименте. Конечно, не лучшая игра Десятилетия, но вот по яркости и по влиянию на индустрию найти что-то большее весьма затруднительно". - Спасибо, именно так я и напишу, - ответил Автор, а потом добавил - Может быть кофе? - Не откажусь, - кокетливо заметила гостья. - Тогда ты и пойдёшь на кухню его сделаешь. Вернувшаяся с подносом Объективность заметила на экране заголовок 12. Hitman: 2 Silent Assassin (2002) - Я бы не сказала, что это прямо такое величайшее высказывание десятилетия, тем более первая часть вышла в 2000 году, - произнесла дама, делая глоток свежезаваренного кофе. - Зато главная фишка сериала - красота убийства и получаемые рейтинги появились именно тут. По-хорошему сюда бы и Blood Money запихнуть - симуляторов киллера-то, кроме него, больше ведь и нет, - сказал Автор, бросая сахар в чашку. - Assassin's Creed! - живо отозвалась собеседница, прикончив круассан, одобрительно кивая, увидев следующий заголовок. 11. Left 4 Dead (2008) - Я считаю, что это лучшее, что было в принципе среди мультиплеерных шутеров за последние десять лет, а может быть и со времён CS, - с энтузиазмом произнёс Автор, откладывая допитый кофе в сторону. - А я бы тут упорно начала спорить про Battlefield 2 и Team Fortress 2, но не буду, потому что первый чуть развил идеи оригинала, а второй сейчас скатился по наклонной. Так что я согласна, валить зомбей вчетвером с друзьями под аккомпанемент динамически меняющихся мелодий в полной неизвестности о том, что ждёт тебя за соседним кустом - двухметровый босс или живительная аптечка - действительно очень круто. Обрадованный одобрением со стороны своей музы, Автор медленно, как будто смакуя, напечатал 10. Mafia: The City of Lost Heaven (2002) - Я вот сейчас принципиально встану в позу и буду говорить про то, что тут переусложнённые миссии, невероятно надоедающие переезды до, во время и после миссий и жуткая бюджетность. А твой любимый сюжет - содран с кино, - сказала Объективность и поджала губы. - Атмосфера там была великолепная, душу грели десятки всяких мелочей. Тем, кому в погоне прострелили бак автомобиля из которого вытекает весь бензин, кому приходилось участвовать в чудовищной миссии с гонкой, кому не раз приходилось перезагружаться из-за того, что его скосил случайный выстрел из дробовика и кому всё же удавалось дожить до финального ролика - никогда не забудут эту игру. "Пока ты тарахтел про свою "Мафию", стемнело уже, между прочим", - заметила Объективность и начала таять в воздухе: "Завтра закончим" - услышал Автор перед тем, как та окончательно испарилась. "Завтра так завтра", - буркнул тот и закрыл сохранённый текст. to be continued |
Rя$Nick, забавно :). ИМХО, Объективность очень зря приплёл. Твоё мнение всегда необъективно, как бы ты не старался. Спорить можно начинать уже с 18-ого пункта...
|
Rя$Nick, это традиция - приходящая муза и рецензия в виде диалога? Сам было поддался тлетворному веянию, но быстро оправился.
Вот ведь каким волшебным образом подействовал денежный приз! Потянулись корифеи, взялись за ум всякие балбесы, заинтересовались модераторы... Денег не напасёшься, правда, всю эту братию кормить! |
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Rя$Nick, хорошо, живо, бодро и с юмором. |
Писот рублей как-то призом не назовёшь. Премией может быть.
|
subjektMG
Ты только напомни, когда это добавлять. |
Цитата:
Добавлено через 15 часов 21 минуту OldBoy, Скрытый текст: |
Знаете, было бы круто увидеть итоги в 2010-м году. Это я к тому, что есть резон уменьшить сроки и обойтись без приза зрительских симпатий. Но это всё так, мысли вслух.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Не разгоняйся ты так, многие ещё не написали/дописали свои шедевры, а поучаствовать всякому хочется, не только тебе. |
Rя$Nick,
Действуй по методу поэтов серебряного века - 10 сигар подряд и за клавиатуру. Вдохновение так и прёт. :)) |
Jure Brainz, а если некурящий?
|
Цитата:
Цитата:
|
secret, Тогда немного виски неразбавленного, и творческий процесс пойдет как по маслу.
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
The_Shrike, и не пьющему...
Спасаюсь только писанием ночью под Марка Моргана (под Modoc). |
RAULduke,
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
шучу конечно, можн просто сесть и начать писать. С утра кофе помогает, если часов в 6 встать. Правда я так только курсовые писал в институте, в день защиты) |
The_Shrike, я и кофе не пью... Точно из меня писателя не выйдет.
|
Цитата:
|
secret, выход один: ЛСД! Ну, или документал об ЗОЖ...
|
subjektMG, RAULduke, пример синхронного мышления? :)
А я и ЗОЖ не веду... Блин! И наркотики не употребляю... Придётся, как обычно, ночью под Моргана корпеть... |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Моя первая рецензия, так что не судите строго... а ладно - судите как хотите. Надеюсь рецензия может участвовать в конкурсе Х.
Жанр:RPG Разработчик:Obsidian Entertainment Издатель:Bethesda Game Studios Издатель в России:1-С\Софт-Клаб Локализатор:1-С\Софт-Клаб Официальный сайт игры:http://fallout.bethsoft.com В 1997 тандем Black Isle и Interplay запустил ядерную реакцию, сравнимую лишь с взрывом, превратившим США в выжженную пустыню – он создал Fallout. Уникальное, жёсткое (местами даже очень), стопроцентно культовое произведение. После выхода двух классических частей Fallout находился в отличной форме. Далее следует крах Interplay, потеря интереса и, казалось бы, смерть бренда. Но нет – люди из Bethesda положили начало возрождения вселенной, анонсировав Fallout 3. В итоге игроки признали в игре достойного продолжателя дела Black Isle, ругаясь(совершенно справедливо) на графику, анимацию и странную боевую систему. Анонс нового приключения в Вегасе всех заинтересовал – как же выступит Fallout перед новым поколением игроков? Сейчас можно смело сказать - выступил достойно. Одноэтажная Америка Главный вопрос для Obsidian наверняка был таким - чем удивить игроков в этот раз? Основа успеха предыдущих игр – огромный мир с интересными квестами, отличный сюжет, адреналиновые сражения и джаз. Чего же, собственно, не хватало? Всего лишь ещё немного приключений. Obsidian, почесав затылок, приняла единственно верное решение – накачать New Vegas контентом, да так, чтобы любой Mass Effect захлебнулся от зависти. По ощущениям, New Vegas больше третьей части со всеми аддонами. Но на самом деле не больше – насыщеннее. Для начала, смена географического положения. Действие игры поместили в пустыню Мохаве, расположенную рядом с Юго-Западным побережьем США. Что это значит для вселенной Fallout – а то, что в игру вернутся знакомые группировки(НКР, Легион Цезаря, Великие Ханы и другая шпана калибром поменьше), солнечная атмосфера и знакомые пейзажи. На юге США в 2281 году по-прежнему чистое голубое небо, зелёная растительность, фермы и поля с кукурузой. Согласитесь, необычная для Fallout картина. По такому миру необычайно интересно бродить, подмечая множество тонкостей и деталей о быте, образе жизни довоенной Америки. Путешествуя по разрушенным городам и убежищам, вы замечаете, что игра подбрасывает вам истории одну за другой, и, не узнав их все, вам вряд ли захочется забросить её. Количество различных событий на пустоши зашкаливает, а у каждого встречного для вас обязательно будет какая-нибудь задачка. Поначалу от такого обилия событий голова идёт кругом. Затем вы, как ребёнок с мешком подарков, будете бросаться на любую деревушку и NPC – так, а тут у нас что? Игра поощряет исследователей перками, трофеями и чёрт знает чем ещё. Стимул получить какую нибудь уникальную пушку порой действует сильнее желания узнать, чем кончится история Курьера(главный герой игры). Страх и ненависть в Нью-Вегасе С первого взгляда игру не отличить от третьей части, настолько они похожи. Но изучая игру в глубину, вы поймёте, чего, же вам не хватало в предыдущей части. Возьмем, казалось бы, пустяковую возможность ходить с напарником. После первого же диалога понимаешь, что их характеры проработаны не хуже, чем в Dragon Age. Их мучают личные проблемы, у них есть свои квесты, пропустив которые, вы потеряете много удовольствия, они, в конце концов, могут повлиять на сюжетную линию. И так здесь во всём. Появляется реальная необходимость выживания( обязательно включите режим “Хардкор”!), необязательные, но милые сердцу возможности спустить всё состояние в блэкджек или рулетку(This is Vegas!), доработанная система репутации и возможность крафтинга. Отдельной похвалы достойна проработка оружия – оно разное, убедительно звучит и, главное, его можно модифицировать. Так, после 20-30 часов игры даже матёрые когти смерти будут побаиваться встречи с вами и вашим миниганом. При таком богатстве возможностей как то не хочется подмечать недостатки игры. Но всё же. New Vegas – финальная выжимка движка Oblivion. Главной его проблемой является технология пятилетней давности, которая в руках Obsidian умудряется тормозить и вылетать после пары-тройки патчей, чем порядочно портит впечатление от погружения в мир игры. Таким подходом к оптимизации сейчас уже никого не удивишь, но пора бы уже учиться на ошибках. К “странной” боевой системе претензий как таковых нет – V.A.T.S. бережёт нервы и радует глаз разлетающимися мозгами. Но возраст движка и прочие досадные недоразумения(вроде странного AI у напарников) не лишает Fallout New Vegas фирменнной увлекательности. В сюжет уходишь с головой, общаться с окружающими теперь действительно интересно – простите за штамп, но в этой игре хочется жить. Сохранив достоинства прошлых частей, Fallout стал дружелюбнее и проще по отношению к игроку(хотя может это минус для некоторых?) И да, музыка по-прежнему хороша. Возрождение? Любителям игр досталась породистая RPG с таким богатством выбора, о котором конкурентам ещё мечтать и мечтать. Пример того, что можно сделать с игрой, имея не лучшую в мире картинку, талантливых дизайнеров и сценаристов, а также желание донести игрокам всю прелесть своей вселенной. Можно с уверенностью сказать – Fallout в 2010 году вновь в отличной форме. Благодаря непрерывной бомбардировке событиями, игра не позволяет заскучать и начать ругаться на графику. В самом деле, не из-за неё же играют в RPG. Сейчас главное – к полноценной четвёртой части привнести в игру что-нибудь действительно новое. Ждём продолжения! Вывод:Лучший на сегодня симулятор выживания в постъядерном мире и по совместительству – одна из лучших игр этого года. Главный творческий успех Obsidian Entertainment. Вход всем без исключения – до встречи в Пустоши! Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 85 % Геймплей: 9.0 Графика: 7.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 8.0 Итого: 9.0 - Великолепно |
Цитата:
|
Да что ж вы тут устроили за балаган. Бить не буду, но продолжать не стоит. Демократизатор на боку.
|
Павел Сухов, крупнейший компьютерный просто в каждом предложении. Избавляться надо.
|
Цитата:
|
Жанр: Action/Adventure Разработчик: Illusion Softworks Издатель: Gathering of Developers Издатель в России: Локализатор: Официальный сайт игры: http://www.mafia-game.com/ Мафия. В мире сложно найти человека, ни разу не слышавшего это слово. Естественно, королевство Тонга не в счет. Одни люди, особенно на постсоветском пространстве, называют «Коза Нострой» всё подряд: коррупционные махинации, преступные группировки, бандитов, да и вообще любую организацию, имеющую большое влияние в своей сфере, у нас с готовностью окрестят «мафией». Зачем разбираться? Ездит вон патриарх Русской православной церкви Кирилл в Украину и выступает против УПЦ – чудесный пример борьбы церковных «Коза Ностра» со священнослужителями во главе. Какая-то часть мирового населения смотрела хотя бы «Крестного отца», поэтому думает, что достаточно разбирается в вопросе и с уверенностью сообщает любому встречному-поперечному, мол, родина мафии – Сицилия, а главным аргументом в любом споре является отрубленная голова лошади в постели. Работает! А есть ведь еще одна, сравнительно небольшая категория сапиенсов, для которых Вито Корлеоне - Переквалификация Водитель такси в Lost Heaven Томми Анджело тихим майским вечером натирал лобовое стекло своего пылесоса, который в тридцатых мог с гордостью называться «автомобилем». Ничего не предвещало дурного, поэтому Томми особо не спешил и пытался насладиться вечерней прохладой по полной. Так бы он и полночи дождался, если бы не два бугая с пушками, выбежавшие из подворотни: один всеми силами палил в этот самый переулок, другой же подбежал к нашему таксисту, приставил дуло «Кольта» ко лбу и пообещал спустить курок, если Томми сейчас же не полезет за руль. «Вот тебе и прекрасное завершение хорошего дня!» - мелькнуло у водителя в голове, но вслух он только пробормотал что-то невразумительное и быстренько сел за баранку. Ребята были уже в машине. Ясное дело, что за ними кто-то гнался, но что преследователи тоже будут на колесах, Томми совсем не ждал. При таком раскладе ничего другого, кроме как сбросить хвост, таксист сделать не мог, так что пришлось включить форсаж, насытиться адреналином и рулить-газовать. К слову, слово «форсаж» как-то совсем не клеится со скоростью тарантаса, на котором господин Анжело зарабатывал на бургер с колой извозом. Даже вдавленная в пол педаль у этой колымаги означала максимум 40-50 миль/час, причем с горы. Если же Тому приходилось заезжать на возвышенность, то пыхтелку приходилось чуть ли не подталкивать сзади. Несомненно, эпоха брала свое, и всеми силами извергающая дым кастрюля с мотором чувствовала это как никогда остро. К тому же, в городе действует ограничение скорости в 40 миль/час, так что даже о разгоне можно было забыть. Но кто смотрит на запреты, когда сзади подступает костлявая, облаченная в робу 9-го калибра? Мало того, что студебекер еле ехал, он еще и управлялся так, будто к нему сзади прицепили огромный прицеп с коровой и парой поросят внутри, который бросает из стороны в сторону на поворотах. Чересчур разогнался, не вовремя повернул или сбросил скорость – и вот ты уже считаешь бампером фонарные столбы. В лучшем случае. В тридцатых автомобили ездили медленно, управлялись плохо, а водители были настоящими виртуозами. «Не то, что сейчас, права за сало покупают!» - подумал бы герой, живи он в наше время. Когда Томми таки добрался до нужного места – бара известного мафиози Сальери, - на машине уже и места живого не было. Большую часть корпуса преследователи раздырявили так, что хоть спагетти отбрасывай. Ребята немедленно вышли, попросив Тома подождать. В голове у парня роились вполне понятные мысли: а вдруг сейчас выйдет какой-то хмырь со стволом и отправит его к праотцам? Может, пора свалить подобру-поздорову, благодаря Всевышнего, что хоть в живых остался? А машину чинить на что? В этих раздумьях Том провел довольно много времени, и когда один из его клиентов, Сэм, вышел и дал таксисту пакет с деньгами на починку авто, казалось, что все закончилось не наихудшим образом. Напоследок Анжело еще пообещал себе, что никогда больше не вернется в это место. Don Corleone sends his regards «От тюрьмы и еще чего-то там не зарекайся» - вспомнил Том на следующий день свое вчерашнее обещание. Он открывал дверь бара Сальери. Его такси разбили какие-то обормоты и теперь гнались за ним самим по улице. Достопамятное заведение мафиози как-то невзначай оказалось по пути, а парню ведь надо было спасать свою шкуру. Вот так он и оказался на службе у дона Сальери. История этой работы получилась очень длинной и знатной, в духе множества монументальных киноблокбастеров, срывавших банк в каждом втором кинотеатре 90-х годов. Здесь вам и вхождение в Семью, и девушка, и предательство, и месть, и убийство главы конкурирующей группировки – событий бы хватило на десяток проектов уровня The Godfather или Scarface. Если желаете, эта часть жизни мистера Анжело чуть ли не эпохальна. Есть только один нюанс. Все хвалебные эпитеты в адрес сюжета Mafia: The City of Lost Heaven справедливы только если оставаться в рамках игровой индустрии. При взгляде на кинематограф становится ясно, что на самом деле все сценарные ходы подчистую слизаны с тех самых гангстерских фильмов. Одна миссия почти что содрана с соответствующего эпизода «Крестного отца» Фрэнсиса Форда Копполы, общая структура повествования попахивает «Однажды в Америке» Серджио Леоне, где-то там чувствуются «Славные парни» Мартина Скорсезе, а концовка нагло копирует «Путь Карлито» Брайана Де Пальмы. Это чистейше-болотной воды компиляция из всего, где можно услышать слова «омерта» и «дон». Не обольщайтесь. Вот только тогда, в 2002-м, никого это не интересовало. В рамках происходящего на мониторе и подконтрольного игроку танца пикселей сюжет был очень свежим, а в конце истории особо впечатлительные товарищи даже плакали. Намного более ценной в «Мафии» была атмосфера 30-х годов, которую не мог чисто из-за своей сути передать ни один фильм. Все эти блюзовые композиции по радио, пыхтяще-дымящие пылесосы на дорогах, электрички, разительный контраст избыточной роскоши богачей с нищенским выживанием бедняков, аферы на десятки тысяч долларов, проворачиваемые в неприметных забегаловках, «Кольты», Томми-ган и полицейские со свистками, характерные вывески, трамваи, контрабанда и суровые люди, держащие в кулаке целые города и называющие себя «мафией». Lost Heaven, больше всего похожий на Чикаго, дает почувствовать Великую депрессию на кончиках пальцев. In Difficulty We Trust Ощущение той эпохи искупало все. Будучи по форме GTA-образной игрой, Mafia однозначно имела геймплейные проблемы, вроде реально занудных переездов или адской сложности в некоторых моментах. Вот только игрок, основательно пропитавшись духом времени, уже сам, у себя в сознании, искал для The City of Lost Heaven оправдания. Сложно тебе? Ну так а что ты думал, путь к вершине Коза Ностра будет увеселительным променадом по луна-парку? Ведь Том – обычный таксист, а не супер-пупер морпех, конечно его убивают на раз! Нету нормального прицеливания? А ты считаешь, что из обычного пистолета легко стрелять? Ну ты и неженка! Ни черта не понимаешь! Тьфу! И даже когда какая-то хитрая скотина вышибала нашему герою мозги из дробовика (ох, оружие Апокалипсиса! Как кабан в Gothic 3) почти что в конце миссии, и приходилось переигрывать чуть ли не всю главу, мы не злились, а запоминали месторасположение гада и в следующий раз (двадцать первый или двадцать второй?) была уже наша очередь украшать стену кишками супостата. О сложности знаменитой, чтоб ее черти покусали, пятой миссии с автогонкой вы наверняка слышали тучу опусов, легенд и притчей. Некоторые, слабые духом, даже сносили игру с винчестера, если так ничего и не получалось. Но стойкий народ пробовал и пробовал, пока наконец не играл на клавиатуре как на рояле и мог запросто пройти пятую главу с закрытыми глазами. В Lost Heaven хотелось жить по его правилам, а не нарушать их, как в GTA. Да, здесь можно было выкинуть нерадивого водителя из новехонькой машины и укатить в ней за горизонт, но мы предпочитали колымагу, врученную нам в автомастерской дона Сальери. Можно было выключить ограничитель скорости и гнать на всех парах, но нам нравилось остановиться на красный, приветственно кивнуть стражу закона и двинуться дальше, ни в коем случае не превышая ограничение в 40 миль в час. Мы были дома. Вывод: Mafia за номером один точно не была лучшей игрой десятилетия, но одной из самых-самых – однозначно. Она затягивала как гигантский спрут. Как бездна. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 90% Геймплей: 8.5 Графика: 8 Звук и музыка: 9.5 Интерфейс и управление: 8 Итого: 9 |
Among, Омерта, нет? Рецензия неплохая.
|
Among, живописно.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
http://s58.radikal.ru/i162/1007/f7/c8d6f2c1a1da.png Mass Effect 2 Жанр: RPG / Action Разработчик: BioWare Издатель: Electronic Arts Издатель в России: Electronic Arts Локализатор: EA Russia Официальный сайт игры: перейти Mass Effect. Как сейчас помню впечатление от игры в первую часть - это был восторг. За минувшие годы BioWare приняла очень много хороших и плохих решений, но как не крути вторая часть не вызывает таких сильных ощущений как первая. Season № 2 У Mass Effect 2 есть один очень большой недостаток - отсутствие чего-то новенького. Знакомство с сиквелом можно сравнить с просмотром второго сезона полюбившегося всеми сериала. Продолжение ждали больше двух лет, но времени прошло не мало и история кажется, теперь уж не сильно удивляет. К тому же сюжетная линия сиквела достаточно условна. Главный герой первой части Шепард погиб после взрыва его корабля "Нормандия", но снова ожил благодаря стараниям участников проекта "Лазарь". Рефлексы и память остались в норме, но на лице появились загадочные шрамы и если будете себя плохо вести, то они будут проявляться ещё сильнее. Illusive Man? Главная неприятная новость для командора - собственным воскрешением он обязан некому человеку по прозвищу llusive Man. Тот считает своей единственной целью защиту интересов человечества и ради этого готов идти на самые крайние меры. Не удивительно, что Шепард относиться к такому человеку мягко и хорошо, но выбора то у него нет. Ныне возглавленный людьми галактический Совет погряз в бюрократии, к тому же для Совета Шепард официально мертв. Об опасности со стороны мифических Reapers предпочли забыть под предлогом недостаточного количества доказательств их существования. Геты ушли, пришли Коллекционеры А тут ещё и новая проблема - агрессивные и разумные инсектоиды Collectors, похищающие людей из колоний. Спрашиваете зачем? Это и предстоит нам узнать. Жизнь человека На словах, вроде ответственно, но на деле Шепард больше занят своей командой. Личные дела для него на первом плане, а спасение мира может подождать. В целом сюжет разворачивается согласно фирменным клише от BioWare: протагонист приходит в себя посреди бедлама на космической станции, выбирается из передряги с двумя напарниками, встречается со своим новым "работодателем" и отправляется искать напарников. А подробности касательно Collectors выясняются быстро и как бы между делом. Межгалактический наркотик Но вот такая штука, вы будете ворчать и при этом сами не заметите, как будете продолжать играть. Все это сделано для того, что бы вы один раз запустили ее и не забросили игру до самого финального ролика. Сработано ловко. Миссии интересны и не сильно долгие. Искусственный интеллект у напарников на высоте. Очень масштабные декорации не позволят вам соскучиться. Дизайн декораций продуман и очень удобен. Стрельба, смена оружия и типа боеприпасов, использование биотических способностей, смена укрытий и остальное работает почти без огрехов со стороны разработчиков. Перестрелки стали более насыщенными и продолжительными. Все любят много стрелять и мало думать? Если вы подумали что у Mass Effect 2 больше от Action чем от RPG, то я вам скажу, вы не ошиблись. И это ещё одна большая проблема сиквела. Попытки понравиться более широкой аудитории привели к упрощению игры. Например, в игре нет инвентаря, а значит что недоступно специфическое развлечение - копание в вещмешках. Нет возможности выбрать броню для напарников вам лишь разрешено отправить боевую подругу на задание в нейтральном белом костюме или черном. Умений у героев немного, и прокачка проходит совершенно обыденно. Очень легко исправлена проблема первой части - однообразием второстепенных заданий - их количество просто свели к минимуму, а покатушки на вездеходе по планетам убрали. Электроника, сэр В сиквеле исследовать небесные тела нам позволяют с помощью специального сканера. Вы "щупаете" поверхность в поисках полезных ресурсов, которые нужны вам для проведения различных апгрейдов. Стоит ещё сказать, что способность Шепарда отлично ломать электронные замки, "хакать" терминалы, заботиться о том, чтобы в команде были толковые специалисты, ушли в небытие. Дом, милый дом. Ещё в сиквеле появилась такая прелесть, как личная каюта капитана на корабле "Нормандия" Там есть рабочий стол, музыкальный центр, терминал с доступом к личным файлам, специальный стенд для игрушечных моделек кораблей, аквариум и широкая явно двуспальная кровать. В перерывах между заданиями Шепард все пытался закадрить свою ассистентку. Увы, максимум, на что она согласилась это кормить рыбок главного героя в его отсутствие. Выбор К слову в последнем случае очень кстати оказывается возможность в определенные моменты заболтать другого героя и врезать ему бронированной перчаткой. Или вместо ответа на претензии какого-либо верзилы выстрелить в топливный бак стоящий рядом с ним. Решения в сиквеле бывают хорошие и плохие, например, к хорошим делам относится то, что у вас будет шанс предотвратить некоторые опрометчивые решения герое или даже спасти жизни невинных людей. Но все-таки RPG составляющая во главе игры Тут самое время заметить, что суть RPG - не подбор для "куклы" красивой одежды и даже не циферок в таблицах характеристик, а отыгрыш роли. Но простора для отыгрыша первая часть игры все же предлагала намного больше. Хотите эффектной кинематографичности (ее здесь в достатке)? Расплачивайтесь линейностью повествования истории. Нет, безусловно, порядок выполнения тех или иных заданий вы можете определить сами. За вами остается принять ряд решений: оживить искусственно созданного бойца расы krogan или оставить его умирать верной смертью, сдать случайно встретившегося вам на пути подлого мошенника властям или обменять свое решение на тысячу-другую кредиток... Таких дилемм множество, но не чувствуется что эти поступки делают какие-то кардинальные изменения в сюжете игры. В Mass Effect 2 всего лишь две привычные линии поведения: можно или избежать никому не нужных смертей, или вселиться в шкуру космического подонка, который предпочитает сначала дернуть спусковой крючок и только потом спросить, в чем же дело. Не стоит относить Mass Effect 2 как я уже говорил к жанру RPG ,вы только испортите то впечатление, которое могло бы сложиться у вас Реиграбельность Вероятно, у многих и не появится желание еще раз пройти Mass Effect 2 сразу, после ее окончания, но заскучать она точно не даст. Очень хороший боевик который решил порвать с многими традициями первой части Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 85% Геймплей: 9 Графика: 9.5 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9 Итого: 9.5 P.S. На конкурс |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Количество пунктуационных ошибок просто зашкаливает. Сам текст неплох. Вроде как. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
В принципе это не абсолютно провальный текст, но работать над языком и стилем изложения надо много, долго и терпеливо. |
Britwa 6-4, давать каждому абзацу по подзаголовку - плохая идея. Из-за этого создается обманчивое впечатление, что перед тобой не рецензия, а просто перечисление особенностей игры, размещенное на обложке.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Всем привет, моя вторая попытка - прошу осталять своё мнение, для меня это очень важно, заранее спасибо. Эту тоже можно на конкурс?
Жанр:Экшен с элементами RPG Разработчик:GSC Game Studios Издатель:GSC World Publishing Официальный сайт игры:www.stalker-game.com История развития "Сталкера" достаточно любопытна. Первую игру делали без малого шесть лет - получилось хорошо, хотя ждали большего. На "Чистое небо" потратили гораздо меньше времени - успех был уже близок, ещё чуть-чуть и.... "Зов Припяти" сделали за год, и стоит признать - из всех попыток эта оказалась самой удачной. Получается, чем меньше времени шла разработка, тем качественнее выходила игра. Любопытно. Холодная осень 2012 Серия S.T.A.L.K.E.R. имеет статус культовой игры. Во многом благодаря специфическому колориту, смешанному с налётом тоски и безысходности, она так полюбилась игрокам. Говоря о “Сталкере”, люди вспоминают не геймплей или графику – они вспоминают приключения, пережитые в виртуальной Зоне. Все вспоминают первую встречу с Контролёром, жуткие прогулки по лабораториям, перестрелку на Свалке и сияние Монолита. В этом плане Зову Припяти есть что предложить самым искушённым игрокам. С самого начала вы попадаете в вихрь событий, выпутываться из которого предстоит долго и мучительно… приятно. Приключения начинаются По сюжету, наш герой – бравый вояка, бывший сталкер, а ныне – майор СБУ Дегтярёв. Цель – выяснить причины пропажи пяти вертолётов, посланных с целью захвата ЧАЭС. Всё предельно ясно. Но лишь на первый взгляд. По ходу игры вы узнаете новые подробности относительно планов СБУ, увидите истинное лицо фанатиков из Монолита, порыщете в пыльных архивах лаборатории на Припяти, встретите не поверите кого… Ух, лучше не рассказывать дальше – сами увидите. И если сюжетные события огласке не подлежат, то на побочных стоит заострить внимание. Две первые части при всей своей масштабности, обладали весьма жалкими побочными квестами(и это при таком огромном мире!). Усвоив, что убивать кабанов пачками – это не круто, GSC собирает для нас настоящие задания: с моральным выбором, расследованиями, тайнами и отличным экшеном. С этого и нужно было начинать! Весь этот праздник для любителей RPG разыгран в новой местности. Местом действия в Зове Припяти стали окрестности ЧАЭС. На их изучение придётся потратить немало времени, но скучать здесь не придётся никому. Каждая локация имеет свой, моментально узнаваемый стиль – всем давно известно об умении GSC делать реалистичный пейзаж средней полосы России (Украины в данном случае). Игра поражает качеством проработки мира. Если вы видите пустой дом – ждите ловушку, если перед вами туннель – в конце поджидает трофейное оружие или артефакт, если вы завели с бывалым сталкером диалог – будьте уверены, узнаете много нового. Новые возможности – старые проблемы В Зов Припяти разработчики добавили всего пару точечных изменений, которых так не хватало в предыдущих частях. Многие наверняка ругались на многокилометровые переходы между локациями – нет проблем, теперь каждый сможет провести вас в нужное место за определённую плату. Тем, кому не понравилось симуляция жизни сталкеров – новый A-Life, возможность сна, а также парочка новых мутантов. Экшен-составляющая “Сталкера” была слегка доработана – появилась ощутимая отдача от оружия, возможность держать под рукой два любимых ствола (а не только пистолет и другое оружие). Проведённые изменения заметны не сразу – стоит лишь сказать, что они делают игру более удобной, дружелюбной что ли. О самой игровой концепции говорить нечего: доработка идей “Чистого неба” и немного “Теней Чернобыля” - на выходе получаем стабильный, качественный продукт. До финальных титров искать артефакты, убивать кровососов и переживать выбросы совсем не надоедает. Когда все квесты выполнены, сюжет пройден, враги повержены – начинаешь задумываться, как этой игре бы подошла идея загружаемых дополнений: новых заданий, оружия, локаций. Как вариант – любительские модификации. Сейчас GSC заняты сиквелом, что, конечно, важнее загружаемой мишуры вроде новой винтовки или примитивных квестов(см. Mass Effect 2). Смазывать впечатления от игры может лишь не самый шустрый движок и вылеты (хотя здесь разработчики вроде сработали на славу – их меньше в разы). Проблемы может и имеют место быть, но уж точно не лезут в глаза. Каждый может пожурить "Сталкера", сказав, что игра далеко не идеальна. Да, это факт. Другой факт, что положительных эмоций игра вызывает больше, чем негативных. Для славянской(вообще то для любой) разработки это весомый плюс. Лучше поздно, чем никогда По новой части игры очень легко сделать однозначный вывод – отлично, но поздновато. Все изменения идеально смотрелись бы в 2007 году, хорошо – в 2008. В 2009 же они воспринимаются как само собой разумеющееся. При этом я искренне рад за GSC и их проект – после экспериментального “Чистого неба” они вернулись на правильный путь. “Сталкеру” не нужны войны группировок, не нужна продвинутая графика. Ему нужно то, что заставляет людей засиживаться в игре до глубокой ночи – ощущение приключения… Вывод: Доработанный микс из двух предыдущих частей - ничего лишнего, максимум удовольствия. Зона в Зове Припяти держит мёртвой хваткой, из неё очень сложно выбраться - в самом деле, мне ещё на "Винтарь" не хватает! Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий:80% Ваши оценки по десятибалльной шкале: Геймплей: 8.5 Графика: 8.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 8.0 Итого: 8.5 - Отлично |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Ну вот, взял и исправил. Какой ты плохой, ShadowJack.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
*бесится* Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
subjektMG, тем, для кого слово омерта ничего не значит, и так пофиг, а кто понимает, те от такого предложения исходят кипятком как я. С омертой отлично будет звучать слово связывает, или накладывает, или что-то в таком роде, но не затягивает. А мог бы про Спрута вспомнить, был бы ретроъ винъ комиссара Катани (:
|
О, а я думал сталкеров не будет ))
Павел Сухов, Цитата:
|
Цитата:
|
ВСЁ! Два по пять в словах и буквах Что такое эти десять лет? Неужели первого января наступит коммунизм, ну или хотя бы произойдёт какой-нибудь глобальный перелом/поворот, откроются новые горизонты? Чёрта с два. А в 2001 такое происходило? Да нет, конечно. Таким образом, эти две сумбурные пятилетки – совершенно символические, условные. А вместе с тем – преизрядный кусок жизни, что может быть реальней и осязаемей. Очень много всего произошло за эти годы. Хорошего и плохого, весёлого и грустного, нового и повторяющегося, согласно циклической природе бытия, бесконечно. Разного, одним словом. Потому нужны Итоги. Не претендуя на всеобщесть, я предлагаю вашему вниманию узкоспециальные, чисто игровые итоги. Лишь самое важное из случившегося. Череда спонтанных и необязательных зарисовок. Жития святых. Оды, серенады, просто восхваления, некоторым – суровый взгляд из-под бровей, они не смогли сегодня, а значит, никогда не смогут, но пожелаем удачи всё равно – им она нужнее, чем триумфаторам. Стоит ещё предупредить: дальше – сплошной импрессионизм, размышления о жизни и резвое галопирующее по паре строчек обо всём. Такие себе заметки на манжетах без начала, конца, а иногда и середины. Советую подумать, прежде чем читать - я бы вот точно не стал. К чёрту вступления и пояснения, вперёд! Номинация первая: У нас всё как всегда, изменение в доктрине лишь одно – цель теперь не догнать и перегнать, а лишь догнать, да и она стала весьма призрачной, особенно в последние несколько лет, в связи с начавшимся массовым исходом разработчиков условно хардкорных игр в смежные отрасли. Что поделать, хочется жить. И желательно богато. Судя по результатам отечественной индустрии – это решительно невозможно. Были, конечно, отдельные коммерческие удачи, был даже один прямо-таки заразивший немалую часть игроков аномальной к себе любовью проект, но всё это так – мелочёвка. Итоговый баланс почему-то упорно сползает в минус… а потому я предлагаю вспомнить кое-что действительно необычное, большое, странное, удивительное и местами пугающее. Скорее всего, из-за суммы этих факторов оно и не выстрелило но, тем не менее, становится всё более ясным, что у русских игр нет другого будущего: надо искать и находить в областях доселе неисследованных, а не эксплуатировать советскую эстетику – иначе они так навсегда и останутся аутсайдерами. Если вообще останутся. Скрытый текст: Номинация вторая: Святая Варвара Сиквелы стали основой существования индустрии. Они и лишь они кормят крупнейших издателей и позволяют выделять на разработку десятки миллионов долларов/евро/йен. Ведь даже сделав отличную, шедевральную игру, трудно вызвать ажитацию и продать её достаточным для пропитания количеством миллиардов коробок, если это не очередная часть известной серии (смотрите номинацию первую, к примеру). Впрочем, сейчас мы коснулись противоположного полюса нашей маленькой, тесной внутренней империи, сериалы - это бич, замедляющий прогресс, если все их взять и отменить, авантюры наподобие вышеописанной удавались бы намного легче. Получается, сиквелы – зло? Разумеется. Но ВСЕ в них играют. И все их делают. Поэтому совершенно необходимо выбрать лучшее конвеерное чудо десятилетки. И это… Скрытый текст: Номинация третья: Я получил эту роль Прошедшая десятилетка знаменовалась стагнацией жанра, которому когда-то прочили большое будущее, и даже борьбой за выживание в середине цикла. И без того не слишком полноводный ручеёк практически пересох в 2004, но, к счастью, заново наполнился в 2006, пусть и мутноватой, полной болезнетворных микроорганизмов и почти непригодной для питья водой. Почему-то, казалось бы, столь перспективные, ролевые всё время оказывались не такими, какими должны были быть. Никак не желали себя обретать. Оттого и мучительное терминальное состояние на границе между жизнью и не совсем. Они всё же выжили. Более того, ещё не лишились амбиций и перспектив. Но прошедшие годы изрядно их вымотали. А лучшей и единственной достойной среди них оказалась… Скрытый текст: Номинация четвёртая: За Драму Многие пытались показать нам игру эмоций, чувств и прочих страстей в, простите за каламбур, игре. Настоящая чтобы драма была. Как в кино, или даже немножко лучше. И в самом деле – ежегодно в мире проходят десятки (сотни? тысячи?) успешных и не очень драматических театральных постановок, фильмов хороших тоже немало выходит. Чем мы хуже? Но с доказательствами нехудшести дела обстоят напряжённо – количество переходит в качество по только одному ему известным законам. Возможно, никаких законов и нет вовсе, вместо этого всё решает слепая фортуна. Как бы то ни было, а у нас в наличии ровно один случай такого перехода. Правда, сдвоенный. Скрытый текст: Номинация пятая: Кого хочу, того и награждаю Могу же я дать одну номинацию просто так, без веских причин, потому что хочется? Одну-единственную, жалко вам что ли. Вообще-то, я все номинации здесь раздал аккурат так, как мне хотелось, если честно. Повод найти легко, был бы фигурант с минимумом положительных качеств. Да и без причин ли я даю даже эту, беспричинную награду? *Сейчас что-нибудь придумаю, но вообще-то без причин, да* За беззаботность, веру в жизнь и оптимизм. Настоящей Игре к тому же, а не фантику какому. Так что вполне полноправная номинация. Скрытый текст: Номинация шестая: Пиар колосс Деньги и связи решают всё, в том числе и в нашем когда-то маленьком и уютном мирке, ныне горделиво, но не без оснований именующимся индустрией. Сколько проектов было выведено в люди, не будучи писаными белозубыми красавцами безупречно арийского происхождения, порой даже в ущёрб своим более породистым собратьям? И не сосчитать. Особенно на ниве раздувания оверхайпа преуспели Sony и Microsoft, стремящиеся поселить в мозгу рядовых игроков мысль, что именно их, и ничьи другие игры лучшие. Нет, все остальные издатели тоже к этому стремятся, но у этих двух самые обширные возможности. Так на каком проекте эффектнее всего была продемонстрирована животворящая сила денег? Скрытый текст: Номинация седьмая: Все ушли в онлайн Взрывной рост MMORPG был предсказуем, но оттого не стал менее выдающимся. В конце прошлого века несколько лидеров онлайна насчитывали в своих рядах по паре сотен тысяч игроков. Сегодня счёт идёт на миллионы. Онлайновые игры стали будничной повседневностью, а не маргинальной диковинкой. Разумеется, явление такого масштаба нельзя не отметить. И вы, несомненно, уже знаете, кто получит награду. Значит, справедливо. Скрытый текст: Номинация восьмая: Просто лучшие Пора уже и лучшего разработчика выбрать, не всё же игры награждать. Требования – самые высокие. Никакого спуску, чуть что - сразу вон из претендентов. Даже странно, но их, претендентов, всё равно многовато, и все серьёзны. Вот чем Blizzard не лучшие? Они вам и Warcraft III и World of Warcraft; Starcraft II вот недавно выпустили. Красавцы! А Epic и Valve, постоянно на арене со своими первоклассными экшенами? На всех соответствующих экранах планеты, да. Быть может Bioware, Square Enix или Bethesda, каждая на свой лад и в свою сторону двигающая ролевые? Про Nintendo тоже не стоит забывать – эти поражают разум продажами и невероятным умением заставлять работать старые бренды. А может, самым достойным окажется кто-нибудь из упорно двигающихся в однажды выбранном направлении и развивающих одну-единственную серию – Infinity Ward, Creative Assembly или даже, прости Господи, Bungie? Так кто? Интрига! Скрытый текст: Номинация девятая: Просто забили Ну что ж, немало хороших, приятных номинаций уже роздано, теперь пора подумать и о плохих. Итоги – вещь такая. Там, где кто-то взлетел, кто-то просто обязан провалиться прямиком в приветливо раскрытое жерло канализационного хода, иначе в этой жизни не бывает. Кто же сделал это с самым громким треском и всплеском? Кто этот несчастный? Вспомните компанию, которая в 90-е приводила всех в трепет одним своим названием, ей восхищались, она двигала индустрию вперёд и сама двигалась во главе, ей всё было позволено. Конечно же это… Скрытый текст: Номинация десятая: Надежда не дала Иногда мы склонны преувеличивать потенциал нового. Как это обычно бывает – новое, значит лучше. Частенько, будучи уверенными, что прогресс – это всегда хорошо, мы отказываемся признавать даже очевидные недостатки, зато третьим глазом видим отсутствующие достоинства. Как показывает практика, новое вовсе не всегда оказывается жизнеспособнее да или даже хотя бы просто лучше старого (но часто). Показала она это и в случае с… Скрытый текст: Номинация одиннадцатая: Чтоб не обижать Заметили наверно, что я малодушно обхожу стороной и наградами PS-эксклюзивы. И это при том, что там в эти годы происходило больше всего событий и выходило наибольшее число хитов. Частично это объясняется тем, что я не люблю Play Station (номер – любой). Подозрительные там игры, японские какие-то. Нет, ну за что давать приз Final Fantasy? За самые длинные истерики? И тем не менее, это важная и, вероятно, качественная серия, миллионы довольных покупкой не-всегда-японцев не дадут соврать. Но приз давать? Фигушки. Можно удариться в узкоспециальные вещи и наградить Gran Turismo, например. Но тогда обязательно выстроится очередь из жаждущих типа Ил-2 Штурмовик, и поводов отказывать совсем не будет. Впрочем, постойте, вроде бы проблема решена, есть одна, которую, принимая в расчёт столь сложную ситуацию, можно наградить совершенно безболезненно. Скрытый текст: Не стоит больше тратить бесценное время понапрасну – пора переходить к нашей старой, знакомой и привычной делёжке призовых мест. Призы зрительских симпатий: В некоторых случаях и дилетант может повлиять на решение специалистов. Каждый имеет право голоса, и этого не отменить никакими правилами и ограничениями. Ваше право – проголосовать своими деньгами, купив ту или иную игру. Что ж, вы сами выбрали победителя, и нет смысла говорить о несправедливом распределении мест. Скрытый текст: Здесь "глас толпы" уже не играет значительной роли. Здесь всё решаю я и только я. Разумеется, моя тройка вам не понравится, и вы можете обратиться в Страсбургский суд, но рекомендую вместо этого ценить её и признавать, так как я могу взять на себя смелость утверждать правильность своих решений и абсолютнейшую неправильность ваших. Скрытый текст: Есть такая традиция - на Новый год делать из подручных материалов чучело животного-покровителя наступающего года согласно китайскому календарю, а фигурку зверя, год которого прошёл, тем или иным способом уничтожать. У меня до сих пор сохранился здоровенный зелёный дракон, вылепленный из теста в двухтысячном, кажется, году и с тех пор превратившийся в окаменелость. Жалко было. Наверно, уже пора. На этом ВСЁ! |
NTFS, подражание OldBoy`ю? Так много букв, но я постараюсь всё осилить до вечера. Хотя тогда я не успею своё дописать. Да и после такого уже и смысла нет.
|
Это просто прекрасно.
|
Ну вот, пришел NTFS и убил всю интригу.
Теперь надежда на то, что кто-то все-таки проснется, или на то, что Рясник таки допишет свою версию итогов. |
Да ну, я так не играю. -_-
|
Цитата:
|
NTFS, прочитал. Твои выборы очень спорны, но сколько людей, столько и мнений...
Цитата:
|
NTFS,
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
NTFS, у меня то же самое, только не туева хуча номинаций, а всего три, зато помногу. Я чувствую, как победа ушла от меня. Поздравляю, ибо уверен в результате! Однако третью часть своего фолианта я всё же добью.
Цитата:
|
Цитата:
Только жаль, что на пародию не очень тянет, скоре на отличное копирование идеи, было бы лучше, если бы как раз это был стёб. Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Rя$Nick,
Цитата:
|
Цитата:
|
НОВЫЙ ПОВОРОТ. ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ. Месть – блюдо, которое подают холодным. И с кровью. Игры как вид искусства многое почерпнули из кинематографа. Можно с чистой совестью сказать, что кино – старший брат интерактивных развлечений. И как любой младший братик, они всегда и во всём стремились уподобиться фильмам, встать наравне с ними. Из года в год коварный план претворялся в жизнь: графика всё совершенней, всё больше внимания уделяется истории… всё ближе и ближе. В самом конце XX века производственные мощности достигли наконец нужного уровня: близился день расплаты! Полигоны и пиксели уже готовы отомстить кадрам – уже вышел Half-Life, который увёл FPS да и вообще все жанры из бездонной пучины первобытности; уже отгремели Command & Conquer с самым бережным подходом к сюжету; уже канули в Лету Monkey Island, Full Throttle и Day of Tentacle. На протяжении лихих девяностых подготавливалась почва для будущей победы, которая поставит игры в один ряд с кино, подвинет престарелый способ повествования с его пьедестала. Да позеленеет от зависти Тарантино… Скрытый текст: |
Цитата:
И вот терзают мысли насчет полного пересказа сюжета, все таки это в формат рецензии не входит, вроде как. |
Just Cause 2 Жанр: Action Разработчик: Avalanche Studios Издатель: Eidos Interactive Издатель в России: Новый Диск Локализатор: Новый Диск Официальный сайт игры: перейти Just Cause 2 - не просто очередная попытка сделать правильную версию Mercеnaries. Это универсальный рассказ об отважном шпионе международного калибра, который вынужден совмещать полезное с приятным. Вы играете за Рико Родригеса. Образ героя с серебреным крестом на шее составлен из множества фильмов. Есть в нём что-то и от Джеймса Бонда, и от Джона МакЛейна, и от персонажей кинофильмов Роберта Родригеса. Прибывая в островное государство Панау, он ввязывается в международную интригу. В тропическом раю, напоминающем Тайланд, шалит опасный диктатор - расстреливает тех, кто ему не подчиняться и покупает бомбардировщики за нефтедоллары. Выглядит он как карикатурный буржуй из старых советских плакатов. Ваша задача - посеять в стране хаос, ослабить позиции бесчеловечного руководителя и, наконец, свергнуть его. Жизнь на островах не сахар и без Рико. Там орудуют различные группировки, в том числе аборигены которые пытаются вернуть утраченные ими земли, наркоторговцы и местные последователи великого вождя Мао. Каждая их этих групп нуждается в помощи нужного им специалиста. Разбираясь с многочисленными заданиями, вы будете постепенно расширять сферы влияния на фракции, провоцируя все новые и новые конфликты. А на фоне этих перепалок разворачивается более сложная история с участием шпионов всех мастей. Тихий шум прибоя вскоре утонет в рокоте взрывов и оглушающих пулеметных очередях. Всё меняется Оригинальная Just Cause получила множество замечаний из-за скучных и унылых контрактов. Во второй части сотрудники Avalanche Studios попытались делать поменьше однообразных миссий. Самые интересные задания - сюжетные. Они выдаются последовательно и включают в себя множество интересных приключений. Как вам, например баталия с бывшими агентами трех супердержав на крышах небоскребов или перестрелка на древнем храме с использованием мощного пулемета. Задания Но и среди заданий местных фракций также попадаются очень хорошие задания. Скажем поездка на таинственный остров, отрезанный от остального архипелага, где, по словам заказчика, разбился самолет с очень ценным грузом. Подлетая к зловещему клочку суши , вы обнаружите, что там со времен Второй мировой войны действуют отряды армии императора Хирохито. Которые сумели довести до ума оружие возмездия. Ещё одно фантастическое задание - путешествие на территорию закрытого военного аэродрома, где вам придется из небольшого гранатомета расстрелять четыре огромных истребителя. Авторы Just Cause 2 не стали размениваться по мелочам. Они соединили в своем насыщенном приключенском коктейле элементы, кажущиеся на первый взгляд совершенно несовместимыми. Здесь есть поездки на танке; ниндзя, вооруженные пистолетами-пулеметами; подводные лодки; Творению Avalanche Studios очень тесно в границах жанра Action. К несчастью далеко не все задания в игре Just Cause 2 могут похвастаться такой великолепной постановкой. Между действительно увлекательными этапами часто попадаются контракты по захвату баз, убийству высокопоставленных государственных мужей и защите хрупких контейнеров. Впрочем, даже эти сделанные без особой выдумки проходятся с огромным удовольствие благодаря великолепной игровой механике, в основу которой вложена своеобразная физическая система. Забудем про реальность! Авторы не стали в точности моделировать скучные законы реальности. По мнению шведских специалистов, мотоцикл вполне может столкнуть с проезжей части легковой автомобиль, тела поверженных противников летают в воздух, как синички, подбиваемые вашими пулями, а прижок с высоты тысячи метров не причинит вашему персонажу никаких увечий. Отказавшись от скучных рамок действительности, геймдизайнеры ввели в игру необычный набор возможностей. Возможность поиздеваться над врагами Главный герой имеет в своем арсенале гарпун, способный крепиться к любой поверхности и в мгновение ока переносить в нужном направление, своего владельца. С помощью этого устройства вы сможете легко соединять друг с другом любые предметы. Например, прицепить машину к трактору, что бы вытащить драндулет из кювета. Или поступить эксцентрично - привязать врага к баллону с газом, а затем, прострелив емкость, заставив его взлететь в небеса. Хорош гарпун и в сочетании с парашютом. Используя трос, вы разгоняетесь, а если вовремя нажмёте кнопку, то Рико герой резко поднимется в воздух. Управлять полетом можно с помощью того же гарпуна, цепляясь за землю и деревья и подтягивая себя вперед. Так вы сможете избежать множества патрульных. Способы передвижения по острову Предусмотрены также и другие способы передвижения по территории острова Панау. Каждое транспортное средство, которое вы увидите в игре, позволено угнать и использовать его по своему усмотрению. Вы сможете полетать на дорогих истребителях, вертолетах, мотоциклах и на другом транспорте. В одной из миссий вас попросят уничтожить небольшую нефтяную вышку в океане. Вы садитесь в предоставленный вам истребитель и двигаетесь в нужном направление, но под дорог вы понимаете, что самолет недостаточно маневренный и для вашего задания не очень подходит. Хотите - можете продолжить выполнение задания на нём и разбомбить всё в пух и прах, но истинные ценители приключений выберут другой способ. Они направят самолёт прямо в центр контейнера с газом, а сам выпрыгнут из кабины, раскрыв парашют. Затем приземлятся на вышке, перебьют охрану, заминируют слабые места, угонят вертолет и отлетев на безопасное расстояние, активируют детонаторы. Avalanche Studios и Eidos Interactive очень повезло, что эта игра попала в руки японцев из Square Enix. Они сумели придать ей больше красочности, превратив её из простой тропической песочницы в тропический хит. Очень красочный и высокооктановый боевик, который понравиться любому ценителю приключений и игр жанра Action Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95% Геймплей: 9.5 Графика: 9.5 Звук и музыка: 8.5 Интерфейс и управление 9.5 Итого: 9.5 P.S. На конкурс и подзаголовки добавлю завтра |
Вступления нету, концовка сомнительна.
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Это только то, что на виду. Редактируй. Ошибки сродни кислоте. Разъедают не только сам текст, но и глаза читателя. К тому же бесконечное описание игровых миссий создаёт однообразие и давит на мозг. |
По четверкам Один, два, три. При околокризисном состоянии идей что заразило всю совр. игр. инд., после единички, идет как правило абсолютно такой же сиквел - в лучшем случае к нему прикручивается пять DLC и новая обложка. А те, кто все-таки сделал самостоятельную вторую, обязательно споткнутся на третьей и упадут в самоповторы. Это непрошибаемая аксиома, чтобы сделать харизматичную трилогию, где одно не будет клонировано у другого требуется что-то вроде таланта и тому подобной ерунды – а это у двух-трех . Благодаря ним есть пара примеров и поклон за это, но… ведь есть и невиданное – те, кто вышел за. Четверка - уже достижение. Дойти до, и не заглохнуть, не потерять лица, остаться на восьмитысячнике – черта достойная восхищения. В этой десятке было всего две самобытных, новаторских игры с четверкой в названии – во всяком случае я столько нашел. Что характерно, продолжения обоих фигурантов соскользнули с горы и сейчас гниют где-то в подвале. Ну тем ценней сегодняшние. Скрытый текст: Скрытый текст: |
illias, чой то ты не впечатлил...
|
RAUlduke!!! Моя месть будет жестокой!!!
А вообще, набежали блин тру атцы и ловить в этом прудике стало нечего... Хотел про Максима написать тоже, да вдохновение не идет, до завтра что-то нормальное точно сделать не успею. RAULduke, Among, Ряcник, испуская пену изо рта, медленно оседаю на пол, но за миг до потери рассудка всё же успеваю снять шляпу... далее корчусь в предсмертных конвульсиях... |
VERGIL_01, ты про НТФСа позабыл, он всех нас нагнёт.
Кстати, вдохновения не существует. Его придумали ушлые "поэты", чтобы объяснять долгие запои. |
Да я даже ниасилил до конца это постище. Уж он профессиональный нагибатель.
|
Цитата:
Так лучше? |
|
Цитата:
|
subjektMG, Блин, нужно было тег ставить что ли?
Я думал, что это и так понятно... |
Цитата:
|
XX in X - Part two
С кухни доносился запах варящихся свиных рулек, из приоткрытого ящика стола торчала маленькая бутылка виски. Автор в каком-то полузабытьи сидел в кресле и остекленевшими глазами пялился в монитор, заторможенно потирая отдавленную в автобусе ногу.
- Новый Год проспишь, парниша, - заметил голос откуда из-за спины, который принадлежал Объективности, уже нарядившейся в костюм Снегурочки. - А... это ты... отвлекла меня, в общем, это, я тут работу одну не закончил, - не отрываясь от созерцания светящегося прямоугольника Автор. - Давай продолжим, осталась половина, - произнесла Объективность, старательно приделывая к шапке искусственную косу булавкой. 9. Max Payne (2001) - Умоляю тебя, только не надо разводить сопли про Тарантино, Джона Ву, употреблять непонятные слова вроде "нуар" и цитировать Макса, ладно? - добавила дама, посмотрев на экран и поёжилась, словно ей к затылку приложили кусок льда. - А почему? - равнодушным тоном спросил Автор, задумчиво почесав бровь. - Потому что Max Payne - это просто компетентный шутер с грамотной стилизацией, правильным сюжетом и грамотным дизайном, так сложилось, что лучше просто никто сделать не смог. - Мне правда всё равно, - пробубнил сидящий за монитором и выдал следующий заголовок: 8. PainKiller - Рекомендую такую игру, - удовлетворённо промурлыкала Объективность, заметив торчащий из ящика виски и незаметно приоткрывая его ногой. - Жаль только, что у всех остальных ураганный геймплей, кровавые ошмётки, качественный хэви-метал и со вкусом созданные уровни не оставили за прошедшие с выхода шесть лет ни капли памяти. - Жаль, очень жаль, - наигранно произнесла собеседница, убедившись, что ящик открыт достаточно, чтобы свободно достать оттуда его содержимое. 7. Prince of Persia: The Sands of Time (2003) - Да ну, ты что, были ведь у Ubi и поинтереснее игры за эти десять лет - и как минимум одна отличная часть Splinter Cell, и Beyond Good & Evil. А ты детскую сказку с прыгалками пихаешь. - На её идеях сколько проектов выехало и оригинал не превзошло, так что за заслуги положено, - пояснил Автор. - Странная формулировка, каким-то старпёрством и коммунизмом попахивает, - незаметно доставая бутылку из ящика отметила Объективность - Зато правда, - нашёлся Автор, продолжая заполнять свободное место на экране буквами 6. Resident Evil 4 (2005\2007) - Ты бы ещё через чёрточку написал, вроде годов жизни, ха-ха, - произнесла дама, открыв бутылку и начав бесшумно поглощать его содержимое. Закончив тёмное дело, она закрыла бутылку и аккуратно убрала обратно в ящик. Увлечённый Автор ничего не заметил и ответил, не отвлекаясь от экрана: "На GameCube игра вышла сначала, а потом на ПК". - Как будто счастье ПК принёс этот жуткий порт, - сказала Объективность, постепенно наливаясь красной краской. - Он принёс как минимум идею иметь дома геймпад. А потом Dead Space и Resident Evil 5, -парировал герой и сделал новый заголовок. 5. Rome: Total War (2004) Ааааа, люблю Рим, помню как поджигала там свиней и пугала им слонов, - заплетающимся голосом произнесла девушка в костюме Снегурки, поправляя съехавшую на бок шапку, - Или то были не свиньи... Почему-то данная фраза дико развеселила Объективность и она захихикала. - Чего ты ржё... - поворачиваясь к ней произнёс Автор и мельком увидел, что виски безвременно утрачен, - А ну, ясно. И не стыдно тебе? - Стыдно. Но очень, очень клёво! - потупив глаза и принявшись ковырять пол носком произнесла посетительница. 4. Silent Storm (2003) - А эттто что ещё за з.. зверь такой? - спросила она, мигом убрав с себя малейшие признаки сожаления по поводу наглого ограбления. - Лучшая отечественная игра, между прочим, за последние десять лет, - с лёгкой злобой в голосе заметил Автор. - А как же "Ил-2"? - Я же сказал "игра", а не "симулятор". И вообще стыдно не знать про "Операцию Silent Storm" - там была превосходная озвучка, великолепная, в лучших традициях жанра тактическая механика, отличный сеттинг, смешивающий фантастику и Вторую Мировую, а так же безупречная и заметная даже по современным меркам графика. Прямо сейчас пошла и поиграла. - У меня Windows Seven, она наверно не запустится, - ехидно сказала Объективность, подсаживаясь поближе к Автору. На экране монитора появился заголовок: 3. The Elder Scrolls IIIL Morrowind (2002) - Нет, стой, умоляю, не пиши ничего дальше, у меня плохие предчувствия, сейчас тебя понесёт, ты до первого января тут строчить будешь про закаты и рассветы, про секреты Красной Горы, про гениального вот такового вот композитора Джереми Соула и так далее, давай не будем, я тебя прошу, хватит, - запричитала Объективность, с трудом произнося отдельные слоги/ - Я ж не могу просто вот так вот бросить и ничего не написать. - Ты какой-то тупой. Вот гляди, должно сработать: "ПАТСАНЫ ТАЩЕМТА ТУТ КРУТАЯ ЭРПЕГЕ И ГРАФОН МОЖНО НУ КАК В КРУЗИСЕ СДЕЛАТЬ" - напечатала Объективность и снабдила запись ссылкой. - Думаешь прокатит? - У тебя всё равно не хватит фантазии написать лучше и интереснее. 2. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) Объективность упала со стола. Она билась в истерике, истошно орала, после чего сорвала прикрепленную булавкой косу и начала себя душить. Поняв, что трюк не проходит, она выхватила у старательно строчащего про закаты и рассветы и про "такового-то композитора Джереми Соула" Автора клавиатуру и написала тоже самое, что несколькими строчками выше, повторив трюк со ссылкой. - Теперь-то точно не прокатит, - сокрущённо ответил Автор и отпихнув в сторону Объективность, начал писать концовку. 1. World of WarCraft (2004) + *Burning Crusade (2006) * Wrath of the Lich King (2008) * Cataclysm (2010) Цитата:
"Эх, придётся действовать старыми методами", - подумал Автор, достал пустую бутылку, торчащую из ящика и приложил даму по темени... Автора разбудил телефонный звонок. В руке он держал небольшую стеклянную бутылку из-под виски, а голова жутко ныла где-то в районе затылка. Он взглянул на экран и посмотрел в открытый документ Word, озаглавленный двумя иксами. Он был девственно чист. |
Цитата:
Хоть кто-то упомянул этот нашумевший проект в своих итогах. Кажется, её даже на Западе отметили в своё время как "лучшую игру года, в которую никто не играл". :)) |
Rя$Nick, начал за здравие, кончил за упокой. ИМХО.
|
Цитата:
Ищу альтернативные источники вдохновения. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
А вообще видимо больше работ не будет (ну кто завтра будет что-то придумывать), поэтому NTFSу желаю победы. И почти в неё верю. *ушёл варить кальмаров на ктулхианский салат собственного рецепта* |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
*удушаем жабой* |
Rя$Nick, я буду завтра.
|
Итоги
Пришли Итоги
- Снова, опаздываю. Который там час? Вот блин, да как так? Уже 9:30, тогда как рабочий день начинается в 8:00! Главное, чтобы эти не проболтались боссу… Всем добрый день, Ботван Зугирич сегодня не придёт, сказал, что «по семейным обстоятельствам». Значит, я буду сегодня его заместителем и вас выслушаю. Светочка, мне чаю, кстати. Вижу, здесь находятся новоиспеченные работнички, так? Так. Вот для вас я сейчас расскажу причину нашего собрания. Ботван Зугирич, наш директор, считает, что, несмотря на успех нашего последнего проекта, нам не стоит зацикливаться на одном жанре, а, гм глупость, разработать «величайшую компьютерную игру всех времён и народов». Для этого, он дал почти всем работникам задание составить список «Лучших Игр в период с 2001 до 2010 включительно». Раньше мы уже пытались так сделать, собрав части лучших игр одного жанра, но вышло абы что. Вот теперь босс вновь хочет это сделать, но только во вселенских масштабах. Нус, давайте выслушаем каждого. Лежак Шункевич - вы первый. - Я вообще-то Шинкевич и, надо сказать, у меня внятный подчерк. Значит так, мне Ботван поручил выделить наилучшую игру в жанре Action. Мне абсолютно непонятен его выбор, так как я не разбираюсь в экшенах и играю в произведения данного жанра очень редко. Пришлось спрашивать своего знакомого, «заядлого геймера», что закончилось неудачей: ничего иного, как Call of Duty: Modern Warfare 2 я не ожидал услышать. Затем вечерком по интернету полазал, почитал мнения людей, вспомнил о кое-чём. Итак… Лучшим Action`ом десятилетия становится… Скрытый текст: -Спасибо, Лежак. Вы отлично… ДА какой нахрен Кинг Конг? Что вы позоритесь перед новыми сотрудниками? В игровой студии должен работать человек хоть немного разбирающийся в игровой же индустрии. А то, что ты, то есть – вы, мне только что произнесли – обычная хрень! Число штамповки таких отбросов которой в год просто зашкаливает. Может я и не играл в вашу гориллу, но я знаю, что она не сможет побороть отличный, хоть и немного скучный Half-Life 2. Тот же «Риддик», я считаю, будет поинтереснее. - Думайте, как хотите. Я останусь при своём мнении. -Хорошо, оставайтесь, но статью перепишите. Всё ясно? … Так, следующий, - сказал заведующий. Ольга, вы будете второй. Насколько я знаю, вы писали про лучшую гонку. И так… Света, где мой чай?!? Вы считаете, что у меня отравление желудка? Или что я нервный? Тогда зачем вы мне заварили зелёный чай? Я его ненавижу! Мало, что Ботван любит – я же не он. Заваривайте чёрный. Ага, Ольга, какой же русский не любит быстрой езды, не так ли? -Угу, я решила написать про лучшую Racing-игру десятилетия и этого года. Лучшей Гонкой десятилетия становится… Скрытый текст: А теперь… Лучшей Гонкой 2010 года становится… Скрытый текст: -Хорошо, довольно..неплохо, но у меня всё же придирки есть, не буду их озвучивать. -Извините, что я вас перебиваю, я просто…хотела сказать, что ваш чай уже давно готов, можете пить. -Так..ТАК ОН ОСТЫЛ! Какая же вы безалаберная! Сделайте вы мне, наконец, чай! -Да что вы так над ней измываетесь? Вам заняться нечем? Или вам приносит счастье вот такое отношение ко всем нам? -Помолчи немного, ладно? Хотя нет, лучше поговори о том, что ты готовил. И не надо со мной говорить в таком тоне: могу тебя вышвырнуть прямо сейчас отсюда. У меня есть полномочия. -ДА Я!..я готовил про ролевую. Вот – Лучшей RPG десятилетия становится… Скрытый текст: -Ха-ха-ха. Браво, браво. Теперь есть повод вас уволить, Ганс! Ха-..чёрт, забыл...ладно. -Что же вас так не устроило, Адольф? -главное, чтоб они не узнали… А, что? И вы ещё спрашиваете? Лучшей RPG может быть только созданная в нашей компании игра, а именно Two Worlds 2. Как только Ботван узнает… -Хи, несмотря на то, что Two Worlds 2 действительно очень хороша и несомненно является лучшей ролевой игрой этого года, она ни за что не сможет стать лучшей десятилетия! И уверен, что Ботван Зугирич с этим согласен на 100 %! -Посмотрим. Пора уже заканчивать, засиделись мы что-то. Так, кто там про квест готовил? Ну, давайте, побыстрее там. -Це я. Короче, Лучшим квестом десятилетия становится… Скрытый текст: -Поздравляю вас – ваша рецензия достойна..поливания её помоями. Она самая бездарная из всех, что мне когда-либо приходилось читать. Такое чувство, что её только что на ходу за минутку написали. Ха, похоже, так и есть, раз уж она даже не распечатана. Света, мне перехотелось пить чай, можете сама испробовать. И да, итог: я вами почти недоволен, но рецензии переписать только Гансу и вам, квестолюбительница. А и ещё - я должен был написать про лучшую игру вообще. Но, к сожалению, у меня не хватило времени… -[Плача] Ну что вы на меня так смотрите? Я же не.. -Тише, тише, помолчи..те. На чём я остановился… и я написал только её название. И это… Скрытый текст: Э-э-э… да что та..нет..не..Света, ТЫ ДУР… Всё, у меня нет сил с вас! -Вы что это тоже кому-то поручили. Да как вы… -Только что, извиняюсь, обливали помоями Morrowind и тут на тебе – Игра Десятилетия! -Что вы… А что это? -[Откуда-то из-под стола] Всё, прекращаем этот цирк, все успокоились. [На большом мониторе появилось чьё-то лицо] -Здравствуйте Ботван Зугирич! Вы знаете, что здесь происходит? - Да я уже по скайпу за этим дурдомом два часа наблюдаю! Адольф Хитлер, что вы о себе возомнили? Совсем страх потеряли? Я считал вас наиболее компетентным сотрудником в нашей студии, поручил вам написать статью про лучшие игры в период с 2001 по 2010 год, а вы раструбили всем об этом, да ещё и заставили их делать вашу работу!!! Ай-ай-ай, какой вы. Теперь просите у всех прощения, немедленно! - … -Не можете и слова сказать? Ну всё, не буду тянуть время. Спасибо всем за труд и наступающим всех вас! Желаю много здоровья, счастья и чтобы вы слушались меня. Всё расходитесь по домам, ведь тридцать первое сегодня, сокращённый день. Всем хочу сказать: до свидания! Ах, да, Адольф и Ганс: вы уволены. |
Всё очень просто.
Fallout: New Vegas. Фоллаут 3 от Бетезды был отличной игрой, что показывают высокие оценки как прессы, так и игроков. Интересной, увлекательной и всем бы она была хороша, если бы не было у неё малюююсенького минуса - это был ни капельки не Фоллаут. Точное определение этой игры - "Oblivion с пушками в антураже Фоллаута". И в этой замечательной игре нас развлекали приглашённые друиды, весёлые супергерои, умирающие с пары выстрелов супермутанты, а помогало нам белое и пушистое Братство Стали. К сожалению, во вселенной Фоллаут Братство Стали не белое и не пушистое в принципе, супермутанты - здоровенные зелёнокожие увальни, чей череп можно пробить разве что хорошеньким зарядом дроби (но никак не пулей из пятизарядной пукалки), а одинокая старушка больше заботится о пропитании, чем о скрипке. Игру нельзя была назвать наследницей серии. Это лишь вариация на тему от Бетезды. Которой, к её чести, пришла в голову гениальная идея - отдать новую игру разработчикам второго Fallout, которые перебрались из усопшей Black Isle в совсем не торопящийся помирать Obsidian Entertainment. http://blogs.stopgame.ru/uploads/ima.../01/1e552c.jpg И оказалось, что у старичков ещё есть порох в пороховницах. Причём внимательная инспекция отметила также солидные запасы тротила и динамита, обильно политые нитроглицерином. И бочечка напалма. В качестве первых выступали старые концепты и наброски Fallout 3 (ещё Интерплеевского разлива), а второе обеспечивалось собственным талантом студии (который не раз и не два скрывался под пеленой программных ошибок). Obsidian Entertainment создали, не много ни мало, настоящий Фоллаут. С багами, куда ж без них. С дисбалансом - а какая настоящая игра серии обходилась без него? С бешеной вариативностью в выполнениях квестов, напомнив нам принцип трёх У (убей, укради, убеди). Да и сами квесты стали правильными, заставляя игроков, как и одиннадцать лет назад ночами не спать, ища оптимальные решения. А мир... Ох уж этот мир! Там где у Бетезды была тёмно-зелёная гамма, теперь светит яркое солнышко, а там где у Бетезды был цирк на выезде, теперь находится настоящая человеческая драма. И, что самое странное, этому всему веришь. Веришь, что под яркими лучами Солнца люди таят столь же много злобы, сколь и под тёмными тучами. Ведь человеческая природа как война - она никогда не меняется... Скрытый текст: На сладенькое нам оставили хардкор режим, отменили автолевелинг, заставив побегать от когтей Смерти - эти твари теперь ОЧЕНЬ злые. Улучшили режим боя - теперь интересно стрелять и без ВАТСа. Да, это не уровень Хало Рич или другого современного шутера, но стрельба от первого лица стала куда более сносной, и от неё стало можно даже получать удовольствие. Хотя шесть пуль в лоб человеку без шлема, не заставляющие его даже моргнуть глазом, вносят свой веский вклад, заставляя брови играющего неудержимо ползти вверх. И есть от чего - порой в Пустыне Мохаве случаются совсем странные явления. Вас когда-нибудь преследовал проваливающийся под песок скорпион? В Нью Вегасе вы можете поправить это упущение. Но, что гораздо более ценно, вы можете поставить свой личный рекорд бега от разъярённых бабок с колотушками, выкрикивающими странные ругательства вроде "Сраный педрила!". Ну согрешил разок с роботом, с кем ни бывает... А порой становится и не до смеха совсем. Например, когда ты осознаёшь суть конфликта, в котором ты невольно играешь одну из важнейших ролей. Когда понимаешь, что правильного пути нет, что мораль и политика несовместимы, пробуешь зло на вкус, пытаясь понять какое из них мельче... Но самое страшное осознание приходит позже, когда игрок наконец понимает, что он играет роль механика жуткой военной машины на шестерёнках которой находятся толпы совершенно невинных людей. И, в зависимости от выбора, часть этих шестерёнок неминуемо завертится, смазав свои грани кровью. И нет способа остановить это жуткое порождение человека, нет возможности спасти всех. Всё равно придётся убивать, а кого - решать игроку. И в эти моменты хочется опять попросить коридорность, хочется, чтобы добрый дядя указал правильный путь в волшебную страну весёлых фей, где зло побеждают отважные герои, а все хорошие оказываются живы в конце. Но её нет и игрок делает выбор, выбор, который ещё аукнется ему, напоминая о страшной ответственности. Нет нужды напоминать о том, что все эти выборы связаны между собой, связаны такими узлами, что порой удивительно становится как один твой кажущийся незначительным шаг сразу изменил цепь последующих... Скрытый текст: Прочтя предыдущий абзац, пытливый читатель задастся вопросом - почему же важна жизнь каких-то NPC? Статистов, говорящих болванчиков... которых в этой игре нет. Не каждый тщательно прописан и обладает своим характером, выражающимся в замечательных диалогах. Но каждый обладает своим взором на окружающий мир, пусть это даже и статистическая фраза "вот придут наши рейнджеры и всем наподдадут!". Граждане НКР разделяют чаяния и надежды их родного государства, население Легиона уверено в принципах и идеалах Цезаря, их Вождя. Пусть многие из них - лишь статисты. Но они создают настроение, уверяя нас, что всё это не просто так и мы не роемся в песочнице с пластмассовыми куклами. Ещё больше нас убеждают разговорчивые персонажи. Они охотно делятся своим, абсолютно уникальным мнением, рассуждают о политике, конфликте, жизни вообще и деяниях игроках в частности, а некоторые заставляют игрока уподобляться парнокопытным, всерьёз рассказывая о невидимой чупакабре с автоматом. А старый рейнджер, проводящий дни, глядя на водную рябь с балкона, поставит игрока перед страшным фактом, очевидным в реальности и кажущимся невозможным в игре. А ведь настоящая смерть есть и тут, в этом искусственном мире, созданном для игрока, чтобы он развлекался. И эти моменты заставляют поверить... И тогда всё содеянное становится важным и тогда ты готов увидеть в действиях Курьера себя, и тогда ты признаёшь игру нечто большим, чем просто развлечением, тогда ты признаёшь вопросы, что она тебе задала и шероховатости летят мимо, потому что перед тобой находится ещё одно произведение искусства. Всамделишное и настоящее. Оно хрупко - нажми чуть посильнее и невероятно убедительный мир треснет. И впечатление порежется об баги, старую графику, не самый лучший геймплей, о недостаток эпичности, в конце концов. И очень важно, чтобы этого не произошло. Со мной этого не будет... P.S. На конкурс, ессно. |
Цитата:
|
Цитата:
Пофиксил. |
Nikitakun, уж прости, но СЛИШКОМ похоже на работу Ряснега, а этого я не приемлю:( Хотя понимаю, что для слизанной работы слишком многое отличается... После его смертоубийства твою прочитал уже без этого особого запала. А так, оч. хорошо;)
|
Цитата:
P.s Извини, я хотел повысить репутацию, а форум отнял. |
Скрытый текст: Ща буду править и дописывать. |
Nikitakun, Peter Jackson`s King Kong The Official Game of the Movie - лучший экшен десятилетия? ЛОЛ.
|
Рецензии больше не принимаются, ждите голосования.
|
Закидайте меня помидорами в банках, но у меня общее впечатление, что практически все участвующие написали несколько ниже своих реальных возможностей. Причем если по содержанию у всех свои вкусы специфические, то по форме тоже идеальных работ нет.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Так что myth busted. |
Новый Год уже кончился и отметить уже все, вроде, успели. Где критика? Где наезды и разборки по понятиям?
Хотя бы мою "рецензию" разберите... А то как-то вхолостую она прошла... |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
По крайней мере я бы переписал эту фразу так. Цитата:
Цитата:
Концовка, начиная с фразы про старого рейнджера, отлично выправилась в плане литературного языка, т.к. именно его не хватает больше всего прочей части рецензии. Шокирующих пробелов в орфографии и пунктуации не заметил, главное - необходимо выработать свой стиль повествования, подкрепленный лит. языком. По предложениям разбирать не стал, основные мысли под цитатами можно применить и к тексту в целом. |
secret, мне например ужасно не нравится, когда английские названия начинают транслитировать. При виде "Фоллаутов", "Бетезд" и уж тем более "Хало Рич" в рецензии меня выворачивает. Но это моё личное мнение, не навязываю.
|
Во, это уже другое дело.
Скрытый текст: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
secret, да, и не забудь, пожалуйста, ставить между картинками и текстом видимые пробелы, а сами картинки центровать.
|
ZiCell, да, я уже думал о центровке, но сейчас это уже не так важно...
|
Цитата:
|
Цитата:
В данном случае это банальное "потом уже буду заморачиваться". |
А мой ТОП игр 2010 года можно выложить?
P.S. если - ДА, то где? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Рецензию на сторонние ресурсы можно выкладывать только после подведения итогов и конца голосования?
|
Цитата:
|
А ещё какие-нибудь мысли по моему тексту есть? В целом, хорошо/плохо написано? В чём главные недостатки/преимущества?
P.S. OldBoy, подводи уже итоги :). |
Цитата:
И да, чтобы чужие замечания точно вгрызались тебе в кору мозга, нужно всё тут же исправлять, даже если тебе кажется, будто твой текст уже не удостоится внимания. Конечно, не удостоится, если он и дальше будет находиться в таком безобразном состоянии. |
Цитата:
|
OldBoy, я то уже подвёл, мне твои итоги прочитать хочется.
ZiCell, можно пожалуйста ссылку на рецензии, где высказываются похожие мысли? И, знаешь, я вряд ли когда-либо буду писать рецензии, похожие на те, что пишут здешние мэтры. У них свой путь, а у меня свой. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Rя$Nick, хотя бы на самую плохую рецензию я не тяну...
|
Да не, там же есть рецензии на Фолл и Сталкера от одного автора. Так что едва ли.
Это насчет стебной номинации. |
secret, ну конечно лучше, чем некто Yarkiy, который попал в голосование лишь до кучи по-моему, но не обольщайся, это не имеет значения.
Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Rя$Nick, в моей рецензии всё так плохо?
|
Цитата:
Цитата:
Вообще я цитатников никогда не делаю и никого не критикую, но ты так всех просишь, что и я попробую. Совсем чуть, то, что больше остального бросилось в глаза. Скрытый текст: |
Раньше выходных итогов не ждите.
|
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
secret, прекращай выпендриваться и научись уже принимать критику.
|
ZiCell, я её принимаю. А то, что я часть поправок пытаюсь оспорить - абсолютно нормально.
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
"Ах мир! Ох уж этот мир!" Интонация идёт на конец фразы, на слово мир. При этом явное смысловое ударение, почти патетическое восклицание. "Ах мир, ох уж этот мир." Фраза как бы растягивается. Без точки пауза получается слишком незначительной и фраза получается склеенной, причём шов, ИМХО, заметен. "Ах мир. Ох уж этот мир!" "Ах мир" невыделяется резко, потому что это произносится с улыбкой, с лёгким покачиванием головы, как ты говоришь о добром знакомом. Снижение, пауза... Дальше с улыбкой, после паузы, "Ох уж этот мир!", уже с неким дружеским восхищением, немного пренебрежительным оттенком, но именно дружеским. Мир этот родной. Цитата:
Цитата:
Опять же, по поводу всего текста есть какие-нибудь мнения? ZiCell, с тебя ссылки на похожие по вкладываемому смыслу рецензии/отзывы :). |
secret, только сейчас заметил, что
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Завершение десятилетия - отличный повод подвести черту, свести дебет с кредитом и сделать большое ИТОГО, как я вам всем и предложил чуть больше месяца тому назад. Приглашение было ненавязчивое, но народный отклик шёл из самых глубин всеобщемировой творческой жилы и явил собой 16 версий о том, что можно назвать лучшим за истекший период времени в игровой индустрии. Вы делаете приятно мне своим вниманием, ну а я в ответ публикую свои занятные итоги - честная сделка. В то же время, свои итоги хочется подвести и мне. Что же... хм, у нас были трудные деньки, были взлёты и падения, но мы все живы (надеюсь, не хотелось бы нарваться на зомби-рецензента) и более менее здоровы (хотя некоторые авторы своими утончёнными шедеврами неоднократно пытались пошатнуть моё душевное равновесие). Конкурс привлекает как старых, так и новых участников, даже не смотря на вполне явственную стагнацию, которую не отметил только Вовочка Пупкин, в первый раз посмотревший эту тему вчера вечером. Наверное, самый важный вопрос, на который мы должны все для себя дать ответ - хотим ли мы вообще продолжать? Устраивает ли нас стабильность и постоянство или же сердце на протвене несбывшихся надежд уже просто отчаялось вновь воспылать былым задором? В таких случаях я всегда говорю: "Посмотрим, время покажет." Воспользуюсь этой отмазкой и сейчас, ведь время принимать окончательные решения ещё впереди. Смотрите же сами, что принесли нам последние Номинация первая или самый инаковый: "I did it my way!" Безумству храбрых поём мы песню. А так же смелых, отчаянных, отмороженных, слепых, хромых, неадекватных и далее по списку аберраций. Мы чертовски любим тех, кто пытается выйти за рамки установленных шаблонов и защитных красных флажков. Молодцы ребята, что уж там! Проблема только в том, что быть инаковым вовсе не означает быть качественным, быть альтернативным художником вовсе не означает быть хорошим художником. Так и у нас - иногда лучше прислушаться к чужим предложениям, играть по правилам и получить заметно более достойный результат, нежели переть по своему уникальному пути, который никому не интересен, кроме самого автора. Впрочем, за вопиющую, запредельную альтернативность я бы признал в авторе пускай и небольшой, но талант - я умею ценить здоровую наглость. Однако чаще всё намного банальней - кому-то просто влом соблюдать уже принятые правила игры. Претенденты: Скрытый текст: Победителем становится: Скрытый текст: Номинация вторая или Худшая короткая рецензия/итоги: FAIL В том образце оформления, что размещён в первом посте темы, есть краткая строка, которую я позволю себе процитировать: "Текст рецензии от 2.000 до 10.000 символов (верхний предел - условный)". О чём это должно говорить всем участникам? Хотя бы о том простом факте, что размер далеко не всегда имеет значение. За время проведения нашего конкурса, я видел множество примеров, когда компактная выжимка производила гораздо более приятное впечатление, нежели растянутая на десятки абзацев монструозная конструкция. Что отличает великого мастера он начинающего подмастерья? То, что мастер уже научился на своих ошибках, а подмастерью это только предстоит. Но не только это: и у признанных знатоков своего дела случаются промашки, после которых им приходится восстанавливать своё реноме - в веках потом живут достижения великих имён, при этом забывая о ничтожных промашках и смазанных красках картин. Только вот всегда найдётся тот, кто припомнит... Претенденты: Скрытый текст: Победителем становится: Скрытый текст: Номинация третья или OldBoy кого хочет, того и награждает: Thank You Выражать свою благодарность можно различными способами: дарить памятные галстуки, крепко жать руки, нежно целовать в губы или просто произносить искажённое "спаси Бог". Даже формальные, эти жесты способствуют укреплению связей между людьми, развивают взаимные чувства и направляют творческую инициативу в единое русло. Благодарность служить своеобразным цементом, который скрепляет здание человеческих отношений. Хочу высказать благодарность и я, не дожидаясь заключительного слова. Спасибо вам, за то, что Вы все навещаете этот раздел и мои уютненькие темки, публикуете свои работы, помогаете мне и другим пользователям своими советами. Спасибо вам всем, я кладу руку на сердце и кланяюсь. Но кому-то одному я хочу высказать особую признательность. За что именно? Сейчас узнаем. %) Победителем становится: Скрытый текст: Номинация четвёртая или OldBoy кого хочет, того и пинает: "Тогда Пилат, желая сделать угодное народу, отпустил им Варавву..." Т.к. итоги в этот раз подводятся не простые, а Но конкурсные месяцы шли, а что-то мне всё время мешало. Что-то маячило мушкой в глазу, не давало полностью насладиться процессом и это... Победителем становится: Скрытый текст: Номинация пятая или лучшее подражание: "О, жены чистые пророка, от всех вы жен отличены..." Подражание есть высшая форма лести. Мы стремимся подражать своим родителям или старшим сверстникам, чтобы заслужить их признание, чтобы стать важными и полезными в их глазах. Мы подражаем своим учителям и начальникам на работе, чтобы они признали нас за хоть в чём-то равных, чтобы не забыли при подведении итогов года накинуть балл к оценке и рубликов к премии. Я пишу не о плагиате, не о тупом копировании, но о восприятии чужих начинаний и, если требуется, их переосмыслении. Надо ли бороться с таким? Вряд ли, тем более, что это уже бессмысленно. Игры черпают в книгах и кино, а кино, в свою очередь, в играх. Змей, который кусает сам себя за хвост... Но отбросим излишний символизм положения и найдём лучших подражателей Конкурса "Х". Претенденты: Скрытый текст: Победителем становится: Скрытый текст: Номинация шестая: Обязательная рецензия на S.T.A.L.K.E.R. В прошлом сдвоенном конкурсе мы уже были свидетелем возвращения рецензий на этот игровой продукт братского украинского народа. Братки-славяне молодцевато заделали такую игру, которую вспоминают и спустя почти четыре года (подумать только, как быстро летит время) - такой же популярностью и известностью могут похвастаться, наверное, только Ил-2 и незабвенная Месть боксёра. Впрочем, в этот раз я не буду ехидничать - игросталкер нашёл свою аудиторию, среди мутного потока паршивых книжек по его мотивам встречаются и вполне терпимые, на подходе и сериал, а за ним, глядишь, и полный метр. В чём же феномен популярности этой развлекательной разработки на столь тяжёлую тему? Громкий PR? Смешение элементов FPS и RPG и отточенный баланс? Фантастическая графика? Ничто из этого. Сталкером живёт народная молва по большей части за счёт атмосферы, мрачной атмосферы некогда живого города Чернобыля, история падения которого нам так хорошо известна и близка (что-то похожее испытывали все участники нашей партии, когда со слезами на глазах пересекали Столичную пустошь в Fallout 3). Такая игра просто не могла появиться на западе (как и, кстати, корявенький Метро 2033 о крысах в московском метро). Наверное, всё же стоит ценить это вторжение на территорию западного потенциального врага, пускай и столь нетрадиционными методами. Победителем становится: Скрытый текст: Номинация седьмая или лучший оффтопик: Drugs, mon Чем хороши наши конкурсные темы, так это свободой общения (хотя и не безграничной - у модераторов раздела тоже время от времени кончается терпение). В этом месяце успели пообсуждать и летосчисление, и игровую/наркотическую зависимость и много чего ещё "перетереть", напрямую не относящегося к конкурсе и рецензиям в теме. Не могу сказать, что такие отступления меня всегда радуют, но, думается, пользователям приятно видеть такой уголок для общения во, в целом, довольно унылом журнальном раздельчике. Победителем становится: Скрытый текст: Номинация восьмая, девятая и десятая с четвертью или самая лучшая номинация: Графоманство - не порок, а способ существования отдельных пишущих единиц. Выливая содержимое кофейника идиом в перевёрнутую чашку со спагетти неологизмов, специально высморканных автором через клавиатуру, мы создаём муравейный дом вокруг центрального жука объектного представления. Читатели просто обязаны, подпрыгивая на одной ножке, водит хороводы общечеловеческого почтения вокруг гипертрофированных текстов нашей расплёсканной ментальности - поделом им, увлечённым яркой шуршавчатой упакованностью твёрдых фракций авторского текста. Мы - молодцы! Мы - прогрессивные проводники новояза в мозговые центры 90% стандарта! Сравнивайте нас со своей серой жизнью мохнатых пещерников и восторгайтесь. Главным графоманом становится: Скрытый текст: А теперь, не тратя бесценного времени напрасно, переходим к нашей старой, знакомой и привычной делёжке призовых мест. Призы зрительских симпатий: В некоторых случаях и дилетант может повлиять на решение специалистов. Каждый имеет право голоса и этого не отменить никакими правилами и ограничениями. Что же - вы сами проголосовали за победителя и нет смысла говорить о несправедливом распределении мест. В дополнение, я хочу отметить, что наверняка пользователи выбирали не только лучшие тексты, но и наиболее близкие им топы - у каждого своё понимание о прекрасном и, если сравнить работы трёх призёров, для каждого в них найдётся что-то близкое из игровых предпочтений. Победители: Скрытый текст: Призы от Партии: Здесь "глас толпы" уже не играет значительной роли. Здесь всё решают капитолийские чины и голос здравого рассудка. Решение в данном случае не может быть однозначным, но таково наше решение - цените его, признавайте его, т.к. мы можем взять на себя смелость утверждать правильность своих решений. Взгляните ещё раз на голосование пользователей. Вам нравится тройка призёров? Подозреваю, что да. Надо ли в ней что-то менять? А вот сейчас и выясним. Победители: Скрытый текст: Весь сегодняшний день я писал эти итоги. В них наверняка достаёт оговорок и досадных опечаток, о которые Вы спотыкались при чтении итогов по вашим итогам (хм), но надеюсь, что чтение доставило некоторое удовольствие почтенной публике. Последний 10 лет для игровой индустрии были примерно такими же: она разрасталась вширь, заимствовала идеи со смежных территорий, вырождалась игротрешем, теряла в новизне и обрастала казуальщиной, но она выжила. Благодаря тысячам рядовых разработчиков у нас есть инди-проекты (например, Braid), если привычный поп-корн (серия Call of Duty), есть и просто обычные игры, в которые приятно скоротать время вечерком. Сетевые игры заслуживают всё большего внимания, что очень верно подметил Rя$Nick, но я бы даже с гораздо большим вниманием отнёсся бы к развитию шутеров и RTS, в которых сингл всё чаще становится подготовкой к настоящему противостоянию живых игроков. Провожая 2010 год и последний 10 лет, я хочу пожелать всем нам, чтобы у нас было как можно больше материала для написания новых рецензий. Чтобы выходящие хиты и просто хорошие игры дарили новые впечатления, и мы не стали прожжёными журналюгами, которые на всё новое смотрят оттопырив нижнюю губу с "это уже было". Хочу пожелать нам приятно проводить время и в наших конкурсных темках, которые уже стали привычным местом посещения и излияния души. Ещё раз благодарю всех участников - возможно, Вы не победили в этот раз, но, как знать, кто именно станет обладателем кубков и медалек в будущем? Дерзайте и удача повернётся к вам лицом. С новым годом и до новых встреч. |
Четырнадцать
Скрытый текст: конечно да, расстрогало до глубины души :3 Теперь со спокойной душой можно пару месяцев отдохнуть, подумывая над каким-нибудь экстраординарным возвращением, старые приёмы работают больно средне. |
Колоссальный конкурс, колоссальные работы (подчас настолько графоманские, что даже мозг не успевает обрабатывать посылаемые многострадальными органами зрения беспокойные сигналы с бурным нечитабельным потоком лексем за авторством очередного заслуженного графомана). Колоссальные итоги. Денюжка ушла пародисту - поделом ему (в смысле, поздравляю, дружище!)
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Да, поздравил бы НТФСа "именным плюсцом" (с), но система репутации желает кровавых жертвоприношений и сотен убитых пепельницами девственниц, чтобы снова встать на ноги. А тов. Рясника я уже "поздравил" (-10 вместо +1: проделки гремлинов, не иначе!) |
Поздравляю победителей)
|
Отличные, как и всегда, итоги.
Цитата:
|
Йе! Хоть в какую-то номинацию попал, не шибко матерную :). А видео я то смотрел.
|
Цитата:
Сорре, именной минусец вкатить не смог, звини Олдбой (: Итоги крутые, победители верные. А то, что глас толпы совпал с мнением Орлов (за исключением перемены 2 и 3 места) я считаю отличным знаком, что аудитория у конкурса здрава. |
ShadowJack, слова выдраны из контекста :Р
|
Поздравляю тройку призеров. Правда, в глубине души почему-то надеялся, что в этот раз первое место разделят Рауль и НТФС (даже несмотря на то, что такого в конкурсе еще ни разу не было), ну да ладно.
И, я так понимаю, до февраля отдыхаем? |
Цитата:
|
Поздравляю с завершением конкурса. Желаю, чтобы номинация седьмая торжествовала как можно чаще, ведь это залог успешного существования конкурса. Чтобы тысяча постов в месяца была нормой, как это было несколько лет назад.
|
Сегодня вечером ожидайте новую конкурсную тему. А эта - закрыта. %)
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 23:44. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.