Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

"Пикник на обочине" Раздел по популярному проекту S.T.A.L.K.E.R.

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.04.2007, 21:44   #1
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов


Мануал по созданию модификаций для начинающих
Часть 1.
Часть 2.

Что необходимо:


Статьи участников:
Скрытый текст:
А
Активация артефактов
В
В Зоне только день
В Зоне только день способ 2
Вывод координат на екран
Выдача Волком оружия
Выдача оружия в ЧН
Д
Добавление транспорта
Динамические диалоги
Добавление новых локаций в ЧН и ЗП
И
Изменение первоначального инвентаря у Меченого(1-й урок читерства)
Имитация намокания дороги во время дождя
К
Как менять ломкость брони
Качание оружия при хотьбе
М
Материал про: активацию артефактов, добавление статей в ПДА, редактирование НПС, создание новой группировки, вычисление координат
Н
Настройка AI Wrapper от bardak'a
Настройка конвертора bardak'a
NPC покупают и продают оружие
Носимый вес
О
Описание Actor.ltx
П
Параметры оружия с описанием
Прорисовка уровня и изменение дистанции видимости
Прототип динамических новостей
Р
Работа с acdc от Bardak-a
Размер раны
Редактирование мультиплеерных карт, для последующего их запуска в сингле
С
Создание механика
Создание уровня для сингла
Создание нового оружия
Создание скриптовых роликов
Создание квеста
Создание нового НПС путём редактрирования all.spawn
Создание HUD модели оружия
Спавн предметов в инвентарь (2-й урок читерства)
Свойства костюмов
Cпавн монстра
Т
Транспорт в игре
У
Уменьшение сытости ГГ


Работы участников:

Разрабатываемые моды:
Скрытый текст:
antdiablon, Минор
Nacek 2


Полезные ссылки

Мод-портал. - Официальная вики по модам для сталкера (Не обновляется)
S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. - Фанатская вики по модострою для сталкера.

X-Ray SDK. Ныне все вопросы с ним обсуждаются тут.
S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor.


Внимание: если Вы новичок, то сперва ознакомьтесь с мануалом по созданию модификаций для начинающих
При вылетах также прилагайте лог ошибки!!!

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 26.02.2023 в 22:25.
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 16:38   #1621
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
maximilan4
ты через Actor Editor настроил: Shader, Compile и Materials для объекта который хочешь в локу впихнуть?
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 17:35   #1622
Заблокирован
 
Регистрация: 20.12.2008
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 239
Репутация: 27 [+/-]

Предупреждения: 400
Нет , я проще сделал , впихнул их в импорт и импортировал в новые обьекты , но все же по этому поводу поподробнее расскажи... ?

Добавлено через 1 час 27 минут
Итак пришлось мне переустановить редактор , вот уровень созданный изза обычных обьектов игры
Скрытый текст:


Скрытый текст:


Скрытый текст:

Последний раз редактировалось maximilan4; 29.03.2009 в 19:02. Причина: Добавлено сообщение
maximilan4 вне форума  
Отправить сообщение для maximilan4 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 20:33   #1623
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
maximilan4
при открытии Actor Editor зайди File -> Load выбери любой объект из билда, в свитке Surfaces(Object items) кликни на любом материале, среди всех параметров увидишь:

Цитата:
Texture
Shader
Compile
Game Material
где:

Texture - тектура материала
Shader - выбрать движковый шейдер
Compile - выбрать компилятор шейдеров
Game Material - выбрать игровой материал

так вот, при испорте в библиотеку объектов в библиотеку, некоторые не имеют выше перечеслиных параметров(например btr.object для любого материала, Shader и Compile имеют значение default), что может вызвать невозможность создания уровня
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 20:56   #1624
Заблокирован
 
Регистрация: 20.12.2008
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 239
Репутация: 27 [+/-]

Предупреждения: 400
Ладно , как я понял им надо присвоить недостающие части...

Добавлено через 9 минут
Да , и еще , на какие параметры лучше всего менять , большая часть обьектов белая , не видно изменений

Последний раз редактировалось maximilan4; 29.03.2009 в 21:05. Причина: Добавлено сообщение
maximilan4 вне форума  
Отправить сообщение для maximilan4 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 21:15   #1625
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
maximilan4
если материал метал, то шейдеры, игровой материал также должен быть metal_***
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 21:37   #1626
Заблокирован
 
Регистрация: 20.12.2008
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 239
Репутация: 27 [+/-]

Предупреждения: 400
Ну а все остальное соответственно... СПС
maximilan4 вне форума  
Отправить сообщение для maximilan4 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 21:47   #1627
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
maximilan4
незачато, будут вопросы обращайся, всегда рад))))
пополняй также скриншотами наработок... уже так сказать виден прогрес, но и експерементруй с сингловыми уровнями, а то мульт мультом, а сингл - это сингл... также по практикуйся над експортом уровней из билда в ТЧ, наработаешь практику(с растановкой спавна и прочего), да и понемногу ознакомишься с дизайнерскими решениями(конешьно билдовские уровни не блестают красотой, но через конвертор Bardak сможешь повытягивать из ЧН левелы), что позволит твоим уровням обрести красоту...
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 22:18   #1628
Заблокирован
 
Регистрация: 20.12.2008
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 239
Репутация: 27 [+/-]

Предупреждения: 400
Да все бы было так просто , с утилитами от бардака так и остались непонятки ...

Добавлено через 4 минуты
короче надо урываться туда и надо иметь время , а его пока у меня не так много...

Добавлено через 11 минут
Jesh, Не мог бы ты найти подробную инфу по установке и использованию утилиток от Бардака , а то я искал и нечего не нашел... Ставить пытался , не вышло...

Последний раз редактировалось maximilan4; 29.03.2009 в 22:29. Причина: Добавлено сообщение
maximilan4 вне форума  
Отправить сообщение для maximilan4 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.03.2009, 22:50   #1629
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
maximilan4
распаковуй архив, с утилитами от bardak
обрати внимание на то что тебе потребуется распакованая gamedata
в файле converter.ini

Цитата:
[***_config]
$game_data$ = xxx\gamedata\
$game_levels$ = xxx\gamedata\levels\
где *** номер билда
xxx - путь к gamedata (в 1114 и 1154 не указывается)
если у тебя отсутствывают билды, то путь не правь, изменяй только те пути, которые билды будешь использовать...
также не забудь указать путь в xray_path.ltx и fsconverter.ltx к SDK

теперь должно работать, для примера вот содержание батника для декомпиляции уровня Госпиталь из ЧН:
converter -level hospital -out hospital -mode le -with_lods
за подробнастями на счёт ключей(-mode le -with_lods) смотри ридми к конвертору

ридми к конвертору:
Скрытый текст:
[Введение]
Программа converter предназначена для работы с форматами игры и
редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции:
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- преобразование игровых карт в формат Level Editor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga

Работает в консоли (Start -> Run -> cmd.exe). Тестировалась только на
Windows XP SP2/SP3.


[Установка]
Для работы с картами и MOD SDK (параметры -level, -dds2tga) нужно
задать $sdk_root$ в fsconverter.ltx и положить этот файл в каталог
с converter. Аналогично с путями к картам в секциях настроек профилей
из файла converter.ini, который можно разместить ещё и в $sdk_root$.

Для работы с остальными функциями утилиты настройка не требуется.

Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда
делать с ключом -ro (работа без записи на диск).


[Преобразование .ogf в .object]
Команда:
converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.

Замечания/проблемы:
- для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose
скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её
можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.
- для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки
в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом .object и
на данный момент нет в публичном доступе соответствующего MOD SDK).
Кроме того, текущий MOD SDK игнорирует информацию о третьей и
четвёртой влияющих на вершину костях.
- нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится
"главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.


[Преобразование скелета из .ogf в .bones]
Команда:
converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .bones.


[Преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skls <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skls.

Замечания:
- анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого
преобразования в сплайны не производится (а надо бы).


[Преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и
добавления суффикса с именем анимации.

Замечания/проблемы:
- Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.
- См. выше про форму задания кривых.


[Преобразование .dm в .object]
Команда:
converter [-dm] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.

Замечания:
- Информация о границах масштабирования детальной модели теряется,
однако можно её посмотреть с помощью ключа -info (вместо -object).


[Преобразование игровых карт в формат SDK]
Команда:
converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]

Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

Замечания/проблемы:
- Геометрия карт из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых
валится современный xrLC. По крайней мере часть из них
диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном
формате LE в файле $log$\converter_<имя_сцены>.err
- Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с
современными шейдерами для крупной растительности. Следует
использовать современные MU-модели.
- Геометрия карт из сборок 2215-3312 (ТЧ) не содержит ошибок вроде
нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях
они могут появиться при пересборке с помощью xrLC на этапе
оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.
- Геометрия карт из сборки 3456 и выше (ЧН) наоборот, иногда содержит
ошибки (с точки зрения xrLC из MOD SDK 0.4).
- Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft
карт.
- Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения
будут видны только после полной пересборки карты.
- Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия
избыточного level.wallmarks.
- Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового
окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре карт
с таким свойством нет.
- У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для
нормальной отрисовки в LE.
- Сетка навигации ИИ (level.ai/ai_map.part) некоторых карт (например,
l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.


[Распаковка и упаковка игровых архивов]
Команда для распаковки:
converter -unpack <архив> [-1114|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb]

Команда для упаковки:
converter -pack <папка> [-2947ru|-2947ww|-xdb]


[Множественное преобразование текстур из .dds в .tga]
Команда:
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]

Утилита читает все .thm файлы в $textures$ и воссоздаёт .tga из .dds
в $game_textures$. Уже существующие .tga файлы не перезаписываются.
Ключ -with_solid предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры,
что нужно при пересборке с -gi.


Добавлено через 1 час 55 минут
Также обрати внимание: избегай длинных путей к gamedata и также кирилицы в путях, пример работоспособного:
D:\Program Files\Bardak\gamedata\
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."

Последний раз редактировалось Jesh; 30.03.2009 в 16:50. Причина: Добавлено сообщение
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 01:31   #1630
Юзер
 
Аватар для S.T.ALK.E.R.
 
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: г.Волгоград
Сообщений: 139
Репутация: 25 [+/-]
maximilan4
ты по тутору учился? я просто скачал СДК и начал шаманить над имеющимся в комплекте АТП, вроде бы всё правильно, но при команде компиляции (через Windows -> start -> run) он мне заявил: cant find level... И чё терь делать? насколь я понял тебя такого не было, если был, то как тебе удалось исправить?

Последний раз редактировалось S.T.ALK.E.R.; 30.03.2009 в 08:34.
S.T.ALK.E.R. вне форума  
Отправить сообщение для S.T.ALK.E.R. с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 09:33   #1631
Заблокирован
 
Регистрация: 20.12.2008
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 239
Репутация: 27 [+/-]

Предупреждения: 400
Цитата:
Сообщение от S.T.ALK.E.R. Посмотреть сообщение
maximilan4
ты по тутору учился? я просто скачал СДК и начал шаманить над имеющимся в комплекте АТП, вроде бы всё правильно, но при команде компиляции (через Windows -> start -> run) он мне заявил: cant find level... И чё терь делать? насколь я понял тебя такого не было, если был, то как тебе удалось исправить?
Та жа фигня была , или чтото я не так тогда делал , пришлось докачивать одну фигню. Скачал и все норм стало. А так посмотри в scene => options , где level path название твоего сохраненного левела , и еще не забудь нажать драфт. Если не помогло открой батник блокнотом и в конце напиши название уровня и сохрани изменения.

Добавлено через 3 минуты
Ну и еще старый батник начал у меня работать после установки плагина на 3Д.
А так скачай Bench_xrLC_fixxed2 , возможно поможет , мне помогло...

Добавлено через 16 минут
Да и над АТП я тоже маленько пошаманил... Опробовал потом

Добавлено через 2 часа 10 минут
Jesh, Вот еще вопросик , можно ли эти обьекты для начала в 3д подгрузить , а потом обратно в редакт , можно ли так сделать ?

Последний раз редактировалось maximilan4; 30.03.2009 в 11:44. Причина: Добавлено сообщение
maximilan4 вне форума  
Отправить сообщение для maximilan4 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 12:46   #1632
Юзер
 
Аватар для S.T.ALK.E.R.
 
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: г.Волгоград
Сообщений: 139
Репутация: 25 [+/-]
maximilan4, блин вот я балбес ктоже драфт за меня будет нажимать-спасибо!
S.T.ALK.E.R. вне форума  
Отправить сообщение для S.T.ALK.E.R. с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 13:20   #1633
Заблокирован
 
Регистрация: 20.12.2008
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 239
Репутация: 27 [+/-]

Предупреждения: 400
Цитата:
Сообщение от S.T.ALK.E.R. Посмотреть сообщение
maximilan4, блин вот я балбес ктоже драфт за меня будет нажимать-спасибо!
Помогло чтоли ? Удалось в игру вставить ?
maximilan4 вне форума  
Отправить сообщение для maximilan4 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 13:23   #1634
Юзер
 
Аватар для S.T.ALK.E.R.
 
Регистрация: 27.03.2008
Адрес: г.Волгоград
Сообщений: 139
Репутация: 25 [+/-]
maximilan4, пошли в асю!
никто не знает как худ делать?
S.T.ALK.E.R. вне форума  
Отправить сообщение для S.T.ALK.E.R. с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 17:05   #1635
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
maximilan4
если ты про то, что бы сперва в Actor Editor для редактрования, то можно, а если про то чтобы в 3D Studio Max, то на прямую нельзя(нет плагина импорта)
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 17:30   #1636
Заблокирован
 
Регистрация: 20.12.2008
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 239
Репутация: 27 [+/-]

Предупреждения: 400
Скрытый текст:
Duplicate object position 'my objects\dver_s_kosirkom'-'my objects\dver_s_kosirkom_0002' with reference 'my objects\dver_s_kosirkom'.
Duplicate object position 'my objects\e'-'my objects\e_0000' with reference 'my objects\e'.
Duplicate object position 'my objects\plan_trava'-'my objects\plan_trava_0000' with reference 'my objects\plan_trava'.
Duplicate object position 'my objects\dver_s_kosirkom_0000'-'my objects\dver_s_kosirkom_0003' with reference 'my objects\dver_s_kosirkom'.
Duplicate object position 'my objects\dver_s_kosirkom_0001'-'my objects\dver_s_kosirkom_0004' with reference 'my objects\dver_s_kosirkom'.
Duplicate object position 'my objects\dver_s_kosirkom_0002'-'my objects\dver_s_kosirkom' with reference 'my objects\dver_s_kosirkom'.
Duplicate object position 'my objects\e_0000'-'my objects\e' with reference 'my objects\e'.
Duplicate object position 'my objects\plan_trava_0000'-'my objects\plan_trava' with reference 'my objects\plan_trava'.
Duplicate object position 'my objects\dver_s_kosirkom_0003'-'my objects\dver_s_kosirkom_0000' with reference 'my objects\dver_s_kosirkom'.
Duplicate object position 'my objects\dver_s_kosirkom_0004'-'my objects\dver_s_kosirkom_0001' with reference 'my objects\dver_s_kosirkom'.
ERROR: Validate 'Scene Object' failed!
Level doesn't contain HOM objects!
Validation FAILED!
ERROR: Validation failed. Invalid scene.


Может кто нибудь понять что это ... Я захотел сделать кусочек локи для начала большой своей , а он вон что...

Последний раз редактировалось maximilan4; 30.03.2009 в 17:41.
maximilan4 вне форума  
Отправить сообщение для maximilan4 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 17:31   #1637
Новичок
 
Аватар для Hunter B
 
Регистрация: 30.03.2009
Сообщений: 24
Репутация: 4 [+/-]
здравствуйте модмейкеры сталкера!
я изменил текстуру SPAS12 и появилась такая проблема:
он перестал перезаряжаться после кадлого выстрела + гильзы вылетают по очень странной траектории )врезается в игрока и летит назад к месту, откуда вылетела и сразы в воздухе изчезает!)
с чем это можнт быть связано - ума не приложу
изменял я только текстуры!

ладно начнем по порядку....
я распаковал все геймдыты в одну папку, назвал ее геймдата, а другие(в формате db) удалил.
может я тут чего намудрил???
или может я одну папку "геймдата" не распаковал? хотя врятли, игра вообще не пошлабы наверно тогда....

подскажите из-за чего может быть такая проблема????
и как ее исправить !
заранее спасибо
Hunter B вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 17:55   #1638
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
maximilan4
вобщем на одну и туже координату припадает 2-а объекта(Duplicate object position), также уровень не содержит HOM-ов(как ставить знаешь?) что есть недопустимо

Hunter B

тебе потребуется переустановить игру
вобщем делай так:
1. распаковуй gamedata
2. убери её в укромное место(что бы тебе было от кудова брать файлы)
3. создай папку gamedata в дериктории с игрой
4. помести туда файлы которые правил(соблюдай иерархию их расположения)

тоесть закинь туда только свою текстуру wpn_spas12.dds (gamedata\textures\wpn), будет работать правильно(от чего были вызваные твои глюки хз)
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 18:00   #1639
Заблокирован
 
Регистрация: 20.12.2008
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 239
Репутация: 27 [+/-]

Предупреждения: 400
Jesh, В чем прикол то , раньше было такое , но что делал и пропадало. Насчет Хом поподробнее...
maximilan4 вне форума  
Отправить сообщение для maximilan4 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 30.03.2009, 18:09   #1640
Новичок
 
Аватар для Hunter B
 
Регистрация: 30.03.2009
Сообщений: 24
Репутация: 4 [+/-]
спасибо, что ответил!
у меня сейчас все так , как ты написал
(сейчас будет тупой вопрос) папки гймдатаDB? распаковать в одну папку "геймдата" и поместить ее в папку "сталкер" а остальные геймдаты в формате DB из папки сталкер удалить?
Hunter B вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 01:37.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования