03.05.2010, 22:45 | #1 | ||
Строгий хассла
Регистрация: 13.10.2007
Адрес: Краснодар
Сообщений: 402
Репутация: 273
|
Лучшее, во что вы играли за всю свою жизнь (ТОП-3)
Если вы находитесь на этом форуме, значит, игры были в вашей жизни, или есть сейчас. Есть игры плохие, а есть хорошие. Есть проходные, а есть хитовые. Но из всего разнообразия игр на разных платформах, в разное время - у каждого есть главные игры, игры, которые запомнились ему на всю жизнь. Одну такую вряд ли кто-то сможет выбрать, поэтому давайте выберем три игры, лучшие за вашу жизнь.
ПЛАТФОРМА НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ. Самые популярные я буду вносить в шапку. Желательно комментировать свой выбор. Небольшой FAQ: Q: Я не могу выбрать три игры Столько хороших игр ведь существует! A: Тема не подразумевает выбор трех хороших игр. Тема подразумевает выбор трех лучших игр. Из этих хороших. Q: Если я выберу современные игры, я не буду казаться ньюфагом? A: Кому-то - безусловно. Но мы в эту тему заходим читать мнения других людей, и если вы сумеете доступно изложить свое - всегда пожалуйста. Q: У меня A: Нельзя. Сообщения без аргументации приравниваются к флуду. Учитесь облекать мысли в слова. Обсуждение серии Mass Effect запрещено. За посты, провоцирующие массовую резню, будет выдаваться "Нестандартное нарушение". Q: А можно мой пост добавить в шапку? A: Я смотрю тему и сам выбираю, но если вы хотите мне указать на то, что он интересен - пишите в личку. Q: А что, здесь только списками писать? A: Нет, можно обсуждать мнения других людей, а также игры, достойные попасть в список(и не достойные тоже). Мое мнение(а также примерный образец): Скрытый текст: Самые популярные (годы пока что в процессе написания) Mafia (2002) Mass Effect 1,2 (2007, 2009) Dragon Age (2009) Batman: Arkham Asylum (2009) Heroes of Might and Magic 3 (1999) Fahrenheit (2005) Fallout 2 (1998) S.T.A.L.K.E.R. (2007) Gothic 2 (2002) Knights of the old republic (2003) Mortal Kombat (1994-2008) Half-Life 2 (2004) Uncharted 2 (2009) Max Payne 1,2 (2001, 2003) Для тех, кому лень читать тему - вот, на мой взгляд, самые аргументированные и интересные посты. COMbine22 Эмиель Les_Paul JAINEK VaultBoy13 AKA+ Joker2410 Без_Имени "Soap" Alien360 NFS RACER Лякуша Ляйча Якудзо another Jade ShadowJack vitsha secret Kohevnik Bonuscore Valnor Ori_Gami MMd Jade Shotgun subjektMG bloodmax13 GeorgGreat Cratos yaskov wolverine214 Logrus TeB No_EXIT Ivan205 Riftrunner Nirnaeth KONSOLE Гаф
__________________
Jesus died for my sins. I figure, it's best to not let him die in vain. I sin as much as possible. Последний раз редактировалось TaJ2012; 20.02.2012 в 15:05. Причина: 42 |
||
|
14.07.2011, 21:38 | #3221 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 15.06.2010
Сообщений: 1,795
Репутация: 573
|
Цитата:
Последний раз редактировалось VERGIL_01; 14.07.2011 в 22:34. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
14.07.2011, 22:13 | #3222 | ||
Lethal Weapon
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381
|
Что?
Геймплей в сравнении с фаренгейтом. Здесь даже больше пары слов.
__________________
МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания) |
||
|
14.07.2011, 23:38 | #3223 | ||
Navras
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта
|
Тебе понравился какой-то определенный отрезок игры, либо конкретные режиссерские приемы отметил?Здесь больше логических парадоксов и нестыковок.
|
||
|
14.07.2011, 23:41 | #3224 | ||
Юзер
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Я тут
Сообщений: 472
Репутация: 172
|
А где там нестыковка? Shotgun утверждает, что в Фарингейте геймплей лучше. Потом даже уточняет, что в 20 раз лучше.
__________________
"Хуже вопроса не в той теме, может быть только вопрос, о вопросе не в той теме." © *@ndrey* Контактик Щебет Лицокнижка Спроси меня Гплюс |
||
|
14.07.2011, 23:52 | #3225 | ||
Lethal Weapon
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381
|
Цитата:
?
__________________
МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания) |
||
|
15.07.2011, 00:20 | #3226 | ||
Navras
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта
|
Цитата:
Тоесть тот же момент (ака испытание в трубе) достаточно хорош и оправданно сложный. Темнота, затрудненность ориентирования в ней, необходимость медленно передвигаться, платить за ошибку. Самое, что не наесть, сложное испытание из всех чисто физиологически Оу, дак это был завуалированное продолжение мысли про "говно", ето супер, пускай и равносильно фанбойству. Что конкретно там плохо, относительно Фарингейта? Я без поиска твои посты в любом случае не найду, а интерес берет. |
||
|
15.07.2011, 00:31 | #3227 | ||
stuffy
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Читальный Зал
Сообщений: 9,104
Репутация: 1275
|
Shotgun, LamaDrama, если уж решили сравнивать геймплей, попробуйте оперировать количеством и разнообразием игровых ситуаций, вариативностью действий и комбинаций действий, ритмикой игровой скорости и актуальностью тех или иных ситуаций в общем ряде. А также интуитивность освоения геймплея и логичность связей действия -> победа. Это в отрыве от сюжета.
|
||
|
15.07.2011, 00:38 | #3228 | ||
Lethal Weapon
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381
|
В игре, где нет геймовера как такового, сложностей как бы тоже нет априори. Я еще понимаю назвать сложным момент с горящим домом, когда можно запорость персонажа, но тут то делай что хочешь - исход один.
Все, что есть геймплей. QTE до нельзя примитивные - в фаренгейте были достаточно сложные моменты, что пальцы вывихнуть можно; заданий на время практически нет - в фаренгейте их было много, что делало динамику, надо было быстро соображать; про геймовер уже говорил - в фаренгейте как и в любой нормальной игре можно было проиграть, тут очевидно решили не прерывать "интересное кино"; в фаренгейте был такой важный элемент, как "моральное состояние" - за персонажем надо было следить, а всякие мелочи типа фотографий и записок могли как повысить, так и понизить "тонус", в ливне этот элемент просто выпилили, правда всякую интерактивную лабуду зачем-то оставили; геймплей за разных персонажей в ливне представлен просто как отдельные миссии, в фаренгейте сыграв одним персонажем "хорошо" можно было испортить жизнь другому. ХР по сравнению с фаренгейтом не предложил в геймплее абсолютно ничего нового, зато многое растерял. При всем при этом фаренгейт был далеко не идеалом, и его следовало дорабатывать и улучшать, но никак не кастрировать, оставляя жалкий огрызок. Это все про геймплей. Сюжет впрочем не отстает, я конечно деталей фаренгейта уже не помню, но такого количества фейлов как в ливне там точно не было.
__________________
МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания) |
||
|
15.07.2011, 02:45 | #3230 | ||
Navras
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
2) задания на время присутствуют 3) замена геймовера на альтернативную сцену минусом некоем образом не является, пускай и рушит иллюзию абсолютной разветвленности истории при конкретном подходе 4) персонажи имеют градацию своего эмоционального состояния 5) отыграв "плохо" за Медисон - Итан окажется в каталажке К выше перечисленному добавился интерактив, создающий эффект свободы действий, играющий роль обучения и даже влезающий в хронологию событий. Сами QTE стали качественней, хотябы за возможность регулирования скорости действий, что играло роль, и чисто визуальную, и геймплейную. Мне вот HR до лампочки, но претензии твоего субъективизма на истинность абсурдны. HR, к слову, держался дольше, развалился под конец и пердел в основном сценарием мало кем заметными деталями. Последний раз редактировалось LamaDrama; 15.07.2011 в 03:02. |
||
|
15.07.2011, 03:53 | #3231 | ||
Racoon
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,822
Репутация: 1316
|
Да ну нет, там самое сочное происходит примерно со второй половины и длится четыре или три эпизода, плюс ещё несколько в начале и несколько в конце. Остальное время у меня периодически от странноты и скуки сводило скулы, а от некоторых нелепостей вскидывалась лицепальма. Фаренгейт, правда, последнюю треть почти целиком из неё состоял, но всё же.
__________________
Twit-ch |
||
|
15.07.2011, 05:21 | #3232 | ||
Navras
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта
|
Цитата:
|
||
|
15.07.2011, 12:53 | #3233 | ||||||
Itchy trigger finger
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта
|
LamaDrama, тебя снова больно читать.
__________________
|
||||||
|
15.07.2011, 17:55 | #3234 | |||
Lethal Weapon
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381
|
Цитата:
Цитата:
2. Заданий на время в ливне три или четыре за всю игру, в фаренгейте постоянно. 3. "иллюзия абсолютной разветвленности истории" это что-то несомненно интересное, но отсутствие геймовера всего навсего убивает мотивацию попадать по кнопочкам, ибо ради чего - кино и так будет крутиться до самых титров 4. Имеют и что? Зачем? Как это выражено? На что это влияет конкретно в геймплее? 5. Так и в случае с заданиями на время - пара таких моментов за всю игру. Цитата:
__________________
МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания) |
|||
|
15.07.2011, 21:05 | #3235 | |||
Navras
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта
|
Цитата:
Сложность и повторение - два не зависящих друг от друга понятия. Цитата:
2) сам факт не скудного присутствия и уместности важен, а не "чем больше - тем лучше". 3) ищи значение слова "мотивация". Игрок лично петляет по всем поворотам сцен и сценария, при этом изначально не знает, где какой. 4) сложней осуществить действие, сложнее прочитать облако мыслей, звук сменяется на тревожный. Приемы уместные и действенные в независимости от твоего я. 5) все основные фабулы стремятся прийти к одному эпизоду, плюс уже упомянутый мини сценарий и т.д. Если уж тема качества для тебя табу, считай правильно. Цитата:
|
|||
|
15.07.2011, 23:36 | #3236 | |||
Lethal Weapon
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381
|
Цитата:
Сложность геймплея (а я напомню, что мы говорим о нем) - вещь вполне определенная и суть ее в том, насколько успешно или не успешно игрок выполняет поставленное игрой задание. В нормальных играх успешно - это значит играем дальше, не успешно - начинаем сначала (так что повторение - это следствие). Взяв за основу среднестатистического игрока можно сказать, что если он всегда или почти всегда со всем справляется - игра легкая, если часто фейлит - игра сложная (ну возможно она еще с кривым управлением, но это сейчас не рассматриваем). В ливне же во-первых размыто само понятие "успешного выполнения задания", т.к. даже если не нажать ни одной кнопки в QTE игра продолжится, а во-вторых даже то единственное, что требует игра - вовремя жать на кнопочки - не составляет никакого труда для человека с нормальными функциями спинного мозга. Тут сложности либо нет вообще, либо она крайне низкая - кому как больше нравится. Говорят на муве играть сложнее, но я не пробовал, не знаю. Про какую сложность и "агрессивные факторы" ты тут втираешь, я понятия не имею. Цитата:
2. эээ, задания на время придают игре динамику, соображать надо быстрее, быстрее ориентироваться среди интерактивных объектов, не ошибаться => играть бодрее и интереснее. Взять хотя бы начальные миссии - в фаренгейте быстро сообразить что происходит, как спрятать улики, куда деть труп (и все это время тебе показывают охранника, который в любой момент тебя спалит), в ливне почитать книжку, посмотреть чертежи, выйти в сад и (апогей!) поиграть с детьми. Вот и между играми примерно такая же пропасть, как между этими сценами. 3. Игрок, петляющий по поворотам сцен, никак не соотносится с геймплеем (нажатием кнопочек). Если я не буду их нажимать, то буду петлять точно так же, а может даже мои сцены будут интереснее. 4. Тревожный звук - это важно, да. На самом деле все просто - в ливне моральное состояние привязано к одному-двум решениям, либо просто заскриптовано (в этой сцене герой нервничает, решили сценаристы). В фаренгейте это такая же шкала, как и здоровье, она зависит от того как ты играешь и опять же может повлечь геймовер, что есть несколько более значимое влияние, чем "трясущиеся мысли". 5. В фаренгейте причина и следствие часто идут подряд. Хорошо спрятал улики одним персонажем - потом другим в следующей же миссии будет сложнее вести расследование, и соответственно наоборот. В ливне все по сути сойдется только в концовке, да и то влияют на нее только избранные игровые эпизоды, большинство не влияют ни на что. Цитата:
ГГ довольно долго как бешеный несется по трассе в машине, в конце авария со взрывом, он весь в крови и еле ходит, но тем не менее не натыкается на полицию. ФБРовец с напарником находят какого-то сектанта в квартире, валят его и преспокойно едут дальше, никому не сообщив. Девушка узнает от бабки имя ее сына (убийцы) и делает сложное лицо, хотя она не знает кто это, т.к. не пересекалась с ним в игре. Пол игры нам очень толсто намекают что папаша это убийца, показывая ролики с оригами, которые потом никак не объясняют (извините, пережитки альфа-версии сценария). Учитывая что убийца один из игровых персонажей, а у игровых персонажей вокруг головы всегда летают "мысли" - он настолько крут, что ни разу не подумал о своих преступлениях? Или он владыка ситх и умеет их скрывать? Про то, как бездарно папаша похерил сына в супермаркете я вообще молчу. Тоже мне, хотели трагедию разыграть. Да, раздирать этот абзац на пицот цитат не надо =/
__________________
МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания) |
|||
|
16.07.2011, 01:16 | #3237 | ||||
Navras
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта
|
Цитата:
Агрессивный прием - привлечение элементарной моторики, от банально корявого управления, до внутри игровой ограниченности видимости, действий и т.д. Не агрессивный прием - моральные рычажки. Цитата:
2. В HR ограниченность во времени используется ровно тогда, когда того требует сценарий и мизансцена. То есть соблюдается вполне адекватное понимание происходящего. Дом, утро, день рождения ребенка - знакомься с управление, с героем и т.д. Корчащейся от боли Итан, копы за углом – соображай, как и куда от них свалить, за выделенный промежуток времени. 3. Нажатие кнопок характеризует твое желание помочь герою. Игрок волен менять ход событий, и мотивирует его не боязнь встречи с главной условностью видеоигр, в лице геймовера, а личностные интересы. Если у тебя в процессе игры происходит неосознанно оцепенение рук - к врачу. В противном случае тебя мотивирует интерес: "Я желаю, чтоб так случилось, потому". 4. Геймовер заменен на разветвление. Факт превосходства первого над вторым ты не доказывал, не доказываешь и не докажешь. Стрессовая ситуация при этом отработана на всевозможных уровнях, один из которых кстати геймпленый, а само понятие морали героя отошло от аналога хеллсбара. Вопросы? 5. Это уже контекст структурный, объективно моментов далеко не два-три, а какой из них ключевой понятно только на последующих прохождениях, когда проявляется скелет здешней сюжетной магистрали. Цитата:
Цитата:
-"Сложное лицо", что за чушь. Она выдала сюжетный ляп как-то конкретно, либо тебе привиделось? -У папаши крыша едет, мы в его кошмары опускались. -Про искомого мастера в сюжете ответ дается и он исчерпывающий, пускай и чересчур банальный, безвкусный, да обескураживающий. -Про сына лучше действительно молчать, в жизни ведь никак не потерять маленькое создание, особенно когда тебе отвлекает ошибочный элемент его идентификации в толпе (ака шарик). Вот и остается случай с сектантом где, в самом деле, не хватает пары эпизодов, так сказать последствий убийства и его разбирательств. Последний раз редактировалось LamaDrama; 16.07.2011 в 01:36. |
||||
|
16.07.2011, 17:42 | #3238 | |||
Lethal Weapon
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381
|
Цитата:
Цитата:
2. Прекрасно, только чтобы познакомиться с управлением мне достаточно одной такой сцены, а не двух третей игры. Если такое мизерное количество заданий на время это следствие сценария, значит пинать следует сценарий. Мне же в общем все равно и причины такого плачевного состояния в плане интересных и динамичных ситуаций я искать не буду, это просто есть. 3. Во-перых, геймовер не условность, в игре он обычно привязан к вполне понятному факту смерти персонажа. Во-вторых, личностные интересы к геймплею никакого отношения не имеют. И кнопки во-время QTE я могу перестать нажимать просто потому, что мне захочется "пойти налить себе чаю", и я знаю, что игра не остановится. Никакой интерес меня тут не мотивирует, ибо к игре вообще нет никакого интереса. Я смотрю скверно поставленное кино, а меня отвлекают своими кнопками. 4. А зачем доказывать факт превосходства в случае двух никак не связанных понятий? Фаренгейту ничто не мешало иметь и разветвления и геймовер, да и в любой ролевой игре это давно реализовано. Что до стрессовых ситуаций, если все их влияние на геймплей - это "трясущиеся мысли", то считай что нет никакого влияния, ибо кардинально это ничего не меняет. 5. Именно поэтому при прохождении ты этого не замечаешь. В фаренгейте сразу видишь действие и результат действия тем самым понимая, что почти ничего бесполезного тут нет, а в ливне видишь в конце результат пяти действий из выполненных ста, понимая что остальные 95 можно было и не делать. Да на здоровье, только объем пустых и бесполезных вещей нужен не понятно зачем. Найти в пыли собственный чертеж? И что? Это как-то изменит механику, повлияет на сюжет, может даст какой-то неведомый скрытый бонус? Да ничего это не даст, ты просто активировал один бесполезный триггер, чтобы у тебя потом появился другой бесполезный триггер. На геймплей это все влияет никак. Я уже два раза говорил и скажу в третий, что в фаренгейте б0льшая часть инетерактивных объектов влияла на игру самым прямым образом, а остальные были для объема. Объем не цель, интерактивный мир не цель, цель сделать вокруг этого интересный геймплей. Цитата:
- Просто пройди этот момент или посмотри на ютубе. Там оператор чуть ли не носом нас тычет и говорит "господи, она знает кто это". Хотя она знать не может. - Это были не его кошмары, а реальность, ну а кроме того про тот факт, что это огрызки первоначальной версии сценария говорили сами разработчики, так что не старайся - Какой ответ? Я спрашиваю почему он будучи убийцей и ведя "расследование" своих же преступлений ни разу об этом не подумал? - Ага, он ищет деньги по всем карманам, а от него мееедленно уходит сын, но он же не может его схватить и навешать подзатыльников со словами "я же сказал стоять рядом", нет, он будет искать деньги до последнего, а потом также мееедленно будет сквозь толпу идти за этим шариком. В самом деле, если сценаристы хотели разыграть трагедию, могли бы придумать более адекватную ситуацию.
__________________
МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания) |
|||
|
16.07.2011, 19:31 | #3239 | ||||
Navras
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
2. Попробуй пни сценарий исходя из своей жажды постоянного ограничения всего и вся во времени, я посмотрю. Что до динамики, создается она не только приемами ситуационного лимита на время. Более чем очевидный факт в отличие от твоего очередного "интереса". 3. Смерть героя условна, как правило, свидетельство одной из бесконечных неудач, не отраженных в сценарии или сюжете. Захотел себе чаю налить? Иди и наливай, только это – сознательный мотив покинуть игру как таковую, никак к ней самой не относящейся. Продолжится она там или нет, не суть, ты в ней не участвуешь по собственной воле, я уж не говорю про участки без QTE. 4. Затем что одно пришло на смену другого, и замену ролей эту ты критикуешь с пустого места. Геймовер по сути своей сковывает, ограничивает и направляет. Тут же концепция задалась целью превратить ошибку и последующую переигровку в сюжетный поворот. Именно это сносило крышу всем, кто это осознать мог. Насколько много действительно знаковых поворотов вопрос вторичный. Касательно стресса читай еще раз, если от трех составляющих запомнил одну. 5. Ты ни не замечаешь, а не знаешь, как могло сложиться, и игра предстает пред тобой плодом исключительно твоих решений, где-то полностью, где-то скорректированных сценарием. Полное понимание системы тумблеров приходит лишь спустя еще одно нацеленное на это прохождение, сидение на форуме и т.д. Цитата:
Среди подобного более чем правильно прятать необходимые улики, задавать вопрос памяти и снабжать диалоги дополнительными ветками. Цитата:
- Оператор - сволота, сценарий не идеальный. Ляпа жирного по факту нет, избежали. - Ветку первоначального акцента на психические проблемы сократили, что страшного. Мне тот тут с чего стараться? Её использовали как раздражитель внимания и ложный указатель? Распространенный прием. Очередная претензия по твоему личному состоянию, пониманию и интересу? - Раздвоение личности, этим можно объяснить такой набор несуразиц, что тебе и не снилось. Да и редкие фразы могли быть интерпретированы в нужном ключе. - Изначальная скорость ребенка не известна, толпа плотная, шарик – ошибочный ориентир, дающий искомой цели временную фору. Ситуация по сути слишком четкая и распланированная. Полным полно сцен где люди пропадают вообще из-за близкого мелька прохожего и поворота головы. Последний раз редактировалось LamaDrama; 16.07.2011 в 19:52. |
||||
|
17.07.2011, 17:59 | #3240 | |||
Lethal Weapon
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381
|
Цитата:
Цитата:
2. Ты сам сказал, что такой недостаток как четыре сцены на время за всю игру - это следствие сценария, что по сценарию уместно именно столько и не больше. Ну значит сценарий говно, раз позволяет создать так мало напряженных и динамичных ситуаций, а все остальное время заставляет нас качаться на качелях и менять детям памперсы. 3. Мотив покинуть игру с ней самой соотносится самым прямым образом. Интересную игру покидать не хочется, да. 4. "Замена" геймовера на какие-то там сюжетные повороты могла снести крышу только тем, у кого она до этого поехала. Кроме того повторюсь, что при желании можно было оставить и геймовер и достаточное количество нелинейности. Игру максимально оказуалили и оправдывать это "заменой" двух несвязанных вещей - бред. Про стресс забыл, прости, тревожный звук решает. 5. Не надо путать решения (в игре это реплики в диалогах) с QTE, которые с точки зрения сценария должны спасти героя от смерти. Та же сцена на шоссе или испытание на электростанции не должны вести к каким-то развилкам, тут либо справился либо нет. Это как раз в продолжение п.4, что можно было оставить достаточно развилок на диалогах, но уж в таких вещах как авария на шоссе таки сделать геймовер. Прекрасно, а теперь внезапно мы говорим о геймплее, которому антуражные мелочи до лампочки. Цитата:
- жирный - не жирный, но ляп, я в этот момент пытался вспомнить, что может они где-то пересекались, а я забыл. только потом на форуме прочитал, что к чему. - ее просто использовали, а суть и смысл этих сцен не объяснили. объяснение поехавшей крыши притянуто за уши, когда городят такую сцену, то явно не только ради того, чтобы показать какой он псих, должно быть логическое развитие. развитие из финального билда аккуратно вырезали, а эти вот ошметки оставили - раздвоение личности? а еще амнезия, тоже классный сценарный ход. только вот в игре этим ничего объяснить не пытались, это ты сейчас пытаешься оправдать один из главных фейлов сценария, на который по-моему все обратили внимание, какой-то раздвоенной личностью. - ты еще уравнение его движения выведи суть не в толпе и не в шарике, а в том с чего все это началось
__________________
МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания) |
|||
|
|