|
|
#361 | ||
|
Chaotic Bobr
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744
|
|
||
|
|
|
|
|
#362 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
>Luxor<,
Почитай пожалста еще раз пост №360 и название темы. На сегодняшний день придумано лишь два играбельных отличия между короткими и длиными - вес и сила удара. Все остальное - на уровне домыслов, и не факт, что на практике это будет интересно и нужно. Простейшая логика - это хорошо, но мы же не книжки читаем. Хотелось бы эту логику увидеть глазами и пощупать руками. Тем более, что все, что можно делать коротким можно делать и длинным. Я на практике сражался с кучей врагов одним кинжалом т.к. под рукой больше ничего не было. И особо разницы не почувствовал. Цитата:
Может приведешь желаемые отличительные признаки коротких от длинных, которые не захламили бы, а разнообразили геймплей ? И способы их реализации в продуманном виде. Последний раз редактировалось kuzyan; 31.03.2009 в 01:31. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#363 | ||
|
Chaotic Bobr
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744
|
Да-да, прочитал. Только я про Oblivion и говорил.
Маг может себе силу поднять заклятеием Перышка, которое доступно с самого начала игры и не требует большого количества маны (самое первое, котоое находил было силой в 240 и длительностью в 120, думаю, его бы хватило, чтобы двуручник таскать). Это не говоря уж про зачарование, к которому и склонны маги. Цитата:
Читай выше снова. Это тебе и в предыдущих постах рассказывалось. Только в игре анимации к ним (как почти и ко всему остальному оружию) одинаковые припаяны. На самом то деле это не так. Коротким клинком, можно наносить быстрые острые выпады и им практически нельзя защититься (для этого во второй руке и есть щит). В то время как длинный делает далекие и медленные удары, защитится именно клинком и можно, но уже не так действенно, как щитом. Только потому, что так сделали, а не потому, что так есть. Цитата:
Короткие - быстрые, короткие, больше колющие удары, щит, бой на короткой дистанции. Длинные - медленные, массивные, рубящие, режущие удары, защита мечем, бой на длинной дистанции. И еще для сравнения коротких и длинных попробуй взять в руки сначала короткую палку (ну или нож) длинной сантиметров тридцать и нанести удар (по воздуху хотя бы). Потом взять длинную палку (ну или меч))) длинной метр, полтора и помахать им. Разница ощутима. |
||
|
|
|
|
|
#364 | |||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
Цитата:
Здесь ИГРУ обсуждают, а не махание палочкой по воздуху. Ты что думаешь, что я не знаю чем отличается в реальности дальний и ближний бой ? В жизни отличается, а в игре не очень. Цитата:
Я вопрошаю как это различие играбельно воплотить в игре. Чтоб это различие ЗАМЕТНО ОЩУЩАЛОСЬ в игре. Чтоб был повод разделять навыки. Цитата:
А как технически это прописать в ИГРЕ ? Чтоб геймер ощущал разницу ? В Обливионе все это есть, но различие почти не ощущается. Магию "Облегчение ноши" каждые две минуты кастовать очень быстро надоест. Последний раз редактировалось kuzyan; 02.04.2009 в 20:44. |
|||
|
|
|
|
|
#365 | ||
|
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049
|
Так... все высказались, пора и мне сказать свое слово...
Впрочем, >Luxor<, прекрасно описал ситуацию... и я с ним полностью согласен. Обливион, как никак, РПГ, а одну из главных фишек рпг нам разрабы урезали, и дело тут не только в оружии... хотя сначала об оружии все же упомяну Кинжал и двуручник никак нельзя объединять одним скиллом! kuzyan, говорил, что они различаются лишь весом и силой удара... эй! а где же баланс??? Точка балансировки кинжала находится у основания клинка - это позволяет резко изменять углы атаки и затрудняет смену хвата рукой. Точка же баланса какой-нибудь клейморы или фламберга приближается к середине клинка, мечник не может злоупотреблять сменой угла атаки, зато он может пользовать силой инерции раскрутки... разницу легко почуствовать, воспользовавшись советом от >Luxor< - попробуйте нанести пологий рубящий удар, хотя бы арматуриной, длиной в 1,5 метра и сами почуствуете как на исходе удара инерция тянет запястье на разворот рукояти. Далее - виды урона... кинжалу больше присутственны колющие атаки, или в меньшей степени режущие. Рубить что-либо кинжалом, конечно, можно, но это - все равно что ковыряться пяткой в ухе Двуручник - это в основном рубящие удары, и в меньшей степени режущие. Колющие атаки опять же возможны, но вопрос баланса, ставит под вопрос целесообразность такого использования данного вида оружия.Анкар, поднять двуручник без шума вовсе не проблема... а вот подкрасться к противнику, бряцая навешенным на тело металлом - это отдельная история. Разрабы ограничили процесс прокрадывания лишь весом сапог, и эта проблема решается уже на уровне "специалиста" остальное доспешное железо не в счет, как видно... ...Разрабов можно понять, они, по всей видимости, хотели чтобы успех в игре максимально зависел от игрока, а не от бросков костей или еще каких "случайностей". Но в результате затея, как мне кажется, не выгорела... Идея применения спецударов затухла на удерживании двух кнопок, упрощение боевой системы свело бои к невыразительной рубке(потому как за множество быстрых ударов идет больше опыта, чем за несколько сильных). Хотя Обливион не самая плохая игра, в плане рпг-системы, но благодаря паре дополнительных штрихов или простого отказа от упрощения разрабы могли бы сделать игру куда ка сочнее... P.S. А вот навык убеждения меня порадовал... что хорошо - то хорошо
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
|
||
|
|
|
|
|
#366 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
S1ritkam,
Все что ты написал должно ощущаться в игре интуитивно и должно быть понятно без всяких разъяснений. А если у меня фантазия слабо развита, чтоб представлять себе то, чего я не вижу и не ощущаю ? Чувствовать инерцию на исходе удара я хочу не пугая прохожих куском арматуры на улице, а сидя дома за компом, нажимая на клавиши мышки и клавиатуры. Вот когда это будет, тогда и появиться смысл навыки разделять. Последний раз редактировалось kuzyan; 02.04.2009 в 21:57. |
||
|
|
|
|
|
#367 | ||
|
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049
|
Цитата:
![]() ![]() А в том и дело, что должно ощущаться, а не ощущается. Упрощение, не всегда есть хорошо...![]() ![]() ![]() P.S. У меня все...
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
|
||
|
|
|
|
|
#368 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
Цитата:
Давайте тогда сделаем отдельно навык ходьбы и отдельно навык бега - так и сложнее и интереснее и логичнее. Так же больше. |
||
|
|
|
|
|
#369 | ||
|
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049
|
Цитата:
В Обливион с "соусом" как-то средне, вроде сверху намазали какой-то вкуснятины, а на поверку - вода-водой. Ну, может, подслащенная вода...
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
|
||
|
|
|
|
|
#370 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
S1ritkam,
Думаю, что разрабы хотели оставить самые важные и проработанные различия, не размениваться на непроработанные мелочи. Искали оптимальное соотношение количество - качество. Пусть будет мало, но чтоб с головой окунуться, чтоб мозгом костей ощутить. Не хотели оставлять формальные навыки, до кучи. Это очень вредит реалистичности - навык повышается, а ты этого не видишь и не чувствуешь. История с клинками - яркий пример того что технология геймплея еще не достигла необходимых высот и такое формальное количество вредит реалистичности. Некоторые говорят что в Оblivion хорошо реализованы погодные изменения. А мне когда идет дождь становится неинтересно играть, не чувствую реализма как в солнечную погоду. Видимо чтобы ощутить реальность дождя через компьютер нужно какая то свежая идея. То же самое с клинками Добавлено через 2 минуты Согласен, но видимо на деле это не так просто сделать как на словах. Последний раз редактировалось kuzyan; 02.04.2009 в 23:23. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#371 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Стили боя кинжалом и двуручем в игре совершенно разные и это геймплейно ощущается (зона поражения, скорость, урон). Стоило бы их разделить и потому, что игрок бы делал выбор, каким путем пойти, а не качал бы универсального бойца, используя лишь одно оружие. Ага, а бесшумно убить им врага - раз плюнуть, да? |
||
|
|
|
|
#372 | ||
|
Chaotic Bobr
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744
|
Цитата:
Если очешь увидеть яркий пример между различиями ведения боя с "Длинным клинком" и с "Короткимклинком" поиграй в Assassin's Creed. Там очень хорошо реализовна боевка. Вот только жаль, что в РПГ это не уместить( Я бы был не проч, если бы сделали так, что бы была возможность менять положение оружия в руке... Т.е. сделали бы различные режимы атаки (наподобие Morrowind'а) - Колющая, режущая, рубящая. Только, чтобы все было забито на какие кнопки/кнопку, чтобы можно было менять перед ударом, а не "во время". Цитата:
2) Почему арифметическое? Подумай сам, если все будет хорошо обыграно, то и играть так интереснее станет. То, что тут не видно разницы (а ее не видно только тут) - это яркий пример упрощения и недоработки - это не значит, что и вообще так есть и так должно быть. |
||
|
|
|
|
|
#373 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
Ради здравого смысла следовало о-о-очень много вещей сделать в Oblivion.
...Но: "Формальное разнообразие, до кучи, для галочки" допустимо для природы: понасажать деревьев, цветочков, мостов понастроить, и т.д. А ведь навык и "его изменение по мере тренировки" это нечто абстрактное. Один лишь факт его отображения в списке навыков глаз и душу не радует, равносилен его отсутствию и даже хуже - захламлению геймплея и разочарованию от того что результат тренировки не ощутим. Цитата:
Да. Да. Ладно. Обратим взоры на восток. Посмотрим как там с короткими клинками дело обстоит. Предчувствие правда саркастическое. |
||
|
|
|
|
|
#374 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Как бы, по умолчанию подразумеваю, что если навык коротких клинков будет отдельным, у него будут свои особенности. Например, усиленные критикалы. Таким образом игрок, выбрав сей навык, больше будет предпочитать скрытные действия, т. к. у коротких клинков слишком небольшой урон и дистанция атаки. Сейчас же любой вор может достать двуруч, в случае чего, и навешать врагам люлей. На лицо ущербность стелса в геймплее и ненужный вид оружия. |
||
|
|
|
|
#375 | ||
|
Юзер
Регистрация: 11.04.2008
Адрес: Горы
Сообщений: 407
Репутация: 171
|
Мне кажеться лучшеб было с поднавыками. Чтоб при достижении 25 в клинках навык разделялся на двуручное и одноручное, при 50 двуручное разделялось на парное и клейморы, а одноручное на длинные и короткие, при 75 ещё более тонкое разделение. В конце концов с навыком 100 владения катаной навык владения восточными длинными мечами будет 75, навык владения любыми длинными мечами будет 50, навык владения любыми мечами будет 25. Эти навыки тока для примера. Думаю такая система понравиться многим...
__________________
На вершину горы взбираются не для того, чтобы увидеть небо, а чтобы увидеть равнину. © Ясон Эвангелу |
||
|
|
|
|
|
#376 | ||
|
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
Слишком сложно. а) не захотят заморачиваться разрабы б) не захотят заморачиваться игроки в) ничего особо не дает геймплейно. Ну какая разница сверхопытному мечнику, обычный меч, или катана? Ну да, разный вес, баланс, но чему он, блин, учился всю жизнь, если не умеет приспосабливаться? Ситуации в жизни бывают разные.
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
|
|
|
|
#377 | ||
|
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049
|
Leo, согласен, полностью особенно про стелс. Насчет двуручников... все же скрытную атаку им полностью отрезать нехорошо
Vipanzer, вот что было бы хорошо! старая добрая древовидная система. К тому же стелсу она тоже подошла бы на ура. Чтобы при навыке в 25% - был 25% шанс на игнор брони, при 50 соответственно 50 и т.д.... а то лишь по достижению мастера ГГ начинает вдруг резко видеть слабые места в броне. Анкар, все так и есть, как ты сказал, но это не оправдывает спойлеры мешающие играть.
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
|
||
|
|
|
|
|
#378 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
просвети, что это такое ?
Цитата:
Цитата:
Может кстати знаешь плагин "стелс-режим" от JOGa ? Этот режим только усиливает урон при скрытой атаке или что то еще ? |
||
|
|
|
|
|
#379 | ||
|
Chaotic Bobr
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744
|
Цитата:
б) Я бы "заморочился", еще как и радовался бы до конца своих дней такому разнообразию. в) Вот тут не согласен. Геймплей бы просто преобразился! А сколько возможностей для отыгрыша, переигровок и т.д. Критические удары. Если ты хочешь играть вором - то тебе нужны короткие клинки. Тут не интуиция (как не понять) тут простейшая логика. Те же классы. Класс "Вор" подразумевает навык "Короткие клинки". |
||
|
|
|
|
|
#380 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
|||
|
|
|
|
|