10.11.2015, 19:09 | #1 | ||
Юзер
Регистрация: 03.07.2006
Адрес: out of hell
Сообщений: 196
Репутация: 85
|
Fallout 4 - Вопросы по прохождению
Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Softworks Дата релиза: 9 ноября 2015 Официальный сайт: https://fallout4.com Рейтинг: 18+ Системные требования: Скрытый текст: Скрытый текст: Скрытый текст: Скрытый текст: Скрытый текст: Перед тем как задать вопрос, желательно указать название квеста, предмета или места (хотя бы примерно), это поможет быстрее найти ответ. Тема для технических вопросов Тема обсуждения игры
__________________
Да прибудет с вами сила... *** A Man chooses. A slave obeys. *** NO GODS OR KINGS. Only Man. Последний раз редактировалось Irina; 06.04.2016 в 09:16. Причина: Картинка превышала максимально допустимый размер, я ее убила |
||
|
26.12.2016, 00:21 | #1041 | ||
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049
|
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
|
||
|
26.12.2016, 07:24 | #1042 | ||
Игрок
Регистрация: 10.08.2008
Адрес: Абакан
Сообщений: 556
Репутация: 102
|
Inteligent, спасибо за ликбез, очень помогло!
Кто-нибудь приметил, чем лучше кормить рейдеров Ядер-мира в форпостах? Жрут они похоже всё: и мясные блюда и овощи со злаками, по-моему едят и сырое мясо. Но они вечно голодные, хватает совсем не надолго. Может я чего не знаю, чего бы им такого дать, чтоб на долго хватило? Сколько нужно поселений-снабженцев для одного форпоста? Число поселенцев тоже влияет, но насколько сильно?
__________________
Каждое желание даётся нам вместе с силами для его осуществления. ( Ричард Бах ) Мы сами рисуем свою жизнь. И неважно, какой ты художник. Важен цвет краски! |
||
|
29.12.2016, 20:55 | #1044 | ||
Игрок
Регистрация: 10.08.2008
Адрес: Абакан
Сообщений: 556
Репутация: 102
|
Папапавел, ну как же я не догадался, спасибо!
__________________
Каждое желание даётся нам вместе с силами для его осуществления. ( Ричард Бах ) Мы сами рисуем свою жизнь. И неважно, какой ты художник. Важен цвет краски! |
||
|
31.12.2016, 11:44 | #1045 | ||
Чахлый скамп
Регистрация: 26.09.2007
Адрес: Deep
Сообщений: 2,226
Репутация: 516
|
Папапавел, Dimasik26
Тут есть пара нюансов: 1. Такое огородное поселение не должно быть соединено линией снабжения с другими поселениями. Иначе часть еды будет забираться на прокорм остальных поселений. 2. В отличии от обычных поселенцев роботы не бессмертны. Их может убить любой враг в игре. И сами они не лечатся. 3. Для робота максимальный показатель счастья 50%. Это значит, что в поселении, населённом исключительно роботами уровень счастья не поднимется выше 50%. |
||
|
31.12.2016, 14:02 | #1046 | ||
Юзер
Регистрация: 06.03.2008
Адрес: Иркутск
Сообщений: 312
Репутация: 44
|
Inteligent, По линиям снабжения - так и должно соединяться, так как на прокорм используется столько, сколько надо, остальное идёт в копилку (общий котёл). Таким образом, что касается рейдеров, огород можно держать на одном форпосте и за счёт него кормить все остальные.
Насчёт смертности роботов; сколько играю, у меня даже на выживании ни одного робота ни разу не убили )) Если речь идёт о рейдерских поселениях, там счастье не так важно. Да в общем счастье мне пригодилось только один раз, когда ачивку делал.
__________________
Культура - это умение ругаться не применяя мата. |
||
|
02.01.2017, 12:09 | #1047 | ||
Игрок
Регистрация: 10.08.2008
Адрес: Абакан
Сообщений: 556
Репутация: 102
|
Когда роботы были назначены на охрану форпоста рейдеров они потихоньку восстанавливались. Это я заметил в ватс. Один из роботов восстановил примерно треть здоровья примерно за десять реальных часов. Я специально смотрел на него в ватсе, когда приходил в форпост.
Когда назначил роботов на огород в форпосте счастье стало падать, по 1 за каждого назначенного робота (что в принципе не смертельно). Видимо рейдеры считали роботов за своих , а рейдеры, как говаривал Шенк, не любят работать. Но вот что-то не замечаю теперь самовосстановления роботов. Может виновно другое назначение (на огород, а не на охрану), или в тот раз был баг. Но ошибиться я не мог, по нику точно отследил робота и он точно восстановился. Сразу после налёта братства он ходил без брони на ноге, потом броня появилась, но здоровье было не полным и восстанавливалось очень долго.
__________________
Каждое желание даётся нам вместе с силами для его осуществления. ( Ричард Бах ) Мы сами рисуем свою жизнь. И неважно, какой ты художник. Важен цвет краски! |
||
|
01.03.2017, 20:36 | #1048 | ||
Юзер
Регистрация: 13.06.2010
Адрес: Волгоград
Сообщений: 286
Репутация: 58
|
Можно ли купленную у торговца партию алюминия использовать для улучшения оружия ? Или только на броню и строительство ? Просто при улучшении силовой брони показывает что есть алюминий, а в оружии горит 0.
__________________
FUCK YEAH!!! DIE, GUIDE!!! |
||
|
02.03.2017, 16:35 | #1051 | ||
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049
|
Gish RUS, ну например с тем, что ты пытаешься что-то модить на верстаках в даймонд сити, а они там не объединены в общую сеть, как верстаки в поселении.
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
|
||
|
03.03.2017, 16:35 | #1052 | ||
Новичок
Регистрация: 03.03.2017
Сообщений: 2
Репутация: 0
|
Вне всякого сомнения на одном скрине один станок видит одно состояние сети снабжения, на втором, другой - другое/другой сети.
Эт не только по алюминию видно но и по клею тоже. С точки зрения содержания компонентов контракт ни чем не отличается от консервной банки или телефона. Под разбор идет точно также. Стоимость компонентов получается в от 2 до 9 раз дороже (по сравнению с покупкой по-частям а в составе вещей и еще больше) и только. Сперва я не понимал сообщения при покупке контракта - "забрать заказанное вы сможете в мастерской поселения или на верстаке" - означает это что эта невесомая бумажка, как только потребуется, сразу будет превращена в компоненты. Даже если линия снабжения есть и сеть одна,такое может быть и в одном поселении, и даже на одном и том же станке и даже в одном подходе к нему. Если бой_идет/кусака_какая_подкралась возле поселения и снабженец "помер", пока он без сознания линия "корована" (от слова корова ) разорвана . А поскольку работа на станке не останавливает время - то влияют все события. Со строительством то же самое. Глобальный пинцет - если поселенец на самой границе онлайна окочурился и Вы отойдя перевели его в оффлайн то он так и останется в "оффе" без сознания и с разорванной линией (надоть линию протопать ножками, что иногда очень затруднительно, поскольку реально снабжение ходит далеко не так как показывает палка на карте). С минитменами из Замка почти то же самое. Время от времени они уходят в патруль, бросают все дела - поплохеть может очень надолго. С островом Спектакл раз на раз не приходится - при "заплыве" НПС-снабженец при определенных условиях начинает "тонуть". Снабженец персистентен - существует всегда и движется - даже по ячейкам в оффлайне, где ничего нет, кроме поверхности земли. Если в настройках, дальность отображения объектов меньше длины заплыва - поселенец входит не в воду - воды там нет - идет по дну аки посуху. Затем доходит до воды и продолжает идти по дну - здесь еще пофигу. И наконец доходит до зоны онлайна и здесь начинает работать повреждение и здоровье - захлебывается через некоторое время. Т.е. глюк в том что НПС попав в воду не через верхнюю поверхность, а с боку не меняет поведение, однако в онлайне повреждение работает. Проверить можно на карьере (пока он с водой) напарником - в высокой, дальней, стенке есть карман без воды - если туда заплыть - падешь на "дно", однако напарник будет плавать по воздуху. Сохраняемся, грузим - напарник сбрасывает состояние - стоит - входим в воду - напарник продолжает ходить - перегруз - плавает... Отсюда лечение в этом случае - нужно перегрузить сейв. К вопросу это не относится, но. Есть некоторые ограничения, особенности работы со станками/строительством. 