|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
|
|
|
|
#2921 | ||
|
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
|
|
|
|
#2923 | ||
|
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
Блин, как сложно...
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
|
|
|
|
#2925 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200
|
Цитата:
Да, есть такой момент. Но этим данная игра, как мне кажется, особенно интересна. Она на самом деле "тру" RPG. Но и hack'n'slash тоже вполне "тру"... Забавный сплав, и не самое удачное решение - для любителей мышекликанья игра слишком "болтологическая", для любителей болтологии - слишком "мышекликательная", в результате чем-то недовольны все. Должно быть, именно это мешает Lionheart занять своё место в списке супер RPG-хитов. Цитата:
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали. Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени. |
||
|
|
|
|
|
#2927 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
Шутеров же наоборот с каждым годом все больше и больше делают. А РПГ - держится стабильно.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#2928 | ||
|
Feeling like I`l fly
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653
|
Цитата:
Кстати, так как щас многие начнут говорить что Тотал Вар не чистокровный TBS, сразу же не соглашусь. Конечно, там есть реал-тайм бои (и они прекрасны, черт возьми), сделаны они как что-то дополнительное, бонусное (но при этом не вторичное). Все же основное происходит на глобальной карте. Цитата:
__________________
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить. Холод не лякає, Того, хто з вогнем. А слова з журналу так безмежно мало, Мало, щоб відчути, для чого ми живем. (с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть. |
||
|
|
|
|
|
#2929 | ||
|
Юзер
Регистрация: 18.07.2007
Адрес: Мінск
Сообщений: 167
Репутация: 50
|
Цитата:
Да и вообще, прежде чем спорить - РПГ-неРПГ, хардкор-софткор, нужно обратиться к классическим ролевым играм. И с удивлением понять, что большинство из них - это то, о чем сегодняшние "специалисты" кричали бы "хакнслаш!", "дьяблоклон!". Вот к примеру тут написали что Temple of Elemental Evil "очень быстро превращается в ХнС, скорее это тактика на ДНД, чем "тру" РПГ" - а ведь это классический FRUA модуль, переведенный на более современный движок. И если он не "тру" РПГ, то значит, логично рассуждая, до Фаллаута "тру" РПГ вообще не выходили.
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран "Нет ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания, варвара, Скифа, раба, свободного, но все и во всем Христос" Гал 6:15 Последний раз редактировалось W.Piligrim; 30.05.2008 в 21:34. |
||
|
|
|
|
|
#2930 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400 |
Цитата:
Вот возьми Дивайн Дивайнити, которую некоторые обзывают Дьяблоклоном, но тем не менее более-менее равномерно распределенная ролевая часть игры, делает ее если не шедевром, то по крайней мере достаточно серьезным представителем жанра, чего о Лайнхарте к сожалению сказать нельзя |
||
|
|
|
|
|
#2931 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
- именно так, кто не верит может просмотреть базу игр где-нибудь, к примеру на аге.рю. Цитата:
Моей первой РПГ, кстати был именно Fallout 2.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#2932 | ||
|
Feeling like I`l fly
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653
|
Хех. Мну начинал с Albion. Кто-нибудь играл? Эта РПГ по популярности вылетела в трубу из-за того, что в тот же сезон вышла ТЕС: Арена. Его многие пропустили. А игра просто шикарная
Цитата:
__________________
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить. Холод не лякає, Того, хто з вогнем. А слова з журналу так безмежно мало, Мало, щоб відчути, для чого ми живем. (с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть. Последний раз редактировалось Among; 01.06.2008 в 22:48. |
||
|
|
|
|
|
#2933 | ||
|
Chaotic Mad
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1341
|
Арена вышла в 94-м, Albion - в 96-м, если я не ошибаюсь %)
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён! А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? © ✒ Fantlab ✎ Livejournal ★ Steam ♬ LastFM http://forum.igromania.ru/images/cus...es/aquitas.gif Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз! |
||
|
|
|
|
|
#2934 | ||
|
Feeling like I`l fly
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653
|
Щас вот глянул, ты права. Моя ошибка. Просто я играл в Альбион не в 96-м, а в 2001-м, а про их противостояние где-то читал. Видно какое-то вранье
__________________
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить. Холод не лякає, Того, хто з вогнем. А слова з журналу так безмежно мало, Мало, щоб відчути, для чого ми живем. (с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть. |
||
|
|
|
|
|
#2935 | ||
|
Игрок
Регистрация: 14.06.2006
Адрес: Future
Сообщений: 677
Репутация: 165
|
Вернемся к жанру )
Вот что главное именно для чистого РПГ жанра? Большой набор развития навыков персонажа, большое количество разговоров, которые влияют на окружающий мир, а иногда и не влияют. И наконец большой нассыщенный жизнью нпс и кричеров мир? Это основные характеристики или я что-то упустил, а может не все так просто? ) P.s. Может еще хороший сюжет.. =))
__________________
Understanding is impossible... Η κατανόηση είναι αδύνατο 理解することは不可能である समझना असंभव है Синхронии повсюду |
||
|
|
|
|
|
#2936 | ||
|
Smoking heals
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 10,465
Репутация: 1056
|
Все главное. Если чего-то не хватает это сразу сказывается. Тем более все игроки отличаются друг от друга, то выявлять основную составляющую rpg тем более бессмысленно.
Цитата:
__________________
Красота есть целесообразность без представления цели. |
||
|
|
|
|
|
#2937 | ||
|
Игрок
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504
|
РПГ - это сумма многих компонентов, и если один или несколько из них из них преобладают или наоборот, в небольшом объеме, то игра сдвигается чуточку в сторону. А важен сюжет для отыгрыша или нет - каждый для себя решает сам. Мне вот, например, нравилось в Сан Андреасе ездить на харлее под музыку Наутилус Помпилиус и делать скриншоты на фоне заката. Отыгрыш роли? Отыгрыш. Но из-за свободы действий человек за экраном становится именно мной в той степени, в которой это возможно.
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все. Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Я убрал палец с курка. Все было кончено. ![]() |
||
|
|
|
|
|
#2938 | ||
|
Игрок
Регистрация: 14.06.2006
Адрес: Future
Сообщений: 677
Репутация: 165
|
Хороший сюжет влияет на атмосферы и дает больший стимул к вживанию в роль. Взять тот же Обливион. Сюжет там сильно не влияет, но все же без него было бы не так.
Ну а доп квесты обязательны для рпг или нет?
__________________
Understanding is impossible... Η κατανόηση είναι αδύνατο 理解することは不可能である समझना असंभव है Синхронии повсюду |
||
|
|
|
|
|
#2939 | ||
|
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400 |
Цитата:
это уже чересчур размытое понятие отыгрыша - здесь больше отыгрываешь ты перед компьютером, а не твое воплощение в игре. |
||
|
|
|
|
|
#2940 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200
|
Интересный, кстати, вопрос. В принципе, RPG без побочных квестов, конечно, может быть. Но это уже будет такая безумная линейность, что о каком-то отыгрыше роли совсем речь вести нельзя будет.
Цитата:
Верно. Отыгрыш приобретает смысл только тогда, когда в связи с ним в игре что-то меняется. Действительно, можно же и в каком-нибудь глупейшем шутере воображать себе, что ты каждое действие совершаешь с определённой целью. Но на ход игры влиять это не будет.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали. Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени. |
||
|
|
|
|
|
|