|
|
#1 | ||
|
Модератор
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 755
|
Disciples 3: Renaissance/Ressurection - обсуждение
Жанр: TBS Разработчик: .dat Издатель: Strategy First Издатель в России: Акелла Мультиплеер: только hotseat на данный момент Дата выхода: 11 декабря 2009 г. Полезные ссылки: Системные требования: Скрытый текст: Описание игры Продолжение легендарного проекта, по праву считающегося одним из лучших в жанре пошаговых стратегий. «Disciples III: Ренессанс» - красивый фэнтезийный мир, населенный ужасными монстрами и отважными героями. Не отступая от канонов пошаговых стратегий, игра привносит в жанр множество нововведений, дающих возможность почувствовать себя настоящими вождями магических армий. В «Disciples III: Ренессанс» будет три доступных игроку расы: Империя, Легионы проклятых и Эльфийский союз. У каждой из них есть свои собственные герои и персонажи, будь то воины или маги, а также оригинальное древо строений. Игра полностью трехмерна: вместо статичной картинки вас ждут детализованные 3D модели городов и воинов. Меню строительства также изменилось. При выборе здания показывается список его улучшений, определяющих путь развития соответствующего воина. Помимо всего этого игрокам будет представлена совершенно новая система боя. Собственный графический движок VirtualDream поддерживает все самые современные технологии: вертексные и пиксельные шейдеры, карты нормалей, скелетную, морфичную и процедурную анимацию, систему частиц, динамическое освещение и тени, технологию порталов, пост-обработку изображения и многое другое. Особенности игры
Предрелизное описание игры Скрытый текст: Расы Скрытый текст: ![]() Разработчик: .dat Издатель: Strategy First Издатель в России: Акелла Мультиплеер: только hotseat, видимо Дата выхода: 3 декабря 2010 г. Полезные ссылки:Системные требования: Скрытый текст: Описание игры Новая веха в истории Невендаара, где в главной роли выступит безжалостная и беспощадная раса – Орды Нежити. Это история самоотверженной любви и неувядающей славы, в которой лишённые жизни, но не лишившиеся способности чувствовать герои вершат страшную месть во имя богини смерти Мортис. Особенности игры
Дата выхода: 18 апреля 2012 г. Системные требования: Скрытый текст: Особенности игры
Скрытый текст: Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.12.2024 в 21:10. |
||
|
|
|
|
|
#2021 | ||
|
Юзер
Регистрация: 29.05.2006
Адрес: Далёкая галактика
Сообщений: 304
Репутация: 58
|
__________________
Одиночество - это время, проведённое наедине с собой, а с хорошим человеком никогда не бывает скучно! *** Когда женщине обрезают крылья, ей приходится летать на метле. *** Количество разума на Земле - величина постоянная, а население всё время растёт. |
||
|
|
|
|
|
#2022 | ||
|
Новичок
Регистрация: 10.01.2010
Адрес: Сибирь
Сообщений: 52
Репутация: 5
|
ну это .dat сами себе ямку вырыли, не спорю, но если закрыть глаза на сырость, то в итоге получаем что все таки дисайплс лучше, кстати если не ошибаюсь то издателем является акелла, вот какая картина у меня появляется, видимо наши разрабы зная что издатель отечественый, решили особо не утруждаться и отдали в том виде котором было, у героев издатель юбисофт, а они крайне требовательны, и если бы Г5 оказались провальными то дирекция нивала получила бы по макушке, и потеряла бы навсегда интерес со стороны иностраных издателей, ясен пень что они с потом и кровью корпели над этой игрой
Последний раз редактировалось MegaherZ; 11.01.2010 в 23:59. |
||
|
|
|
|
|
#2023 | ||
|
Юзер
Регистрация: 29.05.2006
Адрес: Далёкая галактика
Сообщений: 304
Репутация: 58
|
MegaherZ, а мне кажется, что это Акелла давила на .dat, чтоб те к новогодним праздникам игру выпустили, судя по скорости, с которой они клепали первые патчи, разрабы прекрасно знали об этих недоработках.
__________________
Одиночество - это время, проведённое наедине с собой, а с хорошим человеком никогда не бывает скучно! *** Когда женщине обрезают крылья, ей приходится летать на метле. *** Количество разума на Земле - величина постоянная, а население всё время растёт. |
||
|
|
|
|
|
#2024 | ||
|
Новичок
Регистрация: 10.01.2010
Адрес: Сибирь
Сообщений: 52
Репутация: 5
|
вполне возможно и так, даже наверно вероятнее всего так и было, хотя напрашивается другой вопрос ЧЕМ ОНИ ЗАНИМАЛИСЬ ВСЕ ЭТО ВРЕМЯ, ведь на сколько я помню первый несостоявшийся релиз был еще в 2007году, потом пошла череда переносов...у них было столько времени
|
||
|
|
|
|
|
#2025 | ||
|
Юзер
Регистрация: 29.05.2006
Адрес: Далёкая галактика
Сообщений: 304
Репутация: 58
|
Вот и меня это тоже очень интересует. За столько лет разработки из недр их офиса должен был появиться как минимум бриллиант, а получилось... ну в общем как обычно
__________________
Одиночество - это время, проведённое наедине с собой, а с хорошим человеком никогда не бывает скучно! *** Когда женщине обрезают крылья, ей приходится летать на метле. *** Количество разума на Земле - величина постоянная, а население всё время растёт. |
||
|
|
|
|
|
#2026 | ||
|
Новичок
Регистрация: 10.01.2010
Адрес: Сибирь
Сообщений: 52
Репутация: 5
|
чуствуеца что наши разрабы без хороших "надзирателей-издателей" ничего хорошего сделать не могут, если бы издателем была иностранная компания, да пусть даже тот же юби, на выходе я думаю вышла бы отшлифованая игра, без сучка и зазоринки...
__________________
Не вижу зла, не слышу зла, не говорю зла... |
||
|
|
|
|
|
#2027 | ||
|
Модератор
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 755
|
Нивал - опытная команда. Сколько игр они выпустили до Героев 5 и перечислять не надо. .dat же, судя по некоторым сообщениям, состояла в основном из малоопытных людей, т.к. бюджет не позволял нанять профессионалов.
Тут как-то еще писали про плохую реализацию двойной атаки. Согласен, она фактически потеряла свою полезность. И если раньше можно было подумать, брать бойца с двойной атакой или нет, то теперь она не играет существенной роли, я считаю. |
||
|
|
|
|
|
#2028 | ||
|
Новичок
Регистрация: 10.07.2006
Сообщений: 46
Репутация: 11
|
Сообщение с форума АГ от бывшего сотрудника dat:
"Привет всем, уважаемые форумчане! Выбранный мной ник - не случаен. Это юридический термин, в переводе с английского он означает "мужчина-соучастник блуда" )) Я работал в .dat с первого дня основания конторы. Расскажу Вам как это было. В компании царила творческая атмосфера, и хотя нам поначалу не говорили над чем мы работаем, но вскоре мы конечно же догадались, что выпала нам честь участвовать в создании продолжения аж самого Disciples. Всё наше руководство (а это Анри и Лаки, Акеллой тогда там и не пахло) на тот момент тоже, как и мы были больны идеей создания шедевра, даже скорее эта инфекция передалась нам от них. Андрей (Анри) лично занимался концептами и скетчами, Дима только и успевал писать плаги к новым версиям 3дмакса для выгрузки геометрии в движок, не забывая о нём самом, постоянно его совершенствуя. В конторе появлялись новые люди, критерии отбора которых становились всё жестче с каждым месяцем. Те кто с первых дней работали в студии поднимали свой профессиональный уровень не по дням а по часам, благодаря очень жестким требованиям к контенту со стороны Анри (всё что в игре можно назвать красивым или около того, есть в ней благодаря ему, сам он рисовал не много, но отбор скетчей в работу шел только через него), постоянному ресёрчу, ковырянию нового софта и плагов и.т.д., и конечно же благодаря коллективу в целом, включая самих отцов-создателей, за что им я до сих пор очень благодарен. И казалось бы, всё должно было получиться. Команда собралась действительно отличная, как по профессиональным параметрам, так и по чисто человеческим. Но, видно не судьба. За всем этим скрывалось нечто, что в итоге и сыграло решающую роль в судьбе проекта. А это - полное отсутствие организации и менеджмента как такового. Всё что мы делали первые полгода ушло в топку, хотя там было на что посмотреть. Приходилось постоянно переделывать многие модели, текстуры, анимацию, а то и делать с нуля, потому что менялась концепция или потому что луна сейчас проходила недалеко от седьмых врат, и Юпитер неуклонно приближался к Марсу ))) О гейм-дизайне не задумывался на тот момент никто. Вообще никто. Всё ограничивалось базарами на кухне во время обеденных перерывов. В конторе была такая должность и человек, но чем он занимался 2 года и что он вообще сделал для игры на тот момент для меня полная загадка. Технической документации не было вообще никакой. Никто не знал что уже готово, а что нет. Что принято и пойдет в игру, а что нужно опять переделывать. Я уволился из студии ".Dat" спустя 2 года с момента ее основания, просто устав от бардака. Анри всё реже и реже появлялся в конторе. Дима (Лаки) всё больше был сам в себе. Я понял, что максимальный уровень экспы в этой локации достигнут, и нужно валить, чем раньше, тем лучше. На тот момент уже переносились сроки выхода игры. А все мы понимали, что там еще конь не валялся. Изначально планировалось, что сроки на разработку у нас были 1,5-2 года. Начали мы в мае 2005.Ощущения, что я бросил проект или типа того, я не испытывал. Да и думаю многие из тех кто ушел тоже. Именно в этот период поменялось около 100% всего коллектива. Кого-то уволили, кто-то ушел сам. На сколько я знаю, после этого мало что изменилось. Да, появились (спустя 2 года!!!!) гейм-дизайнеры, да, прибавилось программеров (а на тот момент их было всего 2 ВКЛЮЧАЯ самого директора Лаки!!!), да, стали использовать макап для анимации (еще при мне, но опять НО, вместо проф.актеров в макапе участвовали мы сами). В общем - РАШН ПРОДАКШН ДЕРЕВЯШН, и ничего тут не сделаешь. Имхо, тотальное отсутствие менеджмента и сгубило так хорошо стартовавший проект. И эта же причина присутствует во всех вышеперечисленных Вами проектах-неудачниках, и погубит еще не один. Причем это не только отечественный геймдев страдает этим. Это наш образ жизни во всех областях. Поэтому и живем мы в такой стране, где власть действует по заранее написанным скриптам, а о самих геймерах, т.е. живых людях, никто не думает. Я ждал выхода игры до последнего, но если честно, уже давно не верил."
__________________
http://nevendaar.3dn.ru/ - вся последняя информация по Disciples 3 |
||
|
|
|
|
|
#2029 | ||
|
Юзер
Регистрация: 29.05.2006
Адрес: Далёкая галактика
Сообщений: 304
Репутация: 58
|
Как гласит народная мудрость - "Начали за здравие, кончили за упокой."
__________________
Одиночество - это время, проведённое наедине с собой, а с хорошим человеком никогда не бывает скучно! *** Когда женщине обрезают крылья, ей приходится летать на метле. *** Количество разума на Земле - величина постоянная, а население всё время растёт. |
||
|
|
|
|
|
#2031 | ||
|
Юзер
Регистрация: 03.01.2008
Адрес: Казань
Сообщений: 214
Репутация: 78
|
Цитата:
Эх, нормальным пользователям не прибавило, так оно даже и ненормальным не должно прибавлять. Просто, судя по посту с некоего форума, напечатанного неким работником бывшим, люди даже не знали, что работает, а что нет. О чем тут можно еще говорить?
__________________
Бу минем постым. Кемгя ул ошамаган, бер бик кызыклы сяяхяткя бара мёмкин. Кемгя бу посты ошаган, мина "плюс бер" куя мёмкин. Грамматик хаталары кюп, ога. |
||
|
|
|
|
|
#2032 | ||
|
Модератор
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 755
|
А что это "все остальное"? По пунктам можно перечислить?
Только вот к системе защиты это не относится, ибо делали ее не в .dat |
||
|
|
|
|
|
#2033 | ||
|
Новичок
Регистрация: 09.01.2010
Сообщений: 89
Репутация: 13
|
Всё остальное - это особенности жанра. Да-да, вы не забыли, что Disciples и Герои принадлежат к одному жанру? Ясный пень они должны быть в чём-то похожими.
Последний раз редактировалось Beta Version; 12.01.2010 в 20:04. |
||
|
|
|
|
|
#2036 | ||
|
Игрок
Регистрация: 18.07.2009
Сообщений: 504
Репутация: 39
|
Цитата:
Добавлено через 11 минут Цитата:
Добавлено через 18 минут Еще мнения по игре: - Какого хрена у морского дьявола 65 защ. от огня, 50 от земли и 65 от воздуха - ИДИОТИЗМ! - от того что магией можно пользоваться 1 раз ( за мага 2) нет резона ее особо делать и от маны уже нет особой пользы. Считаю слу магии надо ослабить и дать возможность больше колдовать! - слишком дорогая экипировка от 5000 до 9000 - почему у орков нет ни одного юнита дальнего боя? - разрабы лучшеб уменьшили дракону ловкость защиты от стихий и броню, а вместо этого ставили их по 2-3, а то нудно стоять и по 1000 раз мазать по дракону! - за черного дракона дали ВСЕГО 100 опыта на 8-ых! Последний раз редактировалось 5p74; 12.01.2010 в 23:47. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|
|
|
|
#2037 | ||
|
Череп
Регистрация: 07.01.2008
Адрес: г. Москва
Сообщений: 2,334
Репутация: 747
|
А есть ли разница в какой лавке продавать товар? То есть магическая вещица у волшебника будет дороже, а у обычного торговца дешевле? Или у всех одинаково?
__________________
Жизнь течет своим чередом, так плавно, что мы не замечаем, как она заканчивается... (Kilox, కపాలం, 두개골, 頭蓋骨, खोपड़ी, Lebka, Kramė, ܩܪܩܦܬܐ ,ބޮލުގެ ނާށިގަނޑ ,جمجمة ,גולגולת, Skull, Череп) |
||
|
|
|
|
|
#2039 | ||
|
Новичок
Регистрация: 09.01.2010
Сообщений: 89
Репутация: 13
|
У меня магия не раз спасала глав. героя от верной смерти. Снести противнику больше половины хп, это тебе не шуточки.
|
||
|
|
|
|
|
#2040 | ||
|
Игрок
Регистрация: 18.07.2009
Сообщений: 504
Репутация: 39
|
Не знаю, мне магия помогала в первом акте за империю и во 2-м и 3-м акте за демонов, и топришлось пару раз колдовать и все!
Предлагаю разрабам вернуть ресурс дерево и сделать чтобы некоторые здания стоили еще и ману своей расы. Тогда и постройка типа рынка будет более актуальна, чем сейчас предлагают. И сделать чтоб некоторые здания стоили только золото, некоторые золото и камень, а некоторые все ресурсы + мана! Добавить доп. построек, типа рынка, хранилища ресурсов (увеличивает прирост ресурсов), здания дающие мелкие бонусы отрядам (типа увеличения опыта на 10% или защита от стихии на 5-10%),какие-нибудь укрепления в замке (не надо будет усиливать стража столицы), разделить постройку гильдии магов на уровни, при этом можно отменить трату маны на обучение магии, но сделать чтоб каждый уровень магии стоил не только деньги и ресурсы но и ману, в соответствии с уровнем. Короче что-то в этом духе! Ваши мнения по этому поводу! |
||
|
|
|
|
|
|