1. Хотя время при работе и идет. Но состояние складов принимается как на старте - т.е. если пришел "доклад" от сбора мусора поселенцами во время работы на станке - он не будет отображен и не будет доступен, а вот доступность отдельных складов работает. 2. Весь обретенный в процессе лут/хлам/дейты во время работы/строительства находится в некотором буфере вне какого-либо инвентаря игрока/мастерской/станка и только после закрытия интерфейса роботы/строительства генерируется в соответствующий инвентарь. Это, если не стоит всяких модов. Таких как "плейс энивере" или "би мобайл воркшоп". Там фишка в том, что можно сделать так что, верстак если и стоит в поселении, но своим инвентарем смотрит вовсе не инвентарь верстака этого поселения. С "плейс энивере" - в ящик другого поселения, с мобайлом - в ящик мобайла, в инвентарь игрока или вообще никуда. Лечится/делается это довольно просто - надо войти в меню строительства именно того поселения с котором он должен быть связан приподнять и поставить обратно - станок или вообще что угодно припишется к выбранному поселению. Вообще на эти траблы мод есть http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/12032 Всякие проблемы с поселениями становятся преодолимы. Найти поселенца/снабженца , определить бездельников, выявить что станок не приписан к этому поселению и проч. ========================================= На счет жрачки. Как производить, копить, хранить и прочее. -->Понятно, надо воткнуть растения и назначить поселенца/цев. Однако уже здесь есть подводные камни. Если вновь пришедший поселенец относится к шаблону фермеров (остальные ~20% останутся безработными) он попытается встать на работу самостоятельно. Но как он выбирает место - первый - первый попавшийся куст, последующие кусты только свободные. Понятно, что первый может быть уже занят - итог с течением времени начинается полный бардак с загрузкой фермеров. Вышеуказанный мод успешно и главное быстро, без нервотрепки, позволяет бороться с этим. -->Далее что-то "выросло". Начинается сбор... Когда и как он начинается? Сбор идет по каждому отдельному поселению. Старт дается в "адмиральский час" и длится 12 часов (12/количество задействованных поселений = интервал старта следующего поселения по списку). Посмотреть оба можно из консоли sqv workshopparent. Таймер адмиральского - одни сутки - сколько осталось - в самом начале портянки. Список-порядок поселений почти в конце. В чем трабла? Если в момент срабатывания триггера Вы спите, ждете, перемещаетесь - срабатывание преносится на момент окончания прокрутки времени. Вердикт. При беспорядочном распорядке дня сбор урожая будет постоянно смещатся вперед. Если Вы "крутите" время больше 12 часов в сутки - не все поселения будут обработаны - хвост списка будет похерен. Поэтому "развивать на клей" нужно голову списка, стремясь обеспечить, как можно быстро "хвост" - он ужмет валидное производство до нескольких часов. (хотя конечно, можно перекомпилировать скрипт workshopparent ужав время - на i7 спокойно работает на 30 минутах без распараллеливания вычислений, на 10 мин идет в 3 потока без всякого замедления, однако гнаться не стоит - стоит защита - если мощи не хватает скрипт откладывает сбор в этом поселении на 1 час в итоге все затягивается). Вся эта хрень придумана для консолей с дохлыми камнями. У меня стоит 10 и 10 минут - весь сбор занимает максимум 22 минуты игрового времени - около минуты в реале, обычно 10-15 секунд, если во второй раунд ни чего не попало. --> Сбор, здесь есть понятие объем хранимого в мастерской он очень небольшой (зависит от кол-ва населения). Однак механизм ограничения очень убог и легко обходится. Выхлоп производства не обрезается под хранилище - просто не разрешается "покладка в закрома" если склад переполнен. Итог если при гигантском производстве, например 150 попугаев жратвы хранилище будет возле 30 штук (эт оказывается неважно). Дык приходим перед адмиральским часом выбираем все и вся (хотя бы в ящик). Усё - производство разрешено. Будет произведено 150 штук минус усушка - штук 90. С водой та же байда, только Вы ни чем не ограничены кроме электричества и вероятности пропуска адмиральского часа. Как вариант - "закупочная база" из торговцев, двух фермеров и снабженца с добычей в хоть в тысячу воды. --> Собрали, идет "покладка в закрома". Здесь логическая ошибка в скрипте. Допустим собрали (по "попугаям" жратвы) 48 тошки (96 кустов) и 48 мутафрукта (48 кустов). Итого скрипт считает 96 на входе. Отсюда он сразу отнимает кол-во населения - типа скушали и довольны на 80%. Допустим население 20. Остаток 96-20=76. Довольны на 80% => 76*80/100= 60 (остаток +0.8 - игра запомнит и добавит на следующем сборе) Теперь эти 60 скрипт разделяет обратно на тошку и мутафрукт в пропрции жратвы! (бог с этим - если как ручкамидолжно быть 2 к 1) - т.е. здесь пополам - но нет и здесь выверт. Генерация в ящик идет поштучно!, вероятностно и .. вместо того чтобы для определения шанса мутафрукта делить 48/96 делит 48 на 60! и защита на >1 стоит, что осталось, по списку, остаток. Т.е. в среднем на этом этапе будет 48 мутафрукта и 12 - тошки. Иными словами вкусы поселенцев и тли/жучков предопределены фиксированным списоком: морковь кукуруза тыква арбуз мутафрукт бритвозлак смолянка тошка Итог, если фермерство мультикультурное то перекос будет в сторону того что попадет в список раньше и гипотетически если чего- то растет меньше чем "усушка" и этому не повезло быть в конце списка - то его Вы не получите ни когда. Это не только минус но плюс - на Потогонке надо растить смолянку и тошку - морковь и кукурузу изничтожить как класс - будете получать всю смолянку. С модами можно увеличить сбор смолянки, даже просто с плeйс эневере - пересадить с природы (только надо пересаживать на урез воды - по берегу иначе провалится в текстуры - где взять - на дикой природе всего ~20 кустов не дикой смолянки - ближайшие - по берегу возле потогонки где бежит Кэбот в психушку Парсонс и генерится коготь и по дороге от потогонки мимо АйронСогас на юг - в луже ) --> Хранение. Если в поселении нет населения то производства нет, не будет нападений. Как вариант выделить одно поселение в сети снабжения под склад. На мой взгляд идеальна Красная ракета, производство в Сэнкчури, Эберенети и Старлайте. Все довольно близко друг от друга (Старлайт, конечно, далековат). Список скрипта для адмиральского часа - порядок его заполнения - зависит от порядка того как Вы жмете "Е" для обретения поселения. Вы хоть до разговора с Кодсвордом на старте игры можете свернуть к Эберенети, выполнять квест на мидальен, или пойти на старлайт пострелять с машины кротокрысов. И в списке будет первым не Сэнкчури или Ракета. Здесь в игре полная вольность - можно хоть сразу в Даймонд податься. Единственное ограничение "ранней гульбы" - если доведется услышать пальбу возле полицейского управления надо идти выручать БС иначе если они убьют хоть одного гуля, а чистилка трупов уберет его - квест замрет поскольку тупо считает число трупов - если одного не достает... Да тут почитал стартер топик. На счет "панцеркляйнов". Ну дык всего 4 места где уровень силовой брони ограничен/предопределен. Два на фархарборе и два в Содружестве. Во всех остальных местах он зависит только от вашего уровня в тот момент когда Вы первый раз посетели/прошли мимо (ближе 4 ячеек). После 40 уровня вся броня будет Х01. Т.е. если воздерживаться ходить южнее Бостона до 40 уровня - потом вся броня там будет Х01. Ну и конечно пропущена Почтовая площадь - в одном из зданий там всегда Х01. Правда на низких уровнях типа 10-20 там не светит, если только ядерных мин в нужные места не наставить - при попытке вскрыть хранилище на ограниченной площадке выползают сразу 3 танкобота - охранника... Можно и читернуть - если от танкобота сбежать, оставив его в оффлайне в боевом состоянии, то через несколько суток (зависит от интенсивности боевки в игре - массив какой-то чистится/затирается) танкобот "уснет" / все топливо истратит - можно мимо пройти, можно ножиком /прикладом затюкать... Последний раз редактировалось Barbudo; 03.03.2017 в 19:20. |
||
|
04.03.2017, 11:03 | #1053 | ||
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049
|
Barbudo, интересные вещи рассказываете. Может ещё знаете какая магия ответственна за алгоритм суммирования еды между поселениями?
У меня поселения концентрически завязаны на переулок висельника, ни одно из них не имеет населения выше 10 человек, еда в упомянутый лимит не упирается. И, тем не менее, мутафрукты, например, у меня суммируются в Переулке со всех поселений вплоть до общего значения в 120 штук, кукуруза примерно с половины поселений учитывается, а прирост тошки и вовсе отсутсвует, т.е. я её собираю только в переулке и то ручками. В чём прикол?
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
|
||
|
09.04.2017, 19:58 | #1054 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Вопрос. Проходил я себе такой квесты Минитменов, БС и Подземки, пока они друг-другу не мешали.
Скрытый текст: Собственно, сам вопрос: это баг, или так и задумано?
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
|
||
|
17.04.2017, 20:01 | #1055 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 25.04.2007
Адрес: Springfield
Сообщений: 1,074
Репутация: 449
|
Подскажите одну вещь. Перк Ниндзя и перк Критические атаки работают вместе или свойства второго перка к скрытым атакам не относятся?
|
||
|
17.04.2017, 20:16 | #1056 | ||
Sudoku Angel
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 19,345
Репутация: 1548
|
Homer J.S., всё стакается, насколько я помню.
|
||
|
17.04.2017, 23:47 | #1057 | ||
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049
|
Сюжет можно завершить при поддержке одной из четырёх фракций.
Одна из этих фракций как раз минитмены. Правда в отличии от остальных фракций, прогресс у минитменов зависит от количества обустроенных поселений. Если их недостаточно, то квест на оборону замка тупо не выдадут.
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
|
||
|
18.04.2017, 20:27 | #1058 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Nelve, это я знаю.
Скрытый текст:
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
|
||
|
18.04.2017, 21:53 | #1059 | ||
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049
|
Для каждой фракции в квестах есть точка невозврата, когда квесты других фракций засчитываются в проваленные, во избежание всяких нестыковок. У минитменов защита Замка это тоже самое, что у БС - уничтожение Подземки. Причём в квесте БС нежелательно даже говорить с Келсом, потому что после разговора гг становится врагом фракции, а скрипты на отмену вражды работают через пень-колоду.
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
|
||
|
18.01.2018, 20:38 | #1060 | ||
Юзер
Регистрация: 23.11.2016
Сообщений: 155
Репутация: 13
|
Есть один большой вопрос по поводу Scavenging station, подразделяющийся на мелкие вопросы...
Итак, дано: любой не занятый поселенец становится барахольщиком, и притаскивает единицу мусора в день; если ему построить (и назначить!) Scavenging station, будет притаскивать две единицы. Однако, на мусор есть ограничение: 100 + население * 5, то есть если у тебя десяток жителей, то как только количество мусора в верстаке превысило 150, сбор останавливается. Отсюда возникает закономерный вопрос: и чо делать? 1) Вариант лобовой: построить рядом с верстаком ящик, каждый раз туда все барахло (а также лишнюю еду и воду) складывать, а как потребуется что-то крафтить - перекладывать обратно в верстак. Вариант, прямо скажем, так себе: слишком много лишних телодвижений для дипломированного лентяя. 2) А, может быть, вышеупомянутое ограничение в 150 распространяется только на мусорные предметы, а не на базовые материалы (сталь, дерево и т.п.)? Если так - возможно, имеет смысл все притащенное сразу разбирать, чтобы в верстаке хранились только матсы, и таким образом он считался пустым? Но тогда, опять же, встает встречный вопрос: а КАК? Кнопка "свалить все" - есть, а кнопки "разобрать все" - нету! Не поштучно же, в самом деле? 3) Впрочем, если ответ на предыдущий вопрос - "нет", то смысл в разборе теряется, но остается изначальный вопрос - как выкрутиться? Ведь даже просто разбор развалин Сэнкчуари в матсы добавляет мегатонну оных, и это не считая того, что ты сам собираешь и стаскиваешь "на базу". Может быть, смысл барахольщиков - только в самом-самом начале игры, а как только они нанесли минимум лута - так и все, можно их снимать и переставлять, скажем, на защиту? Ну и, соответственно, нужно до последнего не трогать тот мусор в поселении, который не приносит требуемых "здесь и сейчас" матсов, дабы не заполнять верстак до капа как можно дольше? Для простоты прошу считать, что поселение одно, харизма = 1, так что "торговых путей" нет и не предвидится. |
||
|
|