Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 02.07.2007, 14:40   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]



Victoria: An Empire Under the Sun
(Виктория: Империя под солнцем)



Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель в Европе: Paradox Entertainment
Издатель в России: 1C
Дата выхода английской версии: 14 ноября 2003 г.
Дата выхода русской версии: 26 марта 2004 г.
Мультиплеер: (8) LAN, Internet
Похожесть: серия Europa Universalis, серия Крестоносцы
Полезные ссылки:
Официальный сайт игры
Скриншоты
Официальный FAQ
Официальное руководство по игре
Руководство от ЛКИ

Минимальные системные требования:
Скрытый текст:
  • Система: Windows 98/ME/2000/XP;
  • Процессор: Pentium II 300;
  • Память: 64 Mb;
  • Жесткий диск: 1 Gb свободного места;
  • Драйверы: DirectX 9.0.


Об игре:

Перед вами - весь мир, в ваших руках - ровно столько, сколько сумели захватить или удержать. Играя за одну из восьми великих держав - включая Россию, Пруссию, Великобританию и Оттоманскую империю - вам предстоит провести свою нацию через век, навсегда изменивший карту мира.
Перед вами шесть игровых областей: лидерство в любой может вывести вашу страну на первое место. Дипломатия. Политика. Экономика. Военное дело. Колонизация. Исследования и развитие технологий. Единого рецепта победы нет, но есть рецепт верного проигрыша.
Если вы играли в «Цивилизацию» и чувствовали, что способны на большее, если вы думали, какое место на карте занимала бы Россия, если бы Первая мировая сложилась по-другому - «Виктория» сделана для вас.

Victoria: Revolutions
(Виктория: Революции)



Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель в Европе: Paradox Entertainment
Издатель в России: 1C
Дата выхода английской версии: 17 августа 2006 г.
Дата выхода русской версии: 24 ноября 2006 г.
Мультиплеер: (8) LAN, Internet
Полезные ссылки:
Официальный сайт игры
Скриншоты
Патч
Официальное руководство по игре
Руководство от ЛКИ

Минимальные системные требования:
Скрытый текст:
  • Microsoft® Windows® 98SE/ME/ХР SP2
  • процессор Pentium® III 800 МГц
  • 256 МБ оперативной памяти
  • видеокарта с памятью 16 МБ, совместимая с DirectX® 9.0c
  • 1 ГБ свободного места на жёстком диске
  • звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX®
  • 12-скоростное устройство для чтения компакт дисков
  • DirectX® 9.0с

Об игре:

Российская империя раздавила бы Вермахт за три дня боёв, доживи эта империя до 1941 года. Ведь революции в России могло и не быть — если бы Ленина вовремя арестовали. Или нет?

«Виктория. Революции» позволит вам ответить на этот вопрос. Запускайте альтернативные цепочки событий, управляйте любым государством мира, стройте свою колониальную империю — и проведите её через эпоху революций!

Особенности игры:
  • 100 лет альтернативной истории, с 1836 по 1936 год
  • Игра за любое государство мира этого периода — от Британской империи и Пруссии, до Ватикана и южан-конфедератов
  • Перенос пройдённых кампаний в игру «День Победы 2. Новая война»

Victoria 2



Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель в Европе: Paradox Entertainment
Издатель в России: 1С/Snowball
Дата выхода английской версии: 13 августа 2010 г.
Скрин

Особенности:
  • Продуманная политическая система с десятками типов правительств.
  • Детальная экономическая система, с более чем 50 разлиными типами товаров и фабрик.
  • Исторически правдоподобный геймплей на огромной карте. охватывающей весь мир.
  • 200 играбельных стран столкнутся в разделе мира с 1835 по начало Второй Мировой.
  • Новая технологическая система с тысячами различных изобретений.
  • Возможность экспортировать сейв игры в ДП3.
  • Новый, продуманный интерфейс, делающий игру еще более удобной.
  • Множество автоматических заданий, включающий торговлю и увеличение населения.
  • -
  • Новые виды помошников, включающих чиновников и ремесленников (ну, тут наверное идет речь о выскакивающих окнах, либо я хз)
  • Кустарное производство, симулирующее доиндустриальную экономику.
  • Капитальное изменение образования, где духовенство воспитывает людей одной и той же религии, и каждый индивидуум (pop который) имеют свои собственные уровни грамотности.
  • Новые виды реформ с возможностью свободы выбора каждой из них.
  • Новая избирательная система с коалиционными правительствами и верхняя палата / Сенат.
  • Исторические миссии, помогающие вашей стране пройти свой исторический путь.
  • Тысячи исторических событий и ачивментов...


Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель в Европе: Paradox Entertainment
Дата выхода: Анонсируют

Об игре:

Paradox Development Studio предлагает вам построить идеальное общество в суматохе безумного XIX века. Найдите способ уравновесить общественные противоречия и заслужите место под солнцем в Victoria 3 — одной из самых ожидаемых игр в истории студии.

Особенности:

ИДЕАЛЬНЫЙ СИМУЛЯТОР ОБЩЕСТВА

Управляйте любой из десятков стран мира в период с 1836 по 1936 год. Сельское хозяйство или промышленность, верность традициям или радикальные реформы, мирная жизнь или завоевания — выбор за вами!
Помните, что у каждой группы населения свои политические воззрения и экономические проблемы.
Создайте прогрессивное общество с помощью правительственных реформ и обновлений конституции или встаньте на защиту традиционных ценностей от революционных потрясений.
Исследуйте новые технологии и изучайте новые идеи, чтобы помочь развитию своей страны.

СЛОЖНАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ СИСТЕМА

азвивайте промышленность и торговлю, облагайте прибыль налогами и повышайте национальное благосостояние.
Импортируйте дешевое сырье для обеспечения основных нужд и ищите новые рынки для сбыта товаров.
Регулируйте оборот важнейших товаров, чтобы поддерживать свою экономику и влиять на судьбы империй.
Используйте дешевую рабочую силу, но не забывайте о потребности рынка в квалифицированных сотрудниках.

ИГРАЙТЕ НА МИРОВОЙ СЦЕНЕ

Дергайте за ниточки в запутанной дипломатической паутине, плетите интриги, создавайте союзы, ссорьте и мирите, укрепляйте свои позиции в мире.
Используйте угрозы, военное превосходство и блеф, чтобы заставить врагов отступить.
Развивайте экономику и армию за счет противников.
Развивайте промышленность или завоевывайте новые территории, чтобы укрепить свою репутацию и заслужить уважение конкурентов.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 17.04.2022 в 23:01.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 19.06.2021, 01:33   #121
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №4 — Товары
Скрытый текст:

LucasG21:
Судя по товарам первой необходимости, Victoria 3 сможет куда точнее передать разнообразие товаров и соперничество в международной торговле той эпохи. Хорошая работа!
И вот вопрос, у всех ли несъедобных товаров первой необходимости есть аналоги среди предметов роскоши, которые богатое население будет потреблять в таких же количествах, если не больше?

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
Например, у нас есть роскошная мебель, являющаяся (внезапно!) дорогим аналогом обычной мебели. Население с определённым уровнем благосостояния будет покупать её вместо обычной.

Niko92:
В чём разница между серебряными и золотыми монетами? Они показывают относительную стоимость товаров на рынке?

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
Эти монеты показывают, насколько дорого стоит товар относительно его базовой цены в данном контексте (рынок, регион и т. д.). Благодаря этому вы можете с первого взгляда понять, что у вашего сталелитейного завода проблемы, поскольку сталь продаётся по очень низкой цене.

cac579:
Сколько всего товаров в игре?

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
Пока около 50, но всё может измениться.

nielsgjvk:
Можно ли как-то субсидировать определённые товары, чтобы населению было проще их покупать?

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
Вам доступно множество способов взаимодействия с товарами (и о них мы поговорим позже), но в настоящий момент нет возможности напрямую субсидировать товары. Однако есть и другие способы снизить цену, например субсидирование производственных сооружений или импорт товара в большом количестве.

SanicK:
Мне бы очень хотелось, чтобы на карте отображались производственные возможности, само производство и потребление. Надеюсь, в Vic 3 будет больше режимов карты, чем в недавних играх Paradox. А ещё мне бы очень хотелось увидеть улучшенный график рыночных цен с большей детализацией стоимости.

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
Наши дизайнеры интерфейса потратили немало сил на отображение контекстной информации. В данном случае, у вас будет возможность увидеть тепловую карту производства, потребления и производственных возможностей, рассматривая определённый товар (что особенно полезно, поскольку позволяет вам найти, например, уголь).

ImperatorLJ:
Насколько легко модифицировать товары? Полагаю, при необходимости их можно добавлять или убирать, но вы не могли бы привести парочку примеров, что ещё можно делать с этой системой?

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
Например, у нас есть множество различных ферм (с рисом, зерном, просом и т. д.), и все они производят товар «зерно» (но могут различаться по эффективности и обладать разными методами вторичного производства, о чём мы поговорим на следующей неделе). Мододелу будет довольно просто разделить эти товары, которые будут удовлетворять потребности населения в пище в зависимости от того, что доступно на местном рынке.

Illicitline45:
Мне интересно, а услуги будут считаться товарами, для производства которых необходимо население? Например, на первой картинке товар «инструменты» лично мне казался чем-то вроде рабочей силы. И могут ли у нас быть услуги, которые будут считаться роскошью, вроде развлечений и т. д.?

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
В настоящий момент услуги являются единым нематериальным товаров (это значит, что их можно продавать и покупать только на местном рынке), но при желании будет несложно разделить их на несколько видов.

samgamer123:
Мне интересно, а в игре будут тракторы? Vic 2 изображала их в виде бонуса к производству при получении изобретения и завершении исследования...

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
В игре будут тракторы.

jmschaub:
Вы рассматривали возможность наличия в провинции нескольких товаров? В прошлом или в настоящем...

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
В Victoria 3 нет подобного ограничения. В области теоретически можно построить все доступные в игре сооружения, если вы хотите создать подобную суперобласть. В игре таких, конечно, нет, но технически наша система это позволяет.

Being Earnest:
Есть ли ограничение на количество товаров, добавляемых в моде? Было очень неприятно работать над модом с региональными рынками в Victoria 2 с ограничением в 64 товара.

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
Никаких ограничений.

Fulbert:
Мне почему-то казалось, что разные типы ферм будут производить разные товары. Но, пожалуй, есть смысл не усложнять игру.

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
Фермы будут отличаться по производственным возможностям, но их основным товаром будет зерно.

Being Earnest:
Частные хозяйства производят зерно на продажу? Или они просто получают некий абстрактный доход?

Wizzington (гейм-директор Victoria 3):
Они производят небольшие излишки на продажу, но в основном трудятся, чтобы прокормить самих себя.

Somberg:
Могут ли фабрики производить несколько товаров? Я вижу, что стекольные мастерские выпускают фарфор, но, похоже, стекло как товар тоже присутствует в игре, если верить сказанному во время анонса игры.

KaiserJohan (программист Victoria 3):
У нас нет жёсткого ограничения по количеству потребляемых и производимых товаров, так что да, фабрика может выпускать несколько товаров.

Ness817!:
Что определяет уровень благосостояния? Это неизменный показатель или он будет изменяться со временем?

lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
Благосостояние населения меняется вместе с его способностью к потреблению. То есть, если общие доходы превышают расходы, то разность определяет прирост благосостояния и наоборот. Поэтому население с высокой зарплатой или с достаточно дешёвой потребительской корзиной со временем начнёт более требовательно относиться к качеству и разнообразию товаров. Профессий это касается лишь косвенно, поскольку более престижные профессии обычно приносят больший доход, но рабочий в преуспевающей отрасли промышленности может обладать более высоким благосостоянием, чем инженер в упадочной промышленности.

Tech_King465:
Будут ли некоторые группы населения избегать определённых товаров? Скажем, мусульмане алкоголя?

lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
Да, в игре есть табу. Они работают как пристрастия наоборот — не убирают потребление товаров насовсем, но уменьшают его.

Qwida:
Как население влияет на производство товаров? В Victoria 2 густонаселённые регионы производили гораздо больше товаров, чем малонаселённые. В такой системе невозможно было представить высокопроизводительные регионы, которые не были бы при этом густо населены; как пример, производство хлопка в Индии и США.

lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
В Victoria 3 населению, чтобы быть продуктивным, нужны сооружения и наоборот. Таким образом, чтобы регион был крупным производителем какого-либо товара, в нём должно быть достаточно рабочей силы для производящих товар сооружений. Если же регион густо населён, но при этом не развит, то население будет занято в сельскохозяйственных постройках, которые по умолчанию занимают всю неосвоенную иным образом территорию.

Victor Cortez:
Пристрастия касаются всей страны, области или группы населения? Например, будет ли вся Великобритания жаждать чая, а Королевство обеих Сицилий — кофе? Или же, к примеру, только богатое населения Парижа (но не другие жители Франции) пристрастятся к определённому товару?

lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
Это зависит от культуры. Если французы пристрастятся к вину, то все французы будут желать больше вина вне зависимости от страны проживания; этот эффект будет не так сильно проявляться, если вино недоступно.

Azkaban:
Что порождает пристрастия к определённым товарам или их табуирование? Доступность, цена, события? Иначе говоря, если я хочу в своей партии освободить Индию, могу ли я сделать чай табу для англичан, чтобы они свалили уже отсюда?

lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
С точки зрения игровой механики — доступность и тип товара. Предметы роскоши с большей вероятностью станут «модными», чем товары первой необходимости, а некоторые товары обладают природными свойствами, которые, скажем так, могут вызвать нездоровый энтузиазм у населения. И да, события тоже могут влиять на это.

wisecat:
Смогут ли правительства или частные лица перемещать население? В XIX веке инвестор вполне мог купить где-нибудь неосвоенную землю, перевезти туда рабов и организовать плантацию, шахту или фабрику. Похожим образом и в XX веке некоторые государства перемещали целые группы населения (точно в достаточном количестве, чтобы подойти под игровое определение) для жизни и работы в других местах. Кстати, как будет меняться баланс «много рабочей силы — много производства» с ростом эффективности производства от новых технологий и станков? Будут ли сооружения иметь индивидуальные уровни механизации и эффективности (например, ткацкая фабрика А инвестировала в новые станки, поэтому она производит больше, но при этом обременена долгами, тогда как фабрика Б этого не сделала, и поэтому каждый её работник производит меньше, зато у фабрики нет долгов)?

lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
Об этом мы поговорим подробнее в других дневниках, когда будем обсуждать механики миграции, средств производства и рабства. Сейчас могу сказать, что да, население сможет перемещаться в определённых рамках, чтобы занимать новые рабочие места, однако на освоение малонаселённых земель займёт уйдёт много времени и усилий.
Группы населения могут быть разного размера, от одного рабочего до 100 000 рабочих + 300 000 иждивенцев или даже больше (для любителей технологий: да, нам многократно приходилось придумывать, как обойти переполнение целых чисел, когда мы делали арифметические вычисления с группами населения, потому что числа могли оказаться огромными), а также могут мигрировать или менять рабочие места настолько же разнящимися по величине частями; нет никаких искусственных ограничений на передвижение группы населения в зависимости от её размера.

killa345:
Группы населения считаются единым целым? Или отдельные люди могут перемещаться и присоединяться к группам населения, а может даже создавать новые?

lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
Да, люди объединяются с подходящими группами и несут с собой свои свойства. Так что если часть бедных, но образованных безработных рабочих отделится и переедет в другую область, а затем найдёт там группу населения своей культуры и религии, то сможет присоединиться к ней (при условии, что в этой группе есть свободное место для рабочих). Образованность и благосостояние, которые они с собой принесли (а также другие свойства, вроде радикализма и квалификации) пропорционально изменят итоговую группу населения.
Всё это — довольно технические детали, и зачастую они будут незаметны на уровне отдельных групп населения, но благодаря настолько продуманной симуляции, в игре могут появляться очень интересные эффекты, вроде «утечки мозгов», странствующих угнетённых демократов, географических сдвигов в благосостоянии и прочего.

Torakka:
В Victoria 2 была такая механика, из-за которой происходила невозможная в нормальных условиях ассимиляция (например, если в какой-то колонии есть группа коренного населения фермеров, достаточно малое число фермеров основной культуры могло переехать туда и влиться в эту группу не основной культурой). Сделали ли что-нибудь с этим в Victoria 3?

lachek (ведущий дизайнер Victoria 3):
Группы разных культур и религий в Victoria 3 не могут объединяться. При ассимиляции или обращении отделяется часть группы населения, меняет свою культуру или религию, а затем уже объединяется с другой подходящей группой, если такая есть.

wisecat:
Значит ли это, что все природные ресурсы (металлы, нефть, уголь и т. д.) будут располагаться в исторических местах? И все игроки будут знать, что земли Техаса, Аляски или Южной Африки станут крайне ценными?

KaiserJohan (программист Victoria 3):
Если я правильно помню, некоторые ресурсы, например золото, будут распределяться отчасти случайным образом. Мы, вероятно, расскажем об этом подробнее в дневнике про ресурсы.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 26.06.2021, 01:14   #122
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №5 — Методы производства
Скрытый текст:
И снова здравствуйте! Сегодня мы подробнее рассмотрим сооружения и в частности методы производства. Они определяют функции сооружения, потребляемые и производимые товары, а также необходимые типы работников.

Многие игры, посвящённые управлению, позволяют улучшать сооружения, чтобы увеличить их эффективность или расширить функционал. В этих играх после инвестиций изменения остаются навсегда, и почти всегда новый вариант сооружения практически во всём превосходит старый. Но в Victoria 3 каждое действие рождает противодействие, а у инноваций есть свои побочные эффекты. Ожидаемо, что со временем производственные процессы будут совершенствоваться, но в некоторых случаях после улучшения для работы сооружения будут требоваться дефицитные товары, а в других случаях оно станет производить новый тип товара в ущерб старому. В результате сооружениям в Victoria 3 требуются более гибкие пути улучшения по сравнению с постоянными, линейными и очевидными улучшениями.

У всех сооружений есть несколько категорий методов производства, обычно от 2 до 5. В каждой категории одновременно может быть активен только один метод. Большинство категорий относятся к одному из следующих типов:

Базовый: определяет «уровень технологий» и эффективность сооружения в целом, производит товары, характерные для данного типа сооружений.
Обработка: снижает производство обычных товаров в угоду специализированным товарам или роскоши, иногда добавляя уникальные варианты производимых товаров.
Автоматизация: добавляет потребление промышленных товаров, снижая требования к неквалифицированной рабочей силе.
Владельцы: определяет владельцев сооружения, обычно зависит от законов.

С подходящими технологиями пищевая промышленность может производить продукты как из зерна (пекарни), так и из рыбы (консервные заводы). Кроме того, можно перегонять зерно и сахар в спирт (спиртовые заводы). С развитием технологий пищевую промышленность можно автоматизировать, значительно снизив потребность в неквалифицированной рабочей силе. Простой пищевой промышленностью управляют торговые гильдии (лавочники), а более развитая и выгодная находится в руках капиталистов, вкладывающих свои доходы в развитие промышленности.



Например, методы производства в железной шахте определяют, используют ли шахтёры только кирки и лопаты или же у них есть какой-либо насосный агрегат. Существует несколько уровней технологий, которые также определяют, какое топливо используется насосом. Чем совершеннее насос, тем проще добраться до залежей и тем быстрее можно добыть железо, но вместе с тем увеличивается расход угля или нефти. С появлением высокотехнологичных насосов возникает потребность в большем количестве инженеров и механиков для контроля за их работой. Это создаст больший спрос на квалифицированных рабочих, а также откроет ряд более высокооплачиваемых должностей для тех, кто соответствует требованиям.

Революция в химии, случившаяся в той эпохе, позволила использовать взрывчатые вещества в горнодобывающем деле, что является второй категорией методов производства, применимой только в шахтах. Как только будет изобретён нитроглицерин, его можно будет использовать в шахтах для увеличения добычи полезных ископаемых. Однако при росте произведённой химической промышленностью взрывчатки растет и количество несчастных случаев на производстве. Изучив менее летучий вариант динамита, можно добыть ещё больше полезных ископаемых за счет того, что возрастёт количество взрывчатых веществ и того, что гораздо меньше рабочих взорвётся на рабочем месте.

После изобретения портативных паровых машин их можно использовать на горнодобывающих предприятиях, чтобы значительно сократить объём ручного труда, необходимого для одной лишь перевозки. Оборудование будет стоить сооружению угля и двигателей, но уменьшит сумму, которую оно обязано выплачивать в качестве заработной платы. Но что более важно, это освободит рабочих для выполнения работы в других сооружениях, если в области не хватает рабочих рук. Но если заработная плата и так слишком занижена, то покупка дорогих промышленных товаров для увеличения дешевого неквалифицированного труда будет, возможно, не самой удачной идеей. Так что это будет непростым решением для игрока.

В большинстве стран в начале игры простыми шахтами владеют и управляют торговые гильдии. Это мелкие поставщики производимых товаров, представленные лавочниками. Как только шахты затронет индустриализация, в дело вступят капиталисты и перехватят владение шахтами. В большинстве случаев капиталистами станут лавочники в результате повышения на эти вновь созданные позиции, но часть может прийти из других групп населения в области или даже из других сооружений, не столь привлекательных, как шахты. Капиталистов меньше, чем лавочников, но они получают более высокую зарплату и, что более важно, инвестируют часть своего дохода в расширение промышленности страны в зависимости от того, сколько прибыли им приносит их рабочее место. С распространением идей в обществе у вас может появиться возможность открыть горнодобывающую промышленность для общественности в противовес частному владению, а потом, возможно, даже национализировать её и отдать под управление государственным бюрократам, либо преобразовать в кооперативы, где доход распределяется между рабочими.



Методы производства не ограничены производством и потреблением товаров. Правительственные администрации нанимают бюрократов и клерков, которые используют бумагу для производства бюрократии — одного из игровых лимитов, который позволяет вам править большим населением и расширять ему доступ к государственным услугам. Железные дороги потребляют двигатели и топливо, вроде угля, чтобы производить транспортировку и инфраструктуру — первая продаётся на рынке, а вторая позволяет области поддерживать больше сооружений без утраты доступа к рынку. Университеты нанимают академиков, которые позволяют области вести исследования и развивать новые технологии и идеи. Практически каждая валюта, модификатор или эффект может производиться с помощью методов производства в сооружениях, а затем применяться различными способами в стране, области или даже самом сооружении.

Базовая правительственная администрация потребляет 10 ед. бумаги и производит 50 ед. бюрократии за полностью укомплектованный уровень, но каждый последующий уровень кроме первого добавляет бонус +2% к производительности благодаря экономии в масштабе. Это повышает и потребление бумаги и производство бюрократии, извлекая больше выгоды из каждой группы населения, работающей в этом сооружении.



Естественно, это открывает широкий потенциал для модификаций с новыми сооружениями и методами производства! Посольства, которые повышают влияние, но которые также могут потреблять вино и мясо из запасов области, чтобы ускорять улучшение отношений? Трущобные святилища, которые можно строить только на побережье и которые потребляют рыбу и создают рабочие места для Глубоководных, которые в свою очередь повышают смертность в области и глобальный прирост параметра cthulhu_rising? Нам не терпится посмотреть на воплощение ваших самых безумных идей!

Если вам показалось, что настраивать несколько методов производства в нескольких категориях в каждом из сооружений игры — это сложновато, то вы правы! К счастью, мы создали ряд инструментов, которые с этим помогут. Первейший из них — панель сооружений, на которой можно посмотреть общие сведения обо всех сооружениях в стране, сгруппированных по основному и вторичному типу. Например, вы можете посмотреть общие сведения обо всех сельских сооружениях, всех мебельных фабриках или всех портах. Если у вас есть сооружения одного и того же типа в разных областях, можно будет углубиться в список и посмотреть каждое отдельное сооружение. На каждом уровне можно увидеть прибыльность сооружения и настроить методы производства. Можно даже разом настроить все методы производства для конкретного типа сооружений по всей стране.

На панели сооружений видно сразу всю промышленность в стране и как у неё дела в финансовом плане. Здесь можно изменять методы производства у отдельных сооружений или у всех сразу. При желании вы даже можете расширять сооружения прямо из этого окна, либо щёлкнуть по какому-нибудь из них и получить подробный обзор его балансового отчета и рабочей силы.



Чтобы уменьшить количество вычислений, которые игрокам придётся производить в уме, мы создали инструменты, предсказывающие последствия выбора метода производства, исходя из оценок будущей прибыльности на основе предполагаемых изменений производства и потребления, а также появляющихся и пропадающих рабочих мест. С первого взгляда кажется, что надо просто использовать методы производства, которые делают сооружения более эффективными, но здесь надо также учитывать влияние на общество — достаточно ли в регионе населения, квалифицированного для более продвинутых рабочих мест, необходимых для нового процесса? Будет ли зарплата на этих рабочих местах достаточной, чтобы люди захотели сменить место работы? Не создаст ли это новый класс обеспеченных механиков, у которых могут появиться идеи о профсоюзах? Или же увеличение прибыли не приведёт к повышению зарплат на рабочих местах сооружения, потому что они все уже заняты, а работники получают достаточно, и в этом случае излишки прибыли уйдут в дивиденды дольщиков, что в свою очередь увеличит потребление предметов роскоши? Выбор может зависеть от социальной мобильности, от политик, которых придерживаются в стране (восстание социалистов может быть, а может и не быть частью плана!), а также от того, сможете ли вы обеспечить страну предметами роскоши без обогащения соперника. Более прибыльная местная промышленность никогда не является плохой целью, но не должна быть единственной, когда вы заботитесь обо всём обществе.

Подсказки отображают предполагаемое влияние на баланс сооружения, складывающееся из изменений производства, потребления, требований по зарплатам, а также занятости, что может повлиять на долговременную политику страны. Если в регионе недостаточно квалифицированного населения, которое могло бы занять создаваемые рабочие места, то вы увидите соответствующее предупреждение, так как это может ограничить эффективность производства.



Это всё на сегодня. Позже мы подробнее поговорим об экономике, но в ближайшие недели обсудим внутреннюю политику — на следующей неделе Мартин покажет заинтересованные группы!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.06.2021, 23:46   #123
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №5 — Методы производства
Скрытый текст:

Kaspar Osraige:
Всё выглядит здорово — большой шаг вперёд по сравнению со второй игрой в серии! Продолжайте в том же духе! Мне вот что интересно: законы о владельцах будут привязаны к формам правления? Мы можем получить кооперативы, не являясь при этом страной анархистов? И ещё, насколько эти законы взаимодействуют с другими механиками? Например, если национализировать все шахты, принадлежащие иностранцам или буржуазии, спровоцирует ли это соответствующие зантересованные группы и страны, владевшие этими предприятиями?

Wizzington:
В общем типы владения привязаны к законам, и вы можете ожидать, что капиталисты, «устаревшие» из-за действий правительства, не будут сидеть сложа руки.

LucasG21:
Жду не дождусь возможности увидеть прогресс технологий в игре! Надеюсь, изменения наконец-то будут иметь не только выгоду, но и цену.
Будет ли стоимость (время, деньги) у смены метода производства, или их можно менять по желанию? Было бы странно иметь возможность разом превратить все консервные заводы в пивоварни без каких-либо штрафов.

Wizzington:
Да, у смены метода производства есть своя цена, хотя мы всё ещё работаем над этим и пока не готовы рассказывать, как именно это будет работать.

BoomKidneyShot:
Мне интересно, есть ли механика, моделирующая обнаружение и истощение шахт с легко добываемыми металлами?

Wizzington:
Мы используем истощение ресурсов только в нескольких особых случаев. Думаю, это была бы интересная механика, но вряд ли она будет широко распространена в релизной версии игры. Впрочем, код игры её полностью поддерживает, так что мододелы легко смогут сделать железо и прочие ресурсы исчерпаемыми.

MrMineHeads:
Как определяется зарплата рабочих?

lachek:
Заработная плата в частных предприятиях устанавливается в индивидуальном порядке в попытке добиться максимальной занятости и минимизировать расходы на оплату труда. Вкратце, раз в неделю сооружение, где требуются рабочие, будет проверять, можно ли повысить заработную плату для привлечения новых работников, и будет повышать её только в таких случаях. В результате нехватка квалифицированного персонала будет повышать заработную плату, пока сооружение может её выплачивать, а вот постоянный приток крестьян будет снижать зарплату, увеличивая прибыль.
Зарплаты в правительстве зависят от средней зарплаты на частных предприятиях, однако у игрока будет ограниченный контроль над ними.

MrMineHeads:
Как это выглядит с другой стороны? Когда квалифицированное население будет бросать свою работу ради другой?

lachek:
Когда есть предложение работы с зарплатой выше нынешней на определённую сумму.

MrMineHeads:
Я не вполне уместно использовал слово «квалификация». Группа населения типа чиновников скорее всего не сможет (в том смысле, что игра им не позволит) претендовать на другие, не относящиеся к чиновничьим, типы работ. Например, капиталист не станет занимать позицию механика, даже если по какой-то странной причине механику больше платят.

lachek:
На самом деле, механика квалификаций в Victoria 3 работает по-другому, и капиталист вполне может подходить для (более высокооплачиваемой) работы механика. «Квалификация» здесь несёт смысл «можно ли этому человеку предложить данную работу?». Мы поговорим подробнее о системе квалификаций в будущем дневнике разработчиков, это довольно сложная механика с множеством деталей. Отвечая на исходный вопрос, население средних или даже высших классов вполне может занять рабочие места шахтёров, если зарплата там выше, даже при условии повышенного риска смерти. В действительности, если эти люди готовы пойти на такое, значит, их финансы в довольно плачевном состоянии.

Gamertron5000:
Можно ли использовать эту систему, чтобы, скажем, заставить производителей автомобилей выпускать джипы и танки в военное время?

Wizzington:
Без проблем.

Ojodeaguila:
В игре будут ремесленники? Промышленная революция — это то время, когда заводы отбирали рабочие места у ремесленников, превращая их в капиталистов или рабочих, заодно уничтожая средний класс.
Если для создания лучших должностей для более подготовленного населения потребуются новые методы производства, то смысл промышленной революции несколько потеряется.

Wizzington:
Лавочники являются средним классом, который в значительной степени устареет при отходе от ранних методов производства — так мы отобразили в игре этот эффект.

FleetingRain:
Подсказка о последствиях берёт в расчёт недостаток рабочей силы для сооружения или же прогноз баланса рассчитывается для полностью укомплектованного сооружения?

lachek:
Предполагается, что все рабочие места заняты, так именно к такому состоянию в итоге придёт сооружение, если дела пойдут хорошо.

Kriegsspieler:
Если капиталисты сменят лавочников на посту владельцев бизнеса, будет ли это возмущать лавочников и приводить к погромам и разрушению нового предприятия и оборудования? Надеюсь, что так! Где же луддиты?!

Wizzington:
В целом, люди, теряющие работу из-за новых технологий или изменений в законах, будут возмущены этим, особенно если они раньше владели производством, контроль над которым перешёл к другим.

Spartakusbund:
Что насчёт зарплат в плановой экономике?

lachek:
Сооружения ведут себя похожим образом во всех экономических системах, включая плановую. Отличие в том, что при плановой экономике все сооружения считаются субсидированными. Таким образом, очень прибыльное сооружение не нагружает экономику, но все «прибыли» по умолчанию присваиваются управляющими чиновниками. А вот сооружениям, которые не способны себя содержать, потребуются регулярные (автоматические) денежные вливания из бюджета.

Tomray94:
Возможно ли будет удержать производство в руках торговых гильдий, в то же время улучшая методы производства для получения большей прибыли, и быть при этом конкурентоспособным?

Wizzington:
Если вы хотите удержать производство в руках торговых гильдий, то увеличения производительности можно добиться либо искусственно создавая дефицит производимых товаров, либо добывая огромные количества исходных ресурсов для серьёзного понижения затрат на производство — второй вариант выглядит более реалистичным. Таким образом, большая часть вашего населения сможет заниматься ручным пошивом одежды из дешёвого хлопка, и это будет достаточно прибыльно, а в этой отрасли будет работать множество процветающих в умеренной степени лавочников среднего класса, но с точки зрения количества производимых товаров на душу населения такая схема будет отставать от более индустриализованных стран.

king of AR:
Местные условия будут влиять на производство сооружений? Например, медная гора в Швеции, позволяющая производить больше меди (или медь лучшего качества), чем в других шахтах. Будут ли сооружения, работающие длительное время, повышать свою эффективность за счёт набора опыта?

lachek:
На данный момент сооружения не получают опыта, но особенности области могут по-разному влиять на сооружения, создавая местные различия в экономической эффективности и конкурентоспособности. В дополнение к потенциальным ресурсам это определяет максимальный размер того или иного производства, которое можно построить в области.

ArtFart:
Не хотелось бы снова придираться, но есть ли в планах хоть какие-нибудь изменения интерфейса? Например, масштабирование или «старая версия» (vic2). Мне очень, очень не нравится внешний вид интерфейса, и хоть я и уверен, что в конце концов привыкну, но сейчас это меня очень обескураживает. Так или иначе, прекрасная работа от разработчиков, сами геймплейные механики отличные. Будет ли в скором времени дневник о политических партиях?

hagerhink:
Мы постоянно работаем над интерфейсом. Даже в этом дневнике разработчиков на скриншотах есть элементы, которые в последней сборке игры выглядят иначе. Конструктивные замечания по поводу того, что бы вы хотели улучшить, всегда приветствуются!

Being Earnest:
Возможно ли будет модифицировать количество групп населения, владеющих сооружением? Скажем, капиталисты и «иностранный инвестор», совместно владеющие шахтой и делящие между собой дивиденды.

lachek:
Да, и при желании выбрать пропорции. Например, можно создать метод производства, при котором капиталисты владеют 5 частями производства, а инженеры — одной, так что дивиденды будут делиться между ними в соотношении 5:1.

Pashahlis:
Могу ли я при игре за Китай наводнить рынок дешёвыми товарами, поскольку моё многочисленное и нетрудоустроенное население снизит зарплаты, а следовательно и стоимость производства товаров? Это, в свою очередь, снизит цену на товары без снижения доходов и позволит выдавить с рынка европейских производителей.

lachek:
Да, если главным источником расходов будет зарплата, то достаточно большое население Китая позволит снизить эти расходы. Но это не так-то просто, ведь без доступа к дешёвому источнику потребляемых товаров вы не сможете производить товары по достаточно низкой цене, чтобы соперничать со странами, использующими более технологичные и менее трудозатратные методы производства. Кроме того, экспорт товаров со своего рынка тоже стоит денег, но об этом мы поговорим в другой раз.

Pashahlis:
Значит ли это, что снижение расходов на сырьё определённой промышленности увеличит доход работников этой промышленности, так как теперь больше средств будет идти на их зарплаты, что в свою очередь повысит желание населения работать в этой промышленности, истощая рабочую силу в других моих сферах производства, и всё потому, что я нашел источник дешёвого сырья для одной определённой области промышленности? Конечно, это может произойти только если в ней достаточно рабочих мест, предоставляемых сооружениями. В таком случае улучшать сооружения будет контрпродуктивно?

lachek:
При условии, что такая промышленность имеет достаточно рабочих мест для трудоустройства всех желающих, то такие действия, как результат, могут обанкротить другие виды промышленности, да. Тем не менее, это означает, что спрос на другие товары, которые производились в этих сферах, останется высоким (или даже повысится, так как работники этой мегапромышленности будут получать настолько высокие зарплаты, что повысится их состояние), а предложение снизится, поэтому со временем будет достигнуто равновесие, при котором все виды промышленности в какой-то степени используются.

Pashahlis:
То есть, предположим, у Швеции имеется настолько много дерева, что цена на него на шведском рынке намного ниже, чем, скажем, в Британии, что значительно снижает стоимость производства древесины и далее мебели. Соответственно, Швеция может заполонить британский рынок дешёвой мебелью, и таким образом обанкротить британских производителей мебели?

lachek:
Именно.

Pashahlis:
И как тогда я как игрок могу этому противостоять?

lachek:
Мы расскажем об этом в будущем дневнике, посвящённом товарам, но возможности защитить себя от таких грабительских практик всегда есть.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.07.2021, 20:08   #124
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №6 — Заинтересованные группы
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. Предыдущие дневники рассказывали об экономике, а сегодня мы уделим внимание ещё одному столпу серии Victoria — внутренней политике! В частности мы поговорим о заинтересованных группах, которые лежат в основе политической системы Victoria 3.

Так что же такое заинтересованные группы? По сути это набор групп населения, которые придерживаются неких политических взглядов и хотят изменить страну с учётом этих взглядов. Заинтересованные группы собираются по определённым шаблонам, но их взгляды от страны к стране будут разниться в зависимости от местной религии, общественных движений в стране или личных взглядов лидера группы.


Землевладельцы — это заинтересованная группа, в которой преобладает аристократия, и которая строго придерживается консервативной стороны политики.

Как уже упоминалось, заинтересованные группы состоят из групп населения — каждый человек в каждой из групп населения либо принадлежит заинтересованной группе, либо является политически неактивным; соотношение зависит от профессии, благосостояния, образованности и т. д. Люди внутри групп населения дают своей заинтересованной группе политическую силу, и её количество также зависит от ряда факторов, основные среди которых — это благосостояние и статус (и/или голоса), которые им предлагает структура власти страны.

Например, один богатый аристократ в олигархии будет давать в сотни или даже тысячи раз больше политической силы, чем бедный рабочий. Общей политической силой всех групп населения внутри заинтересованной группы определяется её уровень влияния — это мера политического веса, которым она обладает в стране и правительстве. Важно уточнить, что группы населения не едины в своей поддержке заинтересованных групп. Каждый отдельный человек может поддерживать свою заинтересованную группу, поэтому в теории может случиться так, что одна группа населения будет поддерживать все возможные заинтересованные группы в игре.

У некоторых групп населения вовсе нет политической силы, обычно из-за того, что они лишены права голоса государственными законами (например, люди нетерпимой религии или культуры, или женщины в странах, где не приняты права женщин). Эти люди находятся, так сказать, вне системы, и не могут требовать перемен обычными политическими методами с помощью заинтересованных групп. Вместо этого им придётся давить на правительство иными способами, но об этом не сегодня.


Отдельные члены группы населения могут поддерживать разные заинтересованные группы, либо вовсе воздерживаться от политики.

Ранее я упоминал, что заинтересованные группы имеют свои идеологии, от которых зависят их взгляды на принимаемые в стране законы. У разных заинтересованных групп разные идеологии (например, землевладельцы значительно консервативнее профсоюзов — удивительно, не правда ли?), но они не привязаны жёстко друг к другу и могут меняться по ходу игры, а также в зависимости от текущего лидера заинтересованной группы, у которого может быть своя личная идеология и мировоззрение. В некоторых странах заинтересованные группы могут иметь уникальные идеологии, основанные на местной культуре и религии. Например, в Китайской империи Цин существует заинтересованная группа последователей конфуцианства, которые следуют (что неудивительно) идеологии конфуцианства.


Обычно заинтересованные группы предпочитают законы, приносящие им какую-то пользу.

Как я отмечал ранее, у заинтересованных групп есть уровень влияния, который зависит от суммарной политической силы составляющего её населения. Уровень влияния группы всегда рассчитывается относительно других: например, если сумма политической силы всех заинтересованных групп Бельгии составляет 100к, а у землевладельцев 30к, то они будут иметь 30% влияния в Бельгии. Заинтересованные группы делятся по уровню влияния на могущественные, влиятельные и игнорируемые.

У заинтересованных групп также есть уровень одобрения, основанный на том, насколько они согласны с принятыми в стране законами, представлены ли они в правительстве или являются оппозицией, а также сколько в их составе лоялистов или радикалов (подробнее об этом в будущем дневнике). Многие другие факторы также могут влиять на одобрение, включая события и принятые решения.

Классификация по уровню влияния и уровень одобрения заинтересованной группы определяют, какие особенности сейчас активированы у группы и насколько они на неё влияют. Есть как положительные особенности, так и отрицательные: положительные появляются, когда заинтересованная группа довольна, а отрицательные — когда не очень довольна. Влияние активных особенностей на могущественные группы весьма велико, а вот игнорируемые группы не могут активировать свои особенности, потому что они слишком слабы для влияния на всю страну.

Конечно же, заинтересованные группы влияют на страну не только с помощью своих особенностей, а очень разгневанная группа (или даже несколько!) может начать гражданскую войну с возможностью призвать другие страны себе на помощь.


Счастливые аристократы охотно реинвестируют заработанные «тяжким трудом» деньги в свою страну.

Теперь же поговорим о самой обсуждаемой теме в сообществе — политических партиях у заинтересованных групп и чем они являются в игре Victoria 3. Стоит сказать, что на данный момент мы ищем решение, при котором партии могли бы формироваться внутри страны в виде коалиций заинтересованных групп, имеющих общую политическую основу. Мы ещё не закончили, так что не воспринимайте это как финальный вариант того, как они будут реализованы в игре. Единственное, что я могу сказать наверняка, так это то, что мы вернёмся к этой теме позже!

На сегодня всё, хотя в следующих дневниках разработчиков мы обязательно вернемся к теме заинтересованных групп и рассмотрим различные их виды, с которыми вы столкнётесь. В связи с приближением июля и летних каникул мы собираемся сделать небольшой перерыв в дневниках разработчиков, и возвратятся они 22 июля вместе с Микаэлем, который продолжит разговор о политике Victoria 3, в частности о законах.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.07.2021, 00:45   #125
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №6 — Заинтересованные группы
Скрытый текст:

lachek:
Я попробую дать ответ сразу на несколько вопросов. Заинтересованные группы представляют «привычные» политические силы вашей страны — всех, к кому хотя бы условно прислушиваются. Хотя группы могут восстать против правительства, если им не понравятся его действия, не все восставшие в вашей стране будут представлены заинтересованными группами. У культурных националистов, сепаратистов, религиозных меньшинств, колоний и прочих угнетаемых групп населения будут иные (и зачастую более прямые) способы повлиять на вас.

ajokitty:
На картинке с заинтересованной группой землевладельцев синий значок идеологии означает личную идеологию лидера группы?

lachek:
Да, именно так.

Jef Wauters:
Похоже, что заинтересованные группы не приравниваются к идеологиями, что довольно круто. Могут ли мои вооружённые силы стать частично коммунистами?

lachek:
Типичные идеологии вооружённых сил отдают предпочтение законам, способствующим национальной обороне и увеличению верности населения, но они вполне могут получить лидера с иными идеологическими взглядами. В таком случае вы действительно можете получить вооружённые силы, поддерживающие коммунизм, что может принести как свои выгоды, так и проблемы.

Make Victoria 3:
Как меняются взгляды заинтересованной группы? Это зависит (надеюсь, не полностью) от случайно сгенерированного лидера?

lachek:
Да, если не считать важных событий. Лидеры генерируются случайно, но на это в значительной мере влияют рассматриваемая заинтересованная группа и общее состояние вашей страны. Вы можете получить аболициониста в роли религиозного лидера, и вероятность этого зависит от государственной религии. А вот анархиста во главе армии вы не получите.

YoMomma123456:
Могут ли различные заинтересованные группы разделять идеологические взгляды?

lachek:
Безусловно, и во многих случаях заинтересованные группы будут обладать общей идеологией (например, и вооружённые силы, и мелкая буржуазия являются патриотами), а идеология заинтересованных групп может сделать их союзниками с целью изменить один закон и не трогать другие. Например, интеллигенция предпочтёт закон «Религиозные школы» закону «Нет школ», и верующие в этом их поддержат. Но после принятия закона интеллигенция будет стремиться к светскому образованию, а вот верующие могут отказаться от религиозных школ ради одолжения иного рода и предпочтут вовсе избавиться от школ.

paulivor7321:
Мне бы хотелось знать, будут ли в игре выборы, и если да, то как они будут работать?

lachek:
Несомненно, выборы в игре будут! О самой механизме мы поговорим в отдельном дневнике, а пока могу сказать, что недемократические системы обычно будут испытывать политические сдвиги постепенно, по мере того, как население будет пересматривать свои взгляды под влиянием экономических сил, а вот выборы могут стать поворотным событием для страны после резкого перераспределения политическом силы. Обычно выборы дают больше политической силы низшим классам (что, впрочем, не обязательно), что меняет баланс сил в политике.

Naga Niome:
Что произойдёт при вводе женских избирательных прав? Простое уменьшение количества иждивенцев и увеличение общественной сознательности соответствующих групп населения?

lachek:
Больше иждивенцев смогут голосовать, что в свою очередь приведёт к увеличению доли политической силы, приходящей от голосов. А это, в свою очередь, обычно приводит к большей политической силе простолюдинов.

Make Victoria 3:
У аристократов, однако, тоже есть жёны, так что женское избирательное право не должно изменить уровень влияния простолюдинов. Или я что-то упускаю?

lachek:
Даже в демократических системах большая часть политической силы аристократов идёт от их благосостояния. Так что хоть аристократки получат столько же голосов, сколько и женщины-рабочие (в условиях всеобщих женских избирательных прав), пропорциональное изменение влияния поддерживаемых ими заинтересованных групп будет различаться.

CrackingShow:
Сможет ли страна оставаться консервативной и религиозной на протяжении всей игры или сдвиг в сторону либерализма неизбежен?

lachek:
Определённо да! Одним из ключевых столпов дизайна Victoria 3 является восприятие либерализма не как неизбежного прогресса, но как чего-то, что естественным образом возникает в результате действий игрока, и вы можете его как продвигать, так и удерживать в рамках или даже обращать вспять. По многим причинам (в основном экономическим) сдвиг в сторону либерализма будет положительным, но вы также можете построить идеальное аграрное религиозное общество, если хотите.

Lithaeus:
Что ж, логичным продолжением будет вопрос о том, можно ли создать консервативное религиозное общество, которое при этом индустриализировано? Мне бы очень не понравилось, если выбор консервативного или религиозного пути оставляет только аграрную экономику (потому что исторически это не всегда было так).

lachek:
Да, но это сложнее. Более индустриализированная экономика требует более образованного населения, а такое население будет и чаще вовлекаться в политику, и вероятнее поддерживать заинтересованные группы, которые требуют либеральных реформ, вроде права голоса и свободы слова. Можно попробовать провернуть это, вложились в авторитет, чтобы держать подобные настроения под контролем. Если одно из этих движений начнёт доставлять неприятности, с ним можно будет разобраться с помощью сильной армии. Можно использовать и иную стратегию, если у вас достаточно рабочей силы — не модернизировать фабрики, а положиться на огромное число плохо образованных рабочих вместо механиков и инженеров. Они сами по себе меньше вовлечены в политику, но ещё и имеют мало политической силы из-за своего низкого дохода.

8816boo:
1) Насколько будут отличаться желания разных ЗГ от страны к стране? Например, исторически южные аристократы США поддерживали рабство, тогда как британские — в основном нет (и наоборот с монархом). Может ли это меняться со временем, например смогут ли в монархистских США появиться промонархистские аристократы?
2) Заинтереснованные группы будут одни и те же, вне зависимости от правительства? К примеру, будет ли ЗГ землевладельцев в коммунистической стране?

lachek:
Заинтересованные группы во всех странах следуют общим шаблонам, но могут быть местные различия. В вашем примере американский вариант землевладельцев (южные плантаторы) и правда поддерживают рабство, а в других странах, где рабство уже отменено, землевладельцы будут относиться к нему неоднозначно, или даже решительно осуждать как варварство.
Но несмотря на то, что виды заинтересованных групп могут отличаться, а их идеологии меняться в зависимости от событий или идеологии лидера, масштаб этих изменений сильно ограничен. Чтобы политическая система была интересной и взаимодействовала со идеологиями всех групп, она должна быть настроена так, что по умолчанию каждый закон радует одни группы и возмущает другие. Если группы будут слишком отклоняться от своих шаблонов, то часть законов станет не интересна для принятия, а если группы будут менять идеологии слишком часто, то возникнут трудности с пониманием их целей и роли.
Форма правления, или, точнее, правовые последствия формы правления, могут значительно влиять на силу заинтересованной группы. В вашем примере в коммунистической стране частное владение упразднено, что меняет метод производства владения у сооружений. Это, в свою очередь, избавляет от капитализма и аристократии, что бьёт по силе промышленников и землевладельцев соответственно. Так что после установления коммунистического правительства могут остаться некоторые, кто поддерживает старые устои, но такие группы, скорее всего, станут игнорируемыми на фоне более сильных торговых союзов, интеллигенции и сельского народа. Так что хоть эти заинтересованные группы могут остаться или появиться вновь при подходящих условиях, по сути на них можно будет не обращать внимания из-за недостаточной силы.

Benjamintf1:
Мне кажется недальновидным проводить прямые выборы с подсчётом голосов населения вместо того, чтобы использовать влияние для более хитроумных и запутанных подсчётов воздействия различных групп на выборы и формирование правящих коалиций.

lachek:
На практике мы используем оба метода. Хотя мы ещё не готовы говорить о том, как именно будут подсчитываться голоса и какую роль будут играть партии, мы уверены, что при подсчёте политического влияния различных блоков будут учитываться как политическая сила от благосостояния группы населения, так и результаты демократических выборов. Кроме этого, на политический вес могут влиять законы (например, монархия предоставит больше власти землевладельцам) и даже география (население столицы получает бонус к политической силе по сравнению с жителями остальной страны, а жители неинтегрированных областей, вроде колоний, будут обладать куда меньшим влиянием).
Поэтому нет, мы не представляем некую идеализированную версию демократии, которая волшебным образом создаёт равное распределение власти через систему «один человек — один голос». Но мы также хотим, чтобы выборы играли важную роль и приводили к резким подвижкам в равновесии сил из-за мощных популярных движений, общественного настроения и манипуляций на выборах.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 26.07.2021, 01:37   #126
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №7 — Законы
Скрытый текст:
После нескольких недель отпуска мы возвращаемся к привычному еженедельному расписанию выхода дневников! Сегодня мы подробнее рассмотрим политику Victoria 3 и поговорим о законах. Законодательные реформы вашей страны определяют различные политические, экономические и социальные условия жизни вашего населения, порой меняя саму суть общества. Эти изменения могут быть медленными и постепенными или быстрыми и революционными, порой в буквальном смысле этого слова.

Всего в игре три категории законов, в каждой из которых по семь подкатегорий. В свою очередь, в каждой из них доступно около дюжины различных законов. Как обычно, в дневнике представлена рабочая версия законов и их подкатегорий, так что законы в релизной версии могут отличаться.

Иерархия власти

Эти законы определяют, кто контролирует различные стороны вашей страны. В этот список выходят фундаментальные руководящие принципы, например «Монархия» и «Парламентарная республика», которые определяют, кто является главой государства, и какой властью он обладает. Распределение власти начинается с «Автократии» и «Олигархии» и проходит различные вариации голосования вплоть до «Всеобщего избирательного права». Законы «Гражданство» и «Государство и церковь» определяют, представители каких культур и религий подвергаются дискриминации в стране. Принципы функционирования бюрократии, вроде передачи должностей по наследству или выборных должностей, определяют дороговизну контроля за населением и содержания институтов, а также могут напрямую приносить выгоду определённым категориям населения. Законы призыва позволяют призывать часть рабочей силы в армию в случае войны, а «Внутренняя безопасность» определяет принцип работы служб, занимающихся подавлением недовольства в стране.


Законы иерархии власти в типичной европейской стране после нескольких подвижек к либерализации. Зелёные цифры показывают количество доступных альтернативных законов. Благодаря такой индикации можно увидеть количество доступных вариантов в подменю без необходимости открывать его.

Экономика

От этих законов зависит то, откуда в казну приходят деньги, а также на что их можно тратить. Ключевым здесь является тип экономической системы, который определяет, следует ли страна принципам меркантилизма, изоляционизма, свободной торговли или иным. В разделе подоходного налога можно указать, какие группы населения следует облагать налогом и в каком размере. Конечно же, людей можно и вовсе освободить от налогообложения, и принятие такого закона сделает их богатыми и счастливыми! Подушный налог, то есть обложение всех дееспособных людей одинаковым фиксированным налогом, распространён в менее индустриализованных обществах (есть и другие подходы к налогообложению, здесь мы рассматриваем его с законодательной точки зрения). Наконец, также доступны изменения институтов колонизации, правопорядка, образования и здравоохранения. К примеру, благотворительные больницы дешевле в содержании, но при этом оказывают небольшой эффект и увеличивают влияние духовенства, тогда как закон о государственном медицинском страховании обойдётся дороже, зато окажет большее влияние на здоровье населения.


Чтобы налог на заработную плату был выгоден, необходимы разумные зарплаты для низших классов, а также централизованное население. В этих условиях он может служить основанием для растущей системы соцобеспечения. В странах с большой долей крестьян в населении подушный налог может быть более выгоден.

Права человека

Отличительной чертой эпохи было закрепление прав человека. Эти законы определяют, как вы обходитесь со своим населением и насколько контролируете его жизнь. От свободы слова зависит уровень контроля над заинтересованными группами, но серьёзные ограничения в этой сфере будут замедлять распространение инноваций. В законы о правах рабочих входит, например, отмена крепостного права, а также обеспечение безопасности труда на рабочем месте, с которым уменьшится количество людей в буквальном смысле перемолотых промышленностью. Права детей и права женщин влияют на многое, включая доли рабочих и иждивенцев в населении, доходы иждивенцев, а также расширенные привилегии. С помощью законов о социальной защите населения вы сможете позаботиться о бедняках и инвалидах страны. Законы о миграции могут влиять на миграцию населения. Законы о рабстве определяют законность владения людьми в вашей стране. Мы поговорим об этом больше в будущем дневнике разработчиков.


В этом случае мы пошли на некоторые уступки, но дети хотя бы могут свободно собираться после того, как фабричный свисток возвестит о конце их изнурительного рабочего дня.

Законы почти полностью независимы друг от друга. Вы можете создать конституционную монархию с наследственным преемничеством и при этом всеобщим избирательным правом, или же автократическую президентскую республику с сильным лидером на верхушке пищевой цепи. Можно иметь секретную полицейскую службу и при этом защищать высказывания свободой слова.

Мы хотим, чтобы на начало игры во всех странах законы наилучшим образом совпадали с теми, которые исторически существовали в них в 1836 году. В разных странах могут быть приняты очень разные законы, и это будет определять доступные условия и стратегии на старте игры. Например, США начинает игру с полностью разделёнными церковью и государством, так что их население не будет дискриминировано по принципу вероисповедания, тогда как Сардиния-Пьемонт не терпит приверженцев веры, отличной от католичества. Это не только влияет на население страны, но и на потенциальных мигрантов — мало кто захочет переехать в страну, если окажется ограничен в правах из-за её законов.

Из-за подобного расклада стартовых законов Сардиния-Пьемонт может задуматься о колонизации или завоеваниях, если в стране начнёт заканчиваться местная рабочая сила, а вот в Северную Америку, скорее всего, будут регулярно прибывать новые волны мигрантов, расширяющих фронтир. Благодаря привязке этих эффектов к стартовым законам, многие исторически уместные и узнаваемые особенности и поведение стран Викторианской эпохи, вроде привлекательности для иммиграции, привязаны к конкретным свойствам (например, бедные или угнетаемые слои населения мигрируют в США в силу более либеральных законов и потребности в рабочей силе), а не произвольно зашиты в код страны, как это делалось в предыдущих играх серии, чтобы направить историю в знакомое русло.

Однако стартовые законы не выточены в камне! Возможно, вы решите реформировать законы и привести их в соответствие с направлением развития вашего общества. Например, вы можете перевести бюрократическую систему с назначения на выборы для более эффективной работы государственных институтов на включённых территориях (или просто чтобы ослабить слишком уж сильную интеллигенцию). А возможно сельскохозяйственный сектор экономики страны стагнировал из-за зависимости от импорта промышленных товаров, и вы решите изменить положение и подарить стране потрясающие возможности открытой торговли.


Обычно законы меняют тот или иной параметр страны, например увеличиват вашу власть или снижают смертность среди определённых групп населения. Но законы также могут разрешать или запрещать определённые действия. Например, закон «Общественные школы» открывает доступ к закону об обязательном образовании, позволяет принимать декрет о социальной мобильности в отдельных областях и даже изменяет эффекты других аспектов вашего общества, например, усиливая эффективность системы образования. Без хотя бы частичного разделения церкви и государства подобная система светского образования не будет возможной.

Другая причина изменения законов — народные требования. Как мы уже упоминали в предыдущем дневнике, у заинтересованных групп есть свои идеологии, определяющие их предпочтения. Например, промышленники придерживаются идеологии индивидуализма и предпочитают систему частного образования и здравоохранения бюджетной, чтобы у достойных и добродетельных (иными словами, богатых) был доступ к лучшим услугам. Реформа законов в соответствии с пожеланиями влиятельных заинтересованных групп — это быстрый способ добиться их одобрения, что позволит в будущем пойти против их желаний или быстро исправить ситуацию в случае внезапного падения качества жизни.

Обратное тоже верно. Попробуйте принять закон об отмене монархии в Великобритании и посмотрите, как на это отреагируют аристократы-землевладельцы.


Даже членам профсоюзов трудно отказаться от нулевого подоходного налога, но их всё равно не переубедить!

Закон нельзя издать мгновенно, нажатием одной кнопки. Для начала любая реформа должна поддерживаться хотя бы одной из заинтересованных групп в правительстве, которая будет продвигать эти изменения. Начавшись, реформа может пройти гладко и в течение нескольких месяцев, а может потребовать нескольких лет утомительных споров в парламенте или торгов между заинтересованными группами. Требуемое время зависит как от легитимности вашего правительства в глазах народа, так и от влияния заинтересованных групп в правительстве, которые поддерживают или выступают против нового закона относительно старого, заменяемого им. Чем больше заинтересованных групп в правительстве, тем больше разных законов можно будет принять, но сам процесс принятия тоже усложнится.


В Victoria 3 изменение законов — не такое уж простое дело! В данном случае принятие закона — это лишь вопрос времени, но если бы несогласная заитересованная группа тоже была частью правительства, открылось бы широкое поле для споров и ухищрений. В итоге на реформу придётся потратить намного больше усилий, чем стоило бы.

Чтобы подытожить, вернёмся назад к единицам населения. Мы упоминали в прошлом дневнике, что у них есть профессия, они получают доход и потребляют товары в зависимости от создаваемых в вашей стране экономических условий. Эти материальные заботы в совокупности с рядом других, вроде образованности, определяют, какую заинтересованную группу будет поддерживать единица. Другие аспекты, например законы страны, влияют на то, сколько политической силы будут давать единицы своим заинтересованным группам. У последних есть рейтинг одобрения, и они предпочитают одни законы другим. В итоге различные группы единиц населения в какой-то степени поддерживают созданное вами общество, в зависимости от их экономического благосостояния, а их желание перемен более-менее основано на том, сколько их и насколько они сильны. Вы можете как попытаться успокоить недовольные группы, так и извлечь дополнительную выгоду из довольных. Но это может разозлить ещё какие-то группы. Удастся ли вам построить достаточно гибкое общество, чтобы оно выдержало подобные волнения? И, что более важно, каким из великого множества путей вы направите его в будущее?

На этой неделе всё! В этом дневнике я несколько раз упоминал институты, так что в следующий четверг мы вернёмся с подробностями об этом мощном инструменте развития общества. До скорого!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 03.08.2021, 00:18   #127
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №8 — Институты
Скрытый текст:
Давайте поговорим о государственных институтах! Это «услуги», которые правительство оказывает своему населению, и я поставил тут кавычки, поскольку, хоть в этот список и входят школы и службы охраны труда, под ними также подразумеваются призывные пункты, военная полиция и работные дома.

Если законы играют роль рычагов давления на заинтересованные группы, институты являются побочным эффектом этих законов. Расширение уже существующей системы здравоохранения не окажет столь же сильного политического эффекта, как её создание или отмена. Но законы, создающие институты, также задают их побочные эффекты, и вот они уже привлекают внимание заинтересованных групп.

Как мы все знаем, институты работают на бюрократии, как геймеры на кофеине (я бы добавил «как машины на бензине», но это применимо не ко всем). Бюрократию производят сооружения правительственной администрации, в которых работают служащие и бюрократы, в процессе работы потребляющие бумагу (а затем и иные товары, вроде телефонов). Чем больше у вас правительственных администраций, тем больше институтов вы можете поддерживать.


Положительный баланс бюрократии необходим для удовлетворения растущих потребностей населения. А до тех пор любые излишки бюрократии помогут немного ускорить строительство в стране.

Стоимость институтов или одного уровня института зависит от численности населения включённых областей. Важной особенностью институтов является то, что их эффекты и преимущества распространяются только на включённые области страны. Любые колонии, оспариваемые территории и недавно присоединённые, но ещё не включённые в состав земли, не платят налогов и не потребляют бюрократию, но там также недоступны ваши замечательные больницы.

Существует несколько способов снизить расходы на институты.

Принять законы о децентрализации бюрократии, позволяющие выбирать местных чиновников, а не только назначать их сверху.
Общественные изобретения, вроде бихевиоризма, позволяющие лучше разобраться в управлении людьми.
Отказаться от включения колоний и завоёванных территорий.
Отправить кучу народу на убой в войне (предупреждаем: у этого решения могут быть различные побочные эффекты).



Сейчас планируются следующие институты:

система образования, для обучения вашего населения;
система здравоохранения, повышает здоровье населения;
полиция, снижает эффекты от беспорядков;
охрана труда, снижает смертность на рабочих местах;
социальная защита, определяет, насколько бедным может стать население;
внутренние дела, предотвращает революционные настроения;
воинский призыв, позволяет вербовать граждан в армию в военное время;
колониализм, для расширения колониальных территорий.

Для работы институтов понадобится достаточное количество бюрократии, а также нужно будет ввести соответствующий закон. Для каждого института есть несколько законов, которые позволяют его работу, а от выбора конкретного зависит то, как именно будет действовать институт. Например, колониализм будет помогать развитию колоний в зависимости от количества зарегистрированного населения, поощряя миграцию и инвестирование в колонии. При этом закон о колониальном переселении будет с каждым уровнем просто увеличивать объем миграции, всё больше мотивируя людей переселяться, а закон об эксплуатации колоний повысит производительность колониальной промышленности, в то же время снизив уровень жизни населения в колониях.


В Швейцарии введены религиозные школы 3-го уровня, правоохранительные органы 1-го уровня и система частного здравоохранения 1-го уровня, которая сейчас переходит на 2-й.

Инвестированную в институты бюрократию при необходимости можно перераспределить, но это займёт какое-то время. Например, если введены система здравоохранения 3-го уровня и система внутренних дел 2-го уровня, то, с учётом стоимости в 142 ед. бюрократии за уровень, суммарно они будут обходиться в 710 ед. бюрократии, которую необходимо будет производить с помощью правительственных сооружений. Однако, если население страны вырастет, то с ним вырастет и стоимость каждого уровня институтов. Если она вырастет в нашем примере, скажем, до 173, то суммарная стоимость возрастёт до 865, что может привести к дефициту в -155 ед. бюрократии. Это, в свою очередь, приведёт к увеличению штрафа на сбор налогов, из-за которого часть всех собранных налогов не будет попадать в казну.

В качестве ответных мер против этого бедствия вам, возможно, потребуется понизить уровень одного из институтов, благодаря чему баланс бюрократии восстановится до +18, а у вас появится время нарастить бюрократическую силу, чтобы вернуть потерянный уровень. Если понизить уровень системы здравоохранения, то временно пострадает здоровье единиц населения, а если понизить уровень внутренних дел, то придётся надеяться, что в стране нет анархистов-подрывников, скрывающихся в тени. Поскольку институты расширяются постепенно, на восстановление утраченного уйдёт какое-то время, поэтому лучше всегда быть на шаг впереди и, если у вас в стране бум роста популяции или иммиграции, то заранее расширять правительственную администрацию.

На этом про учреждения всё. До следующей недели!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.08.2021, 01:37   #128
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №9 — Национальные рынки
Скрытый текст:
И снова здравствуйте! Сегодня мы рассмотрим систему национальных рынков Victoria 3. Рынки являются движущей силой динамичной экономики игры, они определяют цену товаров во всех регионах мира, ориентируясь на спрос и предложение. Расширение национального рынка и охват новых территорий означает больше сырья для плавильных котлов и больше покупателей для промышленных изделий. По мере роста промышленной базы растёт и спрос на инфраструктуру для доставки товаров на рынок.


На французском рынке в избытке роскошной мебели, фарфора, фруктов и мяса. Роскошной одежды и вина в достатке. Но вот что касается товаров роскоши, сахар в дефиците, и получение надёжного источника сахара поможет в местном производстве спирта.

По умолчанию каждая страна контролирует собственный рынок, который обычно (но не всегда) сосредоточен вокруг столицы. Каждый регион, связанный со столичным рынком по суше или через морские порты, также считается частью рынка. У всех регионов есть показатели доступа к рынку, то есть насколько хорошо они связаны с остальными регионами рынка. Доступ к рынку зависит от инфраструктуры, о чём мы подробнее поговорим в следующем дневнике!

Местное потребление и производство влияют на приказы покупки и продажи рынка. Считайте их аналогом биржевых приказов: высокий спрос на зерно вынудит торговцев выпускать больше приказов на покупку зерна, а высокое потребление шёлка приведёт к росту приказов на покупку шёлка.


Мебель — популярный товар среди растущего среднего класса в городе, и вряд ли цена на неё на французском рынке упадёт в обозримом будущем. Если не случится перебоев с поставками сырья, рост мебельной промышленности практически гарантирован.

Как мы уже обсуждали в дневнике о товарах, у всех товаров есть базовая стоимость. По этой цене их можно продать на рынке в идеальных условиях: когда все потребности удовлетворены, предложение не превышает спрос, и не производится излишков. Если сооружение производит больше необходимого, то каждая произведённая единица товара будет продаваться по сниженной цене. Это выгодно потребителям, но не производителям. С другой стороны, если спрос превышает предложение, то экономическое состояние производств будет стремительно улучшаться, а население и сооружения, покупающие эти товары, будут переплачивать.

Определение цены товаров во многих регионах рынка начинается с рыночной цены. Она зависит от баланса приказов покупки и продажи на рынке, а базовая стоимость выступает в качестве исходной точки отсчёта. Чем больше приказов покупки по сравнению с приказами продажи, тем выше рыночная цена, и наоборот. Приказы покупки и продажи, поступающие на рынок, взвешиваются с учётом показателя доступа к рынку. Таким образом, регион с неразвитой инфраструктурой будет меньше пользоваться рынком и больше опираться на товары местного производства.

Регионы с полным доступом к рынку используют рыночные цены для всех товаров. В ином случае рыночные цены будут использоваться лишь частично, и их место займут региональные цены, которые определяются исходя из местного спроса и предложения. Все сделки будут совершаться в региональных ценах, а рыночные цены будут нивелировать региональные дефициты с учётом доступа к рынку.


В Орше производится слишком много стекла. На это накладывается низкий показатель доступа к рынку в Орше, и в результате местная стекольная фабрика не может продать свои товары по нормальной цене. Это полностью устраивает местное население и городские центры, которые потребляют стекло и имеют возможность покупать его по цене ниже рыночной. Но дальнейшее развитие стекольной фабрики только усугубит ситуацию с доступом к рынку для всех местных производств, а также не приведёт к лучшим ценам на стекло где бы то ни было ещё, потому что всё меньше и меньше приказов о продаже стекла из Орши будут попадать на рынок. Это видно на графике рыночных цен: рыночная цена была высокой из-за низкого предложения, мы расширили стекольное производство в Орше, что привело к падению рыночной цены, пока этого хватало, но потом цены снова стали расти. Попытки дальнейшего расширения производства не привели ни к чему хорошему, рыночные цены остались на прежнем уровне, а упали только региональные.

Если произодство будет сильно опережать потребление, то цены продажи окажутся настолько низкими, что производители не смогут выплачивать зарплаты своим работникам в достаточном объёме, что приведёт к сниженному производству (если только они не получат субсидии от государства). Но перепроизводство — это не так плохо по сравнению с обратной ситуацией, когда спрос сильно превышает предложение. Недостаток товаров на рынке приводит к ужасным последствиям для тех, кто зависит от этих товаров; например,значительно снизится эффективность сооружений, использующих эти товары в своём производстве. На подобный дефицит реагировать стоит немедленно: быстро расширить местное производство, импортировать с других рынков или расширить свой рынок, чтобы в него вошли значимые производители.

Из-за дефицита красок текстильная фабрика произвела на этой неделе всего 42 единицы одежды вместо 126, и этого количества совершенно недостаточно для прибыльности производства. Если обстановка не изменится, то зарплаты на фабрике будут урезаны, чтобы компенсировать потери, а после того как опустеют денежные резервы, рабочие покинут сооружение, которое больше не сможет продолжать работу.


Если нет возможности импортировать краски, выращивать их на плантациях или вырабатывать на высокотехнологичных химических производствах, то можно вернуть текстильной фабрике её старый, доиндустриальный вид с ручным трудом и низкой произодительностью, что уберёт потребность в красках и вернёт фабрике хоть какую-то прибыльность.

Внимательные читатели, знакомые с предыдущими играми серии Victoria, наверняка заметили, что в этой системе нигде нет товарных запасов. В предыдущих играх единицы товара производили, продавали и покупали, иногда обрабатывали, хранили и в итоге потребляли по глобальным ценам, которые определялись тем, сколько единиц товара прибывало или убывало из мировых запасов. В Victoria 3 произведённая единица товара немедленно продаётся по цене, которая определяется тем, сколько потребителей стремятся купить этот товар в момент его производства. Цены меняются соответствующим образом сразу же после заключения сделки в зависимости от текущего спроса и предложения, а торговля между рынками моделируется с помощью приказов покупки и продажи. Такая более открытая модель лучше реагирует на резкие изменения в экономике, а также меньше подвержена загадочным глобальным сбоям, в результате которых все мировые запасы цемента оказываются заперты на складе где-то в Миссури. Все товарные запасы моделируются денежными резервами (например, денежные резервы сооружения или казна государства) или благосостоянием населения, от которого зависит его уровень жизни, а также спрос на товары.

Как уже догадались любители экономики (знаю я вас), отсутствие товарных запасов означает, что в Victoria 3 нет фиксированного мирового валютного резерва, как это было в Victoria 2. Главной причиной отказа от этой системы было то, сколько ограничений она накладывала на игровую экономику. С очень ограниченным и сложным в технической реализации закрытым рынком Victoria 2, а также строгим порядком закупок на мировом рынке мы бы не смогли реализовать такие механики, как замещение товаров, торговые пути, динамические государственные рынки, стоимость транспортировки товаров и многие другие из-за несоответствий в дизайне или проблем с производительностью. Мы считаем, что сложная модель, чутко реагирующая на изменения и в которую интересно играть, более чем оправдывает такое решение.

И наконец, небольшой тизер того, о чём мы поговорим, когда дойдём до разбора дипломатии. На верхнем скриншоте вы могли заметить, что несколько стран в самом деле могут быть представлены на одном рынке. Иногда это результат таможенных союзов, в которых главенствует более сильная держава, но чаще это происходит из-за подчинённого статуса марионеток или полунезависимых колоний. Иногда какие-то страны даже могут владеть небольшим участком земли на территории чужого рынка, например договорным портом. На пути к наращиванию экономической мощи придётся не только увеличивать местное производство и потребление, но также использовать дипломатические или военные средства.


Zollverein, также известный как Германский таможенный союз — это обширный рынок немецких государств под управлением Пруссии. Без этого союза множество небольших немецких государств страдало бы от слишком неэффективной экономики и скудных торговых возможностей из-за географических ограничений или отсутствия выхода к морю.

Таковы основы ценообразования и местной торговли в Victoria 3. Как уже говорилось ранее, на следующей неделе мы уделим внимание другой стороне игры, которая тесно связана с рынками и ценами: инфраструктуре.



Дневник разработчиков Victoria 3 №10 — Инфраструктура
Скрытый текст:
Всем привет и счастливого четверга! Сегодня мы продолжаем тему прошлого дневника, посвящённого рынкам, где упоминалась инфраструктура, но не объяснялось, как она работает. Инфраструктура является важной механикой для симуляции игровой экономики. Она отражает стоимость перевозки товаров по суше и создание необходимой инфраструктуры для поддержки полномасштабной индустриализации.

Но что же такое инфраструктура? Инфраструктура представлена двумя значениями в каждом из регионов: инфраструктура и использование инфраструктуры. Вместе они определяют доступ к рынку. Пока инфраструктура региона больше или равна использованию инфраструктуры, всё в порядке, и регион обладает 100% доступом к рынку. Но если использование инфраструктуры начинает превышать доступную, доступ к рынку снизится на количество, пропорциональное нехватке инфраструктуры.

Например, если инфраструктура региона равна 45, а её использование составляет 90, то доступ к рынку составит всего 50%. О доступе к рынку мы говорили в предыдущем дневнике, но если вкратце, то низкий показатель доступа к рынку означает, что регион не может полностью включить местный рынок в национальный, что может привести к неприятным изменениям в ценах из-за переизбытка или нехватки товаров.


Инфраструктура Минска немного перегружена, но многочисленное население и преобладание товаров первой необходимости в производстве и потреблении отчасти нивелирует эту проблему до появления железных дорог.

Этот перекос работает в обе стороны. Если у вас есть продовольственный регион и регион с железным рудником, и оба они обладают полным доступом к рынку, то цены на зерно и железо в них будут одинаковыми. Если доступ к рынку в добывающем регионе снизится, рыночная цена железа вырастет, а вот его местная стоимость в добывающем регионе снизится. Кроме того, добывающий регион не сможет закупать зерно в достаточных количествах, что увеличит местные цены, но слегка снизит цену на общем рынке.

Это не проблема, если потребление равно местному производству, что часто встречается в сельских регионах, где в основном производятся товары первой необходимости! Вы даже можете построить парочку текстильных мануфактур и скотоводческих ранчо в таком неразвитом регионе, чтобы обеспечить местное население дешёвой одеждой из шерсти, если оно достаточно многочисленно и сможет создать хоть сколько-нибудь значимый спрос. Но если вы хотите производить более сложные товары (или использовать более требовательные методы производства), то потребуются товары из других регионов вашего рынка или даже из другой страны. В свою очередь эти товары могут быть весьма выгодны, но только если на них найдутся покупатели. Ваши планы разбогатеть на производстве роскошной одежды и фарфора не сработают, если вы не сможете дотянуться до всех богачей, раскиданных по просторам вашей империи.

Использование инфраструктуры региона зависит от местных сооружений и их уровня. В целом, чем более городским и специализированным является сооружение, тем больше инфраструктуры будет требоваться на каждый его уровень. Поэтому химическая промышленность (сооружения тяжёлой промышленности) будет требовать в несколько раз больше инфраструктуры, чем ржаное поле того же уровня.


Городские сооружения Минска — мебельные и текстильные мануфактуры, а также правительственная администрация — потребляют 2/3 инфраструктуры, хотя работает на них столько же населения, сколько на лесопилках и ржаных полях. Натуральные хозяйства и городские центры не используют инфраструктуры. Первые потому, что практически вся производимая ими продукция потребляется на месте, а вторые поскольку предоставляемая ими инфраструктура перекрывает потребляемую.

Инфраструктуру обеспечивают и модифицируют разнообразные источники. У почти всех регионов в игре есть небольшой уровень инфраструктуры от технологического прогресса страны, который также зависит от официального статуса региона (например, у колоний этот уровень будет ниже, чем у полноценно входящих в состав страны регионов). Однако по ходу игры самым важным элементом инфраструктуры станут железные дороги. Как мы уже обсуждали раньше, железные дороги — это сооружение, производящее транспортные услуги для продажи населению, но они также служат главным источником инфраструктуры.

Если вы хотите индустриализовать регион, мало просто построить соответствующие промышленные сооружения и иметь достаточно населения для работы в них, необходимо также организовать должный уровень инфраструктуры. Конечно, это весьма затратно, ведь мало того, что на железных дорогах должны работать люди, так для их работы ещё понадобится уголь и локомотивы. В качестве краткосрочной альтернативы можно использовать свой авторитет и издать указ о содержании дорог, благодаря которому население будет поддерживать состояние дорог, не давая им приходить в негодность или становиться небезопасными. Однако этот вариант не подойдёт для по-настоящему масштабной индустриализации. С новыми изобретениями, такими как дизельные поезда и электричество, железные дороги станут более эффективными, и для поддержания текущих сооружений понадобится меньший уровень железнодорожной инфраструктуры.


Ранние железные дороги стали одним из лучших мест для трудоустройства в Минске, по крайней мере для тех, кто достаточно квалифицирован для работы механиком. К сожалению, таких людей немного, и производимый уровень инфраструктуры не так хорош, как мог бы быть при условии полной занятости. А вот цены на билеты как никогда высоки.

Мы хотим, чтобы железные дороги были полезными, только если связывают страну с её торговой столицей или портом, из которого можно до неё добраться. Таким образом, любая железная дорога даёт уровень инфраструктуры, не превышающий таковой у лучшей из соседних железных дорог, связывающих регион с торговой столицей. Если вы хотите, чтобы у завода военного снаряжения в Санкт-Петербурге был хороший доступ к серным шахтам в Агинском, стоит пораньше озаботиться строительством Транссибирской магистрали, потому что на это уйдёт уйма времени.

Безусловно, география тоже играет важную роль, когда дело касается инфраструктуры, и в Victoria 3 это представлено с помощью особенностей региона. Особенности региона являют собой бонусы или штрафы, присущие конкретному региону и отражающие определённые особенности местности, её климата и прочего. Эти особенности имеют множество эффектов, и самые распространённые из них будут оказывать влияние на производство определённого ресурса (например, если в регионе есть высококачественный уголь, то это может быть особенность, повышающая эффективность угольных шахт) либо, что более соответствует нашей текущей теме, предоставлть или изменять инфраструктуру.


Густые российские леса принесут большую выгоду лесозаготовительной промышленности в Минске, если в регионе будет достаточный уровень инфраструктуры для отправки древесины на все российские заводы и строительные площадки.


Регионы с крупными реками имеют огромный бонус к инфраструктуре, что делает их отличными кандидатами для ранней индустриализации.

Прежде чем мы закончим, я хочу упомянуть, что инфраструктура действительно связана с рядом механик помимо доступности рынков, например с военным снабжением и миграцией, и она служит только для имитации стоимости транспортировки товаров по суше — когда речь заходит о море, в игре задействуются совершенно другие механики... Но оставим все эти темы на следующий раз, поэтому сейчас я прощаюсь с вами и призываю всех настроиться на следующую неделю, когда Микаэль вернётся с очередным дневником разработчиков, связанным с экономикой, а также занятостью и квалификацией населения.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 14.08.2021 в 01:44.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 20.08.2021, 02:43   #129
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №11 — Занятость и квалификации
Скрытый текст:
Хорошего четверга и добро пожаловать в очередной разбор шестерёнок экономической машины Victoria 3. На этой неделе мы поговорим о профессиях населения, а в частности о том, как и почему происходит смена профессий. Пусть она и является автоматической, держать в голове понимание работы этой механики при создании своего общества всегда полезно: убедиться, что население сможет переквалифицироваться в механиков перед началом ускоренной индустриализации в одном из регионов, или же застраховать себя от резкого роста социальной мобильности, предотвратив тем самым восстание против законного короля.

Для начала небольшое напоминание. В дневнике о населении мы узнали, что у каждой группы населения есть профессия, которая определяет социальный слой и влияет на несколько параметров, таких как доход, политическая сила и отношение к заинтересованным группам. В дневнике о сооружениях мы узнали, что для функционирования и воздействия на экономику и общество сооружениям нужны работники определённой профессии. И наконец, в дневнике о методах производства — что различные методы производства могут изменять количество доступных профессиональных позиций в сооружении. Так как же происходит назначение на эти позиции?

Наш подход в Victoria 3 несколько отличается от предыдущих игр. В Victoria 1 и 2 было понятие «тип населения» — фундаментальное свойство группы населения, которое определяло большинство аспектов её жизни — какую роль она исполняет в обществе, в каких товарах нуждается и каких желает, какую идеологию поддерживает и так далее. Население в Victoria 2 автоматически меняет тип со временем в зависимости от своих доходов, нужд и состояния державы. Наличие же доступа к товарам роскоши ускоряет процесс продвижения. Грубо говоря, население более высокого слоя предоставляет более значимые бонусы для страны, а различные типы населения выполняют разные функции. Создавая или импортируя особые товары и обучая своё население можно превратить простых, отсталых граждан в умелых и прогрессивных в идеальном соотношении, что позволяет максимизировать эти бонусы для увеличения своего преимущества.

Типы населения в Victoria 2: аристократы, ремесленники, чиновники, капиталисты, священники, кустари, крестьяне, рабочие, офицеры, рабы и солдаты.



В Victoria 3 вместо этого группы населения имеют профессии. Они в какой-то степени схожи с типами населения из прошлых игр, но идеальное соотношение и экономические функции этих профессий зависят от сооружения, в котором они задействованы, а также от выбранных методов производства. Фундаментальное же различие между этими подходами становится ясно на примере типа чиновников в Victoria 2 и профессии чиновника в Victoria 3. В обеих играх чиновники увеличивают административные возможности державы. Но в Victoria 2 население повышается до уровня чиновников в зависимости от размера установленных административных расходов, тогда как в Victoria 3 люди станут чиновниками только в том случае, если в государственных учреждениях для них доступны рабочие места, что, как правило, происходит в случаях активного расширения государственной администрации.

Профессии в Victoria 3: академики, аристократы, чиновники, капиталисты, священники (временный значок; заменим на более универсальный в будущем), клерки, инженеры, фермеры, рабочие, механики, офицеры, крестьяне, служащие, торговцы и рабы.



Второй подход даёт игроку больше контроля над тем, где создаются новые рабочие места, и вкупе с методами производства делает результаты демографических изменений более заметными и сконцентрированными, что позволяет проще их предсказать и понять. Также такая система более гибка, она позволяет представителям одной и той же профессии иметь разное влияние на экономику в различных сооружениях при использовании различных методов производства. Таким образом в Victoria 3 наличие людей с более высоким доходом не означает, что они автоматически выполняют более важную общественную роль чем бедные слои населения — скорее каждый из них играет свою роль в «рецепте» метода производства. Каждая такая роль для эффективной работы нуждается в другой: без рабочих, кидающих уголь в двигатели, механики не смогут работать, а без труда швей, работающих за ткацкими станками, торговцы не смогут продавать одежду.

Сооружения постепенно подстраивают уровень зарплат с целью полной занятости при минимальном размере оплаты труда. При увеличении занятости повышается и объём работ — мера того, сколько сооружение потребляет сырья и производит товаров. По законам спроса и предложения сооружение будет получать всё меньше прибыли с каждого отдельного человека по мере движения к полной занятости, поэтому на первый взгляд повышение зарплаты ради более низких показателей дохода может показаться нерациональным. Но так как «сооружение» символизирует не один-единственный завод, а, скорее, целый промышленный сектор на значительной территории, и мы подразумеваем наличие конкуренции среди предприятий в этом секторе, а не картельное поведение с целью выжать потребителей досуха, такое увеличение оплаты труда ради максимальной занятости имеет смысл. Тем не менее, в случае необходимости борьбы за работников сооружения не будут повышать зарплаты, если такое повышение полностью лишит их дохода, поэтому нет смысла расширять промышленность, если она не приносит прибыли.

Наём работников производится из людей, которые уже находятся в данном регионе, но если они не являются безработными, то они уже имеют работу где-то в другом месте. Наём производится при выполнении двух условий. Во-первых, будущему работнику должны предложить заметно более высокую зарплату по сравнению с текущей. Во-вторых, он также должен иметь необходимую квалификацию для будущей профессии, если уже не работает по этой профессии в другом сооружении.

Зарплаты на этих сталелитейных заводах не так высоки, как в военной промышленности, но лучше, чем на текстильных фабриках и добывающем производстве региона — за исключением рыбацких пристаней, которым нужны механики для работы на траулерах.



Зарплаты устанавливаются каждым сооружением отдельно в зависимости от состояния рынка. Теряющее деньги сооружение будет снижать свои зарплаты, пока не выйдет в плюс. Сооружение с незанятыми рабочими местами будет поднимать зарплаты, пока они не будут заполнены или же пока расходы не начнут перекрывать доходы. Таким образом, в одном и том же регионе разные сооружения будут соревноваться между собой за рабочих. На практике это означает, что если у достаточного количества людей есть требуемые квалификации, то зарплаты будут оставаться на низком уровне, а доходы сооружений — на высоком. Только если промышленности слишком много или же техника слишком продвинута, сооружения начнут конкурировать между собой за ограниченное количество доступных специалистов, и тогда зарплаты поползут вверх. Увеличение зарплат приведёт к увеличению потребления, что в свою очередь повысит спрос на товары и услуги, что может оказаться прибыльным для сооружений.

Квалификации групп населения влияют на то, какая часть рабочих может быть занята на определённых профессиях. Это значение обновляется каждый месяц с учётом того, как хорошо их способности сочетаются с требованиями профессии. Например, начального уровня образования достаточно, чтобы работать механиком, но для профессии инженера понадобится гораздо более серьёзный уровень. С другой стороны, возможность стать аристократом гораздо больше связана с социальным положением и уровнем дохода, чем образованием. Сооружения не станут брать на работу людей, квалификация которых не соответствует предлагаемой профессии.

Из 981 механика 4,08 каждый месяц становятся достаточно квалифицированными для профессии инженера. Уровень их грамотности не так уж высок, но превышает необходимые 20%, они не умирают с голода, а работа в схожем поле деятельности значительно повышает их шансы на продвижение. Все числа и модификаторы не окончательные и могут измениться.



Если какой-нибудь бумажной фабрике потребуется больше инженеров, и выбор падёт на эту группу населения, то на работу смогут выйти только те, кто уже получил достаточную квалификацию. В данный момент это 85 человек (не указано на скриншоте). Если все 85 инженеров окажутся наняты, то в группе населения останется только 896 человек, и среди них не будет ни одного достаточно квалифицированного для профессии инженера. Все нанятые инженеры раньше работали механиками, поэтому они сохранят свою квалификацию механика. Более того, если, скажем, 512 человек (52%) до найма имели квалификацию фермера, то из 85 свежеиспечённых инженеров 44 будут иметь квалификацию фермера.

Для рассмотрения на «позицию» аристократа группе населения нужно иметь хотя бы средний уровень достатка, и чем больше их богатство, тем быстрее будет расти этот потенциал. В отличие от многих других профессий, грамотность не является обязательным условием для принятия в ряды аристократов, но хороший уровень образования может помочь. Чиновникам и офицерам проще стать аристократами, чем другим членам общества, а вот для угнетаемых групп населения это очень нелегко. Наконец, если доходы группы населения упадут ниже требуемого уровня, то весь набранный потенциал становления аристократией будет со временем уменьшаться. Таким образом, обнищавшие и потерявшие свои земли и позиции аристократы, которым пришлось (о ужас) трудиться за зарплату, со временем также потеряют возможность вернуть свой статус. Все числа и модификаторы не окончательные и могут измениться.



Как и все другие характеристики населения, квалификации отслеживаются при разделении, слиянии, смене места работы, миграции и смерти групп населения. Если в прошлом в вашей стране появилось множество потенциальных чиновников, но из-за экономических проблем пришлось закрыть школы, то со временем население, квалифицированное для работы чиновниками, умрёт, а новых образованных людей не появится. Если же капиталисты в некотором регионе настолько недоплачивали угнетаемым рабочим, что никто из них не мог получить достаточную квалификацию для продвижения, а потом часть этих капиталистов уехала в соседний регион на недавно открытый железный рудник, то это приведёт к следующей ситуации: местные рабочие не смогут получить продвижение до позиции капиталиста, поэтому рабочие места останутся незанятыми (а сооружение недопроизводящим), пока в регион откуда-нибудь ещё не придут квалифицированные капиталисты.

Квалификации можно легко модифицировать, для этого достаточно указать модификаторы вычислений, согласно которым каждый месяц будет обновляться значение. Если вы хотите сделать мод, который разделит всех священников по религиям, то можно добавить профессию имама для суннитских и шиитских групп населения. Если же вы хотите, чтобы квалификация аристократии зависела от количества непроизводительных пахотных земель в регионе проживания населения, то это тоже возможно. Событие или решение, по итогам которого ближайшие 10 лет будет проще и быстрее обучать инженеров, но сложнее — офицеров? Пожалуйста.

Список всех групп населения в Нижнем Египте, которые достаточно квалифицированы для работы инженерами. Конечно, на любые свободные позиции будут сначала претендовать уже существующие инженеры, и не все обладающие квалификацией люди будут заинтересованы в смене работы. Но если условия окажутся хорошими, то, быть может, некоторые аристократы из обедневших ферм натурального хозяйства задумаются о новой карьере.



Смысл квалификаций в том, чтобы показать игроку, на что потенциально годны те или иные подгруппы населения. Например, нельзя ожидать после завоевания региона, полного необразованных людей, которых вы ещё и законно угнетаете, что удастся быстро выстроить современный промышленный комплекс и превратить регион в центр торговли. Такие попытки окажутся серьёзно замедлены неспособностью местного населения работать на позициях, требующих высокой квалификации, из-за чего придётся ждать, пока люди из других регионов страны мигрируют в новую область и займут эти статусные рабочие места. Местные жители рано или поздно также смогут работать на этих позициях, если вы вложитесь в систему образования, потратите достаточно бюрократии для полноценного включения региона в состав страны, а также измените законы, дав гражданство своим новым жителям.

Подводя итог, квалификации — это механика, благодаря которой доступность образования и степень угнетения населения (а также многие другие факторы) напрямую влияют на вашу способность формирования общества. Также благодаря ей население логичным образом занимает соответствующие ниши, ведь от принятых законов и экономического положения страны зависит социальная мобильность населения. Это довольно тонкая механика, вы даже можете не заметить её, пока не столкнётесь с трудностями, вызванными быстрой индустриализацией, массовой миграцией, завоеваниями, колонизацией и прочими крупными изменениями в структуре населения.

На этой неделе всё! В следующий четверг мы, наконец, обсудим, как все эти экономические активности превращаются в ваши доходы, когда Мартин расскажет о механиках казны и государственного долга.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 24.08.2021, 02:39   #130
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №11 — Занятость и квалификации
Скрытый текст:

the_hdk:
Ох... Изображения профессий населения очень тяжело разобрать. В тексте они слишком маленькие. Может, это мои старые тридцатилетние глаза, но мне тяжело их различить.

hagerhink:
Да, вы правы. В подсказках их действительно тяжело различить.

Make Victoria 3:
Как именно работает возраст? Используется какая-то возрастная пирамида, возраст каждой группы населения просчитывается отдельно (что звучит как кошмар для производительности) или просто определённый процент населения умирает каждый год? В случае с грамотностью нужно обучать как минимум этот процент, иначе общий уровень снизится?

lachek:
Последний вариант. При расчёте смертности небольшой приоритет отдаётся необразованным членам группы, что можно понимать как то, что старые люди с большей вероятностью неграмотны, или что они не смогли прочитать предупреждающие надписи на заводе, выбирайте сами. Но если доступ к образованию группы населения снижается ниже отметки её текущего уровня грамотности, то этот приоритет не имеет значения — общий уровень грамотности всё равно будет падать.

spots611:
Влияние дискриминации на квалификации представляет собой замену запрета промышленности в колониях из Vic II? Мы было интересно, как будут работать колонии, и такой вариант выглядит намного более изящно.

lachek:
Они связаны, да. Во время разработки мы также экспериментировали с наличием жёстких требований для определённых профессий, чтобы подвергающиеся дискриминации слои населения никогда не могли, скажем, стать аристократами. Но это приводило к огромным проблемам в недавно захваченных колониальных территориях, где из-за дискриминации люди лишались владений, что в свою очередь полностью прекращало работу захваченных ферм и плантаций до тех пор, пока представители других, принятых групп населения не приезжали и занимали освободившиеся рабочие места. Звучит, конечно, весело, но на деле это не так. Сейчас же дискриминируемые аристократы под новыми законами постепенно теряют свою квалификацию и со временем их места заменяются другими людьми, которые больше подходят для этой работы.

Mattwae:
Полагаю, при снижении зарплат для выхода из минуса сооружения не стокнутся со следующе проблемой:
1) снижение зарплат заставит работников искать другую работу;
2) снижение числа работников снизит объём производства;
3) сниженное производство снизит доход;
4) сниженный доход сведёт прибыль в минус;
5) сооружение продолжит снижать зарплаты для сохранения прибыли.
Потому что это и затратно с точки зрения вычислительной мощности, и может привести к тому, что в сооружении никто не работает и оно ничего не производит.
Хотя это было бы даже реалистично.

lachek:
Снижение зарплат может привести к тому, что работники начнут искать место получше, и производство снизится. Но на самом деле в среднем это приводит к положительному эффекту для оставшихся рабочих в сооружении, ведь теперь меньше работников производят меньше товаров, но спрос остаётся на том же уровне, что в свою очередь несколько повышает прибыль с единицы проданного товара. Поэтому невыгодные предприятия со временем находят точку равновесия, при которой они сохраняют текущий уровень оплаты труда за счёт невозможности достижения полной занятости.

LucasG21:
Будет ли какой-либо приоритет при понижении? К примеру, вероятнее ли то, что бывший аристократ станет фермером, а не механиком, учитывая сходство?

lachek:
В текущей системе «понижение» как таковое не происходит. Аристократ, получающий слишком мало, попытается найти подходящую работу на основе своей квалификации, если на новом месте платят больше. Так что вероятнее, что аристократ пойдёт работать механиком на очень прибыльной фабрике, а не фермером на скучной пшеничной ферме, и наоборот.

Kaspar Osraige:
Некоторые механики отражают только капиталистическую систему со свободным рынком труда. Плановые и кооперативные экономики будут работать так же или у них есть свои механики, особенно касательно конкуренции и способов найма людей?

lachek:
Отличный вопрос! На данный момент закон плановой экономики не оказывает прямого влияния на квалификации или алгоритмы подбора людей на позиции. Квалификации стоит воспринимать как сочетание вопросов «смогли бы эти люди справиться с этой профессией с учётом их текущих навыков» и «стали бы другие люди нанимать их на позиции этой профессии с учётом их текущих навыков». Первая часть не сильно изменяется в условиях плановой экономики или кооперативных форм экономической системы — в любом случае нужен определённый уровень образования, чтобы быть академиком или инженером, и чем больше людей умеют читать и писать, тем больше вероятность получить среди них того, кто талантлив и подходит для этой работы. Что же до второй части... Не уверен, что и она сильно изменится! Люди всегда остаются людьми, вне зависимости от экономической системы, а у людей есть свои предпочтения касательно того, кого они готовы видеть на позиции фермера, клерка или военного офицера. Вполне вероятно, что ещё до релиза Victoria 3 некоторые законы наподобие плановой экономики станут вносить свой вклад в расчёт квалификаций населения, ведь все числа и множители не окончательные, но вряд ли их влияние окажется значительным.

Вот что точно вносит изменения в расчёты, так это более эгалитарный подход к доступности получения квалификаций. В либеральном обществе без угнетений, с системой государственных школ и небольшой разницей в уровнях благосостояния, население будет получать квалификации гораздо более равномерно, чем в обществе, чётко разделённом на слои и поощряющем угнетение.

joe9594:
Вам, безусловно, виднее, насколько сбалансирована система, но я очень удивлён тем, как велико влияние текущего места работы по сравнению с другими факторами. Например, в случае с аристократами богатство вносит вклад в 0,1 за единицу, грамотность — 0,01 за единицу, а занятость на позиции офицера — 9,71. То есть если у группы населения богатство будет на уровне 80 (невероятно высоко), а грамотность на 100%, то они вместе дадут тот же вклад, что и работа офицером. И это настораживает ещё больше, когда речь идёт о профессиях, для которых нужны особые навыки. Выглядит так, что для получения нужных квалификаций достаточно просто иметь много населения нужного типа (механиков для инженеров, офицеров для аристократов, лавочников для капиталистов и т. д.). Это выглядит не очень удачным решением, ведь из малообразованного населения (даже 20%), среди которого много простых фабричных рабочих, лишь небольшая часть должна иметь возможность стать инженерами, по сравнению с группой людей с высшим образованием; то же самое верно для лавочников и капиталистов. Навыки не так-то легко передать и они отражают очень разные типы рабочих и экономических систем.

lachek:
Хорошо подмечено! Числа и множители ещё в работе, и на текущий момент влияние профессий преувеличено по сравнению с нужным значением. При этом хочу отметить, что уровень богатства 20 не означает, что каждая единица богатства будет добавлять 0,1 в алгоритм. В случае с аристократами алгоритм сейчас работает следующим образом:

для положительных значений необходим уровень богатства больше 10; иначе –2;
прибавить ( уровень богатства – 10 ) / 5 ;
прибавить множитель грамотности;
если офицер или чиновник, умножить текущее значение на 5 (эта часть алгоритма будет изменена, скорее всего множитель будет 2 или 3);
если культура не принята, уменьшить на 90%.

Таким образом, обеспеченный клерк принятой культуры с уровнем богатства 40 и грамотностью 80% получит модификатор +6,8 к своей квалификации аристократа, и это ещё не относясь к одному из двух предпочитаемых типов населения.
Да, это не самый простой и понятный алгоритм, и мы не ожидаем, что игроки будут держать все эти числа в голове — такая разбивка нужна для проверки, а не игрового процесса. Если игрок захочет иметь больше населения, квалифицированного для позиций аристократов, то достаточно посмотреть на описание аристократа, где эти факторы будут указаны в более понятной форме, например: «Растёт с уровнем богатства и в меньшей степени с уровнем грамотности».

jaredstanko:
Я вижу, что сталелитейные заводы продвигают механиков и инженеров среди квалифицированного населения, но инженеры слишком быстро уходят в военную промышленность. Таким образом, если на сталелитейный завод приходят механики, а инженеры уходят, то их «рецепт» метода производства также перестанет работать. Поднимет ли завод зарплаты инженерам? Сооружения поднимают зарплаты для всех типов работ с одинаковой скоростью? Надеюсь, что вам удастся избежать порочных кругов в этой системе, например, если фабрика потеряет всех своих инженеров и окажется в долгах, потому что продолжит платить зарплаты неэффективным механикам.

lachek:
У каждого сооружения есть общий «уровень зарплат», а профессии имеют модификатор веса, который определяет, на какое число нужно умножить общий уровень, чтобы получить зарплату по профессии. Таким образом, выплачиваемая зарплата всегда пропорциональна общему уровню. Если сооружению нужно больше инженеров, и они не идут туда на работу из-за низкой зарплаты, то будет повышаться общий уровень зарплат, а не только для инженеров. Было бы здорово иметь отдельные зарплаты для каждой профессии в сооружении, но с уже существующим количеством элементов в системе это было бы сущим кошмаром с точки зрения дизайна. Быть может, когда-нибудь!Что касается последних вопросов, сооружения всегда будут стремиться сохранить пропорции между профессиями. Если все инженеры уйдут с завода, а имеющиеся механики или рабочие других профессий не смогут получить продвижение, то сооружение начнёт избавляться от других работников, пока не восстановит нужные пропорции или вновь не станет прибыльным, чтобы конкурировать за инженеров.

OllyOllyOxenFree:
Окей, раз теперь у населения появились профессии вместо типов, значит ли это, что:
1) рабочие без соответствующей квалификации работают хуже;
2) если в стране есть образовательные учреждения, то тип группы населения будет изменяться ещё до вступления в ряды рабочих;
3) существуют ограничения как в Victoria 2 (5% солдат, 2% офицеров, 4% священников и т. п.);
4) механика урбанизации стимулирует население занимать места на фабриках вместо работы в полях;
5) национальные фокусы работают так же, как в Victoria 2.
Спасибо!

lachek:
Мы подробнее поговорим об этом через пару недель, а пока вкратце.
1, 2) Люди без соответствующей профессии квалификации не могут быть наняты на рабочее место по этой профессии. Все изменения профессий происходят в момент найма в зависимости от потребностей рынка.
3) Нет, всё основано исключительно на потребностях сооружений, обусловленных используемыми методами производства.
4) Только если фабрики более прибыльны (а это обычно так) и потому могут позволить себе платить рабочим более высокие зарплаты, а также если у сельских жителей есть подходящая квалификация.
5) Нет. Вместо этого есть декреты, среди которых есть способствующие социальной мобильности, что в свою очередь помогает росту квалификаций в регионе в целом. Но нет национальных фокусов типа «Стимулировать профессию Х», вместо этого нужность профессий определяют потребности сооружений.

cb30001:
В чём разница между фермерами и крестьянами?

lachek:
Крестьяне работают исключительно на фермах натурального хозяйства, получая всё необходимое со своих полей, и не участвуют в основных процессах экономики.

Irbynx:
Как в эту систему вписываются субсидии? Могут ли фабрики динамически изменять зарплаты в плановых экономиках или в условиях субсидирования? Сможем ли мы изменять зарплаты вручную?

lachek:
В условиях субсидирования фабрики всё ещё будут динамически изменять зарплаты, чтобы нормально функционировать в изменяющейся экономике. Затем правительство, если необходимо, должно повысить эту зарплату, чтобы работники получали «по заслугам», и покрыть расходы на материалы, если их стоимость превышает доход от произведённых товаров. Так сооружение сможет работать с полной занятостью и объёмом работ, которые позволяют квалификации.

Leoreth:
Пара вопросов:
1) Это не связано напрямую с квалификациями, но вы упомянули, что сооружения будут изменять зарплаты, опираясь на своё экономическое положение, и что люди будут наниматься на работу, исходя из зарплат, если в них есть достаточная разница, и сюда входит продвижение с учётом квалификаций. Квалификации обновляются каждый месяц, а есть ли ещё какая-либо инерция в системе? Резкие скачки цен вполне возможны, но рынок труда гораздо медленнее реагирует на изменения из-за системы контрактов, необходимости переездов и общечеловеческого неприятия перемен. Такая инерция поведения исторически не только мешала экономическим системам эффективно реагировать на изменения в условиях рынка, но также служила буфером в моменты кризисов. Как это реализовано в игре? Если система обновляется слишком часто, и кто угодно когда угодно может сменить место работы, то я бы ожидал резких изменений.

2) Есть ли разница между профессиями аристократов и капиталистов по сравнению с другими? Сооружению или методу производства «нужны» люди этих профессий для нормальной работы? Как это соотносится с (не до конца понятной) механикой создания ими фонда инвестиций, из которого берутся деньги на исходное строительство сооружений? Я предполагаю, что они являются «владельцами» сооружений, которые они профинансировали. Понятно, что здесь используется абстракция, но мне кажется странным, что многие квалифицированные рабочие получают «продвижение» на место капиталиста просто потому, что фабрике нужно больше «владельцев». Если это так и работает, то что здесь моделирует «нужда» фабрики в капиталистах? Мне кажется, что фабрика будет работать одинаково хорошо и с большим число владельцев, и с маленьким.

3) Если группа населения достаточно квалифицирована для продвижения на более социально престижную позицию, но при этом недостаточно финансово обеспечена для этого, влияет ли это на какие-либо иные аспекты игры? Например, представим ситуацию, что в стране есть много механиков, достаточно квалифицированных для профессии инженера, но при этом свободных рабочих мест по профессии инженера нет. С точки зрения игры, продвижение от механика до инженера является желаемым? Приведёт ли невозможность такого продвижения к недовольству населения, политической оппозиции или эмиграции? Или же это зависит от разницы в зарплатах инженеров и механиков?

lachek:
1) Степень инерции в системе — это вопрос дизайна, к которому мы постоянно возвращаемся при разработке Victoria 3. С одной стороны, мы хотим передать ощущение стабильности, чтобы страна ощущалась как живая нация, полная мыслящих людей, а также влияние стабильности на динамическую симуляцию экономики, с учётом которой различные элементы экономической системы не будут противоречить друг другу и приводить к краху. С другой стороны, слишком большая доля инерции сделает систему неотзывчивой и скроет ощущение причинно-следственных связей. Отвечаю на поставленный вопрос: сооружения имеют внутренний буфер под названием денежные резервы, который будет пополняться из прибыли в благоприятных условиях и использоваться во избежание банкротства в тяжёлые времена. Сооружения с пустыми резервами будут реагировать гораздо быстрее, чем те, чьи резервы полны, но все убыточные сооружения будут предпринимать те или иные меры, чтобы исправить ситуацию без серьёзных потерь. Таким образом, в системе есть некоторая инерция, и решение группы механиков о смене работы не приведёт к внезапному краху экономики. Вместо этого возникнет цепочка причин и следствий, согласно которым сооружения начнут терять деньги, зарплаты поползут вниз, а население станет искать новые рабочие места.

2) Для нормальной работы сооружений нужны аристократы и капиталисты в количестве, зависящем от числа других профессиональных позиций в сооружении. Да, это не вполне реалистично — в самом деле, сколько нужно аристократов, чтобы люди обрабатывали землю наиболее продуктивным образом — но отказ от такого подхода приводит к неприятным последствиям: например, полные рабочих фермы без аристократов, забирающих себе доходы, способны платить очень высокие зарплаты работникам, и если на них внезапно появятся новые аристократы, то фермы окажутся в глубоком убытке, не будучи способными заплатить аристократам причитающуюся им долю. Чтобы исправить подобные ситуации, приходится искусственно подбирать дополнительные модификаторы для замедления квалификации аристократов, чтобы немногие оставшиеся могли получать баснословные доходы с ферм без нужды в реформах системы владения собственностью. Непропорциональность профессий приводят к разбалансировке всей системы, и мы всеми силами стараемся этого избегать. Что же касается инвестиций капиталистов, сооружения здесь представляют собой целый промышленный комплекс, а не просто один завод. Капиталисты инвестируют деньги в расширение производства, что создаёт другим компаниям возможности для открытия своих фабрик в рамках промышленного комплекса, а это и приводит к росту количества капиталистов.

3) В Victoria 3 люди никогда не меняют профессию без предложения позиции, отличной от их текущей. Более того, они действуют исключительно рационально и пойдут только на позиции с лучшей зарплатой вне зависимости от социального статуса. С другой стороны, с увеличением зарплат обычно приходит повышение политической силы и прочие блага, так что социальные аспекты тоже не игнорируются полностью.

warsoldier:
По поводу зарплат, будут ли в игре представлены профсоюзы и забастовки?

lachek:
Профсоюзы — это заинтересованная группа, которая есть в каждой стране. В начале игры она обычно слаба, но в индустриализирующихся странах получает больше внимания.
Забастовки в игре есть, и о них вы узнаете чуть позже!

Valentin the II:
Интересно, квалификации могут быть привязаны к технологиям?
Типа, в Лондоне, где технологии достаточно развиты и концепция парового двигателя широко известна, инженерами сможет стать больше механиков, чем в Каире. На образованных людей влияет не только грамотность и интеграция — то, чему они обучаются, зависит от общества, в котором они живут.

lachek:
Пока этого нет в списке факторов, но добавить такое очень легко, даже модификацией. Мы подумаем над этим!

Vathek:
Несколько вопросов:
1)Какая будет «профессия» у безработных? Последняя, на которой они работали?
2)Почему нет профессии ремесленников для симуляции кустарного производства, как в вике 2? Оно реализовано иным способом?
3) Красные сооружения просто снижают зарплаты или увольняют рабочих? Последнее бы лучше отразило поведение отдельных предприятий, представленных разоряющимся «сооружением». В реальности предприятия, чтобы сократить расходы, чаще увольняют сотрудников, а не урезают зарплаты.

lachek:
1) Последняя, да. И если в области появятся рабочие места, приоритет будет отдан этой профессии.
2) Оно реализовано иным способом.
3) Сначала у нас было и то, и другое, но проблема в том, что уровень зарплат задаётся сооружением, а не игроком, но игрок может управлять размером сооружения, вкладывая в него деньги и расширяя. Игрок может вложиться в сооружение, а оно потом не будет нанимать сотрудников, потому что с текущим уровнем зарплат это переведёт его в красную зону (из-за повышения спроса на материалы или повышения предложения произведённых товаров). Это очень неприятно и сильно затрудняет аналитику. Гораздо приятнее расширять сооружение и видеть, как снижается уровень зарплат, из-за чего часть работников уходит, освобождая место для более бедных кандидатов. Кроме того, благодаря такому подходу экономика не уходит в пике, когда недостаток инструментов приводит к увольнениям, которые снижают прибыльность других предприятий, что приводит к увольнениям и так далее. Значит круто, но только пока лично с этим не столкнёшься.

Ramidel:
Крепостные считаются рабами или крестьянами?

lachek:
Крестьянами. В Victoria 3 рабами считаются люди, находящиеся в полной собственности другого человека, и которых можно покупать и продавать как вещи. В их число не входят крепостные, большинство наёмных слуг и прочих — эти свойства представлены в виде профессий.

MTGian:
Итак, скажем, страна хочет ограничить социальную мобильность. Чтобы фермеры и их потомки оставались фермерами, а солдаты — солдатами. Сможет ли игра это смоделировать? Как это будет выглядеть?

lachek:
Если мы захотим сделать что-то подобное, то есть модификатор, который можно добавить куда угодно: к законам, институтам, сооружениям, с помощью событий, решений и прочего, и этот модификатор снижает прирост квалификации от всех источников. Но обычно мы берём за основу минимально возможную социальную мобильность и вместо штрафов применяем к ней бонусы, повышающие социальную мобильность в стране. По сути то же самое, но ощущается гораздо лучше, особенно с учётом того, что население с хорошей квалификацией — это всегда полезно с точки зрения игрока и открывает больше возможностей.

durbal:
Такая же проблема, что и в интерфейсе CK3, только всё ещё хуже. Надо найти более удобный способ показывать эту информацию, либо сократить количество необходимых игроку данных.
В каждым новым дневником Victoria 3 всё больше походит на симулятор таблиц с плохим интерфейсом.

lachek:
Более удобный способ есть на уровне выше, где все эти данные собираются воедино.
Мы придерживаемся подхода, что всегда нужно собирать данные в одном месте, чтобы у игрока была возможность принимать хорошие решения на соответствующем уровне, но при он желании мог заглянуть глубже.

MrMineHeads:
Так сооружения не будут увольнять людей — только урезать зарплаты? Как тогда единицы населения становятся безработными?

lachek:
Безработица возникает в случаях, когда сотрудники уходят и на их место не удаётся найти новых (т.е. пара небольших предприятий в секторе закрылась из-за того, что инженеры куда-то ушли и тем самым на несколько недель затруднили работу механиков, рабочих и капиталистов, пока им не нашли замену), когда происходит иммиграция, но рабочих мест недостаточно (или мигранты недостаточно квалифицированы), и когда внедряются автоматизированные методы производства, из-за чего часть рабочей силы становится не нужна.

Jorlem:
С точки зрения интерфейса и погружения, мне кажется, V2 справлялась лучше, чем V3. Когда единицы населения представлены картинками людей, они ощущаются более живыми, и V3 этого недостаёт. Ничто в этих значках не указывает на то, что они обозначают людей, а это, по-моему, важно.

lachek:
В этом плане значки из V2 были хороши, да. Но было несколько причин, почему мы не стали использовать такой подход в V3.
1) Неизменные значки людей даже отдалённо не смогут представить разнообразие всех людей мира. Значки в V2 выглядят атмосферно, если играть за Британию, и крайне неуместно при игре за Бутан.
2) Разные значки для разных культур тоже не подойдут, потому что они должны быть узнаваемы с первого взгляда при игре за любую державу.
3) У нас есть технологии, чтобы показывать портрет каждой единицы населения в виде отдельного человека, что снижает необходимость использования значков профессий для придания человечности этим единицам примерно на 97%.

Jamaican Castle:
Может ли появиться безработица, если ресурса станет так мало, что он будет полностью недоступен (а не просто подорожает)?

lachek:
В таком случае прибыль сооружений сильно упадёт и они начнут урезать зарплаты. Работники, которым платят меньше всего, снова станут крестьянами и отправятся на фермы, либо просто уедут. К безработице также может привести уход нескольких рабочих — никто не захочет заменить их из-за низкой зарплаты, поэтому единицы населения других профессий будут уволены для соблюдения баланса.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.08.2021, 01:58   #131
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №12 — Казна
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3! Сегодня мы поговорим о том, что очень заботило большинство правительств во все времена: о деньгах! В частности мы затронем доходы, расходы, долги, и как всё это работает на национальном уровне.

Как упоминалось в дневнике №2, деньги — один из основных ресурсов, которыми вы будете распоряжаться в Victoria 3. В самих по себе деньгах нет ничего нового (какой-нибудь аналог денег есть почти во всех наших глобальных стратегиях), но вот механика их работы может оказаться слегка непривычной.

В большинстве игр вы обычно накапливаете деньги с определённой целью, и по достижении нужного количества тратите их на эту цель. Например, если вы хотите построить здание за 100 денег, а ежемесячный доход составляет 10 денег, то, чтобы построить это здание, придётся подождать 10 месяцев, накопить 100 денег и отдать их в качестве единоразовой суммы за строительство здания.

Наверное, вам интересно, зачем я объясняю столь простую и очевидную механику, в которой несомненно разбирается каждый читатель этого дневника? Дело в том, что в Victoria 3 нет такого понятия, как единоразовая сумма. Вместо этого всё вращается вокруг ежемесячного дохода. В конце каждой игровой недели подсчитываются чистые доходы и расходы вашего государства, и полученная сумма добавляется к золотовалютному резерву или государственному долгу. Поэтому любые виды расходов, например строительство, также работают на еженедельной основе. Вам не нужно иметь определённую сумму «наличными», чтобы начать строительство дюжины сооружений за раз, но если средств на поддержание строительства не хватит, можно очень быстро очутиться в долговой яме.


Отсутствие подоходного налога в Америке 1836 года резко ограничивает правительство в возможных тратах.

Золотовалютный резерв — это склад денег вашего государства. Если вы свободны от долгов, положительный еженедельный баланс будет увеличивать золотовалютный резерв. При отрицательном балансе, соответственно, деньги будут вычитаться из резерва.

И хотя иметь большой золотовалютный резерв не так уж плохо, постоянно наращивать его — тоже не самая лучшая мысль, ведь у каждой страны этот резерв ограничен. Это мягкое ограничение, после превышения которого золотовалютный резерв начнёт пополняться медленнее. Скажем, если у вас огромный золотовалютный резерв, то чистая прибыль в £10 000 может увеличить его лишь на £2000, а остальные деньги просто пропадут. Поэтому странам с большими золотовалютными резервами есть смысл искать способы реинвестировать свои обширные богатства, чтобы не выбрасывать деньги на ветер.


Испанский золотовалютный резерв разросся до такой степени, что дальнейшее накопление стало крайне неэффективным, и испанцам непременно стоит поискать, куда вложить излишки.

Что же произойдёт, если еженедельный баланс отрицателен и золотовалютный резерв стремительно кончается? Тут в дело вступает госдолг. После исчерпания золотовалютного резерва каждый потраченный фунт будет расходоваться в долг. И хоть звучит это как нечто страшное, избегать этого любыми средствами не обязательно.

Конечно, за займы придётся платить проценты, но процентная ставка в Victoria 3 довольно низка, поэтому, если не упираться в потолок госдолга, развитие экономики за счёт отрицательного баланса может быть вполне разумной стратегией. Дополнительная прибыль от чеканки монет и сбора налогов вполне может покрыть проценты, не говоря уже о выгодах строительства новых промышленных сооружений, в которых сможет работать население.

Потолок госдолга, в отличие от золотовалютного резерва, — не мягкое ограничение, и сразу по его достижении в стране будет объявлен дефолт. Держава окажется в крайне неприятном положении, оправиться от которого можно будет значительно урезав расходы и выведя еженедельный баланс в плюс (либо если другая страна вмешается и возьмёт долг на себя, но это может дорого вам обойтись... об этом в другой раз). Ещё можно просто объявить банкротство, но из-за того, что заёмные деньги на самом деле являются запасами ваших сооружений (что и определяет размер потолка госдолга), это нанесёт огромный ущерб местной промышленности.


Несмотря на то, что Британия задолжала несколько миллионов фунтов, дела у неё идут неплохо; развитая экономика позволяет ей иметь высокий потолок госдолга, а проценты по займам составляют лишь малую долю расходов.

И напоследок я вкратце расскажу об основных способах зарабатывать и тратить деньги, но это ни в коем случае не полный список! У некоторых источников дохода и статей расходов также есть настройка «уровня» (в частности у налогов и зарплат), с помощью которых можно, например, выжать из населения больше налогов ценой снижения легитимности и повышения радикализации.


Значительное повышение налогов — действенный способ поднять деньжат и спровоцировать политических радикалов.

Основные источники доходов (не полный список).

Чеканка. Любая страна может получать некоторую прибыль с печати или чеканки собственной валюты, зависящую от ВВП. Благодаря чеканке у всех стран будет источник доходов, и особенно выиграют золотодобывающие державы, однако этого дохода хватит лишь на обеспечение самых базовых правительственных нужд.

Подоходный налог. Форма налогообложения, при которой некий процент от зарплат работников идёт в государственную казну.

Подушный налог. Форма налогообложения, при которой с каждого работоспособного гражданина собирается фиксированная сумма. Такая форма является регрессивной, поскольку не учитывает доходы населения.

Земельный налог. Особая форма подушного налога, собирается только с определённых единиц населения, например с крестьян.

Налог на потребление. Налог, взимаемый за потребление единицами населения определённого товара. Сбор такого налога снижает авторитет.

Налог на дивиденды. Этот налог взимается с дивидендов, выплачиваемых единицам населения, которые владеют долей сооружения. Зачастую это очень прогрессивная форма налогообложения, поскольку обычно только хорошо обеспеченные единицы населения владеют сооружениями.

Пошлины. Мы задумываем их как способ получения прибыли за экспорт товаров с вашего рынка, но пока не готовы вдаваться в подробности о механике их работы.

Основные статьи расходов (не полный список).

Зарплаты госслужащим. Оплата труда единиц населения, занятых в правительственных сооружениях, например администрациях или портах.

Правительственные товары. Всё необходимое для работы правительственных сооружений, например бумага для государственных администраций.

Военные выплаты. Оплата труда единиц населения, служащих в армии или флоте.

Военные товары. Всё необходимое для армии и флота, например стрелковое оружие для казарм.

Субсидии. Способ поддержать определённые сооружения, чтобы обеспечить их конкурентоспособность.

Проценты по займам. Оплата процентов по имеющимся задолженностям.

Строительство. Стоимость возведения новых сооружений, включающая и материалы для выбранного метода строительства, и оплату труда единиц населения, занятых в строительной промышленности.

Что ж, на этом сегодня всё. На следующей неделе мы затронем тему, которая объединяет экономику и политику: уровень жизни. До скорого!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.09.2021, 02:18   #132
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №13 — Уровень жизни
Скрытый текст:
Приветствую и добро пожаловать в очередное знакомство со взаимосвязанными системами, лежащими в основе экономической модели Victoria 3: уровнем жизни, благосостоянием, потребностями населения и потреблением.

У всех групп населения в Victoria 3 есть уровень жизни, меняющийся от 1 до 99 и представляющий научно выверенный и абсолютно объективный показатель того, насколько хорошо им живётся. Группы с показателем 1–4 считаются голодающими, уровни 5–9 называются бедствующими и далее следуют бедные, удовлетворённые, обеспеченные, процветающие, зажиточные, богатые, очень богатые и, с 60-го уровня и выше, купающиеся в роскоши. Вряд ли многим группам удастся перевалить за 60-ый уровень, но, зная пристрастия наших игроков, мы оставили достаточно места для ваших экономических экспериментов.

Уровень жизни влияет на два важных параметра игры: рождаемости и смертность, а также лояльность групп населения.

Рождаемость просто показывает процент детей, ежегодно рождающихся в группе, а смертность показывает процент умерших. Оба значения изначально достаточно высоки и снижаются по мере роста уровня жизни. Эта система отражает тот факт, что рост уровня жизни зачастую увеличивает ожидаемую продолжительность жизни, но при этом снижает естественный прирост населения. На каждый из этих параметров может отдельно влиять целый ряд эффектов.


Помогите духовенству, и оно поможет вам. Учтите, что свойства заинтересованных групп могут меняться в зависимости от их видов, и другие религии могут предоставлять иные бонусы.


У эмансипации есть свои побочные эффекты! Но хотя поначалу снижение роста населения кажется штрафом, рост производительности промышленных рабочих зачастую ведёт к росту уровня жизни, который прямо увеличивает прирост населения.

Лояльность населения меняется, если его уровень жизни увеличивается или уменьшается относительно текущего значения. Мартин расскажет об этом подробнее в следующем дневнике, посвящённом политическим движениям.

Благосостояние группы населения лежит в основе уровня жизни. Население также может получать менее очевидные бонусы и штрафы к уровню жизни по самым разным причинам.

Благосостояние группы населения растёт, если её еженедельные доходы превышают расходы. И напротив, если расходы превышают доходы, благосостояние падает. Расходы зависят от того, что и в каком количестве потребляет население, что в свою очередь зависит от благосостояния. Это значит, что если доходы населения не будут меняться, как не будет меняться и стоимость товаров и услуг в регионе и на рынке, то благосостояние будет постепенно сдвигаться в сторону такого уровня потребления, который население может себе позволить. Разумеется, с изменением благосостояния меняется и потребление, что влияет на цены на рынке, что в свою очередь влияет на зарплаты, дивиденды и так далее.


Эта еженедельная нехватка денег со временем приведёт к снижению благосостояния, а следовательно и потребления, но поскольку нехватка составляет лишь малую долю дохода, ей потребуется несколько месяцев, чтобы повлиять на благосостояние и уровень жизни.

У благосостояния есть ряд других функций помимо определения уровня жизни. Чистая политическая сила группы населения (без учёта влияния законов о голосовании, которые рассматриваются отдельно) зависит от благосостояния. Ряд частных институтов предоставляет услуги населению, исходя из его благосостояния. Многие профессиональные квалификации также требуют определённого уровня благосостояния.

Каждый уровень благосостояния определяется рядом потребностей и некой «суммой», которую нужно тратить на товары для удовлетворения потребностей. Эта «сумма» зависит от базовой цены товаров, и, например, потребность в стандартной одежде группы населения численностью 10 000 с 14-ым уровнем благосостояния, можно удовлетворить покупкой одежды на сумму £87 при учёте идеального баланса между спросом и потреблением. Если реальная стоимость одежды в месте проживания населения выросла под влиянием высокого спроса, то и стоимость удовлетворения этой потребности будет выше. В результате, дешёвые товары означают более богатое и счастливое население.


У этой группы крестьян низкое благосостояние (6), поэтому они потребляют только товары первой необходимости.

Большинство нужд можно удовлетворить несколькими разными товарами. Например, для удовлетворения потребности в тепле можно использовать дерево, ткань, уголь, горючее или электричество. Эти товары можно приобрести в любой комбинации при условии, что сумма базовых цен таких товаров соответствует необходимому значению. Население пытается покупать рационально на основе доступности товаров и удовлетворить свои нужды несколькими из них, либо одним, если другие товары ещё недоступны. Таким образом, регион, изолированный и отрезанный от моря, не будет потреблять рыбу до тех пор, пока имеет достаточно зерна, фруктов, мяса или даже упакованных продуктов для удовлетворения потребности в еде.


Подробности бюджета на отопление у цейлонских крестьян на этой неделе.

Товары также могут находиться в разных категориях нужд. Продукты, мясо и фрукты могут удовлетворять как потребность в простой еде, так и дорогой, но зерно и рыба могут относиться только к первой. В результате использование только зерновых ферм и рыбных причалов удовлетворит нужды в еде только для бедного населения, а если иметь только животноводческие фермы и банановые плантации, то потребление богатого населения увеличит цену на эти продукты и еще сильнее обеднит низшие классы. Эффективная пищевая промышленность, способная перерабатывать зерно и рыбу в продукты, полезна для всех, и освобождает доступное мясо и фрукты для тех, кто желает питаться подороже.


Подробности о тех, кто имеет потребность в простой еде и как её можно удовлетворить.

Нижние уровни благосостояния имеют всего несколько нужд, как, например, потребность в простой одежде, тепле, простой еде и алкоголе. На средних уровнях появляются более изысканные нужды, вроде предметов быта, услуг, дорогих напитков и свободного передвижения. По-настоящему богатые люди потребляют большое и постоянно растущее количество товаров роскоши, чтобы впечатлить и превзойти представителей своего класса. Иногда какие-то нужды исчезают совсем, а взамен появляются более разнообразные. Потребность в простой одежде может быть удовлетворена как тканью, так и одеждой, и по мере выхода из нищеты эта потребность будет постепенно меняться на желание иметь обычную одежду, удовлетворить которое можно только профессионально сшитой одеждой.


По сравнению с крестьянами с благосостоянием в 6 единиц, бюрократы с благосостоянием в 17 имеют более разнообразные требования.

Ввод новых товаров на рынок поможет разнообразить экономику и снизить спрос на важные промышленные товары. Импорт горючего, будь то нефть из вновь открытых залежей или китовый жир из тех редких мест, где его производят, позволит населению приобретать их вместо угля или электричества для отопления, что снизит цену на эти товары и сделает соответствующую промышленность более прибыльной. Ввод опиума на рынок снизит потребность населения в спиртных напитках и табаке... к добру или нет.

Некоторые товары сами по себе являются более предпочтительными. После того, как население получит доступ к электричеству, люди предпочтут приобретать его вместо дерева или угля, даже если цена на них одинаковая. Какие-то товары могут полностью заменить другие, а какие-то всегда будут необходимы хоть в каком-то количестве. Передвижение на поездах может полностью заменить потребность в собственном автомобиле, но наличие автомобиля никогда полностью не избавит от необходимости иногда путешествовать поездом: порой люди хотят увидеться со родственниками, которые живут далеко в Париже.

В дополнение к этим факторам различные культуры могут выработать одержимость некоторыми товарами, а другие следуют различным табу. Поощрить или помешать потреблению определённых товаров внутри страны можно с помощью авторитета; так можно избежать обогащения ненавистного противника или подтолкнуть население к покупке товаров с высоким налогом. Это влияет на потребляемые населением товары, даже если с финансовой точки зрения такое решение было бы неэффективным.


Что, если бы бенгальцы были одержимы статусом, который им даёт роскошная мебель? Подобная одержимость может появиться из-за событий или выработаться самостоятельно, так как роскошная мебель преобладает на рынках тех мест, где они живут. Но даже если эта привычка выработалась в домашнем регионе, то бенгальцы, мигрировавшие заграницу — в США, Австралию или Японию — продолжат отдавать предпочтение роскошной мебели вместо других товаров роскоши, и пострадают в финансовом плане, если на новом месте такая мебель не столь доступна.

В заключение рассмотрим разницу между моделью потребления в Victoria 3 и предыдущих играх. В Victoria 2 у единиц населения были различные потребности: первостепенные, повседневные и роскоши, в зависимости от их типа (то, что мы называем профессией в Victoria 3), при чём как по типам товаров, так и по их количеству. Население в Victoria 2 всегда стремится перейти в тип, требующий более продвинутых и роскошных товаров в больших количествах, но не может этого сделать, если не обладает достаточным доходом. Поскольку некоторые продвинутые типы населения в Victoria 2 выполняют свои обязанности объективно лучше, чем их менее продвинутые коллеги (например, ремесленники, клерки), становится важно сохранить доступ к продвинутым товарам, чтобы обеспечить конкурентоспособность вашей рабочей силы на международном уровне.

В Victoria 3 эта формула переворачивается с ног на голову. Инженер, по сути, ничем не лучше механика, который ничем не лучше рабочего, и между ними не существует идеальной пропорции, которую вам необходимо поддерживать для максимальной конкурентоспособности. Различные профессии действительно выполняют различные функции, но эти функции определяются методом производства в самом сооружении. То, к каким видам товаров вам нужно обеспечить доступ, чтобы население оставалось довольным, зависит не от того, какие профессиональные возможности вы создаёте, а от того, к какому развитию и распределению благосостояния приведут эти изменения.


Профессии среднего класса в этой области намного лучше профессий нижнего, если лишь немного уступают профессиям верхнего. Вполне вероятно, что в этой области ещё не началась индустриализация, поскольку лавочники, хозяева доиндустриальной экономики, находятся в среднем классе, а аристократы высшего класса не всегда особо богаты, если их доход зависит от экплуатации крестьян на фермах. Поскольку средний класс уже достаточно богат, чтобы требовать транспортировки, строительство железных дорог в этой области, скорее всего, будет прибыльно и выгодно для роста населения и общего повышения счастья.

В результате единицы населения в Victoria 3 не всегда стремятся в наивысший социальный слой, а аристократ не всегда будет иметь более высокий доход и потребление товаров, чем клерк. Всем управляют силы рынка: квалифицированный клерк с радостью станет аристократом, если появится такая возможность и если это принесёт больше дохода, чем оставаться клерком, а увеличенный доход уже со временем повысит его благосостояние и потребление товаров. В свою очередь аристократы не будут понижаться до рабочих, поскольку те не могут обеспечить достаточно товаров для поддержания текущего уровня жизни — разве что в крайнем случае, если аристократ лишается земли (становится безработным) и пытается не умереть с голоду, либо если каким-то чудом на должности рабочего очень успешной фабрики он сможет получать больше, чем со своей захудалой фермы.

На практике это означает, что в обеих играх важно обеспечить основные потребности населения, чтобы предотвратить голод и недовольство, а затем удовлетворить его желание приобретать всё более продвинутые или экзотические товары в растущих количествах, чтобы усилить экономику и силу на мировой арене. Но если в Victoria 2 достижение этой общепринятой конечной цели часто означало стремление к определённому оптимальному распределению населения, независимо от того, что ещё происходит на протяжении игры, то в Victoria 3 профессии, которые получает население, могут оказать значительное влияние. Если вы строите колониальную плантаторскую экономику, аристократы к концу игры могут остаться такими же влиятельными, как и в начале. Если вы создаёте производственную державу на острие технологического прогресса, то средние слои населения могут начать соперничать с капиталистическим классом в богатстве и власти. Если высокие налоги реинвестируются в обширные институты, то во власти могут доминировать бюрократы и академики. Если рабочие владеют методами производства, то рабочие могут стать даже богаче (и потреблять больше предметов роскоши), чем аристократы в соседней державе.

Эти возможности для различного распределения населения также выливаются в различные политические настроения, что в свою очередь создаёт необходимость в разных законах. Если в Victoria 2 к либеральным реформам в основном подталкивала сознательность более продвинутых и образованных единиц населения, то в Victoria 3 более открытая модель потребления и разнообразие профессий могут породить очень разные политические желания среди населения, и всё будет зависеть от избранного вами пути. Для этого необходимо, чтобы ваш политический механизм работал в паре с экономическим двигателем, как для создания подобающих условий для населения, так и для удовлетворения его меняющихся желаний.

На следующей неделе мы узнаем подробнее об этих желаниях: Мартин расскажет нам о политических движениях, которые тесно связаны с уровнем жизни. До скорого!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.09.2021, 02:47   #133
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №14 — Политические движения
Скрытый текст:
Сегодня снова четверг, и это значит, что мы продолжим говорить о политике в играх! А если точнее, о политических движениях в Victoria 3. Я уже затрагивал их в дневнике разработчиков №6, отметив, что у населения без избирательных прав есть способ бороться за реформы, но это не единственная функция, которую политические движения выполняют в игре.

Что же представляют собой политические движения? Проще говоря, политическое движение — это инструмент, который позволяет населению выдвинуть прямое требование правительству, если люди желают перемен или, наоборот, не хотят тех реформ, которые активно продвигаются властью. Политическое движение всегда направлено на конкретный закон и может принимать три различные формы.

Движение за сохранение — это политическое движение, которое может сформироваться при условии существования достаточно крупной оппозиции, выступающей против принятия конкретного закона. Например, если в Великобритании будет предпринята попытка сменить монархию на республику, с большой вероятностью появится движение за сохранение монархии.

Движение за принятие — это политическое движение, которое может сформироваться, если народ требует принятия определенного закона. Например, политически активная и образованная группа крайне бедных рабочих может организовать движение за установление минимальной заработной платы.

Движение за восстановление — это политическое движение, устроенное точно так же как и движение за принятие, но направленное на возврат закона, ранее действовавшего в стране. Например, движение за возвращение монархии в ставшей республикой Великобритании. Основная разница между этими двумя движениями заключается в том, что движение за восстановление, как правило, получит больше поддержки из-за возврата к «великому» прошлому вместо борьбы за новые идеи.

У политических движений лишь одна цель, и они будут существовать до тех пор, пока эта цель не будет достигнута. Их влияние на страну в стремлении добиться своей цели зависит от имеющейся поддержки. Политическое движение может заручиться помощью как заинтересованных групп, которые отражают поддержку части политической верхушки, так и отдельных людей, которые отстаивают интересы политического движения на улицах.


Политические движения не всегда выступают за прогресс: в то время как промышленники и интеллигенция хотят расширить избирательное право в Пруссии, коалиция более консервативных заинтересованных групп выступает за более жёсткую цензуру.

Поддержка заинтересованных групп зависит от их влияния, а поддержка отдельных людей зависит только от их числа в соотношении со всем населением. Это означает, что ущемлённый в правах рабочий, поддерживающий движение, столь же важен, как и имеющий избирательное право аристократ, действующий отдельно от своей заинтересованной группы.

Другими словами, хоть политическая сила в виде заинтересованных групп, которые пользуются своим влиянием, чтобы поддержать движения за те или иные законы, и играет роль в политических движениях, они возможны и без поддержки заинтересованных групп: даже если никто из власть имущих не хочет выступить за права рабочих, протестов на улицах может всё равно хватить для проведения реформ.

Какие заинтересованные группы поддержат политическое движение, а какие нет — зависит от того, насколько они одобряют переход к новому закону (в случае принятия или восстановления) или не одобряют предлагаемые изменения (в случае сохранения). Заинтересованные группы с высоким уровнем одобрения или являющиеся частью правительства не будут поддерживать политические движения. Однако, если заинтересованные группы правительства недовольны вашими действиями, то они найдут иной способ выразить своё неодобрение.

С населением дело обстоит не так просто: люди могут поддерживать политическое движение либо потому, что оно сочетается с их политическими убеждениями (т. е. предпочитаемая ими заинтересованная группа одобряет движение) или потому, что они могут получить с этого какую-то выгоду (например, угнетаемое население будет поддерживать движение, которое даст им больше прав).


Это политическое движение за отмену отсталого подушного налога сейчас поддерживают только профсоюзы и одобряющее их население.

Объём поддержки политического движения влияет на законопроект следующим образом: в первую очередь, от него зависит шанс успешного принятия закона (в случае с движением за принятие или восстановление принять закон будет проще, а движение за сохранение замедлит процесс). Также само существование движения за принятие или восстановление закона даст державе возможность принять закон, за который ратует движение, даже если заинтересованные группы в правительстве не поддерживают его.

Но что, если вы не желаете потакать желаниям политических движений страны? Тогда в дело вступает радикализм политического движения. Радикализм зависит от количества радикально настроенного населения в недовольных заинтересованных группах, поддерживающих движение, а также их уровней влияния. Движение с низким уровнем радикализма пытается быть услышанным мирными способами, тогда как сильно радикальные движения будут прибегать к более жёстким мерам, вплоть до революции (об этом мы подробнее поговорим в более поздних дневниках разработчиков).


Заменить монархию на республику — совсем не популярная идея в Швеции 1836 года. Оппозиция сильна и радикализована, так что гражданской войны не избежать, если правительство не изменит своё решение.

Однако мирное движение вовсе не обязано стать радикальным. Оно может просто заглохнуть, если его цели не будут выполнены, хотя игнорирование желаний значительной части населения или политической элиты несёт с собой риски.

Говоря о радикализме политических движений, я упоминал радикально настроенные группы населения. И поскольку они играют важную роль в создании и радикализации политических движений, я решил подробнее рассказать о том, как радикалы и их антиподы лоялисты функционируют в Victoria 3. Касательно радикалов и лоялистов первым делом нужно понять, что, как и в случае с заинтересованными группами, лоялисты и радикалы являются не целыми группами населения, а отдельными личностями в пределах групп.


Если начать игру за Францию, выкрутить налоги на максимум и урезать жалование чиновникам и армии, то количество радикалов в стране стремительно начнёт расти.

Радикалы — это люди которые разочаровались в правительстве и государственном аппарате страны и стремятся изменить положение любыми доступными средствами. А вот лоялисты — это «патриоты», которые готовы отказаться от своих политических воззрений и целей ради блага нации. Существует множество способов превратить группу населения в радикалов или лоялистов. Ниже приведён список самых распространённых причин.

Население, испытывающее рост уровня жизни, станет более лояльным.
Население, испытывающее падение уровня жизни, станет более радикальным.
Население, уровень жизни которого ниже необходимого минимума, со временем будет становиться радикалами, особенно в тех случаях, когда люди в буквальном смысле голодают.
Образованное население, подвергаемое дискриминации, со временем будет становиться радикалами.
Представители политических движений, требования которых игнорируются, со временем будут становиться радикалами.
Представители политических движений, требования которых выполняются, станут более лояльными.

Действия радикалов и лоялистов в целом диаметрально противоположны друг другу. Например, радикалы охотнее создают политические движения и присоединяются к ним (что приводит к радикализации данного движения), тогда как лоялисты никогда не вступают в политические движения. Лоялисты увеличивают довольство своих заинтересованных групп, тогда как радикалы снижают его. Таким образом, повышение уровня жизни является одним из способов предотвратить политический активизм и подорвать движения, выступающие против проводимой вами политики. Однако это не значит, что достаточно один раз обеспечить народу процветание (и тем самым получить множество лоялистов), чтобы он во всём вас поддерживал.

Группы населения останутся радикалами или лоялистами, пока не вымрут, или пока их статус не изменится в результате роста лояльности или радикализма (например, группа лоялистов перестанет быть лояльной вам, если материальное благополучие её представителей резко упадёт). И да, население действительно умирает. По мере того, как старое поколение сменяется новым, всё меньше людей будет помнить о ваших великих свершениях тридцатилетней давности и начнут задаваться вопросом: а что вы сделали для них в последнее время?

И на этом давайте закончим сегодняшний дневник. На следующей неделе мы продолжим разговор о политике и затронем тему, которая тесно связана с политическими движениями и является одним из фундаментальных вопросов XIX века. Мы поговорим о рабстве.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 19.09.2021, 10:24   #134
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №15 — Рабство
Скрытый текст:
На дворе четверг, а это значит, что пришло время очередного дневника разработчиков Victoria 3. Сегодняшняя тема рабства будет непростой, ведь рабство было одним из важнейших политических вопросов викторианской эпохи и причиной человеческих страданий. Поэтому, перед тем как обсуждать механику рабства, я хочу кратко объяснить принципы, лёгшие в основу его отображения в Victoria 3.

Рабство, безусловно, является страшным преступлением против человечества, и поэтому многие игры, события или механики которых так или иначе связаны с рабством, оставляют этот вопрос за рамками или передают в виде абстракции (например, добавляя экономический бонус в ущерб стабильности). Но в Victoria 3 такое не сработает по двум причинам.

Во-первых, как я уже говорил, в то время рабство было важным политическим вопросом и спровоцировало несколько значимых конфликтов, в первую очередь Гражданскую войну в США, которая внезапно лишится контекста, если снизить роль рабства в игре. Во-вторых, что более важно, в своей системе населения мы пытаемся представить каждого человека, проживавшего на планете в 1836 году, и как в таком случае можно было бы интерпретировать решение выбросить из истории всех рабов или превратить их в обычный модификатор?

Вместо этого мы попытаемся как можно более точно представить институт рабства, его систему и причины, а также людей, живших в этих условиях и боровшихся против них. Мы считаем, что это самый уважительный способ отобразить рабство, и он лучше всего подходит для такой игры, как Victoria 3. Теперь, закончив со вступлением, можно перейти непосредственно к механикам рабства и рабов в Victoria 3.

Как уже упоминалось в дневнике про занятость и квалификации, рабы — это «тип населения» в категориях Victoria 2 или «профессия», если выражаться терминами Victoria 3, однако рабы во многом отличаются от других групп населения. Например, рабы не выбирают работу, исходя из зарплаты, и не могут свободно менять место работы. Рабы также не могут просто взять и перестать быть рабами, сменив профессию на другую, дающую более высокое жалование и свободу перемещения.


Эти рабы получают минимум товаров, чтобы не умереть с голоду, что становится причиной очень медленного прироста населения. Представители этой группы населения в целом влачат жалкое существование.

Сооружения, которые «нанимают» рабов, делают это иначе, чем с остальными профессиями. Суть в том, что в регионах с рабами определённые сооружения (например, плантации), которые нанимают рабочих или крестьян, могут заполнить каждое доступное место этих профессий либо рабочим или крестьянином, либо рабом. Например, хлопковая плантация в регионе с рабами и вместимостью в 4000 рабочих может заполнить 2240 мест рабами и 1760 рабочими, или 4000 рабочими и 0 рабами, или любой другой комбинацией с суммой меньше или равной 4000. Сооружения будут предпочитать рабов, а не свободных рабочих, потому что это приносит экономические преимущества.

Какие такие преимущества? Стоит понимать, что этими преимуществами будут обладать в основном владельцы сооружения, то есть несколько богатых аристократов, если говорить о хлопковой плантации. Вместо оплаты труда каждое сооружение будет определять уровень жизни рабов в зависимости от таких факторов, как законы, прибыльность и покупка необходимых товаров для целевого уровня жизни. Этот уровень жизни не всегда будет на грани голодной смерти, но никогда не будет удовлетворять потребности сверх базовых.

Стоимость покупки означенных товаров просто добавляется к расходам сооружения, и практически всегда будет ниже, чем обычная оплата труда. Благодаря этому будут снижаться цены, повышаться доходы и расти дивиденды для владельцев сооружения. Рабы не платят никаких налогов, так что если государство хочет получить часть этих доходов, ему придётся делать это с помощью разнообразных налогов, основывающихся на благосостоянии. Однако подобные налоги никогда не пользуются популярностью среди могущественной элиты.


Эти табачные плантации на Кубе полностью заменили обычных работников на рабов, благодаря чему богатеют аристократы.

Однако рабство экономически выгодно не только с точки зрения обогащения аристократов: группы населения рабов имеют большую долю рабочих к иждивенцам по сравнению с другими группами населения. Таким образом, 100 000 рабов могут обеспечить рабочей силой большее количество сооружений, чем 100 000 рабочих. Важно отметить, что не во всех сооружения могут работать рабы, так что это не поможет индустриализованной экономике мануфактур. Зато страны с упором на сельское хозяйство или плантации вполне смогут покрыть недостаток рабочей силы за счёт безжалостного рабства, если их устраивает цена в жизнях людей и они готовы подавлять любое сопротивление.

Да, что насчёт сопротивления? С учётом того, что рабство в своей основе эксплуатирует людей, рабы, естественно, будут недовольны такой жизнью и будут пытаться сопротивляться всеми доступными способами. С точки зрения игровых механик будет постоянный поток радикально настроенных рабов, а также потенциальных беспорядков и восстаний рабов. В рабовладельческой стране достаточные репрессивные меры смогут предотвратить эти угрозы, но страх и насилие — не особо хорошая основа для стабильной страны.

Конечно же, сопротивление рабству появляется не только у самих рабов, но также у аболиционистов. Это может происходить как внутри страны (от персонажей и заинтересованных групп с аболиционистской идеологией), так и вне: страны, управляемые аболиционистами, могут препятствовать или иным образом оказывать давление на страны рабовладельцев, недостаточно сильные для сопротивления этому. Самый известный исторический пример подобных действий — британская морская кампания XIX века по искоренению трансатлантической работорговли.

Теперь, когда мы разобрались в механике, давайте поговорим о законах, определяющих, кто (если кто-либо) является рабом или свободным и где рабство может (если может) существовать в стране.

Запрет рабства. С этим законом начинают игру многие страны с развитой экономикой. В рамках этого закона рабство полностью запрещено, и с его принятием любые рабы в стране немедленно освобождаются и становятся рабочими. Если в распоряжении страны оказывается регион, в котором проживают рабы, то они также немедленно освобождаются.

Долговое рабство. Этот закон объединяет в себе различные формы долгового рабства и представлен в некоторых экономически менее развитых или децентрализованных государствах. В рамках этого закона население с низким уровнем дохода будет постепенно становиться рабами (чем беднее население, тем быстрее) по мере того, как отдельные люди продают себя или других в рабство по экономическим причинам типа выплаты долгов. Однако при этой системе дети рабов рождаются свободными, так что количество рабов само по себе не растёт.

Работорговля. Этот закон объединяет в себе системы рабского труда, распространённые в регионах типа Бразилии и Кубы. В условиях работорговли дети рабов рождаются рабами, а также можно ввозить новых рабов из-за рубежа. Мы сегодня не будем в подробностях обсуждать механики импорта рабов, но общая идея в том, что рабов можно ввозить из децентрализованных стран, в которых разрешено рабство, если импортёр заинтересован в этом регионе (подробнее о заинтересованности позже).

Унаследованное рабство. Этот закон соответствует системам, в которых рабство было объявлено вне закона, но не было искоренено полностью. Яркий пример — Соединённые Штаты Америки. В рамках унаследованного рабства страна поделена на свободные и рабовладельческие регионы. В свободных регионах рабство незаконно и всё работает так же, как и при законе о запрете рабства. В рабовладельческих действуют механики закона о работорговле с одним исключением: рабов нельзя ввозить из-за рубежа. В рамках унаследованного рабства у рабов обычно чуть лучшее качество жизни, ведь популяция голодающих рабов не сможет поддерживать себя с демографической точки зрения. Этот закон также оказывает большое влияние на игровые механики гражданской войны в США, но об этом мы поговорим в более позднем дневнике разработчиков.


Соединённые Штаты начинают игру с законом «Унаследованное рабство». Уверен, они могут без проблем отменить его, ведь так?

Поскольку законы о рабстве работают так же, как и любые другие законы, и их можно менять разными способами. Например, страна с законом «Работорговля» может последовать примеру США и сменить его на «Унаследованное рабство» в качестве альтернативы полной отмене, а страна, полностью отказавшаяся от рабства, может попытаться вернуть его. Учитывая, что история не знает ни одного случая, чтобы страна, отменившая рабство, вновь вернулась к нему, подобное изменение будет очень трудно провернуть (после отмены рабства в стране будет существовать значительная прослойка населения, настроенная против рабства, и она не одобрит подобных попыток). Разумеется, попытки отменить рабство вряд ли обойдутся без сопротивления. В конце концов, богатые аристократы, наживающиеся на рабстве, будут отстаивать свои интересы.


Лайман Бичер, лидер заинтересованной группы верующих в США и ярый противник рабства.

На этом мы подошли к концу дневника, хотя в будущем ещё немного затронем эту тему в дневнике о дипломатии (до него осталось уже недолго!). На следующей неделе мы рассмотрим систему регионов и связанные с ней механики, вроде религии региона, разделённых регионов и беспорядков.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 21.09.2021, 03:08   #135
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №15 — Рабство
Скрытый текст:
lachek:

Что касается крепостного права: оно реализовано как трудовой закон по двум причинам. Во-первых, у вас должна быть возможность одновременно иметь в стране и рабов, и крепостных. Крепостничество не должно быть просто «улучшенной» версией рабства — получится бессмыслица, если США откажется от унаследованного рабства в пользу крепостного права под гром апплодисментов. В равной степени глупо будет создавать 6 разных законов, «Долговое рабство + крепостничество», «Работорговля + крепостничество» и так далее. С другой стороны, крепостное право является вариантом трудового законодательства. Трудно представить страну, в которой введена охрана труда, призванная защитить рабочих от эксплуатации в шахтах и на фабриках, но при этом есть люди, пожизненно привязанные к земле.

Во-вторых, в нашей системе крепостничество и рабство сильно отличаются друг от друга. Крепостные — это крестьяне, привязанные к земле, которая принадлежит аристократам. Они обладают ограниченной мобильность и доходами и вынуждены пахать на своего господина. В рамках механик игры это порождает систему, в которой крестьяне обладают низким уровнем жизни и не могут быстро переходить на более престижные профессии в индустриальном обществе. В то же время, рабы сами считаются законной собственностью. Они обладают нулевой мобильностью и не имеют экономической самостоятельности, все их нужды удовлетворяются по желанию владельцев. Разница также в том, что рабы должны быть частью угнетаемого населения, а вот для крепостных это не обязательно.

Игровая механика представляет обе системы, которые играют схожие, но фундаментально отличающиеся роли.

Al-Khalidi:
Один вопрос про рабство: я вижу, что новые механики хорошо передают законы и роль рабов в Новом Свете. Но что насчёт исламского мира? Рабство было широко распространено в мусульманских странах, но рабы в основном должны рассматриваться как прислуга в богатых семьях.
И ещё, будет ли рабство в Османской империи? В Victoria 2 у Османов оно было отменено, что не совсем отражает реальность, поскольку торговля рабами сохранялась в Османской империи как минимум до 50-х годов, а рабство в той или иной форме просуществовало до самого конца империи... Какой закон о рабстве получит Османская империя?

lachek:
В разных исламских странах будут разные законы: где-то «Долговое рабство», где-то «Работорговля», а в каких-то рабство будет под запретом. Османская империя начинает игру с законом «Работорговля».

Spartakusbund:
Будет ли внутренняя работорговля в странах с законом «Унаследованное рабство»? Будет ли у рабов стоимость? Думаю, это помогло бы лучше отразить динамику распространения рабства. Плантаторы Вирджинии, практически истощившие почвы (да, знаю, в игре нет такой механики) были кровно заинтересованы в распространении рабства, поскольку это поддерживало высокие цены на рабов и позволяло жить в достатке за счёт продажи рабов на новые хлопковые плантации.

lachek:
В игре не будет внутренней работорговли. Во всяком случае, в релизной версии игры. Мы очень хотели бы добавить подобную механику, поскольку, как вы верно заметили, она крайне важна при определении бенефициаров рабства и сторонников данного института. Но стоит понимать, что одно дело смоделировать работорговлю в виде перемещения людей по миру в ответ на законы и спрос, и совсем другое пытаться отобразить в экономической игре непосредственно людей с прикреплёнными к ним ценниками, ничего при этом не упростив. Возможно, мы со временем реализуем нечто пободное, если сможем придумать хороший способ, но пока что нам пришлось смириться с невозможностью отобразить в игре подобную механику.

EntropyAvatar:
Может ли страна разрешить рабство в колониях, но запретить его в метрополии?

lachek:
Это реализовано через отношения с зависимыми странами. Примером могут послужить Испания и Куба. Рабство запрещено в Испании, но разрешено на Кубе, которая является испанской колонией.

Cpt.Cross:
Какую роль будут играть рабы? Я вижу на картинке, что они могут быть рабочими, но почему нельзя заменить ими и фермеров?

lachek:
В Victoria 3 фермерами называется часть населения, обладающая знаниями о выращивании зерновых, разведении скота и ведении фермерского хозяйства. Те, кто занимается физическим трудом на фермах, собирают урожай и тому подобное, считаются рабочими или крестьянами. И тех, и других можно заменить рабами, если законы страны допускают это.
И отвечая на смежный вопрос, да, это можно модифицировать — различные типы сооружений могут определять, на каких профессиях можно использовать рабов. И хотя мы вряд ли сделаем что-то подобное в самой игре, в моде вы вполне сможете заменить клерков в городах рабами.

blobmaneatsme:
Могут ли законы о рабстве служить поводом для войны в стране, которая его запретила? Например, Великобритания, вторгающаяся в страну с целью смены законов с работорговли на его запрет?

lachek:
Да, именно так.

MohawkWolfo98:
Будут ли другие последствия запрета рабства, скажем, от богатых аристократов? Например, если речь идёт не про США и это не приведёт к гражданской войне.

lachek:
В любой стране, землевладельцы которой обогащались за счёт рабства, его отмена приведёт к обширным негативным последствиям, а потенциально и к гражданской войне на этой почве. Гражданская война в США устроена сложнее как в отношении контента, так и игровых механик. В любой партии гражданская война на почве рабства может произойти где угодно, либо и не произойти вовсе.

Niko92:
Как ведут себя бывшие рабы после отмены рабства? Будет ли им сложно накопить богатства и достичь уровня жизни свободных людей, как это происходило в США?

lachek:
Скорее всего, они сохранят статус угнетаемых из-за своего происхождения, а также за время рабства не смогут накопить столько же квалификаций, сколько прочее население. Так что да, почти наверняка их уровень жизни ещё долгое время будет значительно ниже, чем у обычного населения, в особенности до реформ в законах об угнетении.

AliceInDystopialand:
У меня возник вопрос касательно этого предложения: «Разница также в том, что рабы должны быть частью угнетаемого населения, а вот для крепостных это не обязательно». Это относится и к долговому рабству? Если долговое рабство моделирует бедняков, продающих себя в рабство, то как-то странно, что им для этого нужно быть какой-то особой частью населения. Или это означает, что став рабами, они также станут угнетаемыми?

lachek:
Нет, вы правы! В условиях долгового рабства кто угодно может стать рабом вне зависимости от статуса угнетаемого. Этот статус важен для ввоза рабов при работорговле, что обычно приводит к большим количествам угнетаемых рабов в таких странах.

FranklyJustNess:
Как происходит запрет рабства, если это было условием мирного договора? С одной стороны, не очень здорово оказаться в состоянии гражданской войны, потому что пришлось запретить рабство. С другой стороны, это даёт возможность согласиться на запрет как часть мирного договора потому, что ты на самом деле именно этого и хочешь.

Wizzington:
Это рассердит все заинтересованные группы, которые рассердились бы при принятии этого закона обычным способом. В свою очередь, это как раз таки может привести к гражданской войне за возвращение рабства (в этом случае страна, которая заставила запретить рабство, может вмешаться, чтобы поддержать запрет).

Don_Quigleone:
1) Может ли популяция рабов в странах с действующим законом о работорговле расти так же, как в странах с долговых рабством? Или эти два способа получения рабов взаимоисключающие?
2) От чего зависит перемещение рабов между регионами и сооружениями (как внутри страны, так и между странами)?

lachek:
1) Взаимоисключающие.
2) Сооружения, в которых есть свободное место для покупки рабов, будут сначала искать рабов среди местного населения региона. Если таковых не найдётся, и в стране принят закон о работорговле, то это может привести к перемещению рабского населения из другой страны с принятым законом о долговом рабстве, если это происходит в регионе, в котором первая страна заинтересована (подробнее об этой механике позже).
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.10.2021, 01:36   #136
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №16 — Области
Скрытый текст:
На дворе снова четверг, а это значит, что пришло время для очередного дневника разработчиков Victoria 3! Сегодняшний дневник будет немного отличаться от остальных, поскольку в нём мы объединим и расширим сведения о различных механиках, привязанных к областям. Если вы внимательно следили за ходом разработки, то для вас здесь будет не так уж много новой информации, но мы решили, что всё равно стоит собрать всю её в одном месте и прояснить отдельные моменты.

Переходим непосредственно к областям. Области, как уже говорилось ранее, являются основной политико-географической единицей в Victoria 3, в них проживает население, в них возводятся сооружения. Но для начала важно отметить разницу между областью и регионом области. Область всегда контролируется одной страной, её границы динамичны и могут меняться в процессе игры при создании и уничтожении области. В регион области может входить от одной до нескольких областей, его границы статичны и не меняются во время игры. Если все провинции в регионе принадлежат одной стране, то разницы между этими понятиями фактически нет. Но если регион разделён между несколькими странами, то у каждой из них будут свои области в его пределах.

Например, регион Рейнланд на границе с Францией включает в себя заранее заданный набор провинций, которые в 1836 году разделены между двумя областями: Прусским Рейнландом (который называется просто Рейнландом, поскольку включает в себя более половины всех провинций региона) и Баварским Рейнландом (который называется Баварским, чтобы отделить его от прусской части). Подобное состояние называется разделением областей. В процессе игры провинции, составляющие Рейнланд, останутся без изменений, а вот области могут и поменяться. Если Франция захватит Прусский Рейнланд, то он будет называться уже не Прусским, а Французским, а если Пруссия захватит Баварский Рейнланд, то весть регион будет объединён в составе одной прусской области.


Политический контроль над регионом Раджпутана разделён между несколькими индийскими княжествами, ни одно из которых не владеет достаточным количеством, чтобы их область рассматривалась как непосредственно Раджпутана.

Помимо политического контроля, на население и экономику области влияет и ряд других параметров. В первую очередь, область обладает так называемым статусом включённости, который представляет статус области в пределах контролирующей её страны. Всего существует три вида статусов:

Включённая область: является полноценной политической единицей страны. Она требует полноценных бюрократических расходов, платит все необходимые налоги и получает преимущества от всех национальных институтов.
Невключённая область: принадлежит стране, но практически ей не управляется, как, например, штаты фронтира. Невключённые области не требуют бюрократических расходов, но платят только часть налогов (например, налог на потребление), не получают преимуществ от национальных институтов и обладают менее развитой инфраструктурой.
Колониальная область: считается заморской колонией. В целом схожа с невключённой областью, но получает больше мигрантов, имея при этом ещё менее развитую инфраструктуру.

При наличии достаточно развитой бюрократии можно включить любую невключённую или колониальную область, но это непростой процесс. Вы сразу же столкнётесь с возросшей стоимостью управления, а вот преимущества (налоги, институты и т. д.) будут появляться постепенно. Этот срок зависит от того, насколько сложно вам будет включить в состав страны местное население. Например, Британии будет намного сложнее включить области в Индии, чем Фолклендские острова.

У областей могут быть и другие свойства (список не полный):

Столичная область — политическая столица страны. У всего проживающего в столичной области населения повышенный уровень политической силы.
Торговая столица — экономическая столица страны. В этой области повышен уровень инфраструктуры и иммиграции.
Беспорядки. Если в области слишком много политических радикалов (в отношении к общему населению), то начнутся беспорядки, которые приведут к повышенной растрате налогов и замедлению иммиграции. Инвестиции в институт полиции помогут уменьшить эти штрафы.


Пенсильвания — включённая область и приносит США не только налоги, но и звезду на флаг.

Области также могут наследовать свойства соответствующего региона, такие как:

Особенности региона. Как упоминалось в дневнике разработчиков, посвящённом инфраструктуре, они отражают собой географические черты региона, влияющие на экономику, инфраструктуру или население всего региона.
Претензии. Страна, которая не владеет регионом, может иметь на него претензии, если многие склонны считать её притязания законными. Подробнее поговорим об этом позже, когда будем обсуждать дипломатию и войну.
Родина. У каждой культуры есть один или несколько регионов, которые большинство людей этой культуры считают родными. На это не влияют мнения людей других культур (скажем, шведы не могут повлиять на то, какие регионы русские считают своей родиной, и наоборот), а об эффектах мы поговорим подробнее в будущих дневниках.


Гуано был столпом экономики Перу в середине XIX века, а Перу и Испания даже воевали за контроль над островами Чинча (значок этой особенности региона не окончательный).

Как уже упоминалось в давнем дневнике про сооружения, тип прошленного ресурсного сооружения и его размер в области ограничен. Например, количество месторождений железа в области определяет, сколько уровней железной шахты в ней можно построить. На самом деле эти ограничения по ресурсам — свойство регионов области, которое динамически присваивается области в зависимости от того, какой частью регионов она владеет.

Стоит отметить, что эта пропорция зависит не просто от числа подконтрольных провинций. Например, потенциал для рыбного промысла зависит от длины береговой линии в регионе области, тогда как количество пахотных земель может напрямую зависеть от количества пригодной земли в каждой области. Хоть это применимо не везде, но мы используем параметр пригодной земли там, где есть чёткое разделение на плодородную и неплодородную почву. Контроль над Нилом для области в пахотных землях Верхнего Египта должен быть намного более важен, чем над окрестной пустыней, например.

В регионе области также могут быть скрытые ресурсы. Это нефть, золото и резина — на старте о них либо неизвестно, либо они не считаются добываемыми, но это может измениться в будущем. Определённые технологии могут влиять и на то, какие ресурсы можно обнаружить, и на вероятность их обнаружения. Всё это работает в качестве случайной системы с модификаторами, так что хоть золотая лихорадка почти наверняка произойдёт, совсем не обязательно, что это случится именно тогда, когда она была исторически.


В этих холмах может быть золото, а может и не быть!

Ну что ж, на сегодня всё. На следующей неделе мы продолжим говорить о политиках, и я расскажу, как работает миграция.


Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №16 — Области
Скрытый текст:


galkowskit:
Хочу кое-что уточнить. Регионы разделены на области, и количество областей неизменно? Если Франция захватит половину Прусского Рейнланда, может ли получиться так, что Рейнланд окажется разделён не на две, а на три области?

Wizzington:
Есть несколько способов разделения областей, в первую очередь договорные порты, но мы также рассматриваем возможность раздела по культурам.

Heatth:
Это [предыдущий ответ] приятно слышать, но как это будет работать, если игра не знает, в какой части области проживают представители той или иной культуры?

lachek:
Мы знаем, какие группы работают в тех или иных сооружениях, мы знаем, где находятся основные города области, и мы можем достаточно достоверно просчитать, в какой провинции может находиться определённое количество уровней сооружения. Это означает, что при необходимости мы можем вычислить, какие группы населения могут проживать в той или иной провинции. В дальнейшем это позволяет определить, какие группы населения, сколько уровней сооружения и т. д. отойдёт той или иной стороне после разделения.
Это избавляет нас от необходимости отслеживать довольно бесполезную информацию о том, какие группы населения проживают в определённых провинциях в данный момент времени, что сильно нагружало бы игру, и в то же время мы при необходимости можем делать подобные прикидки. В противном случае нам пришлось бы, например, разделить группу крестьян числом в 1 миллион человек на 50 групп по 20 000 в каждой, а затем равномерно распределить их по 50 провинциям области, хотя по правилам игры эти крестьяне могут на следующий же день собрать вещички и отправить на поиски другой работы в той же области.

Al-Khalidi:
Я просто в восторге от претензий и родных земель! Чем претензии отличаются от национальных провинций в Victoria 2? Скажем, будет ли у Османской империи претензия на Каир, при том, что родной землёй она его считать не будет? Я так понимаю, претензии статичны и их нельзя фабриковать.
И ещё, можно ли сделать включённую область невключённой, как в EU4, чтобы ослабить нагрузку на бюрократию и включить в состав страны другую область?

Wizzington:
Претензии и родные земли являются отдельными механиками. По сути, претензия означает, что у страны есть законная причина захватить эти земли. Вы получите претензию, если другая страна отнимет у вас включённую область. Родные же земли скорее являются показателем того, что представители определённого народа считают своей родиной, и хотя к ним привязан ряд дипломатических и военных действий, не получится так, что у Ангальта будет повод завоевать Пруссию, поскольку она является родиной северо-германского народа.

Al-Khalidi:
Понятно, но есть ли другие возможности получить претензии, кроме захвата ваших земель другой страной? Получит ли Пруссия претензии на Эльзас и так далее?

Wizzington:
В игре есть события и не только, которые могут добавлять претензии, а часть претензий обусловлена историческими событиями. Я не вижу причин давать Пруссии претензии на Эльзас на старте игры, но она могла бы получить их на пути образования Германии. Впрочем, не уверен, есть ли это в текущей версии.

CorneliusBottomly:
Можно ли будет сделать мод, в котором границы регионов менялись бы со временем?

Wizzington:
Сейчас это невозможно, но мне хотелось бы добавить такую возможность. После выхода игры, быть может.

Make Victoria 3:
Будут ли провинции как-то влиять на строительство фабрик? Например, если горные провинции входят в состав области, то вся область получит штраф к инфраструктуре, даже если крупные города находятся на равнинах, и поэтому горы не имеют значения при прокладке железных дорог? В случае же с рудниками, будет ли в провинциях, в которых исторически существовали рудники, сохраняться потенциал к их постройке при разделении области? Или каждая провинция будет получать 1/10 максимально возможного уровня рудников вне зависимости от их реального местоположения?

Wizzington:
У нас нет механик, взаимодействующих со строительством на таком уровне — ничего не строится на уровне провинций. В области хранится информация о том, какое население находится, скажем, в городе, а какое — в сельской местности. Так что потенциально мы можем отделить всё городское население, если произошло разделение, и весь город целиком оказался в отдельной области, но пока что мы не углублялись в механики разделения.

Ruck:
А почему Британии сложнее включить области в Индии, чем Фолклендские острова? Что влияет на это? Я подозреваю, что количество населения и что-нибудь в духе культурных групп.

Wizzington:
Это зависит от местных культур и того, насколько их черты отличаются от таковых вашей национальной культуры (или культур).

Spartakusbund:
Что такое изолированный регион?

Wizzington:
Регион, изолированный от соответствующего рынка, который может продавать и покупать только на местном уровне.

Vefe123:
То есть область большего размера имеет больший потенциал для добычи железа, чем маленькая? Например, Минас-Жерайс и Рейнланд?

Wizzington:
Размер области не имеет значения, в приведённом примере важен объём залежей железной руды.

Grave461:
Значит ли это, что количество звёзд на флаге США можешь меняться по ходу игры?

Wizzington:
Да.

CorneliusBottomly:
Почему области на скриншоте не называются, скажем, «Биканерская Раджпутана»? Причина в том, что эти страны находятся целиком внутри региона?

Wizzington:
Если страна целиком состоит из разделённой области, то для краткости такую область мы называем так же, как и страну. Например, разделённая область Люксембурга называется Люксембургом, а не Люксембуржской Валлонией.

Victor Cortez:
Как это влияет на рынки? В примере с Рейнландом области принадлежат прусскому и баварскому рынку соответственно? Или обе являются частью прусского рынка, потому что у Пруссии самая большая область в регионе?

Wizzington:
Сейчас все области региона являются частью одного и того же рынка, но мы раздумываем над разделением (в ранних версиях системы рынков управление на уровне регионов было более логичным, поэтому сейчас такая версия).

Voigt:
Можно ли избавиться от чужих претензий на мои земли?

Wizzington:
Можно заставить страны отказаться от претензий.


Дневник разработчиков Victoria 3 №17 — Миграция
Скрытый текст:
Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Victoria 3. Сегодняшней темой будет миграция (то есть передвижение единиц населения между областями), её роль в Victoria 3 и механика работы. Есть два типа миграции: внутрирынковая и массовая. Мы подробно расскажем об обеих и начнём с внутрирынковой.

Внутрирынковая миграция — это передвижение единиц населения между двумя областями в пределах одного рынка. За исключением пары отдельных случаев (например, рабов, которые не могут перемещаться самостоятельно, о чём говорилось в прошлом дневнике) такой способ миграции обычно доступен всем единицам населения, однако количество человек, которые могут сменить место жительства за неделю, зависит от таких факторов, как местная инфраструктура и доступ к рынку в обеих областях.

Какая единица населения мигрирует и из какой области зависит от привлекательности миграции в каждой области. Это значение основано на среднем уровне жизни в области и меняется из-за различных факторов, вроде плотности населения, уровня безработицы и подобного. Страна может прямо побуждать к миграции в определённую область с помощью указа «Кампания лучшей жизни», который стоит авторитета. В большинстве случаев население будет мигрировать из областей с низким уровнем жизни и недостатком рабочих мест в области с более высоким уровнем жизни и свободными должностями. Области, в которых мало населения относительно количества доступной земли, наиболее привлекательны для экономических иммигрантов.


Канзас, и так привлекательная область для американских поселенцев из-за низкой плотности населений, стал ещё привлекательнее благодаря указу «Кампания лучшей жизни».

Угнетение тоже играет роль в миграции. Население, которое подвергается угнетению в определённой области, по возможности будет мигрировать в другую область в том же рынке, где это население уже не будет подвергаться угнетению. Например, если несколько стран делят один рынок, и у одной из них приняты более либеральные законы о гражданстве и вероисповедании. Но при этом должны существовать и экономические причины, которые могут спровоцировать миграцию населения, ведь иметь избирательные права хорошо, но для большинства людей еда на столе важнее.

Угнетение может иметь и обратный эффект: население, у которого и так есть все гражданские права, будет уезжать туда, где их лишат этих прав, только при критической экономической ситуации. И если население будет подвергаться угнетению в любой области в рамках рынка, то люди предпочтут свою культурную родину.


Французская политика создания колониальных поселений ведёт к тому, что каждую неделю колония Франции в Алжире стабильно принимает небольшое число иммигрантов из метрополии.

Что же тогда называется массовой миграцией? Эта механика моделирует перемещения значительного количества людей XIX века в такие страны как США, Бразилия и Австралия. Массовая миграция может произойти как результат беспорядков в определённой культуре, что вызывается большим числом радикально настроенного населения. Культура, уровень беспорядков в которой превышает некоторую грань, может создать в какой-либо точке мира цель миграции; эта цель — временное свойство области, привлекающее в неё (или в соседние области) большое количество мигрантов соответствующей культуры. Вероятность появления цели миграции увеличится, если население этой культуры имеет низкое качество жизни в сочетании с высокой грамотностью, и особенно сильно повысится, если большая часть населения голодает.

Выбор области в качестве цели миграции зависит от многих факторов, включая привлекательность миграции,законность угнетения соответствующей культуры в стране, а также существует ли разумный «путь», по которому население мигрирующей культуры могло бы добраться от своей родины до цели (например, торговый путь). У стран нет заранее определённых скрытых преимуществ в плане привлечения мигрантов. В США обычно мигрируют больше потому, что в стране много свободных рабочих мест и земельных участков, а гражданские законы довольно либеральны, но не потому, что у них есть встроенный бонус к привлекательности миграции.


Устав от экономических проблем и политических репрессий на родине, многие поляки решили попытать счастья во Франции.

У миграции есть ещё один аспект, который мы сегодня затронем только мельком — миграционные политики. Этот свод законов позволит определить статус миграции в вашей стране. Например, хотите ли вы создать благоприятные условия для перемещения людей с большой земли в колонии, привлечь квалифицированных рабочих из других стран на мануфактуры, или же минимизировать миграцию (как внешнюю, так и внутреннюю), чтобы держать население в железной хватке? Сегодня мы не будем подробно останавливаться на них потому, что эта система сейчас находится в переработке (отходим от старого, более примитивного свода законов). Мы постараемся вернуться к этой теме в будущем!

На этом дневник разработчиков подошёл к концу, а вместе с ним и вся серия дневников о внутренней политике. На следующей неделе мы уделим внимание внешней политике, расскажем о дипломатии, престиже и рангах!


Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №17 — Миграция
Скрытый текст:


Несколько общих ответов:

Всё, что связано с повышением или понижением привлекательности разных видов миграции будет работать за счёт пока не завершённой механики законов о миграционной политике.

В одном из ответов ниже я говорю, что культурное меньшинство может «потребовать самоуправления» при определённых условиях, ссылаясь на механику отделения. О ней мы поговорим в будущем.

В Victoria 3 нельзя напрямую взаимодействовать в единицами населения, и любые взаимодействия осуществляются через проводники, вроде сооружений, заинтересованных групп, указов, институтов и так далее. Точно так же нельзя напрямую взаимодействовать с культурами или религиями, например нельзя запретить или поощрить миграцию населения определённой культуры. Все подобные взаимодействия работают через законы категорий «Гражданство» и «Государство и церковь», которые определяют, будет ли население угнетаться из-за культуры или религии. Способ работы определённых политик определяется различием между угнетаемыми и не угнетаемыми единицами населения, а не так, что каждая политика выбирается под конкретный тип гражданина. Не отрицаю, что иногда и такое случалось, но это несомненно редкое явление и не подходит для уровня детализации, который мы желаем видеть в игре.

Раньше мы экспериментировали с миграцией, основанной на соседстве областей, но решили, что не хотим иметь целых три разных системы миграции. Экономическая миграция (когда бедное население уезжает туда, где есть работа) работает с помощью рыночной миграции. Основанная на беспорядках миграция (когда обездоленные или угнетённые едут за границу) работает с помощью массовой миграции. Миграция через границу, а также постоянный приток глобальных мигрантов, конечно, тоже исторически существовали, но при малом эффекте они не важны для игрока, а при большом его трудно объяснить или что-то с этим сделать. Экономическая миграция, обычно, полезна для игрока и может контролироваться некоторыми указами, а о причинах массовой миграции игроку легче сообщить и дать объяснение, и она может управляться с помощью законов. Моделировать иные формы миграции не столь важно, и это вылилось бы сильное дробление единиц населения (и вызвало бы проблемы с производительностью), при этом не принося почти никакой пользы.

Timewalker102:
Свойство «Малонаселённая» на том скриншоте Канзаса генерируется динамически? То есть игра делит количество населения на площадь области, чтобы определить плотность?

lachek:
Да, это зависит от отношения количества населения к площади пахотных земель.

Metz:
Возможна ли смена культуры или религии развивающейся страны как результат массовой миграции? Может ли разрушительная война в Италии привести к тому, что, скажем, Аргентина станет культурно итальянской страной?

lachek:
Нет, основные культуры стран не могут меняться, кроме как через смену самой страны (например, через формирование новой страны). Эффекты законов угнетения взвешиваются относительно основных культур, так что большое количество мигрантов не основной культуры могут претендовать на равные права, решить собраться и двинуться дальше или даже потребовать самоуправления при определённых условиях.

Alfred Dreyfus:
Если население цели миграции говорит на том же языке, увеличит ли это привлекательность миграции? Например, испанцев в Мексику, британцев в США, португальцев в Бразилию и т. д.

lachek:
Мы ещё не утвердили все факторы, которые будут влиять на цели массовой миграции, и пока только рассматриваем возможность включения в этот список общих культурных особенностей (такие как язык).

Illicitline45:
Что будет происходить с культурами мигрировавшего населения? Они будут со временем перенимать местную культуру? Появится гибрид? Они сохранят старую культуру? Что насчёт культурных предпочтений?

lachek:
Культурная ассимиляция и религиозное обращение — отдельные механики, о которых мы поговорим в будущих дневниках, но они зачастую вступают в дело после очередной миграции. Пока группа населения сохраняет свою исходную культуру, её предпочтения не изменятся.

Swirly Mango:
Массовая миграция происходит с культурами, не группами населения? Могут ли беспорядки среди поляков в России спровоцировать массовую миграцию поляков из Австрии, которые лояльны, а их уровень жизни около 60?

lachek:
Основана на культурах, да, но наличие цели миграции не означает, что всё население определённой культуры захочет туда поехать. Обеспеченные люди не будут испытывать желания к переезду, даже если это возможно из-за присутствия цели миграции.

SignedName:
«Средний уровень жизни» считается для миграции по всему населению или делится по профессиям? Я могу представить себе ситуацию, в которой исключительно богатые люди могут сместить среднее значение, при том что остальное население хуже обеспечено.

lachek:
Если количество обеспеченных людей достаточно для смещения среднего значения, то иммигранты после историй о прекрасной заморской стране, в которой улицы вымощены золотом, соберут свои пожитки и направятся туда, но по прибытии могут обнаружить, что всё не так прекрасно, как в рассказах. Неприятно, но реалистично!

DSet:
Я бы хотел узнать, как войны влияют на миграцию. Например, если гражданская война в США затянется и окажется более кровопролитной, чем это было в реальности, то было бы разумно ожидать снижения тяги иммигрантов к свободе.

lachek:
Война во многом отрицательно влияет на общество, и многие её механики затрагивают население. Об этом мы поговорим в будущих дневниках. Продолжительные войны определённо могут приводить к эмиграции из разорённой войной страны или, возможно, просто из самых пострадавших регионов в другие области рынка.

peterson72:
Должны быть доступны несколько одновременных целей миграции культуры или они должны быстро сменяться. В реальности люди одной культуры не мигрировали в одном и том же направлении дольше нескольких месяцев.

lachek:
У культуры может одновременно существовать несколько целей миграции, всё зависит от степени беспорядков.

peterson72:
Мы получим только голодающих? В XIX веке многие обеспеченные люди мигрировали, например, британские инженеры и немецкие активисты. Будет ли в игре механика небольших элитных миграций?

lachek:
Они будут мигрировать, если это для них выгодно с экономической или политической точки зрения. Так что всё будет зависеть от того, насколько страна привлекательна для их миграции.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.10.2021, 02:31   #137
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Дневник разработчиков Victoria 3 №18 — Ранг и престиж
Скрытый текст:
Хорошего четверга и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Victoria 3! Мы наконец-то закончили говорить об экономике и политике, и перейдём к цепочке дневников о дипломатии. В первом из них речь пойдёт о рангах и престиже, двух взаимосвязанных механиках, играющих центральную роль во внутриигровых дипломатических отношениях.

Ранг как механика существовал и в предыдущих играх серии, и он представляет собой влияние и славу державы в глазах остального мира. Ранг страны, будь то великая держава или непризнанная, зависит от двух факторов: престиж (о котором мы расскажем ниже) и признание.

Говоря о признании, важно отметить, что речь идёт не о признании в широком понимании этого слова, когда другие страны признают существование и независимость определённой страны. Признание в Victoria 3 является мерой того, насколько сильной страну считают имеющиеся великие державы (как правило, это европейские страны), считают ли они такую страну потенциально равной себе, и есть ли у неё шанс стать крупным игроком на мировой арене вместе с великими державами.

Сегодня мы не будем углубляться в подробности (потому как вернёмся к признанию в будущем дневнике), но суть данной механики такова: страны начинают игру либо как признанные, либо как непризнанные, и вторые должны дипломатическим или силовым путём получить признание, чтобы полноценно подниматься в ранге. Деление на признанные и непризнанные страны заменяет собой цивилизованные и нецивилизованные из Victoria 1 и 2, и отличие от этих игр в том, что непризнанность представляет собой исключительно дипломатический статус с дипломатическими штрафами — просто потому, что Меттерних и его друзья презирают какую-либо страну, хуже в постройке заводов или ведении войны она не будет, пусть многие непризнанные страны и начинают игру с более низким уровнем технологического развития.


Хоть империя Цин и числится среди самых престижных стран, статус непризнанной сильно ограничивает её потенциальный ранг.

Всего в в Victoria 3 существует шесть рангов стран, а ещё особый седьмой ранг для децентрализованных (неигровых) стран, но о нём сегодня рассказывать нет смысла. Как всегда, напоминаем, что названия некоторых рангов могут измениться:

Великая держава: к ним причисляются самые могущественные и известные страны, которые оказывают влияние на весь мир и вмешиваются в далёкие от них войны. Самым очевидным примером великой державы на старте игры является Великобритания.
Крупная держава: мощные региональные государства, которые подчас определяют течение войн в родном регионе и могут ограниченно участвовать в мировой политике. Примером крупной державы на старте игры может служить Королевство Обеих Сицилий.
Малая держава: региональные державы, которые, конечно, могут сыграть важную роль в местных конфликтах, но на мировой арене ими можно пренебречь. На старте игры к числу малых держав относится Мексика.
Незначительная держава: эти страны зачастую не в состоянии повлиять даже на ход местных конфликтов и игнорируются всеми, кроме соседних незначительных держав. Примером незначительной державы на старте игры может служить Вольный город Краков.
Непризнанная держава: непризнанные державы обладают могуществом и престижем, чтобы оказывать влияние в своём регионе и сопротивляться требованиям признанных держав. Они вероятные кандидаты на признание. На старте игры непризнанной державой является Империя Цин.
Непризнанная малая держава: этим непризнанным державам не хватит сил, чтобы бороться с кем-либо кроме самых слабых признанных держав. Зачастую их судьба находится в руках великих и крупных держав, и им приходится лавировать между ними ради собственного выживания. Примером непризнанной малой державы на старте игры является Королевство Непал.

Итак, какие же преимущества даёт ранг? В целом, чем выше ранг, тем больше предел влияния (что даёт больше свободы в ведении дипломатии и заключении договоров) и тем больше объявленных интересов может поддерживать страна (подробнее об этом на следующей неделе). С рангом растёт и количество манёвров в дипломатической игре (подробнее через несколько недель). Ранг также играет ключевую роль в других системах, вроде зависимых государств, бесчестья, дипломатических действий и много где ещё. О некоторых из этих систем мы поговорим в ближайшие несколько недель (да, я продолжаю повторять это, но потерпите, мы только начали разговор о дипломатии!).


На старте игры Франция является второй из великих держав, лишь немного уступая Великобритании в престиже.

Как мы упоминали выше, здесь престиж играет главную роль. Говоря простыми словами, от престижа зависит, какой ранг будет занимать страна в мировом рейтинге. В отличие от Victoria 1 и Victoria 2, где престиж был лишь одним из трёх факторов, влияющих на ранг, в Victoria 3 престиж сам по себе отражает все факторы, влияющие на уровень славы страны. Чтобы получить определённый ранг, стране нужно преодолеть соответствующую планку престижа, которая зависит от глобального среднего значения, а также в процентном отношении по сравнению с самой престижной страной.

Чтобы пояснить этот принцип, приведу пример текущих требований для крупной державы:

должна быть признанной страной;
не может зависеть от другой страны;
должна иметь уровень престижа хотя бы в три раза превышающий средний по миру ИЛИ хотя бы 75% уровня престижа самой престижной страны.

Отсюда два следствия: число великих держав, крупных держав и т. д. не обязательно всегда одинаково (как это было в Victoria 1 и 2, где их всегда было по восемь); требования для сохранения текущего ранга или получения нового будут изменяться по ходу игры. Страна, начавшая игру великой державой из-за начального уровня престижа, может упасть до уровня крупной державы из-за задержки развития экономики и военного дела, даже если само количество престижа у неё не изменилось.


Персия занимает ранг выше, чем позволяют её экономика и армия, за счёт значительных инвестиций в искусство.

Где же страна может получить престиж? Ответ... много где! Вот несколько примеров, но это далеко не полный список:

Уровень страны (считается ли она городом-государством, герцогством, королевством и т. п.) даёт небольшой уровень базового престижа. Это является неотъемлемым свойством страны, которое может быть изменено только формированием новой, более славной нации.
Значительная армия даёт престиж; чем лучше армия сражается и чем более внушительно выглядит, тем больше престижа.
Могучий, большой и внушительный флот даст престижа ещё больше, чем армия.
Суммарный ВВП (и тем самым уровень индустриализации) страны даёт престиж.
Зависимые страны дают престиж своему сюзерену в зависимости от их военной и экономической мощи.
Мировое лидерство (первое, второе и третье место) в производстве товара даёт стране престиж; некоторые товары считаются более престижными.
Постройка и содержание академий искусств (быть покровителем искусств) даёт престиж.
Успешное завершение некоторых проектов, признаваемых по всему миру, таких как крупные экспедиции в определённые регионы или постройка канала, даёт стране постоянный бонус к престижу.

На этом сегодня всё! Конечно же, мы только начинаем рассказывать об этой части игры, так что на следующей неделе я вернусь с ещё одним дневником про механики дипломатии: отношения, бесчестье и заинтересованность.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.10.2021, 21:21   #138
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,549
Репутация: 1955 [+/-]
Комментарии к дневнику разработчиков Victoria 3 №18 — Ранг и престиж
Скрытый текст:

Alfred Dreyfus:
Начальные великие державы должны быть такими же, как в Vic2. Мне кажется, это здорово, когда 2 великие державы из EU4 начинают как невероятно мощные страны, а затем теряют силу опускаются в списке, уступая место новым великим державам XIX века. Испания должна быть на том же уровне, что США и Османская империя в 1836 году. А Пруссия должна быть повыше.
И не надо ставить Ост-Индскую компанию на 8-е место сильнейших «держав». Это безумие. В 1836 году она вне всяких сомнений была 7-й по силе «державой» в мире. Мне кажется, это плохо даже с точки зрения игровой механики (у Ост-Индской компании в 1836 году должно быть достаточно сил, чтобы вторгнуться в Европу, например).



Wizzington:
Мы не сами составляли этот список, он основан на текущем подсчёте престижа, и методы его подсчёта скорее всего изменятся до выхода игры. Но, по-моему, в V2 определение этого списка тоже не совсем точное — если я хоть немного разбираюсь в истории, то Пруссия, например, в 1836 году уж точно не была сильнее Австрии

Stein14:
Я немец и хотел бы возразить против последнего утверждения. Неспроста Пруссия победила Австрию во ВСЕХ войнах между ними.

Wizzington:
В 1836 году они ни в каких войнах не участвовали. В последующие десятилетия Пруссия стала сильнее Австрии, но её положение в 1836 году не было таким уж прочным. Другое дело 1866 год, но игра-то начинается в 1836.

Cypres:
Мне не нравится идея рангов правительства как в EU4.

Wizzington:
Идея о том, что определённые короны или страны престижнее прочих, хоть и несколько утратила популярность в XIX веке, была живее всех живых, и подобный подход позволяет нам измерить «повышение ранга» при формировании новых стран.

vilkas622:
Вы упоминали способы получить престиж, но потерять его тоже можно?

Wizzington:
Престиж вычисляется, и если ваша экономика или военная мощь снизятся, то и престиж упадёт. Вы также можете получить постоянный или временный прирост или спад престижа.

Lucododosor:
То есть страна может «прыгнуть» из непризнанных сразу в великие державы?

Wizzington:
Если она получит признание, имея достаточно престижа, то почему бы и нет.

mariuspdv:
Не приведёт ли система среднего уровня престижа к проблемам, ведь малые страны будут аннексированы в первые несколько лет игр, из-за чего средний уровень вырастет, и многие страны потеряют статус великой державы?

Wizzington:
В системе есть алгоритмы, противодействующие этому; если кратко, то происходит нормализация в зависимости от количества стран на карте мира, так что числа не слишком сильно изменяются из-за чересчур малого или большого количества стран.

Luckierexpert:
Как происходит признание? Если за империю Цин я смогу победить Великобританию в опиумных войнах, даст ли мне это признание (примерно как это исторически сделала Япония, победив Россию в 1900-х)? Или существует более сложная система признания?

Wizzington:
Об этом поговорим в будущем дневнике, но мы вдохновляемся примером Русско-японской войны для некоторых аспектов этой механики.

johns781:
Более простым решением было бы опираться только на процент суммарного престижа.

Wizzington:
Это бы сделало проблему слишком малого или слишком большого числа стран ещё хуже, потому что проще иметь 10% суммарного престижа, если в мире только 20 стран, чем если в мире их 200. С другой стороны, количество престижа росло бы вместе с размером стран, так что решение могло бы сработать, но текущее нас вполне устраивает.

EntropyAvatar:
Если одна страна сильно опережает другие, имеет ли смысл называть другие державы великими? Если у страны, скажем, уровень престижа более чем в три раза превышает средний по миру, но всё равно не дотягивает до 25% от лидера, стоит ли её считать великой державой?

Wizzington:
Наша цель в том, чтобы избежать подобного сценария, в котором останется только одна великая держава, из-за того, как это повлияет на всевозможные механики дипломатии. Думаю, если мы хотим смоделировать ситуацию, в которой одна великая держава начинает превосходить остальные, то стоит добавить новый ранг выше великих держав.

CaptainChiffre:
Динамически изменяющиеся требования для великих держав и прочего — звучит отлично.
Теоретически, если бы все страны были признанными, свободными и имели одинаковый уровень престижа:
1) Что бы разрешало ничью и определяло ранги?
2) Все страны считались бы великими державами, потому что все бы имели больше 75% от уровня лидера?

Wizzington:
1) ВВП разрешает ничью в случае совпадающего уровня престижа.
2) Если у всех совпадает уровень престижа, то все являются великими державами. Впрочем, за счёт различных механик нормализации, присутствующих в игре, без значительных модификаций такого произойти не может.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 21.02.2022, 14:59   #139
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,545
Репутация: 2604 [+/-]
Разработчики Victoria 3 рассказали о постройке каналов и монументах
Цитата:
У стратегии Victoria 3 по-прежнему нет даты выхода, однако Paradox активно делится подробностями о проекте. И 34-й по счёту дневник разработчиков посвятили строительству каналов и монументов.

Монументы — уникальные сооружения, выполненные в виде трёхмерной модели и доступные лишь в конкретных областях. Каждому из них присуще своё назначение: производство товаров, модификаторов, а также повышение лимитов и влияние на население.
Скрытый текст:

В качестве примеров приводятся Ватикан и Белый дом. Первый производит лимит влияния и значительно повышает политическую силу заинтересованной группы верующих. Второй способствует укреплению политической силы за счёт множителя бюрократии.

Отмечается, что не все монументы будут доступны на старте кампании, поскольку её действие развернется в 1836 году. Плюс постройка занимает время.

То же самое касается и каналов. Начать придётся с подробной георазведки, которая потребует крупных вложений, а следом — побороться с другими странами за право владения землёй.
Скрытый текст:

Наибольший интерес, конечно же, представляют Суэцкий и Панамский — они значительно сократят путь между важными континентами.
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.04.2022, 13:42   #140
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,545
Репутация: 2604 [+/-]
Авторы Victoria 3 рассказали о сепаратизме и самоопределении
Цитата:
Компания Paradox Interactive опубликовала очередной дневник разработчика исторической стратегии Victoria 3. И его посвятила праву наций на самоопределение и культурному сепаратизму. Это продолжение разговора о войнах, начатого с рассказа о революциях.

В ходе развития общества народы, проживающие в границах другого государства, могут попытаться воспользоваться своими правами и потребовать самоопределения. Обычно это вызывается систематическим угнетением и в первую очередь выражается беспорядками. Они снижают привлекательность региона и на их подавление уходит часть налогов.

Мирным решением при этом становится миграция. Но если народу некуда мигрировать, то единственным способом окажется сепаратизм. В результате неминуемо возникнет регион или отдельное государство — по решению игрока или в результате революции. И в этот процесс могут вмешаться соседние или заинтересованные государства.
Скрытый текст:

В качестве примера приведена Польша. Её исконные территории в определённый период времени принадлежат Пруссии, Австрии и России. И если хоть в одной из стран начнётся восстание поляков, две другие не смогут остаться в стороне. Польские сепаратисты начнут борьбу во всех трёх государствах.
Скрытый текст:

О том, какие возможности и испытания сулит игрокам национальное самосознание, подробно описано в дневнике. А через неделю разработчики обещают рассказать, как они подадут Гражданскую войну в США, которая носит черты и сепаратизма, и революции, но не является ни тем, ни тем.

Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 13:12.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования