![]() |
| ||||||
| 2005-2010 Архивы тем |
|
|
| Результаты опроса: Игровые рецензии каких авторов на ваш взгляд являются лучшими? | |||
| Маларон - The Elder Scrolls 3: Morrowind |
|
4 | 4.40% |
| Мефистофель - Sam & Max: Episode 1 - Culture Shock |
|
25 | 27.47% |
| ~Alexey~ - Two Worlds, Resident Evil 4, Infernal |
|
6 | 6.59% |
| ASAHARoff - Test Drive Unlimited |
|
7 | 7.69% |
| BlackSpeed - Ragnarok Online |
|
3 | 3.30% |
| Chelsea_Fan - Grand Theft Auto 3, Gothic |
|
9 | 9.89% |
| Dh`oine - Half-Life 2: Episode One, Dark Messiah of Might & Magic |
|
6 | 6.59% |
| ES19 - Pro Evolution Soccer 6 |
|
10 | 10.99% |
| Ford - Test Drive Unlimited |
|
3 | 3.30% |
| INIT - Half-Life 2 |
|
4 | 4.40% |
| KINGX47 - Metal Gear Solid 2: Substance, Фаренгейт |
|
27 | 29.67% |
| Kres - Ultimate Spider-man |
|
8 | 8.79% |
| LKKVTM - FlatOut 2 |
|
32 | 35.16% |
| Master Li - S.T.A.L.K.E.R. |
|
12 | 13.19% |
| M1ha - Bullet Witch, Half-Life 2 |
|
3 | 3.30% |
| *снят с голосования* |
|
0 | 0% |
| nOnAmE-X - Brave Soul |
|
3 | 3.30% |
| NordLex - Half-Life 2: Episode one, В тылу врага 2 |
|
9 | 9.89% |
| Ottorva - Stubbs the Zombie, Hitman Blood Money, The Ship |
|
3 | 3.30% |
| RDR - Gears of War, Fable |
|
5 | 5.49% |
| Sparrow_hawk - The Punisher |
|
3 | 3.30% |
| the Exile - Need for Speed: Carbon, Resident Evil 4 |
|
11 | 12.09% |
| To4ilin - NFS: Carbon, Rayman: RR, Prince of Persia: T2T |
|
4 | 4.40% |
| Ум_nick - Fable: The Lost Chapters |
|
6 | 6.59% |
| Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 91. Вы ещё не голосовали в этом опросе | |||
|
|
Опции темы |
|
|
#222 | ||
|
Новичок
Регистрация: 21.01.2006
Сообщений: 87
Репутация: 17
|
F.E.A.R.
ЖАНР: Action РАЗРАБОТЧИК: Monolith Productions ИЗДАТЕЛЬ: Vivendi Universal Games ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ: софт клаб ЛОКАЛИЗАТОР: софт клаб ОФФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ ИГРЫ: www.feargame.ru Долгожданный F.E.A.R. от знаменитой компании Monolith вышел разочаровал тех кто его ждал и удивил остальных. А чем, об этом далее. Некий Пакстон Феттел был жертвой одного военного эксперимента, в результате которого стал могучим телепатом, подчиняющим своей воле сотни солдат клонов. Он является виновником поступившего с заброшенных складов сигнал тревоги, не вернувшегося отряда дельта. Это дело расхлебывает военное подразделение F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), созданное в 2002 году для борьбы с паронормальными явлениями. Высаживается отряд спецназа на эти склады, и весь этот отряд одним махом убивает какая-то, как выяснилось далее, мертвая девочка по имени Альма, и наш герой, по законам жанра остается один. Вот такое начало. Сюжет в F.E.A.R. состоит из постоянных переговоров по рации, а не скриптовых сцен, а это скорее недостаток, чем достоинство и сводится к погоне за Феттелом, который перемещается от уровня к уровню. Перестрелки - это то, ради чего надо и даже нужно играть в F.E.A.R. Очередь из автомата в трубу в F.E.A.R выглядит намного фееричнее, чем настоящая перестрелка в других играх. Плюс ко всему этому великолепию, необыкновенно умный AI. Враги умеют действовать в команде, прикрывая друг другу задницы, создают преграды для игрока, искусно прячутся, стреляют из-за угла, они даже умеют держать ствол над головой, метко стреляют, больно дерутся. Вот так, AI в F.E.A.R лучший на сегодняшний день! Когда становиться совсем туго на помощь приходит slo-mo – главная фишка игры, правда эта «фишка» присутствует во многих играх, но slo-mo в F.E.A.R – это настоящее произведение искусства. При нажатии на левый Ctrl изображение становится размытым, резкость увеличивается, выстрелы от пуль сопровождаются матричными шлейфами, убивать врагов становится проще и интереснее. Но вся прелесть великолепного AI тут же теряется, наш солдатик становится намного сильнее и быстрее целого отряда. Следовательно, играть при выключенном slo-mo, использовать только в безвыходных ситуациях, так будет интереснее. Рукопашный бой. Наш герой знает всего 4 вида приемов, маловато, драться не интересно. Один удар ногой убивает любого противника. Рукопашный бой нужен редко, без патронов нас не оставят солдаты клоны всегда, любезно оставляющие после смерти оружия с патронами, к стати, наш герой может носит только три вида оружия, а не все 10. У нашего герою постоянно на протяжении всей игры постоянно происходят глюки – комнаты, по пояс залитые кровью, Альма идущая по коридору и т.д. Страшно. Именно это, хоть как-то, спасает играющего от скуки. Движок F.E.A.R великолепен, все графические красоты в нем присутствуют все и находятся просто на высоте. Но все бы хорошо, если бы не однообразный и скучный дизайн, четверть графического великолепия при этом теряется. Мы всю игру бегаем по одинаковым коридорам, заходим в комнаты, в которых всегда лежит что-нибудь полезное - к концу надоедает. Тем у кого видеокарта старше хотя бы GeForce 6600 тут делать не чего, игра безбожно тормозит даже на средних конфигурациях. В целом, F.E.A.R - очень даже не плохая игра, не лишенная недостатков и имеющая кучу достоинств, в нее хочется переигрывать еще и еще. Но со временем все таки надоедает – ни сюжета, ни разнообразия. Те кто любит ураганную пальбу, страх и лужи крови пройдут F.E.A.R от начало до конца. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 65% Геймплей: 8.0 Графика: 9.5 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 8.5 Оценка автора: 9.0 (8.8 если точнее) Итого: 9.0 Рецензии пишу в первые так что, не судите строго Alexey
__________________
I'm nothing but a shattered soul...I cannot see... Been ravaged by the chaotic beauty Ruined by the unreal temptations...I cannot flee... I was betrayed by my own beliefs |
||
|
|
|
|
|
#223 | ||
|
Новичок
Регистрация: 28.04.2006
Адрес: Запорожье
Сообщений: 96
Репутация: 16
|
Alexey
Да, это действительно не статья, а ваше мнение об игре. Материал слишком краток; тема не раскрыта, фактов недостаточно. Критиковать, пожалуй, не буду; если это ваша первая работа, есть шанс, что вскоре вы станете писать значительно лучше. |
||
|
|
|
|
|
#224 | ||
|
Новичок
Регистрация: 21.01.2006
Сообщений: 87
Репутация: 17
|
Ариан
Тогда поясни, чем отличяется статья от мнения, ведь статьи в игромании это тоже мнеия их авторов
__________________
I'm nothing but a shattered soul...I cannot see... Been ravaged by the chaotic beauty Ruined by the unreal temptations...I cannot flee... I was betrayed by my own beliefs |
||
|
|
|
|
|
#227 | ||
|
Юзер
Регистрация: 15.05.2006
Сообщений: 216
Репутация: 29
|
Цитата:
Критик блин.
|
||
|
|
|
|
|
#228 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: ...
Сообщений: 1,479
Репутация: 242
|
Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#229 | ||
|
Новичок
Регистрация: 28.04.2006
Адрес: Запорожье
Сообщений: 96
Репутация: 16
|
LostSoul
Цитата:
И, знаете, я самые мелкие ошибки при разборе статей не упоминал. Если бы я их указывал, моя критика была бы вдвое или втрое обширнее. P.S. не сочтите за оффтоп - доказать обоснованность критики было нужно для того, чтобы она, критика, вообще имела смысл, а тема могла развиваться. |
||
|
|
|
|
|
#230 | ||
|
Юзер
Регистрация: 19.02.2006
Сообщений: 384
Репутация: 60
|
Ну блин, ещё один в танке! Уже сто раз сказали как статью оформлять!
Сплошной текст ни кто читать не будет! Переделай! Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#231 | ||
|
Новичок
Регистрация: 28.04.2006
Адрес: Запорожье
Сообщений: 96
Репутация: 16
|
Решил опубликовать еще одну свою статью. Опять-таки старую. Новые материалы выкладывать не могу, пока не получу разрешения от редакторов. Извините.
Итак, превью Age of Empires III, написанное год назад. Никаких правок не вносил - еле сдержался. Отдельные моменты режут глаз, со стилем проблемы, лишнего много, но в целом - читабельно. По крайней мере, за эту статью мне не стыдно. Готовы? Поехали! Age of Empires III Babe, tell me where will you sleep tonight? For a there such a thing in my heart. And I got a flame that stain inside... “When the Indians Cry”, Vanilla Ninja The new chapter Громогласная серия Age of Empires, несмотря на шестилетний застой, отнюдь не почила в бозе, как считали импульсивные фанаты. Просто публика основательно пресытилась куцыми RTS-поделками вроде Empire Earth/2, и выход еще одной подобной игры вряд ли вызвал бы массу аплодисментов. В это время сотрудники Ensemble Studios кардинально сменили курс и заработали деньжат на легковесной Age of Mythology; заодно они провели небольшой эксперимент и увидели реакцию геймерской братии на спорные нововведения. Теперь же перед судном разработчиков пылает ночным заревом новый маяк. Догадываетесь? Конечно же, Age of Empires III! Who was first - Christopher or Amerigo? Chicken or egg? Отныне игровые события развиваются на знойных просторах Нового Света. Гвианское плоскогорье с дремучими зелеными лесами; загадочные Карибы, хранящие в своих соленых водах тайны Бермудского треугольника; островерхие Анды, на склонах которых покоятся груды холодного снега… Большие территории дадут полную свободу упругой фантазии творцов, а это хорошо отразится на качестве AoE III. Из-за того, что действо происходит сразу же после открытия Америки, разработчики существенно ограничили временные рамки и урезали количество наций. Истории трех поколений людей будут виться вокруг знаменитых событий, происходивших с 1500 по 1850 годы, - здесь вам и борьба за территорию, и поиски Эльдорадо, и дикая волна колонизаций, знаменитая революция, и прочее. Уже сейчас заявлено восемь противоборствующих стран; среди них – Британия, Германия, Испания, Португалия, Россия (заснеженная, накрытая слепящим белым полотном Москва и отряды «наших» бойцов на Аляске - как обязательные пункты программы) и Франция. Все государства отличаются друг от друга одним уникальным юнитом, а также небольшими преимуществами и недостатками экономического плана. Курсирующие на западных просторах слухи о наличии Голландии пока что не нашли официального подтверждения. Еще один открытый вопрос: неужели на вакантные два места «пригласят» индейские племена? Если верить компетентным источникам – да. Впрочем, вся эта мишура просто меркнет по сравнению с главным нововведением Age of Empires III - проработанным сюжетом. Теперь ассорти из многочисленных миссий подается под увесистым слоем всеобъемлющих брифингов, а шкурка игрового процесса полита красным вином в виде скриптовых сценок на движке. Яркие, но, к сожалению, лишенные интерактивности ролики и диалоги ключевых персонажей не только повеселят нас тоннами занятных прибауток, но еще и поведают полезную информацию о ближайших селениях и затаившихся врагах. Я надеюсь, что сценарий получится приятным, как вечерняя Москва, и столь же красивым. Let me introduce this game, dear readers Второе важное отличие AoE III от своих златовласых сестриц – присутствие огнестрельного оружия. В начале игры под вашим руководством будут все те же неотесанные чурбаны с плохо заточенными мечами; со временем их сменит кавалерия, которая перестанет властвовать на поле боя после прихода мушкетеров (кстати, все бойцы постепенно набирают драгоценный опыт и получают звание ветеранов, что делает их немножко сильнее). По словам разработчиков, открытие пороха пусть и не стало революцией, но серьезно изменило тактику ведения баталий. Теперь осада крепостей проводится с помощью пушек и мортир. Идеальный вариант таков: дальнобойные баллистические агрегаты под прикрытием стрелков уничтожают защитные редуты, а прыткие конники готовятся к решающему удару… В то же самое время плотный огонь батареи гаубиц заставит рассыпаться на куски любое здание, будь то огромный кафедральный собор или ветхая мельница. Вкупе с картечью, которая «кладет» целые отряды за считанные секунды, это делает артиллерию незаменимой в каждом бою. Физическая подоплека – еще одна занятная вещь. При разрыве снаряда в толпе пехотинцев на экране творится форменная вакханалия: людишки разлетаются в разные стороны, выпускают из рук мушкеты, а отдельные храбрецы лишаются плотно надетых головных уборов. Другой пример: пушечное ядро попадает в лопасть ветряка и разбивает ее на несколько частей. Разрушенные элементы сначала тормозят весь механизм, который вскорости и вовсе останавливается по вине застрявших обломков. Пробегающие рядом селяне могут погибнуть оттого, что им на голову свалится какая-то деревяшка. Захватывающее действо, не так ли? An economic accounting Экономическая система претерпела небольшие изменения. Отныне все ресурсы – еду, дерево и золото, - можно использовать сразу после того, как искомая ценность окажется в крепких руках безропотного пейзанина. Ранее приходилось ждать, пока усердный рабочий принесет добытое кровью и потом сырье в закрома далекого склада; теперь в этом нет никакой необходимости. Надеюсь, столь неоднозначное решение хорошо повлияет на динамичность игрового процесса. Довольно сомнительно выглядит присутствие в AoE III консервативной Европы. Она перманентно развивается, занимает отдельную карту и состоит из множества зданий. Хибары, по большому счету, исполняют роль статичных декораций, однако в скоплении жилищ при должной сноровке удастся отыскать учебные заведения, рынки и даже казармы. В университетах можно производить апгрейды (некоторые из них полезны лишь в текущей миссии, другие же действуют вплоть до финишной черты и позволяют строить конюшни, стрельбища и прочие военные объекты); шумные базарные площади предназначены для спешного обмена товарами; заокеанские бараки позволяют быстро пополнять ряды вашей армии в тяжелые и смутные времена. Казалось бы, концепция Старого Света вполне интересная, и в случае грамотной реализации она приятно разбавит терпкий геймплей. Увы, не все так безоблачно. Ассортимент сооружений пополнился новым экземпляром под названием «Home City»; его единственная функция - связь с «родным континентом». Лихие творцы не догадались разместить в «Домашнем Городе» все доступные для покупки научные достижения и разбросали их по многочисленным оплотам скуки - институтам и мастерским (это сулит нам очень долгие поиски домов, продающих необходимые технологии). Кроме того, специальные очки, которые нужны для заказа улучшений, можно заработать только посредством установки десятков торговых постов. Я уверен, что публика быстро отвергнет подобные глупости. В остальном же, наши действия останутся вполне традиционными. Облагораживаем базу, копим ресурсы, увеличиваем численность войск, истребляем противников – и так до самого конца. Prepare your money, gentlemen Хотя разработчики клянутся обратить особое внимание на проработку мельчайших аспектов геймплея, уже сейчас становится ясно, что ставка делается на красивую обертку, сиречь – на визуальное исполнение. Будущий хит лепится на сочном движке от Age of Mythology, серьезно переделанном согласно веяниям времени и рассчитанном, по словам программистов из Ensemble Studios, на перспективу. К примеру, уже сейчас заявлены пиксельные шейдеры третьей версии, которые просят для своих нужд новейшую видеокарту. Кроме того, для комфортной игры при максимальных настройках вам понадобится дорогущая hi-end машина с эталонным на сегодняшний день процессором. Точные системные требования пока не сообщаются. Зато скриншоты вызывают щенячий восторг. Скоротечный прибой на западном побережье Атлантического Океана; неровная прибрежная зона с горячими песками; дивные равнины, повсеместно усеянные мелкими ручьями… Уже за внешний лоск Age of Empires III заслужила немало симпатий. А какая здесь детализация, о… Можно рассмотреть маленькую дырочку на порванной мачте огромного корабля, бороздящего просторы Мексиканского залива. В деревушках чудных индейцев нетрудно увидеть старых рассказчиков, сидящих перед любопытными детьми. В других местах на карте тоже есть приятные сюрпризы: где-то стая ненасытных волков пытается убить несчастных поселенцев (кстати, если спасти людей, они с радостью присоединятся к вашей стороне), а чуть поодаль, в размашистых зарослях тропических растений порхают разноцветные пташки. Пожалуй, именно благодаря подобным пассажам AoE III запросто получит медаль за лучшую графику в стратегиях текущего года. Shut up, marketers! Реки обещаний и горы скриншотов вызывают к Age of Empires III неподдельный интерес. Потрясающая графика, хороший физический аспект и традиционный геймплей наверняка смогут захватить почтенную публику на многие часы. Главное, чтобы в этой бочке сладкого меда не нашлось нескольких ложек отвратительного дегтя в виде жуткого дисбаланса и досаднейших багов. В общем, ждем, верим и надеемся. Надеемся на лучшее, понятное дело. P.S. тревожная весть для фанатов мультиплеера: Ensemble Studios обещает создать какие-то гениальные режимы многопользовательской игры, однако даже не заикается об их сути. Неужели обман? |
||
|
|
|
|
|
#233 | ||
|
Каратель-альтруист
![]() Регистрация: 18.12.2004
Адрес: Україна
Сообщений: 13,104
Репутация скрыта
|
Цитата:
не можем уяснить, как оформить рецензию - лучше не выкладывай вообще. Не ужели так сложно посмотреть на шаблон....
__________________
"Жаждешь крови - стань клопом" "Не всякое серое вещество имеет отношение к мозгу" Станислав Ежи Лец "Мы верим только в тех, кто верит в себя" Талейран "Я люблю ветер...Его нельзя купить!" Джанни Аньели
Баню с улыбкой :)™ ![]() Wild and Free |
||
|
|
|
|
|
#234 | ||
|
Guest
Сообщений: n/a
|
Warhammer 40000
Dawn Of War В последнее время я стал все реже играть в игры, и все чаще в них не играть. Даже испытывая неравнодушие к такому великому жанру, как rts, я не ждал Dawn Of War. Не потому что заранее считал её слабой игрой, не достойной посягнуть на лавры Warcraft. А потому что ( как правильно заметил ............., в рецензии на Fahrenheit) игры, по прошествии хотя бы 3- летнего игрового стажа, при условии что вы еще регулярно почитываете игровые журналы, начинают приедаться. Не доктор, не психолог , не гейм - гуру, не маркетолог, - но зато как человек, регулярно играющий в игры, могу сказать на собств. опыте - лекарством являются стратегии. Именно стратегии, годами, еще с таких утех древних цивилизаций как Dune, или там Comand and Conquer, отрабатывали каждую капельку пота скатившуюся с лиц своих создателей, и обогащались уникальной особенностью, можно даже сказать - феноменом, а впоследствии ставшей основой гемплея - разнообразием тактических простор. Стратегии всегда выделялись на фоне других игр: в них не было красоты тогдашних хрестоматийных шутеров от id software, но игроков подкупала совсем не графика, а та не менее важная часть любой игры, начиная от PacMan до Fear, как геймплей. Старая как мир игра в солдатиков превратилась в серьезный тактический симулятор из разряда "Что бы ты сделал, если бы был Жуковым". Огромные возможности таких непонятных многим терминов, как "блицкриг" или "раш", " мясо", ставшее чуть ли не ключевым "стилем" игры многих геймеров. А возможность проявить себя в мультиплеере, дало очень плодородную почву Киберспорту. Даже люди, в отношениях с компьютером далеких даже от плохих, и то считают что "умные стратегии" лучше чем "тупые стрелялки с видом из глаз". А сколько хороших идей, сколько светлых голов способствуют дальнейшему развитию креатива, старой доброй концепции "вынести базу противника"! Как раз о таких светлых головах мы сейчас и поговорим. Во первых, конечно, заставочный ролик. Ей богу, не ролик, а торжество компьютерной анимации, вкупе с новейшими графическими выкрутасами и отменным звуком. Такого захватывающего, пропитанного адреналином действа я не видел с тех самых пор, когда с экрана моего монитора на меня глядела пиктограмма нового дополнения к Warcraft. В общем, словами Кранка : "внушает и добавляет". Что касается игропроцесса, то тут , думаю, стоит начать с набора предусмотренных товарищами разработчиками рас. Их в Dawn of War четыре: Хаос, Космодесантники, Эльдары и Орки. Естественно, каждая из этих рас уникальна в своем роде и непохожа на другую ( с условным исключением относительно Космодесантников и Хаоса). Эльдары очень мобильная раса, тактика боя у них построена за счет специальных Warp Gate, которые имеют такие замечательные свойства, как телепортация, а в дальнейшем, обрастая апгрейдами - невидимость и лечение. Другими словами, обладая хорошим уровнем микроконтроля и достаточным количеством Warp Gate , можно мгновенно перебрасывать изрядно потрепанные войска по всей карте, так же быстро залечивать и снова пускать в бой. А какое же раздолье для тактики открывается благодаря возможности сделать невидимыми здания вокруг этого самого Warp Gate! С орками никаких особенностей не связано, кроме возможности того самого "мяса" - наклепать побольше юнитов и отправить их всех крушить базу противника. В общем, раса эта больше подходит для новичков, которых это "мясо" откровенно радует, в отличие от меня. Далее Хаос. Ну тут уже никаких крайностей - их пехота сильна как сама по себе, так и при поддержке техники, которая нагоняет страху даже на самого оптимистично настроенного игрока. В общем, крепкие середнячки. Однако некий казус , о котором я прочитал на страницах некоторых журналах , в некоторых рецензиях, заключался в том, что фигурки пеших юнитов Хаоса, очень похожи на фигурки пеших юнитов Космодесанта. Но в целом казуса никакого быть не должно: ведь пехотинцы Хаоса - это предавшие Империю бывшие космодесантники, так что внешнее сходство с ними вполне очевидно. Космодесантники, кроме внешних различий, не отличаются от Хаоса практически ничем. Если все вышеперечисленные расы являются прототипами старых, хорошо выписанных образов, то это никаким образом не относится к местному геймплею. Он построен на доминировании и дальнейшей защите специальных стратегических позиций, ключевых точек и точек реликта. Чем больше точек находятся под суровой властью вашего доминирования, тем быстрее драгоценный ресурс влияния поплывет из этих самых точек прямо в ваши...нет, не ручки, а в здания, апгрейды, юниты, на заказ которых это самое влияние и уходит.Забыл упомянуть: стратегические позиции просто увеличивают прирост влияния, ключевые дают прирост еще больший и в коллективной игре являются одной из составляющих победы( как в буквальном, так и в переносном смысле).Реликтовые точки так же увеличивают прирост влияния, но кроме того дают доступ к недоступным ранее сооружениям и юнитам, к тому же без них невозможны некоторые апгрейды. Так же не обделим влиянием...тьфу, то есть вниманием еще один ресурс - энергию, нужную в основном для различных видов техники. Скорость её прироста зависит уже не от захвата точек, а от постройки спец. генераторов , которые строятся за счет...- правильно, влияния! Вот такой вот парадокс. Чтобы получать среднее арифметическое и того и другого, нужно правильно рассчитать баланс между постройкой генераторов и захватом точек. Также не следует забывать и об удержании последних... Апгрейды - вещь незаменимая в любой мало-мальски серьезной стратегии, но в Dawn of War они вышли на совершенно новый уровень. Апгрейдам здесь подвержено все и вся - здания, юниты, техника. На апгрейды в плане баланса влияет и выбор расы. Например, у Эльдаров все строится ( помимо Warp Gate) на многочисленных улучшениях. А если учитывать то, что для того чтобы увеличить лимит юнитов, космодесантнгикам приходится прокачивать специальный апгрейд, в отличии от эльдаров, для которых Warp Gate, не в пример апгрейду космодесантников, служит своеобразным призывником набора рекрутов в армию - то да, выбор расы все же действительно влияет на "апгрейдный уровень", да еще и в плане баланса. Что касается юнитов, то тут помимо банального увеличения здоровья, меткости, опять же лимита , присутствует система выбора оружия и пополнения их прямо во время боя. Как же это действует? А вот так: когда мы нажимаем на картинку эльфийского дозорного, то из сооружения выходит не один дозорный, а целый отряд. Ну, в общем, не совсем целый , в группе может быть двое, или четверо - все зависит от типа юнита. Естественно, "целый" отряд лучше "нецелого", поэтому мы тут же нажимаем кнопочку для его пополнения - ..вуаля! Нас уже шестеро! Но автоматы у нас без прикрас - что делать? Поможет оружейная экстра-класс! Тут же строим, и получаем заветную возможность самолично экипировать каждого бойца волчьей стаи. Вот такая вот система. Между прочим, оружие ставить можно почти на всех видах техники, и тоже прямо во время боя. Ну да не в этом суть. Графика. На самом деле, эта составляющая любой игры в стратегиях играет не самую важную роль. По той простой причине, что сделать её очень сложно - а ещё сложнее сделать её красивой. Даже если это удается - то в этом случае одна очень важная вещь, которая отвечает за интерес ко всей игре - гемплей, тихо отмирает, не получив должной заботы и внимания со стороны как геймдизайнеров, так и программистов. А между тем еще одна частичка игры - хорошая идея, мы её назовем креативом, тоже тихо отмирает, ведь как идея может существовать без геймплея? Её нет и в помине, но есть просто графика, красивая обертка, а внутри - пустышка...Поневоле задумываешься , что же лучше? Relic не заставила себя ждать - громкий лозунг:"Лучше все!" подтолкнул на дело. Все элементы хорошей стратегии собраны воедино и превращены в сногсшибательный эмбиэнт, в котором переплелись отличная графика, правильно выверенный баланс, хорошая идея, интересный геймплей. В целом достойный и заметно выделяющийся проект на фоне таких монстров, как Warcraft и Starcraft. |
||
|
|
|
|
#238 | ||
|
Юзер
Регистрация: 11.02.2006
Адрес: Калининград
Сообщений: 147
Репутация: 24
|
The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth 2
ЖАНР: Стратегия РАЗРАБОТЧИК: EA Los Angeles ИЗДАТЕЛЬ: Electroni Arts ЛОКАЛИЗАТОР: ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ: ОФФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ ИГРЫ: http://www.ea.com/official/lordofthe...e2/us/home.jsp Наконец-то все дождались долгожданного продолжения культовой стратегии по знаменитой трилогии Толкиена «Властелин Колец». Сразу после выхода ее в России, мы рассмотрели ее, и вот, что скажем об этой игре… Геймплей Геймплей в целом хорош, нам предлагают играть за 5 рас, да да, в игре появились новые расы. Людей, Мордор, Эльфов, Гномов, Гоблинов. Но они все не одинаковы, у всех разные юниты, разные способности, а также строения. Например, гномы очень выносливы и сильны, но слишком медлительны, орки могут перебираться через стены, у эльфов особые серебряные стрелы и т.д. Также в игре есть силы, которые можно получить, благодаря бонусным очкам, которые вы получаете и зарабатываете во время сражений. Теперь вы можете не только обороняться юнитами, но и зданиями. Но эта возможность будет вам доступна, только после прокачки здания. В игре вы можете победить не только числом юнитов и тактикой, стратегией. Теперь тот, кто первый прокачает юнитов, исследует новое оружие для них, тот и победит. В игре есть уже знакомые нам герои, а также разработчики прибавили возможность создать игроку своего героя. Совет: заработайте бонусные очки, купите за них новую магию(силы) и ваша жизнь станет значительно легче, не только в плане развития, но и во время боя, например если вы проигрываете. А также они вам могут помочь в решающей битве сохранить ваши войска и разгромить войска противника. Звук и музыка К сожалению, многое про звук или музыку не скажешь, но часто в играх качество звука и музыки зависит от реиграбельности игры. Звук достаточно реалистичен в игре, музыка красива и ее приятно слушать, она может меняться в зависимости от ваших действий, такую же музыку мы слышали в киноверсии трилогии «Властелина колец». Графика Графика очень красива. Ведь разработчики усовершенствовали старый движок игры и смогли выжать из него многое, красивую прорисовку зданий, юнитов, а также их лиц. Герои игры теперь очень похожи на своих прототипов. В игре прорисован каждый предмет и юнит, вода и огонь, также красивы. Сюжет Сюжет в новой игре, совершенно не схож с сюжетом книги или фильма в отличии от первой части игры. В игре 2 кампании за зло и за добро. Интерфейс и управление Интерфейс достаточно удобен, также как и управление. В игре стандартное управление и интерфейс для стратегий в реальном времени. Вывод: игра получилось очень красивой, с увлекательным геймплеем и красивой музыкой, звуком. Поклонникам стратегий не рекомендуем пропускать. Реиграбельность: да Классный сюжет: нет Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 80% Геймплей: 9.0 Графика: 9.0 Звук и музыка: 9.0 Интерфейс и управление: 8.0 Оценка автора: 10 Итого: 9.0 Статью писал МакС
__________________
Всё что не делается всё к лучшему... Intel Pentium 640, 3.2 Ghz, Ati Radeon X1800RX (256mb), 1024 mb ram , звук: 5.1. Последний раз редактировалось ХироманТ; 25.05.2006 в 19:08. |
||
|
|
|
|
|
|