|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
|
|
|
|
#3861 | ||
|
Новичок
Регистрация: 16.08.2009
Сообщений: 9
Репутация: 1
|
Пример: куча оружия - от самого слабого для нубов, до первоклассного для мастеров. А что, если сделать иначе: игрок может использовать сразу все предметы - были бы деньги для их приобретения? Это добавило бы реализма - ведь дело не столько в оружии, сколько в умении человека обращаться с ним. Но если эта идея - плюсик к реализму, то так ли уж она хороша для геймплея? Разве отрада для геймерской души - не в прокачке перса, чтобы прокачав, нацепить на него все самое-самое, ранее недоступное? |
||
|
|
|
|
|
#3862 | ||
|
Юзер
Регистрация: 20.07.2009
Сообщений: 401
Репутация: 70
|
Цитата:
Это называется манчкинизм) |
||
|
|
|
|
|
#3863 | ||
|
Новичок
Регистрация: 16.08.2009
Сообщений: 9
Репутация: 1
|
Цитата:
Что значит - урон меча: 200? Допустим, хорошее качество стали, но главную роль здесь играет рука, которая держит меч. Т. е. может попытаться сместить акцент с требований мечей и топоров на личное умение персонажей? Разве? Любому в кайф, когда он приобретает классный шмот - при этом вовсе не обязательно быть манчкиным. http://ru.wikipedia.org/wiki/Манчкинизм |
||
|
|
|
|
|
#3864 | ||
|
Юзер
Регистрация: 09.09.2009
Сообщений: 220
Репутация: 86
|
Ясонович,
Тут все дело в интересе. Будет ли тебе интересно одним и тем же мечом мочить 300 монстров, чтобы увеличить свое умение и мочить тех же монстряков с большим мастерством, и т.д.? Не интереснее ли периодически менять оружие на более лучшее (острое, прочное, сбалансированное) в дополнение к прокачке навыков? Я говорю, конечно же, только о хек-н-слэш, потому что, по-видимому, ты имел ввиду именно этот жанр. Для классических-то РПГ эта проблема по важности примерно равносильна вопросу, выпускать игру на нескольких CD или на одном DVD. |
||
|
|
|
|
|
#3865 | ||
|
Новичок
Регистрация: 16.08.2009
Сообщений: 9
Репутация: 1
|
Цитата:
Речь-то идет об обычной РПГ. Мне хотелось бы знать, как бы это восприняли игроки. Разве этот вопрос не актуален для "просто РПГ" в той же мере, что и для хек-н-слэш? Почему? |
||
|
|
|
|
|
#3866 | ||
|
Юзер
Регистрация: 09.09.2009
Сообщений: 220
Репутация: 86
|
Ясонович,
Потому что в настоящих РПГ есть гораздо более важные вещи, над которыми стоит подумать. Вот представь: на следующий год выходят, скажем, Adventures of Hero и Super Warlord. Они обе просто супер - хороший сюжет, интересный мир, проработка персонажей, квесты, наконец, отыгрыш - все на высшем уровне. Но в первой 100 предметов на всю игру, а во второй - 25000. Что теперь, одну в топку, вторая - культ. Нет. Согласен, над этим вопросом можно подумать, но когда все остальные элементы (перечисленные выше) будут готовы. А такое увидеть можно не часто (и даже очень редко). Другое дело хек-н-слеш, где механика первична. Надеюсь, понятно объяснил? |
||
|
|
|
|
|
#3867 | ||
|
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
Эти ограничения, кстати, вообще берутся непонятно с чего. В случае двуручников понятно - его просто так не поднять. Но какой придурок возьмет менее удобный кинжал (нужно больше Ловкости чтобы с ним управиться), например?
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
|
|
|
|
#3868 | ||
|
Игрок
Регистрация: 17.08.2009
Адрес: Нижний Тагил
Сообщений: 518
Репутация: 113
|
Вопрос почти в текущую тему. Какого черта для использования лука в большинстве RPG идет проверка по ловкости? Для того, чтобы натягивать тетиву и держать оружие, нужна большая физическая сила, а никак не координация (по себе знаю).
Что касается непосредственно текущего обсуждения, то мне больше всего нравится система, используемая в Oblivion: новичок может махать любым оружием, но не сможет совершать с ним различные хитрые приемы и быстро устает при его использовании, а мастер уже не обращает внимания не на вес оружия и его неудобство, а на возможности, которые ему данное орудие дает.
__________________
Нельзя бежать быстрее пули. Но я ее все таки догоню. |
||
|
|
|
|
|
#3869 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
Чем кардинальнее меняется навык, тем, само собой, интереснее, но еще лучше когда это увязывается с логикой и физикой.
Конечно приятно когда ты раньше не мог даже держать в руке меч и приходилось обходить стороной монстров или убегать от них, а повысив ловкость и взяв меч можешь не убегать, а дать отпор врагу. Но где тут логика ? Иной раз тот же меч может быть просто как психологическое оружие для устрашения, и не каждый решится выяснить мастер ты или новичок. |
||
|
|
|
|
|
#3870 | ||
|
toxic neigh-neigh
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773
|
Цитата:
Ну и потому еще, что результат зависит не от силы выстрела, а от его точности. |
||
|
|
|
|
|
#3871 | ||
|
Игрок
Регистрация: 17.08.2009
Адрес: Нижний Тагил
Сообщений: 518
Репутация: 113
|
Цитата:
__________________
Нельзя бежать быстрее пули. Но я ее все таки догоню. |
||
|
|
|
|
|
#3872 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 795
Репутация: 210
|
Цитата:
Также в некоторых играх сила нужна при стрельбе из лука. Например, в Neverwinter Nights при использовании составного лука модификатор силы добавляется к урону. Цитата:
Последний раз редактировалось D'Kor; 18.09.2009 в 15:08. |
||
|
|
|
|
|
#3873 | ||
|
toxic neigh-neigh
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773
|
Цитата:
В меньшей степени. Можешь офигенно сильно влупить по ноге, или легонько попасть стрелой в глаз. А вообще обрати лучше внимание на первую часть того поста, а то можно так же докопаться, что в той же Обле школы магии зависят то от интеллекта, то от силы воли, а причины на деле те же. |
||
|
|
|
|
|
#3875 | ||
|
Юзер
Регистрация: 09.09.2009
Сообщений: 220
Репутация: 86
|
Это действительно рог-лайк. А еще ее можно назвать хек-н-слеш, потому что там впервые появилось тупое, так сказать, народное, мочилово, которого в Rogue не было, потому игра и эпохальная.
З.Ы. О том, стоит ли относить Дьяблу к РПГ, я намеренно умалчиваю, ибо тут щас такой холивар начнется. |
||
|
|
|
|
|
#3876 | ||
|
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
Блин, поиграй в неё сначала (70 килобайт весит). Там все действия происходят пошагово, персонаж - обычный смайлик, всё (стены, лестницы) схематично в аски-графике, а монстры обозначаются буквами (I - Ice Imp).
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
|
|
|
|
#3877 | ||
|
Юзер
Регистрация: 11.06.2005
Адрес: Москва
Сообщений: 163
Репутация: 22
|
Масс Эффекта нет в списке... типа не РПГ... типа нет отыгрыша...
Да чего уж там - и КотОР тоже не эпохален ни разу... ага... ну-ну
__________________
Gigabite GA-965P-DS4 i965p, Core 2 Duo E6600, MSI GeForce 8800 GTS 512Mb, 2Gb Kingston DDR2-5300, 460Gb HDD, Chieftec bigtower, Zalman CNPS9500 LED Windows Vista Home Premium 32bit |
||
|
|
|
|
|
#3878 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Если не ошибаюсь этот список вообще брался с википедии (на которой его кстати снесли уже).
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
|