|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
|
|
|
|
#4982 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Зависит от реализации. Но в целом да, может.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#4983 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Цитата:
А создание персонажа и развитие умений - это всего лишь инструмент, который призван расширить возможности отыгрыша, но уж никак не основополагающий признак РПГ.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
|
||
|
|
|
|
|
#4984 | ||
|
Игроман
Регистрация: 19.04.2009
Адрес: РГ
Сообщений: 3,562
Репутация: 363
|
-PhantomX-, а вот это самая больная тема РПГ, касается таких игр как Ведьмак и МЕ-там отыгрышь роли на уровне КС-террорист или контр, вы не сможете никак изменить выбор ведьмака он как и был уродливым убийцей на чудовищь(я вот заметил-самая противоречивая тема РПГ-герой РПГ может не быть убийцей- в самых крутых РПГ убийст практически нету) и МЕ где очередной солдафон спасает галактику(где выбора прохождения еще меньше чем в ГТА4), я вот не представляю как там отыграть роль не заданную сюжетом-ты старикан Герольд и ничего не изменить, еще зачем то королю помогает--зачем? он жн монстров пачками режет ему ничьё влияние не нужно
Скрытый текст: Цитата:
p.s а вот сталкер по этому поводу можно смело назвать ролевой-есть множество выборов которые подойдут под игррока и реально отобразятся на концовке
__________________
Doki Doki ! Времени на раскачку нет. Последний раз редактировалось XXX-3; 01.10.2012 в 02:13. |
||
|
|
|
|
|
#4985 | ||
|
Игрок
Регистрация: 10.12.2008
Адрес: 53°12' 45°01'
Сообщений: 758
Репутация: 239
|
Игра прямое продолжение книги, так что это ограничение правоверное. К тому же в рамках одной роли отыгрыша в ведьмаке вполне хватает. От глобального выбора - к кому-либо податься или сохранить нейтралитет, до таких личных нюансов - пойти замочить назойливого ублюдка или же броситься на помощь к невинным людям, но в этом случае ублюдок ускользнет. Или я, например, пытался еще придерживаться ценностей книжного Геральта и не убивал реликтов – разумного гуля на кладбище в Вызиме и троллей во второй части. Это все в копилку отыгрыша можно закинуть и таких моментов немало в ведьмаках.
“Королям не отказывают” – сюжетная отговорка с натяжкой, но не критично. Цитата:
Вы вообще в ведьмаков играли, мистер? Там возможностей выбора множество (вплоть до геополитических), причем многие последствия видны прямо при прохождение, а не только где-то там в конечных слайдах. Хотя бы вот взять второго ведьмака, важный выбор между Йорветом и Роше, результатом которого будут разительно отличающиеся истории, сходящиеся в одну точку только в концовке, чтобы не рушить центральное повествование серии, потому что очевидно же, что история Геральта из Ривии не закончена.
__________________
The truth is out there |
||
|
|
|
|
|
#4988 | ||||
|
Игроман
Регистрация: 19.04.2009
Адрес: РГ
Сообщений: 3,562
Репутация: 363
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
Doki Doki ! Времени на раскачку нет. Последний раз редактировалось XXX-3; 05.10.2012 в 15:03. Причина: Добавлено сообщение |
||||
|
|
|
|
|
#4989 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Отыграть роль в компьютерной игре нельзя, этот элемент из настолок пока технически нельзя перенести на машины.
Цитата:
Игра может быть линейной, но быть RPG. А может быть с 100-й концовок, 1000 моральных выборов на каждом шагу и 2000 последствий этого выбора, но при этом является не ролевой игрой, а, например, адвенчурой. Потому что ролевую игру определяет ролевая система (циферки, их влияние и прокачка), а не наличие выбора по сюжету. Пруф в лице Хэви Рейн и Ходячих мертвцеов доказывает.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#4990 | ||
|
Chaotic Bobr
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744
|
Цитата:
![]() И каким образом это нарушает мои слова? |
||
|
|
|
|
|
#4991 | ||
|
toxic neigh-neigh
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773
|
Обратное неверно.
Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#4992 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Отыгрыш это соответствие ролевому образу персонажа, в компьютерной игре уже все прописанно разработчиками и игрок не может лично участвовать в процессе отыгрыша, тобишь сам придумывать фразы и действия наиболее соответствующие, на его взгляд, роли своего персонажа. А сюжетные развилки, которые можно встретить в RPG, адвенчурах и некоторых шутерах не являются отыгрышем, т.к. исходят от разработчиков и того что они придумали, а что не придумали, но никак не от игрока.
Поэтому на данный момент можно перенести лишь ролевую систему - механику, отвечающую за описание ролевого образа персонажа и определяющую степень успешности/эффективности его действий в мире игры. В Heavy Rain, Fahrenheit, Walking Dead нету элементов ролевой игры. Официально все игры являются чистыми адвенчурами с QTE-вставками и нелинейным повествованием.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#4993 | ||
|
Chaotic Bobr
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744
|
Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#4994 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
Собственно для меня ролевая в компьютерном плане игра эта та, которая базируется на ролевой системе. Где циферки играют не меньшую роль, чем рефлексы игрока и где развитие персонажа влияет на стиль выполнения квестов (и возможно их исходы), на ньюансы в взаимодействии с NPC и миром игры в целом: на диалоги, на эксплоринг, на бои.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#4995 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 29.09.2009
Адрес: Мауи-Обетованная
Сообщений: 1,149
Репутация: 121
|
Сатарус IV, как по мне циферки не главное. Хотя без них и туговато, ролевая игра может существовать и просто как истории с выборами... только я такого не припомню
__________________
“Я редко слушаю новомодные группы, обычно они слушают меня...” Оззи Осборн |
||
|
|
|
|
|
#4996 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Heavy Rain, Walking Dead, Fahrenheit это теперь у нас RPG?
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#4997 | ||
|
Игрок
Регистрация: 10.12.2008
Адрес: 53°12' 45°01'
Сообщений: 758
Репутация: 239
|
Цитата:
В упомянутом фаренгейте какой-то импровизации с характером персонажей путем выбора не припомню, пару моментов погоды не делают. Там выбор определяется прямотой рук и, так сказать, рефлексами оператора, а не желанием следовать каким-то подобием отыгрыша, мое мнение. Heavy Rain не играл, но предполагаю, что там таже история обычного интерактивного фильмца. С Walking Dead также не знаком. Цитата:
Насчет обязательного присутствия ролевой системы в компьютерной рпг соглашусь идейно. Союз ролевой системы и отыгрыша по мне идеальный вариант. По определяющим критериям жанра не буду спорить, но без ролевой системы причислить рпг к труЪ нельзя. Да и с “циферками” интересней же. имхо, если надо.
__________________
The truth is out there Последний раз редактировалось Lezter; 05.10.2012 в 23:34. |
||
|
|
|
|
|
#4998 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Но ведь в ней оба ГГ уже прописаны в плане характера, еще в самом начале, на сцене, каждый себя презентует для игрока. С RPG такой подход имеет мало общего. Хотя в Мор.Утопия влияние RPG все же есть, как и во многих других проектах от пост-советских разработчиков (Сталкер, Ex Machina).
Цитата:
А еще можно вспомнить японские визуальные новеллы (поджанр адвенчур), где игрок читает историю с картинками и музыкой и в определенных моментах делает выбор по сюжету. Но ведь они тоже не RPG. Но при этом чистые истории с выборами.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#4999 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 29.09.2009
Адрес: Мауи-Обетованная
Сообщений: 1,149
Репутация: 121
|
Сатарус IV, нууу, Heavy Rain, Fahrenheit это немного не то... не хватает там разветвлённости для рпг.
__________________
“Я редко слушаю новомодные группы, обычно они слушают меня...” Оззи Осборн |
||
|
|
|
|
|
#5000 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Т.е., ты согласен с тем, что игра с выбором на основе характера персонажа - это таки RPG?
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
|
||
|
|
|
|
|
|