|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
|
|
|
|
#2941 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
![]() К слову, лично знаком с "человеком" "отыгравшем роль храброго спецназовца не жалеющего патронов" в Думе-3. - важны, т.к. строение мира в ролевой игре по своей сути не может ограничиваться одним лишь главным сюжетом, а так же квесты необходимы для физического и материального развития альтер-эго.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#2942 | ||
|
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
Цитата:
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
|
|
|
|
#2943 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Не обязательны, но это весьма мощный инструмент для создания живого мира (ну, иллюзии живого мира, да). Дополняют атмосферу и помогают игроку вжиться в роль. ИМХО.
Которые бросаются под колеса, пока мчишься по тротуару! В их глазах - желание помешать нам и съесть мозг водителя. Кстати, там ведь зомби... |
||
|
|
|
#2944 | ||
|
Следопыт
Регистрация: 15.07.2007
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 780
Репутация: 139
|
Leo
Дык зомби по-моему для некоторых стран со злой цензурой? Цитата:
__________________
Валент-джедай - маленький зеленый гномик с мешочком звонких монеток. Судя по фамилии - швед или француз. В 11 лет водку не пьют. А в 18 пьют. Ты настолько привыкнешь к алкоголю что потеряешь сначала свою семью потом друзей и потом уже свою жизнь. Так как спирт поражает сердце и всё остальное. |
||
|
|
|
|
|
#2945 | ||
|
Юзер
Регистрация: 18.07.2007
Адрес: Мінск
Сообщений: 167
Репутация: 50
|
Я считаю что квесты вообще не обязательны, и дополнительные и основные. Отличный пример - серия "Quest for Glory". Есть набор неочевидных задач, и ты их выполняешь любыми доступными тебе методами (на ветке гнездо карликовых птеродактилей, в нем что-то лежит - можно сбить камнем\кинжалом, можно залезть и проверить, можно использовать "телекинез", можно вообще не трогать) .
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран "Нет ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания, варвара, Скифа, раба, свободного, но все и во всем Христос" Гал 6:15 |
||
|
|
|
|
|
#2946 | ||
|
Feeling like I`l fly
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653
|
Цитата:
__________________
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить. Холод не лякає, Того, хто з вогнем. А слова з журналу так безмежно мало, Мало, щоб відчути, для чого ми живем. (с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть. |
||
|
|
|
|
|
#2947 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200
|
Однозначно так. И это, кстати, намного ближе к настольным ролевым играм, от которых и пошли компьютерные. Хотя вариант с гнездом птеродактилей, в сущности, является тем же самым дополнительным заданием. Просто у игрока много вариантов взаимодействия с ним.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали. Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени. |
||
|
|
|
|
|
#2948 | ||
|
Игрок
Регистрация: 14.06.2006
Адрес: Future
Сообщений: 677
Репутация: 165
|
Доп. задания в виде ненавязчивых указаний с разными возможностями выполнения, при этом они должны вписываться в мир игры, иначе не получится целостности игрового мира. Да и выбор роли, мне кажется, должен осуществляться ненавязчиво в течении прохождения определнной сетки квестов. Так сказать выбор класса по ходу игры, либо проф развитие персонажа (для опытных пользователей, как часто пишут). Вот так =)
__________________
Understanding is impossible... Η κατανόηση είναι αδύνατο 理解することは不可能である समझना असंभव है Синхронии повсюду |
||
|
|
|
|
|
#2949 | ||
|
Новичок
Регистрация: 03.06.2008
Сообщений: 52
Репутация: -28
|
Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#2950 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Так вот там типичные второстепенные квесты тоже были. Пойди-принеси в том числе. Цитата:
Например, в KotoR игрок может отыгрывать роль, но мировозрение персонажа меняется по ходу игры. Причем, то, что оно меняется это не главное, это как раз допустимо, а вот то, что оно формируется только к концу игры, это уже странно. Странно с точки зрения ролеплея. Хотя понятно, что сделано это, как инструмент для поощрения отыгрыша доброго/злого. Игрок стремится заполнить шкалу и получить бонусы. |
||
|
|
|
#2951 | ||
|
Feeling like I`l fly
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653
|
Не согласен. Например, у Ведьмака отличный сюжет, хорошо вписаный во вселенную и дарящий поклонникам Сапковского много приятных минут. А Масс Эффект? Там тоже отлично проработанный, хоть и короткий сюжет.
__________________
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить. Холод не лякає, Того, хто з вогнем. А слова з журналу так безмежно мало, Мало, щоб відчути, для чого ми живем. (с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть. |
||
|
|
|
|
|
#2952 | ||
|
Новичок
Регистрация: 03.06.2008
Сообщений: 52
Репутация: -28
|
Не буду с вами спорить по поводу Ведьмака, т.к. я внего не играл, но Обливион и Готика3-разочарование по сюжету и длительности игры, по-сравнению с предыдущими сериями этих игр. Ставка идёт на графику, а не на сюжет, это очевидно, более того в Обливионе уменьшили количество началных навыков-уже минус.
|
||
|
|
|
|
|
#2953 | ||
|
Smoking heals
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 10,465
Репутация: 1056
|
Сюжет Морровинда то же не слишком-то захватывал. В TES главное свой неповторимый мир. А сюжет порой игра сама генерирует с помощью игровых событий порой даже случаных
Цитата:
__________________
Красота есть целесообразность без представления цели. |
||
|
|
|
|
|
#2954 | ||
|
Новичок
Регистрация: 03.06.2008
Сообщений: 52
Репутация: -28
|
Ну у каждого свои вкусы, но Морроувинд всё же интереснее Обливиона, так же как Jagged Alliance2 интереснее 7.62, хотя там про квесты говорить не приходится-мочишь всех врагов и всё.
|
||
|
|
|
|
|
#2955 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
- Морровинд хардкорней Обливиона, этим и интересней. Но зато в Обливионе более живой мир и более разнообразные квесты (всп. сюжетную линейку ТБ, ГВ, к примеру).
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#2956 | ||
|
Юзер
Регистрация: 18.07.2007
Адрес: Мінск
Сообщений: 167
Репутация: 50
|
Лори-Мори
Цитата:
Приведу другой пример. Во второй игре серии есть возможность стать паладином. Но никто не говорит герою КАК конкретно это можно сделать. Никто даже не говорит ему что он вообще может им стать. Просто разные персонажи по ходу игры говорят что "паладин - это воин добра, воплощение благородства и бескорыстия и т.д." И все. Остальное в руках игрока. Делай добро - подай нищему, накорми голодного, верни поэту потеряный кошелек, не убивай безоружного, не кради - делай это сам, не сверяясь с каким-то списком (его нет), и тогда в конце игры тебе вручат пламенный меч паладина (герой со всеми характеристиками переходит из одной части в в другую). Leo Цитата:
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран "Нет ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания, варвара, Скифа, раба, свободного, но все и во всем Христос" Гал 6:15 |
||
|
|
|
|
|
#2957 | ||
|
Feeling like I`l fly
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653
|
Цитата:
__________________
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить. Холод не лякає, Того, хто з вогнем. А слова з журналу так безмежно мало, Мало, щоб відчути, для чого ми живем. (с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть. |
||
|
|
|
|
|
#2958 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400 |
|||
|
|
|
|
|
#2959 | ||
|
Следопыт
Регистрация: 15.07.2007
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 780
Репутация: 139
|
Цитата:
__________________
Валент-джедай - маленький зеленый гномик с мешочком звонких монеток. Судя по фамилии - швед или француз. В 11 лет водку не пьют. А в 18 пьют. Ты настолько привыкнешь к алкоголю что потеряешь сначала свою семью потом друзей и потом уже свою жизнь. Так как спирт поражает сердце и всё остальное. |
||
|
|
|
|
|
|