Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Результаты опроса: Делаю ставку на победителя
Feonor 9 15.52%
Irina 49 84.48%
Голосовавшие: 58. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 16.09.2008, 12:04   #1
Железнодорожник
 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Далеко на Севере.
Сообщений: 2,623
Репутация: 624 [+/-]
Дуэль № 13 Feonor (Mass Effect) против Irina (The Withcer)




Irina Ведьмак vs Feonor Mass Effect



Срок дуэли:

Начало 19.09.08. в 13.00 МСК окончание 22.09.08.



Правила Дуэли:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил:

1) Четко определяйте критерии, т.е. графику геймплей, сюжет, квесты, локализация (если есть) и.т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов)
4) Соблюдайте очередность. Аргумент-> Контраргумент.
5) Если участник отказывается от дуэли:

а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.

6) Здоровые подначки разрешены.
7) Запрещены оскорбления и переходы на личности.
8) Во избежания безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничения не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте.

Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность, высказаться о поединке, его участниках, а также проголосовать за них. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров.

Примечания:В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор.
За всеми вопросами и пояснениями обращайтесь сюда или сюда

Право начала поединка предоставляется Feonor

__________________
Вы испытаете на себе восторг и тайну,
которые ведут нас из глубин разума
к горизонтам познания.


Последний раз редактировалось GREmio; 19.09.2008 в 17:49.
GREmio вне форума  
Старый 19.09.2008, 17:46   #2
Eternal Guard
 
Аватар для Feonor

 
Регистрация: 31.12.2005
Адрес: Там, где рай
Сообщений: 1,096
Репутация: 288 [+/-]
В зале было людно, многие пришли посмотреть на начало этой дуэли. Но началоее все еще не было объявлено, потому что инквизитор, бросивший вызов самой Кровавой Матери пока не явился. Многие начали беспокоиться, не испугался ли молодой инквизитор сражения с намного более опытным соперником и не решил ли он сдаться...
Начинались волнения в зале, некоторые уже начали уходить, но тут все услышали топот, а через несколько секунд дверь распахнулась, и на пороге появился дуэлянт верхом на вороной лошади, которая тяжело дышала из-за быстрой и видимо долгой езды.

«Прошу прощения за эту небольшую задержку» - сказал спокойно инквизитор, спешившись,- «но неотложные дела заставили меня задержаться».
«Своим присутствием тут я подтверждаю мое намерение сражаться против нашей кровавой Матери, дабы доказать свою правоту!»

Да, я тут чтобы доказать что ролевая игра Mass Effect лучше ролевой игры The Witcher и начать я хотел бы с ролевой системы
__________________
Время и место каждого подвига определятся судьбой. Но если не придет герой - не будет и подвига.
В жизни всегда есть место подвигу, но лучше держаться от этих мест подальше

*мой моск взорвался...* %)
Feonor вне форума  
Отправить сообщение для Feonor с помощью ICQ
Старый 19.09.2008, 17:53   #3
Железнодорожник
 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Далеко на Севере.
Сообщений: 2,623
Репутация: 624 [+/-]
Отчет дуэли начинается с 18.00 МСК и продлится трое суток с данного момента. Приятной баталии...
__________________
Вы испытаете на себе восторг и тайну,
которые ведут нас из глубин разума
к горизонтам познания.

GREmio вне форума  
Старый 19.09.2008, 19:07   #4
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina

 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1332 [+/-]
Услышав шум в зале, Кровавая Мать выглянула с балкона.
- Феонор, как неожиданно. Мы уж было потеряли всякую надежду на ваше появление. Как мило, что вы все-таки нашли возможность заглянуть в наш скромный дуэльный зал.

Неспеша спустившись по ступеням на арену, Mater Cruenta скептически оглядела небрежно начерканный каким-то фанатом плакат, на котором мало что было читаемо кроме крупно выведенных слов "Mass Effect"

- Однако ожидание в самом деле затянулось сверх приличного. Боюсь, наши гости уже отчаянно скучают. Пора начинать.
Итак, я выбираю для защиты игру The Witcher. Во-первых, это просто интересная, насыщенная и глубокая игра. Если в более-менее увлекательных играх не ощущается особого недостатка в наше время, перенасыщенное самыми разноплановыми продуктами жизнедеятельности разрабов и сценаристов всех мастей, – то с остальным нынче напряг настолько глубокий, что его впору назвать клиническим.
Чтобы не впадать в долгие рассуждения до начала дуэли, будем считать, что это основной мой мотив.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM


Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™
Старый 20.09.2008, 12:09   #5
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina

 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1332 [+/-]
Довольно долго Mater Cruenta выжидающе смотрела на Феонора, затем снова заговорила:
- Похоже, дорога в замок утомила вас в большей степени, чем это может показаться на первый взгляд. Фактически я испытываю некоторое желание резюмировать «заснул» и заняться другими делами, указав слугам замка на настоятельную необходимость препроводить вас в вашу спальню. Однако хочу заметить, что самый ожидаемый жителями Ролевой Страны турнир непростительно вести столь размеренно. Где собственно поединок, почтенный Инквизитор? Где динамика, красивые атаки, изящные парирования и прочие ожидаемые атрибуты столь серьезной дуэли, каковой является наша?
Mater Cruenta задумчиво оглядела увешанный плакатами, наполненный людьми зал, и резюмировала:
- Честно говоря, я жажду крови. Позвольте мне начать разбор предложенных вами параметров игр. Надеюсь, вы не станете возражать, ибо ожидание снова затянулось. Надеюсь, это все-таки не станет отличительной особенностью нашего поединка.

Итак, ролевая система. Начнем пожалуй с Mass Effect. Что же нам представлено в этой игре? Четыре характеристики, двенадцать параметров, по нескольку умений у каждого класса. Смиритесь с необходимостью вкладывать опыт в ненужные навыки, чтобы добраться до открытия спецспособностей. Смиритесь с тем фактом, что большую часть умений вы будете использовать разве что по праздникам или для удовлетворения здорового любопытства. И с тем, что после определенного момента опыт девать по сути некуда и незачем. Малость перекошенный баланс – и на среднем играть на самом-то деле легко. Можно особо не напрягаясь пройти игру с одним пистолетом и гордым сознанием того, что у перса прокачаны еще штурмовые винтовки и снайперка, к примеру, хотя надобности в них особой нету. Да и не особая-то возникает очень спорадически.
Хваленая система диалогов упрощена до полного удовлетворения казуально-ориентированной аудитории. Все просто: верхний вариант – это Хороший Ответ, средний – Нейтральный, нижний – Плохой. Невероятно увлекательный подход, ведь с ним в процессе игры нас не подстерегают никакие неожиданности. Мы априорно знаем, Хорошо или Плохо собираемся поступить. Нас избавили от необходимости не то что задумываться, а даже вчитываться в варианты ответов. Да что там, фактически и в ситуацию-то вникать не обязательно. Кляк верхний ответ – и «Я хороший мальчик, кушаю кашу, слушаюсь маму» Кляк нижний ответ – «Я плохой и злой, ломаю скворечники, выпиваю весь ваш компот»
И да, для пущей наглядности у нас есть полосочки Героя и Отступника. Прикручены они, похоже, токмо и единственно для того, чтобы хоть как-то оправдать отсутствие влияния нашего выбора на процесс игры. Опять же, чтобы геймер не парился, задавая себе ненужные вопросы вида «А к чему приводит мой выбор?» Все очень понятно: он приводит к росту соответствующих полосочек в профиле. Аллилуйя.

Что мы имеем в этом плане в Ведьмаке? С каждым левелом нам дают определенное количество бронзовых, серебряных и золотых талантов для распределения. И геймер начинает тихо разрываться на части, ибо ему реально нужно ну практически всё, во что он может вложиться! А также масса того, во что он пока вложиться не может. Каждая распределенная единица опыта добавляет реальные возможности и умения. И они действительно нужны. Каждый. Они уникальны, каждый добавляет нечто новое, не просто тупо увеличивая крутость навыков персонажа. Ну например: кляк – и персонаж стал наполовину менее восприимчив к алкоголю. А пить с информаторами временами необходимо. Протрезвляющий же эликсир можно умудриться получить в разное время или не получить вообще. И так с каждой, действительно с каждой единицей опыта. Мы не просто увеличиваем некие параметры, а приобретаем дополнительные умения, способности и возможности, позволяющие еще более разнообразить процесс игры.
Разговаривать разговоры с этой игре интересно. Нас не кормят банальной фентезийной слащавостью, не ведут бережно за руку к указателям «Хороший путь – Плохой путь». Мы внезапно обнаруживаем, что здесь неуместно верить в замечательность персонажа только потому, что у него большие голубые глазки. А беспрестанно хамящий, совершенно неприятный и очень колоритный бандюга может оказаться нашим союзником – вот только выяснить это мы можем только если правильно построим разговор. А указателей той самой правильности нигде не наблюдается. Мы вольны поддаться естественному желанию послать упомянутого бандюгу в пеший тур на перекрестье всех дорог Темерии и удалиться с чувством выполненного долга. Или даже убить его, потому что в какой-то момент это кажется наиболее правильным и логичным. И никогда не узнаем, что в расследуемой нами ситуации он был замешан вовсе не так, как мы считали. Или узнаем, но будет поздно.
И да, наш выбор действительно влияет на происходящее. В каких-то ситуациях – по мелочам в общем-то. В других – очень серьезно. И видя результат принятых когда-то решений, мы зачастую так и не можем однозначно решить – правильно тогда поступили или нет. Потому что нет в игре никакой объективной правильности, полосочек, нет однозначно позитивных или негативных исходов – есть лишь события, на которые мы вольно или невольно оказали влияние. И да, делать выбор нам приходится постоянно, причем игре глубоко наплевать, хотим мы того или нет, уверены ли мы, что правильно оценили происходящее, рвемся ли на сорок кусочков из-за невозможности сразу увидеть последствия своих решений.

Да, господин Феонор, я намерено коснулась не всех аспектов ролевой системы, поскольку примерно представляю себе, на что вы будете упирать в дальнейшем при обсуждении данного вопроса. А приводить контраргументы мне интересней, чем впадать в длительный монолог, вываливая все свои соображения разом.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM


Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™
Старый 20.09.2008, 18:06   #6
Eternal Guard
 
Аватар для Feonor

 
Регистрация: 31.12.2005
Адрес: Там, где рай
Сообщений: 1,096
Репутация: 288 [+/-]
Молодой инквизитор терпеливо выслушал Mater Cruenta, затем подняв голову, спокойно восмотрел на расписаный потолок замка, потом снова посмотрел на свою госпожу и спокойно начал:
- Да, я действительно устал с дороги, но я никогда не тороплюсь, ибо лишь терпение - ключ к знанию и просвещению.

- Госпожа, ваши слова полны мудрости, но мне хотелось бы заметить, что вы сознательно не учли некоторые особенности. В Mass Effect система прокачки персонажа крайне логична, потому что каждый новый, балл к определенному классу умений улучшает его, а позже открывает новый уровень или новое, более совершенное умение. Также в игре есть несколько классов, отличающихся друг от друга по стилю ведения боевых действий. Система модификации брони и оружия имеет несколько ступений: тоесть вам нужно не просто найти хорошоую броню или оружие, но и подобрать к ним хорошие модификаторы для улучшения оных предметов. Диалоги в игре полны фентезийных ноток, но они не лишены некоторого шарма и изящества, они понятны и структурированы, что еще нужно для счастья?

Что же касается защищаемой вами игры, то я могу лишь сказать что система прокачки там хотя и логичная, но создать себе можно там только воина, потому что знаки там крайне неэффективны, разумеется кроме знака Игни. Я хочу сказать, что в игре The Witcher в боях доступен только один подход - подход воина - тупого крошения вех врагов в ситуациях, когда нельзя договориться и разойтись миром. Это неприемлимо для Ролевой игры высокого уровня. Диалоги, они полны сарказма и черного юмора, в этом нет сомнений, но за ними скрывается то, что они скрывают от людей того Геральта из Ривии, о котором написано немало книг. Тогда какой смысл играть за уже созданного персонажа, если по ходу игры он может стать совершенно другим морально?

Тут инквизитор остановился, чтобы передохнуть и успокоиться, и продлжил

- Система вещей в Ведьмаке крайне примитивная: всего 3 оружия и 1 броня. На мечи можно наносить масла, затачивать их, но от этого нет никакого проку. Все эти действия очень неудобны в том плане, что они недолговечны и могут исчезнуть в самый ненжный момент.
Отдельно хочу сказать о диалогах в Ведьмаке: порой просто надоедает слушать некоторые непристойные вещи на каждом шагу про отдельно взятых личностей.

- Чтож, госпожа, это моя точка зрения, давайте продожим
__________________
Время и место каждого подвига определятся судьбой. Но если не придет герой - не будет и подвига.
В жизни всегда есть место подвигу, но лучше держаться от этих мест подальше

*мой моск взорвался...* %)

Последний раз редактировалось Feonor; 20.09.2008 в 18:13.
Feonor вне форума  
Отправить сообщение для Feonor с помощью ICQ
Старый 20.09.2008, 19:29   #7
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina

 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1332 [+/-]
Mater Cruenta внимательно слушала Феонора, то хмурясь, то улыбаясь. Дважды хотела, видимо, что-то сказать, но терпеливо дослушала до конца.

- Приятно, что вы не стали всерьез оспаривать выдвинутые мной аргументы и предпринимать попытки опровергнуть очевидные вещи. Я не разочаровалась в вас - вы, как человек разумный и целеустремленный, предпочли подойти к вопросу с другой стороны. Конечно, диалоги в МЭ понятны и прекрасно структурированы, но для счастья нужно все-таки Нечто Большее. Например, крепкая взаимосвязь системы болтологии с последствиями. Для настоящей РПГ это очень характерно.

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
Хочу заметить, что система прокачки персонажа крайне логична, потому что каждый новый ,балл к определенному классу улучшает его, а позже открывает новый уровень.
Действительно, это крайне логично. Должна сказать, что я не знаю ни одной игры, где каждый новый балл к классу ухудшал бы его. Не то чтобы я сознательно умолчала о данной логичности в прокачке МЭ - мне в голову не пришло, что это может быть классифицировано как отдельное ее достоинство. Надеюсь, на самом деле вы не видели злого умысла в этом умалчивании.

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
создать себе можно там только воина [...] знаки там крайне неэффективны, разумеется кроме знака Игни
Видите ли, в Витчере мы имеем готового персонажа - собственно ведьмака. И да, как показывает практика, это один из тех персонажей, за которого играют с большим удовольствием и увлеченностью, ибо его книжный предшественник очень популярен, это яркая многогранная личность, на которую довольно интересно взглянуть предметно. И книжный Геральт получился достаточно неоднозначным, чтобы можно было не бояться, как бы игровое его воплощение не оказалось каким-то диаметрально противоположным.
И ведь ведьмак - по сути своей воин, правда? Было бы довольно удивительно, нелогично и обескураживающе, если бы в процессе игры благодаря прокачке он по сути своей трансформировался в друида.
И позвольте не согласиться с вашим утверждением по поводу полезности Знаков. Конечно, применение Игни часто вполне эффективно и эффектно, однако лишь его применением нужность имеющихся в нашем распоряжении Знаков не исчерпывается.
Огромную пользу приносит Аард, позволяющий оглушать противника. Эта возможность очень пригождается при бое с одним, но сильным соперником. Оглушить его - вариант более рациональный, чем лупануть Игни и ждать, насколько же он поджарится. Квен позволяет во время боя принять эликсир, не будучи нещадно побитым. Таким образом, как минимум три знака из пяти могут и должны использоваться весьма активно, если вы заинтересованы в крепком здоровье и эффективном функционировании вашего персонажа.

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
в боях доступен только один подход - подход воина - тупого крошения вех врагов в ситуациях, когда нельзя договориться и разойтись миром. Это неприемлимо для Ролевой игры высокого уровня.
Простите, а какой подход, кроме подхода воина, может быть доступен в боях? Пусть куртизанки, я думаю, в бою был бы менее эффективен - хотя, вероятно, более забавен. И почему в случае, когда нельзя договориться и разойтись миром, вариант "убить" неприемлем для РПГ высокого уровня? Какой вариант вы бы сочли более достойным? Убежать с визгом? Упасть в обморок? Впасть в мистический транс и вещать гадости утробным голосом?
Достаточно сложно представить ведьмака, который вместо того, чтобы убить пяток напавших на него утопцев, подает прошение друидам в Роще образумить монстров и убедить их питаться поганками вместо того, чтобы нападать на все что шевелится.

И кстати, если уж на то пошло: а какой подход мы имеем в МЭ? То есть я таки дико извиняюсь, но там в большинстве случаев даже возможности попытаться договориться нам не дают. То есть для выполнения большинства квестов мы только и занимаемся перебежками и постреляшками. Цель - полная зачистка сто пятого клонированного бункера. Потому что там одни супостаты и их надо убить. По определению. И квестов, где мы можем хотя бы попытаться решить вопрос более конструктивно - единицы. И ведь в МЭ вражеские локации, в отличие от Ведьмака, наполнены в основном таки хомо сапиенс. Каковой факт позволяет хотя бы теоретически надеяться на возможность решения вопроса путем переговоров.

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
всего 3 оружия и 1 броня. На мечи можно наносить масла, затачивать их, но от этого нет никакого проку. Все эти действия очень неудобны в том плане, что они недолговечны и могут исчезнуть в самый ненжный момент
Как я и предполагала, вы заговорили об оружии и броне. Вполне логично. Давайте рассмотрим этот вопрос более предметно.
В МЭ мы имеем горы таковых. Самых разных видов, размеров, форм и степени полезности. И, "спасибо" автолевеленгу, все что от нас требуется - это очередная зачистка очередного бункера и более-менее вкусная плюшка в конце коридора. Мир буквально завален оружием и доспехами. Видимо для компенсации почти полного отсутствия в галактике живых существ, с которыми можно взаимодействовать на более или менее интересном уровне.
В итоге, однако же, мы проводим массу времени, перебирая лут (да, автосбору такового тоже "спасибо") и беспрерывно сравнивая какую-нибудь медведицу-с-циферками и хищника-с-циферками. Отдельная до гениальности увлекательная игра - подбор улучшений для брони и оружия. Все это крайне занимательно, только после тридцать пятого раза начинает мутить. И даже не очень хочется открывать очередной ящик с плюшками.
В Витчере находка нового оружия - это Событие. Покупка новой куртки - Событие (кстати, вы ошиблись, доспехов в игре три, а не два). Исследуя мир, по которому недавно прокатилась война, мы ничего не получаем за здорово живешь, просто так и ниоткуда. Мы Ищем. Добываем. Покупаем. Собираем метеориты. Собственноручно составляем масла и смазки для меча. Кстати, они не исчезают внезапно, у каждого эффекта есть определенный период действия. Попробуйте выполнить квест о призраках в доме без масла для призраков. А потом с означенным маслом. Разница разительна, уверяю вас. Поиск частей артефактной брони - это и вовсе целая история. И она тем значительней и ярче, что мир не забит валяющимися там и сям Подарками. И да, у нас нет бездонного инвентаря, позволяющего таскать за собой тонны штучек с ручками в надежде, что когда-нибудь они пригодятся. Которые при перегрузке мы перерабатываем в уни-гель, констатируя "не пригодилось"
Да, в Витчере у нас небольшой выбор доспехов и оружия. И тем больше мы ценим добытое. И не уподобляемся навьюченому коню, который таскает за собой все, что не было приколочено. У нас есть пара слотов для мечей, в которых мы таскаем кровью и потом добытое оружие, и смена его - это тоже Событие, а не банальное хватание другого меча без всяких эмоций.

Mater Cruenta оглядела зрителей и слегка смущенно заметила:
- Надеюсь, мои долгие рассуждения не утомили присутствующих. Феонор в своих высказываниях краток, и мне бы не хотелось, чтобы окружающие сочли, будто я впадаю в менторский тон или злоупотребляю их терпением. Должна признать, эту тему я могла бы развить более глубоко и детально, но опасаюсь, как бы мои речи не наскучили зрителям.
Почтенный Инквизитор хотел бы продолжения обсуждения данного аспекта, либо же предпочитает перейти к другим?
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM


Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™
Старый 20.09.2008, 20:04   #8
Eternal Guard
 
Аватар для Feonor

 
Регистрация: 31.12.2005
Адрес: Там, где рай
Сообщений: 1,096
Репутация: 288 [+/-]
Феонор выслушал Кровавую Мать с явным нетерпением, но при этом не пытаясь прервать рассуждения старших... Теперь настала его очередь отвечать...

Цитата:
Сообщение от Irina Посмотреть сообщение
Действительно, это крайне логично. Должна сказать, что я не знаю ни одной игры, где каждый новый балл к классу ухудшал бы его. Не то чтобы я сознательно умолчала о данной логичности в прокачке МЭ - мне в голову не пришло, что это может быть классифицировано как отдельное ее достоинство. Надеюсь, на самом деле вы не видели злого умысла в этом умалчивании.
Чтож, я хотел бы сказать что вы не правильно истолковали мои слова, ибо я имел ввиду что допустим, чтобы научиться пользоваться снайперскими винтовками нужно сначала научиться стрелять из пистолтов и так далее. Прокачка каждого умения открывает доступ к новым, являющимся логичным продолжением предыдущих. Пэтому прошу прощения если истинный смысл моих слов остался скрыт для вас...


Цитата:
Сообщение от Irina Посмотреть сообщение
И ведь ведьмак - по сути своей воин, правда? Было бы довольно удивительно, нелогично и обескураживающе, если бы в процессе игры благодаря прокачке он по сути своей трансформировался в друида.
И позвольте не согласиться с вашим утверждением по поводу полезности Знаков. Конечно, применение Игни часто вполне эффективно и эффектно, однако лишь его применением нужность имеющихся в нашем распоряжении Знаков не исчерпывается.
Огромную пользу приносит Аард, позволяющий оглушать противника. Эта возможность очень пригождается при бое с одним, но сильным соперником. Оглушить его - вариант более рациональный, чем лупануть Игни и ждать, насколько же он поджарится. Квен позволяет во время боя принять эликсир, не будучи нещадно побитым. Таким образом, как минимум три знака из пяти могут и должны использоваться весьма активно, если вы заинтересованы в крепком здоровье и эффективном функционировании вашего персонажа.
Хотелось бы поправить, что ведьмак - это воин, обученный боевым заклинаниям, но так как далеко не от всех его заклинаний есть польза, то остается лишь путь воина, что делает игровой процесс однообразнее.

Цитата:
Сообщение от Irina Посмотреть сообщение
Простите, а какой подход, кроме подхода воина, может быть доступен в боях? Пусть куртизанки, я думаю, в бою был бы менее эффективен - хотя, вероятно, более забавен. И почему в случае, когда нельзя договориться и разойтись миром, вариант "убить" неприемлем для РПГ высокого уровня? Какой вариант вы бы сочли более достойным? Убежать с визгом? Упасть в обморок? Впасть в мистический транс и вещать гадости утробным голосом?
Достаточно сложно представить ведьмака, который вместо того, чтобы убить пяток напавших на него утопцев, подает прошение друидам в Роще образумить монстров и убедить их питаться поганками вместо того, чтобы нападать на все что шевелится.

И кстати, если уж на то пошло: а какой подход мы имеем в МЭ? То есть я таки дико извиняюсь, но там в большинстве случаев даже возможности попытаться договориться нам не дают. То есть для выполнения большинства квестов мы только и занимаемся перебежками и постреляшками. Цель - полная зачистка сто пятого клонированного бункера. Потому что там одни супостаты и их надо убить. По определению. И квестов, где мы можем хотя бы попытаться решить вопрос более конструктивно - единицы. И ведь в МЭ вражеские локации, в отличие от Ведьмака, наполнены в основном таки хомо сапиенс. Каковой факт позволяет хотя бы теоретически надеяться на возможность решения вопроса путем переговоров.
Прошу прощения, но мои слова опять остались вами непоняты. Видимо вы так жаждите крови, что даже не видите смысл слов...
Чтож... опять таки тут я имел ввиду что победа над врагами путем магическим практически недоступна, про путь куртизанки я даже и мысли не имел. А также я никак не предлагал убегать от врагов с визгом и прочую чушь, которую Вы, госпожа, увидели в моих словах.

Что же касается МЕ, то такой подход там обусловлен крайне тяжелой ситуацией в Мире, так как везде идут войны, а также внутренние конфликты, поэтому, как говорится: "Тяжелые ситуации требуют кардинальных решений" и поэтому решений некоторых ситуации мирным путем невозможно, к несчастью. Этот подход очень даже вписывается в концепцию игры и мира...

Цитата:
Сообщение от Irina Посмотреть сообщение
Как я и предполагала, вы заговорили об оружии и броне. Вполне логично. Давайте рассмотрим этот вопрос более предметно.
В МЭ мы имеем горы таковых. Самых разных видов, размеров, форм и степени полезности. И, "спасибо" автолевеленгу, все что от нас требуется - это очередная зачистка очередного бункера и более-менее вкусная плюшка в конце коридора. Мир буквально завален оружием и доспехами. Видимо для компенсации почти полного отсутствия в галактике живых существ, с которыми можно взаимодействовать на более или менее интересном уровне.
В итоге, однако же, мы проводим массу времени, перебирая лут (да, автосбору такового тоже "спасибо") и беспрерывно сравнивая какую-нибудь медведицу-с-циферками и хищника-с-циферками. Отдельная до гениальности увлекательная игра - подбор улучшений для брони и оружия. Все это крайне занимательно, только после тридцать пятого раза начинает мутить. И даже не очень хочется открывать очередной ящик с плюшками.
Да, это вопрос был предрешен. И теперь пора оправдать его.
В МЕ лут - это не просто набор бесконечных цифр. Лут - это способ создания именно СВОЕГО персонажа, такого, какой нравится именно игроку, не лишенного памяти ведьмака, со строго заданной внешностью, пусть и очень удачной. в Игре есть множество видов брони с одинаковыми характеристиками, оружия, с разным повреждением, скоростью нагревания и так далее. Именно эти характеристики вносят в игру такой момент, как планирование. Благодаря этому можно несколько минут провести в меню персонажей, подбирая им оптимальное оружие перед началом схватки. Например: для схваток в небольших помещениях обычно подходят дробовики - поэтому и стоит взять какой-нибудь скорострельный дробовик, который не перегреется в самый ненужный момент, а для схваок на открытой местности лучше конечно же, взять снайперскую винтовку и т.д. Очень жаль, что вы не смогли оценить значение этих самых циферок...
Также упомянутый вами автолевелинг можно и отключить...

Цитата:
Сообщение от Irina Посмотреть сообщение
В Витчере находка нового оружия - это Событие. Покупка новой куртки - Событие (кстати, вы ошиблись, доспехов в игре три, а не два). Исследуя мир, по которому недавно прокатилась война, мы ничего не получаем за здорово живешь, просто так и ниоткуда. Мы Ищем. Добываем. Покупаем. Собираем метеориты. Собственноручно составляем масла и смазки для меча. Кстати, они не исчезают внезапно, у каждого эффекта есть определенный период действия. Попробуйте выполнить квест о призраках в доме без масла для призраков. А потом с означенным маслом. Разница разительна, уверяю вас. Поиск частей артефактной брони - это и вовсе целая история. И она тем значительней и ярче, что мир не забит валяющимися там и сям Подарками. И да, у нас нет бездонного инвентаря, позволяющего таскать за собой тонны штучек с ручками в надежде, что когда-нибудь они пригодятся. Которые при перегрузке мы перерабатываем в уни-гель, констатируя "не пригодилось"
Да, в Витчере у нас небольшой выбор доспехов и оружия. И тем больше мы ценим добытое. И не уподобляемся навьюченому коню, который таскает за собой все, что не было приколочено. У нас есть пара слотов для мечей, в которых мы таскаем кровью и потом добытое оружие, и смена его - это тоже Событие, а не банальное хватание другого меча без всяких эмоций.
Опять таки, хочу заметить, что вы не поняли меня: я не говорил о количестве брони в игре, но за общий факт спасибо.
ЧТо касается оружия в Ведьмаке: оно удивительно однообразно и большинство оружия тупо бесполезно. Можно в самом начале игры найти 3 куска метеорита и с тем мечом пробегать без всяких проблем почти до самого конца игры. И этот подход вы, госпожа, счяитаете правильным? Даже если так, это опять таки подчеркивает однообразный игровой процесс, медитативное нажатие одной кнопки мыши, пока Геральт сделает очередное движение и так до посинения... Извините меня, но это я бы назвал просто: СКУЧНО...
Никакого движения вперед вплане экипировки, прокачки. Да, новые уровни дают большее количество ударов в одной комбинации, но все это по прежнему так же утомительно и неспешно, как и было до прокачки этих умений.

Феонор посмотрел вокруг, чтобы осмотреть древний замок, всем своим видом успокаивающий ту бурю эмоций, кипевших в нем. Придя в себя он лишь сказал:
- Я закончил. Что можете сказать вы? Думаю, самое время перейти к обсуждению более важых аспектов, не так ли? хотя, если Вам будет угодно, я с радостью продолжу нашу дуэль в этом же русле, хотя тогда она может затянуться на долго...
В ожидании ответа молодой инквизитор погрузился в чтение книги, ибо лишь это сейчас могло придать ему спокойствие для продолжения поединка
__________________
Время и место каждого подвига определятся судьбой. Но если не придет герой - не будет и подвига.
В жизни всегда есть место подвигу, но лучше держаться от этих мест подальше

*мой моск взорвался...* %)
Feonor вне форума  
Отправить сообщение для Feonor с помощью ICQ
Старый 20.09.2008, 22:23   #9
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina

 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1332 [+/-]
Mater Cruenta слушала Феонора спокойно, в этот раз не хмурилась, а странная улыбка то и дело появлялась на ее лице. Когда Инквизитор замолчал, Кровавая Мать заговорила:

- Я вижу, что мои доводы вызвали у вас довольно резкую реакцию. Должна заметить, что я хоть и придираюсь к словам нещадно, и позволяю себе довольно вольные аллегории, не настроена агрессивно. По этой причине я оставлю без внимания ваши инсинуации и сосредоточусь, с вашего позволения, на предмете дискуссии, а не на демонстрации зубов и достойных сожаления попытках перехода на личности.

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
Хотелось бы поправить, что ведьмак - это воин, обученный боевым заклинаниям, но так как далеко не от всех его заклинаний есть польза, то остается лишь путь воина, что делает игровой процесс однообразнее [...] Чтож... опять таки тут я имел ввиду что победа над врагами путем магическим практически недоступна
Ранее я уже говорила о Знаках, их нужности, полезности и уместности применения. С вашего позволения, я не стану повторяться. И да, почему вы говорите об игровом процессе только в разрезе боев?
Видимо, несмотря на свое увлечение знаком Игни, вы все-таки не прокачали его в достаточной мере. Потому что при определенной его силе появляется занимательная возможность косить противников пачками, просто пробегая мимо и даже не останавливаясь. Только с помощью Знака. Не применяя меч вообще. В большей степени это относится к монстрятнику вроде стада утопцев, но люди тоже недолго выдерживают подобные атаки.

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
В МЕ лут - это не просто набор бесконечных цифр. Лут - это способ создания именно СВОЕГО персонажа, такого, какой нравится именно игроку
Я бы хотела узнать, каким образом лут поможет нам сгенерировать персонажа? Возможно, вы имели в виду, что поперебирав горы лута, мы можем поиметь оружие, из когорого более-менее прилично будем стрелять, несмотря на низкий навык - но причем тут генерация персонажа? Или под этим понятием вы подразумевали широту применения разных видов огнестрельного оружия? Или сбор лута может научить Солдата использовать Диверсию? Так ведь нет...

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
Что же касается МЕ, то такой подход там обусловлен крайне тяжелой ситуацией в Мире, так как везде идут войны, а также внутренние конфликты, поэтому, как говорится: "Тяжелые ситуации требуют кардинальных решений" и поэтому решений некоторых ситуации мирным путем невозможно, к несчастью
То есть во вселенной используется подход "диалог с отличающимися от нас невозможен, ибо ничего изменить нельзя вообще"
Не удивительно, что в Мире крайне тяжелая ситуация при таком видении.

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
в Игре есть множество видов брони с одинаковыми характеристиками, оружия, с разным повреждением, скоростью нагревания и так далее. Именно эти характеристики вносят в игру такой момент, как планирование.
Это очень увлекательное занятие. И, безусловно, очень ценно для РПГ иметь в игре возможность планирования, хотя бы в таком аспекте. Это позволяет геймерам все-таки чувствовать, что каким-то образом они на процесс влияют. Хотя бы одеванием команды в костюмчики одинаковых цветов. Безусловно, крайне ценный аспект игры.
Впрочем, я тут ерничаю, совершенно верно. Я понимаю, вы говорили не о костюмчиках и не о цветах. Просто довольно странно, когда так выделяется вопрос о снаряжении команды с подбивкой под процесс целой теоретической базы.

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
Также упомянутый вами автолевелинг можно и отключить...
Эм. Правда? Вы точно про автолевелинг, а не про автораспределение опыта сейчас говорили?

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
Можно в самом начале игры найти 3 куска метеорита и с тем мечом пробегать без всяких проблем почти до самого конца игры. [...] Даже если так, это опять таки подчеркивает однообразный игровой процесс, медитативное нажатие одной кнопки мыши, пока Геральт сделает очередное движение и так до посинения... Извините меня, но это я бы назвал просто: СКУЧНО...
Я бы поспорила об отсутсвии проблем в таком случае. Возможно, вы играли на легком уровне? Это не ирония и не попытка принижать ваши достоинства. Я просто уточняю, ибо мне кажется сомнительной возможность пройти игру без всяких проблем с банальным метеоритным мечом.
А вот поспорить об игровом процессе я просто-таки чувствую себя обязанной. То есть вы в самом деле хотите сказать, что Игровой Процесс заключается только в боях, и в том его основная ценность и наше всё? И вы в самом деле путаете боевую систему Ведьмака с закликиванием? И не забыли, что во время боя можно использовать Знаки? Ну то есть вам в самом деле наблюдать за отличной анимацией боев в Ведьмаке Скучно?
Или бои в МЭ воистину шедевральны, и провести порядка 70% игрового времени, прячась за ящиками в клонированных бункерах - это, несомненно, Весело?

Цитата:
Сообщение от Feonor Посмотреть сообщение
Никакого движения вперед в плане экипировки, прокачки.
Возможно, вы не обратили внимания ни в игре, ни на этой арене на то, как обстоят дела на самом деле с этим аспектом. Простите, я не очень люблю повторяться, но во время перерыва вы сможете взять у писаря протокол, где ситуация с процессом прокачки должна быть описана на первой странице
Что до доспехов - возможно, вы не обратили внимания на историю о доспехах Ворона или не сочли нужным тратить время на их поиски. В таком случае в перерыве между раундами могу предложить вашему вниманию увлекательный рассказ об истории этих доспехов.
Да, буквально у каждой вещи, которую может найти в игре наш персонаж, есть История. И знаете, получить легендарные доспехи после долгих поисков - это приятней и интересней, чем найти в очередном шкафчике очередной комплект брони, для которых даже названий уникальных не потрудились придумать. Какие уж там Истории, сплошной ширпотреб. Зато Много. И их можно Перебирать. Долго Перебирать. А потом переработать в уни-гель.

Во дворе с грохотом что-то свалилось, послышался визг гоблина и крики стражников. Mater Cruenta замолчала и посмотрела на Феонора, нервно листавшего какую-то книгу.
- Впрочем, вы, несомненно, правы в том, что пора переходить к другим аспектам защищаемых нами игр. Выбор очередного аспекта я предоставляю вам.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM


Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™
Старый 21.09.2008, 12:23   #10
Eternal Guard
 
Аватар для Feonor

 
Регистрация: 31.12.2005
Адрес: Там, где рай
Сообщений: 1,096
Репутация: 288 [+/-]
- Да, это было очень мудрое решение с вашей стороны поставить точку в этих вопросах и перейти к более существенным и важным темам, - сказал Феонор, отложив книгу в сторону, при этои загадочно улыбаясь словам Кровавой Матери.

- Я бы хотел поговорить о сюжете. С вашего позволения я начну с игры, защищаемой Вами.

В Игре Ведьмак сюжет многоступенчатый, довольно интресный, но абсолютно непродуманный, ибо начинать нам приходится с абсолютно нулевыми знаниями, без какой-либо информации о мире, если конечно вы не читали книги по этой вселенной. Но тут то и встает главный недостаток: Геральт то должен быть мертв! это неоднократно писалось в книгах, да и в игре Трисс Меригольд говорит что сама видела как Геральд умер. Чтож, тогда как он мог оказаться на базе ведьмаков, но с отшибленой памятью? Вообще что он там делал, если он ничего не помнит? И можно задать еще много вопросов подобного плана, но это не нужно, потому что вышеперечисленного уже достаточно чтобы испортить себе настроение от сюжета игры, потому что нам дают перснажа, которого не должно быть на этом свете, и при этом он еще задает бесконечное количество вопросов по поводу себя и мира вокруг него. По сути, резработчики этим сделали ошибку, введя Геральта в качестве главного персонажа игры. Ну я и не говорю о том, что основной квест, который должен быть крайне важным для ведьмака то и дело прерывается решением проблем разных куртизанок, о которых вы заговорили совсем недавно. Ну и вот таким образом можно просто забыть о расследовании, отправившись на болото чтобы узнать как можно вылечить любовника одной из таких персон.


Что же касается МЕ, то там опять таки все логично, хотя и не так объемно и сложно как в Ведьмаке: мы имеем основной квест, и некоторое количество побочных заданий, но они расчитаны таким образом, чтобы дать информацию о мире, людях, а не увеличить их количество и не уводить от основного задания, что я думаю, крайне важно для того чтобы не отвлекаться от сути игры.
Также в Масс Эффект нам дают все что нужно знать о мире, не вводя в заблуждение и не подсовывая персонажей, знающих о ситуации гораздо больше игрока.

Феонор закончил речь и выжидательно посмотрел на Кровавую Мать. Теперь он был спокоен и знал что будет делать дальше
__________________
Время и место каждого подвига определятся судьбой. Но если не придет герой - не будет и подвига.
В жизни всегда есть место подвигу, но лучше держаться от этих мест подальше

*мой моск взорвался...* %)
Feonor вне форума  
Отправить сообщение для Feonor с помощью ICQ
Старый 21.09.2008, 13:12   #11
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina

 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1332 [+/-]
После окончания речи Феонора Mater Cruenta некоторое время выжидательно смотрела на него, ожидая развития мысли. Однако Инквизитор пока явно не собирался углубляться в предложенную им тему. Гоблин во дворе умолк. В рядах зрителей в зале прокатился невнятный гомон.
Mater Cruenta пожала плечами.

- Вполне логично продолжить поединок разговором о сюжете рассматриваемых игр. Хотя на данный момент я услышала только краткую сводку о подаче означенных сюжетов.
Конечно, глобально важен вопрос о том, почему Геральт нахально остался в живых, где болтался в течение пяти лет и почему оказался у Каэр Морхена. Ведь в книге ясно написано, что он умер. Совершенно непозволительно со стороны разрабов беспардонно его оживлять. То же самое относится к самому пану Сапковскому, который в минуту ностальгии написал рассказ «Что-то кончится, что-то начнется» уже после выхода последней книги серии, где не менее беспардонно поведал о подготовке к свадьбе Геральта и Йеннифер, нагло не обращая внимания на то, что все умерли и не пытаясь объяснять, почему покойники не лежат тихонечко на кладбище. Впрочем, я несколько отвлекаюсь, ибо к рассматриваему нами вопросу пан Анджей непосредственного отношения не имеет.
Да, это вопросы, на которые нет ответа. Мы не знаем, как выжил Геральт, почему ему отшибло память и где его носило до появления у стен Каэр Морхена. Допускаю, что для некоторых геймеров этот факт столь ужасен, что не позволяет наслаждаться игрой. Всякое бывает.
А после этого непонятного оживления происходят совсем ужасные вещи. Мы начинаем игру без знаний о мире и с нулевыми параметрами! Это ошарашивает. Даже не знаю, как мы пережили столь нетривиальный подход. Мы же привыкли начинать новые игры с прокачанными персами и предварительно посетив семинар «История, география, социальный строй, культура мира Х», организованный разработчиками для поддержки геймеров, задумавших сыграть в ту или иную игру.
И еще нас отвлекают от основного квеста на решения проблем всяких куртизанок. Это называется «побочные квесты», и их наличие очень ценится многими геймерами. Особенно в РПГ. Конечно, на решения проблем всяких куртизанок, санитарок и дантистов отвлекаться не всегда обязательно, если это напрягает или если за упомянутыми решениями игрок теряет нити основного квеста. Побочные квесты на то и побочные, чтобы разнообразить процесс продвижения по сюжету и придать миру атмосферности, но они не обязательны для выполнения.
Однако тот факт, что многие геймеры означенные квесты любят, ценят и хотят наблюдать в игре, не идет на пользу МЭ. Ибо, как вы и сказали, там побочные квесты не являются объемными и сложными и не уводят от основного задания. В итоге мы получаем изумительную возможность полностью пройти игру примерно за 15-20 часов, не распыляя своего драгоценного внимания на решения проблем всяких куртизанок. В самом деле, не до них нашему герою. Мы помним, что в Мире очень тяжелая ситуация. Тут уж не до помощи ближнему. Особенно когда упомянутых ближних в игре настолько мало, что и помогать-то особо некому.
Ах да, информация о мире, которую нам дают в игре. Вы совершенно правы, в МЭ все четко, ровно и однозначно. Нет никаких особых разночтений, немногие встретившиеся нам неписи сходу демонстрируют энциклопедические знания о разных аспектах вселенной, не позволяя нам сомневаться, задумываться и трактовать что-либо двояко. Все очень просто и понятно: есть объективные факты, Плохие и Хорошие события, и Тяжелая Ситуация в Мире.
Ведьмак в этом смысле нагружает неокрепшую детскую психику просто внаглую. Почему разные неписи по-разному оценивают происходящее? Почему при разговоре с каждым человеком мы понимаем, что у него есть своя правда, отличная от правды другого человека, встреченного нами две минуты назад, и что окончательно сбивает с толку – все мнения аргументированы! Все они имеют под собой основу и право на существование! За ними стоят Характеры и Судьбы! Совершенно полный раздрай, никакой сухой информации, какие-то эмоции, какие-то причины, мотивы, следствия, теории! Нас заставляют Задуматься. Из нас выжимают Эмоции. Ставят перед необходимостью делать Выводы. Вместо того, чтобы нормально и попросту топать вперед по сюжету, убивая всех Плохих, беря под крыло всех Хороших и не отвлекаясь на проблемы куртизанок и их возлюбленных.
В общем, совершенно верно: в МЭ все просто, в Витчере сложно. Другое дело, что я совершенно не могу вспомнить, когда это простота и линейность были ценными аспектами жанра.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM


Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™
Старый 21.09.2008, 13:52   #12
Eternal Guard
 
Аватар для Feonor

 
Регистрация: 31.12.2005
Адрес: Там, где рай
Сообщений: 1,096
Репутация: 288 [+/-]
- Ваши слова как всегда красноречивы, - сказал Феонор, - явно дремавший под успокаивающие и очень долгие рассуждения Кровавой Матери, - но мне есть что вам ответить...

- Для начала, вы, опять-таки, истолковали мои слова очень искаженно, еще раз показав, что ваше желание защитить Ведьмака несколько притупляет ваше зрение и восприятие...

- Видимо, вы, госпожа, так любите куртизанок, что готовы растерзать за них, а к тому же и за дантистов и других обитателей мира сего. Я рад, что вы не оспариваете того, что введение главного героя в игре очень странно само по себе и нелогично, но в вашем красноречивом диалоге промелькнул явный умысел того, что Ведьмак он сложностью и хорошо, видимо вы считаете это большим плюсом игры. Вынужден с вами несогласиться, ибо эти сложности вызывают скорее непонимание и даже раздражение. Хочу привести очень просто пример: Человек идет по улице, и тут к нему подбегает незнакомый (или забытый) человек и говорит, например, что этот человек в определенный момент жизни задолжал ему. Я не думаю, что в реальной жизни реакция главного героя будет такой-же как и в игре. Обычно к незнакомцам относятся с опаской, недоверием, а Геральт сразу всем верит и начинает вести беседы с незнакомыми ему людьми, которые, возможно и не друзья его вовсе! Естественно, рассуждение это лишь преждположения, основанные на опыте реального мира, но из них следует, что эти незнакомцы должны вызвать лишь еще больше вопросов, нежели ответов...

Феонор сделал небольшую передышку, вытащил из под плаща изящную шпагу, посмотрел на нее, поводил лезвием перед собой, затем, опустив руку с обнаженным клинком продолжил:

- В Масс Эффект не все так просто, как говорите вы, ибо допустили вы ряд ошибок в монологе вашем, и я считаю своим долгом их вамс сказать... Да, в МЕ все намного проще, чем в Ведьмаке, но не настолько там все просто, как говорите вы. Для начала в основном враги там далеко не обычные гомо сапиенс, а роботы, звери и прочие существа с кем нельзя договориться. Ну, конечно, если вы, госпожа, каждый день говорите с компьютером и научились понимать его, то этот навык есть далеко не у всех представителей нашего рода, даже в других галактиках. Но это так, небольшое лирическо отступление, потому что мы тут как-никак на дуэли, а не в беседке за чашечкой чая, куда я кстати могу пригласить вас позже для продолжения нашей дискуссии. Что же касается побочных квестов в Масс Еффект, то они да, просты, но их простоту вы опять таки преувеличили, потому что порой попадаются задания довольно-таки интересные.

- Что можно сказать еще, раз уж вы упомянули мир игры, чего я в сущности и ждал от Вас... Мир Игры Ведьмака описан в книгах пана Сапковского очень детально, но если игрок не читал их, ему будет очень трудно разобраться в мире игры, персонажах, окружающих его, происходящих событиях. Если вы считаете, что привязывать игрока к литературной основе игры правильно - это ваше дело... Что же касается МЕ, то вся информация о мире есть прямо в ней. допустим, информацию о каждой обитаемой планете можно узнать по ходу диалогов, читая некоторые дополнительные материалы. В МЕ все проще, но не в том свете вы поняли мои слова, потому что не всегда сложность идет во благо...

Феонор, закончив говорить, немного помолчал, думая, а потом сказал:
- Госпожа, выбор следующего аспекта я хотел бы оставить за Вами, потому что мы имеем не так много времени, чтобы продолжать дуэль в таком ритме.
В знак уважения, летописец сделал изящный французский поклон своей госпоже.
__________________
Время и место каждого подвига определятся судьбой. Но если не придет герой - не будет и подвига.
В жизни всегда есть место подвигу, но лучше держаться от этих мест подальше

*мой моск взорвался...* %)
Feonor вне форума  
Отправить сообщение для Feonor с помощью ICQ
Старый 21.09.2008, 14:38   #13
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina

 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1332 [+/-]
Mater Cruenta с интересом выслушала речь Инквизитора и мимолетно улыбнулась зрителям, снова загомонившим в зале.

- С сожалением констатирую, что вы снова несколько теряете над собой контроль. Возможно, если вы не будете дремать в то время, когда я говорю, а прислушаетесь к моим доводам, вы все-таки увидите их суть, а не только тот факт, что вам положено их оспорить. Я снова же оставляю без внимания ваши инсинуации, на сей раз заключавшиеся в намеках на некую мою привязанность к куртизанкам, хотя в личную жизнь мою все-таки попрошу не вмешиваться.

Должна признать, что не считаю высказанными всерьез ваши аналогии о реакции человека на внезапно обратившегося к нему незнакомца. Я могу предположить, что некоторые люди в реальной жизни отреагировали бы на подобную ситуацию принятием боевой стойки или паническим воплем «Стража!!»… Но сильно подозреваю, что Геральт воспринимает окружающий мир не столь напряженно, и едва ли ведьмак, пусть даже потерявший память, имеет основания всерьез остерегаться встреченного на пути тучного торговца. Ну то есть теоретически существует шанс, что торговец обернется упырем и с диким бугагаканьем попытается впиться ведьмаку в горло… И конечно, всех нас мама в детстве учила, что не надо разговаривать разговоры с незнакомыми дядьками на улице, но давайте оставим этот подход все-таки детям.
Что до сеттинга – оставим в стороне попытки решить, правильно или неправильно использовать описанную вселенную в качестве полигона для игры. Это допустимо, вполне – едва ли с такой формулировкой кто-то станет спорить. И что важно – мир, который создал пан Анджей передан очень удачно. Разработчикам удалось великолепно передать атмосферу этого сложного, яркого, жесткого мира. За что они заслужили огромное уважение множества старых и новых фанатов книжной серии. Да, совершенно верно, после игры армия поклонников произведений Сапоквского возросла, что только подтверждает гармоничность и интересность передачи и воссоздания атмосферы, персонажей и событий.

Должна сказать, что тему сюжетов мы совершенно не раскрыли. Однако, раз вы настаиваете на рассмотрении иных тем, я предлагаю вернуться к некоторым аспектам сюжета чуть позже, в виде, так сказать, пунктира.
Зная, что другие дела Ордена в самом скором времени потребуют нашего с вами пристального внимания, я предлагаю сейчас осветить один из аспектов, обсуждение которого не займет много времени.
Вы говорили о врагах в МЭ. Роботы и звери, да, так вы выразились. Простите, где там звери-враги? Разве что молотильщики… И да, планеты настолько пусты, безжизненны и однотипны, что появление молотильщика вызывает почти радость, ибо они хоть как-то разбавляют одиночество нашей команды в процессе исследования мира.
Да, совершенно верно, я хочу затронуть тему бестиария. Точнее, констатировать тот факт, что МЭ в этом смысле Ведьмаку проигрывает полностью. В МЭ мы имеем дело с упомянутыми мной уже молотильщиками и несколькими видами гетов. Ну там, гет-правша, гет-левша, гет-висящий-на-стене, гет-бабахающий-из-пушки. Шагающий танк гетов. Турель гетов. Все. Их не-врагов (они же не-роботы, грубо говоря) мы встречаем обезьянок, лошадок и какой-то вид шагающих медуз. С обезьянками можно взаимодействовать по квесту (обыскать или убить), а лошадкам и медузам мы безразличны полностью. А, и еще есть хаски, сиречь зомби, и торианцы на одной из сюжетных планет. Крайне увлекательное наполнение мира живностью, особенно с учетом того, насколько широкий простор для фантазии дает сам факт наличия массы звездных систем для исследования. И того, что с людьми во всех этих мирах напряг не меньший.
В Ведьмаке же и в этом плане все в порядке. Монстрятник не только обширен, а еще и наполнение мира различными чудавицами выполнено с учетом местности. К примеру, сколопендроморфы встречаются только на лугах, полуденницы и полуночницы – только на полях. И да, в районе деревеньки живут забавные домовята. В склепе на полях – их враги, домовята не столь забавные.
И да, мир Витчера в основном наполнен существами агрессивными. Однако там ведь тоже Тяжелая Ситуация. И кстати, с монстров можно и нужно собирать ингриды для продажи либо алхимических манипуляций. Гармонично и полезно.

Если тему бестиария развивать дальше мы не будем – и собственно, едва ли это имеет особый смысл – то я бы хотела далее провести сравнительный анализ атмосферности защищаемых нами игр

Во время перерыва же поймаю вас на слове и вспомню ваше обещание насет чашки чая
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM


Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!

Последний раз редактировалось Irina; 21.09.2008 в 14:51. Причина: очепяталась
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™
Старый 21.09.2008, 14:52   #14
Eternal Guard
 
Аватар для Feonor

 
Регистрация: 31.12.2005
Адрес: Там, где рай
Сообщений: 1,096
Репутация: 288 [+/-]
Высушав небольшой монолог Кровавой матери, который закончился удивительно быстро, Феонор начал говорить:

- Воля ваша, госпожа, давайте проведем сравнительный анализ атмосферности игр.
Начну, пожалуй, с Ведьмака. Да, игра атмосферна, имеет очень живой, динамичный мир, тут я с вами спорить не буду, это очевидно. Трактиры, публичные дома и другие заведения и здания прямо источают жизнь, это очевидно. Да, Масс Эффект этим похвастаться не может большинство игрового времени, но ситуация резко меняется, когда мы заходим в бары. В них то и заключена почти вся атмосфера игры. Они очень красивы, динамичны, можно даже сказать, завораживающие и очень напоминают бары реального мира, нежели трактиры в Ведьмаке, но оно и понятно, архаизм, свердневковье и все такое...

Молодой дуэлянт ненадолго задумался, помолчал, и продолжил:

- Также стоит упомянуть ролики в играх. В Ведьмаке они представлены статичной сменой картинок, сопровождающиеся голосовым сопровждением. Да, стильно, красиво, но это что-то не то.
В Масс Эффект же мы видим очень красивые ролики на движке, персонажи там очень реалистично показывают свои эмоции, так что даже смотреть их есть желание, а не просто промотать их и забыть. Кроме того, во фразаг героев этих самых роликов иногда проскальзывает интересная информация, по поводу их поступков и многого другого.
Да, я признаю, что Ведьмак в плане атмосферы проевосходит Масс Эффект, и нет смысла обсуждать это дольше. Ну и раз я заговорил о красоте внешней, хотелось бы услышать ваше мнение по поводу этого.

Феонор закончил, несколько недовольный тем, что пришлось согласиться с оппонентом
__________________
Время и место каждого подвига определятся судьбой. Но если не придет герой - не будет и подвига.
В жизни всегда есть место подвигу, но лучше держаться от этих мест подальше

*мой моск взорвался...* %)
Feonor вне форума  
Отправить сообщение для Feonor с помощью ICQ
Старый 21.09.2008, 15:31   #15
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina

 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1332 [+/-]
Mater Cruenta внимательно выслушала Инквизитора, несколько сожалея, что чашка чая все еще не была ей предложена. Агрессия в тоне Феонора теперь отсутсвовала, и зал, затаив дыхание внимал дуэлянтам.

Поскольку ситуация с атмосферностью игр не вызывает разночтений - я не буду особо на ней останавливаться. Да, мир Витчера буквально осязаем. Он проработан до мелочей, мы с удовольствием отмечаем массу деталей, оживляющих мир игры и делающих его ярким и насыщенным. И немалую роль, хочу заметить, в этом играет шикарное звуковое сопровождение - каковым Масс Эффект, кстати, похвастаться не может.
Бары в МЭ действительно реализованы достаточно живенько. Жаль лишь, что только бары. Все-таки игра не позиционируется как симулятор алкоголика, наш герой основную часть времени проводит в шатании по галактике - и довольно печально сознавать, что некую живость мира он обнаружит только вернувшись на Цитадель и забежав в "Сверхновую". По сути складывается ощущение, что разработчикам просто лень было прорабатывать мир игры, и они поступили по принципу "пипл схавает", сосредоточившись на иных вещах. В частности на роликах.


Да, ролики в МЭ очень зрелищные, это совершенно бесспорно. Они прекрасно срежиссированы, эпичны и ярки. Фактически это самые запоминающиеся моменты в игре.
Ролики в Ведьмаке не претендуют на почетное место в аналлах памяти Голливуда. Они носят больше информационный характер, и поданы атмосферно, серьезно, гармонично, но без претензий на гениальную шедевральность. Они дают, скажем так, паузу с возможностью оценить последствия своих действия, узнать реакцию на происходящее других людей, оценить серьезность принятых ранее решений. Да, Геральт в роликах не предстает Эпичным Героем, у которого щеки вваливаются от собтвенного совершенства, когда он с обаятельной улыбкой выползает из-под обломков после победы над главгадом.

Собственно совершенно бессмысленно оспаривать достоинства роликов в Масс Эффект. Вот что вызывает печаль - так это их смысловая нагрузка в игре.
Ибо именно ролики и являются самыми яркими ее моментами. Именно киношкой отображаются моральные терзания главгероя, вынужденного отправить на смерть одного из членов команды. Именно роликом передана красивость тыканья пистолетом в нашу морду лица другим напарником. Роликом показана идеологическая накачка салариан перед штурмом базы.
Да, это красиво. Фактически мы поимели замечательную возможность, ассоциируя себя с Шеппардом, откинуться на спинку стула и внимать кинохроникам о нашей запредельной улетности.
Неплохой ход в плане обеспечения эмоционального подъема геймера. Однако грустно, что эта придумка - лишь заплатка для прикрывания остальных дыр игры.
Она все-таки заявлена как РПГ. И очень непонятен тот факт, почему в РПГ самые яркие впечатления приносят ролики. Пусть даже отличные.

С вашего позволения, оглянувшись на вопрос о сюжете, хочу спросить одну вещь. Вы не объясните мне понятно, зачем риперы уничтожают органику?
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM


Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™
Старый 21.09.2008, 16:06   #16
Eternal Guard
 
Аватар для Feonor

 
Регистрация: 31.12.2005
Адрес: Там, где рай
Сообщений: 1,096
Репутация: 288 [+/-]
После вопроса Кровавой Матери, Феонор был несколько сконфужен, но быстро вернул самообладание.

- Это очевидно настолько, насколько очевидна сама странность этого вопроса. Риперы уничтожают органику, потому что в них это заложено, потому что они машины, а машины не умеют думать, они могут лишь выполнять ту программу, которую заложили в неё. Мне не понятна сама суть вопроса, потому что вы, госпожа, просите меня отвечать на вопросы, не имеющие никакого отношения к нашей дуэли.

Тут Инквизитор разворачивается и идет в сторону лестницы, где находится библиотека Ордена. Весь зал замер в ожидании. Прошло время и Феонор возвращается, держа в руке листок бумаги, исписанный мелким красивым почерком.

Скрытый текст:
Далекое будущее. Согласно легендам, каждые пятьдесят тысячелетий открывается портал между нашим миром, и миром древней кибернетической расы, которую называют Пожинателями. Пожинатели уже собирали "урожай" с нескольких поколений биологических рас, а потом внезапно исчезли. Время очередного «урожая» близится.


- Это выдержка из одной книги в нашей библиотеке, в которой освещена поднятая вами тема, которую я хотел бы привести вам для общего развития знаний по миру игры Масс Эффект

Феонор почтительно отдает выписку из анналов Ордена Кровавой Матери и ждет того, что она скажет.
__________________
Время и место каждого подвига определятся судьбой. Но если не придет герой - не будет и подвига.
В жизни всегда есть место подвигу, но лучше держаться от этих мест подальше

*мой моск взорвался...* %)
Feonor вне форума  
Отправить сообщение для Feonor с помощью ICQ
Старый 21.09.2008, 16:23   #17
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina

 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1332 [+/-]
Кровавая Мать взяла предложенный Феонором свиток, однако не стала его открывать, передав писарю.

- Прошу прощения, я не обосновала свой вопрос сразу. Однако, как я говорила, он был задан в рамках моего обещания по ходу поединка оглянуться еще несколько раз на сюжет. Ибо, согласитесь, эту интересную и обширную тему мы не осветили подробно.

Хорошо, мы уже приняли как данность черно-белую окраску мира в МЕ. Но почему мы не можем узнать хотя бы о причинах происходящего беспредела? То есть, на минуточку, все живое в Галактике подвергается реальной серьезной опасности.
Раз в сколько-то там тысяч лет Пожинатели, сиречь разумные машины-переростки, приходят в наш мир и уничтожают все живое. Затем они снова тятся и ждут. Дабы направить развитие вновь возрождающейся разумной жизни по нужному им пути, Риперы построили Цитадель, напичканную некими заумными изобретениями, которые гарантируют, что органика пойдет по пути, который позволит Пожинателям снова их уничтожить.

Так вот я хочу знать: а зачем Пожинателям это нужно? Они каким-то образом питаются органикой? Они просто так развлекаются? Это некий научный эксперимент? У них скрипты глючат? Дайте мне объяснение. Любое. Хоть сколько-нибудь внятное.

Его нет. То ли разработчики поленились придумывать мотивы для своего ответа Терминатору, то ли забыли нам о них рассказать. Или мы получим ответ в следующих частях трилогии... вторая из которых выйдет хорошо если года через два-три.

Вы говорили о нелогичности появления Геральта в игре в принципе. И настаивали, что некоторые неясности в начале игры могут испортить удовольствие определенной части аудитории.
Я задаю встречный вопрос: насколько должна испортить удовольствие нелогичность происходящего в процессе игры, которая не объясняется даже в финале?
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM


Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™
Старый 21.09.2008, 17:01   #18
Eternal Guard
 
Аватар для Feonor

 
Регистрация: 31.12.2005
Адрес: Там, где рай
Сообщений: 1,096
Репутация: 288 [+/-]
Выслушав ответ Кровавой Матери, Феонор долгое время думал, а затем начал говорить, довольно уверенно, показывая, что вопрос не вызвал у него ни удивления, ни каких-либо других эмоций.

- Чтож, да, Риперы довльно странные "существа", но давайте поставим вопрос так: а разумны ли они вообще?
Если они разумны, то да, это странно, но это можно определить вашим понятием "глючат скрипты", что по отношению к машинам, вполне возможно, кстати. Но если риперы не обладают разумом, а являются тупо шагающими версиями наших с вами домашних машин, выполняющих лишь то, что в них заложили? что тогда странного? допустим кто-то древний, о ком мы не знаем построил очень далеко фабрику по производству этих самых риперов, заложил в их искуственный интеллект знания как ужно вести бой и написал программу по которой они будут приходить и все уничтожать? Единственный вопрос тогда остается "Зачем это было нужно?", кстати, довольно стандартный вопрос для игр, рассчитаных на продолжение... Лично я не вижу тут какой-либо преступной нелогичности, о которой вы пытаетесь мне поведать.

- Если я ответил на ваш вопрос, то о чем бы вы хотели поговорить еще?

Феонор закончил, и, немного передхнув, сказал:
- Госпожа, как будете готовы, пошлите за мной гонца, я устал и хотел бы немного передохнуть в моей скромной обители...
__________________
Время и место каждого подвига определятся судьбой. Но если не придет герой - не будет и подвига.
В жизни всегда есть место подвигу, но лучше держаться от этих мест подальше

*мой моск взорвался...* %)
Feonor вне форума  
Отправить сообщение для Feonor с помощью ICQ
Старый 21.09.2008, 17:24   #19
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina

 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1332 [+/-]
Некоторое время Mater Cruenta задумчиво наблюдала за писарем, недоуменно вертевшим переданный ему свиток. Затем вздохнула:

- Ну да. Допущений и предположений мы можем придумать ровно столько, сколько позволит нам наша фантазия. О мотивах Риперов, о появлении из небытия Геральта, и о том, почему кошки не летают. Однако они так и останутся предположениями.
По факту же мы имеем только то, что Пожинатели уничтожают органику ибо так по сюжету надо. Не являясь поклонницей МЭ, я тем не менее испытываю некоторую досаду.
Я хочу знать, что было причиной тех событий, из-за развития которых погиб мой сопартиец.
Я хочу знать, по каким таким весомым причинам Властелин разнес к риперовой бабушке Цитадель.
Я хочу знать, откуда растут ноги у всей этой заварухи, охватившей Галактику.
Видения моего персонажа. Приобретения и потеря друзей. Судьба Андерсона. Судьба Сарена. Экипажей, которые защищали Цитадель. Разумных рас, ранее уничтоженных подчистую.
В этой игре мне не дают проработанного мира, обкусывают возможность реально принимать решения, лишают удовольствия от исследования звездных систем, швыряют в заполненные супостатами бункеры. И я даже не знаю, по каким причинам это происходит. Я вижу только внешнюю сторону: Риперы злые, надо спасать Галактику. Порешив одного такого злого рипера, я наблюдаю снимок своего перса на фоне некоей планеты и остаюсь в полном неведении.
То есть мало всех ранее перечисленных мной недостатков игры, так еще и финал смазан.
Это вам не оцепенение Геральта при виде двимеритового медальона в руке мертвого Якова.

Вам кажется, что я черечур глубоко копаю? Возможно. Докапывание до сути вещей вообще является отличительной чертой качественных РПГ. И геймеров, в них играющих.

Поскольку вы снова оставили выбор следующего аспекта за мной... Вы знаете, мне несколько неудобно даже поднимать эту тему, но я не вижу возможности обойти стороной вопрос локализации рассматриваемых нами игр.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM


Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™
Старый 21.09.2008, 18:45   #20
Eternal Guard
 
Аватар для Feonor

 
Регистрация: 31.12.2005
Адрес: Там, где рай
Сообщений: 1,096
Репутация: 288 [+/-]
Писарь вс-таки сходил за Инквизитором, уединившемся в своих покоях во время речи Кровавой Матери, поэтому, разобравшись в сути вопроса дуэлянт начал говорить:

- Я и не ждал этого вопроса от вас, скорее хотел задать его сам, потому что вы знаете что это один из главных недостатков Ведьмака. Дело в том, что локаций там очень мало, а бегать приходится оой как много. Доступных локаций от силы несколько десятков при таком сюжете это явный их недостаток. Например бегать 100 раз по одним и тем же местам в Вызиме от одного дома к другому становится скучно уже через час, и даже люди, обильно бегающие по городу ситуацию не спасают, ибо это надоедает и порой даже бесит. Например, чтобы выполнить простой квест нужно пробежать по всей Вызиме несколько раз, а так каждый раз, когда появляется новый квест. На самом деле - это невыносимо скучно, хоть бота пиши для бега.

В Масс Эффект ситуация несколько другая. Да, там много однотипных коридоров, закрытых пространств, но в игре всеже локаций больше, причем намного. Также меняется место действия, меняются планеты, антураж, в то время, как Ведьмак стоит на месте, Масс Эффект движется, меняется, что и придает игре некий шарм при всех её недостатках. если вы преданные фанаты Вызимы и готовы бегать по ней миллионы раз сверх нужного, Ведьмак открыт перед Вами, но если Вы хотите летать в космосе, видеть мир, а не топтаться на дном месте, то добро пожаловать в Масс Эффект!

на такой высокой ноте закончил свою речь Феонор и стал ждать ответа своей старшей соперницы, придирчивой Mater Cruenta.
__________________
Время и место каждого подвига определятся судьбой. Но если не придет герой - не будет и подвига.
В жизни всегда есть место подвигу, но лучше держаться от этих мест подальше

*мой моск взорвался...* %)
Feonor вне форума  
Отправить сообщение для Feonor с помощью ICQ
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 17:47.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования