![]() |
| ||||||
| 2005-2010 Архивы тем |
|
|
| Результаты опроса: Игровые рецензии каких авторов на ваш взгляд являются лучшими? | |||
| Адмирал - Grand Theft Auto: San Andreas |
|
19 | 25.00% |
| Хасхадыщ - Condemned: Criminal Origins |
|
7 | 9.21% |
| АК-92 - Infernal |
|
4 | 5.26% |
| AXEL SONIC - Transformers. The game |
|
3 | 3.95% |
| Bazzy - Resident Evil 4 |
|
3 | 3.95% |
| CyberDream - Bioshock |
|
7 | 9.21% |
| Deetz - Сапер |
|
16 | 21.05% |
| Devil_HS - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, The Elder Scrolls IV: Oblivion |
|
18 | 23.68% |
| Elmdor - F.E.A.R. |
|
4 | 5.26% |
| Fio - Metal Slug |
|
6 | 7.89% |
| KINGX47 - No One Lives Forever |
|
19 | 25.00% |
| Krank - Top Spin 2 |
|
3 | 3.95% |
| lelik1x1 - Overlord |
|
6 | 7.89% |
| LKKVTM - Pirates of the Carribean: At World’s End |
|
16 | 21.05% |
| Master Li - Gothic 3 |
|
13 | 17.11% |
| Nickolas - Vampire: the Masquerade - Bloodlines |
|
8 | 10.53% |
| <=:РaCHeR:=> - Postal 2 |
|
7 | 9.21% |
| PilGrim - Heroes of Might and Magic V |
|
2 | 2.63% |
| ProroK - Fahrenheit, Resident Evil 4 |
|
17 | 22.37% |
| Rаz - Final Fantasy III: Eternal Ocean Legend |
|
3 | 3.95% |
| RDR - Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2 |
|
4 | 5.26% |
| ТеFтель - Titan Quest |
|
6 | 7.89% |
| the Exile - Nitro Family, Painkiller: Heaven’s Got a Hitman |
|
13 | 17.11% |
| trey75 - Hitman: Blood Money |
|
5 | 6.58% |
| vio-deni - Tomb Raider: Anniversary |
|
7 | 9.21% |
| XP10H - INSURGENCY: Modern Infantry Combat |
|
5 | 6.58% |
| Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 76. Вы ещё не голосовали в этом опросе | |||
|
|
Опции темы |
|
|
#281 | ||
|
Новичок
Регистрация: 24.08.2006
Сообщений: 20
Репутация: 8
|
F.E.A.R. Жанр: FPS Разработчик: Monolith Productions Издатель: Vivendi Universal Games Издатель в России: Софт Клаб Локализатор: Софт Клаб Официальный сайт игры: www.whatisfear.com FPS — один из древнейших жанров компьютерных игр и неудивительно, что требования, предъявляемые к экшен-творениям, чрезвычайно высоки. Для новоявленного тайтла выделиться из серой массы однотипных «стрелялок» достаточно сложно, особенно если речь идет о классическом коридорном шутере. Качественной графики и большого набора пушек сегодня явно недостаточно: игра должна обладать таким абстрактным качеством, как индивидуальность. F.E.A.R. смогла возвыситься над конкурентами, и путь к вершине игрового олимпа для нее открыт. Признанным гигантам жанра, похоже, придется потесниться. Бой на равных Что же такого особенного в творении от Monolith? Безусловно — враги, а точнее их интеллект. Погибнуть здесь можно даже в самом первом бою, и виной этому будет вовсе не количество противников, а их меткость и грамотное поведение. На рожон они не лезут, стрелять предпочитают из импровизированных укрытий и часто меняют местоположение. Игроку, желающему выжить, приходится делать то же самое, ведь пренебрежение укрытиями незамедлительно наказывается порцией раскаленного свинца, а привычка долго находиться на одном месте излечивается подарками в виде прилетевшей гранаты. Поражает и слаженность действий бойцов: во время игры они постоянно пытаются окружить игрока, не стесняясь при этом использовать обходные пути и наносить удары оттуда, откуда их совсем не ждешь. Небольшие препятствия противник преодолевает с легкостью, и даже стеклянные перегородки не являются для него помехой. В случае тяжелых потерь, враг может отступить и спрятаться, чтобы потом произвести выстрел в спину. Самое интересное, что бои каждый раз проходят по разному, ведь игра честно анализирует ситуацию, отдавая бойцам ту или иную команду. Ко всему вышесказанному важно сделать одну оговорку: все мастерство ботов начинаешь ценить лишь на высоком уровне сложности, ибо ошибки в этом случае не прощаются. Нередко перестрелки скатываются к рукопашному бою. В F.E.A.R. есть как банальные удары прикладом, так и полноценные драки с использованием рук и ног. Правда, лезть на врага без оружия совершенно непрактично: противники подобных «выкрутасов» не понимают и предпочитают нашпиговывать игрока пулями еще на подходе. Тем не менее, побаловаться можно. На использование традиционных инструментов наведения порядка наложено ограничение: таскать с собой дозволено не более трех видов оружия. Избытка боеприпасов в игре не наблюдается, так что приходится постоянно думать, какой ствол оставить при себе, а какой выбросить. В то же время аптечки можно брать с собой, чтобы использовать их тогда, когда это действительно необходимо. Для броска гранаты выделена отдельная клавиша, что позволяет метать снаряды без переключения оружия. Удобство подобного метода сложно переоценить, ведь «карманной артиллерией» приходится пользоваться постоянно, дабы внести хаос в размеренное поведение противника. Чтобы хоть как-то облегчить прохождение, разработчики добавили в игру возможность включения популярного ныне режима slo-mo. Как несложно догадаться, при его использовании мир вокруг замедляется, предоставляя игроку больше времени для прицеливания. Фишка эта, конечно, полезная, однако есть одно но: она почти не оставляет шансов противникам. Какими бы умными ни были недруги, после включения замедления они — всего лишь мишени в тире. Ситуацию усугубляет тот факт, что спец-способность перезаряжается автоматически, с течением времени. Буйство технологий Помимо выдающегося искусственного интеллекта F.E.A.R. может похвастаться и шикарной графической составляющей. Движок Jupiter EX, поглощающий системные ресурсы с каким-то нереальным аппетитом, щеголяет всеми новомодными разработками в плане рендеринга трехмерных сцен. Для отображения поверхностей повсеместно используется normal и parallax mapping, а мощная система частиц наполняет окружение множеством искр и клубами пыли, которые образуются от попадания пуль в различные поверхности. Это сильно затрудняет обзор в длительных перестрелках, но значительно увеличивает реализм. После включения замедления в ход идут разнообразные эффекты постобработки, а воздушное пространство заполняется многочисленными трассерами от пуль. Выглядит это все чертовски эффектно. Освещение в игре заслуживает отдельной похвалы: при расчете теней честно учитываются все источники света, что наилучшим образом сказывается на геймплее. Часто местоположение противников можно вычислить именно по теням. Радует и анимация персонажей, особенно предсмертные конвульсии. Увы, красота требует жертв, так что игра предъявляет очень высокие требования к компьютерной системе и в особенности к видеокарте. Программистов из Monolith можно хвалить долго, но в адрес дизайнеров, работавших над F.E.A.R., сложно сказать что-то хорошее. Бесконечная серость окружения в сочетании с чудовищным однообразием интерьеров навевает несметную тоску. Набор текстур и моделей чрезвычайно скуден и во время всего прохождения игрока преследуют сотни абсолютно одинаковых объектов. Если вырезать из игры все промежуточные интервалы, оставив лишь бои, она бы мало что потеряла. ...имя мне Страх Игра вызывает массу самых разнообразных чувств, но леденящего душу страха в их числе нет. Несмотря на все потуги авторов, F.E.A.R. не оправдывает своего названия, хотя поначалу так не кажется. Первые встречи с Альмой — маленькой агрессивной девочкой, столь любимой создателями хоррор-творений — действительно напрягают, но потом приходит осознание, что это существо, питающее нездоровую страсть к алым оттенкам, не может нанести вреда игроку. А если нет опасности, то пропадает и страх. Периодические видения слишком однообразны и страха также не порождают. Есть еще полтергейст, ответственный за самопроизвольные перемещения объектов, но помехи в радио эфире предупреждают об аномалиях заранее, так что внезапности в этих действиях нет. Воевать, преимущественно, приходится с людьми или различными роботами. Сверхъестественных тварей мало и встречаются они крайне редко. Меж тем, невидимки — существа, которые действительно способны напугать. Возможно, авторам стоило увеличить их число. Однако же, гнетущая атмосфера в игре все же имеется, и в значительной степени этому способствует отличное звуковое сопровождение. Детский смех, биение сердца, приглушенные шаги и прочие пугающие звуки действуют на психику намного сильнее, чем визуальная составляющая происходящего. Вообще, звук — еще одна сильная сторона F.E.A.R.. Придраться здесь не к чему: взрывы и стрельба звучат очень реалистично, грамотное позиционирование позволяет безошибочно определять местоположение источника звука, а замедление времени, как и положено, приводит к акустическим искажениям. Не забыта даже такая мелочь, как звон в ушах после взрыва. К сожалению, у игры серьезные проблемы с сюжетом. Завязка в целом хороша: история начинается с того, что очередной правительственный эксперимент дает сбой. На этот раз проблемы возникли с проектом по созданию армии клонированных спецназовцев под управлением одного-единственного телепата, коим выступил Пакстон Феттел. Подобная иерархическая структура выводила слаженность действий бойцов на недосягаемую высоту, только вот беда: Феттел оказался личностью, мягко говоря, неадекватной и, насмотревшись видений, устроил бунт, причем насаждать повсеместно демократию посредствам своих подопечных в его планы при этом не входило. Игрок — один из оперативников организации F.E.A.R., и цель у него вполне конкретная — убить психа-телепата, отключив тем самым клонов. Увы, далее в игру вступает невнятная подача сторилайна, которая, вкупе с однообразным дизайном уровней, нагоняют откровенную тоску на отрезках между боями. Все дальнейшие хитросплетения сюжетной линии можно описать несколькими предложениями, но авторы умудрились растянуть историю так, чтобы ее хватило на все, достаточно долгое, прохождение. Вышло крайне занудно. Как результат, в F.E.A.R. наблюдается катастрофическая нехватка адекватных персонажей. Особо отличилась Альма — понять ее поведение совершенно невозможно. * * * F.E.A.R. — игра далеко не идеальная. Блестящая реализация отдельных компонентов в ней граничит с откровенными провалами. Тем не менее, бои — главная составляющая экшена — здесь выполнены на высочайшем уровне, и одно это заставляет закрыть глаза на многие недостатки. Вывод: Яркий высокотехнологичный экшен, сотканный из противоречий. Играть можно и нужно, но совершенства ждать не стоит Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 70 % Геймплей: 8.5 Графика: 8.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 9.0 Оценка автора: 8.5 Итого: 8.5
__________________
То, что все мы стремимся к светлому и возвышенному, не мешает нам порою оттягиваться грубо и примитивно... |
||
|
|
|
|
|
#282 | |||
|
Опытный игрок
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 1,129
Репутация: 270
|
Nickolas
хорошая рецензия для новичка, так держать правда, я не люблю когда в статьях есть субьективные вещи вроде " Вообще, я больше верю в атмосферу, если события происходят с видом "из глаз...", но это так, уже придирки. В целом же хорошоElmdor Цитата:
![]() Цитата:
Цитата:
![]() несмотря на некоторые оспоримые предложения, статья получилась вполне себе читабельной
__________________
"В начале была создана Вселенная. Это у многих вызвало крайнее раздражение, и в основном рассматривалось как плохой ход..." - Дуглас Адамс, "Ресторан у конца Вселенной" Последний раз редактировалось es[19]; 15.08.2007 в 18:19. |
|||
|
|
|
|
|
#283 | |||
|
toxic neigh-neigh
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773
|
В топку заголовок - вступление прекрасно обойдется и без него.Имхо - фраза построена довольно коряво (причем не только эта, остальные лень выписывать).
Тоже странно выглядит. Так уж вышло, что инвентарем в ролевушках называются не сами предметы, а их хранилище. Может, "обратная" сторона? И еще у тебя просто немерено синтаксических ошибок. В общем - " ".-------------------------------------------------------------------------- Цитата:
Имхо слово "неразумно" подойдет гораздо лучше. А еще не понравились некоторые предложения, написанные шибко Цитата:
Цитата:
В общем - тоже " ".
|
|||
|
|
|
|
|
#285 | ||||
|
Новичок
Регистрация: 24.08.2006
Сообщений: 20
Репутация: 8
|
ES19
Цитата:
the Exile Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
То, что все мы стремимся к светлому и возвышенному, не мешает нам порою оттягиваться грубо и примитивно... |
||||
|
|
|
|
|
#286 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 24.01.2006
Сообщений: 1,129
Репутация: 270
|
Цитата:
__________________
"В начале была создана Вселенная. Это у многих вызвало крайнее раздражение, и в основном рассматривалось как плохой ход..." - Дуглас Адамс, "Ресторан у конца Вселенной" |
||
|
|
|
|
|
#288 | ||
|
Sugar
![]() Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1624
|
KINGX47
У тебя в названии игры ошибка лол. %D Тем не менее добавил...
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them! Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве. |
||
|
|
|
|
|
#289 | ||
|
Новичок
Регистрация: 14.05.2006
Адрес: Lelik1x1@mail.ru
Сообщений: 39
Репутация: 10
|
Overlord Жанр: Action/RPG Разработчик: Triumph Studios Издатель: Codemasters Официальный сайт игры:www.codemasters.co.uk/overlord Трудовые будни Саурона В непроглядных закромах темной человеческой душонки, так уж заведено, на пару с кротким и заботливым Я, вскормившим и поставившим клизмы не одному десятку братьев наших меньших, в какой-нибудь PETZ VET, сосуществует и Я куда более асоциальной натуры, жаждущей удовольствий, власти и всеобщего внимания. Порождением многочисленных негативных черт, а так же всевозможных фентезийных штампов, является наш протеже по имени Overlord, которому предстоит тонкая и кропотливая работа по перевоспитанию местного населения. Сам Overlord, будучи истинным злодеем, в прямой контакт с агрессивно настроенными массами не вступает, и на случай сопротивления широко шагающему злу имеет за спиной орду гремлиноподобных бормочущих что-то невнятное существ - миньенов, которые за своего господина коня на скаку остановят, в горящую избу войдут и разнесут все преграды на пути абсолютного дистиллированного зла. Малейшие манипуляции выполняются при непосредственном участии подопечных – получив приказ, они дружно схватят ценный предмет и потащат его к ближайшему телепорту, устроят внеплановый порез скота, разнесут в щепу чью-то избушку, с гулом набросятся на врагов. Миньены прекрасно ориентируются на местности, вооружаются подручным хламом и не доставляют никаких хлопот. Чтобы скучать не пришлось, миньенов разделили на цвета с характерными для каждого цвета достоинствами и изъянами: серые – основная ударная сила, красные чувствуют себя комфортно при высоких температурах и умеют швырять огненные шары, но в ближнем бою бесполезны, зеленые не боятся ядов и очень опасны при нападении с тыла, голубые умеют плавать и воскрешать погибших, однако идут ко дну от нескольких пинков. Миньены генерируются в специальных колодцах и численно пополняются путем геноцида живности соответствующего цвета. В собственности имеется также нуждающаяся в реставрации башня, с находящимися в ней сталелитейными котлами, с помощью которых есть возможность повышать характеристики амуниции в обмен на жизни миньенов, гладиаторская арена и личные покои. Перешла к нам башня по наследству от злодействовавшего в ней ранее экс-Темного Лорда, давшего дубу под прессингом шести героев, с которыми нам и предстоит расквитаться, попутно благоустраивая свои владения, покупая ковры, статуи и прочие безделушки. Помощь в кампании окажет гоблин Гнарл, осыпающий нас советами различной степени полезности. Сюжет изобилует сарказмом и издевками над играми толкинистской направленности. Совершать злодеяния насильно заставлять не будут: делая тот или иной выбор в ключевых сюжетных моментах, можно изменить свой уровень извращенности, и получить в конце как принца на белом коне, так и кровавого деспота, рвущего в клочья все что находится в зоне видимости. Геймплей представляет из себя экшен с вкраплениями RPG. Первостепенной задачей является грамотное и чуткое руководство подопечными, при котором потери в пестрой гвардии сведутся к минимуму. Приходится порой решать и несложные логические задачки, связанные, как правило, с применением миньенов определенной раскраски в различных ситуациях. Командование немного усложняется не самым удобным консольным управлением, порой случаются эксцессы: вся армия с озорным бульканьем тонет, или радостно вопя сгорает от одного неверного клика. Картинка слегка несерьезная, но оставляет приятное впечатление: модели аккуратные, неплохо затекстурированы и отлично анимированы. Все это на пару с адекватной физической моделью делает игру зрелищной и приятной глазу. Overlord неожиданно оказался одной из лучших забав этого лета: красивый, захватывающий, с огромным зарядом хорошего настроения и позитива. Реиграбельность: нет Классный сюжет: да Оригинальность: да Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 100 % Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 7 Оценка 9 |
||
|
|
|
|
|
#290 | ||
|
Игрок
Регистрация: 17.05.2007
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 633
Репутация: 272
|
lelik1x1
Хм, молодец! Успел выложить!
__________________
...жизнь – это пятничная серия мыльной оперы. Создаётся иллюзия, что всё вот-вот закончится, а в понедельник начинается прежняя тягомотина. Стивен Кинг. "Дьюма-Ки" |
||
|
|
|
|
|
#291 | ||
|
Юзер
Регистрация: 01.12.2005
Адрес: Угнанный дирижабль
Сообщений: 190
Репутация: 42
|
Gothic 3 Жанр: RPG Разработчик: Pluto 13 GmbH Издатель: JoWood productions Издатель в России: GFI\Руссобит-м Локализатор: GFI Russia Официальный сайт игры: www.Gothic3.com Все таки довольно забавно наблюдать за людьми, ненавидящими стереотипы составленные по их собственной персоне, каждым своим шагом эти стереотипы подтверждающие. Этим летом закончился вал обновлений главных немецких игровых брендов красочной печатью поставивших на игроиндустрии австро-венгерского народа штамп знаменитого стереотипа о делении потомков Бисмарка на улыбающихся бобриков-трудоголиков, наподобие тех, что катают бочки с молоком в рекламе одного очень известного альпийского шоколада и жадных толстых бюргеров с золотыми часами на цепочке. Яркий пример - пять с лишним лет бобрики из Pluto 13 варили свой волшебный шоколад. И когда до приготовления осталось совсем мало времени, появились жадные австрийские бюргеры из понятно-какой-компании и, дружно расчехлив свои золотые часы, забрали лакомство, не удостоверившись в его готовности. Бобрики же, пожав плечами, опять затянули свою веселую песню и продолжили варить. Итогом этой альпийской сказки стала Gothic III - самый волшебный недоваренный шоколад в мире. Скрытый текст: Двадцать одна орочья морда. Стартует новая часть намного резвее своих предшественниц. Только в начальном ролике на голову игрока сваливается столько событий, что голова оперативно требует переварить, откуда же столько орков в столице, что это за барьер и почему вообще все в руинах. Но переварить не дают - как только заканчивается ролик, начинается кровавая зачистка Ардеи от знакомых существ с топорами. В момент, когда управление передается игроку, а перед Безымянным 1-го уровня ощущается несравненное дыхание отряда зеленокожих бестий у всех ветеранов игр серии Готика срабатывает много лет воспитываемый рефлекс гордого побега с поля боя подальше. Однако буквально через несколько секунд вы удивленным взглядом осматриваете горы зеленых трупов. Из первой же схватки становится понятны две вещи - орков в мире стало больше, но сами зеленокожие стали, почему то заметно слабее. Первый вывод спешит подтвердить мэр Ардеи, рассказывая душещипательную историю о том, что орки, возглавляемые старым, но не очень добрым Ксардасом, целиком захватили Миртану, кроме, собственно показанной в ролике столицы с королем впридачу. И вот в этот момент становится почему то так тоскливо за сюжет новой части. Сразу угадываются главная цель всего похода, а то что возникнет необходимость собрать определенные "мощнейшие" артефакты можно не сомневаться запуская вообще любую фентезийную игру. С сюжетом было бы совсем худо, если бы не несколько концовок, которые, впрочем, в лучших традициях жанра определяются исходя из выбора игрока в одном ключевом моменте. Наполненная штампами и предсказуемая основная сюжетная ветка, к счастью состоит лишь из нескольких масштабных квестов, ни к чему игрока не обязывающих. Но самое страшное разочарование в сценаристах игры подстерегает опытного игрока в кустах дополнительных квестов. Первый раз взглянув на карту материка люди, прошедшие школу Хориниса, вздыхают полной грудью, представляя сколько же интересных поручений их ждет здесь, в мире, гораздо более масштабном вышеназванного острова. Правда обрушивается на зарвавшихся 10-ю связками оружия, 15-ю рудными заготовками, 70-ю кусками жаренного мяса и всеми остальными радостями бухгалтера. Да, те самые ненавистные задания из Хориниса вирусом распространились по Материку придушив квесты интересные, яркие и разнообразные. Это явление нельзя объяснить даже увеличением масштабов действия. Интересных квестов чисто алгебраически стало меньше чем на куда более скромном по масштабам Хоринисе. Но это еще полбеды. Самое обидное в этой ситуации - осознание того, что в игре оказалось в лучшем случае 30 процентов работы тех людей, что подарили нам квест соревнования "кто больше выпьет" в предыдущей части. Только лишь потому, что в каждом городе можно найти понастоящему интересного персонажа к каждому из которых за пять лет вполне возможно привязать интересное приключение. Однако в релизе этого нет, что опять возвращает мысли об оправданиях разработчиков. Скрытый текст: Месть ассасина. Оправдания так же требует и до безобразия упрощенная боевая система, суть которой теперь сводится к простому правилу: ударил первый - победил. Различные блоки, комбинации ударов абсолютно бесполезны как в практическом смысле, так и в эстетическом. Закликивание самый простой и красивый способ добиться результата. Красивый потому, что все па, которые безымянный главгерой исполняет при других ударах, наделены такой ужасной анимацией, что монотонное размахивание оружием смертоубийства слева направо смотрится на их фоне чуть ли не танцем смерти принца персии. Магическая атака тоже имеет несколько разновидностей: она может быть простой или же усиленной, заклинание при этом кроме собственно урона причиняет еще какую-нибудь пакость, вроде заморозки у ледяной стрелы. Большинство заклинаний до сих пор бесполезны, однако наиболее эффективные из них стали еще и эффектными, сбрасывая на головы врагов дождь горящих метеоритов или грозовых молний. Управлять боевыми действиями стало заметно легче. Как при тесном контакте, так и при ведении дистанционной войны нужда возникает лишь в одной кнопке. В плане интерфейса вообще видятся небольшие позитивные сдвиги. Инвентарь, например, удобно разделен на категории, а карта научилась распределять квесты по зонам. А вот журнальными описаниями этих самых квестов нас обделили, заменив их распотрошенными кусками диалогов, из которых, впрочем, в большинстве случаев можно понять суть задания. Карта до сих пор не умеет показывать на себе точное расположение квеста и не разрешает делать собственные заметки. Дерево умений удобно расположено на одной странице, что позволяет без лишних помех, вроде закладок и прокрутки, выбрать нужную стратегию развития персонажа. Система прокачки не изменилась ни на йоту - вы все также должны иметь при себе необходимое количество очков умений и денег, чтобы пойти к учителю и прокачать характеристики, либо познать новый навык. Злой Ксардас истребил рунную магию, так что в список прокачиваемых навыков можно смело вписывать и заклиная. Отныне не нужно никаких языческих рун, просто культурно качаем древние знания, а потом идем к алтарю одного из богов, либо к компетентному магу и меняем деньги и очки умений на нужное заклинание. Старая схема привычна и отлично работает, а от добра, как говорится, добра не ищут. Скрытый текст: Скрытый текст: Мир 1, мир 2 и мир 3. Все вышеперечисленные достоинства и недостатки в той или иной мере содержатся во многих заурядных и не очень ролевых проектах. Что же делает готику особенной? Какой редкий ингридиент содержится в этой игре, что человеческий мозг порой отказывается воспринимать ее как игру и начинает верить в происходящие за где-то там за ЭЛТ заурядные фентезийные перепалки? Именно тут находится главный козырь мастеров геймдизайна из Pluto 13. Козырь, который сам по себе является огромным достоинством проекта, еще и обращает в достоинства многие его недостатки. Три волшебных, неописуемых, невероятно детализированных, великолепно оформленных, глубоких, специфичных и правдоподобных мира. На жизнь местных городов можно любоваться часами, неделями бродить по лесам, пустыням и снегам каждый раз открывая для себя что-то новое, пропитываясь не какой-то одной, а тремя различными атмосферами. Лужайки и дремучие леса, грязные повстанческие лагеря, неприступные каменные крепости Миртаны - это та впечатляющая атмосфера Хориниса, что была с любовью перенесена на материк. Жгучие пески, торговые поселки, башни темных магов и руины древних городов, несомненно мы в пустыне Варант, где в каждом приличном доме стоит кальян, а перед городом обязательно есть колодец, смотритель которого непременно предложит путнику глоток прохладной влаги. Вьюги, белые волки, сосульки размером с белаз и скандинавские деревянные домики с дымом из печки, Нордмар, встречай своего героя. Три разных атмосферы, три разных настроения, три разных приключения созданных при помощи современных графических технологий, таланта художников и Кая Розенкранца, написавшему тонкий, идеально вписывающийся в атмосферу саундтрек. По мирам Готики не скучно бродить без дела, и этот факт превращает однообразные квесты по сборке растений и связок оружия в интересное времяпрепровождение. Жаждущая нововведений система прокачки открывает новые грани, ведь теперь нужно внимательно прочесывать все три мира, чтобы найти учителей, обучающих навыкам высокого уровня. О скрытых пещерах, кладах, спрятанных квестах даже как-то неудобно говорить. Вот так, как по волшебству, недостатки превращаются в достоинства, а сам проект становится редким как меч из чистой руды. Именно поэтому становиться очень обидно за то, как этот продукт был подан публике. Скрытый текст: Тонкости подкопа. Совершенно не хочется искать причины почему JoWood похоронила, по сути, флагманский бренд своей линейки, так как иначе рискуешь вообще разочароваться в людях. Народ, яростно раздирающий магазины в момент релиза третьей части пафосной игровой серии привлек массу людей, не являющихся фанатами серии и игр вообще, ту нишу, что сейчас обрабатывают все прогрессивно мыслящие издатели. Так вот, купив релизную версию такой замечательной игры эти люди со стопроцентной точностью прокляли тот день когда появилась эта игра, разработчики, издатель да и вообще мир. Причин, почему человек не поиграл в Готику может быть три, в зависимости от удачливости человека. Первая - игра не запустилась потому, что видеокарта не топовая, вторая - человек не является орочьим шаманом и не смог заставить игру запуститься на своей топовой видеокарте, третья - у орочьего шамана с топовой видеокартой опустились руки после 425-ой попытки победить кабана, который, к слову, уже давно вознесен в ранг правой руки Ктулху. Стоит приблизительно вычислить процент игроков, которые прошли все эти испытания, вытерпели все баги, перечислять которые дело очень долгое, чтобы понять насколько сократилась готическая аудитория. Желание JoWood выпустить игру непременно в пик популярности ролевых игр благоприятно сказалось на продажах игры, однако обернулось сокрушительным ударом по репутации так любимого в народе бренда. Намеки на скандал улавливались еще во второй части, "золотая" версия которой тоже не являлась раем тестера и была выпущена раньше срока, однако тогда и масштаб был поменьше и народ, как говорится, был попроще. Второй раз подобный трюк у JoWood не прошел и издатель получил скандал, пикет на центральной площади и прочие несвежие томаты. Что ждет серию после разрыва отношений издателя и Pluto 13, а так же желания JoWood ориентировать бренд на приставки врядли кто-нибудь может предсказать, но после того разгона аудитории что была устроена прошлой осенью перспективы видятся не самые светлые.Скрытый текст: Вывод: Невероятное путешествие по нескольким мирам, сказочная, волшебная, но недоделанная, как в плане геймплея, так и в плане сценария игра. Если вы готовы смириться с земным несовершенством, чтобы получить неземное удовольствие - вам сюда. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: число 75% Геймплей: 9.0 Графика: 9.5 Звук и музыка: 9.5 Интерфейс и управление: 8.0 Оценка автора: 9.5 Итого: 9.0 by Master Li |
||
|
|
|
|
|
#292 | ||
|
Игрок
Регистрация: 17.05.2007
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 633
Репутация: 272
|
Master Li
Неплохо, только я бы не сказал, что игра оригинальна: Чего там оригинального то?
__________________
...жизнь – это пятничная серия мыльной оперы. Создаётся иллюзия, что всё вот-вот закончится, а в понедельник начинается прежняя тягомотина. Стивен Кинг. "Дьюма-Ки" |
||
|
|
|
|
|
#293 | ||
|
Sugar
![]() Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1624
|
lelik1x1
Master Li Ваши рецензии добавил, у всех остальных желающих поучаствовать есть время до завтрашнего утра, когда я создам голосование.
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them! Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве. |
||
|
|
|
|
|
#295 | ||
|
toxic neigh-neigh
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773
|
Master Li
lelik1x1 Вовремя Начну с lelik1x1: Про Оверлорда - так мало написать? Нехорошо... Рецка, как обычно при малом объеме, напоминает список игровых фич. " ". В следующий раз пиши побольше (намного).А героев, кстати, было 7 (даже угадаю, кого ты забыл - Джевел). Master Li Ну не скажи - если, к примеру, в доме есть кальян, а кроме него - нет почти ничего, сложно сказать, что детализация "невероятная". В том же Oblivion или Fable детализация куда выше. Имхо! Цитата:
Цитата:
Но в целом - понравилось. Неплохая рецка. " ".
|
||
|
|
|
|
|
#296 | ||
|
Игрок
Регистрация: 17.05.2007
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 633
Репутация: 272
|
Сначала будет голосование, но несмотря на его исход, победителя выберут члены клана ФП!
__________________
...жизнь – это пятничная серия мыльной оперы. Создаётся иллюзия, что всё вот-вот закончится, а в понедельник начинается прежняя тягомотина. Стивен Кинг. "Дьюма-Ки" |
||
|
|
|
|
|
#299 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 1,425
Репутация: 120
Предупреждения: 400 |
Bioshock Платформа: PC, Xbox 360 Жанр: action/RPG Российский издатель: 1С Зарубежный издатель: 2K Games Разработчик: Irrational Games Количество игроков: 1 Биошок вышел, так что одно из главных событий игровой индустрии этого года, можно сказать уже свершилось. Об игре ходили разного рода слухи, касающиеся сюжета, боевой системы и другие подробности игрового процесса. Но начнем по порядку. Город сказка, город мечта... Действие игры происходит в подводном городе, называемом Rapture. Он задумывался, как идеальное место, без войн и катастроф. Люди в этом городе принимали биологическое вещество, называемое Адамом. Оно изменяло их, по идее - делая еще более совершеннее. Однако подводная Атлантида начала давать сбои. Биомодифицированные люди стали агрессивными, большинство из них практически потеряли рассудок. У них остались, только обрывки воспоминания. Rapture стал разрушаться, городу грозит уничтожение. Игра начинается с момента, когда происходит крушение самолета и главный герой оказывается под водой. Собственно нам и предстоит выяснить, что же произошло, что предшествовало случившейся катастрофе. По ходу игры будут открываться факты касающиеся сюжета. Сюжет в игре подается грамотно, в виде плакатов, различных заметок - дневников, аудио записей. Вообще сюжетная составляющая, одна из самых сильных сторон игры. Сюжет тесно переплетается с атмосферой. Как оно есть... Игровой процесс построен не только на экшене, но в игре также присутствую РПГ элементы. Вы вольны выбирать сами, как будете действовать в тех или иных случаях. Наверняка большинство уже знает о сладкой парочке Big Daddy и сестричках. Вокруг них строится немалая часть игрового процесса. Дело в том, что то самое вещество - Адам, как раз собирают сестрички которые находятся под охраной Большого папочки. Сами понимаете, если вы вдруг захотите забрать вещество, то приготовтесь принять бой. Или наоборот вы можете помогать им. это очень даже поощрается, а также влияет на концовку игры. Битвы в игре сделаны эффектно, доступны как рукопашные сражения, огнестрельное оружие и так называемые плазмиды. Последние играют важную роль в сражениях. Вы вольны сами выбирать какими плазмидами пользоваться. Например если противник стоит в воде, стреляя электричеством в воду вы непременно нанесете ему повреждения. И пока он будет недееспособен, можно лихо достать магнум и добить его. Так же полезно использовать огненные плазмиды, поджечь противника. Кстати, в игре горит многое из окружающей обстановки, так что этим тоже можно воспользоваться. Так же можно проявить навыки хакера - взломщика и перепрограммировать многие системы, а также сделать охранные боты своими телохранителями. Очень радует, то что игру можно проходить разными способами, это здорово скажется при повторных прохождениях. Говоря о геймплее нельзя не упомянуть о атмосфере. Биошок пропитан атмосферой с ног до головы. Эффект присутствия сделан очень качественно. Повсюду слышны голоса, какие то звуки, льющеяся вода. Все это добавляется неуловимым клаустрофобием замкнутого пространства. Это здорово добавляет общий колорит. Без всего этого игра выглядела бы много хуже. Несомненно Биошок одна из самых атмосферных игр последнего времени. Красота спасет мир Графика в игре очень хороша. Великолепно проработанные объекты, потрясающее освещение. Сначала даже по настоящему удивляешься общей детализированности. Здорово отображается вода, пожалуй лучше всего на данный момент в играх. Поражет освещение всего и вся. Свет буквально просачивается от источников и образует эфекты теней и так далее. Но со временем начинаешь замечать некоторые погрешности в графике. Понимаешь, что великолепная графика и эффекты в основном заслуга все того же потрясающего реализованного освещения. Но тем не менее графика смотрится здорово и нареканий в общем то не вызывает. Главное, игра появилась в нужное время. Выйди она на несколько месяцев позже и уже на фоне других проектов не выглядела бы так хорошо. Чтобы поиграть в это великолепие на ПК в высоких разрешениях, понадобится мощное железо. Кстати в версии для х-box 360 есть опция увеличивающая скорость кадров до 60 fps, но графика становится похуже. Как слышно... Звуковое сопровождение так же не вызывает особых нареканий, разве что хотелось бы саунтрек более мрачный. А в остальном, как уже замечалось звук очень качественно дополняет атмосферу происходящего. Порой кажется, что звуки словно отражаются в замкнутых полузатопленных локациях. Над звуковым сопровождением действительно поработали на славу. В итоге получился не революционный, но очень качественный проект. Все аспекты в игре потрясающе дополняют друг друга. Можно конечно придраться к определенным моментам, а также покритиковать за отсутствие мультиплеера. Но игра была изначально задумана именно на мощный сингл, что и превосходно удалось. Вывод: Игра взяла в себя лучшее от System Shock и даже больше. Один из главных претендентов на игру года. Реиграбельность: Да Классный сюжет: Да Оригинальность: Нет Легко освоить: Да Геймплей: 9.0 Графика: 9.0 Звук и музыка: 9.5 Интерфейс и управление: 9.0 Итого: 9.5 Последний раз редактировалось OldBoy; 20.08.2007 в 13:11. |
||
|
|
|
|
|
#300 | ||
|
toxic neigh-neigh
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773
|
Игра сделана именно на нем.
Рецка, по-моему, опять похожа на список фич. |
||
|
|
|
|
|
|