Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 21:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 17.09.2009, 21:06   #3861
Новичок
 
Аватар для Ясонович
 
Регистрация: 16.08.2009
Сообщений: 9
Репутация: 1 [+/-]
Smile

Обязательно ли в РПГ должны наличествовать разноуровневые предметы, т. е. доступные лишь игроку с подходящими характеристиками?
Пример: куча оружия - от самого слабого для нубов, до первоклассного для мастеров.
А что, если сделать иначе: игрок может использовать сразу все предметы - были бы деньги для их приобретения? Это добавило бы реализма - ведь дело не столько в оружии, сколько в умении человека обращаться с ним.
Но если эта идея - плюсик к реализму, то так ли уж она хороша для геймплея? Разве отрада для геймерской души - не в прокачке перса, чтобы прокачав, нацепить на него все самое-самое, ранее недоступное?
Ясонович вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.09.2009, 21:20   #3862
Юзер
 
Аватар для Dragn
 
Регистрация: 20.07.2009
Сообщений: 401
Репутация: 70 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Ясонович Посмотреть сообщение
А что, если сделать иначе: игрок может использовать сразу все предметы - были бы деньги для их приобретения? Это добавило бы реализма - ведь дело не столько в оружии, сколько в умении человека обращаться с ним.
Ну вот ты накопил денег на супер крутую шмотку в самом начале, купил.. и что дальше? Предметы должны быть труднополучаемы, вот тогда интересно.


Цитата:
Сообщение от Ясонович Посмотреть сообщение
Разве отрада для геймерской души - не в прокачке перса, чтобы прокачав, нацепить на него все самое-самое, ранее недоступное?
Это называется манчкинизм)
Dragn вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.09.2009, 21:33   #3863
Новичок
 
Аватар для Ясонович
 
Регистрация: 16.08.2009
Сообщений: 9
Репутация: 1 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dragn Посмотреть сообщение
Ну вот ты накопил денег на супер крутую шмотку в самом начале, купил.. и что дальше? Предметы должны быть труднополучаемы, вот тогда интересно.
Так дело в твоих навыках и характеристиках! Пример: даже ребенок может взять в руки меч, но правильно им воспользоваться сумеет только обученный воин. Что, если попытаться реализовать эту идею?
Что значит - урон меча: 200? Допустим, хорошее качество стали, но главную роль здесь играет рука, которая держит меч. Т. е. может попытаться сместить акцент с требований мечей и топоров на личное умение персонажей?

Цитата:
Сообщение от Dragn Посмотреть сообщение
Это называется манчкинизм)
Разве? Любому в кайф, когда он приобретает классный шмот - при этом вовсе не обязательно быть манчкиным.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Манчкинизм
Ясонович вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.09.2009, 21:47   #3864
Юзер
 
Аватар для Exhinc
 
Регистрация: 09.09.2009
Сообщений: 220
Репутация: 86 [+/-]
Ясонович,

Тут все дело в интересе. Будет ли тебе интересно одним и тем же мечом мочить 300 монстров, чтобы увеличить свое умение и мочить тех же монстряков с большим мастерством, и т.д.? Не интереснее ли периодически менять оружие на более лучшее (острое, прочное, сбалансированное) в дополнение к прокачке навыков?

Я говорю, конечно же, только о хек-н-слэш, потому что, по-видимому, ты имел ввиду именно этот жанр. Для классических-то РПГ эта проблема по важности примерно равносильна вопросу, выпускать игру на нескольких CD или на одном DVD.
Exhinc вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.09.2009, 21:53   #3865
Новичок
 
Аватар для Ясонович
 
Регистрация: 16.08.2009
Сообщений: 9
Репутация: 1 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Exhinc Посмотреть сообщение
Я говорю, конечно же, только о хек-н-слэш, потому что, по-видимому, ты имел ввиду именно этот жанр. Для классических-то РПГ эта проблема по важности примерно равносильна вопросу, выпускать игру на нескольких CD или на одном DVD.
Ээээ... Нет. Речь-то идет об обычной РПГ. Мне хотелось бы знать, как бы это восприняли игроки.
Разве этот вопрос не актуален для "просто РПГ" в той же мере, что и для хек-н-слэш? Почему?
Ясонович вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.09.2009, 22:00   #3866
Юзер
 
Аватар для Exhinc
 
Регистрация: 09.09.2009
Сообщений: 220
Репутация: 86 [+/-]
Ясонович,

Потому что в настоящих РПГ есть гораздо более важные вещи, над которыми стоит подумать. Вот представь: на следующий год выходят, скажем, Adventures of Hero и Super Warlord. Они обе просто супер - хороший сюжет, интересный мир, проработка персонажей, квесты, наконец, отыгрыш - все на высшем уровне. Но в первой 100 предметов на всю игру, а во второй - 25000. Что теперь, одну в топку, вторая - культ. Нет.

Согласен, над этим вопросом можно подумать, но когда все остальные элементы (перечисленные выше) будут готовы. А такое увидеть можно не часто (и даже очень редко). Другое дело хек-н-слеш, где механика первична. Надеюсь, понятно объяснил?
Exhinc вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.09.2009, 12:06   #3867
Вечный Искатель
 
Аватар для Анкар

 
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Ясонович Посмотреть сообщение
т. е. доступные лишь игроку с подходящими характеристиками?
Эти ограничения, кстати, вообще берутся непонятно с чего. В случае двуручников понятно - его просто так не поднять. Но какой придурок возьмет менее удобный кинжал (нужно больше Ловкости чтобы с ним управиться), например?
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь —
Видения, на глазное бельмо что похожи.
Лишь повернешься - уйдет наваждение,
Шептанием станет их тихое пение.

Затем станешь видеть то, чего нет —
Тени на месте, где должен быть свет.
Незряч, обезумел, будь отныне готов,
Век коротать свой в Зале Слепцов.
Анкар вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.09.2009, 12:26   #3868
Игрок
 
Аватар для Paladin Max
 
Регистрация: 17.08.2009
Адрес: Нижний Тагил
Сообщений: 518
Репутация: 113 [+/-]
Вопрос почти в текущую тему. Какого черта для использования лука в большинстве RPG идет проверка по ловкости? Для того, чтобы натягивать тетиву и держать оружие, нужна большая физическая сила, а никак не координация (по себе знаю).

Что касается непосредственно текущего обсуждения, то мне больше всего нравится система, используемая в Oblivion: новичок может махать любым оружием, но не сможет совершать с ним различные хитрые приемы и быстро устает при его использовании, а мастер уже не обращает внимания не на вес оружия и его неудобство, а на возможности, которые ему данное орудие дает.
__________________
Нельзя бежать быстрее пули. Но я ее все таки догоню.
Paladin Max вне форума  
Отправить сообщение для Paladin Max с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.09.2009, 12:59   #3869
Опытный игрок
 
Аватар для kuzyan
 
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188 [+/-]
Чем кардинальнее меняется навык, тем, само собой, интереснее, но еще лучше когда это увязывается с логикой и физикой.
Конечно приятно когда ты раньше не мог даже держать в руке меч и приходилось обходить стороной монстров или убегать от них, а повысив ловкость и взяв меч можешь не убегать, а дать отпор врагу.
Но где тут логика ? Иной раз тот же меч может быть просто как психологическое оружие для устрашения, и не каждый решится выяснить мастер ты или новичок.
kuzyan вне форума  
Отправить сообщение для kuzyan с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.09.2009, 14:55   #3870
toxic neigh-neigh
 
Аватар для Exile




 
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Paladin Max Посмотреть сообщение
Какого черта для использования лука в большинстве RPG идет проверка по ловкости?
Потому что если бы все там было как в жизни, то никому нафиг бы не было нужно такое разнообразие классов и параметров. "Если не маг - качай силу и лупи чем хочешь" - здорово разве что для манчей.
Ну и потому еще, что результат зависит не от силы выстрела, а от его точности.
__________________

- steam - lastfm -

imma ridin mah musik
Exile вне форума  
Отправить сообщение для Exile с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 18.09.2009, 15:03   #3871
Игрок
 
Аватар для Paladin Max
 
Регистрация: 17.08.2009
Адрес: Нижний Тагил
Сообщений: 518
Репутация: 113 [+/-]
Цитата:
Ну и потому еще, что результат зависит не от силы выстрела, а от его точности.
Точность направления выстрела достигается за счет точного удерживания древка, что достигается только за счет силы. Да и урон тоже зависит от силы натяжения.
__________________
Нельзя бежать быстрее пули. Но я ее все таки догоню.
Paladin Max вне форума  
Отправить сообщение для Paladin Max с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.09.2009, 15:04   #3872
Игрок
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 795
Репутация: 210 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Paladin Max
Какого черта для использования лука в большинстве RPG идет проверка по ловкости? Для того, чтобы натягивать тетиву и держать оружие, нужна большая физическая сила, а никак не координация (по себе знаю).
Просто для того чтобы использовать лук, нужно не только держать его и натягивать тетиву. Нужно еще быстро и правильно целиться, правильно отпустить тетиву, быстро взять другую стрелу их колчана и т. д. - для всего этого как раз и нужна скорость и координация.
Также в некоторых играх сила нужна при стрельбе из лука. Например, в Neverwinter Nights при использовании составного лука модификатор силы добавляется к урону.

Цитата:
Сообщение от =Paladin Max
Да и урон тоже зависит от силы натяжения.
Больше чем позволяет конструкция лука ты все равно его натянуть не сможешь, поэтому достаточно определенного базового уровня показателя силы.

Последний раз редактировалось D'Kor; 18.09.2009 в 15:08.
D'Kor вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.09.2009, 15:31   #3873
toxic neigh-neigh
 
Аватар для Exile




 
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Paladin Max Посмотреть сообщение
за счет точного удерживания древка, что достигается только за счет силы.
Удерживание - м.б., точное - нифига %)
Цитата:
Сообщение от Paladin Max Посмотреть сообщение
Да и урон тоже зависит от силы натяжения.
В меньшей степени. Можешь офигенно сильно влупить по ноге, или легонько попасть стрелой в глаз.

А вообще обрати лучше внимание на первую часть того поста, а то можно так же докопаться, что в той же Обле школы магии зависят то от интеллекта, то от силы воли, а причины на деле те же.
__________________

- steam - lastfm -

imma ridin mah musik
Exile вне форума  
Отправить сообщение для Exile с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 03.10.2009, 02:16   #3874
Юзер
 
Регистрация: 03.04.2008
Сообщений: 265
Репутация: 134 [+/-]
А почему большинство роглайков называют Diablo-клонами, если первая игра этого жанра была Rogue? Получается Диабло тоже клон?

И что тогда тут
Скрытый текст:

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
1996
Diablo
Diablo делает, если это не рпг?
emptily вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.10.2009, 10:28   #3875
Юзер
 
Аватар для Exhinc
 
Регистрация: 09.09.2009
Сообщений: 220
Репутация: 86 [+/-]
Цитата:
Сообщение от emptily Посмотреть сообщение
А почему большинство роглайков называют Diablo-клонами
Это действительно рог-лайк. А еще ее можно назвать хек-н-слеш, потому что там впервые появилось тупое, так сказать, народное, мочилово, которого в Rogue не было, потому игра и эпохальная.

З.Ы. О том, стоит ли относить Дьяблу к РПГ, я намеренно умалчиваю, ибо тут щас такой холивар начнется.
Exhinc вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.10.2009, 07:54   #3876
Вечный Искатель
 
Аватар для Анкар

 
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387 [+/-]
Цитата:
Сообщение от emptily Посмотреть сообщение
А почему большинство роглайков называют Diablo-клонами, если первая игра этого жанра была Rogue? Получается Диабло тоже клон?
Блин, поиграй в неё сначала (70 килобайт весит). Там все действия происходят пошагово, персонаж - обычный смайлик, всё (стены, лестницы) схематично в аски-графике, а монстры обозначаются буквами (I - Ice Imp).
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь —
Видения, на глазное бельмо что похожи.
Лишь повернешься - уйдет наваждение,
Шептанием станет их тихое пение.

Затем станешь видеть то, чего нет —
Тени на месте, где должен быть свет.
Незряч, обезумел, будь отныне готов,
Век коротать свой в Зале Слепцов.
Анкар вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.10.2009, 15:22   #3877
Юзер
 
Регистрация: 11.06.2005
Адрес: Москва
Сообщений: 163
Репутация: 22 [+/-]
Масс Эффекта нет в списке... типа не РПГ... типа нет отыгрыша...
Да чего уж там - и КотОР тоже не эпохален ни разу... ага...

ну-ну
__________________
Gigabite GA-965P-DS4 i965p, Core 2 Duo E6600, MSI GeForce 8800 GTS 512Mb, 2Gb Kingston DDR2-5300, 460Gb HDD, Chieftec bigtower, Zalman CNPS9500 LED
Windows Vista Home Premium 32bit
Sad_Tpaktop вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.10.2009, 16:32   #3878
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Если не ошибаюсь этот список вообще брался с википедии (на которой его кстати снесли уже).
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 13:29   #3879
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Sad_Tpaktop Посмотреть сообщение
Масс Эффекта нет в списке... типа не РПГ... типа нет отыгрыша...
Думаешь, было бы лучше добавить туда вообще все РПГ?
 
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 20:27   #3880
bmw головного мозга
 
Аватар для Ash wooD

 
Регистрация: 07.03.2008
Адрес: варегово болото
Сообщений: 7,338
Репутация: 1794 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
вообще все РПГ?
Легко!
__________________
Что Вы плачете здесь, одинокая глупая деточка,
Кокаином распятая в мокрых бульварах Москвы?

Ash wooD вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 00:05.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования