31.07.2008, 15:00 | #1 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 12.12.2007
Адрес: Ukraine
Сообщений: 1,563
Репутация: 102
|
Обзоры модов для The Elder Scrolls IV
Данная тема создана в качестве справочника для форумчан, которые желают изменить TES IV: Oblivion до неузнаваемости. В ней Вы найдете: обзоры более-менее известных плагинов, FAQ по установке модов, информацию по российским и зарубежным сайтам с плагинами и много-много другой полезной информации
Содержание Скрытый текст: Все интересующие Вас вопросы задавать в этой теме Если вы хотите добавить материал в тему, то обращайтесь в ЛС (Man1AK/Seth) Благодарим: Irina - за содействие в создании темы; Клан SOTES и лично zOmb'a - за разрешение использования материала темы; Megalodon - за помощь в создании "FAQ по установке плагинов"; Lord Morgoth и Gwath - за предоставленный материал. Авторы темы: Man1AK, Seth Последний раз редактировалось Sеth; 09.08.2009 в 10:25. Причина: ... |
||
|
10.05.2009, 01:28 | #21 | ||
Om nom nom nom
Регистрация: 10.05.2007
Адрес: Sesame Street
Сообщений: 2,089
Репутация: 679
|
Прохождение Kvatch Rebuilt 1.1 Странствуя по просторам Сиродила (Cyrodiil), вы встречаете Игнара Родблока (Ignar Rodblock) с запиской от Савлиана Матиуса (Savlian Matius). В записке он обращается к герою и просит как можно скорее прибыть в Кватч (Kvatch). I. Дело мастера боится (Sticks and Stones) Пожар, что охватил город, в ту ночь, когда пришли дэйдра потушен. Часть завалов разобрана, а лагерь беженцев разбит за крепостными стенами, вблизи памятника Антусу Пиндеру (Antus Pinder). Поговорите с Савлианом Матиусом. Он отправит героя в Скинград, на встречу с графом Джанусом Хассильдором (Janus Hassildor). Идем в замок Скинграда. Во дворе героя встретит один из придворных слуг - бретон по имени Арнанд (Arnand), который предлагает оказать ему "услугу", обещая взамен устроить встречу с графом. Нам следует выяснить почему Сомутиус Энтиус (Somutius Entius), фермер, задерживает поставку товара. Сомутиус объяснит это тем, что товары были украдены гоблинами из Зеленой шахты (Green Fall Mine), и попросит разобраться с ними. Проведя зачистку шахты, в последнем зале пещеры извлечем из сундука бутыль со странной красной жидкостью (Strange Red Liquid). Есть два варианта дальнейшего развития событий. Можно отправится сразу к Арнанду, или же зайти по пути к Энтиусу и получить вознаграждение. В любом случае, Арнанд устроит встречу с графом около 10 часов вечера на следующий день. Поговорив с главой Скинграда, вернемся с радостной вестью к Савлиану. 2. Кровь на дороге (Blood on the Road) Спустя две недели, Игнар передаст нам записку от Проциса Дуариса (Procis Douarus), главного архитектора Кватча. Прочтем ее, а затем поговорим с ним. Процис предложит отправится в Анвил и выяснить судьбу последней поставки у редгарда по имени Старон (Staron Hawker). Он расскажет нам, что груз отправился в Кватч, как положено. Старон предлагает пойти по Золотой дороге в Кватч и разузнать обстоятельства пропажи. Недалеко от таверны Брина Кросс (Brina Cross Inn) обнаружим следы крови, которые выведут нас к Смеющейся пещере (Laughing Stand Cave). Отправив на тот свет, всю шайку и их главаря (Vible), вернемся к Процису Дуарису в Кватч с новостями. Он поблагодарит героя и сообщит, что город будет закрыт в течении недели. 3. Падающие цветы (Falling Flowers) Очередное послание, письмо от Проциса Дуариса. Прочтем его. Он просит нас найти Годраса (Godras), садовника из Анвила. Он давно отошел от дел и уединился в поместье Сэплинг (Sapling Manor). Поговорим с Годрасом, он расскажет, что больше не занимается любимым делом, после смерти супруги. Расспросим жителей Анвила о смерти Белвен (Belwen), жены Годраса. Они сообщат, что призрак погибшей появляется каждый Сандас (Sundas) у подножия маяка. Дождавшись Сандаса, идем и поговорим с призраком Белвен. Она отдаст герою кулон, с которым необходимо прийти к Годрасу и вернуть его к нормальной жизни. 4. Теневая сторона (From the Shadows) Учтите, что этот квест не начнется пока вы не переговорите с Савлианом, в ходе квеста "Сюзники Брумы" (Allies for Bruma) или не начнется битва за Бруму по ходу задания "Оборона Брумы" (Defense of Bruma) Спустя две недели, после того как убедили Годраса принять участие в восстановлении Кватча, придет письмо от Савлиана Матиуса. В отличии от других сообщений, в этом письме нет никакого намека на предстоящее задание. Поэтому идем в Кватч и разговариваем с Савлианом, чтобы узнать подробности. Савлиан сообщит, что городу и всему графству необходим правитель. В ходе ремонтных работ в замке были найдены кое-какие документы, содержание оных, дает возможность предположить что у почившего графа Голдвейна (Goldwine) был сын. Савлиан передаст герою книгу под названием "Злоключения Илнори". Если сведения в книге верны, то стоит начать поиски с Чейдинхола (Cheydinhal). Спросим стражника о Аренаре/Илнори (Arenar/Ilnori) и получим наводку на владелицу книжного магазина Мак-На (Маха-Na). Она расскажет, что человека, который написал книгу про злоключения Илнори, зовут Молвириан (Molvirian) и что он живет в коттедже за городом. Добравшись до дома Молвириана (Molvirian's Cottage) герою придется сразиться с членами братства "Тени Секунды". В доме еще более серьезный бой. На теле одного из "Теней" найдем влажную записку. Из нее узнаем, что Молвириан похищен и содержится в пещере Соленая топь (Salt Marsh Cavern). Примечание. В пещеру ведут два хода. Секретный вход, спрятан за водопадом. Однако выйти через него из пещер не получится. Узника содержат в глубине пещер, в камере, ключ от которой находится у главаря "теней". Поговорив с Молвирианом, герою следует выбрать дальнейший вариант развития:
Сохранив жизнь Молвириану, дальнейший сюжет развивается в двух направлениях. -1- Он попросит героя уйти и найти более убедительные доказательства, чтобы вернуть Кватчу графа. Возвращаемся в дом Молвириана и находим кольцо (Exquisitely Crafted Ring) на полу возле тумбочки. Вторым доказательством послужит Амулет Аренара (Arenar's Amulet), что лежит в замерзшем гробу (Frozen Grave) в горах Джерол (The Jerall Mountains) севернее айледских руин Риэль (Rielle). Примечание. Чтобы появился маркер, указывающий местоположение гроба, надо прочитать книгу "Злоключения Илнори". Вернувшись в коттедж, поговорим с Молвирианом. Убедим его вернуться в Кватч, однако есть две линии истории. В одном графом становится Молвириан, в другой - Герой Кватча. -2- 4.1. Теневая сторона - Нож в темноте (From the Shadows - A Knife in the Dark) Вернувшись после спасения Молвириана из плена, в коттедж внимательно прочтем его дневник (Molvirian's Journal). В нем содержится информация о том, как провести ритуал вызова Темного Братства. Череп, кости и сердце найдем в обгоревшем теле Адрии. Затем нужен отмороженный палец из замерзшего гроба. Ко всему прочему потребуются 2 ростка лаванды, 3 шляпки зеленой хлороцибории, 4 корневых пульпы аконита и паслен (чем больше, тем лучше). Рулон ткани найдем в коттедже, там же, в подвале будем проводить ритуал. Примечание. Если вы не взяли останки Адрии до того как пойти спасать Молвириана, то берите лопату и ищите свежую могилу рядом с домом. Для начала создадим чучело из костей, сердца, черепа, пальца и ткани. Затем отравим клинок пасленом и нанесем три удара. Затем следует прилечь отдохнуть. Агент Темного Братства (The Dark Brotherhood) предложит свои услуги:
После подписания контракта с Братством, спустя три ночи будет совершено нападение. Если выбрали первый вариант, можно отправляться к Савлиану, если второй - то при попытке поговорить с Молвирианом, он атакует героя. Однако даже сейчас его можно убедить стать графом. Примечание. Если спрятаться в коттедже в момент нападения Темного Братства, то вы сможете наблюдать за всем происходящим или вмешаться... 5. Дикий рёв (A Sanguine Howl) Спустя неделю после событий "Теневой стороны" заявится Игнар с письмом от Проциса Дуариса. Прочтите письмо, поговорите с главным архитектором. Он сообщит, что сомневается в целесообразности строительства Арены здесь, в Кватче. Предложим ему посмотреть матч на Арене Имперского Города. После боя, Процис изменит свое мнение. Процис попросит поговорить об Арене с Габен Селем (Gaban Sele), бретоном в отделении Гильдии Магов в Кватче. Габен выдаст специальный камень душ, обучит заклинанию захвата душ "Дикий рёв Арены" и отправит на поиски существ, чьи души надо поместить в камень:
Примечание. Если возникли проблемы при поиски существ, см. список: Скрытый текст: Когда все будет собрано поговорите с Габен Селем. To be continued...
А тут еще выяснилось, что прохождение недописано %) Последний раз редактировалось Man1AK; 23.07.2009 в 15:16. |
||
|
11.05.2009, 21:26 | #22 | ||
Om nom nom nom
Регистрация: 10.05.2007
Адрес: Sesame Street
Сообщений: 2,089
Репутация: 679
|
О модификации:
Автор: Jolard Адаптирован и локализован: Sys-Team, FORMAT C: Описание: Поиск пропавших работодателей бедной девицы открывает вам темную правду о тайном обществе, скрытом глубоко в недрах Церкви Девяти. Вы будете сражаться с древней нежитью и раскроете тайное общество Фанатиков Девяти. Фанатики Девяти преследуют маленькую группу последователей Единого. Решайте, на чью сторону встать, и решите судьбу одного бедного странствующего проповедника. Нежить, призраки, отчаянные проповедники, тайные общества, древние религии, шпионы и многое другое ждут вас. Цитата:
Прохождение мода "Фанатики Девяти" 1.1 Леандра Нортроп (Leandra Northrop), посетительница гостиницы "Чейдинхольский мост" просит вас помочь ей. Тремя днями ранее при странных обстоятельствах пропали ее хозяева. Для выяснения обстоятельств исчезновения, она приглашает вас в поместье Джоларда (Jolard's House) после часу ночи и вручает ключ от него. 1. Пропавшие хозяева Тишину дома нарушают странные звуки, доносящиеся из подвала. Спустимся вниз и встретимся лицом к лицу с нежитью. Довольно странно, стоит разузнать откуда она тут взялся. За гобеленом в другом конце подвала найдем дверь в пещеру. В пещере прочтем письмо от некой Галли. А письме сообщается что из пещеры можно выбраться через туннели. После недолгих поисков обнаружатся тела хозяев - Креи и Маттиуса Джоларда (Kreya and Mattius Jolard). Из записки, найденной на трупе Креи выяснится, что все поместье переходит во владение служанки. Вернемся к Леандре и сообщим ей эту новость. 2. Фанатики Девяти За запертой дверью, в туннеле обнаружим Галли Фарнхам (Gally Farnham). Она расскажет кое-что о Фанатиках Девяти и Едином. По пути к выходу нам явится призрак покойной Креи и сообщит, что Галли требуется помощь Калгара-гра-Магула (Kalgar-gra-Magul), проживающего здесь, в Чейдинхоле. Калгар не доверяет Галли, считая ее шпионом Фанатиков. Чтобы убедиться в обратном, он просит выкрасть список Еретиков у Праегина Голдсира (Praegin Goldsire). В списке фигурирует имя шпиона - Осмин Кашмар (Osmin Kashmar). Покажите Осмину список, он сознается в предательстве и нападет. Убив его, поговорите в Калгаром. Он отметит на карте убежище и попросит отвести туда Галли. Вернемся за ней в туннели, сообщите план. Она попросит встретить ее за восточными воротами. Убежище Единого, расположено далеко в горах Джерол, неподалеку от Храм Прародителя Шелкопряда. Будучи на месте, поговорите с Романом Амундсоном (Roman Amundson). Теперь идите в часовню и поговорите с духом Креи. Последний раз редактировалось Man1AK; 12.05.2009 в 22:00. |
||
|
12.05.2009, 11:23 | #23 | ||
Om nom nom nom
Регистрация: 10.05.2007
Адрес: Sesame Street
Сообщений: 2,089
Репутация: 679
|
О модификации:
Автор: Kweeky Адаптирован и локализован: Duke Описание: Плагин добавляет магическую башню Волшебника в предместьях Скинграда с уникальными свойствами - благодаря ей Вы сможете управлять погодой. К тому же эта башня будет отличным домом для любого мага. Прохождение The Weather Wizard 1.0 1. Волшебник ветра Десея (Deseya), альтмер в приемной архимага Университета Волшебства (Arcane University) Имперского Города расскажет вам о довольной амбициозном плане мага Манирота (Maniroth). Он хотел возвести башню для управления погодой. В помощь ему был отправлен ученик Скизи (Skeezee). Но вот уже долгое время от этих двоих нет никаких вестей. Десея просит вас отправиться в Скинград и выяснить судьбу двух магов. Долго искать не придется, башня расположена по дороге от восточных ворот города к замку. Около башни поговорите с аргонианином Скизи. Он расскажет, что Манирот сошел с ума и теперь пытается уничтожить Скинград. Ученик мага отдаст вам ключ от башни и попросит остановить мастера. Из хрустального шара на столе извлеките ключ к порталу и активируйте с его помощью портал наверх башни. Манирот долго разговаривать не будет. Убейте Манирота. Закройте книгу Двенадцати штормов и возвращайтесь в Университет Волшебства, чтобы сообщить о случившемся Десеи. 2. Волшебник погоды Десея сообщит, что на Совете было принято решение о назначении вас на должность "Волшебника погоды". В помощь вам прислали специалиста в области метеорологии - Увес Харлоу (Uves Harlow). Отправляйтесь к башне Аркола. Поговорите с Увес и она попросит вас скрыть солнце за облаками, а затем все вернуть на свои места. Выполнив поручение, поговорите с Увес. 3. Помощь Гандеру Оказывается пока вы постигали азы управления погодой, приезжал Гандер (Gander), торговец из Скинграда. Он был чем-то обеспокоен и просил найти его. Отыщите Гандера в магазине "Коловианские торговцы". Торговец расскажет о своей дочери Киане, которая работает на виноградниках за городом. В окрестностях Скинграда уже давно не было дождей, виноградники пересохли. Многие жители Скинграда могут оказаться без работы, если в скором времени не пойдет дождь. Отправляйтесь в башню, вызовите осадки и возвращайтесь к Гандеру, чтобы выяснить как обстоят дела с виноградниками. Последний раз редактировалось Man1AK; 11.07.2009 в 16:21. |
||
|
11.07.2009, 14:32 | #24 | ||||
Om nom nom nom
Регистрация: 10.05.2007
Адрес: Sesame Street
Сообщений: 2,089
Репутация: 679
|
О модификации:
Автор: Povuholo Адаптирован и локализован: журнал "ИГРОМАНИЯ" Описание: В Бравиле появляется человек по имени Алекс, которому нужна помощь. Он хочет, чтобы вы добыли Камни Стихий в храме и с их помощью зажгли Маяки Стихий. Это приведет стихии Тамриэля в равновесие. Однако... действительно ли намерения Алекса столь чисты и благородны? И кто такой Мудрый, который пытается помешать вам зажечь маяки и утверждающий, что вы совершаете ошибку? Прохождение мода "Четыре стихии" 1.21 1. Четыре стихии Совсем недавно в Бравиле (Bravil) объявился маг по имени Алекс (Alex). Поговорим с ним. Он отправит нас в Храм (Element's Shrine), расположенный севернее Бравила, на поиски камней четырех стихий: Огня, Воды, Земли и Воздуха. В главном зале храма на стенах расположены пластины-порталы, переносящие нас в помещения, воздух в которых насквозь пропитан магией. В каждом таком помещении нашей целью является камень стихии, задачей - добраться до него.
2. Четыре маяка Алекс рад, что мы достали камни и остались живы. Поэтому он поручает нам зажечь Четыре Маяка Стихий. Первым в списке - Маяк Воды. Он расположен высоко в горах Джерол (Jerall), на самой границе со Скайримом (Skyrim). Ключом, который одолжил нам Алекс мы отопрем ворота шпиля. Полы и стены внутри излучают необычайно яркий свет, это слепит глаза и поэтому надо быть особо внимательным чтобы не упустить чего из виду. Зайдем в единственную открытую, помимо той откуда мы пришли, дверь. Мы окажемся в затопленной башне. В центре нее камера пыток, внутри который ключ, но открыть ее невозможно. Есть также рычаг, дернув за который дверь камеры откроется, но героя парализует на некоторое время. Как только действие проклятия сойдет на нет, ныряйте в воду и ищите ключ. На самом дне можно обнаружить Маску Воды, бесценный артефакт, позволяющий дышать под водой и ходить по ее поверхности, но делающий обладателя уязвимым к электричеству. Опасайтесь рыб-убийц! Самое время отпереть добытым ключом запертую дверь в главном зале маяка. За ней нам придется сразится с гигантской рыбой-убийцей. (Гигантской, это еще слабо сказано - Прим.авт.). В ее брюхе обнаружим ключ от лифта. Лифт расположен позади маяка. Он доставит нас наверх, где нам останется только зажечь его. С радостной вестью, вернемся в Бравил. На очереди, Маяк Земли. Он находится в живописном месте близ Чейдинхола (Cheydinhal). Вход в маяк расположен под землей. Чтобы добраться до него следует найти Пещеру Земли, она южнее маяка. В пещере предстоит бой с лесными существами, серьезную опасность представляет поселившийся в пещере Ашкланский тролль. Но наша цель вовсе не эти животные или содержимое их желудков. Поднимемся на второй ярус пещеры и слева от входа обнаружим заложенный камнями проход. Скрытый текст: Во внутреннем помещении маяка поселился целый выводок крыс, но ведь это не проблема для героя. Обследуем помещение маяка. Опять две двери, одна из которых заперта. Та что открыта перенесет нас на небо в прямом смысле этого слова. На небесах мы сперва должны будем пробежать по разваливающейся тропинке, а в конце увернутся от бревен. На втором островке возьмите жемчужину и бросьте ее в ствол дерева. Не будем вдаваться в подробности того, что произойдет, но это позволит нам перебраться на третий островок (осторожно, лезвия!) и встретится с духом Мудрого, хранителем Маяков. По его словам, Алекс использует нас, цели, которые он преследует далеко не так благородны, как мы думаем. Не успев посвятить нас в истинные планы Алекса, Мудрый умирает. На его теле останется ключ от маяка. Ступаем на портал и возвращаемся в главный зал. За запертой дверью нам предстоит сражение с грязекрабами самых разных размеров. Ключ от лифта обнаружится в желудке огромного грязекраба. С ним выйдем через пещеры на поверхность и отправимся к лифту. Он поднимет нас наверх маяка, где мы зажжем его. Тем временем, у подножия маяка нас будет ждать сюрприз. С ним или без него вернемся в Бравил. Третий по счету - маяк Ветра. Его приютили болота Черного Леса (Black Wood), восточнее Лейавина (Leyawiin). Здесь нас ожидает испытание интеллекта. Сперва надо найти ключ от запертой двери во внутреннем помещении маяка. За незапертой дверью небольшое помещение. Обследуем помещение. На первом этаже прочистим камин метлой трубочиста. Помимо костной муки, обнаружим подсказку и ключ. Первая подсказка: Цитата:
Вторая подсказка: Цитата:
Третья подсказка: Цитата:
За ней нас ожидает лабиринт. В одном из ответвлений лабиринта запрыгните на площадку, а с него на облако. По ним доберемся до выхода. Не забываем забрать ключ от лифта! Поднимемся на лифте наверх маяка и зажжем его. Вернемся в Бравил. При этой встречи Алекс ведет себя довольно странно. За все наши скитания и пережитые опасности вознаграждает 150 септимами и отправляет нас к Маяку Огня. Последний маяк расположен на северо-востоке от айлейдских руин Варондо (Warondo) в Имперском заповеднике. Планировка помещений внутри маяка схожа с тремя предыдущими. За открытой дверью нас ожидает БОМБА! Ее активация откроет доступ в ранее недоступные помещения маяка, но за 4 минуты надо найти 3 охлаждающих переключателя, иначе... мы погибнем, т.к. пути назад нет. Активировать переключатели можно в любом порядке. Их расположение отмечено на карте. Скрытый текст: Поспешим в Храм Стихий. На вершине холма, взобраться на который проще всего по северному склону, Алекс впитывает силы четырех стихий. Мощь их настолько огромная, что он может уничтожить весь Сиродил (Cyrodiil) в доли секунды. Пора остановить тщеславного мага! Сразитесь с ним дважды (второй раз он предстанет в образе Мерунеса Дагона (Mehrunes Dagon)), третье воплощение уничтожит подоспевший дух Мудрого. Поговорим с ним. В награду получим стихийный контейнер. Воспользоваться им можно всего один раз!
Последний раз редактировалось Man1AK; 11.07.2009 в 14:37. |
||||
|
06.01.2011, 14:06 | #25 | ||
Новичок
Регистрация: 06.01.2011
Сообщений: 1
Репутация: 0
|
Цитата:
Добавлено через 7 минут Как называется зелье у Тёмного Сэма для того чтобы стать оборотнем? Последний раз редактировалось Егорёк; 06.01.2011 в 14:13. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
18.11.2017, 21:03 | #26 | ||
Юзер
Регистрация: 29.11.2009
Сообщений: 176
Репутация: -2
|
Не знаю пишу я в ту тему или нет но очень хотелось спросить насчет одного мода на обливион - Oblivion Associations Era of Change в нем мне все понравилось не понравилось только то что один из его плагинов realistic leveling делает прокачку очень нудной но как я его не вырубал ничего не получается! Напишите плиз те кто может как от него избавится причем чтобы он о себе никаких напоминаний не оставил
|
||
|
03.01.2018, 21:21 | #28 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 1,603
Репутация: 1036
|
МОДЫ ОБЛИВИОНА. КОРАБЛИ. Много лет играю в Обливион и нет этому конца: слишком замечательная, ёмкая и многообещающая игра. По ходу активно занимался поисками плагинов и модов по кораблям, судовождению по водным акваториям Сиродила. Накопил большой опыт в этом направлении, чем и хочу поделиться с форумчанами. Итак, на сегодняшний день есть масса плагинов кораблей, различающих по классам: 1. Корабль - дом. (Жить можно, плавать нельзя.) 2. Корабль - телепорт. (Жить можно, телепортироваться в морские порты можно. Плавать нельзя. Штурвал мёртвый.) 3. Корабль истинный. ( Жить можно, плавать можно. Управляемый штурвал.) Не буду отвлекать Ваше внимание на первые два пункта, т.к. они , по- моему мнению, большой ценности для любителей судовождения не представляют. Остановимся на последнем пункте. Далее. По последнему, третьему пункту есть масса модов и плагинов. Отличие их между собой - в наличие и отсутствие кривых скриптов.( т.е. не все они правильно ведут себя в оригинальной игре. Много плагинов с кривыми скриптами. ) И, наконец, представлю два плагина, более - менее работоспособные. ( Но не на 100%, к сожалению). Скрытый текст: Скрытый текст: Последний раз редактировалось Iwand; 06.01.2018 в 15:56. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
06.01.2018, 15:55 | #29 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 1,603
Репутация: 1036
|
OBLIVION: КОРАБЛИ. Видеосюжеты по корабельным модам игры. В силу некоторых причин корабли, стоящие на причалах городов Империи, не могут ходить по морям. Но это не причина отчаиваться любителям походить на корабле по морским просторам. Для этого есть специальные моды, я их называю "корабельные моды", ибо они дают нам настоящие корабли, на которых можно ходить по морским просторам Сиродила. И также по внутренним водным гладям - по озеру Румар и по бесчисленным рекам. Обращаю ваше внимание на мод Bella Moretta. Он даёт настоящий корабль. На нём можно ходить по всем рекам и морям империи. И это не фаст - тревел (хотя есть и такая возможность). Вы стоите за штурвалом, управляете кораблём. Поздравляю - вы капитан корабля! А теперь обратите внимание на видеосюжеты, снятые мною во время морских плаваний. В Первом сюжете мы подходим на корабле к каменному мосту столицы. Проходим мост без проблем - корпус корабля режет мост как нож масло. Удивительно, но это так. И всё время звучит главный саундтрек Обливиона - спокойная, обворожительная музыка. Скрытый текст: Обращаю ваше внимание на тот факт, что не все корабельные моды для Обливиона отвечают требованиям судовождения. Например, Скрытый текст: продолжение следует. Последний раз редактировалось Iwand; 06.01.2018 в 18:08. |
||
|
25.03.2018, 20:03 | #30 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 1,603
Репутация: 1036
|
OBLIVION: КОРАБЛИ. управление кораблём. Управляется корабль при помощи разных команд. Даю небольшую картинку, где открыто меню команд. (Открывается щелчком ЛКМ на штурвале корабля): Скрытый текст: Сверху вниз идут команды. Два верхних - можно оставить в покое. А вот дальше, ниже, идут действующие команды. Например, "Бросить якорь" - щелкнуть ЛКМ на строчке "Бросить якорь". Корабль вздрогнет и встанет как вкопанный. (Опасайтесь - можете посадить корабль на мель или на подводный камень. Их так много на мелководье. При команде "Средний ход" (активация вышеописанным способом) корабль начинает движение. При команде "Полный вперед" - корабль развивает максимальную скорость. При команде "Задний ход" корабль начинает сдавать назад. Однако прежде убедитесь, что путь назад безопасен, ибо налететь на каменистый берег, или на мель соответствуют крушению корабля. (Корабль теряет функциональность (бесполезно жать на меню команд) и придется перезагружаться). При команде "Поворот" - (жать ЛКМ) корабль поворачивает влево или вправо в зависимости от вашего желания. При команде "Держать курс" (жать ЛКМ) корабль фиксирует выбранный вами курс и идёт только прямо. И хочу указать вам на одну интересную особенность. С момента запуска меню команд вы не сможете отойти от штурвала (особенность игры) - вас как -будто "приклеют" к нему. Но при команде "Держать курс" вы сможете отойти от штурвала, пройтись по палубе, оглядеть окрестности берегов, также пострелять из лука по диким оленям, выбегающим на прибрежную полосу...вообщем, вы достаточно свободны в своих действиях. А, если устали, спуститься в свою каюту и отдохнуть. Примечание. Последняя команда, отмеченная жирным текстом, наиболее интересна, т.к. раскрывает полную свободу действий на корабле. Это очень ценная возможность, которую очень хотят видеть игроки, предпочитающие свободу действий. Последний раз редактировалось Iwand; 20.02.2023 в 21:28. |
||
|
|