Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 30.03.2009, 20:48   #361
Chaotic Bobr
 
Аватар для >Luxor<

 
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744 [+/-]
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
разрабы 100 раз подумали прежде убрать этот навык, попробовали все варианты его "оживления". А если все таки его убрали значит ничего хорошего и нужного придумать нельзя, кроме как отличие по весу и убойной силе.
В таком случае они могли бы сделать вообще только два навыка, отвечающих за бой: "Бой на дистанции" и "Ближний бой" ведь они все равно разнообразием анимации в навыках "Дробящее оружие" и "Клинки" не заморачивались... А то, что навыки "Короткие клинки" и "Длинные клинки" - это совершенно разные навыки значит, что и быть они должны разными, а не два в одном. Это убедительно доказывают приведенные тебе примеры и объяснения. Тут дело не в них разработке и анимации, даже не в их проработке, тут дело в простейшей логике.
>Luxor< вне форума  
Старый 30.03.2009, 22:59   #362
Опытный игрок
 
Аватар для kuzyan
 
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188 [+/-]
>Luxor<,

Почитай пожалста еще раз пост №360 и название темы.

На сегодняшний день придумано лишь два играбельных отличия между короткими и длиными - вес и сила удара.

Все остальное - на уровне домыслов, и не факт, что на практике это будет интересно и нужно. Простейшая логика - это хорошо, но мы же не книжки читаем. Хотелось бы эту логику увидеть глазами и пощупать руками.
Тем более, что все, что можно делать коротким можно делать и длинным. Я на практике сражался с кучей врагов одним кинжалом т.к. под рукой больше ничего не было. И особо разницы не почувствовал.

Цитата:
Сообщение от >Luxor< Посмотреть сообщение
В таком случае они могли бы сделать вообще только два навыка, отвечающих за бой: "Бой на дистанции" и "Ближний бой"
В реале разница только между ними ощутима.

Может приведешь желаемые отличительные признаки коротких от длинных, которые не захламили бы, а разнообразили геймплей ? И способы их реализации в продуманном виде.

Последний раз редактировалось kuzyan; 31.03.2009 в 01:31. Причина: Добавлено сообщение
kuzyan вне форума  
Отправить сообщение для kuzyan с помощью ICQ
Старый 31.03.2009, 13:12   #363
Chaotic Bobr
 
Аватар для >Luxor<

 
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744 [+/-]
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
Почитай пожалста еще раз пост №360 и название темы.
Да-да, прочитал. Только я про Oblivion и говорил.
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
Пока до повышения силы дело дойдет уже игра закончится.
Маг может себе силу поднять заклятеием Перышка, которое доступно с самого начала игры и не требует большого количества маны (самое первое, котоое находил было силой в 240 и длительностью в 120, думаю, его бы хватило, чтобы двуручник таскать). Это не говоря уж про зачарование, к которому и склонны маги.
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
На сегодняшний день придумано лишь два играбельных отличия между короткими и длиными - вес и сила удара.
Сколько раз повторять, что дело не в играбельных отличиях, а в отыгрыше роли, логике. Человек, который на высочайшем уровне овладел мастерством Коротких клинков, не сможет те же навыки и приемы применять и для длинного, тем более двуручного меча. Дело не в том, что бы к каждому рисовать свою анимацию и делать свои приемы, а в том, чтобы это два совершенно разных навыка. Их нельзя объединять. Вот например, если тебе дать простой кинжал и щит и поставить какого-либо противника, у которого тоже будет нож. Ты ведь будешь делать короткие выпады, защищаясь щитом. А если дать массивный двуручник, то тут не будет никакого щита, и выпаду тут будут длинные, медленные, массивные.
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
Тем более, что все, что можно делать коротким можно делать и длинным.
Читай выше снова. Это тебе и в предыдущих постах рассказывалось. Только в игре анимации к ним (как почти и ко всему остальному оружию) одинаковые припаяны. На самом то деле это не так. Коротким клинком, можно наносить быстрые острые выпады и им практически нельзя защититься (для этого во второй руке и есть щит). В то время как длинный делает далекие и медленные удары, защитится именно клинком и можно, но уже не так действенно, как щитом.
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
В реале разница только между ними ощутима.
Только потому, что так сделали, а не потому, что так есть.
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
Может приведешь желаемые отличительные признаки коротких от длинных, которые не захламили бы, а разнообразили геймплей ? И способы их реализации в продуманном виде.
Как я уже и писал.
Короткие - быстрые, короткие, больше колющие удары, щит, бой на короткой дистанции.
Длинные - медленные, массивные, рубящие, режущие удары, защита мечем, бой на длинной дистанции.

И еще для сравнения коротких и длинных попробуй взять в руки сначала короткую палку (ну или нож) длинной сантиметров тридцать и нанести удар (по воздуху хотя бы). Потом взять длинную палку (ну или меч))) длинной метр, полтора и помахать им. Разница ощутима.
>Luxor< вне форума  
Старый 02.04.2009, 20:41   #364
Опытный игрок
 
Аватар для kuzyan
 
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188 [+/-]
Цитата:
Сообщение от >Luxor< Посмотреть сообщение
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
В реале разница только между ними ощутима.
Только потому, что так сделали, а не потому, что так есть.
Я и говорю, что ИГРУ так сделали.
Здесь ИГРУ обсуждают, а не махание палочкой по воздуху.
Ты что думаешь, что я не знаю чем отличается в реальности дальний и ближний бой ?
В жизни отличается, а в игре не очень.

Цитата:
Сообщение от >Luxor< Посмотреть сообщение
Дело не в том, что бы к каждому рисовать свою анимацию и делать свои приемы, а в том, чтобы это два совершенно разных навыка.
То, что это разные навыки и ежу понятно.
Я вопрошаю как это различие играбельно воплотить в игре. Чтоб это различие ЗАМЕТНО ОЩУЩАЛОСЬ в игре. Чтоб был повод разделять навыки.

Цитата:
Сообщение от >Luxor< Посмотреть сообщение
Короткие - быстрые, короткие, больше колющие удары, щит, бой на короткой дистанции.
Длинные - медленные, массивные, рубящие, режущие удары, защита мечем, бой на длинной дистанции.
Это теория. Которая без практики мертва.
А как технически это прописать в ИГРЕ ? Чтоб геймер ощущал разницу ?
В Обливионе все это есть, но различие почти не ощущается.

Магию "Облегчение ноши" каждые две минуты кастовать очень быстро надоест.

Последний раз редактировалось kuzyan; 02.04.2009 в 20:44.
kuzyan вне форума  
Отправить сообщение для kuzyan с помощью ICQ
Старый 02.04.2009, 21:00   #365
King of Destruction
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049 [+/-]
Так... все высказались, пора и мне сказать свое слово...
Впрочем, >Luxor<, прекрасно описал ситуацию... и я с ним полностью согласен. Обливион, как никак, РПГ, а одну из главных фишек рпг нам разрабы урезали, и дело тут не только в оружии... хотя сначала об оружии все же упомяну
Кинжал и двуручник никак нельзя объединять одним скиллом! kuzyan, говорил, что они различаются лишь весом и силой удара... эй! а где же баланс???
Точка балансировки кинжала находится у основания клинка - это позволяет резко изменять углы атаки и затрудняет смену хвата рукой. Точка же баланса какой-нибудь клейморы или фламберга приближается к середине клинка, мечник не может злоупотреблять сменой угла атаки, зато он может пользовать силой инерции раскрутки... разницу легко почуствовать, воспользовавшись советом от >Luxor< - попробуйте нанести пологий рубящий удар, хотя бы арматуриной, длиной в 1,5 метра и сами почуствуете как на исходе удара инерция тянет запястье на разворот рукояти.
Далее - виды урона... кинжалу больше присутственны колющие атаки, или в меньшей степени режущие. Рубить что-либо кинжалом, конечно, можно, но это - все равно что ковыряться пяткой в ухе Двуручник - это в основном рубящие удары, и в меньшей степени режущие. Колющие атаки опять же возможны, но вопрос баланса, ставит под вопрос целесообразность такого использования данного вида оружия.
Анкар, поднять двуручник без шума вовсе не проблема... а вот подкрасться к противнику, бряцая навешенным на тело металлом - это отдельная история. Разрабы ограничили процесс прокрадывания лишь весом сапог, и эта проблема решается уже на уровне "специалиста" остальное доспешное железо не в счет, как видно...
...Разрабов можно понять, они, по всей видимости, хотели чтобы успех в игре максимально зависел от игрока, а не от бросков костей или еще каких "случайностей". Но в результате затея, как мне кажется, не выгорела... Идея применения спецударов затухла на удерживании двух кнопок, упрощение боевой системы свело бои к невыразительной рубке(потому как за множество быстрых ударов идет больше опыта, чем за несколько сильных). Хотя Обливион не самая плохая игра, в плане рпг-системы, но благодаря паре дополнительных штрихов или простого отказа от упрощения разрабы могли бы сделать игру куда ка сочнее...
P.S. А вот навык убеждения меня порадовал... что хорошо - то хорошо
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 02.04.2009, 21:38   #366
Опытный игрок
 
Аватар для kuzyan
 
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188 [+/-]
S1ritkam,

Все что ты написал должно ощущаться в игре интуитивно и должно быть понятно без всяких разъяснений.

А если у меня фантазия слабо развита, чтоб представлять себе то, чего я не вижу и не ощущаю ?

Чувствовать инерцию на исходе удара я хочу не пугая прохожих куском арматуры на улице, а сидя дома за компом, нажимая на клавиши мышки и клавиатуры. Вот когда это будет, тогда и появиться смысл навыки разделять.

Последний раз редактировалось kuzyan; 02.04.2009 в 21:57.
kuzyan вне форума  
Отправить сообщение для kuzyan с помощью ICQ
Старый 02.04.2009, 22:07   #367
King of Destruction
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049 [+/-]
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
Все что ты написал должно ощущаться в игре интуитивно и должно быть понятно без всяких разъяснений.
А в том и дело, что должно ощущаться, а не ощущается. Упрощение, не всегда есть хорошо...
P.S. У меня все...
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 02.04.2009, 22:18   #368
Опытный игрок
 
Аватар для kuzyan
 
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188 [+/-]
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
А в том и дело, что должно ощущаться, а не ощущается. Упрощение, не всегда есть хорошо..
Ну если не ощущается зачем тогда 2 навыка ? Как может быть интересно чисто арифмитическое разнообразие ?

Давайте тогда сделаем отдельно навык ходьбы и отдельно навык бега - так и сложнее и интереснее и логичнее. Так же больше.
kuzyan вне форума  
Отправить сообщение для kuzyan с помощью ICQ
Старый 02.04.2009, 22:31   #369
King of Destruction
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049 [+/-]
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
Давайте тогда сделаем отдельно навык ходьбы и отдельно навык бега - так и сложнее и интереснее и логичнее. Так же больше.
А почему бы и нет? Вся суть не в том, чтобы настрогать побольше навыков, а в том, чтобы со вкусом их обыграть. Можно обойтись двумя навыками боя( в Обливион их, кстати, - четыре ) но добавить, к примеру, комбоатаки... или еще каких фитов. РПГ-система - это как кулинарный шедевр, есть основа т.е. набор ингридиентов, а есть соус... и вот он может, либо испортить все блюдо... либо заставить тебя съесть все до последней крохи, включая тарелку В Обливион с "соусом" как-то средне, вроде сверху намазали какой-то вкуснятины, а на поверку - вода-водой. Ну, может, подслащенная вода...
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 02.04.2009, 22:50   #370
Опытный игрок
 
Аватар для kuzyan
 
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188 [+/-]
S1ritkam,

Думаю, что разрабы хотели оставить самые важные и проработанные различия, не размениваться на непроработанные мелочи. Искали оптимальное соотношение количество - качество. Пусть будет мало, но чтоб с головой окунуться, чтоб мозгом костей ощутить. Не хотели оставлять формальные навыки, до кучи. Это очень вредит реалистичности - навык повышается, а ты этого не видишь и не чувствуешь.

История с клинками - яркий пример того что технология геймплея еще не достигла необходимых высот и такое формальное количество вредит реалистичности.

Некоторые говорят что в Оblivion хорошо реализованы погодные изменения. А мне когда идет дождь становится неинтересно играть, не чувствую реализма как в солнечную погоду. Видимо чтобы ощутить реальность дождя через компьютер нужно какая то свежая идея. То же самое с клинками

Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
добавить, к примеру, комбоатаки... или еще каких фитов
Согласен, но видимо на деле это не так просто сделать как на словах.

Последний раз редактировалось kuzyan; 02.04.2009 в 23:23. Причина: Добавлено сообщение
kuzyan вне форума  
Отправить сообщение для kuzyan с помощью ICQ
Старый 03.04.2009, 05:34   #371
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
Я вопрошаю как это различие играбельно воплотить в игре. Чтоб это различие ЗАМЕТНО ОЩУЩАЛОСЬ в игре. Чтоб был повод разделять навыки.
Навыки следовало бы разделить хотя бы из соображений здравого смысла. По той же причине разделены навыки магических школ, например.

Стили боя кинжалом и двуручем в игре совершенно разные и это геймплейно ощущается (зона поражения, скорость, урон).

Стоило бы их разделить и потому, что игрок бы делал выбор, каким путем пойти, а не качал бы универсального бойца, используя лишь одно оружие.
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
поднять двуручник без шума вовсе не проблема...
Ага, а бесшумно убить им врага - раз плюнуть, да?
 
Старый 03.04.2009, 13:00   #372
Chaotic Bobr
 
Аватар для >Luxor<

 
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744 [+/-]
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
История с клинками - яркий пример того что технология геймплея еще не достигла необходимых высот и такое формальное количество вредит реалистичности.
Количество не обязательно навредит реалистичности. Особенно, если делать качественно.
Если очешь увидеть яркий пример между различиями ведения боя с "Длинным клинком" и с "Короткимклинком" поиграй в Assassin's Creed. Там очень хорошо реализовна боевка. Вот только жаль, что в РПГ это не уместить( Я бы был не проч, если бы сделали так, что бы была возможность менять положение оружия в руке... Т.е. сделали бы различные режимы атаки (наподобие Morrowind'а) - Колющая, режущая, рубящая. Только, чтобы все было забито на какие кнопки/кнопку, чтобы можно было менять перед ударом, а не "во время".
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
Ну если не ощущается зачем тогда 2 навыка ? Как может быть интересно чисто арифмитическое разнообразие ?
1) Тебе уже поста четыре только я объясняю, зачем...
2) Почему арифметическое? Подумай сам, если все будет хорошо обыграно, то и играть так интереснее станет. То, что тут не видно разницы (а ее не видно только тут) - это яркий пример упрощения и недоработки - это не значит, что и вообще так есть и так должно быть.
>Luxor< вне форума  
Старый 03.04.2009, 21:35   #373
Опытный игрок
 
Аватар для kuzyan
 
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Навыки следовало бы разделить хотя бы из соображений здравого смысла.
Ради здравого смысла следовало о-о-очень много вещей сделать в Oblivion.
...Но:
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
на деле это не так просто сделать как на словах.
"Формальное разнообразие, до кучи, для галочки" допустимо для природы: понасажать деревьев, цветочков, мостов понастроить, и т.д.
А ведь навык и "его изменение по мере тренировки" это нечто абстрактное. Один лишь факт его отображения в списке навыков глаз и душу не радует, равносилен его отсутствию и даже хуже - захламлению геймплея и разочарованию от того что результат тренировки не ощутим.

Цитата:
Сообщение от >Luxor< Посмотреть сообщение
Если очешь увидеть яркий пример между различиями ведения боя с "Длинным клинком" и с "Короткимклинком" поиграй в Assassin's Creed. Там очень хорошо реализовна боевка. Вот только жаль, что в РПГ это не уместить
Вот об этом я пишу. И очень надеюсь на TES 5 в этом плане. Технологии же не стоят на месте. Тем более что Bethesda знает как творить чудеса.

Цитата:
Сообщение от >Luxor< Посмотреть сообщение
если все будет хорошо обыграно, то и играть так интереснее станет
Да.
Цитата:
Сообщение от >Luxor< Посмотреть сообщение
это не значит, что и вообще так есть и так должно быть.
Да.
Цитата:
Сообщение от >Luxor< Посмотреть сообщение
не видно разницы (а ее не видно только тут)
Ладно. Обратим взоры на восток. Посмотрим как там с короткими клинками дело обстоит. Предчувствие правда саркастическое.
kuzyan вне форума  
Отправить сообщение для kuzyan с помощью ICQ
Старый 04.04.2009, 02:43   #374
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
А ведь навык и "его изменение по мере тренировки" это нечто абстрактное. Один лишь факт его отображения в списке навыков глаз и душу не радует, равносилен его отсутствию и даже хуже - захламлению геймплея и разочарованию от того что результат тренировки не ощутим.
Нет, оружие следовало бы разделить не потому, что надо до кучи, а потому что это дало бы возможность отыграть разных персонажей.

Как бы, по умолчанию подразумеваю, что если навык коротких клинков будет отдельным, у него будут свои особенности. Например, усиленные критикалы.
Таким образом игрок, выбрав сей навык, больше будет предпочитать скрытные действия, т. к. у коротких клинков слишком небольшой урон и дистанция атаки. Сейчас же любой вор может достать двуруч, в случае чего, и навешать врагам люлей. На лицо ущербность стелса в геймплее и ненужный вид оружия.
 
Старый 04.04.2009, 05:42   #375
Юзер
 
Аватар для Vipanzer
 
Регистрация: 11.04.2008
Адрес: Горы
Сообщений: 407
Репутация: 171 [+/-]
Мне кажеться лучшеб было с поднавыками. Чтоб при достижении 25 в клинках навык разделялся на двуручное и одноручное, при 50 двуручное разделялось на парное и клейморы, а одноручное на длинные и короткие, при 75 ещё более тонкое разделение. В конце концов с навыком 100 владения катаной навык владения восточными длинными мечами будет 75, навык владения любыми длинными мечами будет 50, навык владения любыми мечами будет 25. Эти навыки тока для примера. Думаю такая система понравиться многим...
__________________
На вершину горы взбираются не для того, чтобы увидеть небо, а чтобы увидеть равнину. © Ясон Эвангелу
Vipanzer вне форума  
Отправить сообщение для Vipanzer с помощью ICQ Отправить сообщение для Vipanzer с помощью Skype™
Старый 04.04.2009, 06:05   #376
Вечный Искатель
 
Аватар для Анкар

 
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387 [+/-]
Слишком сложно. а) не захотят заморачиваться разрабы б) не захотят заморачиваться игроки в) ничего особо не дает геймплейно. Ну какая разница сверхопытному мечнику, обычный меч, или катана? Ну да, разный вес, баланс, но чему он, блин, учился всю жизнь, если не умеет приспосабливаться? Ситуации в жизни бывают разные.
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь —
Видения, на глазное бельмо что похожи.
Лишь повернешься - уйдет наваждение,
Шептанием станет их тихое пение.

Затем станешь видеть то, чего нет —
Тени на месте, где должен быть свет.
Незряч, обезумел, будь отныне готов,
Век коротать свой в Зале Слепцов.
Анкар вне форума  
Старый 04.04.2009, 08:10   #377
King of Destruction
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1049 [+/-]
Leo, согласен, полностью особенно про стелс. Насчет двуручников... все же скрытную атаку им полностью отрезать нехорошо
Vipanzer, вот что было бы хорошо! старая добрая древовидная система. К тому же стелсу она тоже подошла бы на ура. Чтобы при навыке в 25% - был 25% шанс на игнор брони, при 50 соответственно 50 и т.д.... а то лишь по достижению мастера ГГ начинает вдруг резко видеть слабые места в броне.
Анкар, все так и есть, как ты сказал, но это не оправдывает спойлеры мешающие играть.
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 04.04.2009, 13:35   #378
Опытный игрок
 
Аватар для kuzyan
 
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
критикалы
просвети, что это такое ?
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Таким образом игрок, выбрав сей навык, больше будет предпочитать скрытные действия, т. к. у коротких клинков слишком небольшой урон и дистанция атаки.
Да. надо сделать так чтоб это предпочтение угадывалось интуитивно.
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Сейчас же любой вор может достать двуруч, в случае чего, и навешать врагам люлей. На лицо ущербность стелса в геймплее и ненужный вид оружия.
Да. стелс с мечом уже не стелс. Я выше писал, что в стелс надо бы добавить чего то характерного. В нынешнем виде он заметен только при карманных кражах. Возможно проработанные короткие клинки и продвинут идею реализма стелса.

Может кстати знаешь плагин "стелс-режим" от JOGa ? Этот режим только усиливает урон при скрытой атаке или что то еще ?
kuzyan вне форума  
Отправить сообщение для kuzyan с помощью ICQ
Старый 04.04.2009, 14:52   #379
Chaotic Bobr
 
Аватар для >Luxor<

 
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Анкар Посмотреть сообщение
а) не захотят заморачиваться разрабы б) не захотят заморачиваться игроки в) ничего особо не дает геймплейно.
а) Согласен
б) Я бы "заморочился", еще как и радовался бы до конца своих дней такому разнообразию.
в) Вот тут не согласен. Геймплей бы просто преобразился! А сколько возможностей для отыгрыша, переигровок и т.д.
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
просвети, что это такое ?
Критические удары.
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
надо сделать так чтоб это предпочтение угадывалось интуитивно.
Если ты хочешь играть вором - то тебе нужны короткие клинки. Тут не интуиция (как не понять) тут простейшая логика. Те же классы. Класс "Вор" подразумевает навык "Короткие клинки".
>Luxor< вне форума  
Старый 04.04.2009, 15:08   #380
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от kuzyan Посмотреть сообщение
Может кстати знаешь плагин "стелс-режим" от JOGa ? Этот режим только усиливает урон при скрытой атаке или что то еще?
Я играл с ООО. Там у бвуручек вообще не было критикалов при скрытых атаках, а у кинжалов был то ли х8, то ли х12 при максимальной раскачке навыка.
 
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:28.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования