|
|
#1 | ||
|
Модератор
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 26,815
Репутация: 3044
|
007: First Light
![]() ![]() Разработчик: IO Interactive Издатель: IO Interactive Жанр: Action Дата выхода: 27 мая 2026 Платформы: Steam, PlayStation 5, Xbox Series X ![]() ![]() ![]() Цитата:
IO Interactive Bond Game (Project 007) - Teaser Trailer
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me Статистика Steam 2022 Статистика Steam 2023 Статистика Steam 2024 Статистика Steam 2025 Последний раз редактировалось DoctorWagner; 23.12.2025 в 20:44. |
||
|
|
|
|
|
#181 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
Цитата:
И это — отсутствие возможного (то есть может не было бы продолжения и при других обстоятельствах). А мы по счастью имеем наличие. Наличие горячей новинки. + не Хитмана от разрабов Хитмана (уже крайне интересно!) + судя по первичной рецепции, вышел добротный блокбастер без рака. Линейный синема экшон про Бонда. Праздник, блин!
__________________
что посмотрел |
||
|
|
|
|
|
#182 | ||
|
mr. Blot
Регистрация: 06.11.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 2,651
Репутация: 1753
|
Цитата:
Мне скорее атмосфера не понравилась. Крушение вертушки, Бонд в хреново смоделированном армейском прикиде. Шрамик этот аккуратненький на щечке. Чет не то, мне показалось, для старта "становления" всем известного Бонда. Хотя моська актера мне импонирует. |
||
|
|
|
|
|
#183 | ||
|
Супермодератор
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 7,574
Репутация: 2289
|
ArtVik, там потом в клубе будет миссия, но она тоже как огрызок.
Мне кажется, что норм игра раскрывается в миссии в отеле, после всех туториалов. И вот если та миссия не зайдет, то считай можно дропать. Остальные сделаны плюс-минул аналогично. И кто бы что не говорил, то это всё таки Хитман. |
||
|
|
|
|
|
#184 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,706
Репутация: 188
|
Чето у меня последний десяток лет или даже больше аллергия на скриптовые линейные акшоны. Особенно если там стелс еще в добавок. Помоемк ничего скунчее нет чем ползать стелсом по линейным уровням так же как унало по заскриптованым чекпоинтам ездить или с пулемета стрелять как в тире.
При этом я довольно люблю такие моменты в открытых разных играх типа фар край гта вач догз и т.п. когда мне просто дают для исследования мира и туда вставляют иногда заскриптованые сценки киношные тогда норм. Но когда вся игра коридор линейный такой кинцо то чето не. Хотя бы как последний индиана чтобы было. Я потому как-то вообще так и не запустил анчардет хотя постоянно вроде как намеревался. а чтото типа ласт оф асс ну чисто ради сюжета играю а гейплей скорее терплю такой линейный. Хотя проще даже просто на ютубе посмотреть. Ну или как год оф вор чтобы было типа метроидвании хотя бы. Или джедай сурвайвл фален ордер и т.п. Но идеально бы было вот такую постановку Бонда да в мир типа вас догз легион вставит или чтото такое. Добавлено через 1 минуту Ну если вариативность будет хотя бы на уровне кровавых денег тогда уже неплохо. Такие мини песочницы. Это норм.
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB Последний раз редактировалось Alvaro; 04.06.2026 в 13:42. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#185 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
Цитата:
Хитманы всегда нравились в-главную очередь своим стилем, формируемым наполовину визуалом, анимацией, звуком, ЧУВСТВОМ ВКУСА в них проявленном, какой-то даже поэтикой реализма и суровости аскетичного и при это элегантного убийцы, а наполовину — музыкой. Это была уникальная, однозначно неклассифицируемая игра. И никогда Хитман особо не привлекал вариативностью. Поэтому и любимы первые части (по "Контрактс"), где хоть вариативность и была, основных видов бесшумного устранения было один-два. И они были очевидны. Вариативность воспринималась мной как отличная опция, но не суть игры и даже не сердцевина её геймплея. Центральным же моментом игрового действия являлось "прощупывание" забегами наиболее оптимального маршрута и выявление заложенной последовательности (и тайминга) активации киапоинт (под этим понимаю также переодевание). А вот эпизоды уже давят избыточностью вариаций устранения. Хитман для меня будто не "вернулся к истокам", а, напротив, напихал в глотку геймеров то, что они не совсем осмысленно просили - свободы выбора. Некогда бывшее приятным дополнение, украшающее игру стало главенствовать, тиранически стерилизуя и без того эфемерную субстанцию игры. Ставка на вариативность, нарушение пропорции привели к утрате стиля и "Ворлд оф Ассасинейшн" воспринимается как абстрактная бессвязная песочница про безликого киллера — без характерных первым частям солидности и КРУТОСТИ. В сказанном 0 претензий на объективность, однако, вспоминая отдельные уровни в первых двух частях (китайский ресторанчик, Спб и небоскреб - во второй), вспоминая уверенную безмятежность 47-го, проявленную в его походке, другими анимациями и, опять же, музыкальным сопровождением, кажется, что частица истины в этих субъективистских рапортах всё же есть.
