Тема: X
Показать сообщение отдельно
Старый 20.12.2010, 17:45  
Опытный игрок
 
Аватар для VERGIL_01
 
Регистрация: 15.06.2010
Сообщений: 1,795
Репутация: 598 [+/-]
FAHRENHEIT
Жанр: Интерактивное кино
Разработчик: Девид Кейдж, Quantic Dream
Издатель: Atari
Дата выхода: 16 сентября 2005 года

Среди всех тысяч игр, что выходят каждый год, стройными рядами стоят у нас на полках и скачиваются торрентами, можно выделить группу проектов, предназначенных для узкого круга игроков. Такие игры часто (почти всегда) становятся культовыми и оставляют огромный след в индустрии. Имя им - авторские проекты, и игра “Fahrenheit” Дэвида Кейджа является одной из ярчайших их представительниц.

Дело ясное, что дело темное

Завязка игры не сказать, чтобы очень оригинальная. Лукас Кейн (знакомьтесь, главный герой) приходит в себя в туалете Нью-Йоркской закусочной. И все бы хорошо, всякое бывает, но повсюду кровь, в руке нож, а рядом труп мужчины, вероятно ставшего таковым именно благодаря стараниям Лукаса. Он, между тем, абсолютно не помнит, как зарезал беднягу. Ситуация не из приятных, что и говорить. Кое-как скрывшись (чудом не привлек внимания усатого копа, пившего чай с пончиками за стойкой бара), наш герой твердо решает разобраться в произошедшем. Повествование плавно переходит к двум полицейским: Карле Валенти и Тайлеру Майлзу, вызванным, дабы осмотреть место преступления. Прием с точки зрения геймдизайна отменный - в первой главе мы с Кейном старательно избавлялись от улик, а во второй, в роли доблестных офицеров полиции, их же пытаемся отыскать. Попутно Нью-Йорк, а за ним и весь мир, покрываются коркой льда, как бы намекая, что на место людей скоро опять придут толстокожие мамонты… А может и не мамонты вовсе, но это уже спойлер. Стоит отметить, что после инцидента в забегаловке по всему городу начинают происходить похожие случаи, а Лукас обретает необычные способности: затаскивает в постель бывшую девушку, виртуозно исполняет фанк, рок и многое другое на электрогитаре (ну а среди прочего бегает по стенам, видит будущее и с одного удара кладет в нокаут кого угодно). В общем, после вступления сюжет начинает набирать обороты, развертываться вширь и, что называется, показывать крутизну.

Крути меня нежно

Механика игры, как и наша планета, держится на трех китах. Первый из них - это взаимодействие с окружающим миром. Чтобы совершить какое-либо действие, требуется не просто нажать кнопку, а именно совершить действие, переместив мышь в указанном направлении: нужно вытереть пол шваброй (пол весь в крови, напоминаю), извольте подвигать мышку вперед-назад; стукнуть барахлящий автомат - резко поведите слева направо, пусть техника знает, что мы с ней миндальничать не собираемся. Также важна скорость выполнения действий, этим Кейдж ещё на шаг приблизил игру к реальности. Другим необычным элементом управления являются QTE. Их, право слово, лучше выполнять на геймпаде - сбережёте пару миллионов нервных клеток. Quick Time Events включаются только в особо зрелищные моменты игры и в этом их положительная и отрицательная сторона. Конечно, не только смотреть, но и принимать участие куда как веселее, однако огромные (нет, не так, ОГРОМНЫЕ) кнопки, которые появляются на экране, загораживают всё действо и начисто сливают эмоции в унитаз. Слава богу, некоторые видеоролики потом можно посмотреть в меню. Ну и третий кит - это вариативность. Действительно, в игре много интерактивных сцен, а на выбор ответа даётся всего несколько секунд, как в жизни. Однозначно правильных или неправильных ответов нет, принятые решения влияют только на то, как пройдут следующие десять секунд. Хотя ощущение разветвлённости возникает, этого у игры не отнять, да и встречаются подобные приемы очень-очень редко, так что цените момент.

Say Goodbye

Половину атмосферы любой игры делает сюжет, другую половину - графика и саундтрек. Здесь он чудо как хорош. Песни группы “Theory of a Deadman” сочетаются с незабвенными “Just an illusion”, “Sandpaper Kisses” и им подобными великими произведениями. Основная популярность, кстати, пришла к одноименной группе, за авторством которой числятся прекрасно-грустные “Say Goodbye”, “Santa Monica”, как раз после выхода “Fahrenheit”. А вот графическое оформление хромает, всё-таки уровень “Max Payne” в 2005 году, это не есть хорошо. Однако, положа руку на сердце, господа, кого заботит количество полигонов на квадратный сантиметр в такой-то игре? Тем паче, что при разработке Quantic Dream пользовались технологией Motion Capture и все персонажи в роликах ведут себя как нормальные люди.

Девидом Кейджем была проделана огромна

Последний раз редактировалось VERGIL_01; 30.12.2010 в 21:22. Причина: Добавлено сообщение
VERGIL_01 вне форума