|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
|
|
|
|
#1621 | ||
|
Юзер
Регистрация: 11.12.2006
Сообщений: 356
Репутация: 59
|
__________________
Главное- перцем не стареть! |
||
|
|
|
|
|
#1623 | ||
|
Юзер
Регистрация: 11.12.2006
Сообщений: 356
Репутация: 59
|
Цитата:
Действия персонажа управляются с клавиатуры в стиле, немного напоминающем редактор vi. Большинство команд вызываются нажатием одной-двух клавиш, например, r (read), чтобы прочитать свиток или книгу, e (eat), чтобы что-нибудь съесть и т. п Однако, графика, монстры, сюжет, видеоролики, разнообразие оружия, доспехов и заклинаний привлекли внимание большого числа игроков, которые ранее не любили ролевые игры да и ктому же в отличие от предшественников Blizzard основное внимание уделило боевой системе, а не адвенчурным элементам и диалогам. И не смотря на убогость РПГ Diablo I по отношению с веком нынешним, в то время это был прорыв жанра из цепких рук Roguelike. Все-таки это уже история другой сказки, а не роглайка. ИМХО.
__________________
Главное- перцем не стареть! |
||
|
|
|
|
|
#1624 | ||
|
Новичок
Регистрация: 14.10.2006
Сообщений: 18
Репутация: 20
|
Этот пост для тех кто хочет реализовать свои идеи:
Процесс создания игры - очень долог и требует больших затрат. Программисты, которые *действительно* смогут написать работающий движок, вряд ли будут работать из чистого энтузиазма. Но к счастью есть бесплатные движки, на которых любой желающий сможет сделать свою игру, не вникая в сложности программирования.... В RPG Maker можно сделать игру которая не будет отставать по качеству от таких проектов как Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Legend of Zelda... http://www.imgstore.ru/files/dEuBMkA...ZYAns3hBhI.png http://www.imgstore.ru/files/Ic3LL8b...IXO4AhzWLC.png Эту программу сможет освоить даже 3-х летний ребенок, но её возможности очень велики... Если кого-то из вас заинтересовала данная тема то прошу вас сюда: http://rpg-maker.info/ Последний раз редактировалось Quandan; 17.06.2007 в 03:46. |
||
|
|
|
|
|
#1625 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Демону:
да, классный были игры - роглайк. Не знал, что они так называются...Помню такую - рогнарок. На ней можно сказать учился любить РПГ. К сожалению, при отстутсвии должной графики игры были намного "умнее" и интереснее. Сейчас все наоборт - красиво и глуповато. Извините, если кого обидел, но я имею ввиду соотношение - графика/замысел. Честно говоря - готов хоть сейчас потратить немало времени на не очень грасивую, но достаточно интересную игру, сделанную в классическом РПГ стиле, без примесей. Был очень огорчен 4-ой ареной (Обливион). Из них всех запомнилась только первая, все остальные уже не то. NWN2 то же, на мой взгляд, уступает первой. Жду врата Бальдура 3, только чем больше частота моего процессора и оперативная память, тем чаще я вспоминаю ночи, проведенные за компом лет 10 назад. И не понимаю - то ли я стал такой разборчивый и капризный, то ли действительно разработчики в погоне за картинкой режут и кромсают сценарий. Господа специалисты, ответьте мне пожалуйста, неужели 20-30 дополнительных скриптов "весят" больше, чем сотня-другая полигонов? Ну ведь не за этим же играют люди в РПГ? На мой взгляд, самая лучшая игра РПГ будет та, в которую можно будет доиграть до такого момента, когда можно будет с огромным удовольствием играть до смерти персонажа от старости так и не начав основной квест. А потом еще и удивится, узнав об основном квесте от друзей и пройти еще раз! |
||
|
|
|
#1626 | ||
|
Игроман
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549
|
Большинство разработчиков сейчас, к сожалению, идут на поводу у массовости. Чтобы игра хорошо продалась нужен не сильный сюжет, а графика, простота освоения и зрелищность. Во когда графика достигнет своего потолка (имхо нескоро) тогда разрабам придется задуматься над новыми идями.
|
||
|
|
|
|
|
#1629 | ||
|
Игроман
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549
|
Цитата:
ЗЫ. Я не в коем случае не говорю, что для меня графика важна. Была бы важна - не играл бы в старые игры. |
||
|
|
|
|
|
#1631 | ||
|
Юзер
Регистрация: 11.01.2007
Адрес: Таганрог
Сообщений: 103
Репутация: 61
|
Я думаю, что жанру РПГ в первую очередь надо довести до состояния кондиции то, что уже придумано, и вот когда это всё будет работать на все 100%, вот тогда и надо будет делать свежие вливания в жанр.
__________________
----- Нет эмоций - есть покой, Нет невежества - есть знание, Нет страсти - есть спокойствие, Нет хаоса - есть гармония, Нет смерти - есть Сила... ----- |
||
|
|
|
|
|
#1635 | ||
|
ALCOKILLING MACHINE
Регистрация: 22.08.2006
Адрес: Luthien
Сообщений: 7,418
Репутация: 589
|
не в глобальности дело. просто назвать все эти "покупки" спеллов и умений РПГ язык не поворачивается. именно, что "экшен с прокачкой".
__________________
Armor turns red
Lasers are green There`s no time for love I`m a KILLING MACHINE |
||
|
|
|
|
|
#1636 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
![]() Зато как прикольно придумали с опытом, чем его больше, тем перс старее. Надо было его еще и штрафовать в старости по статам. Что бы дедок такой был храмой, на радость манчкинам! ![]() А вообще, этот "экшен" дал гораздо больше ощущений, чем большинство РПГ. Не знаю как все, но лично для меня Fable - ролевая игра. При своей простоте она на голову выше большинства общепризнанных ролевух.
|
||
|
|
|
#1637 | ||
|
чувак
Регистрация: 29.07.2006
Адрес: LA
Сообщений: 950
Репутация: 518
|
Угу, факты. Диабло, значит, тоже слэшер? Сакред слешер? Ужас. Не знал что засилье слешеров началось. А патчей нету потому из-за того, что игра консольная.
__________________
Это был ценный ковёр.
|
||
|
|
|
|
|
#1638 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 16.11.2006
Адрес: Беларусь
Сообщений: 1,948
Репутация: 5
|
Фэйбл это дружеский шарж на жанр от Мулинье. По моему, серьезно эту игру воспринимать невозможно.
|
||
|
|
|
|
|
#1639 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400 |
Цитата:
![]() а вот это кстати довольно дельная мысля - типа если ты не пользуешься навыками они начинают падать.... на примере Теса - прокачал тяжелую броню, а сам гоняешь в легкой - тяжелая начинает ухудшаться. ну и т.д. |
||
|
|
|
|
|
#1640 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Так давно хочется нормальной ролевухи без этих пошлых циферок с процентами. Или хотя бы без сильно выраженого манча. Вот в JA2 было круто, когда никто еще не знал, как навыки растут. Надо было тупо играть, а навыки бы росли сами, по ходу дела. Но когда все выяснили то манчкины и эту игру смогли опошлить своими извращениями. |
||
|
|
|
|