__________________
что посмотрел |
||
|
|
|
|
|
#186 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,706
Репутация: 188
|
Ну это чтото глубоко личное. Потому что я не представляю под каким углом надо смотреть чтобы большую свободу выбора записывать в минус. Обычно все наоборот . Про стиль и так далее. Ну одно другому не мешает. Но это игра а для игры вариативность этот база. Это буквально ее срок жизни.
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#187 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
Тетрис смотрит на твой тезис с недоумением.
Кроме шуток, полностью неверно. Довлеющая вариативность хоронит под собой желание эту вариативность актуализировать в геймплее, а значит, и саму игру. Вариативность НЕОБХОДИМО должна быть сбалансирована правильно расставленными условиями, в которых эти вариации следует задействовать, проявляя сноровку в их комбинациях. Вариативность должна быть внутренне необходимой. Включенной в общий замысел игровой механики. Не пустой возможностью, иначе говоря, типа "ты можешь так-то, так-то — пользуйся на здоровье!"
__________________
что посмотрел |
||
|
|
|
|
|
#188 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,706
Репутация: 188
|
Так тетрис и есть вариативность. Он тебе рандомно шлет фигуры . А тут логика на примере хитмана что фигуры надо слать одинаковые . В этом и суть вариативности. Что каждый раз ты можешь цель устранить по разному и встречаешь разные препятствия .И лучше чтобы каждый раз еще и уровень катко менялся. Вот это и есть тетрис сапер пасианс косынка и так далее. Бесконечная вариативность. Если бы эти игры как сыпали одинаковые фигуры в одинаковой последовательности как хитман который имеет два три варианта это бы загнулось моментально
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#189 | ||
|
Heh, greetings!
Регистрация: 04.10.2007
Сообщений: 9,148
Репутация: 3295
|
Цитата:
Здесь, конечно, экшн вставки круче, но основное наполнение миссий плюс-минус того же качества. Совсем не Анчартед 4 или TLOU 2, уровень не тот В Absolution и той экшеновой части Splinter Cell чувство срочности лучше создавалось, по-моему, когда лысые типа на ходу импровизировали. А тут бродишь по отелю и смотришь унылые скрипты, чтобы добраться до веселого экшна (при этом ГГ тоже действует на месте без плана... но по факту можно хоть целый день слоняться по локации, как в Хитмане) |
||
|
|
|
|
|
#190 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,706
Репутация: 188
|
Ну мне казалось тут попытка скресть хитмана с анчардет. Если уровень постановки на уровне легиона то тогда странно. Мне чем легион нравится сам себе героев создаешь у тебя целый город целая песочница. Просто есть задача и ты как хочешь ее решаешь. Я могу на гаджетах пройти локацию могу хитманом в стиле джона уика и так далее . Это прям очень круто ощущается мир живет своей жизнью прям. Не ощущаешь так сильно этой картонности вокруг .
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#191 | ||
|
Heh, greetings!
Регистрация: 04.10.2007
Сообщений: 9,148
Репутация: 3295
|
В том же отеле, например, игроки вечно играют в шахматы и таймер не двигается. Даже никак не обыграно это, можно вплотную подойти к их столам и смотреть на них. Это вообще даунгрейд на фоне такой же миссии с показом мод из Хитмана
|
||
|
|
|
|
|
#192 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,706
Репутация: 188
|
Я не в курсе до какого уровня хитман сейчас развился или деграднул. Последнее я играл кровавые деньги. А когда смотрел дальше на какую-то часть серии там очень линейно все сделали помню мне не понравилось я забил на серию тогда. Да и не фанат стелса. Но хитман скорее исключение был.
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#193 | ||
|
Heh, greetings!
Регистрация: 04.10.2007
Сообщений: 9,148
Репутация: 3295
|
|||
|
|
|
|
|
#194 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,706
Репутация: 188
|
Там в легионие ж буквально первая миссия за Бонда. Но оно явно ощущается все такое типа бонд на минималках . Очевидно в угоду вариативности и масштабу игры. Т.е. если рамки игры сужаются с огромного города до узких локаций то и вариативность и постановка должны в разы возрастать
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#195 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
Цитата:
1) в Хитманах вариативность пролегает не на уровне игровых механик (как, скажем для простоты, в "Кримсон Дезерт"), а в пустом разнообразии способов ликвидации npc. То есть сильный акцент на количественном увеличении одного элемента геймплея (а не увеличение самих этих элементов). Что, как мне кажется, сказалось на стиле игры. Конкретнее говоря, уровень в Хитмане превратился из МИССИИ ПО ЛИКВИДАЦИИ в ПЛОЩАДКУ ДЛЯ ИГРЫ, для пустых экспериментов. Количество профанировало, короче говоря. 2) Тетрис. Момент случайности в выпадении фигур в Тетрисе вшит в правила игры и привносит в неё степень задуманной непредсказуемости, что делает случайность константой и, конечно, не является существенным разнообразием игровой механики. Бессмертие Тетриса заключается не в случайном выпадении фигур, а в уникальной идее и непогрешимой реализации монотоно-однообразного геймплея. Отвлечемся от Тетриса и для убедительности приведем в пример бессмертных игр с однообразным геймплеем какие-нибудь культовые аркадные игры, файтинги, платформеры (кот. к тому же линейны), в которые играют десятилетия, оттачивая те или иные аспекты мастерства, делая это именно потому что в них нет никакого пустого разнообразия - сплошь однообразие, но сделанное безупречно и внедрённое по существу. Добавлено через 4 минуты Именно по Хитману личное, да Дискутируемо. А вот, что геймплейная вариативность = долголетие игры. Нет СТО ПУДОВО. Есть примеры, но их мало. Скорее, исключение. Сделать гармоничную игру с геймплейной вариативностью эта крайне сложная задача и примеров мало. А вот геймплейно однообразных бессмертных игр полно.
__________________
что посмотрел Последний раз редактировалось HopeNick; 04.06.2026 в 15:49. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#196 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,706
Репутация: 188
|
Я не могу сказать чтото про платформеры , никогда не интересовался ими. Но потфайтингам у меня наиграны тысячи часов в мк. Это акраз пик вариативности. Но это совсем другая область уже это игра с живым оппонентом. Вариативность там бесконечная. Тут же речь про одиночную игру . Где игровые условия и игровой интеллект должны давать постоянные задачи для их решения. Чем больше будет вариативности на миссии , тем будет больше реиграбельность. Т.е. от того где может находится цель, каждый раз по разному, до того сколько будет у нее охраны , как-то по разному будет система сигнализации каждый раз работать, цель будет иногда вооружена иногда нет , может разные погодные условия влияющие на миссию, например гроза что позволяет шуметь в моментраската грома, и тому подобное. Чем больше будет генерируемых интрсных условий которые между собой будут взаимодействовать тем будет больше реирабельность игры. Я не вижу как шаг в другую сторону может улучшать игру.
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#197 | ||
|
Heh, greetings!
Регистрация: 04.10.2007
Сообщений: 9,148
Репутация: 3295
|
Цитата:
Смешно, что еще в первом Watch Dogs была миссия в ночном клубе, она даже получше поставлена https://youtu.be/jpx6hDm7M1c И вот местная миссия в ночном клубе: https://youtu.be/XpKStu4AZ_I (я уж не буду говорить, как по-васянски смотрится эта секретная операция, на которой присутствует сразу вся параллель студентов-суперагентов и в открытую обсуждает, у кого как дела продвигаются) |
||
|
|
|
|
|
#198 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
Цитата:
И в этом случае совершенно второстепенно, сколько возможностей заложено в её геймплей. Вариативна она в себе или нет. Твой тезис в контексте противопоставления линейных игр играм в открытом мире, и именно на этот тезис я отвечал, был такой Наша ситуативная оппозиция во мнениях может заключаться в непроясненных смыслах, которые мы вкладываем в понятие "вариативности". Под геймплейной вариативностью я понимаю исходный набор возможностей — потенциальную свободу действий и спектр активностей. Количество элементов в правилах игры, которые предполагается, что игрок может их задействовать и тогда ему будет интересно. И вот голое наличие таких возможностей отнюдь не гарантирует игре её долголетие, а чаще, как показывает опыт, наоборот, хоронит игру (игроку просто нет причин всё это изучать и вовлекать в основной геймплей, который часто просто не нуждается в задействовании всех игровых механик).
__________________
что посмотрел |
||
|
|
|
|
|
#199 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 30.11.2007
Адрес: Львов
Сообщений: 1,706
Репутация: 188
|
Я вкладываю в это вариативность поставленных задач, вариативность преград на пути к их решению и вариативность способов их решения. Т.е. первый кусок вариатинвости это различная цель с каким-то разными свойствами и особенностями, второй это различные вариативные преграды которые нудно преодолеть , корые постоянно меняются и требуют постоянно менять способ их преодоления , последний кусок это арсенал различных возможностей игрока который дает по несколько разных способов решения возникающих преград перед целью. Это то к чему должна стремится каждая игра в идеале.
__________________
Ryzen 7 5700х3D / RTX 4070 TiS / DDR4 16GB |
||
|
|
|
|
|
#200 | ||
|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 891
Репутация: 402
|
Цитата:
И всё это есть в линейных играх. И как будто больше и лучше именно в них. Просто потому, что проще внедрять и отлаживать баланс. В "песочницах", само собой, тяжелее и потому игры "в открытом мире" с отшлифованным связным геймплеем и выверенной прогрессией той вариативности, о которой ты пишешь это прям даже не знаю, какой пример привести. Геймплейные возможности, повторюсь, должны быть необходимы — МЫШЦАМИ ИГРОВОГО ТЕЛА, А НЕ ЖИРОМ, "если хочешь мобилизуй и придумывай, как это использовать - пережигай".
__________________
что посмотрел |
||
|
|
|
![]() |
| Метки |
| project 007 |
|
|
|
|
|