Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 20:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 05.06.2008, 16:19   #2961
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Демoн Посмотреть сообщение
Казуальные игры типа Паззл Квест тоже относите к жанровым?
Лично я, казуальные аркадные проекты, вроде Puzzle Quest, отношу к казуальным аркадным проектам.
 
Ответить с цитированием
Старый 05.06.2008, 22:47   #2962
Юзер
 
Аватар для W.Piligrim
 
Регистрация: 18.07.2007
Адрес: Мінск
Сообщений: 167
Репутация: 50 [+/-]
Ничего аркадного в Паззл Квесте не вижу. С каких это пор Bejeweled аркадный проект?
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран

"Нет ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания, варвара, Скифа, раба, свободного, но все и во всем Христос" Гал 6:15
W.Piligrim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.06.2008, 22:58   #2963
Опытный игрок
 
Аватар для Alchiеmist

 
Регистрация: 01.12.2007
Адрес: Domicilium obscuri
Сообщений: 1,714
Репутация: 604 [+/-]
Цитата:
Сообщение от W.Piligrim Посмотреть сообщение
Ничего аркадного в Паззл Квесте не вижу. С каких это пор Bejeweled аркадный проект?
Нет, это гиперхардкорная пошаговая РПГ с великолепно развитой системой боевых и социальных навыков, а также широченным полем для отыгрыша, ого.
Даже при видимых мизерных элементах какой-то прокачки, от казуальных офисных забав Паззл квест напару с Bejeweled не отличаются ничем.
__________________


Ich wollte ja nichts als das zu leben versuchen, was von selber aus mir heraus wollte. Warum war das so sehr schwer?

Alchiеmist вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.06.2008, 23:04   #2964
Юзер
 
Аватар для Abbadon
 
Регистрация: 23.11.2005
Адрес: Пенза
Сообщений: 307
Репутация: 67 [+/-]
W.Piligrim
Нет ну боевая система там чисто аркадная, что может быть аркадней чем собирание трех камешков одного цвета в один ряд?) Конечно там всю эту механику доработали всякие там спеллы добавили итд, но суть от этого не изменилась.
__________________
Детям нельзя в интернет.
Из-за детей интернет тупеет.
Abbadon вне форума  
Отправить сообщение для Abbadon с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.06.2008, 00:23   #2965
Юзер
 
Аватар для W.Piligrim
 
Регистрация: 18.07.2007
Адрес: Мінск
Сообщений: 167
Репутация: 50 [+/-]
Ребят, это может я такой медленный. Но всегда думал что "аркадный геймплей" - это быстрый геймплей, в котором в основном все зависит от скорости реакции игрока. Вы что, в аркады не играли никогда? Ну там Donkey Kong, или PacMan. Или вы думаете что "Минер" - это тоже аркада?
А Puzzle Quest - это, как ни странно, все-таки пазл. С элементами РПГ.
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран

"Нет ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания, варвара, Скифа, раба, свободного, но все и во всем Христос" Гал 6:15
W.Piligrim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2008, 01:09   #2966
Игрок
 
Аватар для Enchantner

 
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504 [+/-]
W.Piligrim
Может, я и ошибаюсь, но по-моему, жанр аркад довольно широк. Туда относят игры массовые, казуальные, всякие там "разбей морду об стену красивей" и прочее. Но при этом многие тот же Need for Speed предыдущих трех - четырех серий называют аркадами. И сюда при желании можно отнести очень большой диапазон игр - от Марио до, скажем, Hospital Tycoon. Но имхо при выборе, куда отнести ту или иную игру - к аркадам или РПГ - вопросов возникать не должно. А то, что в Pussle Quest за каким-то макаром засунули нечто, напоминающее РПГ-элементы, изжанра аркад его не только не поднимает, а наоборот, опускает туда еще глубже.
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все.
Я убрал палец с курка. Все было кончено.

Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Enchantner вне форума  
Отправить сообщение для Enchantner с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.06.2008, 13:39   #2967
Юзер
 
Аватар для W.Piligrim
 
Регистрация: 18.07.2007
Адрес: Мінск
Сообщений: 167
Репутация: 50 [+/-]
Enchantner
Это все так. Есть аркадные гонки, виртуальные тиры. Все файтинги - это аркады. НО игра Bejeweled (про те самые алмазики) - это НЕ АРКАДА. ЭТО ПАЗЛ (Википедия определяет этот поджанр пазла как "falling block puzzle"). Поэтому Puzzle Quest так и называется - ПАЗЛ квест. И геймплей у него не аркадный, а, "пазлный". Черт побери, я не говорю что эта игра РПГ, просто у некоторых тут проблема с терминологией.

P.S. Кстати, только что просмотрел списки "эпохальных РПГ для жанра". Странно, но на консолях "епохальных" игр в три раза больше, чем на PC. Похоже что абсолютно все РПГ, вышедшие на консолях, являются "епохальными" для жанра. Это очень забавно, если учесть что со времен первой Final Fantasy в них меняется только сюжет и графика.
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран

"Нет ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания, варвара, Скифа, раба, свободного, но все и во всем Христос" Гал 6:15

Последний раз редактировалось W.Piligrim; 06.06.2008 в 13:47.
W.Piligrim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2008, 17:21   #2968
Юзер
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200 [+/-]
Цитата:
Сообщение от W.Piligrim Посмотреть сообщение
Лори-Мори
Дело в том, что в игре СОВЕРШЕННО НЕОБЯЗАТЕЛЬНО трогать это гнездо. То есть никто не мотивирует героя лазить и разорять всякие гнезда. Игроком просто движет любопытство. Гнездо можно сбить с дерева просто так, из вредности, и даже не проверять обломки. Хотя предмет, который там спрятан, в определенной степени является квестовым. Но это опять же не очевидно.
В любой ролевой игре дополнительные квесты на то и дополнительные, что их выполнять СОВЕРШЕННО НЕОБЯЗАТЕЛЬНО. Не вижу отличия. (Может, оно и есть, я просто не играла в эту игру, а по описанию - то же самое.) Захотел - спас похищенную разбойниками дочь торговца, торопишься на другое задание - не спас. Соответственно, никакой награды не получил. Вполне распространённый сценарий.

Цитата:
Приведу другой пример. Во второй игре серии есть возможность стать паладином. Но никто не говорит герою КАК конкретно это можно сделать. Никто даже не говорит ему что он вообще может им стать. Просто разные персонажи по ходу игры говорят что "паладин - это воин добра, воплощение благородства и бескорыстия и т.д." И все. Остальное в руках игрока. Делай добро - подай нищему, накорми голодного, верни поэту потеряный кошелек, не убивай безоружного, не кради - делай это сам, не сверяясь с каким-то списком (его нет), и тогда в конце игры тебе вручат пламенный меч паладина (герой со всеми характеристиками переходит из одной части в в другую).
Вообще во многих играх подразумевается, что сюжет постепенно раскрывается, и что у игрока нет никаких "списков". Мы все избалованы легкодоступными прохождениями игр и советами. Открой сайт любой РПГ и раздел "Тактика прохождения"... и всё. Чтобы достигнуть максимального эффекта того-то, надо делать то-то. Этому учат там-то, этому - сям-то. Если играть без прохождения и без предварительного изучения всяких подсказок, элемент неожиданности и открытия будет в любой РПГ.
Может, я опять не так поняла.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали.
Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени.
Лори-Мори вне форума  
Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью ICQ Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 06.06.2008, 18:16   #2969
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Лори-Мори
Примеры из Quest of Glory это неочевидные квесты или поступки ГГ, которые тем самым формируюе его роль и с помощью которых он ее и отыгрывает, но при этом перед игроком нет списка каких-то требования, т.е. игрок не знает что ему даст тот или иной поступок изначально...
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2008, 20:31   #2970
Юзер
 
Аватар для W.Piligrim
 
Регистрация: 18.07.2007
Адрес: Мінск
Сообщений: 167
Репутация: 50 [+/-]
Лори-Мори
Цитата:
В любой ролевой игре дополнительные квесты на то и дополнительные, что их выполнять СОВЕРШЕННО НЕОБЯЗАТЕЛЬНО.
Цитата:
Вообще во многих играх подразумевается, что сюжет постепенно раскрывается, и что у игрока нет никаких "списков".
Под словом "списки" я имел ввиду то, что в других РПГ дополнительные задания отмечаются в разных "журналах", расписываются по пунктам, и висят там, оказывая на игрока определенное моральное давление. (давит на психику и побуждают к действию обещанная за квест награда (всегда обязательная!), записи в стиле "кто выдал", "где посмотреть", "что сделать" и т.п. плюс какие-нибудь "светящиеся вопросики" над головой квестодателя). А так как абсолютное большинство РПГ не ограничено временным фактором, то единственное что может помешать игроку выполнить все побочные квесты - это только его банальная лень (отговорка в духе "торопишься на другое задание" - это когда игра уже надоела, и ты просто тупо прешь по основным квестам к концовке).
Другое дело, если такого журнала нет вообще, и игрок руководствуется только своими собственными мыслями, идеями, опытом и счастливым стечением обстоятельств.
Приведу еще один пример.
Скрытый текст:
В первой части Quest of Glory в начале игры герой узнает что барон той земли, где происходит действие игры, никого не принимает, и никуда из замка не выходит. Он в печали, у него давным-давно похитили дочь, а сын пропал во время охоты. Ну не пускает так не пускает, есть много мест куда еще можно сходить. Блуждая по лесу я наткнулся на пещеру, вход в которую охранял медведь на цепи. По виду он был очень голодным и я сбегал в город и купил у торговца еды (никаких заданий в стиле "покорми медведя за 100 экспы", просто собственная инициатива). Поев, медведь успокоился и пропустил меня вглубь пещеры. Там в темноте спал кобольд-колдун. Как только я приблизился, он проснулся, и, проорав "Гет аут!" начал швырять огненные шары. Кое-как убив его я нашел на его теле ключ, который не подходил к сундуку, находящемуся в этой же комнате. Выходя из пещеры я попробовал применить ключ к замку цепи, на которой сидел медвед - и вуаля! Освобожденный медведь превратился в юного баронета (именно того, который потерялся на охоте) который поблагодарил меня, пригласил в гости к папе и телепортировался в замок. Поотом был пир в мою честь, награда в 50 золотых от барона и прочее общественное признание. Но никаких новых квестов типа "спас сына, спаси уж и дочь". Просто пожелание "помочь разобраться с проблемами". Вот так с помощью "метода тыка", благих намерений и удачного стечения обстоятельств я выполнил одну из главных задач игры.

Идея заключается в том, что у игрока (меня) не было информации где искать баронета, нужно ли его искать, можно ли вообще его найти, и не нужна ли вся эта история о пропавших родственниках просто для создания "мрачной атмосферы". Вот это я называю "неочевидными задачами".
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран

"Нет ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания, варвара, Скифа, раба, свободного, но все и во всем Христос" Гал 6:15
W.Piligrim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2008, 21:39   #2971
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от W.Piligrim Посмотреть сообщение
Вот это я называю "неочевидными задачами".
Это еще называют "нежурнальными квестами".

Сейчас так уже почти не делают. Но парочку таких "нежурнальных квестов" можно встретить в новом King's Bounty. Все равно мало.
 
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2008, 21:56   #2972
Feeling like I`l fly
 
Аватар для Among
 
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653 [+/-]
W.Piligrim
Я видел нечто подобное только в Albion и то не в таком масштабе. Скажу сразу - это поразительно. Просто прекрасно. Это реально дает какое-то новое значение (точнее хорошо забытое старое) фразе "отыгрыш роли". Для меня, как игрока с таким знакомым очень слабо (на примере вышеупомянутого Albion), это настоящий шок. И тем более обидно что сейчас такого нет.
__________________
  • Я невідомо де, а навколо віслюки! (с)
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить.
Холод не лякає,
Того, хто з вогнем.
А слова з журналу так безмежно мало,
Мало, щоб відчути, для чого ми живем.
(с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть.
Among вне форума  
Отправить сообщение для Among с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.06.2008, 22:21   #2973
Игрок
 
Аватар для Enchantner

 
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504 [+/-]
Among
Хм, а, например, в Ведьмаке? Ну да, сюжет там прямой ,как палка... Но, скажем, не подойди я чисто случайно к Кармен за заданием - остался бы капитан оборотнем навечно.
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все.
Я убрал палец с курка. Все было кончено.

Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Enchantner вне форума  
Отправить сообщение для Enchantner с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.06.2008, 09:26   #2974
Игроман
 
Аватар для Mirax
 
Регистрация: 28.03.2006
Сообщений: 3,399
Репутация: 724 [+/-]
Enchantner
Разве это не обязательный квест был? Я имею в виду, что выбирать, что сделать с капитаном, пришлось бы всё равно.
Mirax вне форума  
Отправить сообщение для Mirax с помощью ICQ Отправить сообщение для Mirax с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 07.06.2008, 10:31   #2975
Юзер
 
Аватар для КлаусЪ
 
Регистрация: 05.06.2007
Сообщений: 250
Репутация: 52 [+/-]
Mirax
Обязательно - нужно выбрать: убить или отпустить. А вот с лечением - дргое дело.
__________________
Cupcakes!
КлаусЪ вне форума  
Отправить сообщение для КлаусЪ с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.06.2008, 12:48   #2976
Заблокирован

 
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224 [+/-]

Предупреждения: 400
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Это еще называют "нежурнальными квестами".
гы - ну так выкиньте журнал из игр да и все )
это равносильно : в морре всем нравилось что дорогу надо было искать по описанию, а в обле по маячку, и это многих напрягло )
оказуаливание игр - это так печально (
alrom вне форума  
Отправить сообщение для alrom с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.06.2008, 14:18   #2977
Feeling like I`l fly
 
Аватар для Among
 
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653 [+/-]
Цитата:
Сообщение от alrom Посмотреть сообщение
это равносильно : в морре всем нравилось что дорогу надо было искать по описанию, а в обле по маячку, и это многих напрягло )
оказуаливание игр - это так печально (
Это просто потребность рынка. И это изменится сразу же, как только игроков настроеных на хардкор станет больше.
Цитата:
Сообщение от Enchantner Посмотреть сообщение
Among
Хм, а, например, в Ведьмаке? Ну да, сюжет там прямой ,как палка... Но, скажем, не подойди я чисто случайно к Кармен за заданием - остался бы капитан оборотнем навечно.
Ну, там все равно с ним что-то предстояло сделать. Убить или помиловать. Лечение - другой квест. А в Quest for Glory все намного комплексней.
__________________
  • Я невідомо де, а навколо віслюки! (с)
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить.
Холод не лякає,
Того, хто з вогнем.
А слова з журналу так безмежно мало,
Мало, щоб відчути, для чого ми живем.
(с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть.

Последний раз редактировалось Among; 08.06.2008 в 10:49.
Among вне форума  
Отправить сообщение для Among с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.06.2008, 20:53   #2978
Игрок
 
Аватар для Enchantner

 
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504 [+/-]
Among
Ну, кстати, не Quest of Glory, a Quest for Glory) А вообще даже в том же Сталкере вполне можно найти такое. Для примера можно также вспомнить квест с графиней из Диабло 2 - он давался по книге, случайно найденной в лесу. Но насчет комплексности согласен. Это присутствует во многих играх, но до такой полномасштабной реализации еще нигде не доходило.
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все.
Я убрал палец с курка. Все было кончено.

Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Enchantner вне форума  
Отправить сообщение для Enchantner с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.06.2008, 13:21   #2979
Юзер
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200 [+/-]
А, если речь о том, что делают метки на карте: "Вот туда-то надо идти, чтобы выполнить это задание", или стрелочкой на компасе направление помечают, или вообще линию чертят напрямую до места выполнения задания - тогда да. Нереалистично. И не "по-ролевому". Действительно, "оказуаливание". Хотя, с другой стороны, бывает, забросишь игру на месяцок-другой, возвращаешься к ней - и без этих маячков и меток игру пришлось бы сначала начинать. Помню, в детстве я в какую-то игру ролевую из ряда "без маячков и журнала" играла, так у меня вся стенка у компьютера была заклеена бумажками с описанием квестов - кто что сказал, к кому надо пойти... чтоб не забыть. А сейчас много занятых людей в игры играет, которые не могут каждый день им время уделять, отсюда и "оказуаливание". Не знаю даже, какой вариант лучше - бумажки на стенке или метки на карте. Возможно, надо искать какой-то компромисс.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали.
Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени.
Лори-Мори вне форума  
Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью ICQ Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.06.2008, 13:30   #2980
Следопыт
 
Аватар для valent-jedi
 
Регистрация: 15.07.2007
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 780
Репутация: 139 [+/-]
Лори-Мори
Ну, в Морре с этим неплохо было. Там не было маячков, но НПС хорошо на словах описывали место, которое надо искать.
Цитата:
Сообщение от Лори-Мори Посмотреть сообщение
Помню, в детстве я в какую-то игру ролевую из ряда "без маячков и журнала" играла, так у меня вся стенка у компьютера была заклеена бумажками с описанием квестов - кто что сказал, к кому надо пойти... чтоб не забыть.
Дааа..... было время... Или сейчас - фаст травел и готово... фи
__________________
Валент-джедай - маленький зеленый гномик с мешочком звонких монеток. Судя по фамилии - швед или француз.

В 11 лет водку не пьют. А в 18 пьют.

Ты настолько привыкнешь к алкоголю что потеряешь сначала свою семью потом друзей и потом уже свою жизнь. Так как спирт поражает сердце и всё остальное.
valent-jedi вне форума  
Отправить сообщение для valent-jedi с помощью ICQ Отправить сообщение для valent-jedi с помощью Yahoo Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:03.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования