Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Пыльная полка Обсуждения игр, которые существуют уже давно

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.09.2007, 06:00   #1
Игроман
 
Аватар для ArhangelZl
 
Регистрация: 11.08.2008
Сообщений: 2,060
Репутация: 30 [+/-]
Post Operation Flashpoint: Dragon Rising

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" и Правила форума



Operation Flashpoint: Dragon Rising

Жанр: Тактический шутер
Дата релиза: 6 октября 2009
Разработчик: Codemasters Studios
Издатель: Codemasters
Локализатор в России: Новый Диск
Издатель в России: Новый Диск
Мультиплеер: интернет, локальная сеть
Платформы: PC, Xbox-360, PS3
Движок: EGO
Официальный сайт / Русский сайт

Системные требования:
Скрытый текст:

Минимальная конфигурация
ОС: Windows XP SP2 or later
Видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c GPU: Shader 3.0 (GeForce 7900 GT / 256 MB VRAM или выше)
ОЗУ: 1 GB
8 GB на жестком диске
Процессор: Dual Core CPU 2 x 2.4 GHz
Рекомендуемая конфигурация
ОС: Windows XP SP2
Видеокарта с поддержкой Shader 3.0 (GeForce 8800 GT / 512 MB VRAM или выше), DirectX 9.0c
ОЗУ: 2 GB
8 GB на жестком диске
Процессор: Quad Core CPU


Operation Flashpoint: Dragon Rising — компьютерная игра в жанре тактического шутера, не является сиквелом оригинальной игры Operation Flashpoint, продукта BIS. Разрабатывается Codemasters, релиз запланирован на осень 2009 года. Действие игры должно происходить на вымышленном богатом нефтью острове Скира, реальный прототип которого — остров Киска на Дальнем Востоке, вокруг острова разворачивается военный конфликт с участием России, США и Китая.

В Codemasters позиционируют Operation Flashpoint 2 как самый реалистичный симулятор боевых действий. Все аспекты игры авторы стараются сделать как можно правдоподобнее, за исключением бредового сюжета, согласно которому Китай воюет против России и США за обладание неким островом Скира. В нашем распоряжении самое новое вооружение и современная техника, а колоссальные размеры карт (более 135 квадратных метров) позволяют применять по ходу миссии множество тактических решений. Техническая часть OF2 создается при активной помощи консультантов — «стволов» уйма, и все они отличаются друг от друга массой параметров.



Подробности


Скрытый текст:
Некоторые факты
  • Большинство миссий компании будут ограничены по времени
  • Раны действительно будут истекать кровью
  • В игре не будет дождя
  • Любая техника, как и персоонажи, смогут испачкаться грязью
  • Не будет музыки во время игры, только если в меню
  • Анлоков и повышений навыков не будет
  • Можно командовать не только одним отрядом, но и целыми группами
  • Медик не сможет поднимать мёртвых солдат, но сможет лечить тяжело раненых
  • При ранениях экран будет "мутнеть", эффект оглушения
  • Можно останавливать кровотечение, но нельзя лечить раны - только медик может
  • Таскать раненых нельзя
  • В игре можно плавать
  • Нельзя выглядывать из-за стен или объектов
  • Можно чинить лёгкие повреждения техники
  • Неограниченное кол-во топлива
  • Будет мануал для редактора (должен быть на диске)

О мультиплеере

Как и говорилось для мультиплеера будет два режима - "annihilation" и "infiltration".

Annihilation (уничтожение) - это битва за обладение конрольными точками. Захват определённых позиций, стратегически важных объектов или строений, как например мост или радарная станция. Миссии этого режима, как я понял, тоже ограничены по времени. После смерти игрок занимает место одного из членов своего отряда. Смерть всего отряда обязывает возрождение на базе/точке сбора. Также есть возможность настраивать опции возраждения: неограниченное возр. - все члены команды будут возраждаться переодически, ограниченное возр. - можно управлять одним из членов отряда (AI) без функции возраждения, и последняя опция - без возраждения или смены роли.

Infiltration (диверсия, проникновение в тыл противника) - атака защитных укреплений противника, а также разведовательные и диверсионные миссии. В данном режиме одна из команд занимает оборону, когда вторая должна произвести разветку на местности и по возможности, имея специальное вооружение (мины, снайперские винтовки, взрывчатка) атаковать проивника. Баланс сил в этом режиме таков: ПК - 10 на 22 игрока, консоль - 3 на 5 игрока.


Интервью с разработчиками Operation Flashpoint: Dragon Rising
Скрытый текст:
- Над Operation Flashpoint 2 работают те же люди, что и над первой частью?

Марек: Да. Это такие люди, как Ондреж Шпанел (Ondrej Spanel), главный программист, сооснователь Bohemia Interactive Studio и, по совместительству, мой брат. Джири Мартинек (Jiri Martinek), разработчик искусственного интеллекта, Ян Говора (Jan Hovora), главный художник, Виктор Бокан (Viktor Bocan), главный дизайнер и большая часть тех людей, что работали над Operation Flashpoint.

- А какова ваша роль, Марек? Какие вещи в Operation Flashpoint вы считаете наиболее удачными, и что, откровенно говоря, не удалось вам в предыдущем проекте?

Марек: Я руковожу проектом и, кроме того, управляю компанией. Я горжусь всеми теми наградами, которые получили Operation Flashpoint и Bohemia Interactive, также я горжусь тем, что игра стала мировым бестселлером и превзошла все наши самые смелые ожидания, ведь это все-таки была первая игра совершенно неизвестного восточноевропейского разработчика. В оригинальной игре нет ничего, чем бы я был огорчен, но существует множество вещей, которые мы хотели бы улучшить в продолжении игры.

- Когда возник проект Operation Flashpoint 2? Какие цели вы поставили перед собой при работе над Operation Flashpoint 2?

Марек: Вначале мы совершенно не хотели работать над сиквелом, поскольку мы собирались разрабатывать игры не только на военную тематику. Как бы то ни было, исследование и разработка новых технологий заняли гораздо больше времени, чем мы рассчитывали. Поскольку мы обладаем огромными амбициями, то осенью 2002 мы поняли, что просто невозможно 5 лет работать над новыми технологиями, их нужно применить в какой-нибудь игре.

Мы хотели бы добиться такого же масштаба, реализма и погружения в игру, как в оригинальной игре и, кроме того, мы хотели бы создать более красивый движок, использующий все доступные последние технологии. Также мы хотели бы создать тщательно проработанную и хорошо выверенную игру, в которой был бы мультиплейер, игру, которая была бы не просто игрой, а самым что ни на есть военным симулятором.

- На какой стадии разработки вы находитесь в данный момент?

Марек: Мы все еще находимся на ранней стадии разработки. Мы тяжело работали над версией Operation Flashpoint под Xbox, так что мы не могли бросить все наши ресурсы на работу над Operation Flashpoint 2. Мы точно знаем, чего мы хотим добиться и в некоторых областях мы уже добились успехов. Но я бы предположил, что пока сделано лишь 15% от всей работы, так что нам предстоит сделать еще много всего.

- Какой игровой движок будет использоваться в сиквеле? Какие основные изменения коснулись движка по сравнению с Operation Flashpoint? Какие новые технологии будут применяться в продолжении игры?

Марек: Движок представляет собой второе поколение Flashpoint Engine. Новый движок будет оптимизирован для работы с видеокартами, использующими аппаратную поддержку преобразований и освещения (hardware transform and lighting), вертексные и пиксельные шейдеры. Он будет способен отрисовывать пространства с большим числом деталей. В сущности, мы стремимся сохранить размах оригинальной игры и в то же время добавить в игровой мир новые детали.

- Фанаты тактических симуляторов всегда жаждут максимального реализма в играх. Какие планы относительно реализма вы питаете в отношении Operation Flashpoint 2? Будет ли в игре смена погоды, различные типы ландшафтов?

Марек: Нам хотелось бы создать игру, куда более реалистичную, чем оригинал, но вместе с тем мы уверены, что задумка и баланс оригинального Operation Flashpoint были довольно неплохи. В игру будет введено несколько новых интересных вещей, но прежде всего мы поиграем в нее в студии чтобы оценить, в каком направлении нужно вести работы над игрой.

- Звуковой движок в Operation Flashpoint был очень хорошим. Какие изменения коснуться звукового движка в Operation Flashpoint 2?

Марек: Большинство проблем с воспроизведением речи и звука уже решены и мы сконцентрируемся на применении новых идей. Мы планируем добавить новые звуковые эффекты, использующие EAX (начиная от EAX 2.0, имеющегося на большинстве звуковых карт и заканчивая наиболее продвинутыми эффектами, на которые способны аудиокарты уровня Audigy and Audigy 2).

- Operation Flashpoint был мечтой модостроителей - для игры были выпущены тысячи различных аддонов и модификаций. Что вы планируете в отношении модов для Operation Flashpoint 2? Будет ли их также легко и просто создавать, как и для Operation Flashpoint?

Марек: Да, мы планируем сделать процесс создания модов даже более простым.

- Какие инструменты вы используете при создании Operation Flashpoint 2 и планируете вы их выпустить?

Марек: Мы продолжаем использовать тот же инструментарий, что и для Operation Flashpoint. В этом плане нет ничего революционного, так что с помощью уже существующих инструментов можно будет создавать уровни как для старого, так и для нового движка. Конечно, мы планируем рано или поздно выпустить используемые нами инструменты, но в данный момент я не могу сказать ничего определенного.

- Каким будет основная сюжетная линия Operation Flashpoint 2? Встретим ли мы персонажей из первой части игры?

Марек: В данный момент я не собираюсь ничего рассказывать о сюжете.

- На официальном сайте было упомянуто, что в игре будут использоваться реально существующие локации. Не могли бы вы привести нас примеры таких локаций? Будут ли карты состоять из целых континентов, а не просто из островов, как в Operation Flashpoint?

Марек: Будет три больших локации в Юго-Восточной Азии, Центральной Европе и Африке, основанные на реально существующих местах, но у нас пока нет планов по поводу того, какие конкретно это будут локации. Размер игровых зон в Operation Flashpoint 2 будет значительно превосходить размеры островов из оригинальной игры.

- Не могли бы вы побольше рассказать нам о кампаниях?

Марек: Три локации, в которых будут происходить военные действия, уже были упомянуты: Юго-Восточная Азия, Центральная Европа и Африка. Я могу подтвердить, что действия кампании в Юго-Восточной Азии будут происходить во время печально известной вьетнамской войны. Мы потратили месяцы, чтобы убедиться, что в игре все будет происходить как можно более реалистично и мы собираемся сделать миссии, основанные на реальных событиях.

- Что по поводу новых средств передвижения и оружия в Operation Flashpoint 2?

Марек: Вы можете рассчитывать увидеть многое из того, что было распространено в семидесятые.

- Есть ли у вас планы по поводу улучшения сражений в зданиях, то есть можем ли мы рассчитывать увидеть более тщательно реализованные интерьеры и возможность побродить по зданию, не опасаясь за некорректную работу программы?

Марек: Да. Кроме того, система обнаружения была полностью переработана.

- Симуляция средств передвижения, особенно воздушной техники в Operation Flashpoint была сделана довольно плохо. Собираетесь ли вы ее улучшить?

Марек: Мы уже добились больших успехов в последней версии 1.91 по сравнению с версией 1.0 и мы продолжаем улучшать систему симуляции. В Operation Flashpoint 2 будет новая физическая модель, которая должна сделать игру более реалистичной.

- Какие улучшения мы сможем увидеть во второй реинкарнации искусственного интеллекта?

Марек: Нам хотелось бы создать новый ИИ, которым было бы удобнее управлять с помощью скриптов.

- Командный интерфейс в предыдущей игре был немного неудобным. Будет ли он улучшен? Будут ли введены новые команды? Если да, не могли бы вы привести несколько примеров?

Марек: Командный интерфейс будет рационализирован и улучшен, но вся система команд, разработанная для Operation Flashpoint, довольно неплоха, так что мы не собираемся менять эту часть игры. Мы просто хотим сделать интерфейс более интуитивным и простым для использования.

- Какие улучшения по сравнению с Operation Flashpoint мы можем ожидать в отношении многопользовательского режима игры в общем и сетевого кода в частности?

Марек: Наиболее значимым нововведением будет возможность присоединиться к игре в ходе миссии (хотя это зависит от дизайнера мультиплейерной миссии и будет реализовано не для всех миссий).

- Когда мы сможем увидеть играбельную демо-версию игры?

Марек: Еще так нескоро, что я даже примерно не могу сказать, когда…


Превью

Скрытый текст:
Operation Flashpoint: Cold War Crisis стал первой игрой года по версии «Игромании». В 2001 году он обошел даже Aliens Versus Predator 2 и Max Payne. Чехи из Bohemia Interactive говорили о холодной войне со стоеросовой серьезностью, и тогда, семь лет назад, это виделось какой-то художественной позицией. Квадратная модель «уазика» вызывала острые приступы ностальгии, а возможность пользоваться транспортными средствами в полноценном шутере казалась революционной.

Были и более объективные причины: огромные уровни спустя столько лет так и не стали нормой — километры джунглей, в которые есть смысл залезть разве что назло разработчикам, не в счет, речь идет об оперативном пространстве, где идут активные действия. В Operation Flashpoint сражения велись исключительно на дальних дистанциях, ближний бой был форс-мажорной ситуацией. Игра давала почувствовать себя участником конфликта с самых разных сторон: от лица совершающего затяжной марш-бросок рядового, затаившегося в кустах снайпера, водителя, пилота или командира взвода. Игрок чаще всего погибал либо после двух ранений, либо сразу. Поэтому, оказавшись в незнакомом городе, он начинал затравленно оглядываться по сторонам, вздрагивая от каждого неровного деревца, в панике принимая его за врага. Нормальной была ситуация, когда погиб весь ваш отряд, патроны кончились, солдаты противника медленно подходят со всех сторон, и тут наконец прибывают танки. Только не наши, а вражеские.[/size]

Тотальная мобилизация


Cold War Crisis моделировал комплексные, масштабные военные действия как ни одна другая игра в мире. Потом последовали многочисленные модификации и аддоны, порт на Xbox, а затем и развод разработчика с издателем Codemasters. ArmA: Armed Assault, незаконнорожденный потомок Operation Flashpoint, выпущенный уже под флагом 505 Games, оказался довольно противоречивой игрой. Кто-то сразу признал в нем наследника великой серии, кто-то разочаровался, так и не разглядев за программными ошибками весь потенциал.

Сейчас происходит настоящая холодная война: Bohemia Interactive готовится выпустить продолжение Armed Assault, гордо заявляя, что ее не волнует, чем там занимаются Codemasters, а те, в свою очередь, вовсю разрабатывают Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Путь этой игры к релизу далек от завершения и, мягко говоря, тернист. Первоначальная идея о боях в Африке отправилась в мусорное ведро, а долгие поиски подходящей команды разработчиков с должным уровнем профессионализма и нужным видением проекта закончились ничем. В итоге Codemasters занялись продолжением сами.

Им нужен был конфликт, не уступающий по размаху противостоянию США и СССР (Armed Assault серьезно критиковали за недостаточную значимость их вымышленной войны на безвестном островке). После долгих раздумий в конкурсе на звание самого опасного врага Америки победил Китай.

Соразмерно эпическому конфликту в боевую готовность было приведено огромное количество специалистов, занимающихся отдельными элементами игры: группа по работе с AI, армейские консультанты, двое наблюдателей, следящих за тем, чтобы военные доктрины стран были достоверно отражены (поговаривают, им удалось выкрасть секреты подготовки китайской армии). 70 художников, расположившихся в столице Малайзии, Куала-Лумпуре, работают исключительно над оружием и боевой техникой. Деятельность нового отделения отлично иллюстрирует модель ручной гранаты из пяти тысяч полигонов — в оригинальном Operation Flashpoint на целого солдата их приходилось в десять раз меньше. На первых этапах разработки для озеленения местности применялся генератор растительности, но руководство оказалось не удовлетворено результатом — сейчас каждое дерево создается вручную. Наконец, когда правительство США слегка подкорректировало форму своих военных, дизайнеры отреагировали молниеносно и переделали модели.
Таинственный остров

Codemasters, кажется, удалось найти достойную замену холодной войне. За актуальность сюжета ее вполне можно было бы назвать Tom Clancy’s Dragon Rising (у Клэнси даже есть похожая книга, называется «Медведь и дракон»). Итак, наши дни, Российская Федерация, остров Скира, на котором, по предварительным подсчетам, полезных ископаемых больше, чем на всем Ближнем Востоке. Сотни лет назад он принадлежал Китаю, потом перешел к Японии, а после Второй мировой — СССР. Подогреваемая вероятным энергетическим кризисом Поднебесная вспоминает о своих правах на данную территорию. Ничего не напоминает? Прототипом Скиры послужил остров Сахалин.

Тут необходимо сделать отступление. Codemasters гордо заявляли, что моделировали местность по реальным фотографиям со спутника, строго следя за соответствием ландшафта и растительности. Последовала незамедлительная реакция западных фанатов. На официальном форуме один из них отыскал на карте остров Сахалин и обеспокоенно заявил, что тот слишком худой, мол, негде развернуться. Пока взбудораженное сообщество разбиралось в географии нашей страны, неожиданно поступило известие от издателя. По последней версии, Скира — действительно фотореалистичная копия, где были учтены рельеф и флора, есть даже потухший вулкан. Только речь идет о совершенно другом острове!

На вопросы о том, не боятся ли они настоящей войны Китая с Россией, Codemasters выдают браваду вроде: «Это сделает нам отличную рекламу!»

Опозоренный медведь, пробудившийся дракон


Итак, на Скире трудятся работники американских нефтяных фирм (на Сахалине до недавнего времени располагались представители английского топливного гиганта British Petroleum), а на их страже стоит небольшой корпус морских пехотинцев. Ситуация достигает точки воспламенения (тот самый «flashpoint») в момент, когда на остров высаживается воздушно-десантная дивизия Китайской народно-освободительной армии и объявляет остров суверенной территорией КНР.

А вот дальше начинается чистый сюрреализм. В этой непростой политической ситуации руководство Российской Федерации принимает единственно верное решение — обращается за помощью к Соединенным Штатам Америки!

США два раза просить не нужно — поднятый по тревоге авианосец «Иводзима» немедленно подвозит к берегам нашей страны батальон морских пехотинцев, которые тут же вступают в бой. В первой части кампании доблестные американские солдаты будут сражаться с сынами Поднебесной, а ближе к концу игры… Точного подтверждения у нас нет, но есть подозрение, что ближе к концу игры мы с вами, уважаемые читатели, будем армейским сапогом вооруженных сил США топтать российский суверенитет. Ну… это если по пути к релизу сюжету Dragon Rising снова не сгладят углы.Flashpoint в разрезе
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising — это в первую очередь масштаб. Мы детально разбираем, что происходит в одну и ту же секунду на разных частях острова во время штурма аэродрома.

1 — OFP2_Foothold

Отряд десантников занял оборону в разбомбленном здании, которое штурмуют китайцы. Пули легко пробивают бетонные стены, за которыми пытаются укрыться американцы. В небе видны следы штурмовиков AV-8 («Харриер»), которые готовятся сбросить бомбы на аэродром.

2 — OFP2_Beachhead

Разведка дала ошибочные данные: предположительно безопасный пляж оказался занят вражескими войсками. Десантники попали под плотный пулеметный огонь.

3 — OFP2_Spearhead

Пока два вертолета UH-60 («Черные ястребы») ведут обстрел позиций китайцев, отряд американских солдат переходит в наступление под прикрытием БМП, который ведет заградительный огонь. Высоко над ними заметны следы «Харриеров», уже разбомбивших цели на аэродроме.

4 — OFP2_Airfield_Assault

На вершине холма у аэродрома солдаты готовятся к обстрелу бронетехники, окружившей периметр. Боец заряжает Javellin противотанковой ракетой, а над ним проносятся два вертолета AH-1Z (отводят огонь от наземных сил).[/size]

Военная машина


Площадь Скиры — 220 кв. км, что совсем немного по сравнению с 400 кв. км Armed Assault. Но пройти остров придется вдоль и поперек. Вероятно, разные задания часто будут проходить на одной и той же территории, и если вы, скажем, уничтожили здание в одной миссии, оно так и останется разрушенным в другой. Полноценного sandbox-геймплея тут не будет: кампания по-прежнему линейна и разбита на миссии. Но тут нужно понимать разницу между заскриптованным миссионным шутером и полномасштабным военным симулятором, где заранее предусмотрено только несколько ключевых событий. К тому же практически все задания — это реальные военные сценарии: обеспечить прикрытие огнем, вывести отступающие войска из горячей точки.

Серьезно преобразится самый главный элемент игры — система управления подчиненными. Тут Codemasters не делают резких заявлений, но обещают, что командование отрядом станет более интуитивным. Есть надежда, что появится тактическая карта. Под вашим управлением, как и раньше, окажутся солдаты и военная техника (танки, вертолеты, транспортные бронетранспортеры). Вдобавок обеспечена так называемая тактическая поддержка: артиллерийские удары, воздушный налет, доставка боеприпасов и даже эвакуация.

Англичане также много говорят об их уникальном AI, который обучен настоящей полевой тактике и военным маневрам. Тем, что поведение AI абсолютно не заскриптовано, сегодня мало кого удивишь. Но Codemasters говорят о гораздо более сложной системе взаимодействий в неприятельских рядах. Солдаты переговариваются, командиры отдают приказы отрядам, AI реагирует на изменения событий вокруг согласно военно-полевой парадигме той армии, к которой он принадлежит. При этом противники будут знать о наличии углов у стен и прятаться за ними.

Англичане конструируют, как они сами его называют, emergent gameplay («стихийный геймплей»). Игра за секунду меняет темп: стелс-вылазка с легкостью оборачивается крупномасштабными боевыми действиями, и наоборот.

В Operation Flashpoint 2 будет динамическая смена погоды, а также дневной цикл. Капризы природы сыграют тут большую роль. EGO Engine, взятый у Colin McRae: DiRT и Race Driver: GRID, способен генерировать самую реалистичную на планете грязь, которой с радостью обольют наших солдат. Обещано также, что оружие от долгого использования покроется царапинами, выпачкается и потеряет первоначальный блеск.
Несмотря на то, что Operation Flashpoint 2 — мультиплатформенный проект, такая детализация кабины будет только в РС-версии.

Серьезные изменения намечаются в системе повреждений. По-новому начнут рассыпаться здания, будет даже несколько фаз падения дома. Серьезным образом изменится модель ранений. Еще в оригинальном Operation Flashpoint она была очень недружелюбной и реалистичной. После серьезного увечья солдат не мог стоять на ногах — приходилось ползти.

В Dragon Rising обещают настоящую расчлененку. Но у Codemasters нет цели залить экран бутафорской кровью. Они говорят о достоверном моделировании повреждений от настоящего оружия. Ключевые слова — «страшно» и «реалистично», а вовсе не «весело». Более того, даже после незначительной раны боец просто истечет кровью, если ему вовремя не окажут медицинскую помощь. А вы говорите, после Halo аптечки остались в прошлом!

К тому же сиквел подается в модном сегодня псевдодокументальном ключе. Игровые ролики оформят на манер репортажей из горячих точек: обещают неожиданную потерю фокуса, ручную съемку, неудачные ракурсы, сбитую экспозицию. При этом субъективная (то есть от первого лица) камера сильно привязана к движениям игрока. Если тот, например, сделает резкий марш-бросок и побежит что есть силы, камера поведет себя соответственно: начнет мотаться из стороны в сторону так, что вы вряд ли сможете что-то разглядеть.

Ясно, что Codemasters не собираются отступать от прежних принципов. Они все так же трепетно относятся к мелочам, и цель у них прежняя: указать вам, простому игроку, свое место в строю.

* * *

При всем уважении к Bohemia Interactive и их Armed Assault 2 у Codemasters просто больше ресурсов. А они в этом противостоянии играют критическую роль. Для того чтобы развернуть на территории в 220 виртуальных километров настоящую, незаскриптованную, войну, одного только желания и опыта недостаточно. Нужны серьезные исследования, нужна спутниковая съемка, нужно, наконец, иметь возможность открыть отдельное подразделение для моделирования листиков и солдатских подошв. У Codemasters есть все это, а также есть опыт и технология, на которой создано две из трех самых красивых автогонок на Земле. Чтобы Dragon Rising стал плохой игрой, им придется очень сильно постараться.



Новости

Скрытый текст:
Поддержка DX11 может быть добавлена в Operation Flashpoint: Dragon Rising после релиза

Скрытый текст:
Представители Codemasters сообщили в интервью VG247, что на момент выхода тактического шутера Operation Flashpoint: Dragon Rising в РС-версии игры не будет представлена поддержка DirectX 11, однако со временем разработчики могут добавить таковую при помощи соответствующего обновления.

«В этом году Colin McRae DiRT 2 станет нашим первым проектом с поддержкой DirectX 11, - заявил пресс-атташе издателя. - На момент выхода Operation Flashpoint: Dragon Rising не будет поддерживать DX11».

Напомним, в прошлом месяце было объявлено, что компьютерная версия раллийного симулятора Colin McRae DiRT 2 была отложена на конец года, дабы разработчики успели проработать поддержку DX11.


Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото

Цитата:
Codemasters объявили сегодня, что Operation Flashpoint: Dragon Rising ушла на золото и станет доступна на PC, PS3 и Xbox 360: 6/8/9 октября на территории США/PAL/Великобритании соответственно.

Демоверсия игры будет только на PC.


Медия





Особые правила поведения в теме

Цитата:
  • Запрещается всячески сравнивать игру с Армой/Армой2/Код4 и прочими играми.
  • Тут идёт только обсуждение игры, по всем техническим вопросам/траблам с прохождение - СЮДА
  • Крайне не рекомендуется писать посты вида: "Ой, какое-то говно, а не игра"; "А в Арме "тота-тота" было намного лучше!!11"; "Где скачать?"; "А у миня будит на максе работать???!!"...
Особо одарённые будут получать по "мозгам". Так же, милые мои, прочтите внимательно правила форума и правила GAMEZ BAZAR.
Приятного срача общения

Последний раз редактировалось ArhangelZl; 06.10.2009 в 17:59.
ArhangelZl вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 12:00   #881
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от kaiser Посмотреть сообщение
Ну так там места много. Что мешает из лесу пальнуть из ПЗРК , или вообще из снайперки пилота снять если получится ?
в том-то и дело)))
только взлетишь и в тебя уже ракета летит, уворачиваешься, а в тебя ещё две
а со снайперки в верт попасть не реально в А2 + ещё стекло почти у всех бронированное, его берёт только 12 мм пулемёт

в ОФп2 как я заметил верты больше 100 км/ч не летают.....гаишников походу боятся
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 12:04   #882
Игрок
 
Регистрация: 25.04.2009
Сообщений: 507
Репутация: 53 [+/-]
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
в том-то и дело)))
только взлетишь и в тебя уже ракета летит, уворачиваешься, а в тебя ещё две
а со снайперки в верт попасть не реально в А2 + ещё стекло почти у всех бронированное, его берёт только 12 мм пулемёт

в ОФп2 как я заметил верты больше 100 км/ч не летают.....гаишников походу боятся
Но ведь там карты большие. А в ОФП 2 на данный момент мелкие .

Сайты уже есть по ОФП 2 , где выложены миссии и т.д ?
kaiser вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 13:39   #883
Новичок
 
Регистрация: 09.10.2009
Сообщений: 6
Репутация: 3 [+/-]
Специально зарегился на форуме чтобы посрать тут в камментах )))

В отличии от правил, буду сравнивать ОФ2 и Арму2, как прямых последователей ОФ1.

Итак, что отличает ОФ2 от реальности?
1. Абсолютно нереалистичная графика. Она НЕ плохая, она неестественная. Уж не знаю как кому, но у меня именно такое впечатление.
В Арма2 графа на мониторе похожа на фото. На фото говенного качества, но все-таки фото. Глядя на графу ОФ2, я никак не могу сказать, что это фото.

2. Движения камеры. Заметили как движется камера в Арма2? Motion blur в действии. Когда вертишь бошкой, складывается впечатление, что ты смотришь запись с видеокамеры. Дальние объекты в размытии, ближние - не все.
В ОФ2 такого нет. Там как в КоД, все четко. Этот факт так же не добавляет реалистичности.
При беге в Арма2 так же больше реальности, когда камеру раскачивает из стороны в сторону. В ОФ2 тоже такое есть, но все равно как-то не то.

3. Одышка. При длительном беге в ОФ2 прицел будет стабильным и не дергаться, как будто ты лежал пол-часа.

4. Физика. В Арма2 она, конечно, кривая, но в ОФ2 ее вообще нет. В первую очередь это касается техники.

5. Масштабность. Как тут заметили ранее, вся суть в мультиплеере в ОФ2 сводится к банальной перестрелке с двух сторон от объекта. Никакой тактики. Стенка на стенку только со стволами в руках. В Арма2 реально используется вся территория. Поиграйте на картах Berzerk и вы поймете о чем я.

6. Маскировка. В ОФ2 ее просто нет. Соглашусь с замечанием выше - что когда лежишь в траве, то тебя очень отчетливо видно. Да и вообще, где бы ты не находился, тебя везде видно. В Арма2 если уж залег, то тебя хрен увидят пока ты стрелять не начнешь.

7. Анимация движений. Тут ОФ2 выигрывает. Падающие трупы и бегущие товарищи хороши. Арма2 далеко до такого.

8. Оптимизация. Опять раунд за ОФ2. Ничего не тормозит, все отлично. Возможно, это из-за 32 человек на карте и маленьком масштабе.

9. Хардкорность. Уж если ОФ, так ОФ. Но то, что мы имеем в ОФ2 хардкорностью назвать нельзя. Да, я хочу бежать 15 минут по лесу и шарахаться от каждого шороха, вглядываться в кусты и идти до цели перебежками, потому что именно это и создает эффект присутствия. В ОФ2 этого нет, т.к. невозможно скрыться. Тебя везде видно, садись ты в кусты или ложись на траву. Да и не нужно там это, т.к. есть радар, на котором все враги показаны, да и бежать всем понятно куда.

10. Стабильность работы. Раунд за ОФ2. Багов не замечено. Все стабильно.

В общем и целом, ОФ2 - это не ОФ вообще. Это совершенно другая игра. Мультиплеер скучен даже по сравнению с КоД, т.к. нет ураганности, но при этом отсутствует тактика, которая могла бы излечить от отсутствия ураганности. В сингл не играл даже. Подожду еще немного, если с патчами ничего не изменится, снесу с харда.
069 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 14:01   #884
Юзер
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Ленинградская область
Сообщений: 298
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Сообщение от 069 Посмотреть сообщение
Мультиплеер скучен даже по сравнению с КоД
Не согласен.Мультиплеер здесь гораздо интереснее и реалистичнее(хотя до полного реализма ему очень далеко).Особенно,режим "Диверсия".А кооператив вообще вне конкуренции.
SergeyAkimov вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 14:05   #885
Юзер
 
Регистрация: 25.09.2007
Сообщений: 240
Репутация: 76 [+/-]
lYXl
Цитата:
не в хардкорности счастье, именно реализм и именно за это я люблю ОФП1 и армы
Слабо себе представляю реализм без хардкора... по моему это из одной оперы.
Dimas1515 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 14:23   #886
Игрок
 
Аватар для chehotela
 
Регистрация: 11.09.2008
Сообщений: 920
Репутация: 8 [+/-]
нашли о чем спорить. там даже прицелы в бетарах квадратные ромбики. видимо в лом было кругляшки рисовать. напоминает игры на первых компах типа дельта с кассетным магнитофоном. нет обозора в тачках вобще каменный век.
просто кто то прикололся и решили срубить бабла по легкому сделали мод к код 5. главное побольше шумихи перед реализом 8)))) и любое г пойдет с молотка.
chehotela вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 14:25   #887
Новичок
 
Аватар для Kroger
 
Регистрация: 20.12.2006
Сообщений: 87
Репутация: 23 [+/-]
если бы не название Operation Flashpoint - данную игру ни кто бы особа не ругал... ее бы вообще бы не заметили)


ЗЫ: кстати ша на движке армы2 делают компанию OFP:CWC =))))
__________________
bugs+cheaters+lags=IWNET

The War...the war is never change....
last day of the world had come...
last time future is in your hands...
Kroger вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 14:34   #888
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dimas1515 Посмотреть сообщение
lYXl

Слабо себе представляю реализм без хардкора... по моему это из одной оперы.
хардкор это когда сложно играть до безобразия, а реализм - это реализм
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 14:35   #889
Новичок
 
Регистрация: 09.10.2009
Сообщений: 6
Репутация: 3 [+/-]
Забыл об освещении, звуке и управлении.

11. Освещение. Как человек, работающий с фото, могу сказать освещение в ОФ2 тоже мало похоже на настоящее. Красиво, но искусственно. В Арма2 все намного круче. Там оно реально. Даже лучше, чем графика

12. Звук. В ОФ2 он более беден по сравнению с Арма2. Может я мало играл, конечно.. В Арма2 я чуть не обалдел от шелеста листвы и жужжания пчел.

13. Управление в ОФ2 порадовало. Достаточно удобное. Лишь кнопки "присесть" "лечь" "войти" "встать" тупят. Работает с 3-го раза. Удручает.

Короче, ОФ2 похож на еду в факдоналдсе - с виду прикольно, но на самом деле пластик.

Скорее всего проблемы с ОФ из-за консольщины.

Добавлено через 7 минут
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
хардкор это когда сложно играть до безобразия, а реализм - это реализм
Применительно к комп играм хардкор - наиболее приближенное к реальности действо.

А сложно играть - это уровень сложности ))

SergeyAkimov, чем он интереснее? В КоД есть ураганность - заберешься в тыл к противнику и косишь человек 20 за раз, прыгая как ошпаренный. В ОФ2 все размеренно, но без тактики.

Последний раз редактировалось 069; 09.10.2009 в 14:42. Причина: Добавлено сообщение
069 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 14:45   #890
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
вот как раз хардкор и уровень сложности это одно и тоже
если враг стал крепче в 5 раз, а ГГ мягкотелей - это хардкор, а не реализм


хардкор и реализм пересекаются совсем чуть-чуть, потому что в реале умереть достаточно легко

Последний раз редактировалось lYXl; 09.10.2009 в 14:49.
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 14:53   #891
Новичок
 
Регистрация: 09.10.2009
Сообщений: 6
Репутация: 3 [+/-]
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
вот как раз хардкор и уровень сложности это одно и тоже
если враг стал крепче в 5 раз, а ГГ мягкотелей - это хардкор, а не реализм


хардкор и реализм пересекаются совсем чуть-чуть, потому что в реале умереть достаточно легко
Каким образом враг в мультиплеере может стать сильнее в 5 раз? ) О_о
Это может быть в сингле, когда ты ставишь уровень сложности на максимум, тогда чтобы завалить нехорошего дядечку надо всадить в него не 5, а 25 пуль.
Может ты путаешь хардкорность и уровень сложности "хардкор"? Бывает называют так самый высокий уровень сложности... Но я вот всегда понимал хардконость как наиболее реалистичный игровой процесс...
069 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 15:01   #892
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,069
Репутация: 469 [+/-]
ну не правильно понимал)
хардкорность - это когда ТЕБЕ очень трудно, а врагу хоть бы что + ещё он тебе в глаз попадает с любого расстояния в прыжке

мультиплеер к этому отношения не имеет, так как там всё зависит от игроков


а когда реализм вступает в силу враг не такой убер-непобедимый, а на ровне с тобой
Скрытый текст:
короче объединяй мои посты и получишь самое точное определение
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 15:10   #893
Новичок
 
Регистрация: 09.10.2009
Сообщений: 6
Репутация: 3 [+/-]
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
ну не правильно понимал)
хардкорность - это когда ТЕБЕ очень трудно, а врагу хоть бы что + ещё он тебе в глаз попадает с любого расстояния в прыжке
я с тобой все равно не соглашусь.
хардкорность для меня - реалистичный геймлей. во всем.

да и не важно это - какое название у вещей. суть этих вещей не меняется
069 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 15:53   #894
Игроман
 
Аватар для Каша
 
Регистрация: 03.04.2008
Сообщений: 2,249
Репутация: 219 [+/-]
Цитата:
хардкорность для меня - реалистичный геймлей.
ключевое слово - для тебя...
Есть такие игры, как подметил lYXl, где на высоком уровне сложности противники начинают читерить - видеть тебя всквозь стены, убивать одним выстрелом в прыжке итд...
хардкор не равен реализму
Каша вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 16:12   #895
Юзер
 
Регистрация: 30.12.2008
Адрес: Ленинградская область
Сообщений: 298
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Сообщение от lYXl Посмотреть сообщение
SergeyAkimov, чем он интереснее?
Тем,что более приближен к реальности,чем КоД.И тем,что
Цитата:
Сообщение от 069 Посмотреть сообщение
В ОФ2 все размеренно
Я уже говорил,что это некий компромисс (в смысле сложности) между ****2 и КоД.
SergeyAkimov вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 16:18   #896
В нокдауне
 
Аватар для Edzie
 
Регистрация: 04.06.2009
Сообщений: 1,825
Репутация: 233 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Каша Посмотреть сообщение
Есть такие игры, как подметил lYXl, где на высоком уровне сложности противники начинают читерить - видеть тебя всквозь стены, убивать одним выстрелом в прыжке итд...
По твоему это хардкор? По моему, это чистой воды жульничества и глупости. Не надо выходить за рамки, все должно оставаться в пределах возможного.
Edzie вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 16:51   #897
Новичок
 
Регистрация: 09.10.2009
Сообщений: 6
Репутация: 3 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Каша Посмотреть сообщение
хардкор не равен реализму
забыл добавить ключевое слово - "для меня" ))
та же Арма2 хардкорна (причем не только я один о ней так пишу ) не потому что там сложный противник или ты путаешься куче кнопок, а потому что надо вести себя как можно осторожней и вдумчивее.
ОФ1 хардкорен по той же причине.

SergeyAkimov, компромисс-то он компромисс, только это не значит, что раз это что-то среднее, то значит хорошо получилось.
В КоД хоть карты интересные и из лабиринтов состоят, а тут тупо поле с объектом, за которым можно укрыться и все. Где интрига? Ты прекрасно знаешь, что за домом 3 человека. Сидишь ждешь когда они вылезут. На тир больше похоже.

Последний раз редактировалось 069; 09.10.2009 в 16:55.
069 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 16:54   #898
Игроман
 
Аватар для Каша
 
Регистрация: 03.04.2008
Сообщений: 2,249
Репутация: 219 [+/-]
Цитата:
вести себя как можно осторожней и вдумчивее.
это уже реализм , а не хардкор! хардкор это когда сложно не из-за реализма!
Каша вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 17:05   #899
Новичок
 
Регистрация: 09.10.2009
Сообщений: 6
Репутация: 3 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Каша Посмотреть сообщение
это уже реализм , а не хардкор! хардкор это когда сложно не из-за реализма!
тогда почему игры, подобные Арма2 и ОФ1 (а других я не знаю вру, еще Ил-2 штурмовик сюда можно записать) называют хардкорными?

Последний раз редактировалось 069; 09.10.2009 в 17:11.
069 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 17:24   #900
Ancient of Lore
 
Аватар для Sam_71
 
Регистрация: 02.08.2008
Адрес: Тула
Сообщений: 2,007
Репутация: 358 [+/-]
Скажите, как поменять язык в игре, а то пытаюсь зарегестрироваться в онлайне, а чтобы ввести надо на английском вводить, я жму кнопку смены языка, в том же ворде язык меняется в игре нет. Может хитрость какая нужна?
__________________
PSN: TheSameRus

Killj: -ДЬЯБЛА ОТАКЕ -МЫ ДОЛЖНЫ ОСТАНОВИТЬ ДЬЯБЛУ -НО КАК? -ШИНКОВАТЬ МИЛИАРДЫ МОБОВ КАК В ЛИНЯГЕ
Sam_71 вне форума  
Отправить сообщение для Sam_71 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 12:06.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования