Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

"Пикник на обочине" Раздел по популярному проекту S.T.A.L.K.E.R.

Результаты опроса: Лучшая игра серии S.T.A.L.K.E.R.?
Shadow of Chernobyl 150 45.59%
Clear Sky 28 8.51%
Call of Pripyat 151 45.90%
Голосовавшие: 329. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы
Старый 07.02.2010, 15:11   #1
Опытный игрок
 
Регистрация: 23.04.2008
Сообщений: 1,200
Репутация: 184 [+/-]
Сравнение игр серии S.T.A.L.K.E.R.

Сравнение игр серии S.T.A.L.K.E.R.


Вот уже чуть больше четырех месяцев прошло после выхода последней игры серии S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat. Многие уже успели перепройти ее по несколько раз, а то и больше, некоторым она уже успела наскучить, некоторые в каком-то аспекте игры разочаровались (может даже и во всей игре). Поэтому не удивительно, что пыл заядлых фанатов, да и просто геймеров, немного угас. Игроки стали гадать, что же будет в следующих играх серии, а некоторые - сравнивать уже вышедшие. Так как в последнее время зайдя в тему обсуждения "Зова Припяти" все чаще и чаще можно увидеть, как игроки сравнивают графику, сюжет, геймплей в S.T.A.L.K.E.R., предлагаю это делать здесь, дабы не засорят остальные темы. Благо игр уже три, есть что сравнивать.

Игры серии:
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (оригинал) - вышла 23 марта 2007 года;
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (приквел) - вышла 22 августа 2008 года;
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (сиквел) - вышла 2 октября 2009 года;
S.T.A.L.K.E.R. 2 - в разработке, выход запланирован на 2012 год.

Оценки мировых изданий*:
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - 82;
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - 75;
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat - 80.
S.T.A.L.K.E.R. 2

Запрещено:
  • Задавать вопросы по прохождению какой-либо игры серии, для этого есть специальные темы;
  • Задавать вопросы технического характера;
  • Оставлять ссылки на всякие "кряки", NoCD/NoDVD и т. п.;
  • Оставлять отдельные сообщения с текстом: "Не стоит забывать, что "ЗП" - это всего лишь add-on!". В этой или иных подобных формах. Мы сами прекрасно это знаем;
  • Умышленно обсуждать какую-либо игру серии в отдельности (пара-тройка сообщений еще прощается, но не больше);
  • Ну и конечно флуд, оффтоп, флейм, спам и все, что запрещено правилами (ссылки выше).

*данные metacritic.

Важно: перед написанием сообщения, настоятельно рекомендуется еще раз глянуть на название темы, а также прочитать «Правила форума» и раздела «Games Bazar».

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 05.01.2023 в 21:48.
Vlood Dogg вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2010, 12:17   #381
Мертвец
 
Аватар для CASPERX
 
Регистрация: 08.06.2009
Адрес: Embankment
Сообщений: 948
Репутация: 294 [+/-]
Цитата:
Сообщение от KOSMOS_2712 Посмотреть сообщение
будь у разрабов на месяца 3 побольше времени
Ничего бы не изменилось. Максимум- исправили ошибки, ну и несколько квестов добавили.
CASPERX вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2010, 12:36   #382
Новичок
 
Аватар для FsQLe
 
Регистрация: 10.09.2009
Сообщений: 13
Репутация: 2 [+/-]
Цитата:
Сообщение от KOSMOS_2712 Посмотреть сообщение
Да ЧН вообще бы вышел отличным, будь у разрабов на месяца 3 побольше времени. Потенциал то в нём был неплохой. Кроме линейного Лиманска и ЧАЭС (ну это и в ТЧ было) всё остальное было вполне себе сталкеровское.
А мне кажеться книги по вселенной лучше получились. Если бы все прибамбасали, как в книгах - так ценыбы не было. Без аддонов в Сталкера играаешь, как в шутер обычный - да, в ЗП уже ощущалась вся отмосфера, но все равно аддоны ставились для получения ощущения, что ты не "проламываешь стены!
__________________
л2 - Лансер
Аион - Гайдарика
FsQLe вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2010, 15:06   #383
Игрок
 
Регистрация: 20.06.2008
Сообщений: 753
Репутация: 436 [+/-]
Цитата:
Сообщение от CASPERX Посмотреть сообщение
Максимум- исправили ошибки, ну и несколько квестов добавили.
Так вот исправленные ошибки бы и изменили отношение к игре, большинство бы смотрело на саму игру, а не на баги. Как минимум, доработали бы главную штуку - войну группировок. Ну и с десяток бы квестов интересных может добавили.
KOSMOS_2712 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2010, 19:09   #384
Игрок
 
Аватар для !Voldemar!
 
Регистрация: 09.07.2010
Адрес: Минск
Сообщений: 762
Репутация: 129 [+/-]
Добавлено через 4 минуты
Цитата:
Сообщение от KOSMOS_2712 Посмотреть сообщение
Да ЧН вообще бы вышел отличным, будь у разрабов на месяца 3 побольше времени. Потенциал то в нём был неплохой. Кроме линейного Лиманска и ЧАЭС (ну это и в ТЧ было) всё остальное было вполне себе сталкеровское.
Хорошее там было только Болото. А другие локации (кроме Лиманска, Госпитоля и Рыжего леса) перекочевали из ТЧ. Четыре новых локации, три из которых так себе- это уже слишком! Однообразие- вот что погубило ЧН.

Последний раз редактировалось !Voldemar!; 23.07.2010 в 19:14. Причина: Добавлено сообщение
!Voldemar! вне форума  
Отправить сообщение для !Voldemar! с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 09:39   #385
Игроман
 
Аватар для PostalSH
 
Регистрация: 04.04.2007
Адрес: Петропавловск-Камчатский
Сообщений: 4,347
Репутация: 1304 [+/-]
Как ни крути, а Рыжий Лес одна из самых лучших локаций ЧН и серии. 3 месяца многого бы не решили. Да, быть может меньше багов было бы. Я когда играл в ЧН в первый раз, в день релиза и до первых патчей ошибок как таковых не замечал. Огромный баг, который не дал мне идти дальше был аж на Армейских складах, возле водонапорной башни. Там игра предательски вылетала. До этого я не видел в игре багов. Сейчас играю на 9 патче. Все отлично.

Раньше(времена ТЧ) о миссии группировок "Свободы" и "Долга" в Зоне много спорили. Одни утверждали, что "Долг" делает куда больше важных дел для Зоны, сталкеров и вообще всего и всего. Другие их парировали тем, что именно "Свобода" стоит на "фронте", на Барьере Зоны, откуда прут полчища монолитовцев, мутантов и всякой нечисти Зоны. Лозунг черно-красных таков "Мы защищаем не Зону от вас, а вас от Зоны". На деле все иначе. В ЧН господство той или иной группировки целиком зависит от нас. Хотим чтобы Зоной правили мудаки, пожалуйста, дверь к "Бандитам" открыты всегда. Хотите жить по-братски и свободно "Вливайтесь в "Свободу". Время вливания ежедневно и еженочно" ну и т.д. ЗП, мне кажется, даже исходя из сюжета и времени, обстановки происходящего вокруг уравнял и не позволил нам как-то существенно изменить расклад сил в Зоне. Оно и правильно. Все-таки играем мы не за легендарного Стрелка, а за "обычного сталкера". И все же. Как вы считаете, у какой группировки, а в частности "Свободы" и "Долга" важнее миссия в Зоне?
__________________
<C> навсегда

Волгоград - мы с тобой!

Последний раз редактировалось PostalSH; 25.07.2010 в 11:18.
PostalSH вне форума  
Отправить сообщение для PostalSH с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 11:48   #386
Игрок
 
Аватар для venom9875
 
Регистрация: 07.03.2009
Адрес: Галактика Млечный Путь
Сообщений: 615
Репутация: 169 [+/-]
Цитата:
Сообщение от PostalSH Посмотреть сообщение
Лозунг черно-красных таков "Мы защищаем не Зону от вас, а вас от Зоны"
По-моему такой фразы у долговцев не было. Это трубили вояки у блокпоста на Кордоне через мегафон.
__________________
Кому вообще какая разница, что думают другие, а? Загляните в свое сердце и делайте то, что поможет стать вам счастливее.

Роберт Келсо
venom9875 вне форума  
Отправить сообщение для venom9875 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 14:48   #387
мрачный завсегдатай
 
Аватар для 1exs


 
Регистрация: 26.08.2008
Сообщений: 6,088
Репутация: 755 [+/-]
Цитата:
Сообщение от PostalSH Посмотреть сообщение
а Рыжий Лес одна из самых лучших локаций ЧН и серии.
Вот тут согласен. Самая атмосферная, это уж точно.
1exs вне форума  
Отправить сообщение для 1exs с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 25.07.2010, 15:46   #388
Игроман
 
Аватар для PostalSH
 
Регистрация: 04.04.2007
Адрес: Петропавловск-Камчатский
Сообщений: 4,347
Репутация: 1304 [+/-]
Цитата:
Сообщение от venom9875 Посмотреть сообщение
По-моему, такой фразы у долговцев не было. Это трубили вояки у блокпоста на Кордоне через мегафон.
Может быть да, я ошибаюсь. Но что "Военные", что "Долг" проповедуют одно и тоже. "Долг" хочет уничтожить Зону, и считает ее злом. "Свобода" напротив хочет "открыть" ее для науки, для человечества.
__________________
<C> навсегда

Волгоград - мы с тобой!
PostalSH вне форума  
Отправить сообщение для PostalSH с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 26.07.2010, 15:46   #389
Игрок
 
Аватар для Scandr
 
Регистрация: 07.12.2007
Адрес: из шкапа
Сообщений: 586
Репутация: 161 [+/-]
PostalSH,
Цитата:
Как вы считаете, у какой группировки, а в частности "Свободы" и "Долга" важнее миссия в Зоне?
Никогда не оценивал их по лозунгам, т.к. идеи и у тех и других в чем-то правильные, а в чем-то может и нет, но это только зона рассудит. Отвечу так - просто приведу свои впечатление об этих группировках и как это впечатление менялось в разных частях сталкера.
В ТЧ я полностью поддерживал Долг. Наверно, потому что эта первая серьезная группировка, которую мы встречаем. Да и в баре я провел очень много времени и привык к Долгу. Про свободу в тот момент слышал критику (чувак в баре поведал), поэтому изначально к Свободе относился предвзято. Также интересно было попасть к лидеру Долга и идеи их мне казалась вполне нормальными. Короче, товарищи пришлись мне по душе. Еще забыл: на Янтаре после всех мучений по выполнению квестов и зачистки местности от мутантов я был рад появлению Долга - приятнее стало наведываться на Янтарь. Даже вырезал Свободу с отрядом Долга и собственноручно убивал Лукаша. Приятно было. Хотя с начала я с ними, конечно, познакомился. Первый же гоповатый чувак, который меня встретил полностью отбил интерес к Свободе и подтвердил слова товарища из бара. Свобода мне представилась этакой разновидностью бандитов, к которым я симпатий не испытывал. Приятно также было увидеть именно отряд Долга в Припяти.
В ЧН все перевернулось, хоть и не сразу. Начав игру решил, что вступлю в Долг, но после поиграв вступил в Свободу. Долг как-то не впечатлил. Из запоминающихся персов только противный торговец и все. Разрабы не очень много уделили Долгу внимания, как мне кажется. Свобода же наоборот расцвела всеми красками и из гоповатой превратилась в неформальную и действительно анархическую группировку. Почти все ключевые персы были очень интересны и проработаны, с удовольствием частенько их посещал.
ЗП вообще никак для меня не раскрыл Долг и Свободу, а даже умудрился их обезличить. Поэтому я их даже не замечал всю игру и не придавал им большого значения. Даже жаль.
P.S. Свобода, конечно, реабилитировалась в ЧН, но все же я до конца, наверно, буду на стороне Долга. Первое впечатление обычно самое правильное.
__________________
Соня, убери молоток из шкапа.
Scandr вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.07.2010, 23:53   #390
Опытный игрок
 
Аватар для YA kek$
 
Регистрация: 09.01.2010
Адрес: с.Красногвардейское
Сообщений: 1,028
Репутация: 214 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Scandr Посмотреть сообщение
ЗП вообще никак для меня не раскрыл Долг и Свободу, а даже умудрился их обезличить.
Ну В Зп мы не имеем дело с базами групировок как это было в прошлых частях!В ЗП только два отряда! С одной стороны отряд и с другой , поэтому никаких интересных персонажей ( кроме Дядьки Яра) ждать не стоило.
__________________
Ушёл играть в WoW и не вернулся.. (с)
Все лгут! (с)
Stalker,Fallout rules!
YA kek$ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.07.2010, 17:41   #391
Юзер
 
Регистрация: 26.07.2010
Адрес: ГАЭС
Сообщений: 222
Репутация: 115 [+/-]
Мне понравились все три Сталкера, но каждый по своему. ТЧ порадовал атмосферой и сюжетом, да и геймплей там был весьма неплох. ЧН полюбился за хорошую графику и множество геймплейных фишек (поля аномалий, апгрейды, проводники), а также новые локации (Рыжий лес по хорошему жуткое место), но война групировок (довольно нудная и криво реализованная) портила атмосферу и баги подпортили картину. В ЗП были доведены до ума геймплейные находки из ЧН, появились по настоящему интересные и нелинейные квесты, колоритные персонажи, новые монстры (химера и бюрер просто красавы, да и поведение старых мутантов было значительно улучшено) и локации (пусть их всего три, но какие!), вернулась фирменная атмосфера. Благодаря всему этому, и несмотря на слабоватый сюжет и покоцаную по сравнению с ЧН графику эта игра стала для меня лучшей в серии.
Цитата:
Сообщение от Scandr Посмотреть сообщение
Как вы считаете, у какой группировки, а в частности "Свободы" и "Долга" важнее миссия в Зоне?
Каждая из группировок права по своему, но я при прохождении старался придерживаться нейтральной позиции. Выбирал путь вольного сталкера так сказать.
jc denton вне форума  
Отправить сообщение для jc denton с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.07.2010, 03:21   #392
Гейммастер
 
Регистрация: 10.11.2008
Сообщений: 6,366
Репутация: 822 [+/-]
Цитата:
Сообщение от !Voldemar! Посмотреть сообщение
Хорошее там было только Болото. А другие локации (кроме Лиманска, Госпитоля и Рыжего леса) перекочевали из ТЧ. Четыре новых локации, три из которых так себе- это уже слишком! Однообразие- вот что погубило ЧН.
Ой, да ладно. Я был бы только за, если бы в ЗП не придумывали новых локаций, а доработали и оставили бы старые. Что мы имеем в ЗП? Локации больше чем в ТЧ/ЧН (не считая Болота), но в то же время их детализация это нечто ужасное. Вообще был бы идеал, если бы в ЗП оставили старые локации + добавили бы новые. А после прочтения дизайнерских документов из какого-то билда, я вообще стал относится к Сталкеру, а особенно к ЗП очень предвзято. В особенности после прочтения файла под названием "Доделки по геймплею". Времени было достаточно, а если почитать время изготовления всяких сценок в этих Доделках по геймплею для билда - пару тройку интересных сценок можно было сделать, в среднем срок отведенный на создание одной сценки был 1-3 дня, а у некоторых интересных даже пол дня.
Почему нельзя было сделать например такое (взято из Доделок по геймплею), размер локаций ЗП очень даже позволял сделать такие фичи:
Скрытый текст:
Схема 13. Преследование игрока.
Пример 1: Убиваем ключевого персонажа, у торговца размешается задание убить игрока. Сталкер по симулции преследует игрока. Выдается сообщение от торговца насколько близко убийца к игроку. Убийца идет за игроком по симуляции – спросить у Димы.
Рекомендации по установке: Продумать обыгрыш из-за которого на нас обявляется охота.
Время изготовления: 3 дня

Скрытый текст:
Сцена 27 Сталкеров убийц убивают монстры.
Пример 1: Двое - трое киллеров (бандитов/монолитовцев/солдат – врагов короче) зажали раненое животное в углу ( рестриктер 2х2 метра ..все заляпано кровью). Стреляют ей под ноги (стоят приатаченые физ-объекты – они стреляют в их bones), животное в панике. Дяди довольные. Если стоим и долго смотрим то животное издает громкий крик и его пристреливают. После смерти зверя говорят «Сдохла, дичь!!»..и радостно смеются. Тут же из – за холма вывегает МНОГО его собратьев. Дядьки с криком «помогите» убегают..их догоняют и кушают. Если сталкеры замечают нас - переключают внимание на нас – рестриктер с животного снимается. Если стреляем в животное издали – старт «помощи» и переход сталкеров в универсальную схему. Поскольку животное раненое то если они не услышат нашего выстрела ничего страшного. В этой ситуации тоже говорят озвучку.
Время изготовления: 3 дня.

Почему нельзя было сделать компаньонов? Например ранее в билдах была задумка брать с собой компаньонов. Например в ТД где мы помогаем сталкеру Пуле спасти друга от бандитов, после спасения они могли стать компаньонами ГГ. Вместе все таки веселее выносить бандюков.
Почему большая часть этих фич с монстрами не была реализована:
Скрытый текст:
Общие идеи:

Главная наша проблема с геймплеем монстров то, что игрок, обладая дистанционным оружием, отстреливает зверьков до того момента когда они что-то могут сделать. Если в корридорной игре монстр спаунится рядом то у нас ему нужно миновать зону обстрела.
Чтобы дать шанс монстрам и заодно разнообразить их поведение предлагется:

- давить количеством (только для маленьких моснтров) – крысы, тушкано
- увеличить скорость – собаки, псевдособаки, кабаны (я своего спаниэля на велосипеде с трудом обганяю, а тут монстры)
- скрытность пердвижения – звук (если враг меня не видит, а я в атаке - монстр молчит), окрас монстров (сделать более маскировочный для тварей живущих на аутдоре) использование забегания сзади, окружения и использование монстрами каверов при подкрадывании к игроку. В случае если мы разворачиваемся или убегают или скалятся и пугают или срываются в атаку с громкими звуками.
- взгляд сбивающий прицел – псевдособаки
- умение использовать каверы для засад – плоть, собаки, псевдособаки, химера, кот, снорк. В засаде никакой озвучки. Нападение с громким ревом.
- усиленый укус – всем. Если добежали и их много то нам капец.
- иммунитет передних частей модели – плоть, кабан, псевдогигант
- неуязвимость в момент перемещения – бюрер
- невидимость кровосос, полтергейст
- поведение а-ля сталкеры передвигаться по каверам – бюрер, контролер
- дистанционная атака – контролер, бюрер
- сбивание прицела мощным ударом о землю – псевдогигант
- всем монстрам сбить синхрон движения – очень раздражает

- Как показать игроку какая часть у монстра уязвима, какая нет?
* Неуязвимые зоны – на текстуре показываем наросты, пули рикошетят от этих частей.
* Уязвимые зоны - на текстуре кровяные подтеки и царапины.
- Как повысить фан от сражения с монстром?
* Фидбэк на попадания в монстров – настроить FX попаданий в монстров, чтобы было видно, что монстра колбасит. Анимации хромоты.
* Усилить фидбэк от попаданий – например, есть уязвимое место у плоти
– глаз, попадание в который, тварь останавливается, ревет и трясет головой (спец анимация).
* Фан от смерти – настроить рэгдол, чтобы смерть выглядела прикольно.
- Проблема когда я могу до бесконечности бегать за монстром, пока он пытается меня обойти по окружности и стрелять ему в зад.
* Скорость монстра должна быть больше. Большему количеству четырехногих монстров нужно добавить прыжок на месте. С кабаном это выглядит очень живо.
Avalanche вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2010, 11:10   #393
Игрок
 
Аватар для Scandr
 
Регистрация: 07.12.2007
Адрес: из шкапа
Сообщений: 586
Репутация: 161 [+/-]
ЗП меня разочаровал вроде бы мелочами, но именно теми из-за которых я играл в ТЧ: нет частей монстров, повторяющихся квестов, одиночной симуляции (надоели уже эти группы по пять человек) и ее разнообразия (легко понять всю ее схему за несколько минут), одиночных аномалии. Не буду расписывать каждый пункт, но отсутствие их ведет Сталкера к коридорному типу даже при наличии открытых пространств. Очень жаль. Это позиция, при которой меньше риска и больше довольных потребителей, но игра из-за этого теряет свое лицо. Все заветы позабыты. Главная от GSC: "создать мир, где игрок сможет жить" - уже давно и не вспоминается. Игроки задаются вопросом: "почему ТЧ я прошел 10 раз, а ЗП только максимум 2?". И вот такой банальный ответ находят большинство: " в ТЧ сюжет лучше!". Это, извините, глупость. Те элементы (очень спорные по своей природе), которые я описал чуть выше и делают Сталкера многопроходным с возможностью задержатся в мире игры чуть дольше, чем требуют скрипты. Сейчас Сталкер все ближе приближается к формуле COD, где сингл интересен на один раз или к Fallout 3, где переигровка держится только на возможности развить навыки, которые не успел в первой игре и сделать пару выборов, которые отличаются от прошлых, но Сталкер не РПГ и он должен цеплять другим. Короче, можно долго говорить про это, но Сталкера 2 я жду с большими опасениями, наверно, эпопея Сталкера для меня закончится так и не начавшись на ТЧ. Все это естестно ИМХО.
Avalanche,
Цитата:
Вообще был бы идеал, если бы в ЗП оставили старые локации + добавили бы новые
Ты даже не представляешь сколько разрабам долбили по мозгам фанаты с момента выхода ТЧ, требуя больших пространств. И каждый из этих фанов кричал: Пофиг на детализацию (пусть хоть статика будет)! Вообще чудо, что разрабы на это согласились и тем более в аддоне (молодцы, короче) - все для нас. Если бы они сделали как ты говоришь, то представь как бы их долго пинали товарищи, которым только дай повод.
Насчет фич (все это ИМХО):
Скрытый текст:
Цитата:
Схема 13. Преследование игрока.
Ничего не вижу интересного. Этот убийца для кого-то будет проблемой? Игрок сам его найдет и будет над ним издеваться долго и счастливо. Если убийцу сделать терминатором, то игрок заплачет и скажет, что так не честно, а игра туфта. И насчет симуляции: опять же убийцу надо делать бессмертным иначе его где-нибудь по пути загрызут. Короче: 1. Это можно сделать только чисто скриптом (респавнить убийцу прямо за спиной игрока). 2. Это не стоит того. 3. Я думаю рано или поздно к этой идеи вернутся.
Цитата:
Сцена 27 Сталкеров убийц убивают монстры.
Вот это хорошая сцена. Но обычно в таких сценах обязательно что-нибудь не заладиться. И есть еще причины, но не буду углубляться. Думаю отличная задумка для будущего Сталкера.
Цитата:
Почему нельзя было сделать компаньонов?
Под типа Fallout 3? Согласись это ужас. Вроде нет игр, где компаньоны были бы адекватны (кроме чисто рельсово-скриптовых). Даже в модах это не стало правилом, а там готовы сталкеров хоть в платья одевать и не морщится.
Цитата:
Вместе все таки веселее выносить бандюков.
В квестах ЗП мы и так часто с напарниками. В ТЧ есть чувак в клетке, который пытается как может нам помочь.
Цитата:
увеличить скорость – собаки, псевдособаки, кабаны
Игрок будет плеваться. Мы не оставляем ему шанса выбраться из тупиковой ситуации и тем самым принуждаем его постоянно давить save/load, что плохо. А так у игрока есть шанс сбежать, отдышаться и наказать обидчиков и это геймплейно более интересно.
Цитата:
- взгляд сбивающий прицел – псевдособаки
Этот взгляд у контроллера (полностью проработанный). А так получится дублирование атак. Я бился с псевдособакой, которая имеет подобный взгляд и она мало чем интересна - прицел на несколько секунду чуточку уводит в сторону.
Цитата:
В засаде никакой озвучки. Нападение с громким ревом.
Это противоречит симуляции и ограничивает ее. Придется делать много скриптовых мест, где симуляция отключена, а игроку эта искусственность быстро надоест и даже будет раздражать. В ТЧ, ЧН и ЗП я не раз попадал в такие ситуации и рад, что они не постановочные и не раздражающие своей навязчивостью.
Цитата:
- усиленый укус – всем. Если добежали и их много то нам капец.
Такое и так есть. Десяток собак и ты почти 100% труп, если не читор. Тоже и с псевдособаками, кабанами и т.д. Единственное игрок может убежать (чуть выше), но это если есть силы, а их обычно нет, что честно и без нуторного стучания по save/load.
Цитата:
- иммунитет передних частей модели – плоть, кабан, псевдогигант
Также присутствует. Кабану стрелять в морду менее эффективно, чем в бок. Плоть вообще очень живуча, как и псевдогигант.
Цитата:
- неуязвимость в момент перемещения – бюрер
Ужас. Такого нам хватило и с кровососом в ЧН (только там аналогом была невидимость). И самое главное - у бюрера есть спецспособность щит, которая делает его неуязвимым для пуль. Тут будет перебор. Бегающий бюрер не уязвим, стоящий тоже.
Цитата:
- сбивание прицела мощным ударом о землю – псевдогигант
Во-первых, снова сбивание прицела (контроллер, псевдособака). Во-вторых, псевдогигант топает и прицел скачет (от тряски земли), также урон игроку. Вроде совсем не плохо.
Цитата:
* Неуязвимые зоны – на текстуре показываем наросты, пули рикошетят от этих частей.
* Уязвимые зоны - на текстуре кровяные подтеки и царапины.
Идея хорошая, но вряд ли игрок будет высматривать кровяные подтеки на спине псевдособаки, собак, снорков (коих плохо видно в бою). У остальных вроде подобного и нет.
Цитата:
* Фидбэк на попадания в монстров – настроить FX попаданий в монстров, чтобы было видно, что монстра колбасит. Анимации хромоты.
Такое есть. Собаки поджимают лапку и скачут медленнее. Кабаны начинают заваливаться на передние ноги и также замедляются. Я давно не играл в оригинал ТЧ, но вроде такое присутствует везде.
Цитата:
тварь останавливается, ревет и трясет головой (спец анимация).
Также не раз видел подобную анимацию после выстрела в плоть (может даже в глаз).
Цитата:
* Скорость монстра должна быть больше. Большему количеству четырехногих монстров нужно добавить прыжок на месте. С кабаном это выглядит очень живо.
Это общие рекомендации и их вполне адекватно применили. Скачущий кабан - это все же бред.
Вообще почти все это сделано и еще даже более продуманно, чем здесь предлагается. Доработки постоянно идут и сегодняшним набором боевых способностей мутантов в ЗП я лично вполне доволен.
__________________
Соня, убери молоток из шкапа.
Scandr вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2010, 13:35   #394
Заблокирован
 
Регистрация: 28.07.2010
Сообщений: 25
Репутация: 2 [+/-]

Предупреждения: 400
По моэму мнению лучшая игра серии ЧН. Отчуждения от игры отличные, атмосфера, сюжет увлекающий, персонажи, локации, звук, задания, все это отлично сделано. Я предпочитаю ЧН! Только баги, вот проблема, и как-по мне графика не очень!
_YurA_ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2010, 14:13   #395
Игроман
 
Аватар для RazoR!
 
Регистрация: 01.11.2008
Адрес: Outer Heaven
Сообщений: 4,412
Репутация: 392 [+/-]
Цитата:
Сообщение от _YurA_ Посмотреть сообщение
атмосфера
Цитата:
Сообщение от _YurA_ Посмотреть сообщение
ЧН.
где?! Вообще не знаю, где там хоть намек на атмосферу. Все убили войной группировок.
Цитата:
Сообщение от _YurA_ Посмотреть сообщение
персонажи
та, кроме пары ЧН-овцев никого нет интересных
Цитата:
Сообщение от _YurA_ Посмотреть сообщение
локации
почти все из ТЧ.
Цитата:
Сообщение от _YurA_ Посмотреть сообщение
задания
та ну, линейность как у поезда.
__________________
A hero forever loyal to the flames of war, rests in outer heaven, 193X-1999
RazoR! вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2010, 14:14   #396
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,289
Репутация: 591 [+/-]
RazoR!, Лиманск. Лес. просто не стоит нестись по заданиям
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 29.07.2010, 14:27   #397
Игроман
 
Аватар для RazoR!
 
Регистрация: 01.11.2008
Адрес: Outer Heaven
Сообщений: 4,412
Репутация: 392 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Yosh Посмотреть сообщение
Лиманск
та нет, не впечатлила. Дома-дома, тесные улочки, толпы врагов.
Цитата:
Сообщение от Yosh Посмотреть сообщение
Лес
может быть, но как то пролетается быстро, да и по самому лесу недолго бегаешь.
__________________
A hero forever loyal to the flames of war, rests in outer heaven, 193X-1999
RazoR! вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2010, 14:36   #398
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,289
Репутация: 591 [+/-]
RazoR!, я ж говорю если не нестись по заданиям.
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 29.07.2010, 16:43   #399
Игроман
 
Аватар для RazoR!
 
Регистрация: 01.11.2008
Адрес: Outer Heaven
Сообщений: 4,412
Репутация: 392 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Yosh Посмотреть сообщение
я ж говорю если не нестись по заданиям.
ну Лес еще ничего, Лиманск как то побоку, Припяти в ТЧ хватило.
ЗЫ: что то тебя часто банят
__________________
A hero forever loyal to the flames of war, rests in outer heaven, 193X-1999
RazoR! вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.07.2010, 16:57   #400
Мертвец
 
Аватар для CASPERX
 
Регистрация: 08.06.2009
Адрес: Embankment
Сообщений: 948
Репутация: 294 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Yosh Посмотреть сообщение
Лиманск. Лес. просто не стоит нестись по заданиям
В Лиманске особо не разгуляешься, огорождения, радиация.
В лесу ещё как то побродить можно, аномалий много, монстры. Но всё равно маленькая локация:
Цитата:
Сообщение от RazoR! Посмотреть сообщение
пролетается быстро
.
CASPERX вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
ваше мнение, зов припяти, сталкер 2, тень чернобыля, чистое небо

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 19:28.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования