![]() |
#1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
![]() |
|
![]() |
#2601 | ||
Заблокирован
Регистрация: 03.04.2006
Сообщений: 996
Репутация: 166
Предупреждения: 400
|
|||
![]() |
|
![]() |
#2602 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Потому как если боевка экшеновая, то она должна давать много возможностей игроку для выбора своего стиля боя, в зависимости от развития персонажа. А если боевка не экшеновая и при этом не имеет глубокой тактической составляющей, то шла бы она далеким лесом. Откровенно утомительными мне показались бои в NWN2. При всем многообразии возможностей, способности персонажа не позволяют широко маневрировать. Все сводится к выбору заклов и целей. То ли дело Icewind Dale, где всю партию игрок создавал сам от самого начала и в боях чувствовалась глубокая тактическая составляющая. В Temple of Elemental Evil вообще был пошаговый бой с зонами контроля, ATB-шкалой и прочими ужасами. Было круто. В серии NWN же, сплошные шансы и наблюдение за мессивом, слабо контролируемым. Нет, там не вс так ужасно, но лично меня не устраивает. Боевка Ведьмака не дает уснуть благодаря своей зрелищности, ИМХО. Так что либо хорошо завязанный на прокачке экшен, либо тактика. Остальные боевки скучны. И как бы мы не говорили, что бои не главное в RPG, но в большинстве из них нам приходится убивать. Много и долго убивать. P.S. Это я так думаю, а н уверен в том, что это так и есть. ![]() |
||
|
![]() |
#2604 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 18.05.2006
Адрес: сердА
Сообщений: 1,025
Репутация: 450
|
ну так..этож нвн, "пошаговая система", всмысле кубики кидать надо))
Да и игра не на это расчитана, вот Обливион, Ведьмак и иже с ними, да. А нвн всё таки другой. согласен и ещё из-за того, что нажимать в такт нужно. Ну, Мор...исключение. Да и обычно убивают лишь ради опыта.
__________________
Just MMMinor (23:55:54 21/03/2009) Т_Т Hood (00:27:45 22/03/2009) да Just MMMinor (00:29:35 22/03/2009) да? Hood (00:30:25 22/03/2009) Т_Т? Just MMMinor (00:30:31 22/03/2009) Т_Т Hood (00:30:36 22/03/2009) да |
||
![]() |
|
![]() |
#2605 | ||
Юзер
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200
|
Зачем сразу в глаз? Человек нормальный, один недостаток - РПГ не любит.
![]() Цитата:
Цитата:
![]()
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали. Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени. |
||
![]() |
|
![]() |
#2606 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Не интересно кидать кубики. Вернее не всегда интересно. Скажем в том же Temple of Elemental Evil или IWD - интересно, а в NWN нет.
Да почти в любой RPG смысл в том, что бы победить зло. Только на первый взгляд кажется, что все это узколобость создателей. Мы, игроки, сами хотим убивать в играх кого-нить. ![]() ![]() Цитата:
![]() Но эта игра - самое жалкое зрелище 2007-го года, ИМХО. Создатели серьезной серии Warlords отрыгивают это, и сейчас уже лепят продолжение в космосе. Но если отбросить шутки с шариками, могу на полном серьезе посоветовать игру Гильдия 2. Лучше сразу с аддоном. Вроде уже вышло (или скоро выйдет) издание, где все это сразу есть. ![]() Отличная политическая-дипломатическая-экономическая ролевая игра. ![]() ![]() Я серьезно. Кстати игра уникальная в своем роде. Хотя она больше стратегия... Но все равно советую обратить внимание. ![]() |
||
|
![]() |
#2607 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 01.12.2007
Адрес: Domicilium obscuri
Сообщений: 1,714
Репутация: 604
|
Цитата:
Самое пристальное. Игра в самом деле уникальна, несмотря на обилие глюков в релизной версии, меня невозможно было оторвать за уши. К счастью, здесь банально убить конкурента достаточно тяжело, поэтому прходится использовать иные возможности - интриги, взятки, подсиживания конкурентов... Глубина игры просто невероятна. Но по жанру она все же ближе к стратегии...
__________________
![]() Ich wollte ja nichts als das zu leben versuchen, was von selber aus mir heraus wollte. Warum war das so sehr schwer? |
||
![]() |
|
![]() |
#2608 | |||
Юзер
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200
|
Кубики кидать неинтересно, если слишком много боёв. Если их много, они должны быть захватывающими, чтобы всё время что-нибудь делать. (Хотя я не считаю, что RPG надо в боях скатываться до уровня экшеновских боёв типа "жми сразу все кнопки, откатывайся, подпрыгивай" и т.п.) А если бои - не главное, если они занимают меньше времени, чем распутывание загадок, диалоги и взаимоотношения персонажей - тогда можно и кубики покидать.
Цитата:
![]() ![]() Цитата:
Цитата:
![]()
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали. Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени. |
|||
![]() |
|
![]() |
#2609 | ||
Игроман
Регистрация: 28.03.2006
Сообщений: 3,399
Репутация: 724
|
там в основном вся игра сводится к изготовь - отвези на рынок - продай. ну и плюс интриги, конечно. только их очень сложно крутить
![]() тема на нашем форуме на агру - вместо звёзд ввести agru через точку ![]() |
||
![]() |
|
![]() |
#2610 | ||
Безликий клятвопреступник
Регистрация: 04.05.2007
Сообщений: 882
Репутация: 338
|
Это конечно сугубо мое мнение, но чтобы в игре были по настоящему богатые возможности для отыгрыша - надо дать игроку возможность самому писать реплики, а не выбирать из уже готовых.
__________________
KyneP (19:58:27 2/08/2010) понимаете, сегодня я слушаю бг, а завтра вполне возможно послушаю блек метал, хоть вчера и котировал джаз |
||
![]() |
|
![]() |
#2612 | ||
Игрок
Регистрация: 01.03.2007
Сообщений: 649
Репутация: 208
|
И как это ты себе представляешь? Это комп. игра, а не настолка.
Надо больше поощрять за интересный отыгрыш роли, а не держать насильно игрока в узде этой роли. Выбирать для себя диалоги, которые больше соответствуют непосредственно роли, а также интересные ходы. В итоге, чем лучше и интересней отыграл эту роль, тем получишь больше опыта ну и бонусов…. Но для этого надо чтобы диалоги в современных RPG играх были хорошо проработаны, и их было много (+разнообразные). Тогда создастся некий эффект свободы выбора и прохождения.
__________________
"Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков". Б. Шоу "Улица найдёт собственное применение вещам" У. Гибсон |
||
![]() |
|
![]() |
#2614 | ||
Игрок
Регистрация: 01.03.2007
Сообщений: 649
Репутация: 208
|
Цитата:
В принципе согласен, но только именно поддерживать игрока. Вообще конечно хотелось бы, чтобы игрок сам понимал, что в этом русле ему выгодней держаться и если он будет далеко отклоняться, то будет это на себе ощущать.
__________________
"Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков". Б. Шоу "Улица найдёт собственное применение вещам" У. Гибсон |
||
![]() |
|
![]() |
#2615 | ||
Безликий клятвопреступник
Регистрация: 04.05.2007
Сообщений: 882
Репутация: 338
|
Цитата:
__________________
KyneP (19:58:27 2/08/2010) понимаете, сегодня я слушаю бг, а завтра вполне возможно послушаю блек метал, хоть вчера и котировал джаз |
||
![]() |
|
![]() |
#2616 | ||
Юзер
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200
|
А если ты введёшь слово с ошибками и категорически не знаешь, как оно пишется (а словаря или грамотного человека под рукой нет), или вообще введёшь синоним, то фига с два тебя дальше пропустят. Я молчу про то, что вопрос своими словами персонажу всё равно задать не получится. С одним сфинксом это ещё туда-сюда, но если на таком принципе будет построена вся игра... Конечно, это было бы идеальное решение для РПГ, и плавает оно на поверхности. Но до тех пор, пока не изобретут ОЧЕНЬ хороший AI, оно нереализуемо.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали. Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени. |
||
![]() |
|
![]() |
#2617 | ||
Игрок
Регистрация: 01.03.2007
Сообщений: 649
Репутация: 208
|
Играл. Дублировать Лори-Мори не буду, ибо там написана чистая, правда. И когда будет доступна такая возможность, это будет круто даже очень круто. Другое дело, когда это смогут в полной мере применить...
Цитата:
__________________
"Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков". Б. Шоу "Улица найдёт собственное применение вещам" У. Гибсон |
||
![]() |
|
![]() |
#2618 | ||
Заблокирован
Регистрация: 03.04.2006
Сообщений: 996
Репутация: 166
Предупреждения: 400
|
Раз уж вам так хочется "непридуманных" диалогов, играйте в MMO-. Ждать их в обычных играх нет смысла.
|
||
![]() |
|
![]() |
#2619 | ||
Мудрец
Регистрация: 12.05.2007
Адрес: ^______^
Сообщений: 380
Репутация: 469
|
Цитата:
__________________
"Чем умнее человек, тем больше своеобразия находит он во всяком, с кем общается. Для человека заурядного все люди на одно лицо"....(Блез Паскаль). Music is a part of my life… Big part… ╔══╗♫ ║██║ ║(О)║ ╚══╝ http://rateyourmusic.com/~Tayler |
||
![]() |
|
![]() |
#2620 | ||
Юзер
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200
|
Цитата:
![]()
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали. Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени. |
||
![]() |
|
![]() |
|
|