07.12.2006, 08:43 | #161 | ||
Новичок
Регистрация: 05.12.2006
Сообщений: 32
Репутация: 5
|
к слову говоря, есть игры-ужастики, где вообще стрелять просто нечем (haunting ground, fatal frame), и к шутерам их ну никак не причислить. Последний раз редактировалось gl%myphantom; 07.12.2006 в 12:20. Причина: не всё сказал |
||
|
07.12.2006, 20:04 | #162 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,356
Репутация скрыта
|
Пришел сюда по ссылки с модного форума. Просили реальных вопросов по игрострою - их есть у нас.
В данный момент перед мной встает огромная проблема создания балланса в своей игре. Есть 22 юнита и 32 заклинания. Нужно параметры и стоимость всего этого удовольствия привести в более-менее сбалансированный вид. Вот думаю, как это сделать. Помнится, в каком-то номере "Мании" предлагалось устраивать поединки юнитов под управлением AI, но в моем случае это не прокатит - у каждого юнита есть своя спецспособность, а заклинания так вообще черезвычайно разнообразны. AI просто не сможет учесть все детали и особенности. К тому же баллансировка в частности необходима как раз для создания AI. Если что, описание моей игры можно найти здесь: http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=23913 Вторая проблема, хотя не такая острая - на какую версию шейдеров ориентироваться. Пока что стараюсь уложится в 1.1. вершинных и 1.4 пиксельных, но все время под версию 2.0 тянет. Интересно, а как такие вопросы решают профессионалы?
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) Последний раз редактировалось pokibor; 07.12.2006 в 20:21. |
||
|
08.12.2006, 01:05 | #163 | ||
Юзер
Регистрация: 09.06.2005
Сообщений: 331
Репутация: 56
|
И это хорошо Если я правильно понимаю, в первом вопросе поднимается тема:
Предлагается обсудить методы оттачивания AI. Второй вопрос обязательно задам разработчикам. |
||
|
08.12.2006, 04:11 | #164 | ||
Destroyer Of All
Регистрация: 03.03.2006
Сообщений: 2,045
Репутация: 751
|
pokibor
Кинь игруху, я те сбацаю балланс(= Ну и пара элементарных советов, типа крутые юниты - дороже, слабые - ловчее, сильным меньше спец. способностей можно например сделать, а слабым побольше(ну эт как и во всех более, менее нормальных играх выглядат маги)а вообще эт сложновато сказать(по крайней мере мне,) не имея чёткого представления об игре.
__________________
There is a lake way up in the sky
It's where the ancient spirits go to die It's shores serene, its waters calm It's silence surreal, the astral graveyard. |
||
|
08.12.2006, 09:23 | #165 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,356
Репутация скрыта
|
Ну насчет методов оттачивания AI мы (программисты той игры игры) все уже решили: в основе AI лежит CBR-система (для малознакомых с методами реализации AI расшифрую - система, основаная на прецедентах), которая обеспечивает возможность обучения AI. Если же AI не может принять решение на основе базы прецедентов, к делу подключается нечеткая логика, обеспечивающая ему достаточную "интеллектуальность".
Собственно, для создания вменяемой базы прецедентов нам и нужен балланс. Интересно, как ты это будешь делать? Тысячу партий сам с собой проведешь? Пара человек тут не справится, проверено. Нужно либо масштабный бета-тест делать (в котором, вполне может быть, никто участвовать не будет - проект-то freeware), либо искать другие пути. Цитата:
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) Последний раз редактировалось pokibor; 08.12.2006 в 09:31. |
||
|
08.12.2006, 19:28 | #166 | ||
overdigger
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 4,526
Репутация: 1171
Предупреждения: 1
|
Если у тебя не мало друзей, то ты можешь собрать эту команду бета-тестеров!
Кстати, я в своих картах и кампаниях не раз придумывал новые расы. Чтобы сделать баланс, я делал одну расу - точной копией другой. Все юниты такие же, только менял их вид (модель) и названия. А далее - просто одному юниту убирал способность, другому добавлял. Одному делал её сильнее, другому делал слабее. Потом менял названия способностей и иконки! Всё, финита! Никто не увидит схожестей между расами! Как внешне, так и в балансе!!! |
||
|
09.12.2006, 10:52 | #167 | ||
Кандидат наук
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,356
Репутация скрыта
|
Цитата:
Цитата:
1) В итоге будет видна похожесть части юнитов. Как не убавляй-добавляй, а примерная похожесть останется. 2) Абсолютно не ясно, как оценить силу способности. Дело в том, что в Герое-подобных играх сила способности очень сильно зависит от ситуации на поле боя. Сильна ли способность "Стройбата"? Если у противника полно артиллерии - нет. А если он атакует нашу базу, да еще у него артиллерии мало? Тогда еще как! И в итоге нужно привести юнит к некой "середине".
__________________
Товарищ, верь: пройдет она - Эпоха лживых, злых понятий. Весь мир очнется ото сна, И на обломках "демократий" Напишут наши имена! Мы были волшебницами (оригинальное фентези) Тень Войны (фанфик по ГП) |
||
|
09.12.2006, 17:26 | #168 | ||
overdigger
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 4,526
Репутация: 1171
Предупреждения: 1
|
Абсолютно не ясно, как оценить силу способности
С этим тебе вряд ли кто-нибудь поможет. Все такие дела я делаю в голове сам, иногда беру блокнот и ручку и делаю расчёты. Это единственный и самый првильный метод, правда громоздкий. Нужно иметь терпение, веру в проект, усердие. |
||
|
12.12.2006, 15:15 | #170 | ||
Юзер
Регистрация: 11.12.2006
Сообщений: 356
Репутация: 54
|
Вот меня интересует такой вопрос- Симы- предел фантазии или толчок к социальным играм? лично я в симов не играю- скучно, но вот нечто подобное, когда в игре можно реализовать себя в разных направлениях- к примеру стать врачом а потом пройти игру художником, а может быть шофером- дальнобойщиком, или испробовать себя в шкуре психопата-футболиста? ну нет таких игр, нет... а они бы могли определиться подрастающему поколению с реализацией своих пристрастий в реальном мире... Мне бы было очень интересно пройти жизнь от школьной сками до старческого маразма... хотя насчет воплощения сомневаюсь- реализаторы идеи все перевернут в ненужную сторону.
__________________
Главное- перцем не стареть! |
||
|
14.12.2006, 01:31 | #171 | ||
Новичок
Регистрация: 05.12.2006
Адрес: Kingdom fo Angmar
Сообщений: 57
Репутация: 4
|
Respect is Everything
Смотрю я на лицензионные игры (1с, Бука и т.п.) и вижу столько шлака, среди между прочим весьма неплохих игр, и меня мучает вопрос - По каким критериям локализаторы отбирают игры, по стоимости сделки или же по респектабельности бренда под которым выходит игра, а может методом научного тыка?? Ведь если игра новая от некому неизвестных разработчиков, то локализаторы сначала посмотрят на продажи в других странах, ведь так? Хотя почему-то Сайлент Хилл, например никто и не переводил, хотя его издал Софт Клаб хоть и с большим опозданием.
__________________
Les Enfant Terribles |
||
|
14.12.2006, 13:12 | #172 | ||
Юзер
Регистрация: 09.06.2005
Сообщений: 331
Репутация: 56
|
Цитата:
"2.0 значительно круче. уже давно карточки поддерживают его. допустим я карточку купил два года назад. и она держит 3.0 шейдеры. а через год или два карточек не поддерживающих 2.0 не будет." |
||
|
17.12.2006, 15:46 | #174 | ||
Новичок
Регистрация: 09.06.2005
Адрес: Россия, Иваново
Сообщений: 56
Репутация: 71
|
Предложу такую тему: "Фан vs. Целостность". Возможно формулировка не совсем точная - попробую объяснить. Есть игры, где кроме фана нет ничего - это просто развлекательные автоматы, насыщающие нас положительными эмоциями, а есть наоборот игры, которые фактически можно считать интерактивными мирами, но в них как-то совсем не тянет играть: побегал, подвигал ящички, выполнил пару заданий и всё - надоело.
И вот хотелось бы узнать, где господа отечественные разработчки видят эту грань между, можно сказать, геймлпеем и проработкой мира.
__________________
日本だ! Visit my Last.fm http://www.last.fm/user/aidez/ |
||
|
18.12.2006, 12:05 | #175 | ||
Юзер
Регистрация: 11.12.2006
Сообщений: 356
Репутация: 54
|
Здрасте все!
Вот меня очень интересует одна тема. Игрострой- бизнес или как вырасти золотого теленка. Сколько пишется статей о том, что разработчики такие милые, хорошие программеры, денно и ночно пишут коды будущих шедевров, стараются учесть все пожелания и требования современного игромира, но приходит злой дядька, ставит жесткие границы выхода в свет шедевра и начинается резня и кромсание наполовину написанного и сюжетно совсем не развитого шэдеврика. И мы получаем Игры похожие друг на друга с линейным сюжетом и кучей грубых мелких недоделок. Вообще очень интересно узнать кто и как ставит рамки создания проекта, как уважаемые игроделы сами оценивают свои способности, как происходт процесс созидания. К примеру я могу четко сказать сколько мне понадобится времени для сколачивания двухэтажного VIP-скворечника с утеплителем и внутренним подогревом. И с точностью до 10 минут при наличии соответствующих материалов выполню свои обязательства в соответствии с предварительно согласованным проектом. А как же лепятся игры, что появляются жалкие оговорки- мол мы братцы стараемся, стараемся, но нам катастрофически не хватает времени, средств и энергии... По-моему это глупость. Имея перед собой конкретно поставленную цель, обладая средствами для её реализации не уложится в сроки вообще нельзя! Так почему же объявленные на один срок проекты выходят иногда с опозданием на полгода, а то и того больше. Что же это за такой загадочный бизнес, в котором обязательства не выполняются, сюжеты не доделываются, движки грубо слизываются?..
__________________
Главное- перцем не стареть! |
||
|
20.12.2006, 20:32 | #176 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
А почему большие фирмы не обьединяются к примеру EA с Ubisot не следят за пиратством, я конечно понимаю что это дорого, всё равно от всех пиратов не избавишься, но всё же их будет поменьше.
Бывает так делают одну игру годами как Prey обещают что будет хит а после выхода игры оказываеться что игра местами не доработана присутствуют ошибки и даже местами некорекнно работает. |
||
|
21.12.2006, 15:31 | #177 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Доброго всем времени суток.
Вопрос возможно немного не туда,(не кидайте в меня камень),но все же аналогия со многими вопросами в этом топике проглядывается... Так вот,размышляя на многих волнующую тему о выходе очень малого количества хороших(у меня предпочтение в основном РПГ\стратериям\тактикам и смесям этих жанров)игр я, не знаю верно или нет пришел к малоутешительным выводам о том что видимо нет спроса достаточного спроса на хорошие,атмосферные,вдумчивые игры вроде того же Фолла...Мне могут возразить некоторые собратья-геймеры,дескать "кризис идей и идиотизм разрабов,вот я бы сделал игру..." Но не может ведь этого быть если почти любой геймер может свежих идей подкинуть!Да и собственно можно и вообще ничего не придумывать а собрать квинсистенцию лучших идей из старых игр...Думаю не только я за 15 лет вывел для себя черты хорошей игры... Собственно сам вопрос:чем руководствуются разработчики выпуская очередной экшн или 100% клон?Это окупается?Думаю уж западные разработчики в первую очередь рассчитывают на коммерческий успех... |
||
|
24.12.2006, 14:59 | #179 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Вот какое замечание я хочу разработчикам предъявить.
Касается оно ОРУЖИЯ, особенно СТАЛКЕРа, которого мы ждём посмеиваясь в календарь. Вот в чём оно(замечание) заключается. Есть правила которые Бэкспэйсом не сотрёшь и в корзину не выкинешь.Эти правила заключаются в видении огня из огнестрельного оружия и системы выбраса гильз, а также взвода оружия для дальнейшего ведения огня. Первый на мой взгляд факт это то как оружие взводится. Отведение затворной рамы до конца и спуск её, тоесть нельзя её доводить рукой, нагой, зубами, как это всё показано в Американских блокбастеров.Проще говоря-натянул на себя и резко отпустил ничего более, иначе патрон застрянет, либо гильза не вылетит. Второй нюанс.Выброс гильз.Например при стрельбе из АК 74 гильза вылетает под углом к затворной раме градусов в 30 и вылетает она с такой силой что летит метров 5 от тебя а не так как показано во многих играх к тебе род ноги.Есть автоматы и крупноколиберные пулимёты где гильзы высыпаются под ноги, но это редкость. И теперь самый важный нюанс. Нахождение и затворной рамы(ЗР). ОНА нахдится на автомате спарва(естественно автомат в положении дуло от себя)и гильзы соответственно вылетаю направо в независимости от того в какой руке держишь автомат. И опять же только у некоторых автоматов и ПистолетПулимётов ЗР находится слева(MP 38). И наконец причом тут СТАЛКЕР.А притом что в нём прилично отечественного оружия и как известно на них затворная рама находится справа!! а не слева!!! Хороший пример Игра Бателфилд 2. Там в этом плане всё впорядке КРОМЕ СВД(Снайперская Винтовка Драгунова) Боец доводит рукой затворную раму. Вроде всё, можете меня убить за столь длинное сообщение, но обидно ведь видеть неграмотность разработчиков в отношении ОСНОВНОГО девайса шутеров - Огнестрельного оружия. |
||
|
27.12.2006, 20:46 | #180 | ||
Заблокирован
Регистрация: 03.11.2006
Сообщений: 59
Репутация: 32
Предупреждения: 400
|
Я не думаю ,что это сильно заботит рядовых геймеров.Если только среди них не встречаются такие , собственно, как ты. Я не думаю, что нужно себе забивать этим голову, ведь для таких нюансов есть какие-то военные симуляторы, а от остальных игр требуется только одно- зрелищность.
Последний раз редактировалось Возмутит'ель; 27.12.2006 в 20:52. |
||
|
|