Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Почта журнала Обсуждение писем, вопросы, предложения, критика...

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 07.12.2006, 08:43   #161
Новичок
 
Аватар для gl%myphantom
 
Регистрация: 05.12.2006
Сообщений: 32
Репутация: 5 [+/-]
да черта с два... в сайлент хилле атмосфера создаётся подавляющим образом за счет звука, а не всяких там наскоков из-за угла и т.д. и если б это был шутер?... да он бы и десятой части своей популярности не имел. опережая все возражения приведу пример: ты знаешь резидент? знаешь, так вот обычные резиденты хороши, а всякие там офф-топы вроде ган сэвайва, дэд эим, код вероника экс (всё это шутеры во вселенной резидента, если кто не знал), на них даже смотреть не смешно. и смотрятся они белой вороной.

к слову говоря, есть игры-ужастики, где вообще стрелять просто нечем (haunting ground, fatal frame), и к шутерам их ну никак не причислить.

Последний раз редактировалось gl%myphantom; 07.12.2006 в 12:20. Причина: не всё сказал
gl%myphantom вне форума  
Отправить сообщение для gl%myphantom с помощью ICQ
Старый 07.12.2006, 20:04   #162
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,356
Репутация скрыта [+/-]
Пришел сюда по ссылки с модного форума. Просили реальных вопросов по игрострою - их есть у нас.
В данный момент перед мной встает огромная проблема создания балланса в своей игре. Есть 22 юнита и 32 заклинания. Нужно параметры и стоимость всего этого удовольствия привести в более-менее сбалансированный вид. Вот думаю, как это сделать. Помнится, в каком-то номере "Мании" предлагалось устраивать поединки юнитов под управлением AI, но в моем случае это не прокатит - у каждого юнита есть своя спецспособность, а заклинания так вообще черезвычайно разнообразны. AI просто не сможет учесть все детали и особенности. К тому же баллансировка в частности необходима как раз для создания AI. Если что, описание моей игры можно найти здесь: http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=23913
Вторая проблема, хотя не такая острая - на какую версию шейдеров ориентироваться. Пока что стараюсь уложится в 1.1. вершинных и 1.4 пиксельных, но все время под версию 2.0 тянет. Интересно, а как такие вопросы решают профессионалы?
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)

Последний раз редактировалось pokibor; 07.12.2006 в 20:21.
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ
Старый 08.12.2006, 01:05   #163
Юзер
 
Аватар для BallWin
 
Регистрация: 09.06.2005
Сообщений: 331
Репутация: 56 [+/-]
Цитата:
Сообщение от pokibor Посмотреть сообщение
Просили реальных вопросов по игрострою - их есть у нас.
И это хорошо Если я правильно понимаю, в первом вопросе поднимается тема:
Цитата:
Сообщение от pokibor Посмотреть сообщение
создания балланса в своей игре.
Предлагается обсудить методы оттачивания AI.
Второй вопрос обязательно задам разработчикам.
BallWin вне форума  
Старый 08.12.2006, 04:11   #164
Destroyer Of All
 
Аватар для Gwath

 
Регистрация: 03.03.2006
Сообщений: 2,045
Репутация: 751 [+/-]
pokibor
Кинь игруху, я те сбацаю балланс(=
Ну и пара элементарных советов, типа крутые юниты - дороже, слабые - ловчее, сильным меньше спец. способностей можно например сделать, а слабым побольше(ну эт как и во всех более, менее нормальных играх выглядат маги)а вообще эт сложновато сказать(по крайней мере мне,) не имея чёткого представления об игре.
__________________
There is a lake way up in the sky
It's where the ancient spirits go to die
It's shores serene, its waters calm
It's silence surreal, the astral graveyard.
Gwath вне форума  
Старый 08.12.2006, 09:23   #165
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,356
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от BallWin Посмотреть сообщение
Предлагается обсудить методы оттачивания AI.
Ну насчет методов оттачивания AI мы (программисты той игры игры) все уже решили: в основе AI лежит CBR-система (для малознакомых с методами реализации AI расшифрую - система, основаная на прецедентах), которая обеспечивает возможность обучения AI. Если же AI не может принять решение на основе базы прецедентов, к делу подключается нечеткая логика, обеспечивающая ему достаточную "интеллектуальность".
Собственно, для создания вменяемой базы прецедентов нам и нужен балланс.
Цитата:
Сообщение от Elemental Посмотреть сообщение
Кинь игруху, я те сбацаю балланс(=
Интересно, как ты это будешь делать? Тысячу партий сам с собой проведешь? Пара человек тут не справится, проверено. Нужно либо масштабный бета-тест делать (в котором, вполне может быть, никто участвовать не будет - проект-то freeware), либо искать другие пути.
Цитата:
Сообщение от Elemental Посмотреть сообщение
Ну и пара элементарных советов, типа крутые юниты - дороже, слабые - ловчее, сильным меньше спец. способностей можно например сделать, а слабым побольше(ну эт как и во всех более, менее нормальных играх выглядат маги)а вообще эт сложновато сказать(по крайней мере мне,) не имея чёткого представления об игре.
Какое-то представление по игре можно получить по ссылке выше, а приведеные тобой советы больше подходят к RTS. Тут проблема заключается отчасти в оценке крутости спецспособностей, и настраивания их количественных характеристик. Кроме того, взаимосвязь характеристик тоже учесть надо. К примеру, от быстрого слабого юнита не так много толку - разве что дыры им затыкать можно. А вот от сильного, но медленного толк есть - он может в обороне отлично работать. С заклинаниями вообще проблема - они влияют на абсолютно разные аспекты геймплея, и оценить их эффективность тоже проблематично.
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)

Последний раз редактировалось pokibor; 08.12.2006 в 09:31.
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ
Старый 08.12.2006, 19:28   #166
overdigger
 
Аватар для ВАСЕКС


 
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 4,526
Репутация: 1171 [+/-]

Предупреждения: 1
Если у тебя не мало друзей, то ты можешь собрать эту команду бета-тестеров!
Кстати, я в своих картах и кампаниях не раз придумывал новые расы. Чтобы сделать баланс, я делал одну расу - точной копией другой. Все юниты такие же, только менял их вид (модель) и названия. А далее - просто одному юниту убирал способность, другому добавлял. Одному делал её сильнее, другому делал слабее. Потом менял названия способностей и иконки! Всё, финита! Никто не увидит схожестей между расами! Как внешне, так и в балансе!!!
ВАСЕКС вне форума  
Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью ICQ Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью Skype™
Старый 09.12.2006, 10:52   #167
Кандидат наук
 
Аватар для pokibor
 
Регистрация: 13.06.2005
Адрес: 0x00000000
Сообщений: 8,356
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от \//\[sex] Посмотреть сообщение
Если у тебя не мало друзей, то ты можешь собрать эту команду бета-тестеров!
Для этого друзей должно быть действительно много, да и еще организовать их как-то надо. У меня так не выйдет.
Цитата:
Сообщение от \//\[sex] Посмотреть сообщение
Кстати, я в своих картах и кампаниях не раз придумывал новые расы. Чтобы сделать баланс, я делал одну расу - точной копией другой. Все юниты такие же, только менял их вид (модель) и названия. А далее - просто одному юниту убирал способность, другому добавлял. Одному делал её сильнее, другому делал слабее. Потом менял названия способностей и иконки! Всё, финита! Никто не увидит схожестей между расами! Как внешне, так и в балансе!!!
В таком подходе две проблемы:
1) В итоге будет видна похожесть части юнитов. Как не убавляй-добавляй, а примерная похожесть останется.
2) Абсолютно не ясно, как оценить силу способности. Дело в том, что в Герое-подобных играх сила способности очень сильно зависит от ситуации на поле боя. Сильна ли способность "Стройбата"? Если у противника полно артиллерии - нет. А если он атакует нашу базу, да еще у него артиллерии мало? Тогда еще как! И в итоге нужно привести юнит к некой "середине".
__________________
Товарищ, верь: пройдет она -
Эпоха лживых, злых понятий.
Весь мир очнется ото сна,
И на обломках "демократий"
Напишут наши имена!

Мы были волшебницами (оригинальное фентези)
Тень Войны (фанфик по ГП)
pokibor вне форума  
Отправить сообщение для pokibor с помощью ICQ
Старый 09.12.2006, 17:26   #168
overdigger
 
Аватар для ВАСЕКС


 
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 4,526
Репутация: 1171 [+/-]

Предупреждения: 1
Абсолютно не ясно, как оценить силу способности
С этим тебе вряд ли кто-нибудь поможет. Все такие дела я делаю в голове сам, иногда беру блокнот и ручку и делаю расчёты. Это единственный и самый првильный метод, правда громоздкий. Нужно иметь терпение, веру в проект, усердие.
ВАСЕКС вне форума  
Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью ICQ Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью Skype™
Старый 11.12.2006, 19:47   #169
Новичок
 
Регистрация: 11.12.2006
Сообщений: 76
Репутация: 13 [+/-]
извините, я пропустил некоторые выпуски журнала и не знаю, поднималась ли уже тема об инди-проектах
реально ли чтобы они добились популярности или им суждено стать культовыми только в узком кругу людей
Eluz вне форума  
Старый 12.12.2006, 15:15   #170
Юзер
 
Аватар для Демoн
 
Регистрация: 11.12.2006
Сообщений: 356
Репутация: 54 [+/-]
Вот меня интересует такой вопрос- Симы- предел фантазии или толчок к социальным играм? лично я в симов не играю- скучно, но вот нечто подобное, когда в игре можно реализовать себя в разных направлениях- к примеру стать врачом а потом пройти игру художником, а может быть шофером- дальнобойщиком, или испробовать себя в шкуре психопата-футболиста? ну нет таких игр, нет... а они бы могли определиться подрастающему поколению с реализацией своих пристрастий в реальном мире... Мне бы было очень интересно пройти жизнь от школьной сками до старческого маразма... хотя насчет воплощения сомневаюсь- реализаторы идеи все перевернут в ненужную сторону.
__________________
Главное- перцем не стареть!
Демoн вне форума  
Отправить сообщение для Демoн с помощью ICQ
Старый 14.12.2006, 01:31   #171
Новичок
 
Аватар для darth_hawk
 
Регистрация: 05.12.2006
Адрес: Kingdom fo Angmar
Сообщений: 57
Репутация: 4 [+/-]
Question Respect is Everything

Смотрю я на лицензионные игры (1с, Бука и т.п.) и вижу столько шлака, среди между прочим весьма неплохих игр, и меня мучает вопрос - По каким критериям локализаторы отбирают игры, по стоимости сделки или же по респектабельности бренда под которым выходит игра, а может методом научного тыка?? Ведь если игра новая от некому неизвестных разработчиков, то локализаторы сначала посмотрят на продажи в других странах, ведь так? Хотя почему-то Сайлент Хилл, например никто и не переводил, хотя его издал Софт Клаб хоть и с большим опозданием.
__________________
Les Enfant Terribles
darth_hawk вне форума  
Отправить сообщение для darth_hawk с помощью ICQ
Старый 14.12.2006, 13:12   #172
Юзер
 
Аватар для BallWin
 
Регистрация: 09.06.2005
Сообщений: 331
Репутация: 56 [+/-]
Цитата:
Сообщение от pokibor Посмотреть сообщение
Вторая проблема, хотя не такая острая - на какую версию шейдеров ориентироваться. Пока что стараюсь уложится в 1.1. вершинных и 1.4 пиксельных, но все время под версию 2.0 тянет. Интересно, а как такие вопросы решают профессионалы?
Вот что сказал по этому поводу Алексей Дубовой (написавший движок Космических Рейнджеров):
"2.0 значительно круче. уже давно карточки поддерживают его. допустим я карточку купил два года
назад. и она держит 3.0 шейдеры. а через год или два карточек не поддерживающих 2.0 не будет."
BallWin вне форума  
Старый 14.12.2006, 14:50   #173
Опытный игрок
 
Аватар для HooD
 
Регистрация: 18.05.2006
Адрес: сердА
Сообщений: 1,025
Репутация: 446 [+/-]
А почему бы не делать поддержку всех шейдеров, в Риддике, я помню, все были, и это заметно упрощало настройки графики, сделал 0.5 - без тормозов, сделал 2.0 - тормоза; в целом -удобно.
HooD вне форума  
Отправить сообщение для HooD с помощью ICQ
Старый 17.12.2006, 15:46   #174
Новичок
 
Аватар для Айдес
 
Регистрация: 09.06.2005
Адрес: Россия, Иваново
Сообщений: 56
Репутация: 71 [+/-]
Предложу такую тему: "Фан vs. Целостность". Возможно формулировка не совсем точная - попробую объяснить. Есть игры, где кроме фана нет ничего - это просто развлекательные автоматы, насыщающие нас положительными эмоциями, а есть наоборот игры, которые фактически можно считать интерактивными мирами, но в них как-то совсем не тянет играть: побегал, подвигал ящички, выполнил пару заданий и всё - надоело.
И вот хотелось бы узнать, где господа отечественные разработчки видят эту грань между, можно сказать, геймлпеем и проработкой мира.
__________________
日本だ!

Visit my Last.fm
http://www.last.fm/user/aidez/
Айдес вне форума  
Отправить сообщение для Айдес с помощью ICQ
Старый 18.12.2006, 12:05   #175
Юзер
 
Аватар для Демoн
 
Регистрация: 11.12.2006
Сообщений: 356
Репутация: 54 [+/-]
Здрасте все!
Вот меня очень интересует одна тема. Игрострой- бизнес или как вырасти золотого теленка. Сколько пишется статей о том, что разработчики такие милые, хорошие программеры, денно и ночно пишут коды будущих шедевров, стараются учесть все пожелания и требования современного игромира, но приходит злой дядька, ставит жесткие границы выхода в свет шедевра и начинается резня и кромсание наполовину написанного и сюжетно совсем не развитого шэдеврика. И мы получаем Игры похожие друг на друга с линейным сюжетом и кучей грубых мелких недоделок. Вообще очень интересно узнать кто и как ставит рамки создания проекта, как уважаемые игроделы сами оценивают свои способности, как происходт процесс созидания. К примеру я могу четко сказать сколько мне понадобится времени для сколачивания двухэтажного VIP-скворечника с утеплителем и внутренним подогревом. И с точностью до 10 минут при наличии соответствующих материалов выполню свои обязательства в соответствии с предварительно согласованным проектом. А как же лепятся игры, что появляются жалкие оговорки- мол мы братцы стараемся, стараемся, но нам катастрофически не хватает времени, средств и энергии... По-моему это глупость. Имея перед собой конкретно поставленную цель, обладая средствами для её реализации не уложится в сроки вообще нельзя! Так почему же объявленные на один срок проекты выходят иногда с опозданием на полгода, а то и того больше. Что же это за такой загадочный бизнес, в котором обязательства не выполняются, сюжеты не доделываются, движки грубо слизываются?..
__________________
Главное- перцем не стареть!
Демoн вне форума  
Отправить сообщение для Демoн с помощью ICQ
Старый 20.12.2006, 20:32   #176
Guest
 
Сообщений: n/a
А почему большие фирмы не обьединяются к примеру EA с Ubisot не следят за пиратством, я конечно понимаю что это дорого, всё равно от всех пиратов не избавишься, но всё же их будет поменьше.
Бывает так делают одну игру годами как Prey обещают что будет хит а после выхода игры оказываеться что игра местами не доработана присутствуют ошибки и даже местами некорекнно работает.
 
Старый 21.12.2006, 15:31   #177
Guest
 
Сообщений: n/a
Доброго всем времени суток.
Вопрос возможно немного не туда,(не кидайте в меня камень),но все же аналогия со многими вопросами в этом топике проглядывается...

Так вот,размышляя на многих волнующую тему о выходе очень малого количества хороших(у меня предпочтение в основном РПГ\стратериям\тактикам и смесям этих жанров)игр я, не знаю верно или нет пришел к малоутешительным выводам о том что видимо нет спроса достаточного спроса на хорошие,атмосферные,вдумчивые игры вроде того же Фолла...Мне могут возразить некоторые собратья-геймеры,дескать "кризис идей и идиотизм разрабов,вот я бы сделал игру..." Но не может ведь этого быть если почти любой геймер может свежих идей подкинуть!Да и собственно можно и вообще ничего не придумывать а собрать квинсистенцию лучших идей из старых игр...Думаю не только я за 15 лет вывел для себя черты хорошей игры...

Собственно сам вопрос:чем руководствуются разработчики выпуская очередной экшн или 100% клон?Это окупается?Думаю уж западные разработчики в первую очередь рассчитывают на коммерческий успех...
 
Старый 21.12.2006, 21:24   #178
Новичок
 
Аватар для =ShivA=
 
Регистрация: 23.09.2006
Сообщений: 72
Репутация: 10 [+/-]
Было бы круто что бы разаработчики раасказали о том как они стали разработчиками. Ну то есть с чего начинали, на кого учились, как попали в игровую индустрию и т.д и т. п
=ShivA= вне форума  
Отправить сообщение для =ShivA= с помощью ICQ
Старый 24.12.2006, 14:59   #179
Guest
 
Сообщений: n/a
Вот какое замечание я хочу разработчикам предъявить.
Касается оно ОРУЖИЯ, особенно СТАЛКЕРа, которого мы ждём
посмеиваясь в календарь.
Вот в чём оно(замечание) заключается.
Есть правила которые Бэкспэйсом не сотрёшь и в корзину не выкинешь.Эти правила заключаются в видении огня из огнестрельного оружия и системы выбраса гильз, а также взвода оружия для дальнейшего ведения огня. Первый на мой взгляд факт это то как оружие взводится. Отведение затворной рамы до конца и спуск её, тоесть нельзя её доводить рукой, нагой, зубами, как это всё показано в Американских блокбастеров.Проще говоря-натянул на себя и резко отпустил ничего более, иначе патрон застрянет, либо гильза не вылетит.
Второй нюанс.Выброс гильз.Например при стрельбе из АК 74 гильза вылетает под углом к затворной раме градусов в 30 и вылетает она с такой силой что летит метров 5 от тебя а не так как показано во многих играх к тебе род ноги.Есть автоматы и крупноколиберные пулимёты где гильзы высыпаются под ноги, но это редкость.
И теперь самый важный нюанс. Нахождение и затворной рамы(ЗР). ОНА нахдится на автомате спарва(естественно автомат в положении дуло от себя)и гильзы соответственно вылетаю направо в независимости от того в какой руке держишь автомат. И опять же только у некоторых автоматов и ПистолетПулимётов ЗР находится слева(MP 38).
И наконец причом тут СТАЛКЕР.А притом что в нём прилично отечественного оружия и как известно на них затворная рама находится справа!! а не слева!!! Хороший пример Игра Бателфилд 2. Там в этом плане всё впорядке КРОМЕ СВД(Снайперская Винтовка Драгунова) Боец доводит рукой затворную раму.
Вроде всё, можете меня убить за столь длинное сообщение, но обидно ведь видеть неграмотность разработчиков в отношении ОСНОВНОГО девайса шутеров - Огнестрельного оружия.
 
Старый 27.12.2006, 20:46   #180
Заблокирован
 
Регистрация: 03.11.2006
Сообщений: 59
Репутация: 32 [+/-]

Предупреждения: 400
Я не думаю ,что это сильно заботит рядовых геймеров.Если только среди них не встречаются такие , собственно, как ты. Я не думаю, что нужно себе забивать этим голову, ведь для таких нюансов есть какие-то военные симуляторы, а от остальных игр требуется только одно- зрелищность.

Последний раз редактировалось Возмутит'ель; 27.12.2006 в 20:52.
Возмутит'ель вне форума  
Отправить сообщение для Возмутит'ель с помощью ICQ
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 09:58.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования