Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

 
 
Опции темы
Старый 30.05.2007, 21:16   #1
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
Guild Wars 2

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА

Дата выхода игры - 28.08.12
Разработчик игры - ArenaNet
Издатель игры - NCsoft Corporation
Сайт игры - www.guildwars2.com

Guild Wars 2 — MMORPG с покупкой игры, но без абонентской платы, иными словами, buy to play с внутри-игровым магазином и микротранзакциями (никаких вещей, делающих вас имбой там нету). Для игры необходимо купить коробку или ключ, и в дальнейшем по желанию докупать выходящие платные дополнения.
Игра всё ещё находится в разработке. Разработчик — северо-американская компания ArenaNet. Издатель — компания NCSoft. Издатель и локализатор в России не объявлены. Русская версия появится наверняка, но когда — неизвестно. Петиция о добавлении русского языка в Guild Wars 2.
Точной даты выхода игры не объявлено. Официально было заявлено, что точно выйдет в 2012 году.



Профессии
Воин - владеет самым большим выбором оружия в игре. Накапливая адреналин в бою, воин может использовать своё особо мощное умение, которое зависит от оружия в его руках.
Страж - очень разносторонний класс, хорош как в защите, так и в нападении. Использует добродетелей, чтобы усилить свою атаку или оборону до момента пока не пожертвуют ими в помощь союзникам.
Рейнджер - использует оружие дальнего боя, ловушки и питомцев. В бою не так просто к нему подобраться.
Вор - внезапно наносит урон в спину и скрывается в тенях, оставляя жертву умирать от кровотечения.
Инженер - использует механичское оружие - ружья, пистолеты, турели и гранаты. Может устроить настоящий хаос на поле боя.
Месмер - создаёт свои собственные иллюзии, которые будут сражаться с врагом.
Элементалист - маг, владяющий 4 стихиями (Вода, Огонь, Воздух и Земля). У каждой из низ свой собственный стиль игры.
Некромант - использует жизненные силы врагов, чтобы исцелить себя. Может призвать нежить, которая будет исполнять волю хозяина.



Скрытый текст:
Персонаж
Скрытый текст:
Персонаж является вашим аватаром в Guild Wars 2. На одной учётной записи игры может существовать несколько персонажей. Все они обладают домашним миром, но могут переходить в любые другие миры.

Каждый персонаж может участвовать в равной степени в PvE, PvP и WvW. Персонаж может состоять в гильдии игроков.

При создании персонажа необходимо выбрать его расу, пол и профессию, определяющую его боевые способности, затем ответить на несколько биографических вопросов, устанавливающих некоторые аспекты будущей сюжетной линии и настроить его первоначальную внешность. После этого персонаж начинает игру.

В игре персонажа, помимо профессии, определяют атрибуты, умения, являющиеся в том числе его атаками, и черты, придающие ему индивидуальность. Он обладает жизнью и энергией. Все вместе они устанавливают его возможности в сражениях.

Основная используемая персонажем экипировка — броня и оружие — определяется его профессией.

По мере игры в PvE и WvW персонаж набирает опыт и растёт в уровнях, прогрессируя, и зарабатывает титулы. Его уровни при этом могут изменяться sidekick-системой. При общении с NPC система индивидуальности присваивает персонажу определённый характер, который влияет на реакцию на него и на доступные диалоговые варианты.

Сражения
Скрытый текст:
Именно за сражениями в Guild Wars 2 игрок проводит львиную долю времени, поэтому с самого начала разработки они являлись столпом и основой игры.

Сражения в Guild Wars 2 динамичны, интуитивны и зрелищны. Сражаться можно на земле и под водой, несколькими комплектами оружия и подручными средствами. Игроки любых профессий в бою могут взять на себя любые роли. Союзники на поле боя взаимодействуют друг с другом независимо от того, вступили они в одну группу или нет. Важную роль во взаимодействии играют тактическое позиционирование, дары и состояния, и механика поверженности.

Основными общими для всех профессий ресурсами в бою являются здоровье и энергия.

Предметы
Скрытый текст:
Персонажи в Guild Wars 2 получают различные предметы из поверженных противников, в награду (в том числе, из подземелий), автоматически или через торговлю и могут хранить их в инвентаре, в хранилище персонажа или в банке учётной записи. Кроме того, они могут собирать ресурсы и создавать предметы сами.

Персонажи носят украшения, броню и костюмы, которые можно красить в любой цвет, а в битвах мастерски владеют оружием. Броню и оружие можно улучшать, а также придавать внешний вид одной вещи — другой.

Для сражений в PvE и World vs. World персонажи могут увеличивать свои атрибуты и другие характеристики съестным. Энергию они могут восстанавливать энергетическими зельями.

В PvE-мире персонажам могут составлять компанию минипеты.

PvE
Скрытый текст:
Player vs. Environment в Guild Wars 2 состоит из трёх основных компонентов:
  • системы динамических событий, являющейся главным компонентом постоянного мира игры;
  • персонализированной сюжетной системы, раскрывающей основную сюжетную линию и взаимоотношения с NPC;
  • подземелий, являющихся главным времяпровождением организованных групп игроков, а также дополняющих сюжетную линию.
Подвиги ускоряют получение новых уровней, а достижения позволяют зарабатывать титулы и являются мерилом успешности игрока.

В больших городах игроков развлекают мини-игры. Помимо них, игроки могут заниматься крафтом, добычей ресурсов и торговлей.

В Guild Wars 2 нет «кил-стилинга».

Большой мир Тирии дружелюбен к путешественникам и обладает системой мгновенного перемещения на большие расстояния.

PvP
Скрытый текст:
Система PvP в Guild Wars 2 легка в освоении и быстра в присоединении, но она предоставляет интересный опыт как новичкам и казуальным игрокам, так и любителям турнирных PvP.

В PvP матчах, команды игроков соревнуются друг с другом в убийстве противников и в захвате стратегических объектов, набирая очки. В PvP игру внесено огромное разнообразие с помощью изменения стратегических целей – игрокам придётся выживать под огнем огромного дракона в одном матче и уничтожать вражеские осадные орудия в другом. И естественно вам будут противостоять другие игроки…

cPvP
В PvP с «быстрым присоединением», новички и случайные игроки могут легко присоединиться к уже начавшейся игре, не заботясь о сборе команды заранее. Игроки, которые любят соревнования и ищут более организованной игры, могут попробовать себя в турнирном режиме, где друг против друга сражаются команды по 5 человек. Это могут быть как pick-up турниры, так и ежемесячные и ежегодные, а так же – турниры, созданные самими игроками.

В PvP Guild Wars 2, все игроки сражаются на одинаковом уровне, так что ваше мастерство и стратегия будут являться краеугольным камнем победы. Любой игрок получает максимальный уровень и необходимые умения и снаряжение, чтобы сразиться со своим противником на равных.

World vs. World
World vs. World в Guild Wars 2, это масштабные, неограниченные по количеству игроков сражения между мирами. Данный вид PvP будет проходить на территории Туманов (the Mists), которая разделяет различные реальности (миры) Тирии. В сражениях WvW могут принимать участие любые PvE персонажи, любого уровня, с любым набором умений. При этом умения не будут изменяться на их PvP версию. Воюйте тем, что у вас есть. Это сражения Серверов против друг друга.
(NB! возможно, что умения будут немного переработаны для режима WvW. Точной информации пока нет.)

Еженедельно, на основе развития, предыдущих побед и статистики, миры группируются по три (примерно равных по силе). Эти три мира в каждой группе сражаются между собой.
У каждого мира имеется своя территория с замками, лагерями наёмников, шахтами, мельницами и деревнями, кроме того имеется общая «нейтральная» карта под контролем NPC. Все перечисленные объекты снабжают мир, под чьим контролем они находятся, необходимыми для войны ресурсами.

Миры сражаются за обладание этими стратегическими объектами. Разработчики обещают, что в этом режиме дело найдется для всех. Игроки одиночки смогут грабить корованы мешать снабжению противника, уничтожая караваны с продовольствием и материалами. Небольшие группы могут помочь своей стороне, захватив шахты. Ну а гильдии (естественно при помощи других игроков, присоединившихся к ним) смогут захватывать крепости. При этом нужно быть всегда настороже – противник может пробраться и вглубь вашей территории, где вы его не ждёте.

В WvW режиме так же будет работать система «sidekick» - игроки при встрече с противником, чей уровень значительно выше их, получат бонусы, которые приблизят их уровень к уровню противника.



Скриншоты
Видео

Системные требования
Скрытый текст:

Минимальные:
  • Windows® XP Service Pack 2 или лучше.
  • Intel® Core™ 2 Duo 2.0 GHz, Core i3, AMD Athlon™ 64 X2 или лучше.
  • NVIDIA® GeForce® 7800, ATI Radeon™ X1800, Intel HD 3000 или лучше.(256MB видео памяти с поддержкой шейдеров версии 3.0 или лучше)
  • 25 GB свободного места на жёстком диске.
Рекомендуемые:
  • Пока что не анонсированы.




Краткий обзор Guild Wars 2 от 02.11.2011.
Рекомендуется к прочтению, прежде чем задавать вопросы по игре.

Полезные ссылки:
GuildWars-2.ru - русское сообщество игроков. Форум, новости подкасты - всё это вы найдёте там.
GuildWars2Guru.com - крупный зарубежный фан-сайт. Часто появляются интервью с разработчиками игры.
GW2skills.net - не побоюсь этого слова, лучший калькулятор билдов на данный момент. Да ещё и на русском языке.
Англоязычная вики GW2
Русская вики GW2

Последний раз редактировалось n1mro; 28.06.2012 в 17:18.
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 20.10.2010, 14:09   #321
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
В интервью pcGamer'у, было сказано что эта неделя для фанатов гв2 будет жаркой, возможно, даже и новый класс раскроют.

и ещё, сайтик гохи по гв2.
__________________
Steam
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 22.10.2010, 14:47   #322
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
Цитата:
Очередная мини-статья из серии PCGamer-а http://www.pcgamer.com/2010/10/21/gu...otransactions/... на этот раз открывает нам новые подробности о микротранзакциях в Guild Wars 2:
в дополнение к существующим изначально в игре подземельям во внутриигровом магазине будут продаваться новые, скачиваемые. Будут ли они продаваться по-одному или в наборах, не уточняется, но резонно предположить, что будут наборы, хотя может статься так, что по комплексности и количеству часов даже отдельное заслуживает продажи.
Не сказать, чтобы неожиданная информация - продажа небольших порций контента как раз была ожидаема с самого начала. Вариант скоротать время в паре новых подземелий до выхода очередного большого аддона - лучший выход для многих.

Кроме этой, появилась статья с чистым, неразбавленным концепт-артом: http://www.pcgamer.com/2010/10/21/gu...-the-art-dump/...
и этот концепт арт вы, помимо *там*, можете увидеть *тут* ; )
Цитата:
Из-за бурления, поднявшегося в результате опубликования новой статьи PCGamer-а о дополнительных платных подземельях Эрик был вынужден вмешаться с уточнениями http://www.guildwars2guru.com/forum/...&postcount=189... :
ArenaNet ещё не решила, делать ли подземелья дополнительным платным контентом, выпускать ли всё только в виде дополнений, и т.п. Такое решение будет вынесено ими, основываясь на спросе, точно так же, как решение о продаже другого контента - будь то продолжение сюжетной линии или новые карты с событиями.

Прочитавшие оригинал той самой статьи могли ещё заметить, что мной не была упомянута фраза о возможности продажи предметов, ускоряющих прокачку - сказанная автором статьи там же. Я принял решение не упоминать о ней, поскольку это - самая, что ни на есть, спекуляция, сделанная автором на основе каких-то его ощущений от разговора, чисто субъективная и не имеющая под собой никаких других оснований.

Так или иначе, лучше дожидаться официальных анонсов от ArenaNet, обо всём остальном они редко говорят через другие источники.
Вот так вот.
__________________
Steam
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 04.11.2010, 19:06   #323
Black Edition
 
Аватар для 0rca
 
Регистрация: 18.03.2007
Адрес: •Black Area•
Сообщений: 7,841
Репутация: 708 [+/-]
Я так понимаю данное видео тут не выкладывали? Смотрим
__________________
Twisted Metal
*
"we don't really care about the people that don't understand why we have an Ice Cream truck on the stage" (c) David Jaffe
*
♥ EA Victory Games - RIP (
*
BF4 addicted 【ツ】Premium User
♥`~*•_-Trance4Life-_•*~`

♫★ ⒶⓌⒺⓈⓄⓂⒺ ⓉⓊⓊⓊⓊⓃⒺ
0rca вне форума  
Старый 05.11.2010, 11:40   #324
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
У меня ютуб как всегда не зрузится(
Скинь название видео, может в вконтакт запил кто.
__________________
Steam
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 07.11.2010, 00:59   #325
Black Edition
 
Аватар для 0rca
 
Регистрация: 18.03.2007
Адрес: •Black Area•
Сообщений: 7,841
Репутация: 708 [+/-]
Guild wars 2 Human demo paranoic xylas
__________________
Twisted Metal
*
"we don't really care about the people that don't understand why we have an Ice Cream truck on the stage" (c) David Jaffe
*
♥ EA Victory Games - RIP (
*
BF4 addicted 【ツ】Premium User
♥`~*•_-Trance4Life-_•*~`

♫★ ⒶⓌⒺⓈⓄⓂⒺ ⓉⓊⓊⓊⓊⓃⒺ
0rca вне форума  
Старый 08.11.2010, 12:25   #326
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
Очень занятное, советую всем кто ждёт сабж почитать.
Сейчас ещё в этот пост сделаю линки на новый геймплей. stay in touch

PGW2010: презентация игры, элементалист (1)
PGW2010: презентация игры, элементалист (2) + босс-болотный бегемот!
PGW2010: пробежка чарром-воином
PGW2010: человек-девушка-ламер-воин. Правда, ламер.
PGW2010: неплохой чарр-элементалист. Знает дело.
PGW2010: Иззи (ответственный за умения, классы etc.) + няшка Ри (сюжетная составляющая игры) + Мартин (комьюнити менеджер)
PGW2010: якобы чарр-рейнджер от Mondes Persistants (1)
PGW2010: якобы чарр-рейнджер от Mondes Persistants (2) - чарр-рейнджер получает люлей
PGW2010: якобы чарр-рейнджер от Mondes Persistants (3) - чарр-рейнджер продолжает огребать
PGW2010: чарр-рейнджер с острой палкой и Шатерером в миниатюре
PGW2010: человек-женщина-рейнджер с Моа в Шеймуре
PGW2010: чарр-воин, доброжелательный к ограм
PGW2010: чарр-воин бегает по полю вокруг Шатерера и отдаёт приказы
PGW2010: хуман-девушка-элементалист убивает элементаля в конце туториала в Шеймуре, в миниатюре
PGW2010: босс-болотный бегемот. Плюётся.
PGW2010: человек-девчонка-воин рубит кентавров в туториале Шеймура
PGW2010: чарр-элементалист трётся попой о землю, выжигая пламя под гейские возгласы игроков
PGW2010: чарр-некромансер, которая думает, что пробел - это атака
PGW2010: интервью с Дэниэлем, о том, как важно трудиться, об отдельном подразделении по созданию брони, втором артбуке, внешнем виде сильвари, эволюции стиля со времён GW1, взаимодействии со сценаристами, работе женщин над сильвари.
__________________
Steam

Последний раз редактировалось n1mro; 08.11.2010 в 12:38.
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 08.11.2010, 16:11   #327
Юзер
 
Аватар для shadow wolf
 
Регистрация: 28.08.2008
Адрес: on other side of darkness
Сообщений: 192
Репутация: 357 [+/-]
Всетаки анимация атаки у вара поистине впечатляющая... эффект "вау" так сказать присутствует )
__________________
Человек человеку волк, а зомби зомби зомби
shadow wolf вне форума  
Старый 17.11.2010, 14:09   #328
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
Интервью от ZAM: лечебное голодание и стелс


Скрытый текст:
GuildFans: В последнее время выпускаемой информации совсем немного. Это последствия плотного выставочного сезона, или тому есть другие причины?

Эрик: Есть много причин для информационного затишья. Вы правильно упомянули одну из них: потребовалось немало сил, чтобы подготовить выпущенную информацию. Куча работы вкладывается в создание всех этих вебсайтов, написание статей, создание видео, и многим из участвовавших нужно было снова сосредоточиться собственно на создании игры. Приближение праздников тоже на это влияет, многие берут отпуска, чтобы быть с семьёй и друзьями в конце года, поэтому присутствуют объективные ограничения на максимальный объём сделанной работы.

Главное, однако, в том, что сейчас ещё пока у нас ничего не готово к демонстрации. Когда мы публикуем информацию, то хотим быть уверены, что всё, о чём мы говорим, уже в игре и выдерживает базовые ожидания такие, что нам не придётся вносить никаких коренных изменений. Мы не хотим рассказывать про нашу классную систему крафта, если частности её ещё не были завершены, поскольку полученная таким образом информация обычно неудовлетворительна: либо размыта, либо вовсе ложна. Но я не говорю, что мы никогда не возвращаемся к уже показанному и не меняем что-нибудь уже после (например, несмотря на то, что мы уже показывали сильвари год назад, недавно мы вернулись к работе над ними ради улучшения), я имею ввиду, что мы хотим быть уверенными, насколько это возможно, когда о чём-нибудь рассказываем.

Это не означает, что мы не работали над оставшимися четырьмя профессиями, PvP, WvW, крафтом или подводными сражениями, просто мы ещё не совсем ими удовлетворены.


GuildFans: World vs World был описан как сражения между тремя мирами, меняющимися еженедельно. Значит ли это, что один из миров неделю из трёх будет без оппонентов? Не могли бы вы немного конкретизировать, как эта система работает?

Эрик: Это значит, что каждую неделю каждый мир (сервер) будет сражаться с двумя новыми оппонентами. Намерения в том, чтобы ни одна неделя для мира не проходила без сражений. Это, естественно, означает, что количество наших миров должно быть кратным трём, чтобы у каждого мира всегда были соперники. Мы сможем рассказать больше, когда окончательно определимся с деталями.

GuildFans: Каким образом вы измеряете участие игрока в динамическом событии во избежание личинга или неадекватного масштабирования?

Эрик: Каждое событие обладает собственным критерием оценки участия игрока, и часто оно оценивается по более, чем одному аспекту. К пример, в событии с королевой дрейков (Drake Broodmother) игрок может подтвердить участие, повредив либо саму королеву, либо кого-нибудь из её выводка. Другие события используют отличные от учёта повреждений критерии. Событие в яблочном саду не учитывает атак на пауков или стряхивания яблок с деревьев: вместо этого считается только сдал ли игрок яблоки.

GuildFans: Мы услышали про введение системы обывательской одежды (town clothes). Будет ли она функционировать подобно костюмам в Guild Wars 1, автоматически переключать броню при входе в город, или как-нибудь иначе?

Эрик: Да, дизайну GW2 была с самого начала необходима такая система обывательской одежды. Знаю, всем уже надоело слушать этот ответ от нас, но мы ещё не совсем готовы обсуждать детали работы этой системы. Как я сказал ранее, мы предпочитаем избегать публикации информации, на счёт которой мы ещё уверены не полностью.

GuildFans: Насчёт введения в игру зелий произошло немало дискуссий. Не хотите ли что-нибудь уточнить по этому решению? Может, раскрыть некоторые его цели и преимущества?

Эрик: энергетические зелья дают нам долгосрочный ресурс. Если подумать практически про любую игру, там всегда есть некая форма долгосрочного ресурса, позволяющего игре балансировать сложность, заставляя игроков использовать больше такого ресурса в сложных битвах. Во многих RPG этот ресурс - энергетические зелья и зелья здоровья. Во многих FPS - патроны. Во многих MMO также используется износ предметов. В любом случае долгосрочный ресурс даёт дизайнерам больше свободы в балансировке стычек, нередко дополнительно предоставляя множество второстепенных плюсов.

Далее, я видел много предположений о том, что мы пошли путём зелий из-за "лени" или потому, что по какой-то причине хотели сделать игру "больше похожей на WoW" - и обоим этим варианта от истины уже дальше некуда! Вообще, в течение прошедших нескольких лет мы проработали много систем в игре. Мы пробовали зелья здоровья, временные усилители, некоторые формы использования патронов для умений и всё остальное. Реальность заключается в том, что ни одну из этих вещей мы не нашли настолько лёгкой в освоении и ненавязчивой с точки зрения игрока, как энергетические зелья. Энергетические зелья не только работают как хороший долгосрочный ресурс для нас, но также и служат минорным средством вывода денег из игры, стандартным лут-дропом, и помогают в обеспечении вполне подходящей механики истощения в бою.

Но поскольку проблема довольно комплексная, есть, конечно, гораздо больше аргументов за и против энергетических зелий. Мы постоянно тестируем каждый аспект игры в поисках наилучшего решения. Если мы обнаружим что-нибудь, что вписывается в игру лучше энергетических зелий, будьте уверены, мы реализуем именно это.


GuildFans: Наличие скрытности было подтверждено в способностях определённых питомцев рейнджера. Смогут ли также использовать её игроки?

Эрик: Да, вообще-то, у рейнджеров есть вспомогательное умение, позволяющее им быть незаметными, пока они стоят на месте. Я знаю, многие тут же представили себе сверхмощную версию скрытности, такую, какую они видели в некоторых играх, где её использует каждый. Я, в то же время, думаю, что у нас есть хорошее осознание и методы того, как держать скрытность в узде. Способы вроде ограничения скрытности по времени, отсутствия профессий, атаки которых всех уничтожают из режима скрытности, наличия множества атакующих в землю умений и умений по обнаружению скрывающихся могут удерживать профессии со скрытностью в балансе со всеми остальными.

GuildFans: Большие монстробоссы вроде Шаттерера выглядят довольно статичными во время сражений. Будут ли они преследовать игроков, если те попытаются убежать? Насколько важно перемещение в таких сражениях?

Эрик: По достижению существом определённого размера нам приходится делать их более статичными, дабы учитывать все варианты их взаимодействия с местностью и игроками по мере перемещения. Так что, вы никогда не увидите Шаттерера преследующим по земле какого-нибудь игрока. Но будут другие боссы-супергиганты, которые летают или плавают и обладают большей свободой перемещения.

У нас также большое количество боссов, которые гораздо более свободны в своём перемещении и могут перемещаться по миру подобно обычным монстрам. Королева дрейков - один из наименьших примеров такого рода. Некоторые из этих боссов довольно большие, хотя и не настолько, насколько Шаттерер.


GuildFans: За прошедшие годы вы неоднократно делали опросы, самый недавний из которых - отзывы про кампанию Война в Крите. Будет ли больше таких опросов? Насколько более ценны такие данные, чем данные из других источников: форумов, блогов?

Эрик: Хотя я и не могу сказать точно, когда, но думаю, вы определённо увидите больше таких опросов. Не думаю, что эти данные по определению более ценны - они просто другие. Чем более разнообразными видами данных вы обладаете в принятии решений, тем вы лучше.

GuildFans: В недавней статье от Mondes Persistants Исайа Катрайт высказался про киберспортивную ориентированность Guild Wars 2. Насколько важными для вас будут турниры, организованные сторонними лицами? В каких областях вы собираетесь улучшить соревновательную структуру PvP?

Эрик: PvP и турнирная игра очень важны для нас. И хотя мы обладаем множеством планов по улучшению структуры нашей соревновательной игры, мы пока не готовы говорить о них.

GuildFans: Сэнкью большое за время, Эрик. И прости за психануто выбранные вопросы %)!

Эрик: NP, bro, NP! %)


Источник.
__________________
Steam
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 30.11.2010, 13:43   #329
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
Осеннее интервью от Ravious, часть 1 - энергия

Скрытый текст:
Рассказ раскрывает интересные подробности подхода разработчиков к энергетической составляющей боевой системы Guild Wars 2.

Разработку GW2 начали с как можно более простой системы, в которой не было ничего кроме перезарядки умений. После первоначального тестирования разработчики пришли к выводу, что нужен некий дополнительный ресурс, дабы сбалансировать стычки и дать игрокам некую шкалу успешности их прохождения. Подобной шкалы не было в GW1, где стычки были бинарными: либо полная победа, либо вайп.
Поэтому разработчики стали пробовать множество разных вариантов: ресурсы на умениях, предметы в качестве ресурсов, полоски и тому подобное. И после всех терний пришли к системе с полоской энергии.

В отличие от GW, в GW2 в полоске очень много энергии. Полная, она может напитать намного больше умений, чем в первой части. Энергия восстанавливается довольно медленно, и её можно восполнить энергетическим зельем, чья перезарядка разнится в/вне боя.

Энергия стала долгосрочным ресурсом (в то время, как перезарядка умений - краткосрочный). Наличие именно двух разных - кратко- и долгосрочного ресурсов - упрощает понимание игры.

Изюминка энергетической системы Guild Wars 2 в том, что она "любит" атакующие умения и "не приветствует" защитные. Для играющего в атаке управляться с энергией легко. Но если вы выбрали защитный стиль боя, энергия начнёт кончаться очень даже скоро.

Таким образом, лёгкие бои, где игроки атакуют и могут не заботиться о защите, не будут вызывать никаких проблем с энергией, в то время, как тяжёлые стычки, требующие защитных манёвров и умений, на энергетическую полоску будут ложиться тяжким грузом.

Поэтому расход энергии служит мерилом сложности сражений.

Здесь в игру вступают зелья. Зелья - предметы с перезарядкой, используемые для восполнения большей части энергии (примерно, 60% полоски). Зелья дёшевы и доступны, и не призваны быть необходимым решающим фактором успешности боя - разработчики не хотели делать систему, в которой необходимостью поражения игрока был бы исход всех его зелий. В то же время, зелья также могут являться мерилом успешности - в зависимости от того, сколько игрок их потратил во время битвы.

По мере того, как игрок привыкает к игре, использование зелий становится рефлекторным, автоматическим и естественным, когда нужно "ещё немного энергии". Но, повторно, зелья не являются абсолютной необходимостью или способом лимитировать длительность сражений.

Более умелый игрок будет расходовать меньше энергии и дольше продержится с тем же её количеством. Например, он просто спокойно отбежит в сторону от огненного дыхания дрейка или просто применит блокирующее умение, в то время, как неумелый подвергнется урону от дыхания и будет вынужден потом кувырком отскочить назад (потратив при этом около 5% полоски энергии) и применить лечебное умение (которое тоже расходует немало энергии).

Способом улучшить "энергетическую выносливость" других ещё может быть поддержка в бою. Игроки, фокусирующиеся на поддержки и выполняющие в сражении утилитарные функции вроде оживления, контроля или прерываний действий противника, помогут своим союзникам самим расходовать энергию более экономно.

Но все эти примеры касались сражений с обычными врагами, а не крупными боссами. Эпические сражения - гораздо дольше, однако, не воздействуют на трату энергии прямолинейно. Это сложные многовариантные бои, в которых есть множество способов для участия. Можно помогать поднимать павших (не тратя энергии вовсе), пострелять из пушек или разобраться с атакующей эти пушки вражеской группой - чтобы перевести дыхание, вовсе не обязательно убегать в кусты - можно просто заняться другим делом в том же бою.

Поскольку эпические сражения многовариантны, они включают в себя и элементы пазлов. Шаттерер может заморозить союзников - и они умрут, если союзники не расколют ледяные оковы. Также он может раскидать излечивающие его кристаллы, а игрокам придётся как можно быстрее уничтожить их, чтобы не дать ему восстановить много здоровья. В общем, такие сражения - вовсе не война о том, у кого питательнее зелья.

Параллельно эпическим битвам идут подземелья. Подземелья рассчитаны на группу до 5 человек. И здесь гибкое групповое взаимодействие и помощь в управлении энергией приобретают гораздо большую важность. Попадание в ситуации, когда приходится очень много защищаться, будет быстро лишать вас энергии, поэтому необходимо постоянное внимание и понимание поля боя, дабы избегать подобного давления.

И конечно, говоря об энергии, невозможно не упомянуть о PvP - особенно организованном, 5 на 5. Особенность зелий в PvP в том, что их количество фиксировано и сбрасывается в начале каждой битвы. Это контрастирует с PvE, где игроки сами решают, сколько взять с собой зелий. В организованном PvP у всех одинаковое фиксированное их количество. Оно довольно невелико, но сбрасывается после каждой смерти. Разработчики экспериментировали также с идеей распределения зелий по территории карты - чтобы во время битвы игроки смогли подбирать их и восстанавливать у себя таким образом их количество. Система показала себя в работе совместно с перемещением по поля боя и распределением игроков очень хорошо. Очевидно, что игроки более защитного стиля будут нуждаться в зельях и механике восстановления энергетического ресурса больше.

В целом, энергию можно сравнить с патронами в шутерах. Большую часть времени на энергию не обращаешь внимания, но во время по-настоящему тяжёлого активного действия она становится проблемой. В Guild Wars 2 чем сильнее игрок тяготеет к защите, тем большее количество энергетического ресурса использует. Если кувыркаться в стороны как сумасшедший, энергии лишишься быстро. Если же использовать кувырки тактически, с умением, то проблем с энергией не будет.

А вот обычные прыжки (не требующие энергии) не дают никакого тактического преимущества.

Это всё в первой части, вторая последует после её публикации через время.

Источник.
__________________
Steam

Последний раз редактировалось n1mro; 04.12.2010 в 13:29.
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 04.12.2010, 13:35   #330
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
Нет - докторам-айболитам!


Скрытый текст:
Совершенно очевидно, что в Guild Wars 2 добрый доктор Айболит никого не излечит и не исцелит. Разве только, поднять упавшего может - это запросто. А всё потому, что в игре каждый - сам себе хилер.

Да, основной источник вашего лечения в бою - это вы сами, поэтому хил-поддержка другими игроками - это именно хил-поддержка, а вовсе не основное блюдо. Они не смогут вылечить вам столько, сколько вы сами.

Об этом, собственно, мы знали давно - и очередной, самый недавний, тезис на эту тему - уменьшенное влияние spike-ов. На днях Иззи забил последние гвозди в крышку. Оказавшись очень разговорчивым в твиттере, он поделился, в принципе - впервые - механикой лечения других в Guild Wars 2.

Сразу перейдём к выводам.

Предварительные 2 вида лечения в Guild Wars 2:
  • Пульсирующее лечение: пульсирующее одно-многократно восстановление какого-нибудь количества здоровья.
  • (пульсирующая) регенерация: пульсирующее одно-многократно наложение дара (boon) регенерации здоровья, при этом эффект от многократного наложения регенерации не складывается, складывается время её действия.
Главное отличие: от многократного пульсирующего лечения (само собой) складывается эффект лечения, поэтому оно может использоваться там, где надо полечить "сильнее", а от многократной пульсирующей регенерации складывается лишь время её действия, вовсе не мощность. Таким образом...

Предварительные способы полечить других в Guild Wars 2:
  • С косвенным прицеливанием (ground/point blank AoE)
  • "Пульсирующее лечение" - AoE-зона, поставленная на поверхность непосредственно умением, либо косвенно появившаяся как дополнительный эффект умения (у противника, у использовавшего игрока), которая с каждым импульсом восстанавливает находящимся в ней союзникам некоторое количество здоровья. Импульс может быть один или много. Такие зоны могут накладываться друг на друга, и каждая будет лечить. Например, Water Trident с чертой, Geyser.
  • "Пульсирующая или однократная регенерация" - AoE-зона, которая однократным или многократно повторяющимися импульсами дарит находящимся в ней дар (boon) регенерации здоровья. При накладывании импульсов регенерации друг на друга эффект (скорость) регенерации не складывается - вместо этого складывается и увеличивается время её действия (максимально - 9 раз). Например, Healing Rain, Charge.



Наверно, единственный момент где я не понимаю зачем так сделали разрабы.
Какой же кайф был, словить в своё время прот монком рспайк...
__________________
Steam
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 05.12.2010, 22:34   #331
Black Edition
 
Аватар для 0rca
 
Регистрация: 18.03.2007
Адрес: •Black Area•
Сообщений: 7,841
Репутация: 708 [+/-]
Так как бурлит остаток от ЛАдвы, для меня печальки что нет хилеров, ну как то привычно что есть класс который бегает рядом и хилит, тактика чё, ну ничего переживем)
__________________
Twisted Metal
*
"we don't really care about the people that don't understand why we have an Ice Cream truck on the stage" (c) David Jaffe
*
♥ EA Victory Games - RIP (
*
BF4 addicted 【ツ】Premium User
♥`~*•_-Trance4Life-_•*~`

♫★ ⒶⓌⒺⓈⓄⓂⒺ ⓉⓊⓊⓊⓊⓃⒺ
0rca вне форума  
Старый 08.12.2010, 13:17   #332
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
Темп и бой в Guild Wars 2
Скрытый текст:
Обзор демо версии Guild Wars 2 от Garrett Fuller (mmorpg.com). Темп и боевая система – вот что поразило и обнадежило Гарретта в этой игре.


Игровой процесс MMO игр меняется. За последние несколько лет игры жанра action позаимствовали массу методов, используемых в MMO, чтобы улучшить развитие персонажей, онлайн игру и PvP. Как ни странно, сами MMO практически не адаптировались и не заглядывали в другие области, где они могли бы так же сделать определенные улучшения. Guild Wars 2 этим летом представила демо версию игры на некоторых конференциях и шоу. Они дали игрокам шанс испробовать игру и протестировать её возможности. Как и любой другой игрок, я не упустил такой возможности и решил протестировать две вещи в игре: темп и бой. В большинстве MMO игр эти две области страдают обычно больше всего. Демо версия Guild Wars 2, представленная в 2010 году, войдет в историю, как единственная игра, в которой эти две области были очень хорошо проработаны.

Сначала о темпе – я бы хотел поговорить о том, как проходит игра в большинстве MMO. Вы получаете задание, вы идёте и убиваете монстров, вы возвращаетесь, сдаете задание и получаете опыт. Я знаю, что эта модель менялась и улучшалась со временем, однако основа до сих пор остается та же. Игры, которые придерживаются данной модели, можно рассматривать как простые гриндилки. Я долго пытался понять, что же такое гринд для меня, и в конце концов я осознал, что это как раз темп. Вот пример: Я – Орк, у меня на заднем дворе появился кабан. Я выбегаю и ударяю его дубиной. Он кусает меня в ответ. Я ударяю снова. Он снова меня кусает. Наконец, на третий удар, выпадает крит и я его убиваю. Было больно это писать, и я уверен, что это было больно читать. Однако это действие и есть то, что я называю гриндом. На низких уровнях, даже если вы начинающий воин или маг, у вас не должно уходить на убийство обычного вредителя во дворе от трех до пяти ударов. Это ощущение темпа преследует все MMO существующие на данный момент.

Guild Wars 2 ощущается гораздо динамичнее, как и множество новых MMO, появляющихся на рынке. Они становятся больше похожими на консольные игры, где больше действия. Бой очень динамичен и это как раз то, над чем в Guild Wars 2 поработали очень хорошо. Демо версия, в которую мы играли, позволяла активно перемещаться во время боя. Умения откатывались быстрее, чем мы привыкли. Кроме того, если вы попадаете в беду, меняется весь интерфейс, помогая вам и не давая вам умереть. Просто наблюдать за процессом игры, после того как я прошел демо контент, было потрясающе. Мне захотелось поиграть в эту игру ещё. Если мы увидим следующее демо в 2011 году, и вам удастся в него поиграть, спросите себя – как ощущается темп игры. Если вы почувствуете, что он стал быстрее и ощущается четче, значит ArenaNet сделала свою работу хорошо. Значит они доказали, что темп очень хорошо влияет на игру.

Бой идёт рука об руку с темпом и это как раз тот аспект игры, где Guild Wars 2 действительно сияла. Бой в демо версии ощущается гораздо более динамичным. Не было ощущения, что я просто стою и расстреливаю монстров. Я быстро двигался и оставался активным. Так как MMO перешло в новое десятилетие, необходимы были определенные изменения в системе боя. Чем быстрее игра, тем проще она ощущается, и игроки могут принимать быстрые решения и не беспокоится о них. Как игрок, я люблю использовать нужные умения в нужное время, чтобы избежать катастрофы. Боевая система Guild Wars 2 дает эту возможность всем игрокам. Ключевой момент для боя, а в особенности для PvP – баланс классов. Команда ArenaNet сказала, что они относятся к высокоуровневому PvP крайне серьезно, так что баланс имеет решающее значение. И так как бой проходит действительно быстро, давайте будем надеяться, что когда игроки встретятся лицом к лицу, баланс действительно будет, чтобы бои проходили ещё быстрее и динамичнее.

Я думаю, что Guild Wars 2 действительно стала звездой летнего сезона в этом году. Они очень много работали, чтобы внести фундаментальные изменения в геймплей в MMO, которые, я надеюсь, станут нормой в играх, которые будут выходить в течение следующего десятилетия. Теперь же мы можем только ждать начала нового сезона игровых шоу и готовиться к выходу новой демо версии в 2011 году.

Источник.
__________________
Steam
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 22.01.2011, 12:02   #333
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
__________________
Steam
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 23.01.2011, 23:23   #334
Black Edition
 
Аватар для 0rca
 
Регистрация: 18.03.2007
Адрес: •Black Area•
Сообщений: 7,841
Репутация: 708 [+/-]
Тяжелый доспех, щит, одноручный меч, никак Танк? Для GW это ново? Вроде как я слышал что в GW не было такого понятия как танк ибо не гринделка.
__________________
Twisted Metal
*
"we don't really care about the people that don't understand why we have an Ice Cream truck on the stage" (c) David Jaffe
*
♥ EA Victory Games - RIP (
*
BF4 addicted 【ツ】Premium User
♥`~*•_-Trance4Life-_•*~`

♫★ ⒶⓌⒺⓈⓄⓂⒺ ⓉⓊⓊⓊⓊⓃⒺ
0rca вне форума  
Старый 23.01.2011, 23:29   #335
Игрок
 
Аватар для Rеy
 
Регистрация: 29.05.2008
Адрес: Arroyo
Сообщений: 829
Репутация: 367 [+/-]
Да, выглядит как классический танк.
__________________
"It's 106 miles to Arroyo, we got a full fusion cell, half a pack of radaway"
Rеy вне форума  
Отправить сообщение для Rеy с помощью ICQ
Старый 23.01.2011, 23:55   #336
Юзер
 
Аватар для R@ndom
 
Регистрация: 26.09.2005
Адрес: Крым
Сообщений: 199
Репутация: 47 [+/-]
Цитата:
Сообщение от 0rca Посмотреть сообщение
Тяжелый доспех, щит, одноручный меч, никак Танк? Для GW это ново? Вроде как я слышал что в GW не было такого понятия как танк ибо не гринделка.
и в 1 ГВ был воин с мечем, доспехом с максимальным армором и щитом, так что это не показатель "танковатости"
R@ndom вне форума  
Старый 24.01.2011, 01:22   #337
Black Edition
 
Аватар для 0rca
 
Регистрация: 18.03.2007
Адрес: •Black Area•
Сообщений: 7,841
Репутация: 708 [+/-]
Цитата:
Сообщение от R@ndom Посмотреть сообщение
так что это не показатель "танковатости"
Ну судя по GW2 тут будет гринд, хоть и не задротный как в ЛАдве но будет, будут и всякие эпики и боссы, а тут и нужен танчег.

И всетаки я думаю танк будет имо.
__________________
Twisted Metal
*
"we don't really care about the people that don't understand why we have an Ice Cream truck on the stage" (c) David Jaffe
*
♥ EA Victory Games - RIP (
*
BF4 addicted 【ツ】Premium User
♥`~*•_-Trance4Life-_•*~`

♫★ ⒶⓌⒺⓈⓄⓂⒺ ⓉⓊⓊⓊⓊⓃⒺ
0rca вне форума  
Старый 24.01.2011, 09:03   #338
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
Цитата:
Сообщение от R@ndom Посмотреть сообщение
и в 1 ГВ был воин с мечем, доспехом с максимальным армором и щитом, так что это не показатель "танковатости"
Ну почему? Взять скилл Obsidian Flesh+от магии земли пару скилов и вуаля - воин танк для фарма данжей на хм) Вроде ув/фов.
Ну а вообще, танков в первой части нету, да.
Цитата:
Сообщение от 0rca Посмотреть сообщение
Ну судя по GW2 тут будет гринд, хоть и не задротный как в ЛАдве но будет, будут и всякие эпики и боссы, а тут и нужен танчег.
Уж лучше так, гв1 явно не хватало high end контента, который игроки полностью осваивали за пару месяцев.
__________________
Steam
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
Старый 24.01.2011, 11:32   #339
Nipaah
 
Аватар для SOTAR
 
Регистрация: 18.04.2006
Адрес: nyoro~n?
Сообщений: 1,396
Репутация: 230 [+/-]
Что-то не класс, а какое-то неоригинальное говно.
__________________
http://musou.ru/
SOTAR вне форума  
Отправить сообщение для SOTAR с помощью ICQ
Старый 27.01.2011, 15:48   #340
Игроман
 
Аватар для n1mro
 
Регистрация: 21.05.2008
Сообщений: 4,048
Репутация: 1076 [+/-]

Предупреждения: 3
Guardian от Eurogamer
Скрытый текст:
Вкратце - Страж развивает идею монахов из GW1. Помните, сиквел отходит от специализации на лечении, но как сказали Eurogamer главный игровой дизайнер Эрик Фленнум и его товарищ Йон Питерс - на эту роль всё ещё есть спрос.

"В GW1 у нас был монах. Мы знаем, что людям нравится играть этой профессией, мы так же уверены, что не будем добавлять в нашу игру специализированного лекаря, так что мы не могли добавить персонажа под названием "монах" в игру и сказать: "Ой, мы просто полностью аннулировали его лечебные способности и убрали его связь с богами" - объясняет Питерс.

"Мы взяли то, что, по нашему мнению, людям нравилось в том классе и стиле игры, и начали с нуля, чтобы создать нечто более фронтлайновое, сражающееся, создающее стены, щиты и подобные блокирующие перемещение для крауд-контроля вещи. Так что, мы одели его в тяжёлую броню - и с этого всё началось"

"Нужно кое-что уточнить, - быстро добавил Фленнум, - Зачастую, когда вы говорите подобные вещи, люди думают - что ж, вот он - хилер. Но всё не так."

"Что на самом деле представляет из себя страж... Профессия наделена нами игровым стилем, который приглянётся игрокам, предпочитающим подобные виды лечебной роли. Он кажется очень магическим, тем, кто появляется и спасает ситуацию - но в реальности он играет роль, подобную роли поддержки некроманта."

"Это в том случае, если вы хотите специализировать его на поддержке, - продолжает Фленнум, - Вы определённо можете направить его и на более агрессивный путь. Хороший способ думать о нём так - он чуть более ориентированная на поддержку, более магическая версия воина."

А может быть, мы можем думать о страже как о паладине?

"Да, возможно, вы можете сказать нечто подобное" - соглашается Фленнум.

Страж может вызывать спиритическое оружие (Spirit Weapons), символы (Symbols) и Wards Aegis boons. Страж обладает возможностью ношения булавы, скипетра или меча с фокусом, щитом или факелом. Но он может поднять и размахивать также большим двуручным оружием - двуручным мечом, молотом и посохом.

Добродетели (virtues) представляют собой уникальную механику стража, их три: справедливость, отвага и решительность. Они могут быть либо пассивными - и давать преимущества стражу в его путешествиях, или активироваться в выкрики, улучшая мощь находящихся поблизости союзников. К примеру, решительность регенерирует здоровье и может быть выкрикнута, чтобы наложить такое же усиление на друзей. Если это сделать, однако, на две минуты пропадёт собственная регенерация.

Уже открытые профессии в GW2, это некромант, рейнджер, воин, элементалист - а теперь и страж. Фленнум и Питерс раздразнили словами, что в колоде есть и профессия для людей, которые играют скрытными rogue-ми или ассасинами, но насчёт других отвечали уклончиво.

Источник.
Guild Wars 2's Guardian skills
__________________
Steam
n1mro вне форума  
Отправить сообщение для n1mro с помощью Skype™
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:04.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования