![]() |
#1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
![]() |
|
![]() |
#1841 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Вот вам и РПГ без прокачки на монстрах и выполнении квестов ради экспы. |
||
![]() |
|
![]() |
#1842 | |||||||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
![]() Я уже написал, что прокачка вообще непонятно какого черта делает в ролевых игрх. Она там необязательна. Разве что небольшая и незначительная. Опять оговорюсь, что я не против прокачки в принципе и что хотелось бы увидеть игру со свободным миром, которая на этом не зацикливается! Цитата:
Но давай по-пунктам. ![]() Цитата:
![]() Естественно игрокам от начала говорят, кто такой главный гад и что он ждет их по адресу: Цытодель Зла, задний двор, главная помойка, третья кучка справа. ![]() Странно, что в TES3 никого не смущала возможность пойти и убить Дагот Ура сразу. Может потому, что далеко не каждый про это знал? ![]() Тебе самому не надоели игры где один дистрофик спасет Вселенную раскачавшись до супер-танка? Возможно, что именно шаги и поступки игрока опредеделяют его друзей и врагов. Зачем сразу про угрозу миру? Игрок должен свои проблемы решать сперва. Все мы эгоисты. И мотивации в ролевых играх у игроков тоже из эгоизма! Зачем ломать то, что не сломано? Пусть и дальше нами движет эгоизм. Нужен только реагирующий на игрока живой мир, вместо экспы. Тогда ты сам, своими поступками сможешь добиваться желаемого результата. И воровать мечи на складе орков, что бы они обломались с атакой, и вырезать гоблинов в лесу, что бы на частокол дров хватило и орки с дубинками обломались в двойне! Что бы отыгрывать роль, игроку нужен выбор и разные ситуации, которые он может решить по разному и это повлияет на дальнейшие события. Должен совершать поступки имея для этого реальную мативацию! Осознавая, что этим он действительно повлияет на что-то в игровом мире. Свобода есть и тебе решать, как поступить. Это ли не ролеплей? ![]() Цитата:
![]() Цитата:
![]() Я так и вижу торговца, который ждет не дождется вагон грязных гоблинских набедренных повязок, что бы выкупить их! А лучше дайте два вагона гоблинских дубинок! Играл в Ведьмака? Поиграй. ![]() Далее. Под живым миром я понимаю самостоятельно функционирующий мир. Можешь сравнивать со стратегиями, если хочешь, но только в крайности не надо. Цитата:
Цитата:
|
|||||||
|
![]() |
#1843 | ||
Юзер
Регистрация: 29.04.2006
Адрес: г. Донецк, Украина
Сообщений: 129
Репутация: 16
|
Ролевая игра в первую очередь предполагает отыгрыш роли (т.е. качественный сценарий), а не прокачку. Если делать упор на прокачку, получим не ролевую игру, а что-то типа Дьяблы или тот же скачущий Морровинд.
|
||
![]() |
|
![]() |
#1844 | ||
Киноман
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150
Предупреждения: 2
|
Да! Абсолютно правильно. В играх нету ВРЕМЕНИ (разве что Last Express, Мор.Утопия, и местами Fahrenheit)! А это очень плохо. Так неинтересно. Ведь время - главный враг. Какого бы было сразится с таким врагом?
Выбор - это вообще обязательный аспект. Если интересно - по поводу времени в играх: "Враг за моей спиной, или время в компьютерных играх" - http://kriconf.ru/2006/rec/KRI_2006_...ii_IcePick.ogg (7.9 Mb) Автор - Николай Дыбовский, один из разработчиков игры Мор.Утопия. Цитата:
Последний раз редактировалось Keykeeper; 14.11.2007 в 00:39. |
||
![]() |
|
![]() |
#1846 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Дают экспу по пути к финишу, как это нам помогает? Никак. Это просто "бонус". Понимаешь, нельзя взять один элемент какой-нить игры и резко его починить. Обычно все они работают нормально только совместно. Именно из комплекса разных элементов игра и скадывается. |
||
|
![]() |
#1847 | ||||||||||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Keykeeper Отыгрышь - главное, но ролевая система - одна из главных так же, т.к. она формирует роль которую можно отыгрывать. |
||||||||||
![]() |
|
![]() |
#1849 | ||
Киноман
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150
Предупреждения: 2
|
Цитата:
|
||
![]() |
|
![]() |
#1850 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Keykeeper
И что для этого необходимо? Убрать возможность тогровать оружием? По-моему торги в РПГ сделаны такими какими и должны быть, сильных изменений по крайней мере не требуют... ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#1851 | ||||
Guest
Сообщений: n/a
|
Бла-бла-бла! Смотрел фильм "Бетмен: Начало"? Там такая здравая мысля проходит, мол, фигня это все, каков ты сам и какой у тебя внутренний мир. Судят о человеке по поступкам. Так вот я эту мысль разделяю. Именно через свои действия и поступки ты должен отыгрывать роль. И для этого не обязательна "ролевая система" (всмысле прокачка).
"Ролевая система" лишь для того, что бы заставить тебя отыгрывать определенную роль. Мировозрение нужно, что бы ты его поддерживал, совершая соответствующие поступки при выборе "добрый/злой". Это все исскуственные поощрения и мотивы для отыгрыша. Без них в мертвых мирах он бесполезен. Цитата:
![]() Это только к примеру. Я уже говорил про роль времени. И про тренировки, которые стоят и времени. Время может быть не только нашим врагом, но и другом. ![]() Цитата:
У игроков отыгрывающих разные роли - разные мотивы и разные цели. Соответственно и действия они будут совершать разные, что бы их добиться. Цитата:
Цитата:
![]() Последний раз редактировалось Leo; 14.11.2007 в 01:38. |
||||
|
![]() |
#1852 | ||||||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
||||||
![]() |
|
![]() |
#1853 | ||||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Цитата:
Как ты себе представляешь убийство из-за шмота? Освободи свой разум от того, что там осело и скажи мне. Пойду ка я убью гоблинов в пещере, надо бы подкопить деньжат. ![]() Цитата:
![]() ![]() ![]() Цитата:
![]() |
||||
|
![]() |
#1854 | |||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Leo
Цитата:
Цитата:
Цитата:
![]() |
|||
![]() |
|
![]() |
#1855 | |||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
![]() |
|||
|
![]() |
#1856 | ||
Заблокирован
Регистрация: 03.04.2006
Сообщений: 996
Репутация: 166
Предупреждения: 400
|
Вот тут пишут про манч. Я этого не понимаю. На мой взгляд это более актуально для MMORPG. Взять тот же Fallout 2 - я понятия не имею, что такое в нем 15 уровень - танк ли это, или нуб. Там я никогда не стремился к набиванию экспы. Иногда было желание перестрелять всех, но это совсем не то.
|
||
![]() |
|
![]() |
#1857 | ||||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Leo
Цитата:
Поэтому я и говорю что для РПГ с открытым миром очень хорошо подходит ролевая система ТЕС, только с небольшими изменениями, что б игроки не могли набивать опыт просто прыгая или используя простое заклинание. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Что бы прокачка не была на первом месте надо делать проработанный мир и проработанных NPC, глубокий сюжет и атмосферу, нелинейные диалоги, а так же ветвистую ролевую систему, ибо без всего этого будет что-то вроде Диабло, увлекательной, но примитивной забавы, не достойной носить знамя РПГ жанра. |
||||
![]() |
|
![]() |
#1858 | ||
Игрок
Регистрация: 25.11.2006
Сообщений: 883
Репутация: 504
|
Цитата:
__________________
Все они были мертвы...Последний выстрел стал отметкой, которая изменила все. Твиттер: http://twitter.com/enchantner/
Я убрал палец с курка. Все было кончено. ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#1859 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Enchantner
Делать глубокую РПГ долго, тяжело и дорого... но именно эти игры увлекают меня с головой. ![]() Если разработчики люди творческие и с желанием то у них все получится... Не все разработчики осилят полноценную глубокую РПГ, многие способны лишь на очередной Диабло-клон и не более. А вот у разработчиков Ведьмака большое будущее... ![]() ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#1860 | |||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Кстати, в Мор Утопии не было прокачки вообще и время играло большую роль. Хорошая игра, жаль толко кривоватая. Одни амбиции, как всегда бывает. Цитата:
![]() А ты уже взялся балансировать торговую систему. Ты на какую игру ее примеряешь, мне интересно знать? Цитата:
Напомнил мне фанатов Disciples. Когда они узнали, что в игре будет генератор предметов, сразу начали возмущаться, мол, в Diablo они находили совершенно бесполезные вещи с идиотскими названиями! ![]() При чем тут то, что есть в Сталкере? Неужели раз что-то где то было сделано криво и абы как, то это теперь везде и всегда будет таким-же кривым? |
|||
|
![]() |
|
|