|
|
#1 | ||
|
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
|
|
|
|
#4021 | ||
|
Игроман
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,165
Репутация: 342
|
Вообщем некоторые игроки бросали игру в связи с неспособностью по ним ориентироваться. Видимо нужно определенное мышление. Сначала это ввело меня в шок. Потом потихоньку, начал запоминать повороты, ( кстати принцип левой-правой руки там может не работать). Ну под конец знал уже куски подземелий, т.к. они рандомны, но состоят из нерандомных кусков. Все равно некоторые подземелья я так и "не понял". Поэтому сохраняешься перед заданием, идешь, смотришь, а потом решаешь "по силам тебе это или нет". И можно перегрузившись взять новое рандомное (!) задание. По времени это может быть и 4 часа и больше, все зависит от простого везения в поиске квестового персонажа/предмета.
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" |
||
|
|
|
|
|
#4023 | ||
|
Юзер
Регистрация: 07.03.2009
Адрес: Мiнск
Сообщений: 173
Репутация: 49
|
Цитата:
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран |
||
|
|
|
|
|
#4024 | ||
|
Игроман
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,165
Репутация: 342
|
$ith, А что интересно? Анимация что-ли?
Pilgrim, Скалолазание всегда получается при любом навыке, только надо помучится.
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" |
||
|
|
|
|
|
#4026 | ||
|
Опытный игрок
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 1,151
Репутация: 164
|
Для меня РПГ - это многомногомного времени за компьютером.
__________________
That's all i ever wanted. Credits for my kills |
||
|
|
|
|
|
#4027 | ||
|
Smoking heals
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 10,465
Репутация: 1056
|
Xsy,
Анимация тоже интересна. Когда ее много и она качественная, она вдыхает новую жизнь в игру. Убери шикарные этюды Геральта из Ведьмака и игра многое потеряет. Убери кинематографичность из МЕ (а кинематографичная она не только из-за ракурсов, но и из-за качественной анимации) и тогда это вообще будет давольно проходной игрой. А бродить по лабиринтам несколько часов...Меня в Обле-то подземелья некотрые утомляли, хотя они относительно небольшие. И глядеть на одинаковые кирпичные стены и бестолковых мобов-статистов вовсе не захватывает. Никаких интересных событий там не происходит. К геймдизайну нынче надо подходить творчески а не с копи/пастом
__________________
Красота есть целесообразность без представления цели. Последний раз редактировалось $ith; 18.05.2010 в 15:01. |
||
|
|
|
|
|
#4028 | ||
|
Elaine D'yaebl
Регистрация: 31.03.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,168
Репутация: 444
|
Ее должно быть не много, а многокачественно и к месту. Иначе игра превращается в просмотр роликов с редкими проблесками геймплея. Для ролевой игры эт не гуд. Получится стороннее наблюдение за персонажами. А там персонаж должен отыгрывать и игрок должен чуять этот отыгрыш через взгляд на монитор. И дело не в цифирках очков опыта, а в атмосфере самого процесса игры.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D |
||
|
|
|
|
|
#4029 | |||
|
Smoking heals
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 10,465
Репутация: 1056
|
Gaaragames,
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Приведу пример качественного подхода к анимации из МЕ2: во время игры Шепард делает некие произвольные движения за которые мы не отвечаем, что значительно оживляет его, т.е. прислоняясь к ящику он не просто замирает от ужаса а переодически выглядывает и ведет себя как живой. Подобных нюансов там мало конечно, но все таки. Ибо когда герой бестолковое палено (порой еще и немое) это не есть здорово. А иногда еще и с вечно тупыми глазами. Как в DA например. В кат сцене камера смотри на какого-нибудь персонажа который толкает пафасную речь, рассказывает о какой-нибудь жуткой угрозе...., а потом камера поворачивается к нашему ГГ, а у него лицо такое, буд-то он все это время думал об раздетой Морриган.
__________________
Красота есть целесообразность без представления цели. |
|||
|
|
|
|
|
#4030 | ||
|
Elaine D'yaebl
Регистрация: 31.03.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,168
Репутация: 444
|
$ith, ты невнимательно читаешь. Я говорю о качестве анимации, от ее качества зависит восприятие. Кстати, да, порой в Дрэгон анимация лица у ГГ героя хромает, но и остальные игры жанра не все могут похвастаться качеством ее.
И еще я говорю о разнообразии жестов неписей. Если все поголовно в игре выполняют всего три-четыре анимации, то это начианет бесить. Будто на болванчиков смотришь. Прям ярмарочные дергунчики, честное слово. А по поводу озвучки - представь сколько в ДАО на выбор голосов для ГГ и сколько всего он говорить может, тогда поймешь, что озвучить это все просто нереально долго. %(
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D |
||
|
|
|
|
|
#4031 | ||
|
Smoking heals
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 10,465
Репутация: 1056
|
Gaaragames,
Цитата:
Цитата:
Их там потому и много сделали ибо герой знает фраз пять. Кстати которые совершенно лишние. Уж или говори или молчи.
__________________
Красота есть целесообразность без представления цели. Последний раз редактировалось $ith; 20.05.2010 в 01:41. |
||
|
|
|
|
|
#4032 | ||
|
Elaine D'yaebl
Регистрация: 31.03.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,168
Репутация: 444
|
Оу... %( Персонажи разных рас разговаривают одним голосом. Это как? Ты ведь вряд ли прошел игру один раз. Тебе бы просто надоело слушать один и тот же голос во всех прохождениях.
Да и на восприятие игры озвучка мало влияет. В Морре вон герой вообще молчит и ничего, никто не жаловался, кроме особо одаренных.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D |
||
|
|
|
|
|
#4033 | |||
|
Smoking heals
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 10,465
Репутация: 1056
|
Gaaragames,
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Обливион (а особенно Фолл3) в свою очередь предлагает многое помимо болтовни, в отличии от последних творений Bioware: мы или забиваем кого-нибудь долго и безжалостно или собственно смотрим ролики/языком чешем. К дизайну локаций они подходят более чем скурпулезно: в МЕ в мисси на горизонте меня не покидало чувство, что корабль коллекторов - спрайтовая хрень, причем крайне плохо замаскирована, но это мелочи, факт в том, что мир игры не ощущается. Ну кодекс там все расказывает, оч интересно, базара нет. Но все это где-то там далеко...В третей части может быть. Подход Беседки мне нравится больше ибо он действительно творческий: стоит домик, можно впринципе не заходить, а можно и глянуть и уведите парочку скелетов лежащих в обнимку на кровати или починить робота, который после этого пойдет к кроватке с маленьким скелетиком и начнеть петь песенку. В такой мир я могу поверить. Поэтому то, что герой в играх TES не говорит меня ни разу не смуащет. Пускай хоть и дальше так будет, лишь бы ничего другого не терялось.
__________________
Красота есть целесообразность без представления цели. |
|||
|
|
|
|
|
#4034 | ||
|
Grey Wanderer
Регистрация: 28.03.2009
Адрес: Toril.Faerûn.Amn.
Сообщений: 355
Репутация: 296
|
Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#4035 | ||
|
Smoking heals
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 10,465
Репутация: 1056
|
6y3eJIok,
Если ты о заимствовании идей, то в данном случае меня это не особо волнует. Рассказы я такие к тому же не читаю, поэтому скопировано оно или нет, мне всеравно. А кол-во дежа-вю растет пропорционально нашему возрасту ибо что-то действительно новое появляется крайне редко. МЕ2 - вообще собирательный образ киношной и книжной фантастики, но это не мешает ей быть хорошей игрой. Еще лучше что литературу такого рода я не читаю, поэтому мне побоку копировала Беседка или нет : ) В последнем кстати сомневаюсь, хотя до конца не дочитал. Не цепляет в отличии от фоллаута.
__________________
Красота есть целесообразность без представления цели. |
||
|
|
|
|
|
#4036 | ||
|
Grey Wanderer
Регистрация: 28.03.2009
Адрес: Toril.Faerûn.Amn.
Сообщений: 355
Репутация: 296
|
Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#4037 | ||
|
Игроман
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,165
Репутация: 342
|
6y3eJIok,
Да вы что? О каком заимствовании идет речь? Я читал Брэдбери еще в детстве,хотя , но когда я нашел этот момент в игре у меня мурашки по коже. Это то как раз замечательная, лирическая, нет не пасхалка,а как бы это назвать? Вообщем очень порадовало, что кто-то из из разработчиков тоже любит Брэдбери. Если такой творческий процесс будет в играх почаще это будет очень хорошо.
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" |
||
|
|
|
|
|
#4038 | ||
|
Grey Wanderer
Регистрация: 28.03.2009
Адрес: Toril.Faerûn.Amn.
Сообщений: 355
Репутация: 296
|
Xsy, рад за вас
![]() Цитата:
|
||
|
|
|
|
|
#4039 | ||
|
Игроман
Регистрация: 19.01.2008
Адрес: Moscow
Сообщений: 2,165
Репутация: 342
|
Постмодернизм, намек, отсылка.... и т.д.
Ситуация художественного заимствования вплоть до симуляции заимствования, римейк, реинтерпретация,
__________________
На всякую глупость, баги и нелепости в игре - можно сказать: "Это просто такой прикол разработчиков!" |
||
|
|
|
|
|
#4040 | ||
|
Grey Wanderer
Регистрация: 28.03.2009
Адрес: Toril.Faerûn.Amn.
Сообщений: 355
Репутация: 296
|
Не в тему.
Тут нет места ни намеку, ни отсылке. Вот так будет верно: P.S. Все, умываю руки, надоело топтать очевидное одно и то же. |
||
|
|
|
|
|
|