|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
|
|
|
|
#2981 | ||
|
Мудрец
Регистрация: 12.05.2007
Адрес: ^______^
Сообщений: 380
Репутация: 469
|
Цитата:
__________________
"Чем умнее человек, тем больше своеобразия находит он во всяком, с кем общается. Для человека заурядного все люди на одно лицо"....(Блез Паскаль). Music is a part of my life… Big part… ╔══╗♫ ║██║ ║(О)║ ╚══╝ http://rateyourmusic.com/~Tayler |
||
|
|
|
|
|
#2982 | ||
|
Feeling like I`l fly
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653
|
Цитата:
А вообще в этой ситуации главное сохранить баланс между "оказуаливанием" и "чрезмерным хардкором". Ведь "Що багато - то вже зле" (с) Украинский фольклор.
__________________
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить. Холод не лякає, Того, хто з вогнем. А слова з журналу так безмежно мало, Мало, щоб відчути, для чого ми живем. (с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть. Последний раз редактировалось Among; 22.06.2008 в 15:23. |
||
|
|
|
|
|
#2983 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200
|
Да, реалистично, если, например, какой-нибудь NPC при этом говорит: "Дай мне свою карту, вот, я поставил крестик, где на меня напали разбойники". Но бестолково, когда, например, мы находим какой-нибудь свиток, раздаётся "Дррынннь-нь!", и на нашей карте появляется пометка: кому отнести.
Я не про sci-fi, а про классическое фэнтези. Сплошь и рядом в RPG стрелочки и компасы.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали. Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени. |
||
|
|
|
|
|
#2984 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Что бы не надо было отвлекаться от игры и писать что-то в блокнотах. В этом есть свой фан, не спорю, но он специфический. А так, вместо того, что бы мы вручную все записывали, все записывается в дневник. Пометки на карте не обязательны. И эта система во многих играх использовалась. Просто в погоне за комфортом игрока малость перебарщивают. |
||
|
|
|
#2985 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200
|
А я и не говорю, что это хороший вариант. Я его привела в качестве забавного примера. Это как раз извращение жутчайшее. Игра - она на то и игра, чтобы удовольствие доставлять, а не заставлять биться лбом об стену от бессилия (что не можешь победить вот этого монстра, что уже неделю не понимаешь, как решить вот эту головоломку, что, не поиграв 2 недели, забыл, где живёт тот Иван Иваныч, которому ты должен отнести отвёртку, и т.п.). А уж ролевая игра, с её (в идеале) разветвлённым сюжетом и богатым миром, и подавно нуждается во всяких дневниках. Кстати, по-настоящему грамотно дневники реализованы в очень мало каких играх, если вообще есть такие.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали. Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени. |
||
|
|
|
|
|
#2986 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
У меня у самого сейчас перед носом 4 блокнота исписанных вдоль и поперек валяется и до недавнего времени на стене висели всяческие таблицы, распечатки и прочие полезные вещи. И даже есть карта мира Dungeon Lords, которой в игре первоначально (из-за бага), небыло. Нашел в ресурсах игры, распечатал и заполнял потом по мере прохождения. Хе-хе! Я извращенец. ![]() Цитата:
Кто-то хотел вообще что бы дневник игрок заполнял сам (хотя я остался при мнении, что этого хотят просто потому, что плохо представляют как это будет "весело" на самом деле, особенно в комплексной RPG). Кому-то без маячков будет лениво, а кому-то хватит журнала, как, например, в Icewind Dale (по сути это журнал, как в TES3 до аддонов, но сама игра более линейна и поэтому там это весьма уместно и меня устраивало вполне). Так какой дневник на самом деле по-настоящему грамотный?
|
||
|
|
|
#2987 | ||
|
Игроман
Регистрация: 28.03.2006
Сообщений: 3,399
Репутация: 729
|
В NWN мне очень понравилось, как устроен дневник. Квесты, естественно, автоматически заполняются, но при этом можно на отдельной вкладке делать собственные пометки - это очень удобно, как выяснилось по ходу игры.
И опять же, на карте можно ставить свои собственные маячки - где чей дом, пещера и т.д. На мой взгляд, оптимальное решение |
||
|
|
|
|
|
#2988 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200
|
Цитата:
![]() Нет, без дневника никак нельзя. И это вполне реалистично, "оказуаливанием" дневник никак назвать нельзя. Если бы я была героиней какой-нибудь RPG, однозначно бы дневник вела. Вполне естественно для человека, живущего разнообразной жизнью, записывать какие-то важные для дальнейшей жизни вещи. Как минимум, телефонная книжка у каждого есть, и никто не называет её "упрощением жизни для казуалов".
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали. Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени. |
||
|
|
|
|
|
#2990 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400 |
Цитата:
да дневник это полбеды - просто в новых играх наблюдается такая тенеденция - в Ведьмаке выполнил задание, тын-дын, надпись на весь экран "иди туда-то". В Готике 3 вообще ужос был - задание выполнялось даже если ты его не брал! |
||
|
|
|
|
|
#2991 | ||
|
Следопыт
Регистрация: 15.07.2007
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 780
Репутация: 139
|
Так по-моему во всех Готиках? Или я что-то путаю?
__________________
Валент-джедай - маленький зеленый гномик с мешочком звонких монеток. Судя по фамилии - швед или француз. В 11 лет водку не пьют. А в 18 пьют. Ты настолько привыкнешь к алкоголю что потеряешь сначала свою семью потом друзей и потом уже свою жизнь. Так как спирт поражает сердце и всё остальное. |
||
|
|
|
|
|
#2993 | ||
|
Железнодорожник
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Далеко на Севере.
Сообщений: 2,631
Репутация: 624
|
Нет там с начало задание надо было получить.
А таким: Идешь например по лесу зашел в пещеру, а там волки ты их покромсала, а тебе опа...задание, выполнено, эксапа получена, тебе только еще награду у квестодателя осталась получит и все!!!
__________________
Вы испытаете на себе восторг и тайну, которые ведут нас из глубин разума к горизонтам познания. |
||
|
|
|
|
|
#2994 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400 |
|||
|
|
|
|
|
#2995 | ||
|
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
Цитата:
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
|
|
|
|
#2997 | ||
|
Игрок
Регистрация: 01.03.2007
Сообщений: 649
Репутация: 208
|
Вспоминается игра Dungeon Lords. Карты глобальной в самой игре небыло. Заблудиться, как нечего делать и никакие глубокие познания ориентирования по местности не помогут. Пришлось распечатывать отдельно. "Труба" без нее…
__________________
"Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков". Б. Шоу "Улица найдёт собственное применение вещам" У. Гибсон |
||
|
|
|
|
|
#2998 | ||
|
Юзер
Регистрация: 18.09.2007
Адрес: Барановичи
Сообщений: 253
Репутация: 53
|
Так, я вот хочу поднять такую тему... А что же значит слово "Герой" для Вас? Для меня это значит простой человек (ну, или не совсем человек), которому постоянно приходится делать выбор.
Скрытый текст:
__________________
А вообще я не Юзер... Я ЗЛОБНЫЙ ЮЗВЕРЬ (а точнее Yuzverus Alligarhus Vulgaritus) |
||
|
|
|
|
|
#2999 | ||
|
Следопыт
Регистрация: 15.07.2007
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 780
Репутация: 139
|
Bugg3r
Герой - персонаж, которым управляет игрок. В РПГ он обладает рядом параметров, которые определяют его развитие и степень взамодействия с окружающим миром. Вроде все. В некоторых случаях степень взаимодействия с миром определяется также его внешностью (Fable, хоть и примитивно).
__________________
Валент-джедай - маленький зеленый гномик с мешочком звонких монеток. Судя по фамилии - швед или француз. В 11 лет водку не пьют. А в 18 пьют. Ты настолько привыкнешь к алкоголю что потеряешь сначала свою семью потом друзей и потом уже свою жизнь. Так как спирт поражает сердце и всё остальное. |
||
|
|
|
|
|
#3000 | ||
|
Киноман
Регистрация: 16.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 155
Предупреждения: 2 |
Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
|