Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Fallout Обсуждение игр серии Fallout, решение технических проблем

Ответ
 
Опции темы
Старый 06.10.2007, 17:07   #1
Guest
 
Сообщений: n/a
Fallout 3 - Обсуждение

Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Дата релиза: 28 октября 2008 (в Европе 31 октября)
Официальный сайт: fallout.bethsoft.com (русская версия)
Ссылки: скриншоты, арт, обои, трейлер.

Системные требования:
Скрытый текст:
Минимальные:
  • ОС Windows XP/Vista;
  • ОЗУ 1 Гб (XP)/ 2 Гб (Vista);
  • Процессор Intel Pentium IV с тактовой частотой 2.4 ГГц или лучше;
  • Видеокарта с 256 Мб видеопамяти, совместимая Direct X 9.0 (NVIDIA 6800 или лучше/ATI X850 или лучше);
  • Звуковая карта, совместимая с Direct X 9.0с;
Рекомендуемые:
  • ОС: Windows XP/Vista;
  • Процессор Intel Core 2 Duo;
  • 2 Гб оперативной памяти;
  • Видеокарта, совместимая с Direct X 9.0c, 512 Mб видеопамяти;
  • Звуковая карта, совместимая с Direct X 9.0с;

Сюжет Fallout 3:
Целых двести лет Убежище 101 укрывало выживших жителей Вашингтона и его окрестностей. И хотя всемирная атомная война почти разрушила США, жители Убежища 101 наслаждались жизнью, свободной от суровости внешнего мира. Гигантские насекомые, бандиты-рейдеры, и даже Супер Мутанты не могли ничего противопоставить защите Убежища. И вдруг, в один прекрасный день, вы узнаете, что ваш отец бросил вызов надзирателю и оставил комфорт и безопасность, предоставленную Убежищем 101. Вы решаете оставить свой единственный дом, и уйти из Убежища в яркое солнце пустоши, уйти, чтобы найти вашего отца и ответы на возникшие вопросы…

Немного истории
Скрытый текст:
Фанаты Fallout жаждали продолжения их любимой игры сразу после выхода Fallout 2 в 1998 году. Хотя Fallout 2 не оценивался как лучшее из возможных продолжений Fallout, он был весьма хорош. Отсылки к Monty Python'у, Молчанию Ягнят (Silence of the Lambs) и Terminator'у сочетались с тем, за что мы любили оригинальный Fallout, к тому же он имел? хорошо сводящую все сюжетные линии воедино? концовку. Хотя фанаты требовали еще одного продолжения, развивающего сюжет оригинала, Interplay имела другие идеи на этот счет.

Был анонсирован Fallout: Tactics. Фанаты изначально были настроены оптимистично, до того, как он вышел в продажу, и они смогли поиграть в него... После этого (и последовавших за этим дебатов и споров) Interplay сделала еще один анонс во вселенной Fallout, Fallout: Brotherhood of Steel. Последовали всего 17,000 продаж, FO:BOS вскоре был забыт, и фанаты Fallout, наблюдающие продолжающуюся беспомощность Interplay, почти потеряли надежду. До тех пор, пока не появились слухи о проекте Van Buren. Было похоже, что Black Isle Studios — RPG-отделение Interplay — начали работу над Fallout 3, а проект "Jefferson" был отменен в последний момент, т.к. Interplay потеряла лицензию на D&D (они больше не могли делать PC-игры по ней, а "Jefferson" был PC-игрой).

Фанаты оживились и начали рыскать по форумам Interplay в поисках любой темы о "Van Buren". Обсуждались бой, оружие, сюжет — что-то более детально, что-то менее. Некоторые фанаты оказывали помощь, другие — нет. Однако судьба была такова, что из-за финансовых неурядиц Interplay был вынужден отменить "Van Buren".

После этого, 12 июля 2004 года, Bethesda Softworks опубликовала пресс-релиз.

Bethesda Softworks писала, что она будет разрабатывать и издавать Fallout 3 — продолжение популярной ролевой игры. Bethesda приобрела права на разработку игры во вселенной Fallout по лицензии у Interplay Entertainment Corp. (OTC Bulletin Board: IPLY), сделка дала Bethesda эксклюзивные права на использование вселенной Fallout в играх на PC, консолях, наладонниках и других цифровых устройствах с правом разработки и изданий дополнительных продолжений.

Быстро теряющая позиции, Interplay продала одну из последних вещей, которыми она обладала, которые стоили любых денег, — лицензию на Fallout. Единственное право, которое осталось за Interplay — лицензия на Fallout MMORPG, на появление которой мы даже не рассчитываем. Когда Interplay опубликовала свой финансовый отчет, мы узнали, сколько заплатила им Bethesda.

Interplay продала Bethesda Softworks права на разработку FALLOUT 3 на всех платформах за $1.175 миллиона. Bethesda также имеет право разработать два продолжения, FALLOUT 4, и FALLOUT 5 за $1.0 миллион за каждый из них.

Поэтому фанаты Fallout оказались, самое меньшее, шокированы. Наш любимый Fallout, уже породивший двух уродцев (Tactics и консольное чудо, о котором и говорить неприлично), может получить еще три продолжения... Вопрос в том, будут ли они "настоящими" играми серии Fallout или "Morrowind-ом с пистолетами"?

Интересные факты о игре:
Скрытый текст:
Мир игры:
  • место действия – Вашингтон и его окрестности. Пока известно о "мегаполисе" Райвет-Сити, что находится близ ржавого авианосца, и городке Мегатонна, на центральной площади которого лежит неразорвавшаяся атомная бомба.
  • время действия – 2277 год.
  • Завязка сюжета – поиски отца, без объяснений покинувшего Убежище, когда герою стукнуло 19.
  • Территория игры несколько меньше, чем в Oblivion.
  • Отдельные районы Вашингтона соединены тоннелями метро и канализацией.
  • В отличие от Oblivion, сила противников не зависит от развития главного героя, так что некоторые области будут смертельно опасными для еще "зеленых" бойцов.
  • Известные организации: Братство стали, возможно - супермутанты (пока не ясно, действуют ли они именно как организация, или просто как отдельные шайки).
Главный герой:
  • Главный герой был рожден в Убежище 101.
  • Обучение связано с процессом генерации персонажа, аналогично Oblivion и Fable.
  • Можно будет выбрать пол, расу, телосложение и внешние данные.
  • Система S.P.E.C.I.A.L. сохранится, но с небольшими изменениями. Характеристики останутся теми же. Будет 14 навыков (каких именно – не известно), из них 3 – любимые. Трейты задаются на старте, перки получаем каждый уровень. Максимальный уровень – 20-й.
Персонажи:
  • В Fallout 3 будет меньше NPC, чем в Oblivion – сотни, а не тысячи. Bethesda Softworks намерена пожертвовать количеством ради качества. Зато вместо обмена случайными репликами граждане, знакомые друг с другом, будут обращаться к собеседнику по имени и обсуждать интересующие обоих темы.
  • В команде главного героя мы не встретим таких колоритных личностей, как Маркус, Майрон или Вик, но сможем нанять нескольких бойцов и приручить собаку.
  • Внешность отца главного героясоздается на основе выбранных вами при генерации параметров – у вас будут некие родственные черты.
Предметы:
  • Валютой в игре будут служить крышки от бутылок (bottle caps), знакомые нам по первой части серии.
  • Оружие главного героя, замеченное на скриншотах: ветхая винтовка, ядерная катапульта (метает небольшие атомные бомбы).
  • В тексте превью также упоминается «ржавая китайская автоматическая винтовка».
  • В руках мутантов замечены два различных вида дубин, похожих на фэнтезийное оружие из Oblivion.
  • Компьютер Pip-Boy 3000 будет крепится на запястье. Он умеет хранить карты, журнал заданий и фотографии, информацию о персонаже и его инвентаре. Кроме того, в нем можно собрать оружие или, напротив, превратить его в запчасти (годные детали устаревших "стволов" дозволено прикручивать к новым). Сюда же приписан и ремонт — со временем снаряжение изнашивается, да и пропущенные удары не идут ему на пользу. Также в него встроено радио, принимающее сигналы немногих уцелевших станций, и счетчик Гейгера.
  • Еда и питье описаны в разделе «Сражения», т.к. используются для лечения.
  • Судя по тексту превью, Паладины Братства по-прежнему одеты в «рыцарскую» моторизованную броню.
  • Мутанты на скриншотах носят странную броню из подручных материалов, например, кусков автомобильных шин.
Сражения:
  • Fallout 3 не будет пошаговым. Bethesda придумала новую боевую систему, совмещающую игровой процесс экшенов от первого лица и «очки действия» из оригинальных игр серии Fallout. В любой момент игру можно поставить на паузу, включив режим прицельной стрельбы. Как и в оригинальных Fallout, вы увидите числа, показывающие шанс попадания в конкретные части вражеской тушки. Эта вероятность зависит от расстояния до противника, его защиты и вашего умения обращаться с оружием. Для прицельного выстрела необходимо определенное количество "очков действия", которые расходуются на любые маневры и восстанавливаются в реальном времени. Игрок должен решить, станет ли он копить "очки действия" для нескольких точных ударов, либо просто окатит недруга свинцовым ливнем.
  • Монстры, замеченные на скриншотах: супермутант с металлическим предметом, похожим на волшебную булаву из Oblivion; «Чудище» (Behemot) – монстр похожий на мутанта из Doom 3.
  • В тексте также упоминается охранный боевой робот, проверяющий билеты на станции метро и расстреливающий «зайцев» из лазерной пушки.
  • Если попасть в руку супермутанту, он перестанет размахивать обрезком трубы. Гигантский муравей, оставшийся без усиков, наверняка кинется на сородичей.
  • Враги также умеют атаковать незащищенные участки вашего тела.
  • Мелкие раны можно вылечить, просто выпив воды (скажем, из туалетного бачка в метро) или перекусив, хотя пища в Fallout 3 по большей части радиоактивна. Переломы — штука посерьезнее, от них не избавит и целебный "стимпак". Единственный способ вернуть утерянное здоровье — найти врача или самому стать доктором.
  • Игра с радостью смакует кровавые моменты — замедляет ход времени и берет крупным планом владельца разлетающихся мозгов.
  • Руководитель проекта Тодд Говард уверяет, что в Fallout 3 найдется место и "цветам жизни", однако неизвестно, уцелел ли печально знаменитый перк "Детоубийца".
Квесты:
  • Основным источником опыта будет именно выполнение заданий, а не охота на врагов.
  • У квестов заявлены несколько способов завершения: с помощью грубой силы, переговоров или шпионских навыков.
  • Разработчики предупреждают, что заработать хорошую карму удастся не всегда. Иногда дорога к всеобщему благу лежит через множество "плохих" поступков, а в некоторых ситуациях вовсе нет "черных" и "белых" вариантов. Решение таких морально-этических проблем останется на совести игрока.
  • В Fallout 3 нельзя повторить опыт Oblivion и примкнуть ко всем гильдиям и организациям разом. Сделав выбор, вы откроете себе одни пути прохождения игры и навсегда закроете другие.
Техническая информация:
  • будет использоваться модифицированный движок OblivionGamebryo.
  • точка обзора – из глаз главного героя (как в экшенах от первого лица) или с его плеча (как в Resident Evil 4 или Cold Fear).
  • Кроме персональных компьютеров, Fallout 3 также выйдет на приставках нового поколения – Xbox 360 и PlayStation 3.
Озвучка:
  • Рассказчика озвучит Рон Перлман. Именно он исполнял эту роль в оригинальных играх серии.
  • Отца главного героя озвучивает Лайам Нисон.
Рекламные ролики:
  • В первом рекламном ролике звучит песня I Don't Want to Set the World on Fire группы Ink Spots - та, которая должна была сопровождать вступительный ролик первого Fallout.
Прочее:
  • Жанр Fallout 3 в превью в Game Informer описан как action-rpg.
  • Разработчики настроены на то, чтобы сделать игру, которая получит рейтинг M (Mature) по системе ESRB. О жестоких убийствах – см. раздел «Сражения». Будут ли в игре наркотики, секс, работорговля и прочие привычные элементы Fallout, пока не ясно
  • Bethesda лицензировала для игры 20 песен 1940-1950-х годов.
  • Композитор игры неизвестен, и это точно не Джереми Соул, хотя музыка на официальном сайте похожа именно на его пафосные оркестровки.
  • Игра поступила в продажу осенью 2008 года.

Статьи:
  • Рецензия Игромании (читать) 9.5 "Великолепно"
  • Руководство и прохождение от ЛКИ (читать)



В этой теме только обсуждение игры.
Проблемы технического характера обсуждаются здесь.
Вопросы по прохождению здесь.

За сравнение со Сталкером или Метро 2033 буду выдавать 10% WlaDiMer

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 19.10.2022 в 21:42.
 
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 19:41   #761
Игрок
 
Регистрация: 24.10.2007
Сообщений: 512
Репутация: 69 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Homer J.S. Посмотреть сообщение
sn.rife
Да запросто это Crisys,а игроманцы тоже люди поэтому считают как могут,а на остальных им все равно.
Какое отношение того, что "игроманцы тоже люди" имеет к тому, насколько хороша игра?
__________________
"Я не доверяю ничему,что истекает кровью 5 дней подряд и не дохнет!" South Park

Нет человека - нет проблемы, так что в очередь, сукины дети!

GIVE ME FUEL, GIVE ME FIRE, GIVE ME THAT WHICH I DESIRE!
sn.rife вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 22:27   #762
Новичок
 
Аватар для Ipse
 
Регистрация: 24.03.2008
Сообщений: 24
Репутация: 5 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Лори-Мори Посмотреть сообщение
Ибо Fallout это Fallout, а Bethesda это Bethesda.
Сильно сказала ;-)
Жаль эти вещи с трудом совместимые
Ipse вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 23:14   #763
Юзер
 
Аватар для Blood Ronin
 
Регистрация: 02.01.2008
Сообщений: 101
Репутация: -6 [+/-]
Лишь бы беседовцы обливионский движок хоть чуть-чуть до ума подтянули. Меня уже бесят в скриншотах излишне освещенные объектов. Вы когда нибудь видели переливающийся на солнце бетон??? Похоже что солнце там будет обливионское
__________________
- Предпочитаю сторониться людей, способных все сделать за деньги, в том числе - зарезать свою бабушку или высосасть соплю из носа мертвеца
- Т 1000 прячуца в градусниках и ждут часа Х
Blood Ronin вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 13:43   #764
Новичок
 
Аватар для Mega-Raider
 
Регистрация: 03.04.2008
Сообщений: 58
Репутация: -9 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Blood Ronin Посмотреть сообщение
Лишь бы беседовцы обливионский движок хоть чуть-чуть до ума подтянули. Меня уже бесят в скриншотах излишне освещенные объектов. Вы когда нибудь видели переливающийся на солнце бетон??? Похоже что солнце там будет обливионское
Солнце будет фаллоутское , наверняка......
Ты наверно имел ввиду эффект "HDR", ну движок от обливиона значит это можно просто выключить, а движок они конечно подтянут, надеюсь .......
__________________
All will be good
Mega-Raider вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 14:31   #765
Заблокирован
 
Регистрация: 08.01.2008
Адрес: Где-то в горах
Сообщений: 335
Репутация: 127 [+/-]

Предупреждения: 400
Стопроцентно подтянут.Ну не могут Bethesda выпустить игру с графикой 2006-ого года.
Таран вне форума  
Отправить сообщение для Таран с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 14:46   #766
Заблокирован
 
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 1,425
Репутация: 120 [+/-]

Предупреждения: 400
Да при чем тут графика, учитывая, что вообще требуют изометрию как в прошлых частях.
Магна вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 14:59   #767
Новичок
 
Аватар для Ipse
 
Регистрация: 24.03.2008
Сообщений: 24
Репутация: 5 [+/-]
Насколько я слышал, Беседка Инкорпорейтед основательно переработает движок Обливиона, потому вполне можно ожидать отличной графики

P.S. Для примера вспомните на каком двиге делали Ведьмака
Ipse вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 00:39   #768
Юзер
 
Аватар для Blood Ronin
 
Регистрация: 02.01.2008
Сообщений: 101
Репутация: -6 [+/-]
Больше всего переживаю за карту мира и постъядерну атмосферу. Ведь разрабы говорили, что мир Фолла будет "намного компактней" мира Обливиона. Не дай бог им сделать тесный мирок в современном духе типа Сталкера, тогда всю их контору - в мешок и за борт к чертям собачьим! Фоллаут ОБЯЗАН быть ни чем не хуже первых частей, иначе беседку разорвут.
Тьфу-тьфу-тьфу...
__________________
- Предпочитаю сторониться людей, способных все сделать за деньги, в том числе - зарезать свою бабушку или высосасть соплю из носа мертвеца
- Т 1000 прячуца в градусниках и ждут часа Х
Blood Ronin вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 01:21   #769
Заблокирован
 
Регистрация: 04.12.2006
Сообщений: 1,425
Репутация: 120 [+/-]

Предупреждения: 400
ПостЪядерная атмосфера все ок, как заявляют журналисты которые видели демо, только она мрачная и "темная". Ну вообще это более реалистично.
Насчет более меньшей территории чем в обливионе, так и 1 и 2 частях территории как таковой было оч мало - в расчет территория городов, все остальные локации внешнего мира строились случайным образом и это создавало впечатление огромного мира. Но сейчас нельзя будет просто пройти по карте до места, попутно убегая от врагов при стычках- вот это один из самых сомнительных нововведений Ф3, ведь раньше случайные стычки ил нахождение локаций во внешнем мире были одной из состовляющей Фолла .
Магна вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 03:52   #770
Юзер
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Anabioz Посмотреть сообщение
Но сейчас нельзя будет просто пройти по карте до места, попутно убегая от врагов при стычках- вот это один из самых сомнительных нововведений Ф3, ведь раньше случайные стычки ил нахождение локаций во внешнем мире были одной из состовляющей Фолла .
Да-да, в этом была очень большая изюминка! Помню, как я один раз (не в первое проходение, конечно) проходила Fallout 2, начиная с конечного города. Конечно, пришлось убить кучу времени и сохраняться через каждые полмиллиметра карты, прежде чем удалось до него добраться. Хотя играть "в обратную сторону", конечно, было не так интересно, но это был просто эксперимент, и это было реально, без всяких читов! Вот что такое настоящая свобода в игре.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали.
Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени.

Последний раз редактировалось Лори-Мори; 07.04.2008 в 04:25.
Лори-Мори вне форума  
Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью ICQ Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 04:13   #771
Юзер
 
Аватар для 2xLenь
 
Регистрация: 22.11.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщений: 237
Репутация: 26 [+/-]
Вот это правильно, в игре обязана быть возможность убежать от врагов (при рандумной встрече в каких-нибудь подворотнях), или спрятаться от них где-нибудь, а не только начать перестрелку, ибо если не будет, так сказать, условной коричневой зоны и города будут коридорными, будет банальный отстрел до победного, а если врагов очень много, то выхода вообще не будет. По-этому, наверно и сделали возможность вида от 1го лица, ибо он лучше подходит для прятания и отсидки в каких-нибудь закоулках и использовании 3х-мерного окружиния в своих целях, а изометрия, понятно, хуже с этим справится, да и ограничивает она во многом.

Я бы в фоллауте сделал бы так - огромный (нет, ГРОМАДНЫЙ) постъядерный город в виде единой локации, где 40% (разных главных частей карты в сумме) нарисовано художниками (квесты, главные квесты и точки сюжетный событий, тут течет жизнь как безлицых нпс, так и сюжетных, тут торговцы, тут "цивилизация" в общем), и 60% генерится продвинутым и умным (нет, очень умным) алгоритмом в самом начале игры и изменяется с началом другой за другого героя. На этих 60%случайно проходят второстепенные квесты, рандумные встречи с врагами, здесь открываются новые районы (как на глобальной карте в обычном фоллауте), тут обитают только безликие нпс (кроме открытых зон героем) если игрок на них набредет, здесь отбившиеся торговцы с караванами, да много что еще.
Т.е. мир, будучи едино нарисованным, будет всегда разным и реиграбельным. Такой компромис между рандумом как раньше и банальной рисовальней всего мира от руки, если рисовать только 40%, то будет намного качественней в плане сюжета и растановке стен и зданий, но не отличимо от рандумной части мира.
Хорошо бы, чтоб обитатели мира его по ходу жизни еще и изменяли, не кардинально, естественно, но всеж чтоб город в начале игры немного отличасля от города в конце игры (это помимо сюжетных поворотов, естественно).
2xLenь вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 08:57   #772
Юзер
 
Аватар для Blood Ronin
 
Регистрация: 02.01.2008
Сообщений: 101
Репутация: -6 [+/-]
2xLenь Мне почемуто сразу представилось радиактивное Мехико из Ghost Recon'a населенное мутантами, браминами и анклавовцами
Твоя концепция, безусловно, имеет право на жизнь, хотя я всё же за города и "коричневую зону" (классическую карту, но в новом формате).
__________________
- Предпочитаю сторониться людей, способных все сделать за деньги, в том числе - зарезать свою бабушку или высосасть соплю из носа мертвеца
- Т 1000 прячуца в градусниках и ждут часа Х
Blood Ronin вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 10:08   #773
Новичок
 
Аватар для Mega-Raider
 
Регистрация: 03.04.2008
Сообщений: 58
Репутация: -9 [+/-]
2xLenь у тебя очень интересная концепция, но лучше я думаю что бы был не один большой город, а много маленьких так сказать "островков цивилизации". Т.е. 20% городов и 80% пустошь, да выглядит что пустоши многовато, но ведь это постядерный мир он по сути должен быть пустым развалиным и ржавым. Насчет карты полностью согласен она должна генерироваться в НАЧАЛЕ игры и больше не изменятся, и самое главное чтобы противники тоже генерировались в начале и не изменялись, как в обливионе. Единственное в чем я с тобой не согласен, это сюжет, нпс, миссии, ты говоришь что все это должно быть в городе, но тогда пустошь потеряет всю привлекательность и превратится в место для раскачки персонажа и собирание вещей, получится что-то вроде дьябло , в городе квесты, торговцы и т.д., а в пустоши мочилово, опыт, вещи, думаю сюжет, квесты, нпс, должны поровну делится, чтобы было интересно играть и там и там......
эхх мечты мечты, посмотрим что нам подарят осенью.....
__________________
All will be good
Mega-Raider вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 13:57   #774
Юзер
 
Аватар для Blood Ronin
 
Регистрация: 02.01.2008
Сообщений: 101
Репутация: -6 [+/-]
если кто не в курсе, взгляните на это:
Скрытый текст:
Вопросы ведущему дизайнеру проекта Эмилю Пагиаруло (Emil Pagiarulo) от фан-сайт игры No Mutants Allowed
Вопрос: Скажите ещё раз, как работает система G.O.A.T. (Generalized Occupational Aptitude Test - прим. Klimat'а)? Это что-то типа опроса?
Ответ: G.O.A.T. - это что-то типа устного экзамена, который поможет Вам распределить основные навыки. Основные навыки - это три Ваших главных скилла. Мы решили вернуться к методу генерации персонажа из Morrowind'а. Но если Вас не устроят основные навыки, определённые с помощью G.O.A.T., при выходе из Убежища Вам будет дана возможность как угодно перекроить своего персонажа.

Вопрос: Что происходит, когда персонаж получает новый уровень? Игрок сам решает, какие характеристики он хочет поднять?
Ответ: Да, когда Вы получаете новый уровень, вам начисляются скилл-поинты, их количество напрямую зависит от интеллекта персонажа. Вы можете распределить их между своими навыками, основные скиллы будут расти быстрее остальных.

Вопрос: Так же, как и в оригинальной Игре?
Ответ: Да, точно так же.

Вопрос: Игрок должен выбирать, как распределять очки?
Ответ: Да, должен. Это не Oblivion, скиллы тут не растут сами по себе, когда Вы их используете. Игра основывается на экспе.

Вопрос: Очки опыта не распределяются по типу G.O.A.T. системы?
Ответ: Типа того. Это не жёсткая система, она на привязывает игрока к определённому типу персонажа. Это всего лишь советчик, слушаться которого вовсе не обязательно.

Вопрос: На презентации было сказано, что в отличии от Oblivion'а уровень врагов не будет подстраиваться под игрока. Это сделает игровой процесс более линейным? Ведь такой подход ограничит свободу передвижения и "делай-всё-что-хочешь" стиль геймплея.
Ответ: Несколько слов по поводу. Поскольку Игра основывается на экспе, а основным её источником являются квесты, для нас куда более простой задачей становится предугадать то, куда игрок отправится и сколько уровней к тому времени наберёт его персонаж. Мы знаем, что если игрок выполняет задания основной сюжетной линии, то на таком-то этапе у него будет как минимум такой-то уровень, соответственно, мы можем предоставить ему такие-то игровые локации.
Если же геймер не следует основной сюжетной линии, очень важным будет дать ему что-то взамен. Если у Вас персонаж второго уровня и Вы, забравшись далеко-далеко в Пустошь, встретили там группу из пяти супер мутантов в полном комплекте нательной брони, с ракетницами и лазерными винтовками в руках, я думаю у Вас хватит ума быстренько развернуться назад и в следующий раз показаться тут уже гораздо позже, после соответственной подготовки.

Вопрос: Игрок сможет набрести на сражающихся между собой NPC? Будут ли вообще случайные встречи?
Ответ: Мы бы хотели ввести подобную возможность и у нас есть для этого подходящие инструменты. Мы не сделали подобного в Oblivion, однако теперь у нас впервые имеется специальный человек, дизайнер, полностью отвечающий за случайные встречи в Пустоши. Вы точно встретите людей, сражающихся с рад скорпионами и прочей живностью. Fallout 3 - игра с одним главным героем, однако будут и компаньоны, которых можно взять с собой. Ваша команда зависит от Вашей кармы, среди возможных напарников есть хорошие ребята, есть плохие и есть нейтралы. Вы должны будете найти их, присоединить к своей группе и наблюдать за взаимоотношениями этих персонажей уже внутри коллектива.

Вопрос: Сколько актёров будет задействовано в озвучке?
Ответ: Есть много разных голосов, всего мы разговариваем 30-40 основными типами. Поскольку мир стал меньше (меньше, чем Oblivion - прим. Klimat'а), и у нас теперь не так много NPC, это позволяет более детально проработать данный аспект игры.

Вопрос: Будет много нового вооружения? FatMan (тяжёлый ядерный гранатомёт) показанный на презентации - новый ствол, а сколько всего в Игре будет подобных смертоносных изобретений, ранее в Fallout'е не встречавшихся?
Ответ: Целая куча оружия. Я сам удивился, когда посмотрел в перечень и увидел, сколько там всего средств уничтожения противников. Список боевых скиллов в Fallout: большие пушки, маленькие пушки, энергетическое и холодное оружие, рукопашка (а где навыки метания и обращения со взрывчатыми веществами? Надеюсь, просто забылись во время столь жаркого интервью - прим. Klimat'а) - все эти скиллы полностью играбельны, у нас есть достаточно оружия для каждого из них. Так же имеется самодельное вооружение, которое можно собрать при наличии схемы и соответствующих деталей. Так что да, в Игре этого дела достаточно.

Вопрос: Можно ли добавлять оптические прицелы или глушители?
Ответ: Нет, нельзя. Нельзя модифицировать и настраивать характеристики готовых стволов. Например, нельзя взять пистолет, который Вы используете, и прикрутить к нему оптику. Зато можно найти старый мотоциклетный бак и лезвие меча, а потом сконструировать из них абсолютно новую смертоносную штуку.

Вопрос: Что с передвижением по миру? Путешествовать придётся на своих двух?
Ответ: Пешком можно разгуливать где угодно. Машин не будет. Возможно будет какой-то вариант быстрого передвижения, основанный на карте, однако мы всё ещё работаем над этим аспектом.

Вопрос: Вспоминаю метро, показанное на презентации, не похоже, что оно функционирует. Это теперь просто тоннели?
Ответ: Метро не работает. Поезда сломаны.

Вопрос: Какова площадь игрового мира?
Ответ: Мы не считали. Многие игры в наше время могут похвастаться подобной информацией, однако в ней всегда есть доля выдумки. В Oblivion'е мы создали действительно большой мир, однако его границы были неровными. Карта в Fallout 3 более напоминает правильный квадрат, так что почти все её зоны доступны для посещения. Карта меньше, чем в Oblivion'е, однако всё ещё огромна. Подход к её созданию таков: площадь стала меньше, зато она теперь более проработана и ею легче управлять ("manageable" - скорее всего речь идёт об интерактивности - прим. Klimat'а). Это округ Колумбия и его окрестности. Именно там действия и разворачиваются.

Вопрос: Можно ли играть не используя V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System - новая боевая система, основанная на прицельной стрельбе в режиме паузы - прим. Klimat'а)?
Ответ: Можно. Если позволите, я бы сравнил её с тем, что мы видели в Deus Ex 1 - на самом деле впечатления очень схожие. Конечно можно. Но это будет сложнее. Без V.A.T.S. сложно играть тактически, с ней же задача облегчается. Например, если Вы хотите отстрелить усики гигантскому муравью, Вам будет очень трудно сделать это в реальном времени. Так что мы, возможно, немного поднимем процент попаданий, дабы сделать риал тайм более жизнеспособным вариантом. Но, конечно, можно обойтись и без V.A.T.S. Играя в своём офисе мы обнаружили, что вид от третьего лица (доступный только в V.A.T.S-режиме) куда более интересен. Когда Тодд (Тодд Ховард (Todd Howard) - продюсер проекта - прим. Klimat'а) и я придумывали V.A.T.S., мы играли в другие игры в реальном времени, в Call of Duty и Halo. Мы сидели и дискутировали: "Если бы я проходя в эту игру мог остановить время и войти в какую-нибудь систему прицеливания, как бы это выглядело?" Иногда хочется спокойно вздохнуть и подумать тактически, хочется, что бы тебя не подгоняли. Мы долго спорили над первой версией V.A.T.S., нужно ли ставить игру на паузу, или можно обойтись режимом slo-mo. В результате остановились на полной остановке времени, дабы игрок мог подумать над боем не спеша, тактически, без давления со стороны.

Вопрос: Нельзя будет стрелять по глазам?
Ответ: Нет, и я скажу вам, почему. Мы обсуждали это, мы даже тестировали данную возможность, однако, когда ты играешь и видишь Игру в такой высокой детализации и при этом стреляешь кому-то в глаз, ты всё равно ожидаешь, что его черепушку разорвёт. Выстрел в голову даёт тот же эффект. При критическом попадании всё превращается в месиво.

Вопрос: Создаётся впечатление, что игру нельзя пройти не убив кучи народу.
Ответ: Это не совсем верно. Всё зависит от квестов. Вы видели диалоги и все эти опции речи в демке. А ведь это пока лишь вершина айзберга. Интерактивность разговоров возросла в три раза по сравнению с тем, что было в Oblivion'е. Так же присутствует сильный компонент стелса. Есть много путей решения того или иного квеста и некоторые из них не ведут к насилию. Тем не менее, Вы не можете просто так задумавшись о чём-то своём разгуливать по Пустошам и при этом надеяться выжить.

Вопрос: Персонаж может уворачиваться от атак?
Ответ: Это часть возможностей риал-тайм движка. Вы так же, конечно, можете прятаться за разнообразными укрытиями и пригинаться.

Вопрос: Будет ли PipBoy эволюционировать вместе с персонажем? Когда герой получает новые скиллы, будут ли у PB появляться новые возможности?
Ответ: Нет, это постоянная часть снаряжения персонажа, она не изменяется.

Вопрос: Сколько будет радиостанций?
Ответ: Не буду говорить! (Смеётся). Несколько, скажем так. Круто то, что кроме как слушать музыку и ДиДжеев, можно использовать радиостанции тактически, с их помощью перехватывать разговоры противников. Так же по радио можно получать квесты. У этих станций много предназначений.

Вопрос: Будет ли представлен "Анклав"? Во время презентации упоминалось их радио.
Ответ: Не знаю о чём Вы говорите. (Смеётся). Мы не распространяемся на эту тему.
Вопрос: Спасибо.
Ответ: Да не за что. (Смеётся).

Вопрос: Будут ли в Игре пришельцы?
Ответ: (Делает удивлённое лицо). Нет. (Смеётся).
Вопрос: Оружие пришельцев?
Ответ: (Пауза, ещё одно удивлённое лицо). Есть вещи, о которых мне пока не стоит говорить.

Вопрос: Можно будет завести собаку?
Ответ: Возмо-о-о-о-жно да.

Вопрос: Будут ли новые животные-мутанты?
Ответ: Новые животные-мутанты. Давайте посмотрим. Мы всё ещё работаем над списком живности. Я бы не хотел выдавать их названий, но да, они будут.

Вопрос: Какие существа будут в Игре?
Ответ: Все классика из предыдущих частей возвращается. Будет полный набор роботов: на презентации Вы уже видели Protectron'а (Robby-the-Robot-type машина-контролёр из метро), Mr. Handy, Robobrain и Sentrybot. Незадолго до открытия E3 мы полностью анимировали рад скорпиона. Будут Deathclaw'ы. В Игре куча всяких существ.

Вопрос: Итак, "Братство Стали" из округа Колумбия - это то же "Братство Стали", что и на западном побережье? Оно по всей стране распространилось?
Ответ: Вы единственный человек, который меня о подобном тут спросил. Я удивлён, что никто другой раньше этого не сделал. Скажу просто: нам пришло довольно много вопросов типа: "Как супер мутанты и "Братство Стали" добрались до восточного побережья?" Мы ответим на них непосредственно в Игре, скажу лишь, что причины были. Они как-то связаны с другим "Братством Стали", но глубже эту проблему Вам придётся расследовать самому. (В этом месте редактор делает предположение, что речь идёт о событиях Fallout Tactics и новом "Братстве", образовавшемся на осколках разбившегося около Чикаго дирижабля - прим. Klimat'a).

Вопрос: Почему Убежище 101? Это ведь Вашингтон, тут по логике должен находится первый номер?
Ответ: Мы рассмотрели вселенную Fallout и все те Убежища, что в ней упоминались. После чего пришли к выводу, что для восточного побережья нужно использовать крупные цифры, так как мелкие уже были на западном.

Вопрос: Мы увидим уже знакомых NPC?
Ответ: Возможно. Мы предпочитаем пока не говорить об этом.

Вопрос: Судя по демке, в качестве денег вновь выступают бутылочные крышечки?
Ответ: Верно.

Вопрос: У вас есть любимое чудо техники (technological marvel)?
Ответ: Да, но я не могу сказать, что это.

Вопрос: Вы можете дать точный график запланированных над проектом работ на весь следующий год?
Ответ: Конечно. Вы смотрите на рассчитанную на 45-50 минут демку и Вам кажется, что в ней куча всего есть. Но для нас, с точки зрения дизайна, сейчас важно построить взаимодействия между персонажами. Мы хотим, что бы игрок воспринимал их, как живых людей. Работа над данной задачей забирает очень много времени. В Oblivion'е были так называемые "существенные" персонажи, персонажи, которых нельзя было убить. Они есть во многих играх. В Fallout 3 нашей основной задачей было не допустить подобного. Если NPC даёт герою квест, а герой сносит ему голову, как это повлияет на задание? Мы должны продумывать все подобные аспекты, и это требует большого количества времени. Нелинейные квесты быстро не делаются. В Oblivion'е игрок выбирал из нескольких крайностей: если я хочу быть злым, я присоединюсь к "Тёмному Братству", тогда как Fallout предоставляет разнообразные пути решения для каждой конкретной задачи.

Вопрос: В сюжете прописана основная линия, или же имеет место быть свободное ветвление?
Ответ: Основная линия есть. Центральная в ней фигура - отец героя: отец покидает Убежище, Вы следуете за ним. Но почему он ушёл? Каким человеком он был? Всё это связанно с отношениями между основным персонажем и Пустошью, людьми, которых стоит защитить.

Вопрос: Игра поддерживает DX10? Будет ли разница между старым и новым рендерами?
Ответ: Я не могу себе представить, что бы Fallout 3 не поддерживал DX10, однако в него эту технологию пока не внедряли. Мы просто ждём и наблюдаем за другими играми, хотим посмотреть, как это будет выглядеть там.

Вопрос: Собираетесь делать аддоны?
Ответ: Мы рассуждали на ту тему, однако пока не знаем ответа. Мы слишком сконцентрированы на разработке. По иронии, если я отвечу "да", а Fallout 3 выйдет без каких либо фитч, нас тут же обвинят в умышленном урезании Игры с целью подзаработать на expansion'е. А правда в том, что мы и не думаем об аддоне до тех самых пор, пока не выйдет Fallout 3.

Вопрос: Вы хотите, что бы релиз произошёл одновременно на всех платформах?
Ответ: Ага, на всех платформах в один день.

Вопрос: Как действия игрока и его подход к выполнению квестов повлияют на геймплей и сюжет? Как выбор между Добром и Злом повлияет на игру?
Ответ: В самом начале мы были слишком категоричны в понятиях Добра и Зла. Однако потом поняли, какую важную роль в Fallout отыгрывают серые тона. Так что мы полностью поддерживаем возможность отыгрыша героя-нейтрала, этот путь действительно заинтересовал нас. Я могу быть хорошим парнем, я могу быть плохим, но что если я не хочу так поступать? Что если я хочу быть наёмником, придерживающимся золотой середины? Эта идея также повлияет на способы решения квестов.
Июль 2007.
это:
Скрытый текст:
Fallout 3 Интервью с исполнительным продюсером

Тодд Ховард (Todd Howard)
исполнительный продюсер

Когда мы начали работу над Fallout 3 в 2004, у нас были грандиозные замыслы и намерения и я обсуждал их со многими людьми - от экс-разработчиков и журналистов до фанатов. Что делает Fallout особенным? Какие ключевые черты должны быть включены в новую игру? Высказанные мнения я бы расценил их как немного… различные. Совсем различные. Но в конце все они говорили одну и ту же фразу, делая паузу для достижения большего эффекта, будто назидательные родители, - “but do not…screw it up” (”только не испортите”).Проглотили. Позвольте мне написать это еще несколько раз.

Я предполагаю, что, коли вы это читаете, то уже прочли от 1 до 50 превью Fallout 3 (на них даны ссылки на нашем сайте). Здесь уже слишком много информации, поданной в разных формах и разными путями, чтобы я мог все прокомментировать и поправить. Если есть нечто, что я усвоил за годы жизни, так это то, что информация никогда не бывает передана стопроцентно правильно и что вас ни за что правильно не процитируют. На заметку, я никогда не сравнивал уровень жестокости в Fallout с Jackass, я сравнивал его с Kill Bill… большая разница. Кстати, я никогда не говорил “fantasy is riding a horse and killing things” (”фэнтези - это мчаться на лошади, убивая противников”), но ладно. В конечном счете, игра скажет сама за себя (несомненно значительно лучше, чем это делаю я). Еще следует иметь в виду, что превью часто крутятся вокруг бросившихся в глаза элементов (катапульта “толстяк”, питье из туалета, куклы-пупсики и прочее), иногда забывая упомянуть ключевые моменты нашей часовой демонстрации, такие как: возможность выбора для игрока, следствия, жертвы и выживание.

Выживание - ключевая тема игры, не только для вас, но и для жителей игрового мира. Выживание - дело совсем не простое, и сложность его дает каждому персонажу особую значимость. Что принужден делать каждый? Вы должны искать источники воды и соблюдать баланс между уровнем здоровья и радиации. Есть бесчисленные источники воды. Да, в игре есть туалеты (совсем как… в реальном мире), и, если желаете, можете пить из них. Это лучшее решение, чем сказать: “Извини, игрок, ты можешь пить откуда хочешь, кроме этого источника”. То, что в некоторых превью упомянуты туалеты, не значит, что именно на этом фокусируется игра.

Я надеюсь, что на следующий год вы увидите, что этот вебсайт - хорошее место, где можно черпать информацию об игре из первых рук. Знайте, что информация будет течь небольшим ручейком все время до релиза. Так происходит по нескольким причинам: 1) до выхода еще далеко, 2) мы меняем то или иное в игре до тех пор, пока она полностью не сделана. Если изменится что-то, что мы уже обсуждали, мы сделаем все возможное, чтобы вы об этом узнали. Одно точно - у вас будет более чем достаточно информации, когда игра попадет на прилавки, чтобы решить для себя стоит ли Fallout 3 ваших денег и времени.

Мы полностью осознаем те огромные ожидания, связываемые с этой игрой всеми, кто любит Fallout, ролевые игры и игры вообще. Совершенно невозможно обсуждать игры с кем-либо, не упоминая Oblivion и/или наследие Fallout. Во многих смыслах - это сиквел к обоим играм. Это наша “следующая” RPG после Oblivion и в то же время сиквел к одной из величайших игр в истории века электроники. Никакого давления. Мы слышим всех. Если у вас есть мнение, как нужно делать игру, я гарантирую, мы слышали его. От “не меняйте ничего, сделайте в точности, как прежние” до “меня не волнует ничего, покуда там есть мутанты”, и все посерединке.

Если вы знаете нас, то знаете, что мы работаем, соблюдая некоторые основные принципы, один из которых - “изобретение заново”. На моих глазах многие любимые мной в прошлом вещи тускнели из-за многократных повторений, терялись из-за нехватки инновации и особого стиля, присущих их первому появлению. Мы каждый раз разбираем на кирпичики The Elder Scrolls и складываем заново, пытаясь нащупать новые пути представления ultimate-fantasy-world-do-whatever-you-want-sandbox игры. Я сам вырос на Ultima 4 - 7, тогда я был в том периоде жизни, когда можно играть дни напролет. Я видел, что Ричард Гарриот изобретает заново эту игру всякий раз - от интерфейса и боев до всего прочего. Если вы хотите, чтобы какая-либо игра получила такой же отклик, как был многие годы назад, нужно использовать новые пути ее разработки, ибо время меняет не только технологии, но, что более важно, человека, смотрящего на игру.

Вот так мы подходим к Fallout - ищем ее душу, чувства, которые она порождала, воздействие, которое оставила, когда вы играли в нее впервые, и делаем так, чтобы это случилось опять… десятью годами позже.

Я много читал старые ревью, это прекрасный путь ощутить, что чувствовали люди в то время. Забавно читать, что поражало публику - не только мир и возможности выбора, но и то, что сейчас выглядит уже устаревшим, а тогда было внове, например, SVGA-графика, озвученная речь и анимация смерти. Все это сейчас уже привычно, но для 1997 года в игре были использованы новейшие технологии, чтобы вовлечь игрока в ее мир.

У нас есть все прежние игры, и Fallout 1 стала нашей главной моделью и источником вдохновения. Я всегда предпочитал тот тон, что задавала эта игра, и именно ее мы тщательно разобрали. Мы просмотрели весь оригинальный материал, а также “Fallout Bible”, собранную Крисом Авеллоном, чья работа всегда вызывает восхищение. Но одним из моих любимых источников, когда мы получили все (да, все) от Interplay, стал оригинальный текст “Fallout Vision Statement” с тех времен, когда еще игра называлась “Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure.”. В этом документе, списке из 14 пунктов, сказано, каким должен быть Fallout. Вот эти пункты по порядку, прямые цитаты (наслаждайтесь - я знаю, я читал):
Мега уровень насилия “Когда люди умирают, они не просто умирают - их разрезает пополам, они превращаются в жидкое месиво, разрываются, как кровяная сосиска или еще неколькими путями, - в зависимости от используемого вами оружия.”
Часто нет верного решения. “Нравится вам это или нет, игрок не сможет сделать счастливыми всех”.
Всегда должны присутствовать множественные решения. “Никакой стиль игры не будет идеальным”.

Остальные это:”Действия игрока оказывают влияние на мир”, “Присутствует ощущение безотлагательности”, “Открытый конец”, “У игрока должна быть цель”, “Игрок может контролировать свои действия”, “Простой интерфейс”, “Речь должна быть снабжена синхронной анимацией губ”, “Широкий выбор оружия и действий”, “Детализированные правила создания персонажа”, “достаточное количество GURPS-материала, чтобы GURPS-еры были довольны. Но главное - игра.” Этот пункт зачеркнут в документе, когда они отказались от GURPS. И наконец:

“Мотивированная команда” “Мы хотим сделать это. Нас заботит эта игра и мы хотим сделать ее классной.”

Прошло десять лет, и я не знаю, изменю ли тут хоть слово, думая о том, что мы делаем сейчас. Особенно последнее. У нас великолепная команда увлеченных людей, я имел честь работать со многими из них более десятилетия. Надеюсь, пройдет еще 10 лет, и люди посмотрят назад и скажут: “Нет, они ее не испортили.” Надеюсь.
Август 2007.
и вот ЭТО:
Скрытый текст:
Fallout 3 и Bethesda. Нестыковки, непонятки и прочее.
Я являюсь репортером фэн-сайта No Mutants Allowed, поэтому постоянно наблюдаю, что происходит с игрой. И, что называется, наболело.

Как Bethesda неоднократно заявляли, они делают игру, в которую они хотели бы, прежде всего, играть сами. Что это означает на деле? А примерно то, что они делают игру, которую им проще сделать. Например, для облегчения себе жизни, Bethesda перенесли действие игры на восточное побережье США вместо западного, как было в оригинальных играх серии. Почему это облегчение жизни себе? Во-первых, штаб-картира Bethesda находится на восточном побережье, поэтому этот регион им более знаком. Во-вторых, это во многом развязывает им руки в плане сюжета. Например, когда пара фанатов с сайта nma-fallout.com под видом журналистов проникла на выставку достижений игрового хозяйства в Лейпциге, а потом написала превью игры не с точки зрения пиара Bethesda, а с точки зрения фанатов, одним из моментов, которым фанаты очень возмущались, было героическое поведение Братства Стали. Напомню, что в оригинальных играх, Братство — закрытая секта техногиков, которые применяли свою военную мощь только в условиях угрозы непосредственно им. Так было в первом Fallout, когда Братство направило отряд паладинов на уничтожение базы мутантов. Во втором Фоллауте Братство практически прекратило свое существование, кстати. Но вернемся к Bethesda и развязыванию рук. Долгое время они не комментировали суперменского поведения Братства, но не так давно на официальном сайте появился дневник ведущего дизайнера игры, Эмиля Пальяруло, в котором рассказывается об истории Братства на восточном побережье. Эмиль, конечно, неплохой гейм-дизайнер, но история получилась невразумительная. Суть ее в том, что Братство отправило отряд на Восточное побережье (практически сюжет Fallout: Tactics, которую Bethesda, по их словам, игнорируют), а глава этого отряда решил погеройствовать и помогать простым смертным. Штаб-квартира Братства не одобрила его этот ход и прекратила поддержку, но (!) при этом продолжило считать восточное подразделение Братства официальным. Бред какой-то. Полный перевод дневника Эмиля по поводу Братства вы можете почитать здесь, а оригинал — здесь. Именно то, что действие происходит на восточном побережье, позволило Bethesda придумать свой вариант Братства, более попсовый, более коммерческий. А-ля благородные рыцари короля Артура. Где тут обещанные градации серого? По-моему, так откровенное деление на черное и белое.
Одна из больших ошибок, которые на мой взгляд, делает Bethesda, это «переизобретение велосипеда». Поясню. Fallout был чертовски стильной игрой. Именно стильной. Выдержанной до мелочей. Fallout: Tactics не только имел значительные нестыковки в сюжете, но и потерял стиль оригинальных игр. Поэтому провалился. По этому же пути идет сейчас и Bethesda. Вместо сохранения того, что было и перенесения этого в 3D, они зачем-то перерисовывают модели оружия, костюмы жителей убежищ (вместо обтягивающих, пародирующих комиксы, костюмов, теперь нечто мешковатое и с кучей карманов. Очередной реверанс в сторону попсы), мутантов.
Вот с чем, с чем, а с мутантами вообще забавная история. Помните добродушного мутанта Маркуса? Помните Лейтената? У все них был определенный тип «лица»: достаточно плоская, массивная, широкая нижняя челюсть, она шире остального лица, нос картошкой, толстые губы. А теперь посмотрите на это. Разве есть что-то похожее? Скорее это орк или урук-хай из Властелина Колец.
Помните, Маркус говорил, что мутанты не могут пользоваться небольшим оружием, только массивным, потому что пальцы слишком большие? Забудьте об этом. Представляем Супер-дупер мутантов по версии Bethesda. Они стреляют из автоматов Калашникова. Что смотрится просто комично.
Но не будем забывать, что это Мутанты Восточного Побережья™. Сначала все, было, надеялись, что это какие-то другие мутанты. На эту мысль, кстати, навел и вышеупомянутый дневник Эмиля Пальяруло. Там было сказано, что Братство отправило отряд для того, чтобы исследовать, что же за мутанты на восточном побережье, и что, возможно, это не те мутанты, которые остались от армии Повелителя. Но вот буквально сегодня нам в руки попало интервью Пита Хайнса, вице-президента Bethesda по маркетингу, в котором он явно говорит, что эти мутанты появляются в результате мутации человека под действием вируса FEV. Как, объясните мне, могли мутанты, полученные тем же самым путем, что и мутанты, фигурирующие в первых двух играх, вдруг резко переключиться с тяжелых пулеметов на легенькие Калашниковы? У них пальцы стали меньше? Не думаю. Не иначе, как при помощи волшебной Пиар-Машины Bethesda.
Пресловутая Пиар-Машина (ставшее уже нарицательным относительно Bethesda выражение Hype Machine) — это вообще отдельная история. В погоне за хорошими превью Bethesda раздает скриншоты и дает посмотреть демо игры даже самым затрапезным изданиям. Но только тем, которые заведомо скажут «О великая Bethesda, создатель превосходного Oblivion, лучшей ролевой игры тысячелетия...». И это всего на 10% сарказм. Очень во многих превью, которые мне приходится видеть, фигурируют именно такие фразы. Правильно, издания же тоже заинтересованы в публике. А не будут хорошо писать, нифига не получат.
Забавно получилось с вышеупомянутым фанатским превью. Bethesda заявили, что, раз уж фанаты неофициально прокрались посмотреть демо, то и их превью (неплохое, надо отметить) считать официальным нельзя. Поэтому, ребята, извиняйте.
Жертвуя хорошими превью, пусть и негативного содаржания, Bethesda откровенно раскручивают свой продукт за счет дешевых хвалебных песен, авторы многих из которых понятия не имеют, что такое Fallout. Так получилось, например, с последним превью CVG. К тому же, забавно и то, что изначально к превью был приложен ряд новых скриншотов, которые, видимо CVG не имели пока права публиковать (непонятно почему, раз скриншоты им были даны). В итоге через какое-то время новые скрины из превью были убраны и заменены на старые. А картинки остались на сервере Отличная работа отдела маркетинга Bethesda, что ни говори!
Вообще Bethesda старательно игнорирует ярых фанатов серии, находя всевозможные тому отговорки типа «всем угодить невозможно» или вообще спекуляции «Ярые фанаты застряли далеко в 90-х, они хотят видеть Fallout 3 изометрическим и с древней графикой». Да никто не против 3D, только сделайте по-человечески! А не по-Bethesdовски.
В заключении могу сказать только одно. Сейчас отчетливо становится понятно, что, несмотря на все заявления, что они безумно любят Fallout, Bethesda делает откровенно коммерческий продукт, рассчитанный на массового потребителя. И для достижения своей цели они не остановятся ни перед чем. Плевать на фанатов. Все равно ж купят поиграть. А не понравится — фиг с ними. Шумиха вокруг игры обеспечена и только усиливается. Подростки, играюшие в Oblibion, приходящие на форумы с фразами «А че такое fallout? мне очень нравится Oblivion и я слышал, что Bethesda делает fallout 3. Надеюсь он будет таким же клевым, как Oblivion», купят его. И им понравится. Понравится быть героическим рыцарем Братства Стали, понравится крошить ненавистных мутантов из портативного ядерного бомбомета Fatman. Понравится. А большего и не надо. Bethesda отобьет свои деньги, вложенные в покупку франшизы и все там будут счастливы.
Может быть, все будет не так плохо. Но пока так. Надежды в то, что у Bethesda проснется совесть, мало. И Fallout 3 будет отличным мэйнстримовым попкорном. но точно не той игрой, которую ждут преданные поклонники серии.
Осилили? Выводы делайте сами.
__________________
- Предпочитаю сторониться людей, способных все сделать за деньги, в том числе - зарезать свою бабушку или высосасть соплю из носа мертвеца
- Т 1000 прячуца в градусниках и ждут часа Х

Последний раз редактировалось Blood Ronin; 07.04.2008 в 14:05.
Blood Ronin вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 18:35   #775
Юзер
 
Аватар для 2xLenь
 
Регистрация: 22.11.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщений: 237
Репутация: 26 [+/-]
Цитата:
у тебя очень интересная концепция, но лучше я думаю что бы был не один большой город, а много маленьких так сказать "островков цивилизации''.
Да я тоже за, т.к. будет разнообразнее разных городов, нежели один громадный город с небольшими участками пустоши близ него, только я имел в виду как сделать именно в 3й части, которую делают городской.
Цитата:
Т.е. 20% городов и 80% пустошь, да выглядит что пустоши многовато, но ведь это постядерный мир он по сути должен быть пустым развалиным и ржавым.
Мне кажется, если будет 80% пустошей, то они будут сильно походить друг на друга, и разницы между рандумно встречающейся и 80% рандумно нарисованной пустоши почти не будет.

И еще, я за проложение пути героем от одной точки (из этих 40% "живого") в другую точку для быстрого перехода, только при условии, что не идет битва, и герой отстал от мутантства всякого.
Игрок может думать, что отстал от них, но когда проложит путь, может встрениться с ними опять, и придется самому идти до "живых" точек по реальной рандумной карте, пока не почувствует безопасности.

Т.е. кладется линия движения по миру от места старта, и если на этой линии игроку чтото попадется (не рандумно, надо заметить, а реально находящиеся на территории в данное время в данном месте), то движение останавливается и игрок приходит в своего перса. Будь, например, герой спрятанный под убитой временем проржавевшей ванне на 5 этаже полуразрушенной гостинницы, то скрыться от врагов нужно только своими собственными движениями и хитростью (тут и стелс элемент, необязательный, естественно, добавляется), а если проложить путь, то герой начнет автоматически вылезать из ванны, спускаться вниз и прочее и тупо встретит врагов. Таким образом у героя не будет телепорта в рандум, но и прохождение пути будет выглядеть как раньше, разве только, все не случайно получилось.
А навыки (точнее %-Ы) "дикой местности" (или уже городской местности) можно как раз таки загеймплеить под этот стелс, подглядывания, безшумность и пр. пр. ну или под более умные движения компьютера, когда ему отдают героя.
Цитата:
Единственное в чем я с тобой не согласен, это сюжет, нпс, миссии, ты говоришь что все это должно быть в городе, но тогда пустошь потеряет всю привлекательность и превратится в место для раскачки персонажа и собирание вещей, получится что-то вроде дьябло , в городе квесты, торговцы и т.д., а в пустоши мочилово, опыт, вещи, думаю сюжет, квесты, нпс, должны поровну делится, чтобы было интересно играть и там и там......
Немного не так, большинство сюжетных-главных и около главных квестов - это не генерёное пространство, но битвы будут и там (меньше, т.к. более менее безопасная зона), просто тут главные нпс и "цивилизация". На рандуме же приоритет не только к прокачке, но и к второстепенным квестам с мини-локами (местоположение которых сгенерируются в начале игры), торговцы и второстепенные нпс тут, ну и главные тоже иногда в зависимости от сюжета.
Цитата:
эхх мечты мечты, посмотрим что нам подарят осенью.....
Да, мечтать не вредно...

Р.ы. последний пост Blood Ronin еще не читал, сорри, если там будет сказано что-то, что я уже нут навалял.
2xLenь вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 18:45   #776
Новичок
 
Аватар для Dreem Angel
 
Регистрация: 21.02.2008
Сообщений: 24
Репутация: 4 [+/-]
Mastrius
согласен, но скоро будут принимать заказы в он-лайн магазах и я думаю ИМХО что их буд до $%^&, многии не захотят ждать озывов на форумах и в прессе, Ведь ЭТО Fallout 3 и не ?:*(%
лично я его не оч жду ведь ето буд Обливалка ток после ядерного взрыва ИМХО!!!!
P.S.
По жуем увидим.....
__________________
О Элберет Гилтаниэль, вечная Варда.........!!!!
О людях и паразитах....
Человек изобретает, а паразит говорит :"не прогневай Бога"
Dreem Angel вне форума  
Отправить сообщение для Dreem Angel с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.04.2008, 11:07   #777
Юзер
 
Аватар для ObiWanKenobi
 
Регистрация: 17.02.2007
Адрес: Пенза\Симбирск\Питер
Сообщений: 456
Репутация: 104 [+/-]
Щас посмотрел скриншоты\сканы из зарубежного журнала, по Фоллу 3 и ещё больше не понял как будет реализованна боевая система. Но графика понравилась. От обливиона остались рожки, да ножки, судя по картинкам работа провелась нешуточная и Обливионовский двиг не узнать. Чтож буду ждать, появился ещё больший интерес к игре и вопросы о том как все будет реализованно, то что обещают....
__________________
Переустановите вселенную и перезагрузитесь
ObiWanKenobi вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2008, 13:57   #778
Юзер
 
Аватар для 2xLenь
 
Регистрация: 22.11.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщений: 237
Репутация: 26 [+/-]
Цитата:
и вот ЭТО:
Мнение автора статьи вообще не понравилось, очень предвзятое. Ну Братство Стали стало белее, ну мутанты из калаша стреляют, разработчики тоже не дураки, мутанты всегда очень сильны из-за тяж. поэтому надо это поправить геймплейно. Да бетезда оплошала с Обливионом, и пиар-отдел неприлично разбух, но они точно НЕ не понимают что такое Фоллаут и делают уж точно не попкорн. А то, что якобы всем фанатам подавай древнюю изометрию вообще смешно, ибо так уже делать не будут не потому что это не модно, а потому, что она реально ограничивает геймплей по сравнению с 3D (если его, естественно, с умом сделать, изпользуя весь его полезный потенциал).
Единственное с чем можно согласиться - это оркоподобные мутанты и другая одежда нпс, если так, то это в минус, хотя, конечно, можно списать и на восточное побережье.
2xLenь вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2008, 16:52   #779
Новичок
 
Аватар для Mega-Raider
 
Регистрация: 03.04.2008
Сообщений: 58
Репутация: -9 [+/-]
2xLenь эхх... и почему ты до сих пор не работаешь в Бесезде
Почитал то что запостил Blood Ronin в принципе, то что говорят разрабы меня устраивает, главное чтобы они говорили правду а не только то, что мы хотим услышать....
__________________
All will be good
Mega-Raider вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2008, 18:58   #780
Новичок
 
Аватар для Acid Burn_
 
Регистрация: 05.03.2008
Адрес: г.Кемерово(Сибирь)
Сообщений: 54
Репутация: -3 [+/-]
Всем привет я снова здесь...)
Mega-Raider
Согласен с тобой...если это правда в интервью которое выложил Blood Ronin,было реально интересно читать...причем выслушал я там много интересных и помоему умных идей...хотя были и глупости например о том что если ты там сделал к примеру пистолет - его нельзя модифицировать?оружие есть оружие и всегда им останется...это отлаженный механизм и он собирается разбирается...может ломаться и изнашиваться обновляться и доводиться до ума при опр.умении а там такого нет...ограниченно малость хотя если учитывать что БС сделала такие эм...незначительные ошибки,например эти же сордельки мутантов (пальцы) и они ими как то там держат эти "игрушечные"АК...ну ладно держат,а как они эти штуки пихают в обод спускового крючка?глупо
2xLenь
эм извени конешно "2xLenь" но ты правда тюлень...вот я лично согласен с мнением автора...а знаешь почему???да потому что появилась такая тенденция делать на имени бренда деньги,а в результате получается "кал"например та же готика 3...1,2 части были очень не плохими в своё время...лично я вообще их не люблю но те кто ценил их...таких много)и тут неожиданно через много лет появляется сообщения о том что делают 3 готику...делают,рекламируют,все радуются мол вон игра какая!ну и как вы все знаете вышла конеш игра ну не супер...но и не кал...как бы там нибыло это игра чисто сделала сорвать денег на имени бренда!ну мол вы щас скажите да чо?это вообще левая игра...это друга фирма..другой народ страна...ладно более конкретный пример...всем известная обливион...создателем которой является БС.такой же проект,сорвали денег да и все.может я ошибаюсь но игра нифига не супер...и все это знают и бояться что фол 3 будет клоном.хотя я так уже не думаю видел скрины,конечно сами пейзажи очень очень понравились...сразу такое знаете чувство...атмосфера вообщем думаю будет не плохой...но конечно убивает меня на данный момент знаете что?а то что игру делают как уже кто то говорил для большой публики еще один факт в пользу создания игры ради денег и толькоигру делают для кучи платформ,т.е. в нее будут играть такие люди цитата - "для тупых детей которые поиграли в обливион не видев не разом фола,играют в это...эту игру фол 3 - и думают вон мол круто"ну примерно так мысль передал своими словами.очень не радует...для такого контингента есть настройки сложности...лично я хочу чтоб игра была сложная и интересная...а не популярная и простая как её делают БС они сами об этом говорили..."для широкой публики не знающей 1 и 2 части"
ЗЫ:сейчас думаю что игра будет хорошая но есть опасения...очень жду выхода,чтоб хотя бы просто узнать кто орал попусту а кто нет...

Последний раз редактировалось Acid Burn_; 08.04.2008 в 20:04.
Acid Burn_ вне форума  
Отправить сообщение для Acid Burn_ с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:17.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования