29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
25.06.2011, 17:38 | #4721 | ||
Гейммастер
Регистрация: 11.03.2011
Сообщений: 5,313
Репутация: 322
|
Цитата:
__________________
Скачал игру с торрентов->Понравилась->Купи в Стиме лицензионную копию. |
||
|
25.06.2011, 18:24 | #4722 | ||
Eats. Shoots. Leaves
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619
|
Trias, да ладно? Реализация не сложнее, чем простые квесты для классов(если предыстория будет классом определяться). Технически сделать несложно(ввести неписей, которые дают квесты только при условии, что игрок определённого класса, а дальше как простой побочный). С точки зрения реализации сюжетной части-не сложнее, чем обычный сайд-квест. Просто разрабы-ленивые задницы)
Wolfsheim, хорошие мысли в умные головы одновременно приходят
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons. -Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder. -Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up. The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.' |
||
|
25.06.2011, 18:39 | #4723 | ||
Гейммастер
Регистрация: 11.03.2011
Сообщений: 5,313
Репутация: 322
|
Цитата:
__________________
Скачал игру с торрентов->Понравилась->Купи в Стиме лицензионную копию. |
||
|
25.06.2011, 19:06 | #4724 | ||
Eats. Shoots. Leaves
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619
|
Trias, делают же обычные сайд-квесты пачками. Так почему нельзя такими же пачками делать квесты, связанные с предысторией?
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons. -Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder. -Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up. The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.' |
||
|
25.06.2011, 19:36 | #4725 | ||
Просто еще один
Регистрация: 14.10.2008
Адрес: Воронеж
Сообщений: 2,671
Репутация: 675
|
Mr. Wideside, слишком много факторов надо учитывать, чтобы запилить такую кипу квестов, большую часть которых игрок при прохождении вообще не увидит. Ради подобного сомнительного результата слишком уж много мороки, да и вряд ли среднестатистический игрок будет переигрывать сюжетку полностью все, ну например, шесть раз, чтобы увидеть новые квесты.
__________________
Тян Are [Not] Нужны http://steamcommunity.com/id/SandroXXL/ |
||
|
25.06.2011, 20:48 | #4727 | ||
Eats. Shoots. Leaves
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619
|
SandroXXL, много? Только выбор предыстории же. В DA:O нормально учитывали её, разве что мало раз за сюжетку она всплывала.
[FS] Raven, практика показывает, что вариативную сюжетку делать в разы сложнее-сюжетки в играх последнего времени прямые как палка, а сайд-квесты ветвятся и имеют несколько решений. Ну и как-то странно это получается, когда персонаж появляется в мире прям как терминатор из будущего: никаких связей, никаких знакомых, никаких следов его присутствия в мире до начала сюжета.
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons. -Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder. -Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up. The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.' |
||
|
25.06.2011, 21:09 | #4728 | ||
Sudoku Angel
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,753
Репутация: 1516
|
Почему сомнительного? Это на прямую влияет на реиграбельность. Ну сколько можно раз пройти ту же ДАО ради сюжета? Два раза. Всё, больше ничего нового сюжет не покажет. Только в отдельных местах есть некоторая вариативность, но не будешь же переигрывать всю игру ради двух-трех квестов? Потому что 90% игры будут неизменны. Так что можно сделать мало предысторий (скажем 2-3), но чтобы они действительно различались на протяжении всей игры.
Опять же, если кто-то из разрабов пытается идти в этом направлении, значит оно нужно жанру, несмотря на сложную реализацию. |
||
|
25.06.2011, 22:26 | #4729 | ||
Просто еще один
Регистрация: 14.10.2008
Адрес: Воронеж
Сообщений: 2,671
Репутация: 675
|
Цитата:
__________________
Тян Are [Not] Нужны http://steamcommunity.com/id/SandroXXL/ |
||
|
25.06.2011, 22:57 | #4730 | ||
Sudoku Angel
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,753
Репутация: 1516
|
Ну как бы им, вообще-то. Сценарий пишут они, как общий, там и под каждую локацию. Реализовать всё это технически несложно.
|
||
|
26.06.2011, 00:14 | #4731 | ||
Просто еще один
Регистрация: 14.10.2008
Адрес: Воронеж
Сообщений: 2,671
Репутация: 675
|
Wolfsheim, что-то я сомневаюсь, полет фантазии всегда ограничивается при реализации идей. Технически может и не сложно, но большое количество вариантов, допустим, приветствий под каждого персонажа, проверок и прочей ерунды будут накапливаться как снежный ком от диалога к диалогу, от локации к локации - это, возможно, слишком большой объем работы для скриптеров, или кто там будет после заниматься воплощением всех идей. ИМХО сценаристу ничего не стоит провести параллели между событиямии, персонажами и их действиями
Кстати, вспоминается еще ведьмак, в котором при определенных условиях блокировалось дальнейшее прохождение, непатченный невервинтер 2 вообще был тихий ужас. Кстати, старые недочеты вылезли и в аддонах, например, при попытке поиграть в оригинал новыми расами, дойдя до дядюшкиной таверны, тот при приветствии не мог идентифицировать персонажа как существо и с матюгами вываливался в виндовс. Вообще, квестовые и скриптовые ошибки, пожалуй, самые распространенные в ролевых играх, они как раз и вылазают при попытках сделать больше вариативности.
__________________
Тян Are [Not] Нужны http://steamcommunity.com/id/SandroXXL/ Последний раз редактировалось SandroXXL; 26.06.2011 в 00:40. |
||
|
26.06.2011, 09:42 | #4732 | ||
King of Destruction
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Throne of Heroes
Сообщений: 9,084
Репутация: 1045
|
Как сказал один умный зеленый гуманоид: "Либо делай, либо не делай. Не пытайся."
По большому счету, после зализанных до зеркального лоска прологов начинается обычный ничем особо не примечательный геймплей. Словно на пролог ушли все силы, а дальше надо было до сдать план. Добавлено через 2 минуты Чем сложнее система, тем сложнее её оптимизировать. Хинт с петлей времени даже в голд издании не поправили, к слову
__________________
Is there a bad civilization somewhere?..
Последний раз редактировалось Nelve; 26.06.2011 в 09:44. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
26.06.2011, 10:47 | #4733 | ||
Eats. Shoots. Leaves
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619
|
SandroXXL, вспоминая Planecscape, мне почему-то думается, что реализовать-то всё не так сложно, как ты описываешь. Да в том же BG2, где диалогов в разы меньше, чем в пленскейпе, но больше чем в современных ролевухах багов особо из-за этого не было. А что изменилось с технической стороны? Только анимация диалогов. Поэтому, я считаю, что им просто тупо лениво что-то такое делать.
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons. -Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder. -Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up. The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.' |
||
|
26.06.2011, 12:10 | #4734 | ||
Леди Ми
Регистрация: 21.08.2006
Адрес: Северная Корея
Сообщений: 3,585
Репутация: 1603
|
Всего-то какие-то лишние несколько тысяч новых строк по всему коду - ну конечно лень! Чтобы потом каждый твой чих в прологе тебе "аукнулся" в ходе прохождения, надо сделать очень и очень много.
__________________
"Всю жизнь я страшно боюсь глупых. Особенно баб.
Никогда не знаешь, как с ними разговаривать, не скатываясь на их уровень." © Ф. Раневская |
||
|
26.06.2011, 15:30 | #4735 | ||
Eats. Shoots. Leaves
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619
|
Eversleeping, раньше же делали эти самые "лишние" тысячи строк, почему же сейчас не делают?
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons. -Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder. -Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up. The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.' |
||
|
26.06.2011, 22:39 | #4736 | ||
Просто еще один
Регистрация: 14.10.2008
Адрес: Воронеж
Сообщений: 2,671
Репутация: 675
|
Mr. Wideside, балдур, плейнскейп (правда, я в него не играл) и... все. Разве такое зашкаливающее разнообразие подобных игр не говорит о сложности реализации? При том в современной игре нужно еще кучу времени угробить на анимацию, озвучивание диалогов, что кстати влетает в копеечку, да и на остальные аспекты игры, ведь все мы хотим получить красивое тридэ, чтоб многоярусные локации, чтоб бретельки на мантиях магов, чтоб меч был испещрен рунами, и прочее в том же духе. Да и еще, плейнскейп хоть и стал культовым, но провалился впродажах. Думаю, есть некие риски, которые не позволяют разработчикам идти на такие опасные эксперименты.
__________________
Тян Are [Not] Нужны http://steamcommunity.com/id/SandroXXL/ |
||
|
30.06.2011, 21:25 | #4738 | ||
Игроман
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,159
Репутация: 318
|
XXX-3, МАЗЫФЕГТДВА
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" |
||
|
02.07.2011, 22:29 | #4739 | ||
Игрок
Регистрация: 25.10.2009
Адрес: Краснодар
Сообщений: 812
Репутация: 147
|
Xsy, Там лучшая игра года
__________________
"Помогать людям можно разными способами. Можно лечить пациентов, а можно казнить негодяев" - Мордин Солус, МЕ2 "Commander Shepard is what happens when Duke Nukem and Chuck Norris have a baby." - Комментарий с Youtube |
||
|
07.07.2011, 03:49 | #4740 | ||
Новичок
Регистрация: 12.08.2010
Сообщений: 96
Репутация: 6
|
Цитата:
1к-2к лишних строк не решают, тем более в данном контексте - это рутина... |
||
|
|