Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Пыльная полка Обсуждения игр, которые существуют уже давно

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.09.2007, 06:00   #1
Игроман
 
Аватар для ArhangelZl
 
Регистрация: 11.08.2008
Сообщений: 2,060
Репутация: 30 [+/-]
Post Operation Flashpoint: Dragon Rising

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" и Правила форума



Operation Flashpoint: Dragon Rising

Жанр: Тактический шутер
Дата релиза: 6 октября 2009
Разработчик: Codemasters Studios
Издатель: Codemasters
Локализатор в России: Новый Диск
Издатель в России: Новый Диск
Мультиплеер: интернет, локальная сеть
Платформы: PC, Xbox-360, PS3
Движок: EGO
Официальный сайт / Русский сайт

Системные требования:
Скрытый текст:

Минимальная конфигурация
ОС: Windows XP SP2 or later
Видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c GPU: Shader 3.0 (GeForce 7900 GT / 256 MB VRAM или выше)
ОЗУ: 1 GB
8 GB на жестком диске
Процессор: Dual Core CPU 2 x 2.4 GHz
Рекомендуемая конфигурация
ОС: Windows XP SP2
Видеокарта с поддержкой Shader 3.0 (GeForce 8800 GT / 512 MB VRAM или выше), DirectX 9.0c
ОЗУ: 2 GB
8 GB на жестком диске
Процессор: Quad Core CPU


Operation Flashpoint: Dragon Rising — компьютерная игра в жанре тактического шутера, не является сиквелом оригинальной игры Operation Flashpoint, продукта BIS. Разрабатывается Codemasters, релиз запланирован на осень 2009 года. Действие игры должно происходить на вымышленном богатом нефтью острове Скира, реальный прототип которого — остров Киска на Дальнем Востоке, вокруг острова разворачивается военный конфликт с участием России, США и Китая.

В Codemasters позиционируют Operation Flashpoint 2 как самый реалистичный симулятор боевых действий. Все аспекты игры авторы стараются сделать как можно правдоподобнее, за исключением бредового сюжета, согласно которому Китай воюет против России и США за обладание неким островом Скира. В нашем распоряжении самое новое вооружение и современная техника, а колоссальные размеры карт (более 135 квадратных метров) позволяют применять по ходу миссии множество тактических решений. Техническая часть OF2 создается при активной помощи консультантов — «стволов» уйма, и все они отличаются друг от друга массой параметров.



Подробности


Скрытый текст:
Некоторые факты
  • Большинство миссий компании будут ограничены по времени
  • Раны действительно будут истекать кровью
  • В игре не будет дождя
  • Любая техника, как и персоонажи, смогут испачкаться грязью
  • Не будет музыки во время игры, только если в меню
  • Анлоков и повышений навыков не будет
  • Можно командовать не только одним отрядом, но и целыми группами
  • Медик не сможет поднимать мёртвых солдат, но сможет лечить тяжело раненых
  • При ранениях экран будет "мутнеть", эффект оглушения
  • Можно останавливать кровотечение, но нельзя лечить раны - только медик может
  • Таскать раненых нельзя
  • В игре можно плавать
  • Нельзя выглядывать из-за стен или объектов
  • Можно чинить лёгкие повреждения техники
  • Неограниченное кол-во топлива
  • Будет мануал для редактора (должен быть на диске)

О мультиплеере

Как и говорилось для мультиплеера будет два режима - "annihilation" и "infiltration".

Annihilation (уничтожение) - это битва за обладение конрольными точками. Захват определённых позиций, стратегически важных объектов или строений, как например мост или радарная станция. Миссии этого режима, как я понял, тоже ограничены по времени. После смерти игрок занимает место одного из членов своего отряда. Смерть всего отряда обязывает возрождение на базе/точке сбора. Также есть возможность настраивать опции возраждения: неограниченное возр. - все члены команды будут возраждаться переодически, ограниченное возр. - можно управлять одним из членов отряда (AI) без функции возраждения, и последняя опция - без возраждения или смены роли.

Infiltration (диверсия, проникновение в тыл противника) - атака защитных укреплений противника, а также разведовательные и диверсионные миссии. В данном режиме одна из команд занимает оборону, когда вторая должна произвести разветку на местности и по возможности, имея специальное вооружение (мины, снайперские винтовки, взрывчатка) атаковать проивника. Баланс сил в этом режиме таков: ПК - 10 на 22 игрока, консоль - 3 на 5 игрока.


Интервью с разработчиками Operation Flashpoint: Dragon Rising
Скрытый текст:
- Над Operation Flashpoint 2 работают те же люди, что и над первой частью?

Марек: Да. Это такие люди, как Ондреж Шпанел (Ondrej Spanel), главный программист, сооснователь Bohemia Interactive Studio и, по совместительству, мой брат. Джири Мартинек (Jiri Martinek), разработчик искусственного интеллекта, Ян Говора (Jan Hovora), главный художник, Виктор Бокан (Viktor Bocan), главный дизайнер и большая часть тех людей, что работали над Operation Flashpoint.

- А какова ваша роль, Марек? Какие вещи в Operation Flashpoint вы считаете наиболее удачными, и что, откровенно говоря, не удалось вам в предыдущем проекте?

Марек: Я руковожу проектом и, кроме того, управляю компанией. Я горжусь всеми теми наградами, которые получили Operation Flashpoint и Bohemia Interactive, также я горжусь тем, что игра стала мировым бестселлером и превзошла все наши самые смелые ожидания, ведь это все-таки была первая игра совершенно неизвестного восточноевропейского разработчика. В оригинальной игре нет ничего, чем бы я был огорчен, но существует множество вещей, которые мы хотели бы улучшить в продолжении игры.

- Когда возник проект Operation Flashpoint 2? Какие цели вы поставили перед собой при работе над Operation Flashpoint 2?

Марек: Вначале мы совершенно не хотели работать над сиквелом, поскольку мы собирались разрабатывать игры не только на военную тематику. Как бы то ни было, исследование и разработка новых технологий заняли гораздо больше времени, чем мы рассчитывали. Поскольку мы обладаем огромными амбициями, то осенью 2002 мы поняли, что просто невозможно 5 лет работать над новыми технологиями, их нужно применить в какой-нибудь игре.

Мы хотели бы добиться такого же масштаба, реализма и погружения в игру, как в оригинальной игре и, кроме того, мы хотели бы создать более красивый движок, использующий все доступные последние технологии. Также мы хотели бы создать тщательно проработанную и хорошо выверенную игру, в которой был бы мультиплейер, игру, которая была бы не просто игрой, а самым что ни на есть военным симулятором.

- На какой стадии разработки вы находитесь в данный момент?

Марек: Мы все еще находимся на ранней стадии разработки. Мы тяжело работали над версией Operation Flashpoint под Xbox, так что мы не могли бросить все наши ресурсы на работу над Operation Flashpoint 2. Мы точно знаем, чего мы хотим добиться и в некоторых областях мы уже добились успехов. Но я бы предположил, что пока сделано лишь 15% от всей работы, так что нам предстоит сделать еще много всего.

- Какой игровой движок будет использоваться в сиквеле? Какие основные изменения коснулись движка по сравнению с Operation Flashpoint? Какие новые технологии будут применяться в продолжении игры?

Марек: Движок представляет собой второе поколение Flashpoint Engine. Новый движок будет оптимизирован для работы с видеокартами, использующими аппаратную поддержку преобразований и освещения (hardware transform and lighting), вертексные и пиксельные шейдеры. Он будет способен отрисовывать пространства с большим числом деталей. В сущности, мы стремимся сохранить размах оригинальной игры и в то же время добавить в игровой мир новые детали.

- Фанаты тактических симуляторов всегда жаждут максимального реализма в играх. Какие планы относительно реализма вы питаете в отношении Operation Flashpoint 2? Будет ли в игре смена погоды, различные типы ландшафтов?

Марек: Нам хотелось бы создать игру, куда более реалистичную, чем оригинал, но вместе с тем мы уверены, что задумка и баланс оригинального Operation Flashpoint были довольно неплохи. В игру будет введено несколько новых интересных вещей, но прежде всего мы поиграем в нее в студии чтобы оценить, в каком направлении нужно вести работы над игрой.

- Звуковой движок в Operation Flashpoint был очень хорошим. Какие изменения коснуться звукового движка в Operation Flashpoint 2?

Марек: Большинство проблем с воспроизведением речи и звука уже решены и мы сконцентрируемся на применении новых идей. Мы планируем добавить новые звуковые эффекты, использующие EAX (начиная от EAX 2.0, имеющегося на большинстве звуковых карт и заканчивая наиболее продвинутыми эффектами, на которые способны аудиокарты уровня Audigy and Audigy 2).

- Operation Flashpoint был мечтой модостроителей - для игры были выпущены тысячи различных аддонов и модификаций. Что вы планируете в отношении модов для Operation Flashpoint 2? Будет ли их также легко и просто создавать, как и для Operation Flashpoint?

Марек: Да, мы планируем сделать процесс создания модов даже более простым.

- Какие инструменты вы используете при создании Operation Flashpoint 2 и планируете вы их выпустить?

Марек: Мы продолжаем использовать тот же инструментарий, что и для Operation Flashpoint. В этом плане нет ничего революционного, так что с помощью уже существующих инструментов можно будет создавать уровни как для старого, так и для нового движка. Конечно, мы планируем рано или поздно выпустить используемые нами инструменты, но в данный момент я не могу сказать ничего определенного.

- Каким будет основная сюжетная линия Operation Flashpoint 2? Встретим ли мы персонажей из первой части игры?

Марек: В данный момент я не собираюсь ничего рассказывать о сюжете.

- На официальном сайте было упомянуто, что в игре будут использоваться реально существующие локации. Не могли бы вы привести нас примеры таких локаций? Будут ли карты состоять из целых континентов, а не просто из островов, как в Operation Flashpoint?

Марек: Будет три больших локации в Юго-Восточной Азии, Центральной Европе и Африке, основанные на реально существующих местах, но у нас пока нет планов по поводу того, какие конкретно это будут локации. Размер игровых зон в Operation Flashpoint 2 будет значительно превосходить размеры островов из оригинальной игры.

- Не могли бы вы побольше рассказать нам о кампаниях?

Марек: Три локации, в которых будут происходить военные действия, уже были упомянуты: Юго-Восточная Азия, Центральная Европа и Африка. Я могу подтвердить, что действия кампании в Юго-Восточной Азии будут происходить во время печально известной вьетнамской войны. Мы потратили месяцы, чтобы убедиться, что в игре все будет происходить как можно более реалистично и мы собираемся сделать миссии, основанные на реальных событиях.

- Что по поводу новых средств передвижения и оружия в Operation Flashpoint 2?

Марек: Вы можете рассчитывать увидеть многое из того, что было распространено в семидесятые.

- Есть ли у вас планы по поводу улучшения сражений в зданиях, то есть можем ли мы рассчитывать увидеть более тщательно реализованные интерьеры и возможность побродить по зданию, не опасаясь за некорректную работу программы?

Марек: Да. Кроме того, система обнаружения была полностью переработана.

- Симуляция средств передвижения, особенно воздушной техники в Operation Flashpoint была сделана довольно плохо. Собираетесь ли вы ее улучшить?

Марек: Мы уже добились больших успехов в последней версии 1.91 по сравнению с версией 1.0 и мы продолжаем улучшать систему симуляции. В Operation Flashpoint 2 будет новая физическая модель, которая должна сделать игру более реалистичной.

- Какие улучшения мы сможем увидеть во второй реинкарнации искусственного интеллекта?

Марек: Нам хотелось бы создать новый ИИ, которым было бы удобнее управлять с помощью скриптов.

- Командный интерфейс в предыдущей игре был немного неудобным. Будет ли он улучшен? Будут ли введены новые команды? Если да, не могли бы вы привести несколько примеров?

Марек: Командный интерфейс будет рационализирован и улучшен, но вся система команд, разработанная для Operation Flashpoint, довольно неплоха, так что мы не собираемся менять эту часть игры. Мы просто хотим сделать интерфейс более интуитивным и простым для использования.

- Какие улучшения по сравнению с Operation Flashpoint мы можем ожидать в отношении многопользовательского режима игры в общем и сетевого кода в частности?

Марек: Наиболее значимым нововведением будет возможность присоединиться к игре в ходе миссии (хотя это зависит от дизайнера мультиплейерной миссии и будет реализовано не для всех миссий).

- Когда мы сможем увидеть играбельную демо-версию игры?

Марек: Еще так нескоро, что я даже примерно не могу сказать, когда…


Превью

Скрытый текст:
Operation Flashpoint: Cold War Crisis стал первой игрой года по версии «Игромании». В 2001 году он обошел даже Aliens Versus Predator 2 и Max Payne. Чехи из Bohemia Interactive говорили о холодной войне со стоеросовой серьезностью, и тогда, семь лет назад, это виделось какой-то художественной позицией. Квадратная модель «уазика» вызывала острые приступы ностальгии, а возможность пользоваться транспортными средствами в полноценном шутере казалась революционной.

Были и более объективные причины: огромные уровни спустя столько лет так и не стали нормой — километры джунглей, в которые есть смысл залезть разве что назло разработчикам, не в счет, речь идет об оперативном пространстве, где идут активные действия. В Operation Flashpoint сражения велись исключительно на дальних дистанциях, ближний бой был форс-мажорной ситуацией. Игра давала почувствовать себя участником конфликта с самых разных сторон: от лица совершающего затяжной марш-бросок рядового, затаившегося в кустах снайпера, водителя, пилота или командира взвода. Игрок чаще всего погибал либо после двух ранений, либо сразу. Поэтому, оказавшись в незнакомом городе, он начинал затравленно оглядываться по сторонам, вздрагивая от каждого неровного деревца, в панике принимая его за врага. Нормальной была ситуация, когда погиб весь ваш отряд, патроны кончились, солдаты противника медленно подходят со всех сторон, и тут наконец прибывают танки. Только не наши, а вражеские.[/size]

Тотальная мобилизация


Cold War Crisis моделировал комплексные, масштабные военные действия как ни одна другая игра в мире. Потом последовали многочисленные модификации и аддоны, порт на Xbox, а затем и развод разработчика с издателем Codemasters. ArmA: Armed Assault, незаконнорожденный потомок Operation Flashpoint, выпущенный уже под флагом 505 Games, оказался довольно противоречивой игрой. Кто-то сразу признал в нем наследника великой серии, кто-то разочаровался, так и не разглядев за программными ошибками весь потенциал.

Сейчас происходит настоящая холодная война: Bohemia Interactive готовится выпустить продолжение Armed Assault, гордо заявляя, что ее не волнует, чем там занимаются Codemasters, а те, в свою очередь, вовсю разрабатывают Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Путь этой игры к релизу далек от завершения и, мягко говоря, тернист. Первоначальная идея о боях в Африке отправилась в мусорное ведро, а долгие поиски подходящей команды разработчиков с должным уровнем профессионализма и нужным видением проекта закончились ничем. В итоге Codemasters занялись продолжением сами.

Им нужен был конфликт, не уступающий по размаху противостоянию США и СССР (Armed Assault серьезно критиковали за недостаточную значимость их вымышленной войны на безвестном островке). После долгих раздумий в конкурсе на звание самого опасного врага Америки победил Китай.

Соразмерно эпическому конфликту в боевую готовность было приведено огромное количество специалистов, занимающихся отдельными элементами игры: группа по работе с AI, армейские консультанты, двое наблюдателей, следящих за тем, чтобы военные доктрины стран были достоверно отражены (поговаривают, им удалось выкрасть секреты подготовки китайской армии). 70 художников, расположившихся в столице Малайзии, Куала-Лумпуре, работают исключительно над оружием и боевой техникой. Деятельность нового отделения отлично иллюстрирует модель ручной гранаты из пяти тысяч полигонов — в оригинальном Operation Flashpoint на целого солдата их приходилось в десять раз меньше. На первых этапах разработки для озеленения местности применялся генератор растительности, но руководство оказалось не удовлетворено результатом — сейчас каждое дерево создается вручную. Наконец, когда правительство США слегка подкорректировало форму своих военных, дизайнеры отреагировали молниеносно и переделали модели.
Таинственный остров

Codemasters, кажется, удалось найти достойную замену холодной войне. За актуальность сюжета ее вполне можно было бы назвать Tom Clancy’s Dragon Rising (у Клэнси даже есть похожая книга, называется «Медведь и дракон»). Итак, наши дни, Российская Федерация, остров Скира, на котором, по предварительным подсчетам, полезных ископаемых больше, чем на всем Ближнем Востоке. Сотни лет назад он принадлежал Китаю, потом перешел к Японии, а после Второй мировой — СССР. Подогреваемая вероятным энергетическим кризисом Поднебесная вспоминает о своих правах на данную территорию. Ничего не напоминает? Прототипом Скиры послужил остров Сахалин.

Тут необходимо сделать отступление. Codemasters гордо заявляли, что моделировали местность по реальным фотографиям со спутника, строго следя за соответствием ландшафта и растительности. Последовала незамедлительная реакция западных фанатов. На официальном форуме один из них отыскал на карте остров Сахалин и обеспокоенно заявил, что тот слишком худой, мол, негде развернуться. Пока взбудораженное сообщество разбиралось в географии нашей страны, неожиданно поступило известие от издателя. По последней версии, Скира — действительно фотореалистичная копия, где были учтены рельеф и флора, есть даже потухший вулкан. Только речь идет о совершенно другом острове!

На вопросы о том, не боятся ли они настоящей войны Китая с Россией, Codemasters выдают браваду вроде: «Это сделает нам отличную рекламу!»

Опозоренный медведь, пробудившийся дракон


Итак, на Скире трудятся работники американских нефтяных фирм (на Сахалине до недавнего времени располагались представители английского топливного гиганта British Petroleum), а на их страже стоит небольшой корпус морских пехотинцев. Ситуация достигает точки воспламенения (тот самый «flashpoint») в момент, когда на остров высаживается воздушно-десантная дивизия Китайской народно-освободительной армии и объявляет остров суверенной территорией КНР.

А вот дальше начинается чистый сюрреализм. В этой непростой политической ситуации руководство Российской Федерации принимает единственно верное решение — обращается за помощью к Соединенным Штатам Америки!

США два раза просить не нужно — поднятый по тревоге авианосец «Иводзима» немедленно подвозит к берегам нашей страны батальон морских пехотинцев, которые тут же вступают в бой. В первой части кампании доблестные американские солдаты будут сражаться с сынами Поднебесной, а ближе к концу игры… Точного подтверждения у нас нет, но есть подозрение, что ближе к концу игры мы с вами, уважаемые читатели, будем армейским сапогом вооруженных сил США топтать российский суверенитет. Ну… это если по пути к релизу сюжету Dragon Rising снова не сгладят углы.Flashpoint в разрезе
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising — это в первую очередь масштаб. Мы детально разбираем, что происходит в одну и ту же секунду на разных частях острова во время штурма аэродрома.

1 — OFP2_Foothold

Отряд десантников занял оборону в разбомбленном здании, которое штурмуют китайцы. Пули легко пробивают бетонные стены, за которыми пытаются укрыться американцы. В небе видны следы штурмовиков AV-8 («Харриер»), которые готовятся сбросить бомбы на аэродром.

2 — OFP2_Beachhead

Разведка дала ошибочные данные: предположительно безопасный пляж оказался занят вражескими войсками. Десантники попали под плотный пулеметный огонь.

3 — OFP2_Spearhead

Пока два вертолета UH-60 («Черные ястребы») ведут обстрел позиций китайцев, отряд американских солдат переходит в наступление под прикрытием БМП, который ведет заградительный огонь. Высоко над ними заметны следы «Харриеров», уже разбомбивших цели на аэродроме.

4 — OFP2_Airfield_Assault

На вершине холма у аэродрома солдаты готовятся к обстрелу бронетехники, окружившей периметр. Боец заряжает Javellin противотанковой ракетой, а над ним проносятся два вертолета AH-1Z (отводят огонь от наземных сил).[/size]

Военная машина


Площадь Скиры — 220 кв. км, что совсем немного по сравнению с 400 кв. км Armed Assault. Но пройти остров придется вдоль и поперек. Вероятно, разные задания часто будут проходить на одной и той же территории, и если вы, скажем, уничтожили здание в одной миссии, оно так и останется разрушенным в другой. Полноценного sandbox-геймплея тут не будет: кампания по-прежнему линейна и разбита на миссии. Но тут нужно понимать разницу между заскриптованным миссионным шутером и полномасштабным военным симулятором, где заранее предусмотрено только несколько ключевых событий. К тому же практически все задания — это реальные военные сценарии: обеспечить прикрытие огнем, вывести отступающие войска из горячей точки.

Серьезно преобразится самый главный элемент игры — система управления подчиненными. Тут Codemasters не делают резких заявлений, но обещают, что командование отрядом станет более интуитивным. Есть надежда, что появится тактическая карта. Под вашим управлением, как и раньше, окажутся солдаты и военная техника (танки, вертолеты, транспортные бронетранспортеры). Вдобавок обеспечена так называемая тактическая поддержка: артиллерийские удары, воздушный налет, доставка боеприпасов и даже эвакуация.

Англичане также много говорят об их уникальном AI, который обучен настоящей полевой тактике и военным маневрам. Тем, что поведение AI абсолютно не заскриптовано, сегодня мало кого удивишь. Но Codemasters говорят о гораздо более сложной системе взаимодействий в неприятельских рядах. Солдаты переговариваются, командиры отдают приказы отрядам, AI реагирует на изменения событий вокруг согласно военно-полевой парадигме той армии, к которой он принадлежит. При этом противники будут знать о наличии углов у стен и прятаться за ними.

Англичане конструируют, как они сами его называют, emergent gameplay («стихийный геймплей»). Игра за секунду меняет темп: стелс-вылазка с легкостью оборачивается крупномасштабными боевыми действиями, и наоборот.

В Operation Flashpoint 2 будет динамическая смена погоды, а также дневной цикл. Капризы природы сыграют тут большую роль. EGO Engine, взятый у Colin McRae: DiRT и Race Driver: GRID, способен генерировать самую реалистичную на планете грязь, которой с радостью обольют наших солдат. Обещано также, что оружие от долгого использования покроется царапинами, выпачкается и потеряет первоначальный блеск.
Несмотря на то, что Operation Flashpoint 2 — мультиплатформенный проект, такая детализация кабины будет только в РС-версии.

Серьезные изменения намечаются в системе повреждений. По-новому начнут рассыпаться здания, будет даже несколько фаз падения дома. Серьезным образом изменится модель ранений. Еще в оригинальном Operation Flashpoint она была очень недружелюбной и реалистичной. После серьезного увечья солдат не мог стоять на ногах — приходилось ползти.

В Dragon Rising обещают настоящую расчлененку. Но у Codemasters нет цели залить экран бутафорской кровью. Они говорят о достоверном моделировании повреждений от настоящего оружия. Ключевые слова — «страшно» и «реалистично», а вовсе не «весело». Более того, даже после незначительной раны боец просто истечет кровью, если ему вовремя не окажут медицинскую помощь. А вы говорите, после Halo аптечки остались в прошлом!

К тому же сиквел подается в модном сегодня псевдодокументальном ключе. Игровые ролики оформят на манер репортажей из горячих точек: обещают неожиданную потерю фокуса, ручную съемку, неудачные ракурсы, сбитую экспозицию. При этом субъективная (то есть от первого лица) камера сильно привязана к движениям игрока. Если тот, например, сделает резкий марш-бросок и побежит что есть силы, камера поведет себя соответственно: начнет мотаться из стороны в сторону так, что вы вряд ли сможете что-то разглядеть.

Ясно, что Codemasters не собираются отступать от прежних принципов. Они все так же трепетно относятся к мелочам, и цель у них прежняя: указать вам, простому игроку, свое место в строю.

* * *

При всем уважении к Bohemia Interactive и их Armed Assault 2 у Codemasters просто больше ресурсов. А они в этом противостоянии играют критическую роль. Для того чтобы развернуть на территории в 220 виртуальных километров настоящую, незаскриптованную, войну, одного только желания и опыта недостаточно. Нужны серьезные исследования, нужна спутниковая съемка, нужно, наконец, иметь возможность открыть отдельное подразделение для моделирования листиков и солдатских подошв. У Codemasters есть все это, а также есть опыт и технология, на которой создано две из трех самых красивых автогонок на Земле. Чтобы Dragon Rising стал плохой игрой, им придется очень сильно постараться.



Новости

Скрытый текст:
Поддержка DX11 может быть добавлена в Operation Flashpoint: Dragon Rising после релиза

Скрытый текст:
Представители Codemasters сообщили в интервью VG247, что на момент выхода тактического шутера Operation Flashpoint: Dragon Rising в РС-версии игры не будет представлена поддержка DirectX 11, однако со временем разработчики могут добавить таковую при помощи соответствующего обновления.

«В этом году Colin McRae DiRT 2 станет нашим первым проектом с поддержкой DirectX 11, - заявил пресс-атташе издателя. - На момент выхода Operation Flashpoint: Dragon Rising не будет поддерживать DX11».

Напомним, в прошлом месяце было объявлено, что компьютерная версия раллийного симулятора Colin McRae DiRT 2 была отложена на конец года, дабы разработчики успели проработать поддержку DX11.


Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото

Цитата:
Codemasters объявили сегодня, что Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото и станет доступна на PC, PS3 и Xbox 360: 6/8/9 октября на территории США/PAL/Великобритании соответственно.

Демоверсия игры будет только на PC.


Медия





Особые правила поведения в теме

Цитата:
  • Запрещается всячески сравнивать игру с Армой/Армой2/Код4 и прочими играми.
  • Тут идёт только обсуждение игры, по всем техническим вопросам/траблам с прохождение - СЮДА
  • Крайне не рекомендуется писать посты вида: "Ой, какое-то говно, а не игра"; "А в Арме "тота-тота" было намного лучше!!11"; "Где скачать?"; "А у миня будит на максе работать???!!"...
Особо одарённые будут получать по "мозгам". Так же, милые мои, прочтите внимательно правила форума и правила GAMEZ BAZAR.
Приятного срача общения

Последний раз редактировалось ArhangelZl; 06.10.2009 в 17:59.
ArhangelZl вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 13:55   #1041
Юзер
 
Аватар для сахар
 
Регистрация: 17.09.2009
Адрес: москва
Сообщений: 254
Репутация: -6 [+/-]
народ подскажите стоит её покупать,я играю на боксе,сам люблю COD,короче что бы мясо было,вот думаю куплю и закину её,да ещё в английской версии
сахар вне форума  
Отправить сообщение для сахар с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 14:05   #1042
Юзер
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Ленинградская область
Сообщений: 298
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
так сделано специально, чтобы у тебя была возможность выжить при сильном ранении, то что ты описал это шанс 50%.
Ну-ну...Сам-то в это веришь?И это реализм,да?
SergeyAkimov вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 14:08   #1043
Новичок
 
Регистрация: 11.10.2009
Сообщений: 1
Репутация: 0 [+/-]
Народ помогите пожалуйста.игру купил лицензионную,системные требования подходят,установил нормально зашел,но я не вижу текста в игре.т.е. когда создаешь профайл или начинаешь новую игру не вижу ,что написано.пустые места.т.е. фактически играю вслепую,если смогу тыкнуть на нужную кнопку.в чем может быть проблема??
DOX19 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 14:14   #1044
Новичок
 
Аватар для DimATI
 
Регистрация: 29.07.2007
Адрес: РБ,г.Гомель
Сообщений: 70
Репутация: 3 [+/-]
Может кто выложить файл MissionEditor.exe?
А то хочу проверить 1 теорию насчёт редактора))
ЗЫ. Заранее спасибо)
DimATI вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 14:16   #1045
Новичок
 
Аватар для Хозяин Древа
 
Регистрация: 15.08.2009
Сообщений: 29
Репутация: 8 [+/-]
Сахар, я бы не стал. Никакого мяса я там не увидел, динамики тоже. Но играл я немного, так что однозначно сказать не могу.


СергейАкимов. У меня такое чувство, что я с тобой в разную игру играл. У меня китайцы падают, снова встают, опять падают и т.д. Я положил пять китайцев, не спеша, хорошо прицеливаясь - и никто в меня даже не попал. Блин, меня даже с пневматической винтовки можно было бы достать - военные с автоматами просто тупо стреляли куда-то в мою сторону, совершая дикие акробатические упражнения. Из напарников никто ранен не был. В А_мА 2 у меня такого не было, скорее всего баг недобитый. Когда со мной такое случается враг сразу же убивает врача, подбегает и добивает меня. На попадание свинца в бронежилет они реагируют перемещением на корточках и упражнением "встать-сесть" Игра, если что, лицензия. Пуля, конечно, может пройти по касательной, но не так же часто! Меня пока ни разу тиам не убили с одног выстрела в голову. А по идее такое - счастливая редкость. Есль у врага есть возможность прицелиться в голову, то он скорее всего попадет. Приказов никаких я дурачкам не давал - сами должны думать. Сказал "пшли за мной!!", и все. Играл на среднем уровне сложности. Баллистика - фиговая, пули летят не реалистично, на них ничто не влияет.
__________________
Мир - это Древо . . . -http://fan.lib.ru/w/winogradow_p_w/text_0010.shtml
Хозяин Древа вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 14:16   #1046
Юзер
 
Аватар для xpycT55
 
Регистрация: 10.10.2009
Адрес: Башкортостан
Сообщений: 103
Репутация: 10 [+/-]
DimATI,
А что за теория?
вот: http://slil.ru/28065819
xpycT55 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 14:40   #1047
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от SergeyAkimov Посмотреть сообщение
Ну-ну...Сам-то в это веришь?И это реализм,да?
даже верить не надо, я знаю. Реализм там в чём, враги иногда не обращают внимания на тяжело раненного потому что не видят в нём угрозы, им важнее завалить того кто в них стреляет, а не того кто валяется при смерти

это не баг
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 14:41   #1048
Игроман
 
Аватар для Mr.DooDLez
 
Регистрация: 15.11.2007
Адрес: Передний край
Сообщений: 2,542
Репутация: 425 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Каша Посмотреть сообщение
Для сравнения : максимальная дальность прорисовки арма2 - 10км
Кхм, если я не ошибаюсь 15 км. Но на*ера эти 10-15 км ? Чтоб еще больша лагало ? Там они просто пустые, может тут зоны боевых действий по меньше, зато они насыщенее. Тут на 1 км квадратном больше войны чем в АРМЕ на всех 15 км квадратынх.
Кстати тут прозвучала критика в сторону балистики, так вот те кому не нравитса балистика пускай пол часика поиграют в Истребление снайпером, балистика правильная, другое дело что дальность эфективной стрельбы занижена в разы. В АРМЕ тоже балистика хорошая, но там не ограничивали дальность стрельбы несколькими стами метров.
З.Ы. Как там редактор ? Хочу попробовать помутить чего-то но боюсь он слищком сложный, или я ошибаюсь ?
__________________
Не будь наивным, в интернете нет места для правды.
"Отсюда, мать твою, выход только через крышу!" (с) Дольф Лунгренд
Ну и денек сегодня выдался, мать его (с) Джон Макклейн
Mr.DooDLez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 14:51   #1049
Юзер
 
Аватар для xpycT55
 
Регистрация: 10.10.2009
Адрес: Башкортостан
Сообщений: 103
Репутация: 10 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Mr.DooDLez Посмотреть сообщение
Как там редактор ? Хочу попробовать помутить чего-то но боюсь он слищком сложный, или я ошибаюсь ?
LUA рулит вовсю)))) это уже не ОФПешный редактор! Хотя может тоже недоделка.

Марк Спанел: Мы тяжело работали над версией Operation Flashpoint под Xbox ...
Надо скрины поискать))

Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
даже верить не надо, я знаю. Реализм там в чём, враги иногда не обращают внимания на тяжело раненного потому что не видят в нём угрозы, им важнее завалить того кто в них стреляет, а не того кто валяется при смерти

это не баг
Интересно было посмотреть о чем думают боты, как в редакторе кризиса.

Последний раз редактировалось xpycT55; 11.10.2009 в 14:55.
xpycT55 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 15:26   #1050
Юзер
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Ленинградская область
Сообщений: 298
Репутация: 43 [+/-]
Хозяин Древа.Опять о баллистике.Пуля летит по дуге(на больших расстояниях),рикошет есть.Чего тебе ещё не хватает?
Насчет того,что тебя не убивают.Меня даже на средней сложности убивали довольно часто.Хотя я и не тупил.Просто,иногда можно не усмотреть,как противник зашел к тебе в тыл или с фланга.

Добавлено через 6 минут
lYXl, когда тяжелораненый лежит с оружием наизготовку-это не угроза для врага?Не смеши...

Последний раз редактировалось SergeyAkimov; 11.10.2009 в 15:32. Причина: Добавлено сообщение
SergeyAkimov вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 16:12   #1051
Игрок
 
Аватар для Sn1реR
 
Регистрация: 23.10.2007
Адрес: Made in Ukraine
Сообщений: 591
Репутация: 235 [+/-]
Поскольку тема проблем игры закрыта, спрошу здесь, как вызывать авиа удар и минометный удар ??
__________________
Вы еще не шпилите ?
Тогда мы идем к вам.....
Sn1реR вне форума  
Отправить сообщение для Sn1реR с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 16:14   #1052
Игроман
 
Аватар для Mr.DooDLez
 
Регистрация: 15.11.2007
Адрес: Передний край
Сообщений: 2,542
Репутация: 425 [+/-]
Sn1реR,
Правый SHIFT нажми и там будет менюшка. Кнопками W/A/S/D выбери нужный удар.
__________________
Не будь наивным, в интернете нет места для правды.
"Отсюда, мать твою, выход только через крышу!" (с) Дольф Лунгренд
Ну и денек сегодня выдался, мать его (с) Джон Макклейн
Mr.DooDLez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 16:17   #1053
Юзер
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Ленинградская область
Сообщений: 298
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Mr.DooDLez Посмотреть сообщение
Sn1реR,
Правый SHIFT нажми и там будет менюшка. Кнопками W/A/S/D выбери нужный удар.
Если он доступен в данный момент...
SergeyAkimov вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 16:28   #1054
11
 
Аватар для SekTEL
 
Регистрация: 21.02.2008
Сообщений: 1,247
Репутация: 1561 [+/-]
Открыто.
Извиняюсь за задержку, комп был сломан=(
__________________


20:08 - xxx: ну скажи, разве не хочется облизать ей сапоги? :33 http://img39.imageshack.us/img39/660...6520sample.jpg


SekTEL вне форума  
Отправить сообщение для SekTEL с помощью ICQ Отправить сообщение для SekTEL с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 16:56   #1055
Новичок
 
Аватар для Хозяин Древа
 
Регистрация: 15.08.2009
Сообщений: 29
Репутация: 8 [+/-]
Еще один плевок в местную систему повреждений. Миссия "Ослепить Дракона", уровень сложности - ветеран. Высадка с дурачками на берег. Подхожу к дурачку почти вплотную, достаю табельный пистолет, и стреляю бедняге в голову. Из каски вырываются хлопья крови, солдат кричит "Меня ранили! Кажется, серьезно!"(!) Нет блин, тебе показалось. Еще один выстрел в каску - наш дурачок падает на землю, и начинает дергаться. Его еще можно перевязать, и тогда он будет бегать, как ни в чем не бывало.(!) Лицо в кровавых разводах и грязи, хотя по логике он должен был уже попрощаться с половиной черепа. А дальше уже как повезет - третьего выстрела в кочан может хватить, но иногда требуется еще и четвертый. И это "устрашающая реалистичность боевых действий".
__________________
Мир - это Древо . . . -http://fan.lib.ru/w/winogradow_p_w/text_0010.shtml
Хозяин Древа вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 17:01   #1056
Игроман
 
Аватар для Mr.DooDLez
 
Регистрация: 15.11.2007
Адрес: Передний край
Сообщений: 2,542
Репутация: 425 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
Еще один плевок в местную систему повреждений. Миссия "Ослепить Дракона", уровень сложности - ветеран. Высадка с дурачками на берег. Подхожу к дурачку почти вплотную, достаю табельный пистолет, и стреляю бедняге в голову. Из каски вырываются хлопья крови, солдат кричит "Меня ранили! Кажется, серьезно!"(!) Нет блин, тебе показалось. Еще один выстрел в каску - наш дурачок падает на землю, и начинает дергаться. Его еще можно перевязать, и тогда он будет бегать, как ни в чем не бывало.(!) Лицо в кровавых разводах и грязи, хотя по логике он должен был уже попрощаться с половиной черепа. А дальше уже как повезет - третьего выстрела в кочан может хватить, но иногда требуется еще и четвертый. И это "устрашающая реалистичность боевых действий".
Глупости. Хочеш "устрашающей реалистичности боевых действий" иди в армию, если сделать уж совсем суровую игру про войну тогда нужен будет кооп людей ммм на 50- 100 как минимум. А то не люблю когда грызню 20 людей и 3 бтр представляют как войну. А то что нет расчлененки (которую я очень хотел) и не убиваетса с 1 встрела эт конечно не есть гуд, но и не трагедия.
__________________
Не будь наивным, в интернете нет места для правды.
"Отсюда, мать твою, выход только через крышу!" (с) Дольф Лунгренд
Ну и денек сегодня выдался, мать его (с) Джон Макклейн

Последний раз редактировалось Mr.DooDLez; 11.10.2009 в 17:04.
Mr.DooDLez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 17:07   #1057
Новичок
 
Аватар для Хозяин Древа
 
Регистрация: 15.08.2009
Сообщений: 29
Репутация: 8 [+/-]
В армию мне и так через два года идти =)) Там и посмотрим на реализм =) Просто это очень глупо выглядит - сделали бы хоть на высоком уровне сложности смерть от одного выстрела в голову. Даже в полуаркадной К0Д 4 несюжетные САСовцы дохнут с одной точной пули в голову. А тут такое =( И смысл был делать все эти вышибленные мозги и кровавые разводы на лице?
__________________
Мир - это Древо . . . -http://fan.lib.ru/w/winogradow_p_w/text_0010.shtml
Хозяин Древа вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 17:18   #1058
Новичок
 
Аватар для 0GAZON0
 
Регистрация: 25.04.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 36
Репутация: 14 [+/-]
Скажите лучше как редактор включить... в теме с проблемами никто неотвечает.
__________________
К хорошему быстро превыкаеш.
0GAZON0 вне форума  
Отправить сообщение для 0GAZON0 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 17:21   #1059
Юзер
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Ленинградская область
Сообщений: 298
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
Еще один плевок в местную систему повреждений. Миссия "Ослепить Дракона", уровень сложности - ветеран. Высадка с дурачками на берег. Подхожу к дурачку почти вплотную, достаю табельный пистолет, и стреляю бедняге в голову. Из каски вырываются хлопья крови, солдат кричит "Меня ранили! Кажется, серьезно!"(!) Нет блин, тебе показалось. Еще один выстрел в каску - наш дурачок падает на землю, и начинает дергаться. Его еще можно перевязать, и тогда он будет бегать, как ни в чем не бывало.(!) Лицо в кровавых разводах и грязи, хотя по логике он должен был уже попрощаться с половиной черепа. А дальше уже как повезет - третьего выстрела в кочан может хватить, но иногда требуется еще и четвертый. И это "устрашающая реалистичность боевых действий".
А теперь проделай то же самое в А***2 ...Ты не поверишь!Там требуется четыре,а то и пять выстрелов в голову из пистолета.Причём,в голову,не защищённую каской!И это мегареализм?!!!Но,правда,на "ветеране",а не на "эксперте"...

Последний раз редактировалось SergeyAkimov; 11.10.2009 в 17:30.
SergeyAkimov вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.10.2009, 17:33   #1060
Новичок
 
Аватар для Axe_Murder
 
Регистрация: 22.09.2009
Сообщений: 10
Репутация: 0 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Хозяин Древа Посмотреть сообщение
В армию мне и так через два года идти =)) Там и посмотрим на реализм =) Просто это очень глупо выглядит - сделали бы хоть на высоком уровне сложности смерть от одного выстрела в голову. Даже в полуаркадной К0Д 4 несюжетные САСовцы дохнут с одной точной пули в голову. А тут такое =( И смысл был делать все эти вышибленные мозги и кровавые разводы на лице?
Зайди в инет и увидиш как там с одного патрона снайпер валит.Попав в ногу или рикошетом сразу на землю тебя завалит, а пока ты будеш корчется спокойно в голову тебе засадит ,или будет медиков вокруг тебя отгонять
Axe_Murder вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 08:58.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования