Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

2005-2010 Архивы тем

Результаты опроса: Игровые рецензии каких пользователей Вы считаете лучшими?
Alek_Thunder - Universe at War: Earth Assault, Hellgate: London 6 12.77%
Alexandep - EVE Online 10 21.28%
Aptimist - Silent Hill 3 8 17.02%
Aspir - Grand Theft Auto: Vice City, Cars: The Videogame 1 2.13%
dreaming - Kane and Lynch: Dead Men 12 25.53%
flabertigon - Need For Speed Pro Street, Crysis, The Club 7 14.89%
GlazunOFF - Juiced 2: Hot Import Nights, The Golden Compass 3 6.38%
Herokiller - Fable: The Lost Chapters, Loki 2 4.26%
Кrеs - Call of Duty 4: Modern Warfare, Ice Age 2 12 25.53%
Rя$Nick - F.E.A.R., F.E.A.R. – EP, F.E.A.R. – PM 7 14.89%
strаnnik - Call of Juarez 2 4.26%
Taylor - Call of Duty 4: Modern Warfare 13 27.66%
Tiger993 - DOOM 3 1 2.13%
VyV - Gears of War 17 36.17%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 47. Вы ещё не голосовали в этом опросе

 
 
Опции темы
Старый 14.02.2008, 23:08   #161
Новичок
 
Аватар для flabertigon
 
Регистрация: 13.01.2008
Сообщений: 49
Репутация: 1 [+/-]
Crysis

Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Разработчик: Crytek
Издатель:Electronic Arts
Издатель в России:Софт Клаб
Локализатор:Софт Клаб
Официальный сайт игры:http://www.softclub.ru/games/game.asp?id=10775

Crysis стал по-настоящему культовой игрой ещё до выхода, когда многие тратили только на одну Demo версию по 15 часов, гуляя по ночным пляжам, глядя на чудесный восход солнца над океаном и слушая пение птиц, чьи «оперы» изредка прерывались пальбой и предсмертными воплями корейцев. Но, к сожалению, Crysis так и остался культовым проектом, который убежал далеко вперёд в плане графики и «песочного» геймплея, и оставшийся далеко позади в плане сюжета и атмосферности, так и не перейдя в класс хитов-тяжеловесов.

Скрытый текст:
Райский угол скоро превратиться в настоящий ад!


Вступительный ролик так и не даёт четкого представления, что же там такого произошло 7 неделя назад. Поэтому, в полном неведении, мы десантируемся на остров и вместе с нашей командой «быстрого реагирования» начинаем поиск американских учёных, застрявших где-то в глубине тропиков. По сути, начало Crysis – это всё тот же, до боли знакомый, Far Cry с его забегами по джунглям, отстрелом неверных и всякой чертовщиной, вроде трупов напарников, свисающих с лиан, и кораблей, «паркующихся» далековато от прибрежной зоны. В это момент начинаешь разочаровываться в игре и складывается такое ощущение, что нам подсовывают опять тот же самый остров, улучшив лишь графику и заменив обезьян корейцами.
Ближе к середине игры, выйдя из джунглей, мы наконец-то видим истинное лицо Фатимы…эээ…т.е. Crysis. Это батальные, эпические сцены миссии, где Вам поручается уничтожить зенитки противника, крошащие нашу авиацию направо и налево, и следующей за ней миссии танковых сражений. Именно с этого момента начинаешь проникаться духом игры и понимаешь, что не зря деньги братьев Йерли ушли на все эти взрывы, которые просто накрывают Вас с головой, когда в ушах начинается звон, а в голове смятение; на этот огонь, который то и дело обжигает; на этот дым и воду. Ну кто из вас не хотел бы оказаться в шкуре эдакого киногероя, которому и пуля дура, и враг не по чём. Именно такие ощущения дарит нам игра, когда, выбравшись из очередной передряги, Вы вытираете пот со лба, а руки так и тянуться ощупать себя – всё ли на месте? При всём при этом игра предоставляет Вам свободу для экспериментов. Благодаря «песочному» геймплею Вы может пройти один и тот же уровень несколько раз и при этом у Вас не появиться чувства дежа-вю. Настоящий адреналиновый экшен, где практически нет затяжных, скучных переездов на машине из пункта А в пункт Б, изредка добавленных в игру лишь для того, чтобы перевести дух. Подбавляет масла в огонь и прекрасный AI, который то и дело пытается обхитрить Вас, обойти с фланга и выстрелить в спину. В Crysis смогли сделать то, что не удалось разработчикам S.T.A.L.K.E.R.`а – искусственный интеллект может мыслить командно: если враг несёт большие потери, то он всё больше пытается спрятаться и стрелять откуда-нибудь из-за угла, а не лезть на пролом; когда же Ваш противник начинает брать верх, то он, наоборот, начинает действовать агрессивнее и вынуждает Вас отступать, прятаться в кустах, вообщем - выживать.

Скрытый текст:

В такие моменты понимаешь - хорошо, что это по ту сторону экрана!


Игра по-настоящему затягивает и не отпускает Вас вплоть до самого конца, когда Вам приходиться сражаться с главным инопланетяниным «всея Руси»! К сожалению, Crysis просто-таки обрывается, как говориться, «на самом интересном месте» и оставляет игрока на самом пике его эмоций, практически в экстазе. Crysis оканчивается как и большинство современных блокбастеров – наш герой улетает на самолете в закат, возвращаясь обратно на остров, чтобы…как и в Halo 2, «To Finish The Fight», даря надежду игрокам на продолжение.

Но, при всём великолепии, Crysis пропустил очень важные моменты, без которых, в современном мире, практически не выжить! Во-первых, это достаточно примитивный сюжет, где практически всё ясно после первой трети игры, и весь science fiction поддерживается дизайнерами уровней, создавшими замерзший остров. Очередная история про захват инопланетянами Земли с киноэкранов переехала на экраны мониторов, а концепция практически не изменилась. В Crytek как будто просто забыли добавить в игру кроме графики саму игру. Битвы однообразны и когда начинаешь привыкать ко всем возможностям нанокостюма, то игра перерастает в однообразный тир, который лишь усложняется живучестью alien`ов. Задачи в игре просты – сходи туда-то, скачай с компьютера то-то, а по пути заскочи на базу врага и, стреляя по всему, что движится, рвани там всё.

Скрытый текст:

Замерзший остров? Это что-то новенькое


Во-вторых, это однообразный саундтрек. Многие разработчики то и дело твердям нам, что без музыки нельзя создать правильную атмосферу. В Crysis же складывается впечатление, что эту музыку Вы уже где-то слышали и разработчики просто взяли её из различных Голливудских фильмов. Сайндтрек хорош и вовремя поддерживает перипетии, творящиеся на экране, но он на столько банален и примитивен, что проще в настройках просто отключить музыка, тогда Вы хоть сможет в перерывах между сражениям насладиться пением птиц, журчанием ручьёв и т.д. Ну и наконец, в-третьих, игра предназначена только для самых современных компьютеров и плохо оптимизирована. Crysis запуститься у Вас на полных настройках лишь, если у Вас было лишних 4-6 тыс. долларов на апгрейд.

Вывод:Crysis опередил своё время. Как и в случае с Far Cry игра остаётся некой экзотикой, которая вызывает восторг практически у всех, но при этом не идёт без тормозов ни у кого. К сожалению, разработчики слишком много говорили о графике и просто забыли о самой игре, сделав подобие графического теста для компьютера. Однако благодаря именно таким "непонятым гениям" длинный поезд индустрии, где до сих пор правят рельсовые шутеры, продолжает ехать вперёд

Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8.0
Графика: 10.0
Звук и музыка: 7.0
Интерфейс и управление: 8.0
Итого: 8.5



Надеюсь вы оцените своего рода работу над Ошибками!

Последний раз редактировалось flabertigon; 15.02.2008 в 23:43.
flabertigon вне форума  
Отправить сообщение для flabertigon с помощью ICQ
Старый 15.02.2008, 07:47   #162
Юзер
 
Аватар для Realm
 
Регистрация: 16.11.2007
Адрес: Vault 13
Сообщений: 170
Репутация: 37 [+/-]
flabertigon Рецензия так себе 2,7/5, написано очень предсказуемо. Совершенно точно что рецензию писал фанат который пытается оправдать оценку игре.


"Вы вытираете пот со лба, а руки так и тянуться ощупать себя – всё ли на месте?"

ОМГ очередной дешевый закос под Игроманию, покажи мне хоть одного человека который сидел бы перед монитором и вытерал пот играя в Crysis


К дальнейшим недостаткам придиратся не буду, это за меня сделает Rя$Nick у него это лучше получается
__________________
Мне абсолютно все равно что вы обо мне думаете

5 игр которые я очень жду на ПК

1. Fable 2
2. GTA 4
3. Fallout 3
4. Mafia 2
5. The Darkness

То что я пишу на форуме исключительно мое мнение, поэтому я не собираюсь в конце каждого предложения писать ИМХО
Realm вне форума  
Старый 15.02.2008, 11:07   #163
Новичок
 
Аватар для Alexandep
 
Регистрация: 13.02.2008
Адрес: X-Universe
Сообщений: 14
Репутация: 13 [+/-]
Вопрос - пойдёт ли рецензия в 25.000 знаков, или это уже перебор?
Alexandep вне форума  
Старый 15.02.2008, 12:06   #164
toxic neigh-neigh
 
Аватар для Exile




 
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773 [+/-]
Alexandep
Смотря сколько из них - вода.
__________________

- steam - lastfm -

imma ridin mah musik
Exile вне форума  
Отправить сообщение для Exile с помощью Skype™
Старый 15.02.2008, 12:07   #165
Страж Баланса
 
Аватар для Адмирал


 
Регистрация: 09.04.2006
Сообщений: 953
Репутация: 370 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Alexandep Посмотреть сообщение
Вопрос - пойдёт ли рецензия в 25.000 знаков, или это уже перебор?
При условии что там не вода и все по делу, то хоть 40 тысяч. Верхний предел условен.

АПД: Опередили ^_^
Адмирал вне форума  
Отправить сообщение для Адмирал с помощью ICQ
Старый 15.02.2008, 12:57   #166
Новичок
 
Аватар для Alexandep
 
Регистрация: 13.02.2008
Адрес: X-Universe
Сообщений: 14
Репутация: 13 [+/-]
Эта статья писалась почти год назад. Хотел куда-нибудь послать для пробы, но... Пару дней назад выложил её же на форуме eve-ru.com в разделе "Творчество". Это чтоб никто не подумал (догадался?), что я сплагиатил чужое. Могу каким-нибудь способом подтвердить, если что.
Там она не дополненная. Тут просто дописал пару строчек про новый движок.

EVE ONLINE

Жанр: MMORPG
Разработчик: Crowd Control Productions
Издатель: Crowd Control Productions
Издатель в России: 1C
Локализатор: Netville
Официальный сайт игры: http://www.eve-online.com

Двацветок заглянул в глаза Ринсвинду.
И увидел в них свет далёких звёзд.
Звёзд, которые люди обычно не видят.
Он вздрогнул.

Терри Пратчетт. "Цвет волшебства".


Исландия - мир удивительных контрастов. Клочок суши, находящийся на стыке двух миров, своей необычностью благоприятствует наличию своеобразной культуры у людей его населяющих. Но так и остаются эти земли, где гигантские ледники да пустыни соседствуют с гейзерами и горячими водными источниками, местом не особо известным и популярным. Вероятно, что Crowd Control Productions – одна из немногих компаний, которая приносит этой стране славу. Авторы EVE Online не стали перелопачивать широко распространённые идеи, виденные миллионами игроков в десятках представителей жанра. Они решили создать игру своей мечты с нуля, обратив взор на край непаханой целины - космос. И не прогадали.

Do you know where you are?*
Игровая вселенная удивляет своей связью с реальным миром и его историей. Назвав её самой реалистичной, адекватной из всех, представленных в жанре, автор вовсе не преувеличивает. Никаких инопланетян, далёких-далёких галактик и чёрно-белой морали. Для ознакомления можно посетить раздел статей на официальном сайте. «Научные» дают развёрнутое описание многих технологий (даже работу банального чата объяснить сумели, мазурики!), а фанатские рассказы, тщательно отобранные разработчиками, расширяют представление о социальном и прочих устройствах. В CCP создали своеобразный мир, но, тем не менее, прекрасно видно, откуда дизайнеры черпали вдохновение – чувствуется влияние «Дюна» Герберта, «Одиссея» Кубрика, сериалов и полнометражек на космическую тему, вроде Battlestar Galactica, Babylon 5 и Star Trek. Кто-то почувствует привкус киберпанка. Предыстория также написана под влиянием классической фантастики.

Lost Wormhole
В какой-то момент человечество совершило резкий рывок в космических технологиях, позволивший выйти за узкие пределы Солнечной системы. Всё началось с первого гиперпрыжка в другую звёздную систему. Хотя первые опыты были не особо удачны, но невероятное упорство, столь характерное для вида Homo sapiens, сделало своё дело. Колонизация свежеобнаруженных миров начала развиваться ошеломляющими темпами. Всё могло бы идти своим чередом... но случайная неопределённость Вселенной (aka рандомайз, она же удача, он же случай) решила повернуть ход дел в иную сторону. Человечество, не без помощи учёных, обнаружило, обследовало и нагло воспользовалось странным даром природы – червоточиной, естественным туннелем в пространстве-времени, ведущим в неизведанную часть нашей галактики, которая была окрещена как New Eden. Но недолго человеку пришлось радоваться неожиданному «райскому» открытию. Червоточина начала давать сбои в работе. Закрывшись на короткий период, вскоре она вновь развернулась, но специалисты порешили, что для пущей безопасности не помешает постройка искусственного дубликата аномалии - рукотворных врат, впоследствии названных EVE Gate. Но рок неумолим. Через несколько лет в районе дыры образовался мощный электромагнитный шторм, который блокировал её, заодно нанеся Вратам неустранимые повреждения. Колонисты, населявшие многочисленные миры New Eden, оказались отрезаны от материнской планеты. Теперь их мир и другой, по ту сторону червоточины, разделяли миллионы парсек, непреодолимые для любых космических кораблей. Началась медленная деградация этих осколков цивилизации. В течение многих тысяч лет почти все накопленные знания о мироустройстве были утеряны.
Три десятка веков минули с момента первого полёта человека к чужой звезде. Дети Земли возродились из пепла, почти во всём повторив путь своих прародителей. Каждая экс-колония развивалась автономно, что привело к существенному изменению, как внешнего вида их обитателей, так и восприятия ими окружающей действительности. Совершив друг с другом контакты «третьего рода»** и немного повоевав, многочисленные народы по тем или иным причинам объединились в четыре союза - рабовладельцы Amarr создали империю, положив в её основу веру в единого Бога, Императора и своё превосходство над прочими расами; демократическое государство Gallente, ставшее единственным оплотом демократии; республика Minmatar, основанная на родо-племенном устройстве, долгое время находившаяся в рабстве Амарр, сумела вырвалась из-под гнёта хозяев и начала мстить; капиталистическое государство Caldari с жёсткой общественной дисциплиной, контролируемое конгломератом крупнейших корпораций, отделилось от Gallente и развязала с ними войну. Загадочные Jove, по легенде поделившиеся с остальными государствами своими уникальными технологиями (в их числе pod – спасательная капсула с жидкостью для обеспечения жизнедеятельности пилота и интерфейсом, соединяющим его нервную систему и системы управления кораблём), неиграбельны. Сейчас крупные войны приостановлены, уступив место мелким склокам корпораций. Ваше альтер-эго – член одной из оных.
Такова вселенная EVE. В ней нет места сотням выдуманных персонажей и сюжетам с лихими поворотами. Её герои – реальные игроки, которые своими руками вплетают новые нити в полотно истории. Мир Нового Эдема живёт своей жизнью. Он подчиняется живым людям, которые самостоятельно принимают все решения. Сонмы торговых кораблей снуют из одной системы в другую (один из центров торговли, легендарная Jita «содержит» сотни торговых, пиратских и просто пролетающих через этот маршрут космических судов), наёмники выполняют заказы на уничтожение как неписей, так и обычных пилотов. Рудокопы распиливают лазерами астероиды или глыбы льда ради полезных ископаемых, а корпорации и альянсы ведут затяжные войны. Окружающие постоянно чем-то заняты, и им, по большому счёту, наплевать на ещё одного новоприбывшего салагу. Добрый NPC с харизматичным голосом не подхватит за ручку и не станет развлекать увеселительными квестами. Хотите фана? Тогда отправляйтесь на поиски своего дела, ибо никто вас подталкивать не собирается. Опыт приходит только с действиями, так что глупо сидеть в доке и изображать брошенного. В путь.

Something old, something new
EVE Online (для краткости - EVE) не похожа ни на одну из ныне здравствующих MMORPG. От стандартной «западной» концепции кудесники из CCP не оставили камня на камне, а о внедрении элементов геймплея из азиатских «гриндилок», видимо, даже побоялись подумать. Но ведь это и к лучшему! С самого начала «Ева» производит впечатление благодаря своей нестандартности, и неважно, полюбится ли вам её концепция или же нет - она запомнится, в любом случае. Четыре расы (по три родословных с уникальной внешностью у каждой), пять атрибутов. Генерация внешности персонажа не превосходит таковую из, скажем, ныне еле живой Star Wars Galaxies (но всухую уделывает «клоногенаратор» из Lineage II), зато каждое лицо выглядит абсолютно непохожим ни на одно другое. Изменяя цвета косметики и кожи, освещение, мимику, направление взгляда, положение тела и головы и добавляя декоративные элементы, игрок создаёт альтер-эго, а не циркового артиста. Вид которого будет не просто развлекать окружающих, а говорить им о возможном стиле игры человека, сидящего по другую сторону экрана. Но сие отнюдь не означает, что коли вы хотите быть пиратом, наводящим ужас на окрестные системы, или добродушным торговцем, то вам нужно выбирать либо панкующих Verokhior, либо прилизанных Gallente или Intaki. Привыкайте действовать свободно - в этой игре вы не ощутите давления надуманных условностей.

My own binary system
Яркая особенность «Евы» - полная открытость ролевой системы, которая позволяет создавать уникального персонажа с почти чистого листа. Никаких уровней и «грейдов». Тут нет даже level- или skillcap’ов (формально таковой имеется, но ради его достижения вам придётся потратить далеко не один год) - забудьте о подобных пещерных ограничениях. Три с половиной сотни навыков, распределённых по пятнадцати категориями, в вашем распоряжении - вперёд, творите. Атрибуты влияют на скорость прокачки...нет, всё хорошо, вас не глючит. Никакой «экспы», набираемой за выполнение квестов или при многочасовом унылом выкашивании толп несчастных монстров. Пассивное заучивание, в зависимости от текущего уровня навыка (их тоже пять) и множителя времени, может длиться от пяти минут до нескольких дней. Столь важные для более быстрого запоминания скилла атрибуты ими же и повышаются. Если жаба не душит, то можно разориться на мозговой имплантант, хотя цена их такова, что бедный новичок, раз взглянув на обозначающее её шестизначное число, не посмотрит в сторону «импов» еще месяц-другой: несколько миллионов Interstellar credits (ISK), местной валюты – сумма для «нуба» неслабая. Но нужно осознавать, что смерть персонажа повлечёт за собой потерю всех установленных в его голове чипов.
Чтобы что-то использовать требуется наличие соответствующих умений. С этим приходится мириться, но это одно из немногих необходимых ограничений в механике игры. Баланс на высоте - «сбацать» уберперса нельзя не то что «по-быстрому», это невозможно в принципе. Не надейтесь на наличие сверхкораблей, убероружия и прочих манчкинских штучек - такая роскошь отсутствует напрочь. Говоря о средствах передвижения неплохо бы отметить, что у каждого из более чем двух десятков классов драндулетов есть своя роль. Более того, почти каждый корабль в отдельно взятом классе может иметь предназначение, отличное от такового у его собратьев. На их желаемое применение намекают бонусы для того или иного модуля или навыка. Видов и подвидов железок, устанавливаемых на корабли - бесчисленное множество, количество же зашкаливает за все разумные и неразумные пределы. Управлять любым кораблём, и использовать какое угодно оборудование можно в независимости от выбранной расы. Просто учитесь, и да пребудет с вами знание.

It's Full of Stars!
Разобравшись со своим протеже, игрок начинает путешествие по Галактике. В первые минуты обучающего режима экран девственно чист, но под его конец он заполняется множеством кнопок, кнопочек и менюшек самого разного назначения. Конечно, интерфейсу, далеко до гибкости такового в World of Warcraft, но настроить его под себя в какой-то степени можно. Но к чёрту всю эту шелуху – даже к самой неудобной системе управления можно хорошо приспособиться, благо в данном случае всё неплохо упорядоченно и по умолчанию.
С первых мгновений игра приковывает к экрану масштабностью и потрясающе детальной проработкой почти всех элементов геймплея. Рынок - одно из окон, которое игрок открывает под умелым руководством «Ауры». Да по такому не стыдно курсовую работу на тему колебаний цен, изменению уровня купли-продажи и инфляции писать, право слово! Он действительно «живой» и динамически меняется в зависимости от запросов покупателей в регионе. Сколько - подсчитать затруднительно, хотя об одном можно говорить с уверенностью: когда игрок впервые открывает трёхмерную карту галактики, то... Нет, челюсть не отпадает. Челюсть, внезапно прибавив в весе от неожиданных обстоятельств, проламывает железобетонное перекрытие пола и падает в квартиру к испуганным соседям. Тысяча чертей, сколько же здесь звёзд?! Миллионы? Миллиарды?.. Не надо нервничать - всего-то пять с гаком тысяч, хотя слово «всего» тут совершенно не к месту. Это самая большая MMORPG-вселенная из всех существующих. По количеству уникальных локаций игра существенно уступает пресловутому WoW, но зато есть, где размещать двадцать пять тысяч пилотов, ежедневно находящихся на едином сервере Tranqullity. Новый шок наступает тогда, когда, немного обалдевший от увиденного, новорождённый пилот вылетает из дока. По меркам стандартов 2008 года графика в технологическом плане... жутковатая. Мутные текстуры особенно заметны в доках и на моделях наиболее старых кораблей, а кое-какие астероиды не помешало бы подкормить дополнительным количеством полигонов. Но все технологические недостатки покрывает дизайнерское пиршество. Великолепные модели большинства кораблей и станций с десятками и сотнями мелких деталей на обшивке, необычайно красивые просторы космоса, который из-за большого количества туманностей, галактик и прочих ярких красочных объектов трудно назвать реалистичным - всё это сражает необычайной красотой с первых же минут игры. Тягучая, чарующая музыка навевает ностальгию по ушедшим временам, ZX Spectrum и первому полёту в Elite. Звуки хоть и выполняют сопроводительную роль, но добавляют игре ещё одну частичку того, что кличут атмосферой (ах, этот нежно-металлический женский голосок навигационного компьютера «Аура», докладывающий «Warp drive active»!). Услужливая камера поворачивается под любым углом и раскрывает истинные масштабы этого мира: любой корабль – игрушка по сравнению со станциями (хотя есть чудовища, превосходящие их по размерам, увидеть одно из них и пережить встречу – большая удача). Фрегат на фоне линкора или крейсера – Моська в ногах у слона. Окончательно добивают эффекты, особенно warping (дружно помашем ручкой «Звёздному Пути»). Заботливая «Аура» даёт координаты, игрок щёлкает кнопку - и корабль разгоняется, входя в сине-красный (внимание, работает «Эффект Доплера»TM!) туннель вроде виденного в Freelancer...картинка вытягивается и все близлежащие объекты на бешеной скорости начинают удаляться, а цель - стремительно приближаться.
Если мощности кремниевого коня позволяют запускать современные ресурсоёмкие игры на максимальных настройках, то лишь одним нажатием на кнопку Premium graphic content игра мгновенно преображается - все обьекты обрастают дополнительным слоем полигонов и текстур, а сверху покрываются, словно шоколадной глазурью, шейдерами последнего поколения.
Всё это великолепие отъедает совсем немного системных ресурсов, оставаясь требовательным, как и любая клиентская «массивная ролёвка», лишь к объёму оперативной памяти. А про потребление трафика, которому чёрной завистью завидуют пользователи WoW, можно и не заикаться – в наше время игра данного жанра, сьедающая не 5-15 «метров» за час, а 1-5 – нонсенс, в самом положительном смысле этого слова.

My other residency
Станция в EVE – олицетворение фразы «Home, sweet home!». Нигде, кроме как в доке, капитан звёздного корабля не будет чувствовать себя в полной безопасности. В недрах космических цитаделей её владельцы, коими могут быть NPC или корпорации игроков, отстраивают ремонтные мастерские, как для корабля, так и для пилота (aka клонофабрика), страховой отдел, офис выдачи наград за головы пиратов-игроков, завод по переработке в минералы всего, что не жаль переплавить. Или не отстраивают. Страхование – добровольно-принудительная процедура после покупки нового корыта: только безумец покинет ангар, не оформив страховку по одному из имеющихся тарифов. Возмещается лишь потеря самого корабля, а вот раскорёженное оборудование приходится заменять, вкладывая свои кровные. Покалечить или убить могут как на открытой войне, так и из-за спины, ради наживы – обычное поведение для пиратов. Кстати, пару слов о них - корсарах, бороздящих глубины космоса. Механика игры совершенно не ограничивает незаконную деятельность. Впрочем, если преступник появится в пределах досягаемости равного ему по возможностям пилота, то тот незамедлительно приступит к декапитации ради получения сладкой «баунти» (bounty) – той самой награды за казнь нарушителя. Часто их можно встретить в слабо охраняемых местах. Цену за «стирание» одного из уголовников можно узнать либо в пресловутом офисе, либо…на информационных экранах возле прыжковых ворот, которые, кроме всего прочего, постоянно крутят рекламу корпорации Quafe – местной Coca-Cola. Ещё одно небольшое, но неоспоримое подтверждение прекрасной проработки мира.


Defenders of the orphic world
Система безопасности подразделяет все звёздные системы по рейтингу от 1.0 до 0.0. Пока пилот летает в пространстве Империи, то есть в пределах 1.0 – 0.1, он будет неплохо защищён от посягательств на своё имущество и жизнь. Хотя и тут всё относительно: пока герой не выходит за 0.6, CONCORD, местный аналог полиции, гарантированно прилетит в первую же минуту от начала передряги и накажет обидчика. Если тот не успеет укокошить вас раньше и покинуть место преступления, хотя такие счастливчики долго не живут – любой желающий, пока с гада не спадёт двадцатиминутный статус агрессии, может преспокойно разобрать его на запчасти. Хотя это могут сделать турели возле станций или ворот. В системах 0.5 и ниже приключенца поджидают не самые кошмарные опасности, но новичкам туда, без хорошей подготовки, носа лучше не совать. Да, определить расположение к вам игрока можно не только по выражению лица (или морды) его чара, но и по статусу безопасности, измеряемого от -10.0 до 10.0. Ниже «минус двойки» опускаются только крайне подозрительные личности. Держитесь от таких подальше.

Merchants, looters and ghosts
EVE стоит на трёх тесно связанных столпах - едином игровом пространстве, гибкой экономике и огромном влиянии игроков на их обиталище. Последний факт осознаётся далеко не сразу. У многих сложилось ощущение, что в большинстве своём MMORPG - просто «чат с приблудами», а об отыгрыше, в отличие от оффлайновых RPG, в них речи не идёт. Частично «Ева» опровергает это утверждение. Прибыльных профессий здесь намного больше, чем в иных мастодонтах жанра. Для бойца существуют методы добычи денег как в PvP (честное убиение врагов из числа таких же пилотов, хотя пиратство тоже присутствует), так и в выполнение миссий NPC-агентов, например. Любители провести время за игрой поспокойнее получают в своё распоряжение добычу ресурсов, перепродажу предметов, производство кораблей и оборудования, проведение различного рода исследований, как в открытом космосе, так и в лабораториях. В любом случае игрок будет отыгрывать выбранную им роль благодаря лишь его сознательному выбору занятия. Никто не принуждает новенького часами копать дешёвую руду в Империи - это времяпрепровождение для одинокого юного рудокопа превращается в фарминг: оно крайне прибыльно лишь для взрослых шахтёров, работающих в группах. Ничто не мешает из торговца воспитать война, хотя займёт это немало времени (но всё же меньше, чем создание персонажа tabula rasa). Сим образом рынок обеспечивает товарами всех желающих. Вот тут-то и проявляется всё многообразие вариантов взаимодействия игроков. Это PvP игра во всех смыслах этого слова, и любителям «покрошить неписей» тут делать особо нечего. Большинство заданий выполнено в стиле «убей-привези» и низкооплачиваемы, хотя в качестве начального способа добывания средств на кусок хлеба сойдут. Чтобы добраться до действительно хорошо вознаграждаемых миссий, придётся выполнять десятки подобных поручений. А можно просто расслабиться, и вместо траты времени на подобные «квесты» заняться отстрелом «стальных крыс» в астероидных полях, как в одиночестве, так и пристроившись в качестве ангела-хранителя к какому-нибудь рудокопу за отдельную плату. Для учёных и производственников агенты куда полезнее – выполняя всяческие задания, они повышают standing, столь необходимый для получения доступа к особым возможностям для улучшения своего бизнеса. Впрочем, сражения с кораблями, управляемыми AI – просто сносная разминка пальцев перед настоящим мозговым штурмом.

EVE of Battle
Самые интересные места – системы 0.0, они же «нули». Прибывшего туда смельчака ожидают как величайшие награды, так и приличный шанс сложить голову на поле брани в первые секунды после прыжка – действует безотказная охранная система «Не свой? Ну так сдохни!». Нули – не только место сосредоточения самых «жирных» астероидов и наиболее полезных для исследования скрытых локаций, эти системы полностью контролируются игроками. На карте мира они занимают ощутимо больше места, чем Империя. Грызня идёт за территорию, а, значит, за ресурсы. Одно из самых прибыльных дел для корпорации – зачистка комплексов «глубокого космоса» (deadspace) от агрессивных неписей. Такой способ заработка доступен и для одиночек, но за один проход комплекса высшего уровня, которые доступны только в нулях – 10\10, можно урвать до нескольких миллиардов! Захват системы производится уничтожением вражеских или постройкой и удержанием собственных POS (Player Owned Structure) – разномастных станций. Бои «стенка на стенку» – обычное дело, но при наличии в системе более чем пары-тройки сотен бьющихся не на живот, а на смерть кораблей, частенько вступает в действие великий Лаг. Похоже, что даже сверхмощный сервер игры, собранный из десятков навороченных PC, не может справиться со столь внушительной нагрузкой.
Но вернёмся к делу. И вновь EVE показывает свои возможности во всей красе. PvP режим великолепен не только из-за своей масштабности. В этой игре ваш покорный впервые увидел вживую, что есть идеальный баланс сил в бою, каким вообще должен он быть в MMORPG. Когда идёт сражение, в нём нет «двухмесячных нубов» или «отцов», играющих несколько лет и встающих из-за монитора только ради кормёжки и справления нужды. Почти все игроки равны и все полезны. Имеет значение не только правильная прокачанность персонажа или то, как подготовлен к бою его корабль. Куда больший вес имеет опытность того, кто всем этим управляет. Всё вроде бы элементарно – захват цели, подлёт (кружить комаром вокруг жертвы или держаться на заданном расстоянии – решать вам) и открытие огня. Но это только на первый взгляд всё проще пареной репы. В сражении с живым противником имеет смысл не только давить «F1-F2-F3…Fn», хороший боец должен учитывать множество факторов для того, чтобы не прогореть зря, вроде скорости цели, особенностей своего боевого коня и его оборудования. Перегрелись модули? On the one hand…это повышает не только его характеристики, но и модулей, расположенных по соседству на одной линейке слотов (в high, medium и low power суют разные по энергетической прожорливости модули). On another...это может повлечь как повреждение, так и превращение «железа» в бесполезный мусор. Так что думайте сами, решайте сами. И не забывайте следить за расстоянием до целей (да-да, вы можете захватывать и стрелять сразу по нескольким супостатам), а в особенности - за состоянием щита, брони и корпуса. Иначе ваш корабль и установленное на нём оборудование постигнет участь сверхновой - гибель в ослепительной вспышке. Красивая, но глупая смерть. А вот кому будет полезна ваша аннигиляция, так это врагу, который сможет заняться разборкой обломков после боя и выудить из них много уцелевшего оборудования. Единственное, что спасает бренное тело пилота от попадания в открытый космос - хрупкая спасательная капсула. Собьют и её - прощай, ещё одна физическая оболочка и здравствуй, новая. Клонов нужно постоянно апгрейдить, холить и лелеять, иначе вас настигнет гадкая амнезия - пропадёт часть навыков. Перед боем неплохо бы прозондировать почву, но об этом в следующем выпуске нашей программы.

Amongst allies
Корпорация - основа всего. Война - смысл существования корпораций. И пусть вас не смущает слово «война», речь идёт не только о боестолкновениях, а вообще о любом противостоянии - экономическом, политическом. Одиночек в EVE довольно мало, живётся вольготно только особо умелым, хитрым и удачливым, так что вступление в одну из организаций – более чем разумное решение. С момента рождения чара нужно определиться с выбором будущих наставников - будет ли это PvP «корпа», которая может зарабатывать как в открытой войне, так и делая грабительские налёты на врага; мирная, получающая прибыль от труда торговцев, производственников и майнеров; а может и «смешанная», коих большинство. Но существенное влияние на получаемый от игры кайф будет оказывать сплочённость команды и лидерские качества CEO. Дисциплинированная, хорошо подготовленная боевая группа наголову разобьёт противника, имеющего существенное численное превосходство. Прекрасно организованная инфраструктура производственной компании поможет ей выйти в число лидеров на рынке.
Говорим «война» - подразумеваем шпионаж и контршпионаж. Ни одна осада системы не обходится без спланированной разведки территорий ворога, выполняемой преимущественно на кораблях класса Corvet Ops. Чем больше разведчик узнает о комплектации POS, видах и количестве кораблей, плюс их возможной экипировке, тем более вероятен успешный исход наступательной или оборонительной операции. Анализ графиков и таблиц рынка - тоже своего рода разведка, только вот час, а то и все два, выполнять операции, привычные по Excel захочется немногим.
Выбор компании по душе – задача, по сложности сопоставимая с поиском работодателя. Впрочем, сообщество «Евы» почти лишено «подонковских» черт, столь характерных для аудитории онлайнового «Искусства войны» и Lineage II, особенно русскоязычных серверов, особенно их нелегальных версий. Игровой процесс накладывает отпечаток на возможный круг пользователей – благодаря пассивному «качу» играть в EVE себе может позволить взрослый, занятой человек, тратя на неё всего пару-тройку часов в день, при этом ничего не теряя. А желающие заняться «писькомерством» вряд ли осилят хотя бы туториал.
В то время как на неофициальных форумах Lineage II ведутся пространные разговоры про «самый крутой фулсет для танка», соотношение размеров мечей с из крутизной, и особенностях поведения тёмных эльфюшек, на форумах EVE говорят о политике. Не реальной, но очень на неё похожей: с пактами, союзами, договорами о ненападении, сложной иерархической системой подчинения в альянсах и соответствующими дискуссиями. Игроки сами создают Галактику по кирпичикам - чтобы поверить, достаточно посмотреть на изменения политической карты за последние годы с момента запуска игры и полистать «фронтовые сводки» на любом из сайтов.

At the end of your journey
Познакомиться с EVE поближе стоит хотя бы потому, что она являет собой живой пример многопользовательского проекта с интенсивным типом развития. Пока разработчики классических игр жанра улучшают свои детища не менее консервативным, экстенсивным путём, постоянно добавляя тонны контента и почти не притрагиваясь к геймплею, в Crowd Control Productions пошли по иному сценарию. Создатели не просто добавляют в своё творение новые корабли, модули и прочие плюшки, они постоянно развивают её концепцию. EVE сейчас и EVE два-три года назад - это совершенно разные игры. Ближайшие планы разработчиков - создание возможности бродить по коридорам станций. Но, несмотря на все старания CCP, «звёздная» MMORPG не получила широкой популярности. Связано это не только с тем, что плюшевое фэнтези (по иному ту ахинею, что представлена в нынешних MMORPG в качестве фэнтезийных сеттингов, назвать нельзя - поучились бы у пана Сапковского!) куда лучше воспринимается потребителем. Отпугивает потенциального юзера и более чем высокая сложность, которая возникает не от занудности геймплея, как в корейских «монстрорубках», а от огромного количества деталей, которые надо постоянно учитывать. Если данная статья вызывает у вас при чтении явные ассоциации с гайдом, то не волнуйтесь - в процессе отделения котлет от макарон автор убрал огромное количество лишней информации. Если бы этого не было сделано, рецензия действительно бы превратилась в «Введение для начинающих». Да о чём тут говорить, если статьи на посвящённых игре сайтах не смогут раскрыть и десятой доли жизненно необходимой в «Еве» информации! Познавать суровые реалии Галактики приходится самостоятельно. Но если вы готовы терпеть временные неудобства, то добро пожаловать в бесконечность.

*здесь и далее - названия из музыкальных треков из игры

Вывод:
Если вы имели дело с Elite, X, Parkan, Privateer, Star Control 2 или Космическими Рейнджерами, то вы можете примерно предсказать ваше впечатление от будущего знакомства с EVE Online. Либо это будет чувство лёгкой эйфории, восторга...либо ничего, кроме равнодушия. Жаждущие достойного PvE не откроют для себя абсолютно ничего нового. Но тот, кто привык к холодному космосу вокруг своего утлого космического судёнышка, дающего огромные возможности его покорителям, будет чувствовать себя максимально комфортно. EVE раскрывает истинное представление о жанре, законы которого заложены даже в его название – командная игра, отыгрыш и свобода. Бурлящий котёл из десятков тысяч игроков, открытый геймплей, максимум возможностей для ролеплея и взаимодействия «народных масс». Настоящая "песочница". No NPC allowed.


Реиграбельность: да*
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: нет
Оправданность ожиданий: 90%


Геймплей: 9.0
Графика: 9.0
Звук и музыка: 7.0
Интерфейс и управление: 8.0
Сбалансированность: 9.0**
Итого: 8.4

*Ну, это вполне естественно - жанр-то у нас какой?
**Вообще, крайне сложно определять сбалансированность игры в таком жанре, как MMORPG. По вполне понятной причине. Тут речь идёт скорее о балансе ролевой системы - та самая невозможность создания манчкинских конфигураций или приближения к ним.

Последний раз редактировалось Alexandep; 15.02.2008 в 14:51. Причина: А вот нефиг...
Alexandep вне форума  
Старый 15.02.2008, 13:59   #167
Юзер
 
Аватар для AlekThundеr
 
Регистрация: 05.12.2007
Адрес: Darkwood
Сообщений: 385
Репутация: 63 [+/-]
Alexandep
Всю не читал, ибо адекватно оценить не смогу - MMOG для меня закрыт.Напиши название вверху, а то не сразу въедешь, что за игра.
__________________
По-моему, меня жестко подсаживают на аниме.

http://www.petitiononline.com/d3art/petition.html

- Ты видишь суслика?
- Нет.
- И я нет. А он есть.

Будь проклят мой провайдер! (с)1lidarkneer
AlekThundеr вне форума  
Отправить сообщение для AlekThundеr с помощью ICQ
Старый 15.02.2008, 18:20   #168
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,822
Репутация: 1316 [+/-]
Alexadep
Когда я читаю твою рецензию мой мозг навевает мне строки моего любимого поэто Блока:
... я тихо сплю -
Мне снится плащ твой синий
В котором ты в сырую ночь ушла...


Написано очень красиво, размеренно, интеллигентно... НО УСЫПЛЯЕТ НА РАЗ. Ибо такой размер уже перестаёт красить рецензию и является обузой. Хотя... это единственная и главная претензия - полне описание игровой Вселенной и поп полкам разложенные возможности в игре больше смахивают на руководство, а не рецензию. Поэтому 8,5\10.
Есть такое верное высказывание: "Афоризм - это верный отредактированный роман". Если подвергнуть грамотной чистке, то тысяч 5-10 можно смело выкинуть. А так - зачёт.

flabertigon

Полномочно заявляю - чудовищно. Во-первых, чудовищно мало - Crysis не настолько скромная игра, чтобы ограничиться при описании какими-то 3мя тысячами знаков. Не буду рассуждать сколько именно надо (хотя я полагаю, не менее 6-9), но скажу что после рецензии Alexandep твоя выглядит просто дистрофичной. Кроме того "стиль а-ля Олег Ставицкий и Ко" совершенно не добавлят положительных эмоций. Кстати о них - рецензия это одна пустая и сплошная эмоция - ни слова о геймплее, интерфейсе (о музыке я вообще не говорю) не было замолвлено. Итог - средненький отзыв начинающего геймера, начитавшегося умныз журналов. 4,5\10
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™
Старый 15.02.2008, 18:53   #169
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1624 [+/-]
Alexandep
Ссылко какая-то...
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them!

Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве.


OldBoy вне форума  
Старый 15.02.2008, 19:20   #170
Новичок
 
Аватар для Alexandep
 
Регистрация: 13.02.2008
Адрес: X-Universe
Сообщений: 14
Репутация: 13 [+/-]
OldBoy
Я об этом упомянул же в начале поста с рецензией. Если придумаешь метод, то могу доказать, что это моё.
Rя$Nick
В теме на eve-ru.com (по ссылке OldBoy) я упомянул, что это скорее рецензия + мини-гайд. Да и в конце самой статьи я сказал о том, что вычистил и так довольно много. Но тут вы правы, я бы и сам хотел укоротить. Попробую.

UPD: Медот придуман. См.концовку того топика. =)
Alexandep вне форума  
Старый 15.02.2008, 20:22   #171
Игрок
 
Аватар для Aptimist
 
Регистрация: 14.08.2007
Адрес: Питер
Сообщений: 822
Репутация: 306 [+/-]
flabertigon
По идее постановочные скриншоты - не есть хорошо, или ошибаюсь? О_О
__________________
Все придурки: ты придурок, я придурок, вон там вот придурок. Это моя философия.
(С) Bender
Aptimist вне форума  
Отправить сообщение для Aptimist с помощью ICQ
Старый 15.02.2008, 22:12   #172
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1624 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Alexandep Посмотреть сообщение
UPD: Медот придуман. См.концовку того топика. =)
Годится - добавил рецензию/гайд в конкурс.
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them!

Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве.


OldBoy вне форума  
Старый 15.02.2008, 23:44   #173
Новичок
 
Аватар для flabertigon
 
Регистрация: 13.01.2008
Сообщений: 49
Репутация: 1 [+/-]
Немного подправил рецензию...
flabertigon вне форума  
Отправить сообщение для flabertigon с помощью ICQ
Старый 16.02.2008, 01:23   #174
Racoon
 
Аватар для Rя$Nick

 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 5,822
Репутация: 1316 [+/-]
flabertigon
Как слабый патч к слабой игре - ничего значительного, что может повлиять на моё отношение к рецензии.
__________________
Twit-ch
Rя$Nick вне форума  
Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью ICQ Отправить сообщение для Rя$Nick с помощью Skype™
Старый 16.02.2008, 15:02   #175
Опытный игрок
 
Регистрация: 20.01.2008
Сообщений: 1,736
Репутация: 358 [+/-]
Need for Speed: ProStreet

Жанр: между аркадой и симулятором
Разработчик: EA Black Box
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: EA Russia
Локализатор: EA Russia
Официальный сайт игры: www.needforspeed.com

У серии Need For Speed всегда были поклонники и фанаты. Их, этих счастливых людей, которые были зачарованы Underground и Most Wanted, становится всё меньше и меньше. Некоторые везунчики из игр серии Need For Speed знают лишь те же Underground и Most Wanted и связано это со следующими ассоциациями:"О, это интерактивный "Форсаж"! Там ещё неонки под машинами!" и "О, это игра с Джози Маран! И копами! Там очень много копов". А чем запомнится ProStreet? "О, это игра с... не помню... Вроде гоночка какая-то..."

Изнутри

ProStreet получил в наследство от Carbon систему тюнинга Autosculpt, правда, очень упрощённую - можно изменить только весь кузов целиком. Машины из Carbon и Most Wanted - их много, но VW Golf GTI от Golf R32 можно отличить, только если посмотреть под капот. Внешне они очень похожи.
Сократили количество режимов заездов - оставив (и на том спасибо) хорошие варианты.
Героев только двое - Райан Купер (ваше игровое "я", которое только и делает, что не очень красиво прыгает от счастья, когда получит очередной титул) да Ре Ватанабе, Король Стрита (очень самоуверенный король, если что). Сюжета как такового нет. Геймплей состоит из накручивания кругов по реальным (как Тексас Уорлд Спидвей или Монделло-парк) и не совсем трассам. Есть ещё дрифт, драг и скоростные гонки. Но они встречаются реже классики - Grip-рейсинга. Это привычные гонки по кругу, но с повреждениями и новой физикой. Дрифт также изменился и стал непривычнее - можно вылететь на первом повороте и проехать по травке, а можно упереться в стену и на 30 км\ч двигаться по инерции в "заносе". Так и выигрываем. В драге нечего менять? А вот и нет. Теперь надо прогревать покрышки перед каждым заездом. Есть вариант драга "Вилли", в котором надо как можно дольше проехать на задних колёсах. Иначе никак. Скоростные гонки - это гонки по широким трассам на скорости до 380 км\ч. Нервотрёпка. Одна ошибка - и ты проиграл. Максимальная скорость - режим почти такой же, но ты обязан на чекпойнтах набирать очень большую скорость. Так и проходится ProStreet. Скучно и медленно. Под девизом "Надо осилить". Несмотря на все изменения.

Убейся об стенку

Повреждения получились неплохо. Нам уже нельзя воллрайдом (техника прохождения поворотов - проще один раз удариться об стену, чем тормозить) проходить повороты. Капот отлетит, бамперы деформируются, зеркала будут красиво болтаться. А машины соперников ломаются очень медленно. Лучше их не трогать. Впрочем, если много лишних денег... Но такого не будет. Хотя бы потому что нужно держать в гараже как минимум 4 авто. Для каждого режима, о которых я говорил ранее. Ещё один шаг из аркады в симулятор - ограниченное количество "нитро". Халява кончилась! 2-3 инъекции - это норма. Береги их, как свой передний бампер и движок. Перевернуть автомобиль тоже можно - подъезжаем на высокой скорости на кочку, бордюр или ещё что-то в том же духе и любуемся пируэтами вашего авто в полёте. Повторять, пока не надоест. Потом это будет случаться с вами в основом на скоростных гонках. Да, не надо удивляться что ваш Nissan 240SX такой неуклюжий. Привыкнете. Такова физика в ProStreet.

Природная красота

О новом движке для следующих частей Need For Speed можно сказать одно - он приятен. У картинки природная цветовая гамма, что очень радует - ведь EA Black Box любила экспериминтировать (вспомним фиолетовый с неоновыми огнями Underground 2, выцветший и бледно-жёлтый Most Wanted, серый с оттенками синего Carbon). Красиво, но в нескольких ракурсах было очень похоже на старый. Почему? Не знаю, но всё равно я рад. Звук оказался в целом хорошим - песня двигателя V8 всегда была на высоте, с саундтреками всё нормально. Да и с подбором актёров всё отлично (я о локализованной версии). Перевели игру аккуратно. Голос Фоменко хорошо вписывается в атмосферу игры.

Послесловие

Вроде всё на месте, но не цепляет. ProStreet губит её упрощенность в тюнинге, затянутость, отсутствие повторов (как быть тем, кто использует вид "глаза на капоте"), отсутствие хотя бы малюсенького "Фотошопа" в фоторежиме (вспомните Test Drive Unlimited) и ещё многие мелочи. Как, например, однообразие локаций, плохая подача сюжета или вялый геймплей. Но получить удовольствие от ProStreet можно. Если смириться с недостатками.

Вывод: Не получилось. Хотя Electronic Arts спасибо за новаторство. Carbon 2 мы бы перенесли гораздо хуже.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 65%

Геймплей: 6.0
Графика: 8.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 8.0
Итого: 7.0
__________________
æ

Последний раз редактировалось Dеlеtе; 16.02.2008 в 15:09.
Dеlеtе вне форума  
Старый 16.02.2008, 15:09   #176
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1624 [+/-]
Цитата:
Сообщение от blakkjakk Посмотреть сообщение
Или нет?
Это теги - при прямом копировкии у тебя будет правильное оформление:

Цитата:
Название игры

Жанр:
Разработчик:
Издатель:
Издатель в России:
Локализатор:
Официальный сайт игры:
Адрес рецензии: данное поле заполняется, если ваша рецензия располагается не в данной теме

Текст рецензии от 2.000 до 10.000 символов (верхний предел - условный).

Вывод:
Текст краткого вывода по игре.


Реиграбельность: да/нет
Классный сюжет: да/нет
Оригинальность: да/нет
Легко освоить: да/нет
Оправданность ожиданий: число %

Ваши оценки по десятибалльной шкале Игромании следующего вида:
Геймплей: оценка
Графика: оценка
Звук и музыка: оценка
Интерфейс и управление: оценка
Итого: оценка
Остаётся только заполнить графы и добавить собственно рецензию.
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them!

Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве.


OldBoy вне форума  
Старый 17.02.2008, 19:49   #177
Новичок
 
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Талалихина, к5. д.2/1-199
Сообщений: 14
Репутация: 4 [+/-]
Давайте сделаем вид что сейчас 2004 год, ведь уже понятно что на движке DOOM 3 не выйдет никаких революционных проектов типа Half-Life.

DOOM 3

Жанр: шутер от первого лица
Разработчик: id software
Издатель: Activision
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Официальный сайт игры: http://www.doom3.com

Создавать каждый свой новый проект по революционному- гениальное дело. С каждой новой игрой делать революционные шаги не мог никто, кроме компании id software. Если просмотреть список их игр начиная с Wolfenstein 3D и заканчивая Quake 3, то можно заметить что абсолютно каждая их игра была удостоенна самых высоких оценок и похвал со стороны как журналистов, так и геймеров. Wolfenstein 3D был грандиозный шутер от первого лица, вышедший в 1992 году. В 1993 id software выпустила на его движке игру DOOM, которая вызвала такие же эмоции у игроков как и "Вульф". Затем последовали остальные части сериала. Серия игр DOOM была лучшим экшеном начала и середины девяностых. С 1996 id software начали выпускать другой шутер, название которого было Quake. До 1999 компания выпустила три части сериала (последним был Quake III: Arena). Серия игр Quake стала такой же грандиозной как и DOOM, но только в конце девяностых. Кроме того "квака" стала одной из главных игр киберспорта. За то время DOOM морально устарел на фоне Quake, но про "главное мочилово всех времен и народов" продолжали помнить.
Скрытый текст:
] Графика DOOM 3 просто поражает своей технологичностью.


В июне 2000 года, известнейший на всю игровую индустрию человек Джон Кармак (технический директор id software), объявил о создании третий части игры Doom. Впервые игра была показана всему миру на выставке "MacWorld Expo" в Токио, ошеломив всех своим техническим прогрессом. Скриншоты и видеоролики показывали просто потрясающую картинку, от которой у всех сразу же глаза начилали увеличиваться вдвое, а рот непроизвольно открывался. DOOM 3 начали ждать не только по причине, что это сиквел к одной из самых успешных игр в истории индустрии, но и потому что id software демонстрировали отличную игру (а они то всегда выпускали только все самое лучшее, за годы своей работы).

По идее разработчики должны были выпустить свой грандиозный проект еще в 2003 году, но компания решила немного повременить с выпуском третьего "дума", для доведения игры до максимально хорошего качества. 3 августа 2004 года- дата выхода DOOM 3.


Первое впечатление

Запустив DOOM 3 понимаешь что перед тобой очередной революционный проект. Буквально с первых же секунд игра начинает просто поражать своей графикой. Автор этих строк ходил минут 20 только по первому уровню разглядывая окружающий мир игры. Текстуры, тени, анимация, детализация- абсолютно все в игре выглядит на высшем уровне! Люди, которые ходят вокруг тебя, выглядят очень реалистично. Они анимированы очень хорошо, лица выглядят почти как настоящие, можно разглядеть самые мелкие детали, вроде морщин. Каждый сотрудник базы занят своим делом: ученые работают на компьютерах, рабочие что то чинят в углу. При этом все между собой болтают, к каждому можно подойти и тоже поговорить. Конечно, такие ситуации можно было увидеть в ряде других игр (тот же Half-Life), но у Doom 3 имеются при себе технологии, которых нет сейчас просто ни у кого. Когда включаешь и выключаешь свет на кухне базы, можно увидеть как играет свет, как каждый объект отбрасывает собственную тень. Да что там, увидев кулаки главного героя впадаешь в ступр рассматривая, то как они сдетализированы.

Разговоры главных героев вызывают подозрение, а наш персонаж ходит и подслушивает их. Прибывшие на базу люди, угрожают какому то ученому, а тот говорит что скоро на базе будут проиходить невероятные вещи. В начале игры кажется что скоро перед тобой раскроется целое научно-фантастическое приключение, со своими героями и злодеями!

Скрытый текст:
С самаго начала зомби с легкостью способны запугать игрока.


А когда тебе выдают пистолет с фонариком, понимаешь что совсем скоро начнется представление. И действительно, когда на базу наподают, собственно, демоны- ощущения просто не передаваемы. Все дело в том что Doom 3 пропитан атмосферностью. Здесь не только роль играет графика, которая опережает всех и вся, тут просто очень высокий уровень исполнения всего происходящего перед тобой. Несмотря на то что это хоррор экшен, вам дозволено носиться, как в Quake III, по уровням и быстро убивать всех подрят. Но вы этого делать не станете. Потому что делать это здесь очень страшно. Несмотря на привычную для всех механику, DOOM 3 играется не как все прочие шутеры от первого лица. Темные коридоры с комнатами, мычание зомби, которые прячуться по углам, шипение демонов, ожидающих вас в темноте, все это может с легкостью испугать, особенно когда играешь ночью в с выключенным светом. В такой ситуации не особо хочется проноситься по уровням как уроган. Потому что боишься и знаешь что тебя съедят, если будешь неосторожен. А когда выходят противники, то начинаешь неаккуратно палить по сторонам, при этом ни в кого не попадая и тратя поезапас в "молоко". Плюс к тому же из радио постоянно доносяться крики и стоны ваших коллег, повсюду лужи крови, трупы когда то недавно живших людей, бывает что натыкаешься на сцены когда один зомби ест другого, и когда представяешь что тоже самое может случиться с тобой... DOOM 3 очень хорошо давит на психику. Шесть зомби, которых можно спокойно убить, вдруг возникают необычной проблемой. Когда на тебя прут шесть тварей и ты для них всего навсего способ удоволетворения собственного голода и больше ничто, волосы начинают становиться дыбом. Бывает, что идешь вперед по темному коридору ничего не подозреваешь и тут резко выпригивает из-за угла демон. В такие моменты хочется просто вскочить и сбежать от компьютера. Лампочки на уровнях светят тускло, либо мигают, либо не светят вообще, поэтому постоянно нужно пользоваться фонариком. И когда видишь очередной коридор, то начинаешь думать, что лучше: идти вперед с фонариком и видеть перед собой дорогу, либо идти вперед с оружием, но зато быть готовым стрелять в неожиданно появляющихся монстров. Причем как раз в момент раздумья и подготовки, враги могут полезть. Первую треть игры Doom 3 просто заглатывает.


Длительное знакомство

Но уже к середине игры, когда привыкаешь к революционной графике, перестаешь пугаться выпригивающих демонов, задания типа "найди КПК очередного мертвого учного, чтобы открыть дверь на конец уровня" начинают надоедать, а крики ученых просто надоедают, приходит осознание того что DOOM 3, на самом то деле (по геймплееной части), особо ничем не отличается от экшенов девяностых годов. Механика АБСОЛЮТНО такая же как и раньше: есть определенное количество едениц жизней и брони у главного героя, которые при уроне со стороны противников могут уменьшаться. По уровням разбросаны картреджи брони и аптечки для востоновления тех самых едениц. Оружие тоже оригинальностью не отличается. В наличие имеется пистолет, дробовик, автомат, ракетница ну и так далее. Отличаются они друг от друга наносимостью урона, скоростью перезарядки, удобством использования, в общем все как в обычных шутерах. А геймплей на протяжении всей игры одинаков: по пути вам попадаются монстры, которых надо убивать (хотя при быстром прохождении и этого можно не делать), кроме того надо искать КПК умерших ученых чтобы открыть дверь для прохождения на другой уровень. Бывают разнообразные ситуации, когда КПК который открывает проход на следующий уровень, заперт в комнате, которую невозможно открыть, без нахождения другого КПК. По пути конечно же можно открывать шкавчики где лежат патроны, прослушивая аудиозаписи или же читая дневики сотрудников базы для добычи кода от очередного шкавчика. Сами же сотрудники в своих дневниках постоянно говорят о том, что им не нравится на Марсе и было бы неплохо улететь из этой базы. В девяностые годы такой вид геймплея конечно мог вызвать восторг, но сейчас это, не впечатляет.

Скрытый текст:
Разработчики очень любят вставлять сцены когда кто то один ест кого то другого. В DOOM 3 таких сцен море



Сюжет тоже не очень удался. Тут нет персонажей, которым можно было бы сочуствовать или наоборот- желать их ней скорейшей смерти. Конечно, самого начала игры диалоги главных героев начинают заинтересовывать, но это только вначале. Всю остальную часть игры мы одиноко бродим по базе, по пути нам попадаются испуганные работники, ну и генерал что то орет в рацию. Основной смысл сюжета можно описать так: Ученые корпорации UAC открыли портал в ад и оттуда вырвались демоны, которые захватили базу и теперь желают попасть на Землю и поработить все человечество.
В игре также не имеется классной музыки, кроме как в главном меню звучит саундтрек. И это при том, что в оригинальном Doom была одна из лучших музыкальных сопровождений! Хотя ради справедливости стоит заметить что в DOOM 3 очень хороший и качественный звук (благодаря которому игра преобретает атмосферность).

Конец игры мало чем отличается от начала. Если раньше мы бегали с пистолетом в руке и в виде противников нам попадались лишь зомби, то в конце мы бегаем просто с BFG 9900, ну и разумеется по дороге вам попадаются не хилинькая нечисть, а мощные демоны разных видов.

Заключение

С другой стороны говорить о том что DOOM 3 проект, который без графики вообще ничего из себя не представляет- неправильно, потому как всетаки это хороший шутер. Просто в нем нет ни одной свежей мысли, но зато все выполнено в лучших традициях жанра, хоть и без какой либо оригинальности. Несмотря на это, в DOOM 3 может заинтересовать, тут хорошо выполнены основные состовляющие шутерской части. В DOOM 3 весело стрелять по монстрам, проходя один уровень за другим. Можно половить кайф от звуков перезарядки шотгана и, отправляя следующую порцию свинца прямо в голову демонам, сказать "может это не оригинальный Doom, но тоже хорошая игра".

Более того id software воссоздали на нем потрясающую графику. Кто знает, может на движке DOOM 3 выйдет опять какой нибудь Half-Life (как это произошло с движком Quake).

Вывод: DOOM 3 не революционный в жанре проект как Quake III: Arena или Half-Life. Зато это отличный атракцион с шипящими демонами и с мычащими зомби, которые способны напугать.

Реиграбельность: Да
Классный Сюжет: Нет
Оригинальность: Нет
Легко освоить: Да
Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9.0
Графика: 10
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 9.0
Итого: 9.0

Последний раз редактировалось Tiger993; 18.02.2008 в 00:02. Причина: небольшое исправление текста
Tiger993 вне форума  
Отправить сообщение для Tiger993 с помощью ICQ Отправить сообщение для Tiger993 с помощью Skype™
Старый 17.02.2008, 20:39   #178
Новичок
 
Аватар для flabertigon
 
Регистрация: 13.01.2008
Сообщений: 49
Репутация: 1 [+/-]
Tiger993
Не знаю. Помойму, рецензия неахти: язык больно примитивный, много жаргона, половина рецензии - это описание первого уровня и анимации персонажей, если и идёт сравнение с другими играми, то только с Half-Life, хотя игры по сути разные!!! Из всего рассказа запомнил лишь, что DOOM 3 революционная игра, но в итоге ты говоришь, что она НЕ революционная...не понятно...4/10
__________________
His specialty is death, and he is preparing his masterpiece.
flabertigon вне форума  
Отправить сообщение для flabertigon с помощью ICQ
Старый 17.02.2008, 20:57   #179
Новичок
 
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Талалихина, к5. д.2/1-199
Сообщений: 14
Репутация: 4 [+/-]
По сути Half-Life и Doom 3 не совсем разные, они принадлежат к одному и тому же жанру, а сюжет вообще id software как будто бы скопировала из "халфы" и перенесла под свой лад.
Насчет революции и не революции пишется, что изначально Doom 3 вызывает действительно сильные ощущения, что его атмосферность захватывает, но ближе к середине игры, из-за однообразия, игра перестает удивлять и пугать и размах сюжета не такой, как ожидался изначально. Поэтому он не дотягивает до статуса революционного проекта в своем жанре, как другие игры id software.
Tiger993 вне форума  
Отправить сообщение для Tiger993 с помощью ICQ Отправить сообщение для Tiger993 с помощью Skype™
Старый 17.02.2008, 20:59   #180
Юзер
 
Аватар для AlekThundеr
 
Регистрация: 05.12.2007
Адрес: Darkwood
Сообщений: 385
Репутация: 63 [+/-]
Tiger993
Очень много грамматических ошибок.В следующий раз печатай в Word'е.Да и тавтология встречается не редко.По игре в целом всё верно, но ничего оригинального.
Скрытый текст:
flabertigon
Я ничего против тебя не имею, но с трудом верится, что человек первый раз зашел на форум Мании и сразу засел в этой теме.
__________________
По-моему, меня жестко подсаживают на аниме.

http://www.petitiononline.com/d3art/petition.html

- Ты видишь суслика?
- Нет.
- И я нет. А он есть.

Будь проклят мой провайдер! (с)1lidarkneer
AlekThundеr вне форума  
Отправить сообщение для AlekThundеr с помощью ICQ
 


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 21:15.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования