Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 21:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 11.06.2009, 17:45   #3701
Вечный Искатель
 
Аватар для Анкар

 
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387 [+/-]
И ролевка не такая уж и, а вполне интуитивная. А вообще - любая игра отсюда
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь —
Видения, на глазное бельмо что похожи.
Лишь повернешься - уйдет наваждение,
Шептанием станет их тихое пение.

Затем станешь видеть то, чего нет —
Тени на месте, где должен быть свет.
Незряч, обезумел, будь отныне готов,
Век коротать свой в Зале Слепцов.
Анкар вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2009, 10:21   #3702
Мастер Меча
 
Аватар для Frampard
 
Регистрация: 14.03.2008
Сообщений: 418
Репутация: 143 [+/-]
обидно что в свое время пропустил такие мастхэвные вещи как Baldur's Gatе 1\2, Planescape: Torment и др. в силу того что просто компа не было... С удовольствием бы сейчас наверстал упущенное, поиграл в эти игры, и еще многие другие, но найти их к сожалению нигде не могу, н ив магазинах ни в инете... приходиться играть в современные, которые по общему мнению во многом уступают ветеранам жанра...
__________________
Frampard в Xbox Live
Chelsea Fan
Победитель Рыцарского Турнира

"Жизнь хитра! Когда у меня на руках все карты - она внезапно решает играть в шахматы…"
Frampard вне форума  
Отправить сообщение для Frampard с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 25.06.2009, 15:53   #3703
Grey Wanderer
 
Аватар для 6y3eJIok
 
Регистрация: 28.03.2009
Адрес: Toril.Faerûn.Amn.
Сообщений: 355
Репутация: 296 [+/-]
Frampard, этот сайт поможет тебе наверстать упущенное - http://www.old-games.ru/
6y3eJIok вне форума  
Отправить сообщение для 6y3eJIok с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.06.2009, 19:24   #3704
Angel of God
 
Аватар для Lasair

 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 5,208
Репутация: 922 [+/-]
Frampard,
Такая же проблема,очень хочу в Baldur's Gate поиграть.

Добавлено через 4 минуты
6y3eJIok,
спасибо конечно,только у меня интернет медленный поэтому не смогу скачать.

Последний раз редактировалось Lasair; 29.06.2009 в 19:29. Причина: Добавлено сообщение
Lasair вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.06.2009, 19:36   #3705
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina
 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1341 [+/-]
А к чему это все вообще написано было? Тема не для сливания пожеланий вроде.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM

http://forum.igromania.ru/images/cus...es/aquitas.gif

Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 05.07.2009, 18:24   #3706
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Жанр РПГ и всё что с ним связано

Давайте в этой теме делиться идеями по развитию жанра. Что новое в него можно привнести? Как еще можно увеличить ролевую глубину игры? Чего не хватает жанру и т.п.?

У меня такие идеи:

1) 4-е С
К трем С (сила, скрытность, слово) добавить 4-е С - случай. Он будет зависеть от показателя удачи, т.е. сделать удачу более ощутимой для игры. Приведем классический ролевой пример: нужно проникнуть в дом, который охраняет стражник. 1-е С (сила): убить стражника и пройти. 2-е С (скрытность): прокрасться и украсть у стражника ключ и попасть в дом. 3-е С (слово): уговорить охраника что тебе нужно зайти в дом. И теперь 4-е С (случай): подходя к дому ГГ замечает что стражника срочно кто-то вызвал в дом и тот забыл закрыть за собой дверь - появилась возможность проникнуть в дом. И т.п. случаи.
Конечно для создания ролевой игры с 4-мя С понадобиться еще больше времени и сил.

2) Избавление от цифер без потери ролевой глубины.
Многие говорят о том, что все эти таблицы с характеристиками и цифрами это уже прошлое и нужно найти достойную замену. Что можно сделать? Во-первых при создании персонажа уделить особое внимание предыстории, т.е. она должна быть более полноценной заменой первоначального распределения навыков и умений. Для этого предоставляются широкие возможности по создание предыстории: в ней будет указано, например, в какой компании рос герой (если в шайке воров то начальное владение воровством и пр.), если в жил в дали от цивилизации (то слабые навыки общения и пр.) Т.е. идет логическая замена цифер словами из предыстории. В самой же игре будут мастера (как в Готике), которые будут обучать за деньги особым умениям, а начальные будут расти по TESовской ролевой системе: чем больше что-то делаешь, тем лучше это у тебя получается. Опыт убрать. Но увеличить социальную прокачку (карму, репутацию, отношение городов, людей и пр. к персонажу).

Теперь ваши идеи...)
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2009, 01:50   #3707
Юзер
 
Аватар для anisimowand
 
Регистрация: 08.04.2008
Адрес: A&R Storm
Сообщений: 292
Репутация: 84 [+/-]
Post Примеры

Проработка Героя:
Скрытый текст:
Параметры:
Сила, ловкость, выносливость, здоровье, мана.
Параметры сила, ловкость, выносливость есть изначально и изменяются автоматически в зависимости от поведения и действий перса. Пример: махая топором - прибавишь силу, часто стреляешь из лука – увеличишь ловкость, много бегаешь и плаваешь – выносливость ползет вверх и т.д. Пассивное времяпровождение проведет к обратному результату.
Параметр мана изначально отсутствует. Автоматическое его увеличение возможно, лишь, когда изучишь собственно основы магии и получишь начальный уровень маны. Так же будет расти, скажем, от частоты использования заклинаний и медитаций (концентрации).
Здоровье и выносливость имеют очень плотную связь. Чем меньше у перса выносливость(т.е. чем больше истощен организм) на данный момент, тем больше вероятность, нанесения персу критического удара. Повышение параметра выносливость не значительно влияет на улучшение параметра здоровья.
А вот уже увеличение параметра сила приведет к значительному увеличению параметра здоровья.

Характеристики:
Разговор.
Найдя лазейки в разговоре и в итоге повернув его в выгодную тебе сторону, ты получаешь опыт. Это особый опыт повышающий только твое разнообразие в разговоре.
Сюда можно включить: лояльность, давление, нейтральность.
Характер.
Доля опыта на изменение характера перепадает из разговора, а также из соц. статуса, титула и просто за жизненный опыт.
Сюда можно включить: жестокость, доброту, равнодушие.
Данная характеристика скажется на внешнем образе перса и будет влиять на соответствующую реакцию окружающих.

Умения:
Без умений не будет должного развития параметров. Поэтому, получая от учителей разнообразные умения, мы повысим в последствии соответствующие параметры. Пример: изучив владение мечом, мы постепенно будем оттачивать данное умение. Тем самым, открывая для параметров следующую ступень в развитии. Улучшая умения владения мечом – повысим силу, ловкость, выносливость. Процент увеличения каждого из параметров зависит от выбранного стиля, оружия и собственно степени развития данного умения.


Инвентарь и меню персонажа:
Скрытый текст:
Инвентарь имеет ограниченные размеры, перегруженность которого может отрицательно сказаться на некоторых параметрах и умениях, либо наоборот чему то поспособствовать, например повышению выносливости.
Не какого цифирного баланса. Т.е числовая фиксированная система отсутствует. Вернее числовая система есть, как и есть сложная система расчета, но она должна быть скрыта от игрока. Её можно заменить образной и словесной системой.
Как было упомянуто выше, параметры являются самостоятельными величинами автоматически изменяющиеся. Они словесно отображаются в соответствующем меню.
Лично игрок может непосредственно изменять лишь свои характеристики, распределять соответствующий опыт.
Умения также фиксируются и описываются.
Должна присутствовать система изменения облика: от стандартных доспехи, штаны, рукавицы, сапоги и шлем, до расположения снаряжения на персе и изменение его стоек. К примеру, наш перс побывал и изучил в двух школах владение мечом. В итоге он имеет два разных стиля. Про стиль бой понятно – он в итоге суммируется и берется лучшее. А как же стойки и расположение меча? На бедре с боку или за спиной? Это в праве выбрать сам игрок.

Все эти мелочи прорабатываются только для того, чтобы игрок мог создать действительно своего перса и с ним максимально погрузиться в окружающий мир.
anisimowand вне форума  
Отправить сообщение для anisimowand с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.07.2009, 14:03   #3708
toxic neigh-neigh
 
Аватар для Exile




 
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773 [+/-]
Цитата:
Сообщение от anisimowand Посмотреть сообщение
Повышение параметра выносливость не значительно влияет на улучшение параметра здоровья.
А вот уже увеличение параметра сила приведет к значительному увеличению параметра здоровья.
Нелогично.
Цитата:
Сообщение от anisimowand Посмотреть сообщение
Пример: махая топором - прибавишь силу, часто стреляешь из лука – увеличишь ловкость, много бегаешь и плаваешь – выносливость ползет вверх и т.д.
Уже есть местами, см. Dungeon Siege. М.б. это и более реалистично, но пихать во все игры подряд - нафиг. Fable - имхо более удачный вариант такой системы.
Цитата:
Сообщение от anisimowand Посмотреть сообщение
Доля опыта на изменение характера перепадает из разговора, а также из соц. статуса, титула и просто за жизненный опыт.
Переводчика бы.
И в чем принципиальное отличие этих "характеристик" от DnD'шных алигментов?

Вообще все это больше похоже на желание выбрать понравившиеся элементы из разных систем и сложить в одну, получается нечто замороченное.

Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Избавление от цифер без потери ролевой глубины.
Из описанного непонятно, как же все-таки избавиться от цифр. Допустим, стартовые числовые значения мы заменим на слова квенты, но навыки развиваются дальше. Либо история перса должна как-то динамически меняться (пока не представляю, как это сделать нормально сегодня), либо его способности будут неизвестны (и хорошо, если ты вчера грузил этот сейв), либо цифры никуда не денутся.
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
4-е С
Если это реализовать рандомно срабатывающим скриптом, то четвертое С - не Случай, а Сейв-лоад(-лоад-лоад-лоад) %)
__________________

- steam - lastfm -

imma ridin mah musik
Exile вне форума  
Отправить сообщение для Exile с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 06.07.2009, 15:18   #3709
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Exile Посмотреть сообщение
о навыки развиваются дальше. Либо история перса должна как-то динамически меняться (пока не представляю, как это сделать нормально сегодня), либо его способности будут неизвестны
- а вот тут надо подумать как лучше реализовать. Допустим герой вступил в гильдию воров где его обучил мастер по злому это тот момент можно отразить не в виде "навык взлома = 100", а в текстовом варианте ниже квенты: "мастер гильдии воров показал мне как взламываются даже самые трудные замки. Ни одна дверь и ни один сундук теперь не устоят перед моей отмычкой." Из этого текста игроку будет понятно, что его навык взлома достиг максимального развития. И т.д.

Цитата:
Сообщение от Exile Посмотреть сообщение
Если это реализовать рандомно срабатывающим скриптом, то четвертое С - не Случай, а Сейв-лоад
- я тоже об этом думал... Напоминает чем-то ситуацию с "убеждением" подающимся в процентном виде. Но если например не давать игроку понять что в данной ситуации может быть применен показатель удачи, то он может посчитать то просто за сюжетные ход...
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2009, 15:26   #3710
Вечный Искатель
 
Аватар для Анкар

 
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
подходя к дому ГГ замечает что стражника срочно кто-то вызвал в дом и тот забыл закрыть за собой дверь - появилась возможность проникнуть в дом
Это называется "Рандом энкаунтер" aka "Случайные встречи", только обычно такой рандом проявляется в путешествии на большой местности, а тут - в городе -_-
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
2) Избавление от цифер без потери ролевой глубины.
Это всё-равно нереально, ибо хоть какие-то цифры обязаны скармливаться игровому движку дабы подставить в формулы. С точки зрения игры строчка в биографии "Вырос в среде уголовников" будет всего лишь бонусом к навыку "Базар на фене". Машина она, знаете ли, в Шекспирах не разбирается. Нет, можно вообще всё скрыть от игрока в таких вот описаниях, но определенной части игроков хочется видеть определенные числа в арабской системе записи.
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь —
Видения, на глазное бельмо что похожи.
Лишь повернешься - уйдет наваждение,
Шептанием станет их тихое пение.

Затем станешь видеть то, чего нет —
Тени на месте, где должен быть свет.
Незряч, обезумел, будь отныне готов,
Век коротать свой в Зале Слепцов.
Анкар вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2009, 15:44   #3711
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Анкар Посмотреть сообщение
но определенной части игроков хочется видеть определенные числа в арабской системе записи.
- тогда можно перед началом игры давать игроку выбор хочет ли он видеть подробености с цифрами навыков, либо только текст.
Цитата:
Сообщение от Анкар Посмотреть сообщение
"Случайные встречи", только обычно такой рандом проявляется в путешествии на большой местности, а тут - в городе -_-
- только в моем варианте это будет еще и альтернативный вариант прохождения ситуации в квесте.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2009, 22:56   #3712
Юзер
 
Аватар для anisimowand
 
Регистрация: 08.04.2008
Адрес: A&R Storm
Сообщений: 292
Репутация: 84 [+/-]
Exile, это не простое - собрать из всего одно, а придумать новый подход к RPG.
Акцент поставлен не на прокачку(добавление чисел в соответствующие строки), а на развитии, изменении перса.
Видеть RPG в виде чисел, а целью ставить не погрузиться и почувствовать окружающий мир, а как побольше срубить очков опыта, это извините уже не RPG. В RPG важен персонаж и мир вокруг него. И игрок не должен суммарными вычислениями, заглянув в соответствующее меню, оценивать свои возможности, а оценивать реальные свои возможности, полученные во время прохождения. Перс должен постоянно развиваться, меняться и именно это должен видеть и понимать игрок, это его должно заинтересовывать.
anisimowand вне форума  
Отправить сообщение для anisimowand с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.07.2009, 00:50   #3713
toxic neigh-neigh
 
Аватар для Exile




 
Регистрация: 27.04.2007
Адрес: Sweet Apple Acres
Сообщений: 3,853
Репутация: 773 [+/-]
Цитата:
Сообщение от anisimowand Посмотреть сообщение
именно это должен видеть и понимать игрок
Придумай, как это описать проще и нагляднее, чем цифрами (тот вариант ни черта не проще).
Насчет погружения в мир игры - так сам по себе мир и параметры персонажа и не связаны особо.
Цитата:
Сообщение от anisimowand Посмотреть сообщение
это его должно заинтересовывать.
А для чего нам сюжет и прочее?
__________________

- steam - lastfm -

imma ridin mah musik
Exile вне форума  
Отправить сообщение для Exile с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 07.07.2009, 11:24   #3714
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от anisimowand Посмотреть сообщение
Видеть RPG в виде чисел, а целью ставить не погрузиться и почувствовать окружающий мир
Это все не похоже на развитие жанра. Это больше про альтернативную реализацию.

Смотри Мор Утопию, там нет прокачки вообще. Но циферки есть, спрятанные за полосками. Голод, усталость, хитпоинты. И вокруг этих вот полосочек так много завязано. Но, сам геймплей все равно висит не на этом. Можно было бы назвать игру адвенчурой (да, бытует мнение, что РПГ - адвенчуры с прокачкой), если бы не открытый мир и зашкаливающая нелинейность.

Фишка в том, что циферки лучше не прятать. Лучше вообще от них избавиться и максимально упростить прокачку. Правда, если сюжетно игра подразумевает некий рост персонажа (показан типичный путь героя из грязи в князи), то прокачка нужна в любом случае. Но есть немало вариантов ее реализовать без задротства и очков опыта, кстати. При чем не обязательно вводить в игру уйму параметров.

Тут что важно, если игрок поймет, что циферки таки есть, просто они маскируются под описаниями, рано или поздно эти описания все равно расковыряют, найдут циферки и будут на них задротить. Так было всегда.
 
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2009, 15:03   #3715
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Фишка в том, что циферки лучше не прятать. Лучше вообще от них избавиться и максимально упростить прокачку.
- и что это будет? деградация жанра?
Ведь без параметров не реализовать такой ролевой глубины, как в Fallout, например. Где тебе и "отыгрышь дибила" возможен и характеристики оказывают сильное влияние.
Нет, без нормальной прокачки серьезной настоящей РПГ никуда. Другое дело, что прокачку можно подавать не в виде циферок.

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Можно было бы назвать игру адвенчурой (да, бытует мнение, что РПГ - адвенчуры с прокачкой)
- Мор.Утопия, имхо, игра содержащая элементы разных жанров, и РПГ и адвенчуры. А адвенчура с прокачкой это явно не РПГ. Все-таки в адвенчурах немало важным фактом являются головоломки, нахождение и использование спрятанных предметов в ключевых местах, серьезное анализирование записок и предметов (для головоломки), а диалоги если там даже есть, то не содержат ролевого элемента, т.е. не направленны на проявление мировоззрения или характера ГГ.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG:
http://core-rpg.ru/forum/

Последний раз редактировалось Сатарус IV; 07.07.2009 в 15:12.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2009, 17:09   #3716
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
и что это будет?
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Это все не похоже на развитие жанра. Это больше про альтернативную реализацию.
Кхм.
 
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2009, 17:24   #3717
la dolce vita
 
Регистрация: 03.03.2008
Сообщений: 2,744
Репутация: 620 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Это все не похоже на развитие жанра.
А что, по-вашему, будет развитие жанра?
Еternal вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2009, 17:59   #3718
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Еternal Посмотреть сообщение
А что, по-вашему, будет развитие жанра?
Вот бы узнать.

Абстрактные пафосные банальности как-то не хочется говорить.
 
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2009, 18:54   #3719
Мастер Меча
 
Аватар для Frampard
 
Регистрация: 14.03.2008
Сообщений: 418
Репутация: 143 [+/-]
Не знаю насчет цифр, по-моему убирать их нет смысла. Например много замечательных ролевок по D&D завязаны на цифрах... там без этого никак
__________________
Frampard в Xbox Live
Chelsea Fan
Победитель Рыцарского Турнира

"Жизнь хитра! Когда у меня на руках все карты - она внезапно решает играть в шахматы…"
Frampard вне форума  
Отправить сообщение для Frampard с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.07.2009, 22:00   #3720
Юзер
 
Аватар для anisimowand
 
Регистрация: 08.04.2008
Адрес: A&R Storm
Сообщений: 292
Репутация: 84 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Это все не похоже на развитие жанра. Это больше про альтернативную реализацию.
Ну, хочешь так назови. Я предлагаю отказаться от прокачки вообще - ни чисел, ни полосок. Но есть развитие перса – развитие его параметров и умений. Причем явно игрок может развивать только умения. Параметры (сила, ловкость и т.д.), как я уже говорил, изменяются автоматически. И даже умения, как и параметры, не обязательно отображать вообще.
anisimowand вне форума  
Отправить сообщение для anisimowand с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 03:27.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования