Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 20:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 13.11.2007, 22:54   #1841
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Таким образом я все-таки снова утверждаю: ролевая система TES - лучший вариант, только с некоторыми изменениями. Высота прыжков определяется характеристиками персонажа, которые игрок будет задавать с самого начала игры, т.е. акробатика не прокачивается по мере игры, а только в начале при формировании ГГ, тоже самое со скоростью бега. Все остальные навыки более логичны. Так же надо убрать респаунт монстров/бандитов в мире. Далее сделать так что бы навыки прокачивались медленно, т.е. убить 100 монстров мечем не достаточно что бы прокачать этот навык, он будет качаться очень медленно, но (!) для того что бы его прокачать быстро необходимо сделать специальных учителей, как в Готике, которые обучат ГГ навыка, учителей этих привязать к определенным гильдиям, например учитель воровства, коротких клинков и тихого передвижения доступен только при вступе в гильдию воров, а учитель различных магий, только при вступлении в гильдию магов. И главное: не дать возможности игроку вступить во все гильдии сразу, т.е. либо гильдия бандитов и убийц, либо гильдия войнов, либо гильдия магов порядка, либо гильдия хаос (разные школы магии). Таким образи игрок выберет себе класс в игре и не сможет стать мастером на все руки.
Вот вам и РПГ без прокачки на монстрах и выполнении квестов ради экспы.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.11.2007, 23:59   #1842
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Leo
То что ты описал - не ролевая игра. Ибо ролевая система это один из главных аспектов ролевой игры, без нее она будет недоролевой, как минимум.
Замечательно! Ты только что подтвердил стереотипность мышления, воспитаную множеством ролевых игр! Вроде таких разных, но и таких одинаковых...
Я уже написал, что прокачка вообще непонятно какого черта делает в ролевых игрх. Она там необязательна. Разве что небольшая и незначительная. Опять оговорюсь, что я не против прокачки в принципе и что хотелось бы увидеть игру со свободным миром, которая на этом не зацикливается!
Цитата:
Все персонажи (ГГ) будут одинаковыми, т.е. у игрока не будет возможности создавать свою роль. Это уже будет не РПГ.
Я должен был выложить концепт документ игры моей мечты с детально проработаной механикой, сюжетом и прочим? Большие посты и так мало кто читает и полноценного видения со всеми селочами у меня тоже нет.
Но давай по-пунктам. Где я сказал, что все персонажи будут одинаковыми? Естесственно все зависит от выбраного класса, но раз мы, например, ассассин, то это не значит, что мы ассассин где-то в будущем, это значит, что мы ассассин уже!

Цитата:
Если всех сразу можно убить то зачем делать мир? Игроки пойду и сразу убью главного гада и всё.
Второй раз доказывает стереотипность мышления.
Естественно игрокам от начала говорят, кто такой главный гад и что он ждет их по адресу: Цытодель Зла, задний двор, главная помойка, третья кучка справа.
Странно, что в TES3 никого не смущала возможность пойти и убить Дагот Ура сразу. Может потому, что далеко не каждый про это знал?

Тебе самому не надоели игры где один дистрофик спасет Вселенную раскачавшись до супер-танка? Возможно, что именно шаги и поступки игрока опредеделяют его друзей и врагов. Зачем сразу про угрозу миру? Игрок должен свои проблемы решать сперва. Все мы эгоисты. И мотивации в ролевых играх у игроков тоже из эгоизма! Зачем ломать то, что не сломано? Пусть и дальше нами движет эгоизм. Нужен только реагирующий на игрока живой мир, вместо экспы.
Тогда ты сам, своими поступками сможешь добиваться желаемого результата. И воровать мечи на складе орков, что бы они обломались с атакой, и вырезать гоблинов в лесу, что бы на частокол дров хватило и орки с дубинками обломались в двойне!

Что бы отыгрывать роль, игроку нужен выбор и разные ситуации, которые он может решить по разному и это повлияет на дальнейшие события. Должен совершать поступки имея для этого реальную мативацию! Осознавая, что этим он действительно повлияет на что-то в игровом мире. Свобода есть и тебе решать, как поступить. Это ли не ролеплей?

Цитата:
Твой вариант ничего не решает, а только деградирует РПГ
Ты раскусил меня! Моя цель - уничтожение RPG как жанра. Решил попрактиковаться сперва на форумах, но людишки слишком бдительны оказались.

Цитата:
Если уберешь прокачку, то ее место займут шмотки и монстров будут мочить уже не из-за прокачки, а из-за шмоток, что бы потом их продать.
Третий раз!
Я так и вижу торговца, который ждет не дождется вагон грязных гоблинских набедренных повязок, что бы выкупить их! А лучше дайте два вагона гоблинских дубинок! Играл в Ведьмака? Поиграй.

Далее. Под живым миром я понимаю самостоятельно функционирующий мир. Можешь сравнивать со стратегиями, если хочешь, но только в крайности не надо.

Цитата:
Или шмотки тоже надо убрать из РПГ? Пусть у ГГ сразу будет самое крутое оружие и доспех, с самымим крутыми магическими кольцами?
Диаблобразный вещизм естественно нежелателен в такой RPG. У меня есть несколько мыслей по поводу шмоток. Но повторюсь, что я не концепт тут пишу полновесный, просто мыслями делюсь. Со шмотом надо все очень детально продумывать. Либо редкость и износ либо еще что. Крутую паладинскую броню ты не получишь в простой кузнице за деньги, ведь так?

Цитата:
В Готике мир не подстраивался под уровень игрока.
Правильно. Он был подстроен под него изначально.
 
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 00:21   #1843
Юзер
 
Аватар для sokura
 
Регистрация: 29.04.2006
Адрес: г. Донецк, Украина
Сообщений: 129
Репутация: 16 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Leo
То что ты описал - не ролевая игра. Ибо ролевая система это один из главных аспектов ролевой игры, без нее она будет недоролевой, как минимум.
Ролевая игра в первую очередь предполагает отыгрыш роли (т.е. качественный сценарий), а не прокачку. Если делать упор на прокачку, получим не ролевую игру, а что-то типа Дьяблы или тот же скачущий Морровинд.
sokura вне форума  
Отправить сообщение для sokura с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 00:23   #1844
Киноман
 
Аватар для Keykeeper
 
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150 [+/-]

Предупреждения: 2
Да! Абсолютно правильно. В играх нету ВРЕМЕНИ (разве что Last Express, Мор.Утопия, и местами Fahrenheit)! А это очень плохо. Так неинтересно. Ведь время - главный враг. Какого бы было сразится с таким врагом?
Выбор - это вообще обязательный аспект.

Если интересно - по поводу времени в играх:
"Враг за моей спиной, или время в компьютерных играх" - http://kriconf.ru/2006/rec/KRI_2006_...ii_IcePick.ogg (7.9 Mb)
Автор - Николай Дыбовский, один из разработчиков игры Мор.Утопия.

Цитата:
Ибо ролевая система это один из главных аспектов ролевой игры
Самый главный аспект - отыгрыш. Но для него нужна база не только со стороны игрока.

Последний раз редактировалось Keykeeper; 14.11.2007 в 00:39.
Keykeeper вне форума  
Отправить сообщение для Keykeeper с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 00:40   #1845
Guest
 
Сообщений: n/a
Помойму была такая штука как "Дарк мессай оф мет енд меджик"(сори англ названия не помню)
Там опыт давали за выполнение квестов а не за убийства врагов
 
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 00:43   #1846
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Kirilka Посмотреть сообщение
Помойму была такая штука как "Дарк мессай оф мет енд меджик"(сори англ названия не помню)
Там опыт давали за выполнение квестов а не за убийства врагов
Была, и что? Это дало нам свободный живой мир?
Дают экспу по пути к финишу, как это нам помогает? Никак. Это просто "бонус".
Понимаешь, нельзя взять один элемент какой-нить игры и резко его починить. Обычно все они работают нормально только совместно.
Именно из комплекса разных элементов игра и скадывается.
 
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 00:50   #1847
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Leo
Цитата:
Я уже написал, что прокачка вообще непонятно какого черта делает в ролевых игрх
- грамотная ролевая система формирует роль, без нее все ГГ одинаковые и безликие альтер-эго, в чем тогда ГГ РПГ отличается от ГГ экшена??? Ничем. А с ролевой системой - ГГ индивидуальность, которую формирует игрок и вначале и на протяжении игры.
Цитата:
"Естесственно все зависит от выбраного класса, но раз мы, например, ассассин, то это не значит, что мы ассассин где-то в будущем, это значит, что мы ассассин уже"
- т.е. Battlefield? Ясно...
Цитата:
"Тебе самому не надоели игры где один дистрофик спасет Вселенную раскачавшись до супер-танка?"
- пусть ГГ не будет дистрофиком сначала, т.е. перед игрой будет возможность прокачать его на несколько уровней, но играть с самого начала супер-танком куда более скучно.
Цитата:
"Нужен только реагирующий на игрока живой мир, вместо экспы"
- одно другого не касается... нужен и очень живой мир и глубокая ролевая система.
Цитата:
"Что бы отыгрывать роль, игроку нужен выбор и разные ситуации, которые он может решить по разному и это повлияет на дальнейшие события"
- не совсем верно, для того что бы отыгрывать РОЛЬ нужно, что бы она была и что бы игрок мог контролировать качества своего альтер-эго, а затем только все эти ситуации с выбором.
Цитата:
"Ты раскусил меня! Моя цель - уничтожение RPG как жанра. Решил попрактиковаться сперва на форумах, но людишки слишком бдительны оказались."
- а что, очень даже похоже на это. =)
Цитата:
"Я так и вижу торговца, который ждет не дождется вагон грязных гоблинских набедренных повязок, что бы выкупить их! А лучше дайте два вагона гоблинских дубинок!"
- т.е. убрать торговлю из РПГ? Я не считаю что это будет верно, в любом случае деньги есть во всех РПГ в той или иной форме. Тем более что они покупают куда дешевле, им это выгодно и нам.
Цитата:
"Играл в Ведьмака? Поиграй."
- играю, лучшая РПГ за несколько лет, по-моему.
Цитата:
"Можешь сравнивать со стратегиями, если хочешь, но только в крайности не надо."
- не знаю где в стратегиях есть "самостоятельно функционирующий мир"..
Цитата:
"Крутую паладинскую броню ты не получишь в простой кузнице за деньги, ведь так?"
- крутую нет, а вот обычную кожаную вполне.

Keykeeper
Отыгрышь - главное, но ролевая система - одна из главных так же, т.к. она формирует роль которую можно отыгрывать.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 00:52   #1848
Guest
 
Сообщений: n/a
Насчёт мира согл. Но играть интересней кагда не надо валить всех подряд!, и имеются варианты прохождений. Просто задумка в этом есть!
 
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 00:53   #1849
Киноман
 
Аватар для Keykeeper
 
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150 [+/-]

Предупреждения: 2
Цитата:
т.е. убрать торговлю из РПГ? Я не считаю что это будет верно, в любом случае деньги есть во всех РПГ в той или иной форме. Тем более что они покупают куда дешевле, им это выгодно и нам.
Сделать ее логичной, реальной.
Keykeeper вне форума  
Отправить сообщение для Keykeeper с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 01:03   #1850
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Keykeeper
И что для этого необходимо? Убрать возможность тогровать оружием? По-моему торги в РПГ сделаны такими какими и должны быть, сильных изменений по крайней мере не требуют...
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 01:21   #1851
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
- грамотная ролевая система формирует роль...
Бла-бла-бла! Смотрел фильм "Бетмен: Начало"? Там такая здравая мысля проходит, мол, фигня это все, каков ты сам и какой у тебя внутренний мир. Судят о человеке по поступкам. Так вот я эту мысль разделяю. Именно через свои действия и поступки ты должен отыгрывать роль. И для этого не обязательна "ролевая система" (всмысле прокачка).
"Ролевая система" лишь для того, что бы заставить тебя отыгрывать определенную роль. Мировозрение нужно, что бы ты его поддерживал, совершая соответствующие поступки при выборе "добрый/злой". Это все исскуственные поощрения и мотивы для отыгрыша. Без них в мертвых мирах он бесполезен.

Цитата:
- пусть ГГ не будет дистрофиком сначала, т.е. перед игрой будет возможность прокачать его на несколько уровней, но играть с самого начала супер-танком куда более скучно.
Нет супер-танков от начала. Есть, к примеру, простой мужик. Допустим готового класса. Получая крутой шмот он станет круче. Но нельзя стать супер-куртым, что бы всех валить. Набрал энтузиастов и пошел на дракона!
Это только к примеру. Я уже говорил про роль времени. И про тренировки, которые стоят и времени. Время может быть не только нашим врагом, но и другом.

Цитата:
- одно другого не касается... нужен и очень живой мир и глубокая ролевая система.
Повторю, живой мир нужен что бы появился настоящий мотив и смысл что-то делать, а не ради экспы. Если мы совершаем поступок зная, что это к чему то приведет и именно для этого его совершая, это и есть наша роль в этом мире. Тут уже не нужно искусственных приманок ввиде экспы или смещения мировозрения к большему злу/добру.
У игроков отыгрывающих разные роли - разные мотивы и разные цели. Соответственно и действия они будут совершать разные, что бы их добиться.

Цитата:
- т.е. убрать торговлю из РПГ? Я не считаю что это будет верно, в любом случае деньги есть во всех РПГ в той или иной форме. Тем более что они покупают куда дешевле, им это выгодно и нам.
Убрать ненужный хлам, а не торговлю.

Цитата:
- играю, лучшая РПГ за несколько лет, по-моему.
И как там с продажей лута и снаряжением? А вот никак! Там и без этго замечательно все.

Последний раз редактировалось Leo; 14.11.2007 в 01:38.
 
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 01:42   #1852
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Leo
Цитата:
Судят по человеку по поступкам
- и пусть судят, но это не делает тебя пустышкой внутри похожим на всех других.
Цитата:
Есть, к примеру, простой мужик. Допустим готового класса. Получая крутой шмот он станет круче.
- я ж говорю, в таком случае на место экспы придет шмот, т.е. если раньше мы убивали из-за экспы, то теперь из-за шмота. Тогда какой смысл убирать прокачку если сути это не изменит?
Цитата:
Набрал энтузиастов и пошел на дракона!
- ну с этим солгасен.
Цитата:
И про тренировки, которые стоят и времени
- а чем эти тренировки не прокачка от которой ты так шарахаешься?
Цитата:
Повторю, живой мир нужен что бы появился настоящий мотив и смысл что-то делать, а не ради экспы
- это правильно, но (!) это не отменяет развитие героя, можно не давать опыт за монстров - я за! можно не давать опыт за квесты - я опять за! Но обучаться новым умениям и навыкам необходимо!!! Как это реализовать я написал в посте #1841.
Цитата:
И как там с продажей лута и снаряжением? А вот никак!
- мечи, кинжали, топоры и прочее можно продать. Но в игре сделано реалистично, поэтому Геральт не может носить в инвентаре кучу оружие. Как в жизни.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 02:01   #1853
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Leo
и пусть судят, но это не делает тебя пустышкой внутри похожим на всех других.
А ролевая система делает тебя не похожим на всех других? Делает тебя не пустышкой?

Цитата:
я ж говорю, в таком случае на место экспы придет шмот, т.е. если раньше мы убивали из-за экспы, то теперь из-за шмота. Тогда какой смысл убирать прокачку если сути это не изменит?
Убивать, убивать, убивать. Я всё и веду к тому, что просто так убивать нельзя! Я тут про реальные мотивы толкую, а ты опять к этим искуственным ценностям все сводишь.
Как ты себе представляешь убийство из-за шмота? Освободи свой разум от того, что там осело и скажи мне. Пойду ка я убью гоблинов в пещере, надо бы подкопить деньжат. Так что ли? Ты слишком привык к тому, что есть.

Цитата:
а чем эти тренировки не прокачка от которой ты так шарахаешься?
Прокачка, да. Я там в своем посте и написал, цитирую: что бы совсем не контузило тех, кто без прокачки не может представить ролевую игру..
Это шутка, отчасти. Совсем без приобретения новых возможностей будет скучно, это верно. Вот и есть возможность потренироваться, заплатив немалым временем, например (а события происходят )

Цитата:
Как это реализовать я написал в посте #1841.
Не буду с этим спорить.
 
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 02:23   #1854
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Leo
Цитата:
А ролевая система делает тебя не похожим на всех других?
- она делает персонажа уникальным. У каждого перса свои характеристики силы, ловкости и т.д., у каждого свои умения и навыки и много чего еще. Это важный аспект любой ролевой игры.
Цитата:
Пойду ка я убью гоблинов в пещере, надо бы подкопить деньжат. Так что ли?
- и так тоже, хотя эту проблему просто решить. Нужно сделать так что бы золото в игре было не много и его было тяжело получить, а торговцы не покупали бы товары за золото, а как в Fallout меняли бы одни товары на другие, золото в игре должен быть дифицит, что бы не было так как обычно: вначале у тебя мало золота, а в конце игры миллионе. Нет! Денег будет не хватать и вначале и в конце. Это выход, на мой взгляд..
Цитата:
а события происходят
- вот только реализовать такое будет очень трудно и долго, что бы огромное количество событий происходило в каждом уголку мира...... при условии что это на самом деле значимые события.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 13:16   #1855
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Leo- она делает персонажа уникальным. У каждого перса свои характеристики силы, ловкости и т.д., у каждого свои умения и навыки и много чего еще. Это важный аспект любой ролевой игры.
Ты совершенно верно подметил, Это настолько важный аспект, что без него никто уже ролевую игру и представить не может. Об этом я в самом начале и писал. Мы уже привыкли к стереотипам. Характеристики ловкости, силы... ну-ну.

Цитата:
Денег будет не хватать и вначале и в конце. Это выход, на мой взгляд..
И куда их тратить? Если предметы мы вымениваем на другие предметы, то это опять вещизм и погоня за гоблинскими дубинками. Это не реалистично и слишком тупо.

Цитата:
- вот только реализовать такое будет очень трудно и долго, что бы огромное количество событий происходило в каждом уголку мира...... при условии что это на самом деле значимые события.
Живой мир события генерирует сам. Я уже устал это повторять.
 
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 13:22   #1856
Заблокирован
 
Регистрация: 03.04.2006
Сообщений: 996
Репутация: 166 [+/-]

Предупреждения: 400
Вот тут пишут про манч. Я этого не понимаю. На мой взгляд это более актуально для MMORPG. Взять тот же Fallout 2 - я понятия не имею, что такое в нем 15 уровень - танк ли это, или нуб. Там я никогда не стремился к набиванию экспы. Иногда было желание перестрелять всех, но это совсем не то.
Hungry-Ogre вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 14:46   #1857
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Leo
Цитата:
Ты совершенно верно подметил, Это настолько важный аспект, что без него никто уже ролевую игру и представить не может.
- Ролевая игра без ролевой системы это тоже самое что стратегия без юнитов.Без ролевой системы не будет роли, а без роли и ее отыгрыша. И это не стереотипы, ролевая система - это двигатель ролевой игры. другой вопрос это стоит ли давать экспу за монстров, можно сделать РПГ где за монстров не будут давать экспы (такие РПГ есть). Да и к тому же это справедливо скорее к РПГ с открытым миром вроде TES, Gothic, TW и др, а вот в РПГ с ограниченным миром вроде Ведьмака, КОТОР и НВН можно и давайть экспу за монстров.
Поэтому я и говорю что для РПГ с открытым миром очень хорошо подходит ролевая система ТЕС, только с небольшими изменениями, что б игроки не могли набивать опыт просто прыгая или используя простое заклинание.
Цитата:
И куда их тратить?
- тратить на обучение у мастеров гильдии, так же только за деньги можно купить крутой доспех или оружие, кольца. И у игрока будте выбор либо прокачиваться физически (развивать навыки), либо материально (с помощью новых шмоток).
Цитата:
Если предметы мы вымениваем на другие предметы, то это опять вещизм и погоня за гоблинскими дубинками. Это не реалистично и слишком тупо.
- значит можно сделать так что бы торговцы принимали ограниченное количество однородного товара, т.е. например, торговец может принять только 10 гоблинских дубинок, больше для продажи ему не нужно, таким образом отпадет смысл собирать их тысячами, да к тому же цена будет довольно низкой, тоже самое и с другими частыми, но маловажными предметами, таким образом игрок не будет гоняться за шмотками.
Цитата:
Живой мир события генерирует сам.
- а вот этого не надо, генератор событий не лучше генератора квестов. В Сталкере есть и генератор событий и генератор второстепенных квестов и то и то меня не впечатлило. Генератор ничего нормального и интересно никогда не создаст, будет сплошной копи-паст.

Что бы прокачка не была на первом месте надо делать проработанный мир и проработанных NPC, глубокий сюжет и атмосферу, нелинейные диалоги, а так же ветвистую ролевую систему, ибо без всего этого будет что-то вроде Диабло, увлекательной, но примитивной забавы, не достойной носить знамя РПГ жанра.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 15:02   #1858
Игрок
 
Аватар для Enchantner

 
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Что бы прокачка не была на первом месте надо делать проработанный мир и проработанных NPC, глубокий сюжет и атмосферу, нелинейные диалоги, а так же ветвистую ролевую систему, ибо без всего этого будет что-то вроде Диабло, увлекательной, но примитивной забавы, не достойной носить знамя РПГ жанра.
Сейчас еще на разработчиков нехило влияют такие вещи, как издатель, объявленные сроки, просто банальная лень... Чтобы сделать по-настоящему интересный и проработанный сюжет, причем так, чтобы игрой увлеклись геймеры из разных областей мира - задача очень сложная. Посмотрите: чем в игре запутанней и интересней сюжет, тем в ней больше текста(не важно, буквенного или голосового), а это усложняет задачу локализаторов и, соответственно, отодвигает сроки релиза... Пример - Фоллаут, Мор.Утопия и т.д. Плюс еще за время написания этого самого сюжета и сценария профессионалами(минус деньги!) требуется время, за которое вполне может устареть как графика или система, так и вся концепция в целом. Так что приходится разрабам балансировать...
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все.
Я убрал палец с курка. Все было кончено.

Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Enchantner вне форума  
Отправить сообщение для Enchantner с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 15:21   #1859
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Enchantner
Делать глубокую РПГ долго, тяжело и дорого... но именно эти игры увлекают меня с головой.
Если разработчики люди творческие и с желанием то у них все получится...
Не все разработчики осилят полноценную глубокую РПГ, многие способны лишь на очередной Диабло-клон и не более.

А вот у разработчиков Ведьмака большое будущее... Я уверен.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2007, 15:31   #1860
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
LeoРолевая игра без ролевой системы это тоже самое что стратегия без юнитов.
Я больше не буду тебя переубеждать. Я по этому поводу уже все изложил в постах выше.
Кстати, в Мор Утопии не было прокачки вообще и время играло большую роль. Хорошая игра, жаль толко кривоватая. Одни амбиции, как всегда бывает.

Цитата:
- значит можно сделать так что бы торговцы принимали ограниченное количество однородного товара
Зачем опускаться до конкретики? Игру никто не обсуждает, я всего-лишь пытаюсь показать возможное направление, в котором не помешало бы сделать игру-другую.
А ты уже взялся балансировать торговую систему. Ты на какую игру ее примеряешь, мне интересно знать?

Цитата:
а вот этого не надо, генератор событий не лучше генератора квестов.
Генератор событий это ложное понятие, потому что подразумевает под собой некий механизм. События не генерируются, а сами собой происходят, т. к. в мире ничто не стоит на месте. Не стоит мыслить настолько узко, это глупо.
Напомнил мне фанатов Disciples. Когда они узнали, что в игре будет генератор предметов, сразу начали возмущаться, мол, в Diablo они находили совершенно бесполезные вещи с идиотскими названиями!
При чем тут то, что есть в Сталкере? Неужели раз что-то где то было сделано криво и абы как, то это теперь везде и всегда будет таким-же кривым?
 
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:03.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования