Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Общеигровые вопросы Раздел для обсуждения общих вопросов по играм (разработчики, жанры, и т.п.)

Ответ
 
Опции темы
Старый 03.05.2010, 22:45   #1
Строгий хассла
 
Аватар для TaJ2012
 
Регистрация: 13.10.2007
Адрес: Краснодар
Сообщений: 402
Репутация: 273 [+/-]
Лучшее, во что вы играли за всю свою жизнь (ТОП-3)

Если вы находитесь на этом форуме, значит, игры были в вашей жизни, или есть сейчас. Есть игры плохие, а есть хорошие. Есть проходные, а есть хитовые. Но из всего разнообразия игр на разных платформах, в разное время - у каждого есть главные игры, игры, которые запомнились ему на всю жизнь. Одну такую вряд ли кто-то сможет выбрать, поэтому давайте выберем три игры, лучшие за вашу жизнь.

ПЛАТФОРМА НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ.

Самые популярные я буду вносить в шапку. Желательно комментировать свой выбор.

Небольшой FAQ:
Q: Я не могу выбрать три игры Столько хороших игр ведь существует!
A: Тема не подразумевает выбор трех хороших игр. Тема подразумевает выбор трех лучших игр. Из этих хороших.

Q: Если я выберу современные игры, я не буду казаться ньюфагом?
A: Кому-то - безусловно. Но мы в эту тему заходим читать мнения других людей, и если вы сумеете доступно изложить свое - всегда пожалуйста.

Q: У меня волчанка недостаток словарного запаса, можно просто перечислить?
A: Нельзя. Сообщения без аргументации приравниваются к флуду. Учитесь облекать мысли в слова.

Обсуждение серии Mass Effect запрещено. За посты, провоцирующие массовую резню, будет выдаваться "Нестандартное нарушение".

Q: А можно мой пост добавить в шапку?
A: Я смотрю тему и сам выбираю, но если вы хотите мне указать на то, что он интересен - пишите в личку.

Q: А что, здесь только списками писать?
A: Нет, можно обсуждать мнения других людей, а также игры, достойные попасть в список(и не достойные тоже).


Мое мнение(а также примерный образец):
Скрытый текст:
Итак, 3 место:

Tekken

Эта игра не была моей первой игрой. Но именно она отняла у меня больше всего времени. Начиная с Tekken 3 на PS1 и заканчивая Tekken 6 на PS3, я трачу просто невероятное количество часов на нее. Очень глубокая, сложная, требующая усидчивости и молниеносной реакции игра. Третье место среди всех, первое - среди файтингов.

2 место:

Team Fortress 2

Каждая игра Valve - шедевр, но то, во что они превратили Team Fortress 2 просто выше всяких похвал. Этой игре скоро три года, и она не только не теряет популярности, но и развивается не хуже MMORPG - обновления, ролики о персонажах, шедевральный блог.. Эта игра - плод настоящей любви разработчиков к жанру, да и ко всем играм вообще. Несколько раз я постепенно забрасывал ее, но всегда возвращался, также постепенно. Второе место.

1 место:

Grand Theft Auto IV\Episodes

В одиночку GTA IV была бы на третьем месте - слишком много недосказанного, нудного, неинтересного - но с выходом Эпизодов все стало на свои места. История закончена, причем просто невероятными сюжетными ходами, все прояснилось..
И, собственно, за что я отдаю этой игре первое место? За то, что это - невероятная ручная работа. Эта игра смешнее, чем десять комедий, умнее, чем Анатолий Вассерман, лучше, чем любая другая игра. Начиная с уморительных персонажей и заканчивая масштабнейшими перестрелками - эта игра великолепна, она дарит огромное количество эмоций. Наглядное пособие по теме "почему игры лучше кино".

Первое место.

Самые популярные (годы пока что в процессе написания)

Mafia (2002)
Mass Effect 1,2 (2007, 2009)
Dragon Age (2009)
Batman: Arkham Asylum (2009)
Heroes of Might and Magic 3 (1999)
Fahrenheit (2005)
Fallout 2 (1998)
S.T.A.L.K.E.R. (2007)
Gothic 2 (2002)
Knights of the old republic (2003)
Mortal Kombat (1994-2008)
Half-Life 2 (2004)
Uncharted 2 (2009)
Max Payne 1,2 (2001, 2003)

Для тех, кому лень читать тему - вот, на мой взгляд, самые аргументированные и интересные посты.

COMbine22
Эмиель
Les_Paul
JAINEK
VaultBoy13
AKA+
Joker2410
Без_Имени
"Soap"
Alien360
NFS RACER
Лякуша Ляйча
Якудзо
another Jade
ShadowJack
vitsha
secret
Kohevnik
Bonuscore
Valnor
Ori_Gami
MMd
Jade
Shotgun
subjektMG
bloodmax13
GeorgGreat
Cratos
yaskov
wolverine214
Logrus
TeB
No_EXIT
Ivan205
Riftrunner
Nirnaeth
KONSOLE
Гаф
__________________
Jesus died for my sins. I figure, it's best to not let him die in vain. I sin as much as possible.

Последний раз редактировалось TaJ2012; 20.02.2012 в 15:05. Причина: 42
TaJ2012 вне форума  
Отправить сообщение для TaJ2012 с помощью ICQ Отправить сообщение для TaJ2012 с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 14.07.2011, 21:38   #3221
Опытный игрок
 
Аватар для VERGIL_01
 
Регистрация: 15.06.2010
Сообщений: 1,795
Репутация: 573 [+/-]
Цитата:
В чем? Чтобы не наткнуться в свое время на рекламу этого "шедевра" - надо было отключить интернет и вообще выбросить компьютер.
It was a joke, man! Ну вот тебя испортили ожидания, меня - нет. От этого восприятие игры у нас разное. Кто знает, может тебе бы она понравилась, не жди ты от нее так много.

Последний раз редактировалось VERGIL_01; 14.07.2011 в 22:34. Причина: Добавлено сообщение
VERGIL_01 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2011, 22:13   #3222
Lethal Weapon
 
Аватар для Shotgun

 
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381 [+/-]
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Вот режиссуру от балды отметить - да
Что?

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
парой слов, что именно деградировало и в сравнении с чем
Геймплей в сравнении с фаренгейтом. Здесь даже больше пары слов.
__________________

МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания)
Shotgun вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2011, 23:38   #3223
Navras
 
Аватар для LamaDrama


 
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
Что?
Тебе понравился какой-то определенный отрезок игры, либо конкретные режиссерские приемы отметил?
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
Геймплей в сравнении с фаренгейтом. Здесь даже больше пары слов.
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
фаренгейт 0.05, да
Здесь больше логических парадоксов и нестыковок.
__________________
LamaDrama вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2011, 23:41   #3224
Юзер
 
Аватар для CMETAHA

 
Регистрация: 24.06.2008
Адрес: Я тут
Сообщений: 472
Репутация: 172 [+/-]
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Здесь больше логических парадоксов и нестыковок.
А где там нестыковка? Shotgun утверждает, что в Фарингейте геймплей лучше. Потом даже уточняет, что в 20 раз лучше.
__________________
"Хуже вопроса не в той теме, может быть только вопрос, о вопросе не в той теме." © *@ndrey*

Контактик Щебет Лицокнижка Спроси меня Гплюс
CMETAHA вне форума  
Отправить сообщение для CMETAHA с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.07.2011, 23:52   #3225
Lethal Weapon
 
Аватар для Shotgun

 
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381 [+/-]
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Тебе понравился какой-то определенный отрезок игры, либо конкретные режиссерские приемы отметил?
Мне понравилось как поставлены некоторые сцены, как там сочетается работа с камерой, музыка и собственно QTE-геймплей. Например сцена с отрубанием собственного пальца "снята" очень хорошо, должная атмосфера нагнетена. Здесь я например с чистой совестью могу назвать игру интерактивным кино. Но в целом по игре таких запоминающихся сцен мало, большая часть ничем не выдающиеся, а некоторые зачем-то чрезмерно затянуты, что только раздражает (типа ползанья по трубе со спичкой-компасом).

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Здесь больше логических парадоксов и нестыковок.
?
__________________

МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания)
Shotgun вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 00:20   #3226
Navras
 
Аватар для LamaDrama


 
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
Мне понравилось как поставлены некоторые сцены, как там сочетается работа с камерой, музыка и собственно QTE-геймплей. Например сцена с отрубанием собственного пальца "снята" очень хорошо, должная атмосфера нагнетена. Здесь я например с чистой совестью могу назвать игру интерактивным кино. Но в целом по игре таких запоминающихся сцен мало, большая часть ничем не выдающиеся, а некоторые зачем-то чрезмерно затянуты, что только раздражает (типа ползанья по трубе со спичкой-компасом).
Очень рад выделенному и дальнейшей импровизации на тему, но ответил ты как раз за собственное состояние, а не игру как таковую.

Тоесть тот же момент (ака испытание в трубе) достаточно хорош и оправданно сложный. Темнота, затрудненность ориентирования в ней, необходимость медленно передвигаться, платить за ошибку. Самое, что не наесть, сложное испытание из всех чисто физиологически
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
?
Оу, дак это был завуалированное продолжение мысли про "говно", ето супер, пускай и равносильно фанбойству. Что конкретно там плохо, относительно Фарингейта? Я без поиска твои посты в любом случае не найду, а интерес берет.
__________________
LamaDrama вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 00:31   #3227
stuffy
 
Аватар для Arhitecter





 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Читальный Зал
Сообщений: 9,104
Репутация: 1275 [+/-]
Shotgun, LamaDrama, если уж решили сравнивать геймплей, попробуйте оперировать количеством и разнообразием игровых ситуаций, вариативностью действий и комбинаций действий, ритмикой игровой скорости и актуальностью тех или иных ситуаций в общем ряде. А также интуитивность освоения геймплея и логичность связей действия -> победа. Это в отрыве от сюжета.
Arhitecter вне форума  
Отправить сообщение для Arhitecter с помощью ICQ Отправить сообщение для Arhitecter с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 00:38   #3228
Lethal Weapon
 
Аватар для Shotgun

 
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381 [+/-]
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
оправданно сложный
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
платить за ошибку
В игре, где нет геймовера как такового, сложностей как бы тоже нет априори. Я еще понимаю назвать сложным момент с горящим домом, когда можно запорость персонажа, но тут то делай что хочешь - исход один.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Что конкретно там плохо, относительно Фарингейта?
Все, что есть геймплей. QTE до нельзя примитивные - в фаренгейте были достаточно сложные моменты, что пальцы вывихнуть можно; заданий на время практически нет - в фаренгейте их было много, что делало динамику, надо было быстро соображать; про геймовер уже говорил - в фаренгейте как и в любой нормальной игре можно было проиграть, тут очевидно решили не прерывать "интересное кино"; в фаренгейте был такой важный элемент, как "моральное состояние" - за персонажем надо было следить, а всякие мелочи типа фотографий и записок могли как повысить, так и понизить "тонус", в ливне этот элемент просто выпилили, правда всякую интерактивную лабуду зачем-то оставили; геймплей за разных персонажей в ливне представлен просто как отдельные миссии, в фаренгейте сыграв одним персонажем "хорошо" можно было испортить жизнь другому. ХР по сравнению с фаренгейтом не предложил в геймплее абсолютно ничего нового, зато многое растерял. При всем при этом фаренгейт был далеко не идеалом, и его следовало дорабатывать и улучшать, но никак не кастрировать, оставляя жалкий огрызок.

Это все про геймплей. Сюжет впрочем не отстает, я конечно деталей фаренгейта уже не помню, но такого количества фейлов как в ливне там точно не было.
__________________

МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания)
Shotgun вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 01:02   #3229
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,822
Репутация: 1316 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
я конечно деталей фаренгейта уже не помню, но такого количества фейлов как в ливне там точно не было.
Он был превосходен примерно до 2\3 сюжета, потом brain washing и полный сливос.
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 02:45   #3230
Navras
 
Аватар для LamaDrama


 
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
В игре, где нет геймовера как такового, сложностей как бы тоже нет априори. Я еще понимаю назвать сложным момент с горящим домом, когда можно запорость персонажа, но тут то делай что хочешь - исход один.
"Априори"?) Отсутствие геймовера - особенность концепции. Сложности в отдельно взятом участке есть и опираются они не на попытки применения приемов эмоционального воздействия, а на куда более агрессивные и неотъемлимые факторы (если конечно не вкручивать яркость).
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
Все, что есть геймплей. QTE до нельзя примитивные - в фаренгейте были достаточно сложные моменты, что пальцы вывихнуть можно; заданий на время практически нет - в фаренгейте их было много, что делало динамику, надо было быстро соображать; про геймовер уже говорил - в фаренгейте как и в любой нормальной игре можно было проиграть, тут очевидно решили не прерывать "интересное кино"; в фаренгейте был такой важный элемент, как "моральное состояние" - за персонажем надо было следить, а всякие мелочи типа фотографий и записок могли как повысить, так и понизить "тонус", в ливне этот элемент просто выпилили, правда всякую интерактивную лабуду зачем-то оставили; геймплей за разных персонажей в ливне представлен просто как отдельные миссии, в фаренгейте сыграв одним персонажем "хорошо" можно было испортить жизнь другому. ХР по сравнению с фаренгейтом не предложил в геймплее абсолютно ничего нового, зато многое растерял. При всем при этом фаренгейт был далеко не идеалом, и его следовало дорабатывать и улучшать, но никак не кастрировать, оставляя жалкий огрызок.
1) сложность моментов регулируется, много-кнопочные участки встречаются таж на нормале
2) задания на время присутствуют
3) замена геймовера на альтернативную сцену минусом некоем образом не является, пускай и рушит иллюзию абсолютной разветвленности истории при конкретном подходе
4) персонажи имеют градацию своего эмоционального состояния
5) отыграв "плохо" за Медисон - Итан окажется в каталажке

К выше перечисленному добавился интерактив, создающий эффект свободы действий, играющий роль обучения и даже влезающий в хронологию событий. Сами QTE стали качественней, хотябы за возможность регулирования скорости действий, что играло роль, и чисто визуальную, и геймплейную.

Мне вот HR до лампочки, но претензии твоего субъективизма на истинность абсурдны.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Он был превосходен примерно до 2\3 сюжета, потом brain washing и полный сливос.
HR, к слову, держался дольше, развалился под конец и пердел в основном сценарием мало кем заметными деталями.
__________________

Последний раз редактировалось LamaDrama; 15.07.2011 в 03:02.
LamaDrama вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 03:53   #3231
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,822
Репутация: 1316 [+/-]
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
HR, к слову, держался дольше, развалился под конец и пердел в основном сценарием мало кем заметными деталями.
Да ну нет, там самое сочное происходит примерно со второй половины и длится четыре или три эпизода, плюс ещё несколько в начале и несколько в конце. Остальное время у меня периодически от странноты и скуки сводило скулы, а от некоторых нелепостей вскидывалась лицепальма. Фаренгейт, правда, последнюю треть почти целиком из неё состоял, но всё же.
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 05:21   #3232
Navras
 
Аватар для LamaDrama


 
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Да ну нет, там самое сочное происходит примерно со второй половины и длится четыре или три эпизода, плюс ещё несколько в начале и несколько в конце. Остальное время у меня периодически от странноты и скуки сводило скулы, а от некоторых нелепостей вскидывалась лицепальма. Фаренгейт, правда, последнюю треть почти целиком из неё состоял, но всё же.
Территория чужих скук и странностей суверенна, что прибавляет к общему времени так сказать сносного хронометража большой кусок. Нелепостям попросту не столь огромный кусок остается как в Фарингейте.
__________________
LamaDrama вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 12:53   #3233
Itchy trigger finger
 
Аватар для ShadowJack

 
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта [+/-]
LamaDrama, тебя снова больно читать.
__________________
So wrap your troubles in dreams
And dream your troubles away.
Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead.
Throw the rules out the window, odds are you'll go that way too.
Max Payne
Yesterday we obeyed kings and bent our necks before emperors. But today we kneel only to truth...

[PSN - ShadowJackJC] [Xbox Live - ShadowJackGPORF] [Steam - ShadowJackJC]
Heed not the heretic!
Look not upon the alien!
Speak not unto the daemon!
ShadowJack вне форума  
Отправить сообщение для ShadowJack с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 17:55   #3234
Lethal Weapon
 
Аватар для Shotgun

 
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381 [+/-]
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Сложности в отдельно взятом участке есть и опираются они не на попытки применения приемов эмоционального воздействия, а на куда более агрессивные и неотъемлимые факторы
Сложно - это когда ты пытаешься пройти какой-то участок игры, а у тебя не получается и приходится повторять. Вот допустим в ХР во время сцены погони - нажал бы хоть одну кнопку неправильно => авария, геймовер, начинай эпизод заново. Это сложность. А что ты написал я вообще не понял. Может ты там имеешь ввиду какую-то другую, сферическую сложность в вакууме, но я говорю исключительно о геймплее и механических действиях игрока.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
1) сложность моментов регулируется, много-кнопочные участки встречаются таж на нормале
2) задания на время присутствуют
3) замена геймовера на альтернативную сцену минусом некоем образом не является, пускай и рушит иллюзию абсолютной разветвленности истории при конкретном подходе
4) персонажи имеют градацию своего эмоционального состояния
5) отыграв "плохо" за Медисон - Итан окажется в каталажке
1. Сложность QTE даже на харде фарегейту сливает полностью, вспомнить хотя бы тамошний побег от полиции, где надо было орудовать обоими стиками по 4 направления каждый, причем на приличной скорости. Такого в ливне нет даже близко, хард от нормы вообще отличается тем, что кое-где в действие вступает еще одна кнопка, которую можно все так же неспешно нажать.
2. Заданий на время в ливне три или четыре за всю игру, в фаренгейте постоянно.
3. "иллюзия абсолютной разветвленности истории" это что-то несомненно интересное, но отсутствие геймовера всего навсего убивает мотивацию попадать по кнопочкам, ибо ради чего - кино и так будет крутиться до самых титров
4. Имеют и что? Зачем? Как это выражено? На что это влияет конкретно в геймплее?
5. Так и в случае с заданиями на время - пара таких моментов за всю игру.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
К выше перечисленному добавился интерактив, создающий эффект свободы действий
Это окрыть/закрыть окно или взять/положить книгу? В фаренгейте это было, только там повторюсь на этом часто было завязано состояние морального или физического здоровья, поиграть на гитаре и пожрать там надо было не ради мифической "свободы дествий", а чтобы не сойти с ума или не сдохнуть, т.е. не проиграть. В ливне здоровье и тонус убрали, а интерактив оставили, хотя при таких раскладах он тут нафиг не нужен, только отвлекает. Чтобы найти нужный для миссии интерактивный объект иногда приходится активировать несколько пустышек.
Цитата:
Сообщение от Rя$Nick Посмотреть сообщение
Фаренгейт, правда, последнюю треть почти целиком из неё состоял, но всё же.
В фаренгейте нелепости были не логического плана, а чисто сюжетные. Вся эта мистика и прочая непонятная хрень. А в ХР при гораздо более простом и ни разу не фантастическом сюжете полно откровенно идиотских и абсолютно не жизненных ситуаций.
__________________

МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания)
Shotgun вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 21:05   #3235
Navras
 
Аватар для LamaDrama


 
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
Сложно - это когда ты пытаешься пройти какой-то участок игры, а у тебя не получается и приходится повторять. Вот допустим в ХР во время сцены погони - нажал бы хоть одну кнопку неправильно => авария, геймовер, начинай эпизод заново. Это сложность. А что ты написал я вообще не понял. Может ты там имеешь ввиду какую-то другую, сферическую сложность в вакууме, но я говорю исключительно о геймплее и механических действиях игрока.
Сделай одолжение миру, не изобретай слова и не пиши для галочки глупостей, а уж тем более неуместным сленгом с луркоморья.

Сложность и повторение - два не зависящих друг от друга понятия.
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
1. Сложность QTE даже на харде фарегейту сливает полностью, вспомнить хотя бы тамошний побег от полиции, где надо было орудовать обоими стиками по 4 направления каждый, причем на приличной скорости. Такого в ливне нет даже близко, хард от нормы вообще отличается тем, что кое-где в действие вступает еще одна кнопка, которую можно все так же неспешно нажать.
2. Заданий на время в ливне три или четыре за всю игру, в фаренгейте постоянно.
3. "иллюзия абсолютной разветвленности истории" это что-то несомненно интересное, но отсутствие геймовера всего навсего убивает мотивацию попадать по кнопочкам, ибо ради чего - кино и так будет крутиться до самых титров
4. Имеют и что? Зачем? Как это выражено? На что это влияет конкретно в геймплее?
5. Так и в случае с заданиями на время - пара таких моментов за всю игру.
1) сложность сокращает время для действия абсолютно всем QTE, так что не тереби сливной бачок попросту.
2) сам факт не скудного присутствия и уместности важен, а не "чем больше - тем лучше".
3) ищи значение слова "мотивация". Игрок лично петляет по всем поворотам сцен и сценария, при этом изначально не знает, где какой.
4) сложней осуществить действие, сложнее прочитать облако мыслей, звук сменяется на тревожный. Приемы уместные и действенные в независимости от твоего я.
5) все основные фабулы стремятся прийти к одному эпизоду, плюс уже упомянутый мини сценарий и т.д. Если уж тема качества для тебя табу, считай правильно.
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
Это окрыть/закрыть окно или взять/положить книгу? В фаренгейте это было, только там повторюсь на этом часто было завязано состояние морального или физического здоровья, поиграть на гитаре и пожрать там надо было не ради мифической "свободы дествий", а чтобы не сойти с ума или не сдохнуть, т.е. не проиграть. В ливне здоровье и тонус убрали, а интерактив оставили, хотя при таких раскладах он тут нафиг не нужен, только отвлекает. Чтобы найти нужный для миссии интерактивный объект иногда приходится активировать несколько пустышек.
Не путай обязательное действие с интерактивностью, ну а одну пользу последнего ты вывел сам - не понятно, что сюжетный триггер, что пустышка, а что попросту приятный нюанс. Ты делаешь выбор, пробуешь и ищешь, а альтернативный фактор - развилка событий.
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
В фаренгейте нелепости были не логического плана, а чисто сюжетные. Вся эта мистика и прочая непонятная хрень. А в ХР при гораздо более простом и ни разу не фантастическом сюжете полно откровенно идиотских и абсолютно не жизненных ситуаций.
С примерами сразу никак не получается?
__________________
LamaDrama вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 23:36   #3236
Lethal Weapon
 
Аватар для Shotgun

 
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381 [+/-]
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
не пиши для галочки глупостей
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Сложности в отдельно взятом участке есть и опираются они не на попытки применения приемов эмоционального воздействия, а на куда более агрессивные и неотъемлимые факторы
Это ты мне?
Сложность геймплея (а я напомню, что мы говорим о нем) - вещь вполне определенная и суть ее в том, насколько успешно или не успешно игрок выполняет поставленное игрой задание. В нормальных играх успешно - это значит играем дальше, не успешно - начинаем сначала (так что повторение - это следствие). Взяв за основу среднестатистического игрока можно сказать, что если он всегда или почти всегда со всем справляется - игра легкая, если часто фейлит - игра сложная (ну возможно она еще с кривым управлением, но это сейчас не рассматриваем). В ливне же во-первых размыто само понятие "успешного выполнения задания", т.к. даже если не нажать ни одной кнопки в QTE игра продолжится, а во-вторых даже то единственное, что требует игра - вовремя жать на кнопочки - не составляет никакого труда для человека с нормальными функциями спинного мозга. Тут сложности либо нет вообще, либо она крайне низкая - кому как больше нравится. Говорят на муве играть сложнее, но я не пробовал, не знаю. Про какую сложность и "агрессивные факторы" ты тут втираешь, я понятия не имею.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
1) сложность сокращает время для действия абсолютно всем QTE, так что не тереби сливной бачок попросту.
2) сам факт не скудного присутствия и уместности важен, а не "чем больше - тем лучше".
3) ищи значение слова "мотивация". Игрок лично петляет по всем поворотам сцен и сценария, при этом изначально не знает, где какой.
4) сложней осуществить действие, сложнее прочитать облако мыслей, звук сменяется на тревожный. Приемы уместные и действенные в независимости от твоего я.
5) все основные фабулы стремятся прийти к одному эпизоду, плюс уже упомянутый мини сценарий и т.д. Если уж тема качества для тебя табу, считай правильно.
1. Да пусть сокращает хоть в 10 раз (хотя я если честно не заметил, что стало быстрее), все равно до упомянутого выше хардкора фаренгейта там как до луны.
2. эээ, задания на время придают игре динамику, соображать надо быстрее, быстрее ориентироваться среди интерактивных объектов, не ошибаться => играть бодрее и интереснее. Взять хотя бы начальные миссии - в фаренгейте быстро сообразить что происходит, как спрятать улики, куда деть труп (и все это время тебе показывают охранника, который в любой момент тебя спалит), в ливне почитать книжку, посмотреть чертежи, выйти в сад и (апогей!) поиграть с детьми. Вот и между играми примерно такая же пропасть, как между этими сценами.
3. Игрок, петляющий по поворотам сцен, никак не соотносится с геймплеем (нажатием кнопочек). Если я не буду их нажимать, то буду петлять точно так же, а может даже мои сцены будут интереснее.
4. Тревожный звук - это важно, да. На самом деле все просто - в ливне моральное состояние привязано к одному-двум решениям, либо просто заскриптовано (в этой сцене герой нервничает, решили сценаристы). В фаренгейте это такая же шкала, как и здоровье, она зависит от того как ты играешь и опять же может повлечь геймовер, что есть несколько более значимое влияние, чем "трясущиеся мысли".
5. В фаренгейте причина и следствие часто идут подряд. Хорошо спрятал улики одним персонажем - потом другим в следующей же миссии будет сложнее вести расследование, и соответственно наоборот. В ливне все по сути сойдется только в концовке, да и то влияют на нее только избранные игровые эпизоды, большинство не влияют ни на что.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
не понятно, что сюжетный триггер, что пустышка, а что попросту приятный нюанс
И это типо в плюс игре? Я в квартире, мне там надо что-то сделать, а что я прослушал. Открыл шкаф - ничего, посмотрел книгу - ничего, включил телевизор - ничего, посмотрел на дохлую птичку - грустно, сказал герой (вау, а события то набирают обороты). В итоге после очередного жонглирования мячиками вышел в сад - бинго, запустился ролик! Наконец-то, не прошло и получаса, а я нашел тот триггер, который был нужен для продолжения игры. А остальные зачем - да просто так, интерактивность это же круто. Это все к тому, что у наполнения в игре должен быть смысл, а не просто чтобы было. В фаренгейте смысл был во многих интерактивных вещах, а остальные просто придавали миру "объем". В ливне интерактив четко делится на два типа - "играем дальше" и "бесполезная хрень".

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
С примерами сразу никак не получается?
ГГ довольно долго как бешеный несется по трассе в машине, в конце авария со взрывом, он весь в крови и еле ходит, но тем не менее не натыкается на полицию. ФБРовец с напарником находят какого-то сектанта в квартире, валят его и преспокойно едут дальше, никому не сообщив. Девушка узнает от бабки имя ее сына (убийцы) и делает сложное лицо, хотя она не знает кто это, т.к. не пересекалась с ним в игре. Пол игры нам очень толсто намекают что папаша это убийца, показывая ролики с оригами, которые потом никак не объясняют (извините, пережитки альфа-версии сценария). Учитывая что убийца один из игровых персонажей, а у игровых персонажей вокруг головы всегда летают "мысли" - он настолько крут, что ни разу не подумал о своих преступлениях? Или он владыка ситх и умеет их скрывать? Про то, как бездарно папаша похерил сына в супермаркете я вообще молчу. Тоже мне, хотели трагедию разыграть. Да, раздирать этот абзац на пицот цитат не надо =/
__________________

МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания)
Shotgun вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2011, 01:16   #3237
Navras
 
Аватар для LamaDrama


 
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
Это ты мне?
Сложность геймплея (а я напомню, что мы говорим о нем) - вещь вполне определенная и суть ее в том, насколько успешно или не успешно игрок выполняет поставленное игрой задание. В нормальных играх успешно - это значит играем дальше, не успешно - начинаем сначала (так что повторение - это следствие). Взяв за основу среднестатистического игрока можно сказать, что если он всегда или почти всегда со всем справляется - игра легкая, если часто фейлит - игра сложная (ну возможно она еще с кривым управлением, но это сейчас не рассматриваем). Про какую сложность и "агрессивные факторы" ты тут втираешь, я понятия не имею.
Суть в конкретных аспектах, создающих проблему, без невнятного среднестатика и следствий.

Агрессивный прием - привлечение элементарной моторики, от банально корявого управления, до внутри игровой ограниченности видимости, действий и т.д.

Не агрессивный прием - моральные рычажки.
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
1. Да пусть сокращает хоть в 10 раз (хотя я если честно не заметил, что стало быстрее), все равно до упомянутого выше хардкора фаренгейта там как до луны.
2. эээ, задания на время придают игре динамику, соображать надо быстрее, быстрее ориентироваться среди интерактивных объектов, не ошибаться => играть бодрее и интереснее. Взять хотя бы начальные миссии - в фаренгейте быстро сообразить что происходит, как спрятать улики, куда деть труп (и все это время тебе показывают охранника, который в любой момент тебя спалит), в ливне почитать книжку, посмотреть чертежи, выйти в сад и (апогей!) поиграть с детьми. Вот и между играми примерно такая же пропасть, как между этими сценами.
3. Игрок, петляющий по поворотам сцен, никак не соотносится с геймплеем (нажатием кнопочек). Если я не буду их нажимать, то буду петлять точно так же, а может даже мои сцены будут интереснее.
4. Тревожный звук - это важно, да. На самом деле все просто - в ливне моральное состояние привязано к одному-двум решениям, либо просто заскриптовано (в этой сцене герой нервничает, решили сценаристы). В фаренгейте это такая же шкала, как и здоровье, она зависит от того как ты играешь и опять же может повлечь геймовер, что есть несколько более значимое влияние, чем "трясущиеся мысли".
5. В фаренгейте причина и следствие часто идут подряд. Хорошо спрятал улики одним персонажем - потом другим в следующей же миссии будет сложнее вести расследование, и соответственно наоборот. В ливне все по сути сойдется только в концовке, да и то влияют на нее только избранные игровые эпизоды, большинство не влияют ни на что.
1. Тред не про Луну, либо переведи свои измерения в надлежащий вид, либо не измеряй.
2. В HR ограниченность во времени используется ровно тогда, когда того требует сценарий и мизансцена. То есть соблюдается вполне адекватное понимание происходящего. Дом, утро, день рождения ребенка - знакомься с управление, с героем и т.д. Корчащейся от боли Итан, копы за углом – соображай, как и куда от них свалить, за выделенный промежуток времени.
3. Нажатие кнопок характеризует твое желание помочь герою. Игрок волен менять ход событий, и мотивирует его не боязнь встречи с главной условностью видеоигр, в лице геймовера, а личностные интересы.
Если у тебя в процессе игры происходит неосознанно оцепенение рук - к врачу. В противном случае тебя мотивирует интерес: "Я желаю, чтоб так случилось, потому".
4. Геймовер заменен на разветвление. Факт превосходства первого над вторым ты не доказывал, не доказываешь и не докажешь. Стрессовая ситуация при этом отработана на всевозможных уровнях, один из которых кстати геймпленый, а само понятие морали героя отошло от аналога хеллсбара. Вопросы?
5. Это уже контекст структурный, объективно моментов далеко не два-три, а какой из них ключевой понятно только на последующих прохождениях, когда проявляется скелет здешней сюжетной магистрали.
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
И это типо в плюс игре? Я в квартире, мне там надо что-то сделать, а что я прослушал. Открыл шкаф - ничего, посмотрел книгу - ничего, включил телевизор - ничего, посмотрел на дохлую птичку - грустно, сказал герой (вау, а события то набирают обороты). В итоге после очередного жонглирования мячиками вышел в сад - бинго, запустился ролик! Наконец-то, не прошло и получаса, а я нашел тот триггер, который был нужен для продолжения игры. А остальные зачем - да просто так, интерактивность это же круто. Это все к тому, что у наполнения в игре должен быть смысл, а не просто чтобы было. В фаренгейте смысл был во многих интерактивных вещах, а остальные просто придавали миру "объем". В ливне интерактив четко делится на два типа - "играем дальше" и "бесполезная хрень".
Вот у HR объем то и больше, причем никакой путаницы с поисками дальнейшего обязательного нет, всегда над головой облако мыслей и комментарии героя, при этом окружение никогда не является статичной декорацией. Так можно нарисовать чертеж здания и найти его пылящимся спустя продолжительное время запоя и депрессии, запомнить номер квартиры чтоб когда-то, потом позвонить в неё, посмотреть на часы в парке и ответить на вопрос детективов, найти записку - открыть ветку в диалоге.
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
ГГ довольно долго как бешеный несется по трассе в машине, в конце авария со взрывом, он весь в крови и еле ходит, но тем не менее не натыкается на полицию. ФБРовец с напарником находят какого-то сектанта в квартире, валят его и преспокойно едут дальше, никому не сообщив.Девушка узнает от бабки имя ее сына (убийцы) и делает сложное лицо, хотя она не знает кто это, т.к. не пересекалась с ним в игре. Пол игры нам очень толсто намекают что папаша это убийца, показывая ролики с оригами, которые потом никак не объясняют (извините, пережитки альфа-версии сценария). Учитывая что убийца один из игровых персонажей, а у игровых персонажей вокруг головы всегда летают "мысли" - он настолько крут, что ни разу не подумал о своих преступлениях? Или он владыка ситх и умеет их скрывать? Про то, как бездарно папаша похерил сына в супермаркете я вообще молчу. Тоже мне, хотели трагедию разыграть. Да, раздирать этот абзац на пицот цитат не надо =/
-Копы в погоне были. Ушел от них герой.
-"Сложное лицо", что за чушь. Она выдала сюжетный ляп как-то конкретно, либо тебе привиделось?
-У папаши крыша едет, мы в его кошмары опускались.
-Про искомого мастера в сюжете ответ дается и он исчерпывающий, пускай и чересчур банальный, безвкусный, да обескураживающий.
-Про сына лучше действительно молчать, в жизни ведь никак не потерять маленькое создание, особенно когда тебе отвлекает ошибочный элемент его идентификации в толпе (ака шарик).


Вот и остается случай с сектантом где, в самом деле, не хватает пары эпизодов, так сказать последствий убийства и его разбирательств.
__________________

Последний раз редактировалось LamaDrama; 16.07.2011 в 01:36.
LamaDrama вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2011, 17:42   #3238
Lethal Weapon
 
Аватар для Shotgun

 
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381 [+/-]
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Суть в конкретных аспектах, создающих проблему, без невнятного среднестатика и следствий.
Ок, просто закончи эту демагогию и скажи мне - где конкретно в ХР сложный момент и в чем выражена его сложностью. Геймплейно естественно, поэтому моральные рычажки можешь оставить.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
1. Тред не про Луну, либо переведи свои измерения в надлежащий вид, либо не измеряй.
2. В HR ограниченность во времени используется ровно тогда, когда того требует сценарий и мизансцена. То есть соблюдается вполне адекватное понимание происходящего. Дом, утро, день рождения ребенка - знакомься с управление, с героем и т.д. Корчащейся от боли Итан, копы за углом – соображай, как и куда от них свалить, за выделенный промежуток времени.
3. Нажатие кнопок характеризует твое желание помочь герою. Игрок волен менять ход событий, и мотивирует его не боязнь встречи с главной условностью видеоигр, в лице геймовера, а личностные интересы.
Если у тебя в процессе игры происходит неосознанно оцепенение рук - к врачу. В противном случае тебя мотивирует интерес: "Я желаю, чтоб так случилось, потому".
4. Геймовер заменен на разветвление. Факт превосходства первого над вторым ты не доказывал, не доказываешь и не докажешь. Стрессовая ситуация при этом отработана на всевозможных уровнях, один из которых кстати геймпленый, а само понятие морали героя отошло от аналога хеллсбара. Вопросы?
5. Это уже контекст структурный, объективно моментов далеко не два-три, а какой из них ключевой понятно только на последующих прохождениях, когда проявляется скелет здешней сюжетной магистрали.
1. Я уже просто и ясно сказал, что QTE в фаренгейте сложнее, ибо быстрее и больше кнопок + они чаще выполняются в миссиях на время.
2. Прекрасно, только чтобы познакомиться с управлением мне достаточно одной такой сцены, а не двух третей игры. Если такое мизерное количество заданий на время это следствие сценария, значит пинать следует сценарий. Мне же в общем все равно и причины такого плачевного состояния в плане интересных и динамичных ситуаций я искать не буду, это просто есть.
3. Во-перых, геймовер не условность, в игре он обычно привязан к вполне понятному факту смерти персонажа. Во-вторых, личностные интересы к геймплею никакого отношения не имеют. И кнопки во-время QTE я могу перестать нажимать просто потому, что мне захочется "пойти налить себе чаю", и я знаю, что игра не остановится. Никакой интерес меня тут не мотивирует, ибо к игре вообще нет никакого интереса. Я смотрю скверно поставленное кино, а меня отвлекают своими кнопками.
4. А зачем доказывать факт превосходства в случае двух никак не связанных понятий? Фаренгейту ничто не мешало иметь и разветвления и геймовер, да и в любой ролевой игре это давно реализовано. Что до стрессовых ситуаций, если все их влияние на геймплей - это "трясущиеся мысли", то считай что нет никакого влияния, ибо кардинально это ничего не меняет.
5. Именно поэтому при прохождении ты этого не замечаешь. В фаренгейте сразу видишь действие и результат действия тем самым понимая, что почти ничего бесполезного тут нет, а в ливне видишь в конце результат пяти действий из выполненных ста, понимая что остальные 95 можно было и не делать.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Вот у HR объем то и больше
Да на здоровье, только объем пустых и бесполезных вещей нужен не понятно зачем. Найти в пыли собственный чертеж? И что? Это как-то изменит механику, повлияет на сюжет, может даст какой-то неведомый скрытый бонус? Да ничего это не даст, ты просто активировал один бесполезный триггер, чтобы у тебя потом появился другой бесполезный триггер. На геймплей это все влияет никак. Я уже два раза говорил и скажу в третий, что в фаренгейте б0льшая часть инетерактивных объектов влияла на игру самым прямым образом, а остальные были для объема. Объем не цель, интерактивный мир не цель, цель сделать вокруг этого интересный геймплей.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
-Копы в погоне были. Ушел от них герой.
-"Сложное лицо", что за чушь. Она выдала сюжетный ляп как-то конкретно, либо тебе привиделось?
-У папаши крыша едет, мы в его кошмары опускались.
-Про искомого мастера в сюжете ответ дается и он исчерпывающий, пускай и чересчур банальный, безвкусный, да обескураживающий.
-Про сына лучше действительно молчать, в жизни ведь никак не потерять маленькое создание, особенно когда тебе отвлекает ошибочный элемент его идентификации в толпе (ака шарик).
- Истекающий кровью и хромой. Ушел. Что ж нам не показали то?
- Просто пройди этот момент или посмотри на ютубе. Там оператор чуть ли не носом нас тычет и говорит "господи, она знает кто это". Хотя она знать не может.
- Это были не его кошмары, а реальность, ну а кроме того про тот факт, что это огрызки первоначальной версии сценария говорили сами разработчики, так что не старайся
- Какой ответ? Я спрашиваю почему он будучи убийцей и ведя "расследование" своих же преступлений ни разу об этом не подумал?
- Ага, он ищет деньги по всем карманам, а от него мееедленно уходит сын, но он же не может его схватить и навешать подзатыльников со словами "я же сказал стоять рядом", нет, он будет искать деньги до последнего, а потом также мееедленно будет сквозь толпу идти за этим шариком. В самом деле, если сценаристы хотели разыграть трагедию, могли бы придумать более адекватную ситуацию.
__________________

МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания)
Shotgun вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2011, 19:31   #3239
Navras
 
Аватар для LamaDrama


 
Регистрация: 06.02.2009
Адрес: визави
Сообщений: 2,545
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
Ок, просто закончи эту демагогию и скажи мне - где конкретно в ХР сложный момент и в чем выражена его сложностью. Геймплейно естественно, поэтому моральные рычажки можешь оставить.
Изначально говорил, туннель, необходимо долго и с определенной скоростью ориентироваться в кромешной темноте.
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
1. Я уже просто и ясно сказал, что QTE в фаренгейте сложнее, ибо быстрее и больше кнопок + они чаще выполняются в миссиях на время.
2. Прекрасно, только чтобы познакомиться с управлением мне достаточно одной такой сцены, а не двух третей игры. Если такое мизерное количество заданий на время это следствие сценария, значит пинать следует сценарий. Мне же в общем все равно и причины такого плачевного состояния в плане интересных и динамичных ситуаций я искать не буду, это просто есть.
3. Во-перых, геймовер не условность, в игре он обычно привязан к вполне понятному факту смерти персонажа. Во-вторых, личностные интересы к геймплею никакого отношения не имеют. И кнопки во-время QTE я могу перестать нажимать просто потому, что мне захочется "пойти налить себе чаю", и я знаю, что игра не остановится. Никакой интерес меня тут не мотивирует, ибо к игре вообще нет никакого интереса. Я смотрю скверно поставленное кино, а меня отвлекают своими кнопками.
4. А зачем доказывать факт превосходства в случае двух никак не связанных понятий? Фаренгейту ничто не мешало иметь и разветвления и геймовер, да и в любой ролевой игре это давно реализовано. Что до стрессовых ситуаций, если все их влияние на геймплей - это "трясущиеся мысли", то считай что нет никакого влияния, ибо кардинально это ничего не меняет.
5. Именно поэтому при прохождении ты этого не замечаешь. В фаренгейте сразу видишь действие и результат действия тем самым понимая, что почти ничего бесполезного тут нет, а в ливне видишь в конце результат пяти действий из выполненных ста, понимая что остальные 95 можно было и не делать.
1. Пруф, с привлечением секундомера и равносильных сцен. А ясно ты лишь дал понять, что априорное восприятие у тебя не исправно, сенсорика, ну или утрировать любитель, это я о фразах: "...в 10 раз...", "...как до луны..." и т.д.
2. Попробуй пни сценарий исходя из своей жажды постоянного ограничения всего и вся во времени, я посмотрю. Что до динамики, создается она не только приемами ситуационного лимита на время. Более чем очевидный факт в отличие от твоего очередного "интереса".
3. Смерть героя условна, как правило, свидетельство одной из бесконечных неудач, не отраженных в сценарии или сюжете.
Захотел себе чаю налить? Иди и наливай, только это – сознательный мотив покинуть игру как таковую, никак к ней самой не относящейся. Продолжится она там или нет, не суть, ты в ней не участвуешь по собственной воле, я уж не говорю про участки без QTE.
4. Затем что одно пришло на смену другого, и замену ролей эту ты критикуешь с пустого места. Геймовер по сути своей сковывает, ограничивает и направляет. Тут же концепция задалась целью превратить ошибку и последующую переигровку в сюжетный поворот. Именно это сносило крышу всем, кто это осознать мог. Насколько много действительно знаковых поворотов вопрос вторичный.

Касательно стресса читай еще раз, если от трех составляющих запомнил одну.
5. Ты ни не замечаешь, а не знаешь, как могло сложиться, и игра предстает пред тобой плодом исключительно твоих решений, где-то полностью, где-то скорректированных сценарием. Полное понимание системы тумблеров приходит лишь спустя еще одно нацеленное на это прохождение, сидение на форуме и т.д.
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
Да на здоровье, только объем пустых и бесполезных вещей нужен не понятно зачем. Найти в пыли собственный чертеж? И что? Это как-то изменит механику, повлияет на сюжет, может даст какой-то неведомый скрытый бонус? Да ничего это не даст, ты просто активировал один бесполезный триггер, чтобы у тебя потом появился другой бесполезный триггер. На геймплей это все влияет никак. Я уже два раза говорил и скажу в третий, что в фаренгейте б0льшая часть инетерактивных объектов влияла на игру самым прямым образом, а остальные были для объема. Объем не цель, интерактивный мир не цель, цель сделать вокруг этого интересный геймплей.
Объем – качественная характеристика. Конкретно чертеж мгновенно укажет на наличие причины и следствия даже на уровне совершенно антуражной мелочи, что есть жирное подчеркивание основной механики, да и тупо уместный «доп. контент».

Среди подобного более чем правильно прятать необходимые улики, задавать вопрос памяти и снабжать диалоги дополнительными ветками.
Цитата:
Сообщение от Shotgun Посмотреть сообщение
- Истекающий кровью и хромой. Ушел. Что ж нам не показали то?
- Просто пройди этот момент или посмотри на ютубе. Там оператор чуть ли не носом нас тычет и говорит "господи, она знает кто это". Хотя она знать не может.
- Это были не его кошмары, а реальность, ну а кроме того про тот факт, что это огрызки первоначальной версии сценария говорили сами разработчики, так что не старайся
- Какой ответ? Я спрашиваю почему он будучи убийцей и ведя "расследование" своих же преступлений ни разу об этом не подумал?
- Ага, он ищет деньги по всем карманам, а от него мееедленно уходит сын, но он же не может его схватить и навешать подзатыльников со словами "я же сказал стоять рядом", нет, он будет искать деньги до последнего, а потом также мееедленно будет сквозь толпу идти за этим шариком. В самом деле, если сценаристы хотели разыграть трагедию, могли бы придумать более адекватную ситуацию.
- Нам не показали, как и куда, само же его состояние было достаточным, чтобы какое-то время передвигаться на вменяемой скорости. Болевой шок, литрами кровь не убывала, конечности не отрывались и т.д.
- Оператор - сволота, сценарий не идеальный. Ляпа жирного по факту нет, избежали.
- Ветку первоначального акцента на психические проблемы сократили, что страшного. Мне тот тут с чего стараться? Её использовали как раздражитель внимания и ложный указатель? Распространенный прием. Очередная претензия по твоему личному состоянию, пониманию и интересу?
- Раздвоение личности, этим можно объяснить такой набор несуразиц, что тебе и не снилось. Да и редкие фразы могли быть интерпретированы в нужном ключе.
- Изначальная скорость ребенка не известна, толпа плотная, шарик – ошибочный ориентир, дающий искомой цели временную фору. Ситуация по сути слишком четкая и распланированная. Полным полно сцен где люди пропадают вообще из-за близкого мелька прохожего и поворота головы.
__________________

Последний раз редактировалось LamaDrama; 16.07.2011 в 19:52.
LamaDrama вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.07.2011, 17:59   #3240
Lethal Weapon
 
Аватар для Shotgun

 
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381 [+/-]
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Изначально говорил, туннель, необходимо долго и с определенной скоростью ориентироваться в кромешной темноте.
Абсурд, больше абсурда! И что ж там такого сложного-то для тебя обнаружилось? Ты заблудился на нескольких прямых участках с тремя поворотами, где направление куда повернуть определяется нажатием двух кнопок?

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
1. Пруф, с привлечением секундомера и равносильных сцен. А ясно ты лишь дал понять, что априорное восприятие у тебя не исправно, сенсорика, ну или утрировать любитель, это я о фразах: "...в 10 раз...", "...как до луны..." и т.д.
2. Попробуй пни сценарий исходя из своей жажды постоянного ограничения всего и вся во времени, я посмотрю. Что до динамики, создается она не только приемами ситуационного лимита на время. Более чем очевидный факт в отличие от твоего очередного "интереса".
3. Смерть героя условна, как правило, свидетельство одной из бесконечных неудач, не отраженных в сценарии или сюжете.
Захотел себе чаю налить? Иди и наливай, только это – сознательный мотив покинуть игру как таковую, никак к ней самой не относящейся. Продолжится она там или нет, не суть, ты в ней не участвуешь по собственной воле, я уж не говорю про участки без QTE.
4. Затем что одно пришло на смену другого, и замену ролей эту ты критикуешь с пустого места. Геймовер по сути своей сковывает, ограничивает и направляет. Тут же концепция задалась целью превратить ошибку и последующую переигровку в сюжетный поворот. Именно это сносило крышу всем, кто это осознать мог. Насколько много действительно знаковых поворотов вопрос вторичный.

Касательно стресса читай еще раз, если от трех составляющих запомнил одну.
5. Ты ни не замечаешь, а не знаешь, как могло сложиться, и игра предстает пред тобой плодом исключительно твоих решений, где-то полностью, где-то скорректированных сценарием. Полное понимание системы тумблеров приходит лишь спустя еще одно нацеленное на это прохождение, сидение на форуме и т.д.
1. Прости, доказывать аксиомы я не буду. Можешь сам обложиться секундомерами и рассчитать QTE например в фаренгейтовском police chase. Так же не забудь учесть, что любое неверное нажатие там карается сразу же, в отличии от, где можно накосячить раза четыре-пять и все равно вытянуть тот же финал, что и при 100% верных нажатий.
2. Ты сам сказал, что такой недостаток как четыре сцены на время за всю игру - это следствие сценария, что по сценарию уместно именно столько и не больше. Ну значит сценарий говно, раз позволяет создать так мало напряженных и динамичных ситуаций, а все остальное время заставляет нас качаться на качелях и менять детям памперсы.
3. Мотив покинуть игру с ней самой соотносится самым прямым образом. Интересную игру покидать не хочется, да.
4. "Замена" геймовера на какие-то там сюжетные повороты могла снести крышу только тем, у кого она до этого поехала. Кроме того повторюсь, что при желании можно было оставить и геймовер и достаточное количество нелинейности. Игру максимально оказуалили и оправдывать это "заменой" двух несвязанных вещей - бред. Про стресс забыл, прости, тревожный звук решает.
5. Не надо путать решения (в игре это реплики в диалогах) с QTE, которые с точки зрения сценария должны спасти героя от смерти. Та же сцена на шоссе или испытание на электростанции не должны вести к каким-то развилкам, тут либо справился либо нет. Это как раз в продолжение п.4, что можно было оставить достаточно развилок на диалогах, но уж в таких вещах как авария на шоссе таки сделать геймовер.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Объем – качественная характеристика
Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
на уровне совершенно антуражной мелочи
Прекрасно, а теперь внезапно мы говорим о геймплее, которому антуражные мелочи до лампочки.

Цитата:
Сообщение от LamaDrama Посмотреть сообщение
Нам не показали, как и куда, само же его состояние было достаточным, чтобы какое-то время передвигаться на вменяемой скорости. Болевой шок, литрами кровь не убывала, конечности не отрывались и т.д.
- Оператор - сволота, сценарий не идеальный. Ляпа жирного по факту нет, избежали.
- Ветку первоначального акцента на психические проблемы сократили, что страшного. Мне тот тут с чего стараться? Её использовали как раздражитель внимания и ложный указатель? Распространенный прием. Очередная претензия по твоему личному состоянию, пониманию и интересу?
- Раздвоение личности, этим можно объяснить такой набор несуразиц, что тебе и не снилось. Да и редкие фразы могли быть интерпретированы в нужном ключе.
- Изначальная скорость ребенка не известна, толпа плотная, шарик – ошибочный ориентир, дающий искомой цели временную фору. Ситуация по сути слишком четкая и распланированная. Полным полно сцен где люди пропадают вообще из-за близкого мелька прохожего и поворота головы.
- "как и куда" в данном случае и есть суть вопроса
- жирный - не жирный, но ляп, я в этот момент пытался вспомнить, что может они где-то пересекались, а я забыл. только потом на форуме прочитал, что к чему.
- ее просто использовали, а суть и смысл этих сцен не объяснили. объяснение поехавшей крыши притянуто за уши, когда городят такую сцену, то явно не только ради того, чтобы показать какой он псих, должно быть логическое развитие. развитие из финального билда аккуратно вырезали, а эти вот ошметки оставили
- раздвоение личности? а еще амнезия, тоже классный сценарный ход. только вот в игре этим ничего объяснить не пытались, это ты сейчас пытаешься оправдать один из главных фейлов сценария, на который по-моему все обратили внимание, какой-то раздвоенной личностью.
- ты еще уравнение его движения выведи суть не в толпе и не в шарике, а в том с чего все это началось
__________________

МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания)
Shotgun вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
mass effect, срачи, школьники


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:45.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования