|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
|
|
|
|
#1641 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400 |
не люблю я тупо играть, люблю умно ![]() прокачку никуда не денешь - точнее убирать ее никто не будет... какая например игра для тебя пример для подражания (ну помимо Фаблы есс-но |
||
|
|
|
|
|
#1642 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Фишка в том, что навыки растут по ходу дела. Т. е. там, во первых есть временные рамки, непозволяющие игроку ничего не делать долгое время. А с другой стороны не очень очевидно, как точно эти навыки растут (сейчас то уже все формулы узнали ).Т. е. нужно было играть. Выполнять квесты и основную миссию и т. д. Навыки повышались за дело (грубый пример - TES). Особенно было круто, когда совершенно не ясно, каким макаром повышать тот или иной навык. Я к чему клоню... Экспа (далее ИМХО) не должна быть целью игрока вообще ни при каких условиях! Экспа должна быть следствием из действия игрока. Манч надо искоренять в принципе (естественно в игр, типа Diablo это не касается, там это фишка, можно сказать Сейчас игроки выполняют квесты во многом, ради экспы. А так же я против всяких: "Тэкс, осталось убить пять какашечных големов до апа, пойду в локацию "Г#$нотечка" и наберу экспы". О какой Ролевой Игре может идти речь, когда мысли заняты цифрами? |
||
|
|
|
#1644 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Не совсем, но что-то есть.
Вот цитата одного умного игрока в JA2, который игру выпотрошил и выяснил как там статы растут: Цитата:
Суть в том, что в JA2 не фиксированое количество действий надо совершить, что бы получить прирост характеристики. Никогда не знаешь, когда прокачается тот или иной навык.Прокачка не была такой явной. Проще было поро нее совсем не думать и не заморачиваться. Вот такой подход нужен к ролевым играм. Кто играл в JA2 поймет о чем я. Там и свобода (есть только цель), и персонажи со своими взаимоотношениями и всего много и все можно и играть интересно. А еще мне там понравилась фишка против S/L. Пульнули во врага - мимо! Загрузили и все равно в ту же самую точку! Вот так вот. Игра 99-го года, а в своем жанре вообще не имеет достойных конкурентов.
|
||
|
|
|
#1645 | ||
|
Новичок
Регистрация: 10.04.2007
Адрес: РТ, LG
Сообщений: 36
Репутация: 7
|
Не, не надо так. Так конечно реалистичнее, но все таки игра это не жизнь. Помню как в том же Обливионе, вместо того, чтобы получать удовольствие от мира, сидишь и подсчитываешь, какие тебе еще умения надо поднять, чтобы получить по максимому к нужным параметрам. И долбишь, долбишь их до опупения.
|
||
|
|
|
|
|
#1646 | ||
|
Игрок
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504
|
По-моему, лучше всего было реализовано дерево скиллов в Fallout. Двух абсолютно одинаковых персонажей быть просто не может)
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все. Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Я убрал палец с курка. Все было кончено. ![]() |
||
|
|
|
|
|
#1649 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400 |
Цитата:
типа в Тес например навык мечи влияет не на силу, а может повлиять на силу, выносливость, скорость и допустим ловкость с 25% шансом для каждого... ну и наоборот соответственно... прикольненько, фиг расчитаешь и все равно забьешь на это дело))) |
||
|
|
|
|
|
#1650 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Не совсем так. Например, экспы за удар мечем могут дать, а могут и не дать. Могут больше, могут меньше. Вот так, скорее, всего. Это про рост навыков.
|
||
|
|
|
#1651 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400 |
в тесе нету экспы
![]() ага, значит так: у тебя есть 50% шанс что при ударе мечом навык мечи повысится на 2% допустим... 25% шанс, что навык повысится на 2% помноженое на уровень перса, а 15% шанс что повысится на 2% деленное на уровень перса, и по 5% что не повысится вовсе или понизится на 2%... так примерно? - но фишка т в том что всяко разно маша мечом изучишь мечи - считать с точностью до муллиметра будет нельзя, но тенденция то останется прежней..? а я то подумал, что навыки и характеритики делятся и привязываются друг к другу по группам, а не сами по себе, как то - магические навыки, воровские, боевые, дипломатические и т.д. а уже распределение очков внутри группы определяет тот самый генератор блин флужу че-та простите люди добрые ![]() Цитата:
Последний раз редактировалось alrom; 28.06.2007 в 15:13. |
||
|
|
|
|
|
#1652 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Экспа есть везде, где есть кач!
В TES для апа нужно 10 экспы. В чем еще измерять рост навыков? Цитата:
![]() А вообще можно всякие сложные ролевые системы придумывать с замутными формулами роста характерестик. Но никто этого не делает. Принято так, что бы механика игры была как на ладони. Кишками наружу, короче. Так планировать прокачку проще и вообще прокачка наглядней. Не разделяю я подобных взглядов.
|
||
|
|
|
#1653 | ||
|
Юзер
Регистрация: 15.01.2007
Адрес: Больной Безумный мир
Сообщений: 430
Репутация: 93
|
Цитата:
__________________
No!!! I am not Baka! <('-'<) (^'-'^) (>'-')> (^'-'^) <('-'<) (>'-'<) (^'-'<) - Kirby Dance!!!! |
||
|
|
|
|
|
#1655 | ||
|
Юзер
Регистрация: 05.11.2006
Адрес: г.Барнаул
Сообщений: 107
Репутация: 26
|
Если имеется ввиду "Кишками наружу", то ,например, Diablo2. Там все ясно и понятно.
Вообще полностью согласен с Leo. Прокачка в JA2 была подобрана наилучшим образом, т.е. она не отвлекала от самой тактики - не нужно было мочить все, что движется, лишь для того чтобы прокачаться. Цитата:
А в этих экшенах лишь элементы RPG Последний раз редактировалось FoxhaunD; 04.07.2007 в 16:23. |
||
|
|
|
|
|
#1658 | ||
|
Юзер
Регистрация: 05.06.2007
Сообщений: 250
Репутация: 52
|
Legio
Ну, наверное, потому что "Симулятор" - это не жанр. Жанр - это "Автосимулятор", например. РПГ "в целом" - тоже жанр. А к РПГ как к жанру Дьябла не имеет ничего общего. Она Хак н Слеш ака бесконечное рубилово с прокачкой. |
||
|
|
|
|
|
#1659 | ||
|
Игрок
Регистрация: 10.10.2006
Адрес: Дом Аспиранта и Стажера
Сообщений: 696
Репутация: 227
|
КлаусЪ
Есть жанр такой - action/RPG. Его не следует дробить на составляющие (это как gothic/doom в музыке). К нему относятся всевозможные дьяблы, сэйкриды, титанквесты и пр. Hack'n'slash (он же - beat'em up) - это совсем из другой оперы (God of War, например).
__________________
http://www.lastfm.ru/user/fallen-dreams http://dreams-of-rage.livejournal.com http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=70408 |
||
|
|
|
|
|
|