![]() |
| ||||||
2005-2010 Архивы тем |
|
Результаты опроса: Игровые рецензии каких авторов на ваш взгляд являются лучшими? | |||
Маларон - The Elder Scrolls 3: Morrowind |
![]() ![]() ![]() ![]() |
4 | 4.40% |
Мефистофель - Sam & Max: Episode 1 - Culture Shock |
![]() ![]() ![]() ![]() |
25 | 27.47% |
~Alexey~ - Two Worlds, Resident Evil 4, Infernal |
![]() ![]() ![]() ![]() |
6 | 6.59% |
ASAHARoff - Test Drive Unlimited |
![]() ![]() ![]() ![]() |
7 | 7.69% |
BlackSpeed - Ragnarok Online |
![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | 3.30% |
Chelsea_Fan - Grand Theft Auto 3, Gothic |
![]() ![]() ![]() ![]() |
9 | 9.89% |
Dh`oine - Half-Life 2: Episode One, Dark Messiah of Might & Magic |
![]() ![]() ![]() ![]() |
6 | 6.59% |
ES19 - Pro Evolution Soccer 6 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
10 | 10.99% |
Ford - Test Drive Unlimited |
![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | 3.30% |
INIT - Half-Life 2 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
4 | 4.40% |
KINGX47 - Metal Gear Solid 2: Substance, Фаренгейт |
![]() ![]() ![]() ![]() |
27 | 29.67% |
Kres - Ultimate Spider-man |
![]() ![]() ![]() ![]() |
8 | 8.79% |
LKKVTM - FlatOut 2 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
32 | 35.16% |
Master Li - S.T.A.L.K.E.R. |
![]() ![]() ![]() ![]() |
12 | 13.19% |
M1ha - Bullet Witch, Half-Life 2 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | 3.30% |
*снят с голосования* |
![]() ![]() ![]() ![]() |
0 | 0% |
nOnAmE-X - Brave Soul |
![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | 3.30% |
NordLex - Half-Life 2: Episode one, В тылу врага 2 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
9 | 9.89% |
Ottorva - Stubbs the Zombie, Hitman Blood Money, The Ship |
![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | 3.30% |
RDR - Gears of War, Fable |
![]() ![]() ![]() ![]() |
5 | 5.49% |
Sparrow_hawk - The Punisher |
![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | 3.30% |
the Exile - Need for Speed: Carbon, Resident Evil 4 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
11 | 12.09% |
To4ilin - NFS: Carbon, Rayman: RR, Prince of Persia: T2T |
![]() ![]() ![]() ![]() |
4 | 4.40% |
Ум_nick - Fable: The Lost Chapters |
![]() ![]() ![]() ![]() |
6 | 6.59% |
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 91. Вы ещё не голосовали в этом опросе |
|
Опции темы |
![]() |
#481 | ||
Юзер
Регистрация: 19.02.2006
Сообщений: 384
Репутация: 60
|
Star Wars:Knights of the Old Republic 2 v The Sith Lords. Разработчик - Obsidian Entertainment Издатель - LucasArts Друзья, вы даже не представляете, насколько мне тяжело писать рецензию на эту игру. Условные весы моего геймерского сознания никак не могут прийти в равновесие: одну чашу переполняют мощные фанатские чувства, сладким шепотом умоляющие не замечать огрехов второго KotOR. На другой же твердо стоят, не желая уступать позиции, объективность и горестное понимание... Мне не в чем упрекнуть разработчиков, компанию Obsidian, состоящую сплошь из талантливейших демиургов геймдева (чего только стоят имена Фергюса Уркхарта, идеолога не нуждающейся в представлении серии Fallout, и Криса Авеллона, главного дизайнера шедевральной Planescape:Torment). Эти ребята оказались словно меж молотом и наковальней: жадная LucasArts, одержимая безумной мыслью выпустить KotOR2 через год после релиза первой части с одной стороны и хрупкий RPG-бриллиант, которому в принципе чужды все эти холодные маркетинговые глупости(даром что создается по известной кинолицензии). Но разработчики справились. За четырнадцать месяцев(вдумайтесь в эту страшную цифру) они создали вполне неплохую RPG, умудрившись при этом не сойти с ума от перенапряжения. "Неплохую"... Боже, как горестно мне произносить это слово касательно серии KotOR!!! Но, к моему величайшему сожалению, на нечто большее детище Obsidian претендовать не способно. *** Поражение Малака в Гражданской Войне не повлекло за собой уничтожение ситхов, как полагали джедаи. Просто теперь они отказались от прямой конфронтации с Республикой, отдав предпочтение коварным диверсиям и саботажу. Рыцари-джедаи, орден которых был почти полностью уничтожен во время сокрушительного нападения флота Малака на Дантуин, созывают тайный совет на отдаленной планетке, который, увы, становится их последней вечерей: внезапно из глубин космоса вынырнул корабль-призрак, управляемый столь могучим дартом, что одно лишь его присутствие создало мощнейший резонанс Силы, погубивший всё живое на планете, в том числе и гордых последователей Светлой стороны. Те немногочисленные джедаи, которые по счастливому стечению обстоятельств пропустили этот горестный совет, легли на дно, спасаясь от преследований беспощадных ситхов. В такие вот мрачные времена нам и предстоит вершить судьбы Галактики. Наше Альтер-эго - Изгнанник, джедай, отвергнутый Советом за непослушание, ибо во время Мандалорианских Войн протагонист отправился вслед за Реваном вопреки воле магистров, чем вызвал их гнев. Однако Темная сторона Силы не поработила его, как прочих приспешников темного лорда. Пять лет он скитался по закоулкам Галактики, пока судьба не свела его с таинственной женщиной по имени Крейя, чья судьба удивительным образом походила на таковую Изгнанника: она также вынуждена была покинуть Орден, и причина её исхода также была тесно связана с именем Ревана. Теперь они должны найти уцелевших джедаев, выяснить истинную причину изгнания главгероя (потому как найденный на Телосе голокрон с записью столь важного для протагониста совета показал, что магистры солгали) и, между делом, продемонстрировать мерзопакостным ситхам места зимовки раков. Здешний сюжет оставляет крайне двойственное впечатление. С одной стороны, амбициозность сценаристов Obsidian пошла ему на пользу: сторилайн претендует на глубину, периодически радует нас неожиданными поворотами и милыми камео знакомых по первой части персонажей,уверенно раздвигает границы сеттинга KotOR. Но, увы, спешка заставила разработчиков взять ножницы и основательно искромсать сценарий, что повлекло за собой целую кучу вопиюще белых пятен. По этой же причине главгады и некоторые соратники (Мира, GO-TO) лишены всякой мотивации. Грустно, товарищи- *** А фокусники из Obsidian, меж тем, продолжают вытаксивать грязных и ободранных кроликов из шляпы под названием KotOR2. Самым неприятным сюрпризом для фанатов серии станет, пожалуй, значительный реверанс в сторону сражений. Морально устаревшая и неактуальная для трехмерных RPG боевая система, лишенная всякой интерактивности, отнюдь не являлась сильной стороной первого KotOR, где, впрочем, схватки играли весьма незначительную роль. В сиквеле же вас с распростертыми объятиями встретят обширные локации без всякого намека на NPC, зато с повышенной концентрацией монстров на квадратный метр. Некоторые из этих уровней разбавлены двумя строчками диалога (Перагус, Коррибан), большинство же приходится зачищать от врагов в гробовой тишине (поверхность Телоса, Малакор V, крейсер Дарта Нигилуса). Определенно, весьма тоскливое времяпрепровождение, учитывая хронический кретинизм здешнего AI. Конечно, на фоне этих несуразностей оживленные планеты выглядят весьма соблазнительно, однако в плане дизайна они вчистую сливают своим лоснящимся роскошью собратьям из первой части. Художники Obsidian, руководствуясь, видимо, желанием слегка омрачить атмосферу игры, выбрали крайне невзрачную цветовую палитру, которая поразительно контрастирует с буйством ярких красок Манаана и Татуина из KotOR1. Но, положа руку на сердце, признаем: этот контраст не радует взор, а скорее способствует постепенному (но, увы, неизбежному) поглощению игрока равнодушием и апатией. Последний же уровнень игры, Малакор V, так и вовсе вызывает своими бесконечными квадратными скалами чувство, близкое к отвращению. Что ещё хуже, неудачный дизайн отнюдь не одинок в своем желании испортить игроку визуальное впечатление от The Sith Lords. Теперь он шагает бок-о-бок со своим закадычным дружком, имя которому - Aurora Engine. Ветхий моторчик, наследие милой сердцу ролевика Neverwinter Nights, к релизу KotOR2 окончательно состарился и потребовал немедленного ухода на пенсию, аргументируя своё решение мутными текстурами, крайне низкой детализацией уровней, примитивными моделями и прочими изъянами графики, плачевное состояние которой подчеркивается странной анимацией и общей сыростью графического движка. Последнее, впрочем, характерно для всех аспектов игры. Обгрызанный сюжет, вырезанные квесты и локации, невнятный и блеклый образ дарта Нигилуса (именно он изображен на коробке с игрой; я ничуть не сомневаюсь, что при благоприятных условиях Нигилус мог бы стать столь харизматичным злодеем, что даже Малак удавился бы от зависти) и туева хуча багов всех мастей и калибров v вот они, горькие плоды сухого маркетинга и сжатых сроков. *** Впрочем, давайте пожалеем тушку несчастного KotOR2, сплошь покрытую синяками от наших суровых пинков. Игру, безусловно, есть за что похвалить. Главное достоинство The Sith Lords - огромное количество потрясающе интересного текста(почти 11Mb!), причём каждая реплика хвастается роскошной озвучкой (с этим у LucasArts никогда проблем не было). Диалоги щедро сдобрены первосортным юмором и нелинейностью, заставляя вас жадно вчитываться в каждую строчку. Ярких персонажей, к сожалению, поубавилось, но проработанность характеров отдельных товарищей(Аттон, Визас, HK-47 и др.) достойна бурных оваций. Заслуживают внимания весьма любопытные инновации: боевые стили светового меча, появление второго оружейного слота (чего очень не хватало в KotOR1), система влияния на однопартийцев, каждого из которых можно обучить Силе, предварительно заслужив их доверие соотвествующими словами и поступками. Трудолюбие ?обсидиановцев¦ просто поражает: столь бесчеловечные условия разработки определенно не способствуют всплескам знтузиазма и творческим экспериментам. Приятное впечатление производят квесты. Разнообразные, логично мотивированные и, как правило, разветвленные, они совершенно точно не заставят вас скучать. Ну и, наконец, хороша музыка, совсем чуть-чуть не дотягивающая до уровня шедеврального саундтрека первой части за авторством Джереми Соула. *** Что можно сказать в итоге? The Sith Lords v отличная ролевая игра, но совершенно никудышный сиквел несравненной Knights of the Old Republic, как ни парадоксально это звучит. Льщу себя надежой, что LucasArts минует столь гнусные грабли в следующий раз и нам не придется расплачиваться горьким разочарованием за недальновидность пустоголовых маркетологов. Геймплей: 7 Графика: 6 Звук и музыка: 9 Интерфес и управление: 8 Оценка автора: 9,0 Итого - 7,5 Сareful Последний раз редактировалось Freewill; 12.06.2006 в 21:49. |
||
![]() |
|
![]() |
#482 | ||
Юзер
Регистрация: 07.11.2005
Адрес: www.game-portal.ru
Сообщений: 116
Репутация: 26
|
The Max гнет свою линию
Не надо прогибаться под изменчивый мир... ЖАНР: Action/Adventure ИЗДАТЕЛЬ: Gathering of Developers РАЗРАБОТЧИК: Illusion Softworks ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ: 1С ЛОКАЛИЗАТОР: 1С ОФФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ ИГРЫ: www.mafia-game.com Mafia The City of Lost Heaven Вечер. Дождь стучится в окно. Я поднимаюсь по порядком истрепанной лестнице малознакомого мне здания. Наконец, дойдя до нужного этажа, захожу в холл и осматриваю находящиеся здесь двери, на одной из них висит табличка «Психоаналитик». Он то мне и нужен. Я смотрю на помятую бумажку в своей руке. Там синими чернилами написано: «Дк. Карлеоне. Прием в 20:00». На часах 19:59. Я открываю массивную деревянную дверь, которая чем-то наводит страх. Слышится голос доктора. - А г-н Серьери, я вас ждал, очень ждал. Ну что вы встали как деревянный, присаживайтесь, присаживайтесь. Может чаю или кофе? - Нет, спасибо. Я бы предпочел сразу перейти к делу – у меня мало времени. - Хорошо, как пожелаете. Итак, приступим. По телефону вы сказали, что у вас несколько специфическая проблема. Постарайтесь расслабиться и спокойно, обстоятельно все рассказать. - Да, док. Я постараюсь. Проблема у меня и вправду необычная – я запутался в крепких цепях Мафии и не могу из них вырваться. Сначала мне все нравилось, но сейчас я понял, что с этим пора заканчивать, так не может больше продолжаться. У меня нет никакой личной жизни, все время уходит на Мафию. Я хочу с этим покончить, но не могу, у меня нету сил. Доктор, вы поможете? - Ну, з-знаете. З-здесь я вам не помощник. П-попрошу меня в это не впутывать, у меня жена и двое детей, п-пожалуйста, подумайте хотя бы о них. - Ой, г-н Карлеоне, вы меня, наверное, не правильно поняли. Мафия – это компьютерная игра. - А-а-а. Фух! А то я уже испугался. Ладно, постараюсь вам помочь. Расскажите мне об этой игре, постарайтесь проанализировать и понять, что же вас так увлекло. - Я, я попробую. Можно начинать? Да, хорошо. Я познакомился с ней в один пасмурный вечер, в вечер, который помню до сих пор. Тогда мне не во что было поиграть, и я решил опробовать новое детище чешской студии Illusion Softworks и издателя Gathering of Developers. Игра приветствовала меня вполне стандартно. Как и множество ей подобных, в начале Мафия просит игрока создать профиль. А после этого показывает свое главное меню, одно из лучших главных меню за всю историю игр. Оно представляет собой маленький список в углу экрана и комнату на заднем плане, полную различных вещей. Вы наводите курсор на одну из опций, и камера показывает соответствующий этой опции предмет. Это, по сути, неважно, но оно задает нужный тон. Я начал новую игру. И она встретила меня отрендренным роликом на движке игры, который показывал нам город «потерянных небес», в котором и разворачиваются события игры. Но вот, это видео закончилось, и начался скриптовый ролик, который перенес нас в кафе. Главный герой, Томми Анджелло, рассказывает детективу полиции о своей работе, о мафии: о том, как туда попал, какие задания выполнял. Эти воспоминания и будут, собственно, миссиями игры. Первое же переносит нас в 1930 год. Томми Анджелло, молодой и не очень преуспевающий таксист, вместе со своим железным другом ждет клиентов, они приходят неожиданно: слышатся звуки погони и стрельбы, и какая-то машина попадает в аварию. Томми идет узнать, что произошло, а на встречу ему выходят два раненых гангстера, которые садятся в такси главного героя и, грозя оружием, заставляют его уходить от погони. Уже в этом ролике начинаешь понимать потенциал разработчиков, ибо срежессирован он великолепно, создается впечатление, что это тебе только что угрожали пистолетами. - Вы говорите об игре так восторженно, может у неё все же не такое интересное начало, постарайтесь найти изъяны. - Что вы, док. Это поразительная игра, хотя в самом начале действительно может показаться, что есть парочка заусениц. Как только закончился вступительный ролик, я оказался за рулем такси 30-ых годов. Машина очень долго заводилась, еле ехала, и её постоянно заносило. Это меня ужаснуло, я подумал, что физика вождения в игре сделана из рук вон плохо. Но мои опасения не подтвердились. Я просто не учел, что такси это довольно древнее, поэтому у него такое управление. После пары миссий мне оно стало даже нравиться. А после того, как открылись более совершенные авто, я понял, что в Мафии одна из лучших физик вождения. Так недостаток превратился в достоинство. Подобное происходило на протяжении всей игры. Например, перестрелки. Они поначалу показались мне вялыми и неинтересными. Ну вы только подумайте, некоторые здешние пистолеты делают по выстрелу в две-три секунды и требуют перезарядки через каждые шесть пуль. Неслыханно! Но это опять же было первым впечатлением, на самом деле перестрелки сложные и захватывающие. Ведь противники обладают таким же оружием, как и у вас, и неплохой меткостью, это делает каждое сражение увлекательнее и напряженнее: вы будете считать патроны, прятаться за укрытия, кувыркаться и продумывать свои действия на несколько ходов вперед. Разнообразия в перестрелки добавляет и оружие. Его ассортимент бывалому игроку может показаться довольно скудным. Но и это не беда. Количеству чехи предпочли качество – стволы разительно отличается друг от друга техническими характеристиками (например, Томпсон обладает неплохой дальнобойностью и скорострельностью, зато дробовик имеет огромную убойную силу и незаменим в ограниченных помещениях). А вот в отличие от оружейного, ассортимент автопарка маленьким не назовешь, вам будут доступны и гоночные болиды, и шикарные монстры богачей, и новинки автопрома. Короче, есть, где разгуляться. Доктор явно не ожидал такой пламенной речи с моей стороны. Он задумался на несколько секунд и продолжил. - Ладно, ладно я вас понял, попробуем зайти с другой стороны. Скажите, быть может, миссии однообразны? - Доктор, вы смешите меня. К ним просто невозможно придраться. Помимо того, что они снабжены отличными скриптовыми роликами, так они еще и не просто не однообразны, они очень разнообразны. Чего только не придется совершать Томми: и выбивать информацию из стукачей, и убегать от гангстеров на своих двоих, и даже разгонять шпану, которая докучает дочери бармена. Придется поработать и руками, и ногами, и даже головой. Кроме сюжетных миссий, которые даются доном Сальери, Томми сможет оказывать услуги Лукасу Бертоне, который в награду будет учить нас угонять очень крутые машины. Миссии разбросаны по всему городу и даже за его пределами. А сам город имеет очень приличные размеры и разнообразную архитектуру. Через центр полиса протекает река, которая делит его на три части: две из них находятся на правом и левом берегу, а одна – на острове посреди реки. Помимо этого сей град имеет деление на культурные кварталы: чайна-таун, рабочий квартал, маленькую Италию и т.д.. Становится ясно, что в игре богатые и разнообразные локации. Из этого возникает вопрос: «Удобно ли перемещаться по миру Мафии?». Ответ – да. Разработчики сделали для этого все. У нас есть компас, который дает понять в какой стороне находится задание, есть некое подобие радара, который указывает на находящиеся вблизи машины, и, внимание, карта города, которая делает любое путешествие легким и приятным. Благодаря такой системе навигации, даже при сложной архитектуре, город становится почти родным, и скоро ориентирование в каменных джунглях будет осуществляться на уровне инстинктов. Также, стоит отметить сложность игры, ибо она может ошарашить. Вы будете по несколько раз проходить некоторые задания, еле сдерживаясь, чтобы не сломать клавиатуру об голову. Но зато после выполнения миссии уровень самооценки поднимется до необычайных высот. Хотя, все же, Мафия скорее не сложная, а реалистичная. Превысили скорость? Платите штраф. Проехали на красный свет? Платите штраф. Не заплатили штраф? Вас объявят в розыск. Врезались в столб на большой скорости? Водитель будет ранен, а машина получит повреждения. Все логично. Как и то, что Томми не может сесть в чужую машину просто так, ему понадобится время, чтобы вскрыть замок. Но стоит сказать, что такая реалистичность может и отпугнуть. По лицу доктора Карлеоне начал стекать пот, он явно ощущал себя не в своей тарелке - его рука судорожно сминала платок, а на лбу показалась морщинка, которая символизировала серьезное умственное напряжение. - Вы, г-н Серьери, поставили меня в тупик. Неужели в этой игре все так хорошо? А сюжет, а графика, а музыка, а, наконец, атмосфера? - Как вы еще не поняли? Сюжет прекрасен и является одной из самых главных составных частей игры. Он рассказывает историю Томми Анджелло, который из таксиста попал в гангстеры, оказав услугу ребятам дона Сальери. Его приняли в семью не особо тепло и первоначально посылали выполнять не самые серьезные поручения. От своей новой работы у него двойственное впечатление: с одной стороны, есть друзья, хорошо платят, с другой, ему не нравится то, что его заставляют делать. Помимо этого история повествует о противостоянии двух мафиозных семей, двух донов: Сальери и Морелло. В это противостояние оказываются вовлечены и Томми, и полиция, и политика, и весь город. Сюжет Мафии полон неожиданных поворотов и драматизма, в нем нашлось место и предательству, и любви, и дружбе. Главному герою не раз придется делать выбор между долгом и совестью. В трудные моменты жизни будут находиться люди готовые дать совет. Сюжет этой игры, безусловно, достоин аплодисментов. Что же да графики, то она хороша: огромный разнообразный и, что главное, живой город, нестыдные текстуры, качественные модельки машин и людей, приятные спецэффекты и анимация. Мир игры не пустует, он полон людей, машин, полиции; в нем день меняется на ночь, а когда это происходит, то улицы преображаются: стражей правопорядка становится значительно меньше, а бездомных больше. Аудио часть Мафии также на высоте, она достойна во всем: в звуках машин, стрельбы, в озвучке персонажей.Отдельное слово стоит сказать о музыке, она настолько хороша и качественно подобранна, что во время игры постоянно возникает ощущение путешествия во времени. А некоторые мелодии нагоняют такое напряжение, какое не снилось даже голливудским триллерам. Меломаны могут спать спокойно. Атмосфера. Из всего вышесказанного нетрудно сделать вывод, что она, как минимум, не подкачала. Это правда. Вся игра просто пропитана этой субстанцией, которая и заставляет нас вновь и вновь возвращаться в Мафию. Благодаря ей, мы начинаем сопереживать всему происходящему на экране, глубже вникать в сюжет, а персонажи становятся чуть ли не родными. Это натуральные тридцатые, такие, какими мы себе их и представляли. Вы действительно можете ощутить себя частью игры, Томми Анджелло, а это большая редкость. -Г-н Серьери, я полагаю, что в одну лишь сюжетную линию тяжело играть до бесконечности, но, слушая ваш рассказ и поняв величие этой игры, рискну предположить, что разработчики предусмотрели что-то для продления жизни этой игре. -Да, док. Вы предполагаете абсолютно правильно. Трудолюбивые чехи поместили в Мафию дополнительные режимы игры: «гонка без правил» и «экстрим». Это позволяет нам, отвлекшись от сюжета, насладиться миром Мафии. Вот так. Д-к Карлеоне непонятно усмехнулся и сказал что-то шепотом. После этого он пристально посмотрел на меня и произнес свой вердикт. - Да, теперь мне ясно почему вы не можете от неё оторваться. Ну что ж, единственное, что я могу для вас сделать, это посоветовать, не злоупотреблять Мафией. Чувствую, вылечить вас может только сиквел... Вывод: Великая игра. «Крестный отец» от мира компьютерных игр. Приобщайтесь. Реиграбельность: да Классный сюжет: да Оригинальность: нет Легко освоить: нет Оправданность ожиданий: 100% Геймплей: 10 Графика: 7 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 8 Оценка автора: 10 Итого: 10 The Max
__________________
Зри в корень. (К. Прутков) Последний раз редактировалось The Max; 13.06.2006 в 14:02. |
||
![]() |
|
![]() |
#483 | ||
Юзер
Регистрация: 19.02.2006
Сообщений: 384
Репутация: 60
|
Цитата:
![]() ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#484 | ||
Новичок
Регистрация: 13.06.2006
Адрес: квартира...хы...
Сообщений: 0
Репутация: 43
|
[color="navy"]The Max,Слушай,ну прям слов нет это просто шедевер!!хы.....эта статья одна из Лучших,а таковых мало,вот я тут прочитала все остальные и твоя,поверь мне,ооочень хороша!!!
![]() ![]() ![]() R] SHtormIT нет,статья конечно не плохая,но есть и лишнее,убери немного....добавь естественности и комментарий...у получется шедевир мирового искус ![]() Последний раз редактировалось Uncle Splin; 13.06.2006 в 18:40. |
||
![]() |
|
![]() |
#485 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
2SHtormIT
Мне понравилась твоя рецензия про НФС:Мост Вонтед. Мне было бы очень приятно прочитать это в журнале. Грамота тоже неплохая! Надеюсь в будущем ты станешь отличным рецензистом и будещь работать в каком нибудь крупном журнале, станешь всеизвестным рецензистом... |
||
|
![]() |
#486 | ||
Юзер
Регистрация: 06.01.2006
Адрес: Москва
Сообщений: 222
Репутация: 31
|
Careful
По поводу KOTOR-II не согласен с третью доводов рецензии, также немного хромает логика. Игра - прекрасная RPG, но посредственный KOTOR. Далее - текста очень мало, но 11 мегабайт - очень много. Также не согласен с убогостью дизайнов. Играем не в полигоны в конце концов. Может ей далеко до запредельных высот Far Cry, Doom 3 и HL2, но выполнено всё очень качественно и живо. Заброшенные локации меня безумно порадовали своей безнадёжностью и запустением, в котором можно отыскать частицы того, то здесь происходило. Очень атмосферно. Я понимаю, то автор пытался отвлечься от чувств фаната, но это получилось не очень хорошо. Игра для человека со стороны, который не видел первую часть, заслуживает более высокой оценки. И последнее - о движках вообще. Вопрос не в полигонах, а в том, как их применили. Типичный пример - модели в HOMM5.
__________________
Его жилы, дружно хохоча, хрустнули под ударом стальной дубины, и кровь толстым потоком затопила Долину Смерти... (c) Аркаша |
||
![]() |
|
![]() |
#488 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
SHtormIT
это самая крутая рецйензия в данном топике. автор вобще классно пишет и обошёл всех конкурентов - стильно, оригинально, и свежо... однозначно самая лучшая рецензия! моя оценка - 10 балов. Последний раз редактировалось Jack_Fall; 13.06.2006 в 14:49. |
||
|
![]() |
#489 | ||
Юзер
Регистрация: 19.02.2006
Сообщений: 384
Репутация: 60
|
Цитата:
![]() ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#490 | ||||||||||
Новичок
Регистрация: 13.06.2006
Адрес: РФ
Сообщений: 7
Репутация: 0
|
ArterSR13
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Код:
Далее - текста очень мало, но 11 мегабайт - очень много. "Главное достоинство The Sith Lords - огромное количество потрясающе интересного текста(почти 11Mb!)..." Опять-таки, где здесь неувязка? Цитата:
Цитата:
Игра не обязательно должна быть сверхтехнологичной, но красивой - непременно. Чувствуете разницу? Цитата:
Цитата:
Вы фанбой, aren't you? Вакуумная академия ситхов, занудные корридоры Перагуса, подчистую слизанный с первой части Коррибан и кошмарные скалы Малакора - без сомненья, самые атмосферные локации ![]() Ваши дешевые отмазки не в состоянии оправдать бедность дизайна KotOR2. Цитата:
Столь "сырая"(прямо как KotOR2 =)) критика мне не нужна. Цитата:
Фразы - одна нелепее другой. KotOR2 - исключительно для фанатов первой части. Неигравшие же в оную не въедут в сюжет и, соответственно, не смогут ради него мириться с убогим дизайном, жуткой графикой и тучами багов. Цитата:
Not interested. P.S.Уважаемый критикан, взгляните на оценку автора. Мне KotOR2 тоже очень понравился, но это отнюдь не значит, что я готов закрыть глаза на очевидные недостатки этой игры. Последний раз редактировалось I_am_Careful; 13.06.2006 в 17:00. |
||||||||||
![]() |
|
![]() |
#491 | ||
Заблокирован
Регистрация: 06.06.2006
Сообщений: 19
Репутация: -1
|
Цитата:
Последний раз редактировалось SHtormIT; 13.06.2006 в 17:14. |
||
![]() |
|
![]() |
#492 | ||
Новичок
Регистрация: 13.06.2006
Адрес: РФ
Сообщений: 7
Репутация: 0
|
Мои старые статьи, дополненные и изрядно похорошевшие.
Tomb Raider: Legend ЖАНР: Action РАЗРАБОТЧИК: Crystal Dynamics ИЗДАТЕЛЬ: Eidos Interactive ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ: ND Games ЛОКАЛИЗАТОР: Новый Диск ОФФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ ИГРЫ: www.tombraider.com/ Долго распинаться о судьбе серии Tomb Raider, я полагаю, смысла нет: все и так прекрасно знают эту печальную притчу о том, как еретики Eidos и Core Design на протяжении десяти лет старательно резали священную корову нашей с вами игровой индустрии. Да так увенно, что остается только гадать, почему общественность ещё сохранила хоть какой-то интерес к грудастой гробокопательнице. Впрочем, тонны куриных яиц и гнилых помидоров, которые посыпались на издателя со всех сторон после выхода в 2003 году мегаубогой The Angel of Darkness, всё-таки заставили Eidos(для которой, к слову, тогда наступили нелегкие времена) призадуматься и принять срочные меры. Сказано - сделано. Бездарей из Core Design прогнали взашей, пригласив для создания следующей лароигры компанию Crystal Dynamics, некогда славных авторов серии Legasy of Kain, а ныне серых халтурщиков(см. тоскливый Project:Snowblind). Руководителем же проекта граждане из Eidos назначали Тоби Гарда, главного дизайнера самой первой игры про мисс Крофт. И вот, спустя почти три года с момента своего последнего появления на нашей платформе, Лара вновь пожаловала к нам в гости. Хлеб-соль или кнут-дубина? Давайте попробуем прикоснуться к святыне! *** Итак, сначала Лариска продемонстрировала отменный аппетит, без зазрения совести откушав почти 8 гигов отнюдь не казенного места на винчестере. Далее, насладившись красивым анимированным меню, сменив крайне неудобную конфигурацию управления, игрок "заходит" в настройки графики, где ему любезно предлагают выбрать графический контент. Лично я проигнорировал тонкий английский юмор (у вас, сэр, древняя 6600GT? Ну, всё равно полюбуйтесь на графику, идентичную X360-версии ![]() Впрочем, current-gen(здравствуй, PS2!) тоже производит вполне приятное впечатление, если, конечно, особо не всматриваться. Сексуальная Лара с высокополигональной задницей присутствует - и на том спасибо. *** Увы, но, как это часто бывает среди девушек плэйбоевских пропорций, голова у нашей Лариски забита исключительно опилками, как у небезызвестного медвежонка. Сюжет вертится вокруг таинственного и очень древнего меча, с которым связано исчезновение матери главгероини. Впоследствии железяка была разбита на мелкие фрагменты, которые мисс Крофт во что бы то ни стало обязана собрать воедино. Далее мы становимся свидетелями креативных всплесков вдрызг обкуренного сценариста: в одну кучу сваливаются индейцы Южной Америки, рыцари круглого стола, военная база в Казахстане и прочие экзотические элементы, причинно-следственная свзяь между которыми как минимум неочевидна, что решательно мешает воспринимать здешний сюжет всерьез. Образы персонажей этому всячески способствуют: нелепые злодеи, бросающиеся шаблонными репликами, заставляют пренебрежительно ухмыляться, клоуны, зосоряющие эфир безвкусными шутками, вызывают закономерное раздражение, сама же Лара излишне сентиментальна и не производит впечатления суровой Расхитительницы Гробниц. *** К сожалению, геймплей также не заслуживает лестных эпитетов. Crystal Dynamics продемонстрировала незавидную творческую импотенцию, бесцеремонно содрав удачные наработки конкурентов. Что ещё хуже, уровень реализации этих аспектов колеблется в диапозоне от никудышного до сносного: акробатические трюки, лишенные даже толики необходимого безумия и драйва, смотрятся довольно жалко и неактуально на фоне третьего Prince of Persia; головоломки местами зубодробительно сложные, местами примитивные и всегда – скучные до зевоты; Лукас Кейн надрывает живот при виде здешних смехотворных интерактивных роликов, предназначение которых очевидно – дополнительная строчка в пресс-релизе; шутерная составляющая заслуживает в лучшем случае скептической усмешки(невероятно тупой AI; противники, для которых десяток всаженных в грудь пуль - сущий пустяк; кривое управление; дурацкое автоприцеливание - сравнивать енто непотребство с Max Payne, я думаю, даже не стоит). Когда гейм-дизайнеры всё же решили придумать что-нибудь своё, на свет божий появилось аркадное нечто – нудные покатушки на мотоциклах, требующие ювелирной езды. Впрочем, фанаты серии, бесспорно, счастливы: какой уж там геймплей, когда на сцене появляется изрядно похорошевшая Лариса, соблазняя всех играющих мужчин роскошными формами?! Что? Вас не прельщает мысль расстаться с тремя сотнями вечнодеревянных рублей только лишь за виртуальные сиськи? Тогда ограничьте своё знакомство с Tomb Raider:Legend рассмотрением очень красивой коробки игры с изображением смазливой мордашки главной героини. Потому как мисс Крофт, к сожалению, просто не в состоянии предложить вам нечто большее. А жаль... Вывод: Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 50% Геймплей: 6 Графика: 9 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 6 Итого: 7,0 ************************************* Condemned:Criminal Origins Жанр: Action Разработчик: Monolith Productions Издатель: SEGA Официальный сайт: линк С прискорбием вынужден сообщить, что геймдизайнерская Муза, смахнув горькую слезу, покинула компанию Monolith, променявшую доброе имя и репутацию "кузницы шедевров" на сладкий звон монет и блаженный шелест зеленых франклинов. Следом за ней молча покинули помещение господа Креатив и Талант. Но этот печальный исход остался разработчиками незамеченным. Они продолжали кормить нас мыльными PR-пузырями, пафосными речами и пустыми обещаниями, одновременно демонстрируя, на радость недалеким казуалам, роскошный графический движок. Вы, я полагаю, уже поняли, какой игре посвящена эта грустная песнь. FEAR, появившийся в продаже осенью 2005 года, потряс всех поклонников студии Monolith невероятно примитивным сюжетом, ужаснейшим дизайном и до зевоты однообразным геймплеем. Невозможно было поверить, что создателем этой серости является компания, из-под пера которой вышли великолепные No One Lives Forever и AvP2, компания, которая в прошлом вполне могла соперничать даже с Valve. Примерно в это же время Monolith родила ещё одного уродца, mmorpg Matrix:Online. Самый дорогой проект последних лет оказался почти неиграбельным ввиду диких лагов и корявой концепции. Очевидно, что после столь громкого провала возлагать какие-либо надежды на игру со странным названием Condemned, которая, к тому же, затачивалась под приставку Xbox 360 и являлась её лаунч-тайтлом, что, соответственно, паравозом влекло за собой неизбежную спешку(а та, в свою очередь, - сырость и халтуру), не было ни малейшего резона. Но, видимо, печально шагая прочь от Monolith, Муза на мгновение обернулась и подарила этой игре свою улыбку, потому как именно Criminal Origins суждено было сгладить мощнейшие удары, которые разработчики нанесли своей же репутации. *** Итак, мы влезаем в шкуру агента ФБР Итана Томаса, специализирующегося на серийных убийствах, одно из которых было совершено где-то в глубине вонючих трущоб. Нас, не долго думая, разбудили посреди ночи и отправили расследовать(с чумной-то головой). Прибыв на место преступления, мы обнаруживаем жуткую картину: задушенную четверопалой рукой девушку и сидящего против неё мужского манекена, забрызганного серной кислотой. М-да. "Это определенно Матч-Мэйкер", - глубокомысленно заявляет туповатый офицер полиции. Внезапно оный Мэйкер появляется собственной персоной, и мы начинаем погоню за ним, которая, увы и ах, заканчивается полным крахом: коллеги расстреляны преступником из вашего же табельного оружия и все подозрения, соответственно, падают на главгероя. Далее появляется таинственный друг отца Томаса (некий Малькольм Ванхорн), который помогает нам ретироваться, и мы, само собой, приступаем к независимому расследованию, ободряемые поддержкой агента Розы, которая сохранила верность нашему незадачливому лузеру. Откровенно говоря, завязка весьма банальна и очень уж напоминает какой-нибудь второсортный трэш-триллер, что, согласитесь, весьма нетипично для Monolith, которая подарила нам роскошную в плане сторилайна серию NOLF. Впрочем, ближе к середине сюжет делает резкий поворот на девяносто градусов, взбадривая заскучавшего было игрока весьма нетривиальным сценарным решением. Мы стряхием пелену с глаз и ждём новых сюрпризов, но Condemned, апатично зевая, оголяет основную проблему здешнего сюжета – медленное его развитие и отсутствие в нём необходимой динамики. Вместо того, чтобы ошеломить игрока калейдоскопом неожиданных событий, Monolith предпочитает скармливать нам сюжет маленькими порциями и с завидной тщательностью обсасывать главную интригу. Condemned, как ни крути, не заслуживает носить гордое звание “story-driven game”. Но ваше огорчение преждевременно, ибо геймплей Criminal Origins не раз заставит ваше сердце замереть от восторга. Подробности? Их есть у меня. *** Наш пациент - весьма необычный экшен от первого лица, основным геймплейным стержнем которого, в отличие от коллег по жанру, являются не бесконечные перестрелки, а жестокие драки с использованием холодного оружия. Здешние схватки реализованы очень удачно и, надо сказать, весьма впечатляют. Вот враг внезапно выскакивает из-за колонны и со всей дури огревает нас какой-нибудь трубой по буйной головушке, главгерой шатается, изображение мутнеет; через пару секунд мерзавец вновь заносит над головой орудие убийства, но игрок, вовремя зажав правую кнопку мыши, блокирует удар; негодяй от такого неожиданного поворота событий на мгновение застывает, отчаянно недоумевая, а протагонист в это время начинает ласкать вражину серией зуботычин, в результате чего преступник с криком заваливается на пол. Но не торопитесь уходить! Взгляните - товарищ, собрав все силы и волю в кулак, приподнялся на коленях. Что ж, придется свернуть ему шею, или хорошенько врезать по морде, или, на худой конец, столкнуться с ним лбами(в прямом смысле). Это здешний аналог фаталити: полумертвых врагов можно(и даже нужно) прикончить четырьмя особо циничными способами. AI противников выполнен на высшем уровне: они прячутся за колоннами, не лезут бездумно на рожон, успешно окружают протагониста, в некоторых местах притворяются мертвыми или манекенами и вообще производят впечатление вполне живых людей, что, учитывая их великолепную анимацию и лоснящиеся полигонами модели, отнюдь не пустая похвала. Также стоит поблагодарить гейм-дизайнеров за интереснейшие пиксельхантинг-эпизоды, когда г-ну Томасу приходится отложить колюще-режущее в сторону и взять в мозолистые руки научные агрегаты причудливой конструкции, дабы высветить отпечаток руки или, например, взять образец ДНК преступника. Весьма свежо и аутентично. *** Теперь о грустном. Спешка тому виной или что-либо ещё, но геймплей Condemned ассоциирован с рядом раздражающих элементов. Вот, например, что помешало разработчикам нарисовать больше анимаций для вышеупомянутых фаталити и привязать их к каждому виду холодного оружия? Я вам отвечу – банальная лень, которая лишила нас целого пласта простого геймерского счастья. Впрочем, это сущий пустяк по сравнению со здешним балансом, который лучше всего характеризуется эпитетом "никудышный". Во-первых, разница между некоторыми образцами оружия едва различима. Во-вторых, присутствуют экземпляры, обладающие неоспоримыми преимуществами относительно других(например, молот и топор), которые игрок, соответственно, берет, не задумываясь. Всё это привело к тому, что вы никогда не столкнетесь с проблемой выбора нужного "орудия труда"(что не самым лучшим образом скажется на тонкой субстанции под названием "challenge"), за исключением заскриптованных разработчиками эпизодов(например, у меня в руках отличный молоток, который мне ну совершенно не хочется менять на дурацкую монтировку, однако скрипт, нелюбезно закрывший дверь, замок которой не взломать без этого инструмента, вежливо настаивает. Из этого, кстати, вытекает ещё один не самый радостный вывод - нелинейность в Condemned отсутствует как класс). Ну и последний пинок геймплею - протагонист, мягко говоря, не мул и категорически отказывается носить более одного экземпляра оружия. Бред? Он самый. *** Впрочем, настойчивый ропот разума и сознания, заставляющий меня маразматично брюзжать, напрочь заглушается восторженными воплями слухового и зрительного анализаторов, которым Condemned подарил целую гамму приятных ощущений. Не стану долго разглагольствовать о качестве графики: чего ожидать от движка FEAR, кроме как великолепной картинки? Впрочем, без ложки мерзкого дегтя не обошлось и здесь: дизайн уровней Condemned ещё ужаснее, чем в F.E.A.R., который только ленивый не пнул за дурацкие коридоры. О звуке можно сказать следующее: это лучшее из того, что когда-либо слышал в компьютерных играх ваш покорный слуга. Если мои слова не внушают вам доверия, что ж, награда Best Sound Effects of the Year 2005 от авторитетного сайта Gamespot, я полагаю, весьма красноречива. *** Однако, как ни странно, эта роскошная технологическая начинка присутствует в игре вовсе не для того, чтобы радовать наши органы чувств. Она скорее выполняет роль дополнительного инструмента для создания мрачной, отталкивающей, невероятно правдоподобной атмосферы отчаяния и паранойи. Коварный полумрак, непонятные шорохи, пугающая игра теней, яростное рычание злобно скалящихся врагов, странные галлюцинации главного героя и ещё целая туча мелочей наверняка вселят в вас если не страх, то как минимум тревогу, которая с каждым новым уровнем будет расти в арифметической прогрессии. Псевдо-японская девочка может смело вешаться от зависти: все её ужимки да прыжки - детский лепет по сравнению с ужасами Condemned. *** Criminal Origins – проект значительно менее амбициозный, чем F.E.A.R. Именно поэтому игра не вызвала никакого общественного резонанса, оставшись в тени своего агрессивно распиаренного побратима. Но тем приятнее оказался сюрприз, тем интереснее было играть в Condemned и тем злее станут ядовитые шутки в адрес пустышки на букву F. Оправданность ожиданий: 80% Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: да Легко освоить: да Геймплей: 8 Графика: 9 Звук и музыка: 10 Интерфейс и управление: 9 Итого: 8,5
__________________
Now Playing - Devil May Cry 3, Burnout:Revenge. Most Wanted - Gothic 3, Final Fantasy XII |
||
![]() |
|
![]() |
#493 | ||
Юзер
Регистрация: 19.02.2006
Сообщений: 384
Репутация: 60
|
Цитата:
![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#494 | ||
Юзер
Регистрация: 07.11.2005
Адрес: www.game-portal.ru
Сообщений: 116
Репутация: 26
|
Jack_Fall
Хе-хе ![]() I_am_Careful Это делать было необязательно, твои рецензии все равно внесены в список - просто отредактировал бы. Так, только захламляешь место. Ведь нажать на ссылку куда проще. А?
__________________
Зри в корень. (К. Прутков) |
||
![]() |
|
![]() |
#495 | ||
Каратель-альтруист
![]() Регистрация: 18.12.2004
Адрес: Україна
Сообщений: 13,104
Репутация скрыта
|
должен отметить, что уровень, то ростет рецензий...
радует, товарищи ![]() I_am_Careful знач, так - фейко ![]()
__________________
"Жаждешь крови - стань клопом" "Не всякое серое вещество имеет отношение к мозгу" Станислав Ежи Лец "Мы верим только в тех, кто верит в себя" Талейран "Я люблю ветер...Его нельзя купить!" Джанни Аньели
Баню с улыбкой :)™ ![]() Wild and Free |
||
![]() |
|
![]() |
#496 | ||
Новичок
Регистрация: 13.06.2006
Адрес: РФ
Сообщений: 7
Репутация: 0
|
Цитата:
сплин As you wish, dear master ![]() Кстати, если мой аккаунт будет восстановлен, то сообщения №492 и 496 можно, разумеется, удалить.
__________________
Now Playing - Devil May Cry 3, Burnout:Revenge. Most Wanted - Gothic 3, Final Fantasy XII Последний раз редактировалось I_am_Careful; 13.06.2006 в 20:06. |
||
![]() |
|
![]() |
#497 | ||
Новичок
Регистрация: 06.06.2006
Адрес: Бетонная коробка
Сообщений: 75
Репутация: 44
|
Half-Life: Episode One
ЖАНР: Action РАЗРАБОТЧИК: Valve Software ОФФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ ИГРЫ: http://ep1.half-life2.com/ Спи спокойно, дорогой G-Man. Твоя роль в аддоне к одной из лучших игр 2004 года еще менее значительна, чем раньше. Скажи спасибо сценаристам Valve и спи дальше, дружок. Valve ни когда не ошибалась. Всегда были недовольные, зло шепчущие о всех неудобствах STEAM. Киберспортсмены плевались от Counter-Strike: Source, в то время как простое смертные увлеченно строили баррикады из коробок, наслаждались графикой. Потом вышел ОН. Мессия жанра шутеров, идеальная игра, обласканная всевозможными наградами. Просто Half-Life 2. Чего ждали от дополнения? Ответов на многочисленные вопросы, свежих впечатлений от заросшего паутиной жанра шутеров. И что получили? А получили обычный аддон, не достойный, увы, имени своего именитого папы. Горькая правда. Сюжет, увы опять не удался. Он не банальный, он не скучный, все намного страшнее. Его просто нет. Есть обрывки занимательной истории. Уже второй раз нам пытаются подсунуть занимательную сказку про инопланетян, Черные Цитадели и спасение человечества. Возможно, все еще разъясниться, кусочки сложатся в огромную картинку, и мы будем смаковать каждый сценарный ход. Но пока такого не предвидится, и сюжет помещается на салфетке: Гордон и Алексис убегают из разрушающейся Цитадели. Потом они убегают из City 17, оккупированного муравьиными львами, зомби и Альянсом. Собственно, все. Вы ждали ответов на вопросы, поставленных оригиналом? Их, увы, стало только больше… И самый главный: чем, черт побери, занималась Valve целый год? Гейб Ньювелл и компания, основательно погуляв после выпуска Half-Life 2 пару месяцев, неожиданно обнаружили, что у них осталось огромное количество наработок, которых хватит на достойное продолжение. И судя по тому, что мы получили, аддон должен был стать не многим короче своего именитого папаши. Причем первая половина игры проходила в знакомых декорациях City 17, а вот вторая должна была поразить игрока лесными уровнями, новыми врагами и оружием. Называться все это должно было Half-Life: Aftermath. Неожиданно Valve оглянулась на своих коллег из Ritual Entertainment, увлеченно дробящих свою Sin Episodes на несколько кусочков. И тогда случилось страшное: Valve захотелось больше денег. Уверенные в финансовой обеспеченности фанатов, они в срочном порядке разбивают игру на две части, и, окрестив первую «Episode One», ласковым пинком отправляют ее в тираж, продолжая доделывать вторую. И замышляя в своих коварных умах третью. А монтировку нам вернут? Ага. В середине игры, когда мы уже привыкли расшвыривать все более удобной гравипушкой. В таком же безумном порядке нам выдадут и все остальное оружие. Причем последним будет револьвер. Правда, его стыдливо засунули в неприметную коробочку, ведь за спиной у нас уже будут болтаться арбалет, базука и автоматы. Новое оружие? А его нет! Все, что нам преподнесли Valve, изрядно попахивает нафталином. Старые уровни, старые враги, старая Аликс (прости, дорогая) – все старое! «Хотите нового? Покупайте «Episode Two»!» - дьявольски хохочет Гейб Ньювелл. И ведь купим. Верните наши деньги! Не надо паники, все не так серьезно. Спасает геймплей, до миллиметра выверенный еще в оригинале. Играть безумно интересно, особенно тем, кто не решился в порыве ностальгии пройти Half-Life 2 еще раз. И еще, и еще… Вокруг царит привычное Havok – безумие: зомби, отчаянно визжа, летят к потолку, не досчитываясь пары конечностей. Рядом, проклиная все на свете , Аликс отстреливает муравьиных львов. Боже, как же хороша стала старушка. Кроме приятной анимации, разработчикам удалось главное: оживить бездушную куклу. Она неудачно шутит, панически боиться сталкеров, жмурится в резком свете фонаря, ищет нас в темноте, а найдя, изображает зомби, презабавно мыча. «Комбайн с головокрабом на голове. Зомбайн! Ха-ха-ха… Дошло, Гордон? Ладно, проехали… » - утомленно морщит лобик наша красотка (кстати, зомбайны – единственные новые противники в игре). Графика, за год успела постареть намного больше нашей боевой подруги. Хотя движку сделали инъекцию HDR-эффектов, скрыть за этим размытые текстуры и убогие модели, увы не удается. Особенно страшны, разумеется, новые предметы: монструозного вида скамейка разваливается парой щепок. Разрушаемые предметы? Конечно есть! Смотрите, как у нас «правильно» разваливаются ящики из оригинала… Чувствуете, в чем разница? У разработчиков не было времени на полную шлифовку абсолютно всех аспектов игры, и они позволили себе немного схалтурить. И хотя звучит игра все так же потрясающе, как и прежде, о внешнем виде такого уже не скажешь. Тех же щей Официально в игре 6 эпизодов. Причем последний неожиданно оказывается рекламой «Episode Two». И если сравнивать предшественницу и аддон по продолжительности и оригинальности уровней, то окажется, что все уровни «Episode One» тематически делятся на три. От былой оригинальности и разнообразия не осталось и следа. Сначала мы бегаем по разрушенной Цитадели, как и в финальных этапах «Half-Life 2». Усовершенствованная гравипушка прилагается. Далее мы носимся под городом, мучительно вглядываясь в непроглядную темень, разрезаемую фонарем. После ужасов Рэвенхольма не впечатляет… Ну и напоследок нам предлагают поучаствовать в боях на улицах City 17. Все те же невидимые снайперы в окнах, баррикады Альянса и бои с муравьиными львами. Измученную душу фанатов радует только сцена на вокзале: судорожно скачем по контейнерам, обстреливаемых страйдером. Здоровья все меньше, а аптечки остались позади. Прыжок, еще прыжок и (ура!) мы оказываемся около ящика с ракетами. Базука отыгрывает финальный аккорд в этом умопомрачительном эпизоде и паук-мутант повержен. Цитадель пала, начинается нашествие доморощенных пришельцев! Вот она, игра, которую мы ждали! Свежие ощущения, настоящие продолжение любимой игры, развязка интриги. Сердце радостно бьется в предвкушении и тут… В остекленевших глаза отражаются титры, ползущие по экрану. Запускается реклама где мы видим все, чего нас решили ушлые разработчики: загадочные мини-треножники, умопомрачительное качество проработки лесных уровней, вортигонцы, воюющие на нашей стороне… Черт побери, и ведь пойдем за этим в магазин! И будем ждать от «Episode Two» откровения. Которого не дождались от первого эпизода. *** Нам хочется свежих ощущений. Особенно после F.E.A.R., Call of Duty 2 и еще пары первостатейных экшенов. Проблема в том, что ждать от аддонов «Half-Life 2» откровения не стоит - все это мы уже видели в оригинальной игре. Дважды превратить в вино одну и ту же воду не получится. Увы, но нечто действительно новое увидим лишь в «Half-Life 3». Если конечно к этому времени приставки окончательно не добьют бедный ПК. Вывод: Наглый предок, пирующий на костях великого отца. В «Valve», похоже, решили превратить Half-Life 2 в мексиканский сериал. Смотрим, готовясь к худшему. Реиграбельность: нет Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 60% Геймплей: 8.5/10.0 Графика: 8.0/10.0 Звук и музыка: 10.0/10.0 Интерфейс и управление: 9.0/10.0 Итого: 8.0 AleXsir П.с. Цитата:
![]() Последний раз редактировалось AleXsir; 13.06.2006 в 22:56. |
||
![]() |
|
![]() |
|
|