|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01. |
||
|
|
|
|
|
#3722 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.04.2008
Адрес: A&R Storm
Сообщений: 292
Репутация: 84
|
D'Kor, нет системы получил очки опыта - распределил по параметрам.
|
||
|
|
|
|
|
#3723 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Тогда напрашивается вопрос, что это даст? Навыки растут все равно. Игрок по прежнему их прокачивает, только по-другому. Собственно, для задротсва просторы остались, а именно это отвлекает игрока от всего остального.
Хм... А я пару лет назад в этой теме этот вопрос уже поднимал.
|
||
|
|
|
#3724 | ||
|
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
Змей Уроборос, захвативший свой собственный хвост (с)
В ТЕС примерно так, только показываются точные цифры. От них возможно будет отказаться только когда компьютеры смогут в реальном времени просчитывать ткани, мышцы и всё остальное мясо организма. Тогда да, можно считатать, что прокачка несхематична, а вполне натуральна. Мышцы работатют - становятся сильнее, но насколько сильнее - нужно проверять. А пока цифры - ежинственный способ показать прокачку.
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
|
|
|
|
#3726 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
|||
|
|
|
#3727 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.04.2008
Адрес: A&R Storm
Сообщений: 292
Репутация: 84
|
Цитата:
Можно наложить еще каие-то вполне объяснимые ограничения и сделать это лишь для того, чтобы тому самому "задроту" отбить желание мгновенно попытаться прокачаться. А если нашему "задроту" не нравиться такой расклад, пусть отправляеться в мир Diablo или вообще в жанр MMORPG. |
||
|
|
|
|
|
#3728 | ||
|
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
anisimowand, что плохого в том, что игрок хочет сделать всё, что позволяет игра, однако без извращений? Можно сделать абсолютно всех монстров исключительно квестовыми, а в подземельях убрать развилки, дабы геймер (не дай бог!) не набил экспы больше, чем необходимо для прохождения миссии. А в чем интерес играть тогда, если не получитается отойти от линии, которую диктуют разрабы?
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
|
|
|
|
#3729 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.04.2008
Адрес: A&R Storm
Сообщений: 292
Репутация: 84
|
Анкар, Разве про такие ограничения я говорил???
Я наоборот за разнообразие игрового мира, продуманного мира, мира без ограничений, со сложным накрученным сюжетом. Игрок естественно может прокачать перса, ни кто это не запрещает. Просто это прокачка будет долгой. И даже если игрок, в конце концов, добьется какого-то результата, прокачав силу, ловкость и выносливость, это мало чего даст. Игра должна поставлена быть на мастерстве(владение мечом, луком или магией и т.п). Именно развитию, в плане различных умений, уделено максимальное внимание. |
||
|
|
|
|
|
#3730 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
А мне было б интересно если в реальной жизни параметры можно было бы в цифрах увидеть. Люди бы тогда себя объективнее оценивали и знали к чему стремиться.
Цитата:
Так и есть. Чем больше запаса сил и выносливости тем дольше можно прыгать. |
||
|
|
|
|
|
#3731 | ||
|
Юзер
Регистрация: 08.04.2008
Адрес: A&R Storm
Сообщений: 292
Репутация: 84
|
Не совсем так. Я уже говрил, что увеличив параметры перса(силу, ловкость и т.д.) игрок мало чего добьеться. На мастерстве владения мечем это скажется не значительно. Сражаться учаться, и чем больше ты знаешь в этом искусстве, тем больше у тебя шансов выжить...
|
||
|
|
|
|
|
#3732 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
Цитата:
Думаю, то что мы сейчас имеем (увеличение урона и новые перки по мере увеличения навыка), уже неплохо. Какие-то подвижки в этом плане, боюсь, не скоро появятся. |
||
|
|
|
|
|
#3733 | ||
|
Новичок
Регистрация: 10.09.2008
Сообщений: 0
Репутация: 54
|
Чем вам не нравится система, используемая в Готике или все том же бессмертном Морровинде?
__________________
Show me myself without the shell Like the advent of May I`ll be there when you say Time to never hold our love... ===================== May the Force be with you |
||
|
|
|
|
|
#3735 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
ParaZZit, Про то, что мне не нравится, я еще не начал писать, потому что сабж не об этом сейчас, а о том, в чем заключается мастерство владения оружием. Причем на мой взгляд разговор получается беспредметным.
|
||
|
|
|
|
|
#3736 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
В Готике вообще интересная система прокачки. Персонаж сам ничего не в состоянии изучить (хе-хе), все от учителей. И за деньги.
Собственно, если убрать скиллпоинты и сильно ограничить количество навыков, которые ГГ может знать (при общем разнообразии, максимум изучить можно, скажем 10), и вот тебе почти без манча игра с прокачкой. |
||
|
|
|
#3737 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
Верно подмечено.Добавлено через 6 минут Чтобы прокачка в ЭТО не превращалась может разрабам стоит придумать командные виды тренировок с напарниками, а не с врагами. Типа двух клинков в Храме повелителя облаков или двух рукопашников около Арены (это я про Обл как ты понял). А может даже игровые виды спорта типа футбола. Последний раз редактировалось kuzyan; 12.07.2009 в 15:10. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#3738 | ||
|
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
- это еще более будет отвлекать от сюжета.
- допустим. А как быть с характристиками: сила, ловкость, удача? Они ведь очень важны для настоящей РПГ.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
|
|
|
|
#3740 | ||
|
Фанат оливье
Регистрация: 21.11.2008
Адрес: Город Грёз...
Сообщений: 939
Репутация: 368
|
Эммм, я бы не сказал, ведь в больше половины РПГ пункта "удача" просто нет)) Другое дело, как ты говоришь, сила и ловкость)
__________________
♠ ♦ ♣ ♥ Маленький мальчик в огороде гранату нашел. Потом приехал в город и устроил всем кровавое шоу. Позвольте, это не теракт, а пиар-акция. Минуточку внимания, братцы, к евродекларации. Вкратце, все чисто, быстро, сверкнула искра. Обидно, не было вас, мистер премьер-министр.(с) |
||
|
|
|
|
|
|